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Taller de robtica educativa

El taller Robtica Educativa es un proyecto de uso educativo de las TIC desarrollado con
alumnado de 6 de Primaria durante el segundo trimestre del curso 2014-2015 en el CEIP.
Virgen de los Volcanes de Lanzarote. En l se utilizan 3 unidades del robot Lego EV3 para
grupos de veinticuatro alumnos. Esta actividad se lleva a cabo en el marco de un proyecto
ms amplio patrocinado por el rea de Tecnologa Educativa de la Consejera de Educacin
del Gobierno de Canarias con la idea de introducir la robtica en las aulas. En la actualidad
esta temtica se ha convertido en una interesante lnea de innovacin e investigacin
educativa. Permite plantear al alumnado tareas que despiertan su inters, desarrolla con
acierto todas las competencias bsicas, incorpora contenidos de todas las reas (lengua,
ingls, matemticas, naturales, plstica ) desde una perspectiva interdisciplinar y favorece
una adecuada formacin en valores relacionados con la orientacin vocacional y del tiempo
libre.

Objetivos
1.

Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para


comprender y seguir instrucciones as como para expresarse oralmente en la explicacin y

descripcin de procesos.
2.
Resolver problemas que requieran operaciones de clculo, lgica y geometra
3.

aplicados a situaciones problema.


Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnologa y participando con entusiasmo en
actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicacin del
mtodo cientfico.

4.

Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnolgicos a su alcance para


conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.

5.

Mejorar la destreza manual, percepcin y creatividad espacial mediante la


construccin de modelos reales y simulados.

6.

Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hbitos de trabajo


individual y de equipo.

7.

Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos


constructivos.

Tareas

Explicacin: partes del robot e interfaz de programacin.

Proyecto 1. El arrastre de cubos | Desafo 1. La excavadora


Proyecto 2. El coche de choque | Desafo 2. El coche tctil

Proyecto 3. El detector de obstculos | Desafo 3. El coche del fugitivo


Proyecto 4. La cortadora de csped | Desafo 4. El circuito cuadrado

Proyecto 5. El semforo | Desafo 5. El rastreador de lneas

Metodologa

Diseo guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora


un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma

significativa y razonada.
Experimentacin de cambios. Una vez que se el objeto funciona correctamente se

abre una fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original.
Se exponen los resultados de forma colectiva.
Desafo. Se propone una nueva situacin problema que demanda transferir lo
aprendido a situaciones nuevas con cierta dosis de imaginacin y creatividad.

Edades del alumnado

Alumnado de 6 de Primaria (11-12 aos).

Recursos

3 kits de robtica escolar 45544 Lego Mindstorms Education EV3 Core Set

Notebooks del alumnado.


Porttil del profesor/a, proyector y PDI.

Software Lego EV3


Manual del taller: http://canaltic.com/rb/legoev3

Organizacin

El grupo se distribuye en equipos de 3-4 alumnos/as.

Cada robot lleva una etiqueta identificativa que lo diferencia del resto.
Cada equipo de alumnos/as dispone de 2 ordenadores con el software instalado.

El grupo guarda su proyecto con el identificativo: project1, project2, project3 en

funcin del nmero asignado al equipo para diferenciarlo del resto en la unidad del robot
que se comparte.
Al inicio de cada proyecto se plantea un pliego de requisitos previos que indican cmo

debe comportarse el robot.


Se utiliza la herramienta de programacin visual de Lego para implementar el

programa ajustndose a estos criterios.


Una vez terminado el programa se enva al robot y a continuacin se ejecuta ante el

resto de la clase.
Se abre un periodo de tiempo para las variantes creativas: diseo y puesta en comn.

Para finalizar cada proyecto se afronta el desafo relacionado.

Competencias
1. Comunicacin lingstica
1.
Leer un texto de forma comprensiva con fluidez y en silencio.
2.

Interpretar adecuadamente las instrucciones contenidas en el texto de una secuencia


explicativa.

3.

Reconocer las ideas importantes de un texto instructivo siendo capaz de extraerlas en


un diagrama.

4.

Conocer el significado de nuevas palabras y expresiones e incorporarlas al registro


idiomtico propio.

5.

Exponer oralmente un problema y su solucin al resto de compaeros utilizando el


vocabulario, la entonacin y el ritmo adecuados.

6.

Traducir con xito los elementos de lenguaje natural a bloques de cdigo del
programa.

7.

Expresarse oralmente con claridad, pronunciacin y entonacin para incorporar


locuciones de voz a una animacin.

8.

Manejar un programa utilizando su interfaz en ingls.

2. Matemtica, ciencia y tecnologa.


1.
Realizar con fluidez operaciones sencillas de clculo mental.
2.
3.

Resolver problemas aplicando operaciones bsicas con nmeros enteros y decimales.


Utilizar y convertir cantidades expresadas en unidades de tiempo: minuto, segundos,

dcima, etc.
4.
Reconocer los distintos tipos de ngulos, amplitudes, unidades de medida y
operaciones de suma y resta.
5.
Identificar la estructura y funcionalidad de los distintos bloques de un programa.
6.

Aplicar adecuadamente las estructuras de control: decisin y bucles en el diseo de un


programa.

7.

Conocer los elementos bsicos de un lenguaje de programacin: objetos, propiedades


y eventos.

8.

Familiarizarse con las partes de un robot: estructura, motor y partes mviles, circuitos
elctricos, sensores, indicadores y unidad de control.

9.

Identificar los operadores mecnicos (ruedas, ejes, correas, palancas, resortes,


manivelas, cremalleras, etc) y su utilidad.

10.

Reconocer la estructura, funcionamiento y aplicabilidad de los engranajes en


mquinas de la vida cotidiana.

11.

Crear y utilizar simulaciones de modelos para el aprendizaje de nociones fsicas:


velocidad de desplazamiento, aceleracin, colisiones, rebotes, cambios de trayectoria,

contadores, indicadores, etc.


12.
Disear programas bsicos de control de un robot a partir de unas premisas previas de
comportamiento estableciendo analogas con los movimientos voluntarios del cuerpo
humano.
13.

Tomar conciencia de cmo los avances tcnicos han transformado nuestro modo de
vida desarrollando un sentido crtico sobre las ventajas e inconvenientes del uso de
mquinas y robots.

3. Digital.
1.
Utilizar con eficiencia el navegador web para la consulta y seguimiento de informacin.
2.

Enviar y recibir emails con el tutor/a para el envo de actividades y la consulta de


dudas.

3.

Gestionar adecuadamente y de forma organizada los archivos comprimidos recibidos y


los archivos con las prcticas creadas en carpetas asignndoles nombres vlidos y
significativos que faciliten su seguimiento.

4.

Manejar con soltura el software de programacin de Lego siguiendo paso a paso las
instrucciones recibidas.

5.

Conocer los elementos bsicos de un lenguaje de programacin: objetos, propiedades


y eventos.

6.

Disear sencillos programas de control del robot de acuerdo con unos requisitos
previos.

4. Aprender a aprender.
1.
Poner en prctica estrategias para la eficaz organizacin y gestin de recursos y
archivos recibidos y producidos durante el seguimiento del taller: nombres de proyectos,
carpetas, programas, etc.
2.

Reconocer los elementos ms importantes de una situacin problema con intencin de


programar su solucin.

3.

Desarrollar la capacidad para dividir una situacin problema compleja en problemas


ms pequeos con una resolucin ms fcil.

4.

Mostrar facilidad para transferir lo aprendido a situaciones nuevas.

5. Social y cvica.
1.
Conocer y respetar los valores y normas de convivencia.
2.
3.
4.

Mostrar una actitud respetuosa hacia los dems resolviendo los conflictos de forma
pacfica.
Colaborar con los dems en el trabajo de grupo y prestar ayuda a los que lo soliciten.
Reconocer las ventajas e inconvenientes de los robots en la sociedad actual.

6. Iniciativa y espritu emprendedor.


1.
2.

Mejorar confianza en s mismo e iniciativa personal.


Ser autnomo en la resolucin de dificultades y en el seguimiento de las tareas.

3.

Mostrar curiosidad e inters por aprender.

7. Conciencia y expresiones culturales.


1.
Desarrollar la imaginacin y la creatividad aplicando modificaciones personales a los
diseos sugeridos.
2.
Valorar la calidad del trabajo bien hecho.

Criterios de evaluacin
1.
2.

Comprende y sigue un texto instructivo.


Aplica conceptos matemticos y cientficos a la resolucin.

3.
4.

Maneja con soltura la interfaz del programa.


Traduce con xito el lenguaje natural a cdigo.

5.
6.

Programa su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos.


Utiliza con destreza archivos y carpetas, almacena de forma organizada sus trabajos.

7.
8.

Muestra hbitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonoma,


organizacin, curiosidad e inters por aprender.
Colabora con los dems en el trabajo de grupo.

http://canaltic.com/blog/?p=2125

http://education.rec.ri.cmu.edu/educators/research/
http://education.rec.ri.cmu.edu/roboticscurriculum/high-school/

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