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Curso Procesos de Aprendizaje Creativos en

Programacin y Robtica
Mdulo 3- Parte 1-2
"Robtica como herramienta para el desarrollo de habilidades
en el aula"

Autora:
Doc. Mariella Cuadro
Profa. Flor de Ceibo CUR

INDICE
IFSUL Flor de Ceibo CERP del Norte

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Curso Procesos de Aprendizaje Creativos en


Programacin y Robtica
Contenido
1.

RECOMENDACINES......................................................................................................... 3

2.

RESUMEN............................................................................................................................ 3

3.

Objetivos............................................................................................................................... 4

4.

INTRODUCCIN.................................................................................................................. 5

5.

CONCEPTOS CLAVES........................................................................................................ 7
5.1 ROBTICA EDUCATIVA............................................................................................... 7
5.1 LA ROBTICA EDUCATIVA COMO UNA HERRAMIENTA DE APOYO. DIFERENCIA
ENTRE MEDIO Y FIN........................................................................................................... 9
5.2 UTILIDADES DE LA ROBTICA EN EL PROCESO ENSEANZA APRENDIZAJE. 11
5.2 QU ENTENDEMOS POR UN ROBOT?..................................................................13
5.3 Los robots en la Educacin o robots educativos..........................................................13

6. ROBTICA SOCIO PEDAGGICA. APLICACIONES PRCTICAS DEL CONCEPTO....14


7.

METODOLOGA APRENDER HACIENDO.........................................................................14

8.

PRESENTACIN DE LOS KITS PARA EL TRABAJO EN ROBTICA..............................14

9.

FORTALEZAS Y DEBILIDADES DEL TRABAJO EN ROBTICA......................................15

10. BIBLIOGRAFA................................................................................................................... 15

1. RECOMENDACINES

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Programacin y Robtica
El presente mdulo, que corresponde al curso sobre Procesos de
aprendizaje creativos mediados por la programacin y robtica constituye
parte de un proyecto de investigacin multicntrico que se desarrolla en el
Programa Flor de Ceibo de la Universidad de la Repblica en colaboracin con
ANEP-CODICEN( Cerp del Norte) y el Instituto Federal del Sul (UFPel).
El proyecto de investigacin, aspecto central de carcter aplicado y
pragmtico, seguir un proceso formativo paralelo a actividades desarrollado a
partir de mdulos. Este primer mdulo introduce al estudiante en las bases
conceptuales que colaboran a dar sustento terico al conocimiento que se va
adquiriendo en las actividades prcticas y permiten comprender las complejas
trayectorias a las que el aprendiz se ve sometido en el transcurso del proceso.
Este material constituye un apoyo o un sustento que acompaa la
orientacin docente y se considera indispensable para que el alumno pueda
sentirse confortable y en armona con los otros actores que confluyen en el
proyecto.

2. RESUMEN

En este mdulo, se presenta y analiza la robtica educativa como una


herramienta para el desarrollo de habilidades y de gran apoyo al proceso de
enseanza-aprendizaje, orientada principalmente al estudio y anlisis del
relacionamiento del nio y adolescente con esta tecnologa.
El mdulo, pretende ser un generador de ideas renovadas sobre las
actividades en robtica educativa, no se limita nicamente a las actividades en
el aula, sino que relaciona a la robtica en la cotidianeidad del centro
educativo. En el foro del mdulo se podrn discutir actividades realizadas en
este sentido, as como tambin crear y aplicar nuevas tcnicas de utilizacin de
la robtica en el aula.
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Programacin y Robtica
Tiene como objetivo principal, mostrar como las actividades en robtica
aplicada a la educacin, facilitan y motivan los procesos de enseanzaaprendizaje de manera creativa e innovadora, motivando a nios y
adolescentes a explorar nuevos conocimientos tecnolgicos.
Trabajos anteriores del grupo Caqueiro del Proyecto Flor de Ceibo,
demostraron que la robtica se puede convertir en una excelente herramienta
para comprender conceptos abstractos y complejos en asignaturas del rea de
las ciencias y las tecnologas; as como tambin permite desarrollar
competencias bsicas tales como trabajar en equipo, educacin entre pares,
trabajo colaborativo, asignacin de roles, entre otros.

3. Objetivos

Promover el aprendizaje de conceptos prcticos de Robtica pedaggica o


robtica educativa.
Fomentar la reflexin sobre el uso creativo de las tecnologas, generando
conceptos que fortalezcan y motiven futuras acciones dentro de la
investigacin.
Presentar el enfoque Aprender haciendo como estrategia metodolgica que
potencia la imaginacin y la capacidad de innovacin, generando habilidades
en el manejo de la robtica.
Desarrollar capacidades de actuacin en torno a distintas ramas de la robtica
y saber reconocer facilidades y dificultades en el trabajo con esta tecnologa.

4. INTRODUCCIN
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Hoy en da luego de casi ocho aos de la implementacin del Plan


Ceibal en nuestro Pas, nadie pone en duda que el sistema educativo ha de
integrar en su quehacer las tecnologas de la informacin y la comunicacin
(TICs) para educar desde ellas y para ellas. Actualmente las polticas del
quinquenio 2011 2015 de la ANEP, continan alentando a la continuacin y
profundizacin del uso educativo de las tecnologas, las innovaciones y la
inclusin digital, habilitando espacios de interaccin intra e interinstitucionales.
Los centros educativos comenzaron a tener el convencimiento de la
necesidad de optar por una participacin activa en el desarrollo y configuracin
de la cibersociedad; del llamado tercer entorno (Echeverra, 2002). Una
participacin asociada a la creacin e interpretacin de este nuevo contexto
social, entre otras cosas, porque "la tecnologa no es un simple medio, sino que
se ha convertido en un entorno y una forma de vida: ste es su impacto
sustantivo" (Aguaded, 2002 26). Un impacto que conlleva cambios que no son
meramente instrumentales. Son cambios que implican renovar las formas de
actuar.
La unin entre las prcticas a realizar dentro y fuera del espacio escolar
y la colaboracin interinstitucional, dan cuenta de establecer parmetros
variados, atractivos y motivadores. Colaboran tambin, con el trabajo diario de
los centros educativos, debiendo obligatoriamente, involucrar a las familias en
el proceso.
Como afirma Aguaded (2002:2930) "la sociedad demanda, frente a
estilos tecnicistas y pragmticos que han imperado como modelos educativos,
el aprendizaje experiencial reflexivo". Demanda un cambio en las formas de
trabajo que "se han de interpretar en otra lnea que fomente el pensamiento
crtico y la cooperacin no jerrquica, reflexiva, viva y democrtica".
Esta demanda se observa tambin desde la enseanza universitaria, la
cual est en constante bsqueda de la implementacin de procesos formativos
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integrales, que contribuyan a los procesos de cambio de la sociedad. Es aqu
donde el rol docente juega un papel fundamental habilitando espacios para la
implementacin de dicho procesos, llevando a un pensamiento crtico y la
generacin de conocimientos que acompasan y son comunes al cambio. Las
prcticas de horizontalidad, son fundamentales y acompaan el proceso.
Desde este sentido, el docente no es el nico que posee el
conocimiento, sino que la enseanza y el aprendizaje permiten una rotacin de
roles, donde el estudiante no es slo un receptor de la informacin, sino que
asume esta rotacin, acompaado de una orientacin docente, en distintos
momentos del desarrollo del proyecto. Propone nuevas ideas, comparte
experiencias y contribuye a una integracin del conocimiento adquirido.
El rol docente se transforma en orientador en el proceso de reflexin en
la bsqueda de soluciones a situaciones concretas facilitando y promoviendo el
anlisis antes, durante y despus de cada intervencin en el territorio como
parte

del

proceso

de

sistematizacin

enlace

acoplamiento

de

conocimientos (Casnati, Cuadro,2012)


A travs del conocimiento de cmo se relacionan los nios y
adolescentes en cuanto a las actividades de robtica educativa y el uso de
referentes pedaggicos y didcticos, es posible apoyar los procesos de
enseanza y aprendizaje de una comunidad educativa (escuela o liceo) y
generar nuevos espacios que involucren a los educandos y educadores en un
entorno afectivamente creativo.
No todos poseemos las habilidades, destrezas y conocimientos
necesarios para trabajar en robtica, pero es importante, en esta cibersociedad
de cambios, conocer e interpretar que la robtica educativa o pedaggica, es
un importante aliado en el proceso de enseanza aprendizaje. Al conocer las
diferentes oportunidades que estas actividades nos brindan dentro del mbito
de estudios, podemos motivar un cambio en el paradigma educacional, desde
lo social pedaggico.

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Desde esta percepcin del cambio, es que, para comenzar este mdulo,
es importante tener en cuenta algunos conceptos nuevos sobre los cuales
trabajaremos y que son una base importante para el desarrollo de la
investigacin.

5. CONCEPTOS CLAVES
5.1 ROBTICA EDUCATIVA.

En los ltimos aos la prctica pedaggica tradicional, unidireccional, se


ha visto modificada por la inclusin de nuevas herramientas de informacin a
las que acceden los alumnos, una de las ms importantes, tanto en lo
cuantitativo como en lo cualitativo, son las TICs; lo cual ha hecho replantearse
los roles y funciones tradicionales que se haban asignado, tanto a los centros
como a profesores y alumnos. Una de las formas de introducir las TIC en el
currculo ha sido la Robtica Educativa. Al analizar la experiencia internacional
en el tema, muchas han sido las formas de insercin de la Robtica Educativa
en las prcticas docentes de los centros educativos. Desde el conocimiento de
los conceptos ms simples de la robtica, una especie de alfabetizacin
robtica, hasta los usos ms sofisticados y creativos de ella . Estos desarrollos
no estn referidos slo a maquetas o representaciones de mquinas, como es
el caso de la industria, sino que en educacin es esencialmente una
herramienta que potencia las representaciones de los conocimientos
construidos producto de la interaccin del aprendiz con los materiales, a la luz
de un problema a resolver y la gua del facilitador, esencialmente en una
modalidad de trabajo colaborativo.
La Robtica Educativa ha sido denominada tambin como robtica
pedaggica (Snchez 2003) por su nfasis de desarrollo didctico metodolgico, principalmente, en las escuelas. En este sentido, Ruiz-Velasco
(1996) seala que la robtica pedaggica es la disciplina que se encarga de
concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en
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el estudio de las Ciencias (Matemticas, Fsica, Electricidad, Electrnica,
Informtica y afines) y la tecnologa (Snchez 2003). Sin embargo, no
podemos dejar de considerar que la robtica es una prctica que involucra
varios factores de la pedagoga moderna, trabajo colaborativo, comprensin
motivada, educacin entre pares, intercambio de roles, entre otros.
Es tambin practicada en forma creciente a travs de clubes escolares,
la que ha generando competencias entre distintos clubes y aficionados a estas
actividades, que incluyen desde aprendices de corta edad hasta profesionales
en robtica.
Se debe entender a esta disciplina como una herramienta con fines
descentralizados

que

pasan

desde

el

currculo

educativo,

hasta

el

relacionamiento y comportamiento estudiantil y la manera como estos se


engloban en el medio. Desde el trabajo de campo de los aos 2013 y 2014 del
grupo Caqueiro de FDC, se han generado los siguientes supuestos que
consideran que la Robtica Educativa:
1 Genera interesantes y motivadores ambientes de aprendizajes.
2 El rol del profesor se torna en facilitador y el del alumno en activo
participativo.
3

Promueve la transversalidad curricular, donde distintos saberes

concurren a la solucin del problema en que se est trabajando. No es extrao


que un proyecto de robtica recurra a soluciones matemticas, fsicas y otras
ciencias / disciplinas; lo que otorga un valor de integracin / totalidad y mayor
acercamiento a la realidad en la cual el alumno se desempea.
4

Permite establecer relaciones y representaciones. Segn Alvaro

Galvis (2000), un ambiente de aprendizaje es una condicin necesaria para la


generacin de conocimientos, pero no suficiente. La didctica, como
interaccin del alumno con los materiales durante el proceso de enseanza
aprendizaje, es la que permite aprender. Un ambiente de aprendizaje puede

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ser muy rico, pero si el aprendiz no lleva a cabo actividades que aprovechen su
potencial, de nada sirve.
La robtica educativa busca despertar el inters de los estudiantes
transformando las asignaturas tradicionales (Matemticas, Fsica, Informtica)
en ms atractivas e integradoras, al crear entornos de aprendizaje propicios
que recreen los problemas del ambiente que los rodea (Ziga, 2006). De esta
manera hace frente a la crisis actual en la educacin cientfica y que se debe
principalmente a los mtodos actales de enseanza que hacen a estas
asignaturas difciles y poco interesantes; sembrando en el estudiante una
actitud negativa hacia la ciencia y tecnologa, alejndolo de carreras y
profesiones relacionadas con la ciencia.

5.1 LA ROBTICA EDUCATIVA COMO UNA HERRAMIENTA DE APOYO.


DIFERENCIA ENTRE MEDIO Y FIN.

La Robtica Educativa desde una perspectiva vygotskiana, puede ser


entendida como un medio de hacer, comprender y aprehender la realidad. De
este modo, se constituye en un mtodo y accin disponible a los sistemas
educacionales. Las formas de implementar este mtodo, se caracterizan por
ser activas participativas y cooperativas. Cabe sealar que la robtica en
algunas oportunidades constituye un fin. Este puede ser el caso de los
estudiantes de tecnologa donde el objeto de estudio es la robtica. Colegios
Tcnicos, Industriales y afines tienen como propsito desarrollar en los
alumnos algunos mtodos de trabajo que, con frecuencia, incluyen la robtica
para sus fines particulares.
Es importante recordar que el proyecto de investigacin Procesos de
Aprendizajes creativos en Programacin y Robtica, para el cual fue creado el
presente curso, tendr como uno de sus fines construir conocimiento sobre el
uso de la Robtica educativa en los centros educativos y cmo este se
relaciona con la afectividad y creatividad desarrollada y demostrada por los
nios y adolescentes objetos de estudio. Esta elaboracin tiene un nfasis en
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el desarrollo del trabajo pedaggico - relacionado, por lo tanto, su eje de accin
est centrado en el proceso de aprendizaje de los alumnos, mediante un
proceso de construir y aprender. Por ello, la labor del profesor es la de
facilitador. Esta mirada al proceso, desarrolla un espacio de creacin y de
solucin a problemas conocidos.
En esta lnea, la robtica educativa ha crecido muy rpidamente en la
ltima dcada en casi todos los pases y su importancia sigue aumentando.
Esto parece ser un proceso lgico, ya que los robots estn incorporndose en
nuestra vida cotidiana, pasando de la industria a los hogares. Pero el propsito
de utilizar la robtica en la educacin, a diferentes niveles de enseanza, va
ms all de adquirir conocimiento en el campo de la robtica. Lo que se
pretende es trabajar en el alumno competencias bsicas que son necesarias en
la sociedad de hoy da, como son: el aprendizaje colaborativo, la toma de
decisin en equipo, entre otras (Educativa, 2011).
La robtica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas,
creativas, digitales y comunicativas; y se convierte en un motor para la
innovacin cuando produce cambios en las personas, en las ideas y actitudes,
en las relaciones, modos de actuar y pensar de los estudiantes y educadores
(Pozo, 2005). Si esos cambios son visibles en la prctica cotidiana, entonces
estamos ante una innovacin porque la robtica habr transcendido sus
intuiciones y se reflejar en sus acciones y producto (Ziga, 2006).
La idea de implementar la robtica como apoyo a la educacin tiene sus
orgenes desde hace aos, en 1983 el Laboratorio del Instituto Tecnolgico de
Massachusetts desarroll el primer leguaje de programacin educativo para
nio llamado logos (Pozo, 2005). El surgimiento de kits de robtica ha ayudado
a su insercin, ya que stos se caracterizan por no exigir un conocimiento
avanzado de electrnica o de programacin.
Pases como Corea e India empiezan a incluir la robtica en actividades
fuera de clases, al ver los resultados que traa consigo, se reform el esquema
educativo con el cual se inclua la robtica dentro del aula (Garca, 2010).

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La robtica en la educacin se ha venido practicando en diferentes
pases de Asia, Europa, Amrica y frica como mencionan (Garca, 2010),
(Mendoza, 2010), (Monsalves, 2011) y (Moreno et. al, 2011) entre otros;
haciendo cada vez ms popular el uso de la robtica educativa dentro y fuera
de los planes curriculares de diferentes colegios secundarios y escuelas
primarias alrededor del mundo.
Hoy en da la robtica se ha integrado en algunos programas de las
escuelas primarias y secundarias, e incluso en educacin inicial. Esto se debe
en parte a que la robtica provoca un alto nivel de atraccin para los nios y
jvenes, muchas actividades educativas cursos de robtica o competiciones
de robots- dependen de esta fascinacin por los robots mviles.
Gallego (Gallego, 2010), reivindica la robtica educativa como va para
que los alumnos adquieran destrezas y habilidades tecnolgicas, pero tambin
en el desempeo del trabajo en equipo (habilidades sociales).

5.2 UTILIDADES DE LA ROBTICA EN EL PROCESO ENSEANZA


APRENDIZAJE.

El trabajo en equipo y la colaboracin son la piedra angular de cualquier


proyecto de robtica (Pitt, 2011). Al disear, construir y programar robots, los
estudiantes pueden

experimentar ese trabajar con la tecnologa de una

manera creativa e interesante, pero esto no es un proceso trivial, estas


actividades, en un ambiente de enseanza aprendizaje adecuadamente
diseado, les ayudan a adquirir conocimientos de fsica, matemtica,
tecnologa, programacin, etc. Adems, la resolucin de problemas en equipos
de trabajo colaborativo es un instrumento ideal para entrenar las competencias
y habilidades blandas que son esenciales para hacer frente a estos procesos
de desarrollo tcnico y en el da a da (Pisciotta, 2010; Gallego, 2010; RuizVelasco, 2007).
Uno de los objetivos de utilizar la robtica en las aulas es introducir a los
estudiantes en las ciencias y la tecnologa. Siguiendo el paradigma
constructivista/construccionista y el aprendizaje a travs del juego se puede
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contribuir a la construccin de nuevos conocimientos (Atmatzidou, 2008;
Arlegui, 2008; Pitt, 2010; Savage, 2003). Por otra parte, las competiciones con
robots son muy populares, ya que un desafo ofrece motivacin extrnseca
adicional para los estudiantes, aumenta sus habilidades de trabajo en equipo y
anima al estudiante a identificar y evaluar una variedad de opiniones (Pisciotta,
2010).
Por consiguiente, existen diversos enfoques a la hora de ensear a travs de la
robtica, todo depender de la manera en que se utilice durante el proceso de
enseanza-aprendizaje (Olaskoaga, 2009), que puede ser: como objeto de
aprendizaje, como medio de aprendizaje o como apoyo al aprendizaje.
Los dos primeros enfoques implican que los contenidos se centren en la
construccin y programacin de robots, mientras que el tercer enfoque es el
ms importante pero menos conocido y desarrollado, donde los robots son
utilizados en el aula como herramienta que favorece el acercamiento de un
modo diferente a los contenidos del currculo, y que por sus propias
caractersticas facilitan el aprendizaje por indagacin.
Las relaciones aprendidas son simples pero importantes. El conocimiento
puede ser de la fsica: la vibracin (oscilacin) frente a la rotacin,
transformacin de la energa; de la biologa: sensores vs sentidos, el
ensamiento frente a los programas, msculos vs mecanismo; de manera similar
en las matemticas, lenguaje, tecnologa, artes, y el mundo que les rodea. El
aprendizaje se hace ms rico y el entendimiento ms profundo, al poder
trasladar el conocimiento de un objeto y verlo en otro contexto.
Para Gallego (Gallego, 2010), la importancia de la robtica educativa
radica en que:
Aglutina ciencias y tecnologas: matemticas, fsica, informtica
Fomenta la imaginacin, despierta inquietudes y ayuda a comprender mejor el
mundo que nos rodea.
Permite el trabajo en equipo facilitando la comunicacin, responsabilidad,
toma de decisiones
Otro aspecto que se debe destacar es que los estudiantes aprenden que es
aceptable cometer errores, especialmente si esto les lleva a encontrar mejores
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soluciones. Se aprende ms de un error que de un acierto. Nos ayuda a
intentar superarnos. Si todo funciona bien y rpido no aporta demasiado.

5.2 QU ENTENDEMOS POR UN ROBOT?

Un robot es una mquina, en cuanto a que, desde una perspectiva de la fsica


transforma la energa para lograr un trabajo, y en su esencia est constituido
por un ordenador, una interfase, actuadores y sensores en su estructura ms
simple. Este concepto va variando en cuanto se van complejizando sus
aplicaciones en diferentes reas del qu hacer humano.
5.3 Los robots en la Educacin o robots educativos

Un robot educativo, entendido ste como un Sistema, presenta al menos los


siguientes componentes:
a. La idea y su representacin basada en la resolucin de problemas que
requiere del conocimiento de diversas reas para lograr la integracin cognitiva
y tecnolgica. A esto se le denomina conjunto conceptual.
b. Un conjunto de actuadores, sensores y conexiones elctricas que una vez
conectados entre s puedan interactuar.
c. La construccin de una maqueta con materiales posibles de reciclar y/o en
desuso, cuya representacin materialice el contexto pedaggico del proyecto.
d. Un computador y lenguaje de programacin de fcil acceso para los alumnos
en lo posible iconogrfico o similar. Es claro que a esta concepcin de robots,
de implementacin a un bajo costo, se le puede dar un mayor grado de
sofisticacin tecnolgica, como es el caso de algunas opciones comerciales
tales como: Lego Mindstorms, Handy Cricket y los componentes Stamp, entre
otros disponibles en el mercado.

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TEMAS A TRATAR EN LA
2da PARTE DEL MDULO

6. ROBTICA SOCIO PEDAGGICA. APLICACIONES PRCTICAS DEL


CONCEPTO

7. METODOLOGA APRENDER HACIENDO

8. PRESENTACIN DE LOS KITS PARA EL TRABAJO EN ROBTICA

9. FORTALEZAS Y DEBILIDADES DEL TRABAJO EN ROBTICA

10. BIBLIOGRAFA

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