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ANACHRONISM LAS ANALECTS

Las Analects proveen información oficial sobre reglas y habilidades de cartas de Anachronism. Los jugadores y jueces de torneos deberán depender de la versión más reciente del Libro de Reglas y de las Analects cuando surjan preguntas. Anachronism es TM y © 2007 Arts & Entertainment Television Networks y © 2007 TriKing Games. The Analects es © 2007 TriKing Games. Versión 1.0 · 14 de Marzo de 2007 Versión 1.0 Castellano · 29 de Marzo de 2007 Traducido al castellano por Albertini para El Retiro de Anachronism. Es una traducción NO oficial. Para comunicar errores y otros inconvenientes alber_lobi@yahoo.es

comunicar errores y otros inconvenientes alber_lobi@yahoo.es A CCIÓN A DICIONAL misma partida, el Alejandro con el
comunicar errores y otros inconvenientes alber_lobi@yahoo.es A CCIÓN A DICIONAL misma partida, el Alejandro con el

ACCIÓN ADICIONAL

misma partida, el Alejandro con el

ALFREDO EL GRANDE

pero es disparada por el resultado

ANTERIOR / PREVIO

Si una habilidad de carta requiere “una acción adicional” para ser usada, entonces el jugador que usa dicha acción deberá gastar una acción por encima y más allá de cualquier coste para usar esa habilidad, incluso si el uso de dicha

ACCIONES FUERA DE TURNO

valor más bajo de iniciativa será el que reciba 1 daño. Entonces, para ver qué Alejandro tomará el primer turno se romperá el EMPATE de forma normal.

final de la tirada; trata Nasiha como si “cada tirada” fuera “después de cada tirada”. Si un jugador que controla Alnabi Mosa también controla una o más cartas con habilidades disparadas por el resultado de una tirada, aquel

habilidad es concedido por otra habilidad de carta.

La habilidad Scelden Feohte afecta al bono de tirada de ataque completo que se lanza. Si ese bono es variable, el bono entero será remplazado por un bono de +1 a

jugador podrá usar Nasiha y los otros efectos en cualquier orden.

Ver ÚLTIMO.

La estructura de un ASALTO de Anachronism hace posible, a veces, a los jugadores usar una habilidad

ADYACENTE

las tiradas de defensa de Alfredo. Si el bono de ataque original afecta

ANTES

de acción fuera de cada uno de los

a

varios jugadores, la habilidad de

Para la coordinación de efectos

consulte ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD

según convenga.

turnos de los jugadores. Si esto sucede, y la habilidad usada especifica una duración de “este turno”, esa habilidad no tendrá efecto en el no-existente “este

Alfredo elimina el bono de ataque de todos los jugadores. Si varios jugadores tienen copias de la carta

con la habilidad nombrada por Alfredo, sólo las copias que afectan

que sucedan “antes” de que otro efecto del juego ocurra, por favor

DE ACCIÓN, MOVIMIENTO o TURNO,

turno”. Esa habilidad podrá, sin

a

Alfredo serían alteradas por su

embargo, tener otros efectos que no

habilidad. Si el bono de ataque es

ARCABUZ

están obligados por la misma duración.

condicional, también es válido el reemplazarlo con la habilidad de Alfredo; si se da este caso, la condición no tendrá que ser

ALIADO / ALIADOS

Cuando un jugador ataca con Arcabuz, incluso si el ataque está otorgado por una habilidad de carta, la habilidad Abrir Fuego

Dos espacios en la arena están adyacentes si comparten un lado o una esquina. Espacios que no se tocan no son adyacentes. Un

recibido por Alfredo para ganar el bono de +1 a defensa.

requiere que el jugador gaste una acción independientemente de cualquier otro coste para realizar el ataque. Si un jugador no está en su

espacio no se considera ni adyacente ni no adyacente a sí

Los rasgos “aliado” y “aliados” son intercambiables.

turno, no puede gastar acciones. Por lo cual, un jugador no puede

mismo.

ALLT A’BHONNAICH

atacar con Arcabuz fuera de su turno.

ALARICO

Ver USAR

ALEJANDRO III DE MACEDONIA

La habilidad Kalutera einai na kaeis para na argosviseis garantiza que su jugador tomará el primer turno de cada asalto, pero no garantiza que Alejandro III ganará la iniciativa. El ganador de la iniciativa se determinará de la forma normal. Si múltiples jugadores usan Alejandro III de Macedonia en la

La habilidad Dilse de Allt a’Bhonnaich derriba todas las habilidades que eviten habilidades desde que son usadas o efectos desde que ocurran. La habilidad de Allt a’Bhonnaich no puede ser parada, denegada o impedida por una carta oponente.

ALNABI MOSA

La habilidad Nasiha de Alnabi Mosa depende del resultado del dado o tirada de dados para tener efecto. Su efecto modifica dados,

ARCO DE CUERNO

Errata: La habilidad Nis, como impresa no se dispara. Esta habilidad es una habilidad de acción.

ARMINIUS

Si Arminius usa una habilidad de acción de una carta de apoyo para moverse, esa acción dispara su habilidad Waldscharmützel.

ASALTO

Un asalto es una serie de TURNOS (un turno por jugador). Una partida de Anachronism dura un

máximo de cinco asaltos. Cada asalto sigue una secuencia estricta, detallada como sigue:

1. Comienza el asalto actual

2. Se revelan físicamente las cartas (poniéndolas boca arriba; sólo en esta etapa las cartas que se ponen boca arriba se consideran “reveladas”.) Todas las cartas reveladas en un asalto son consideradas reveladas simultáneamente.

3. Los efectos que se disparan “cuando” o “si” una carta es revelada ocurren. Ya que no

u

orden de iniciativa, si varios jugadores tienen tales efectos, rompe el empate de forma normal para determinar en que orden ocurrirán estos efectos.

4. Los efectos que se disparen “después” de que una carta se revele ocurren. Ya que no hay todavía JUGADOR ACTIVO u orden de iniciativa, si varios jugadores tienen tales efectos, rompe el empate de forma normal para determinar en que orden ocurrirán estos efectos.

5. Las habilidades de cartas hacen efecto. Esto incluye todas las habilidades permanentes en todas las cartas. Aunque la mayoría no tienen efecto en esta parte del asalto.

6. Los efectos de “Antes que la iniciativa se determinada” ocurren. Ya que no hay todavía JUGADOR ACTIVO u orden de iniciativa, si varios jugadores tienen tales efectos, rompe el empate de forma normal para determinar en que orden ocurrirán estos efectos.

7. Se determina la iniciativa.

8. Los efectos que se disparen “cuando” o “si” pierdes o ganas la iniciativa ocurren.

9. Los efectos que se disparan “después de que se determine la iniciativa” ocurren, en orden de iniciativa.

10. La legalidad de la carta se comprueba y se descartan las cartas ilegales.

11. Las habilidades de Revelar se utilizan, en orden de iniciativa.

12. Los efectos que se disparan “cuando” o “si” una habilidad

hay todavía

JUGADOR

ACTIVO

de revelar se usa ocurren, en orden de iniciativa. Estos efectos “interrumpen” la habilidad de revelar que los han disparado, y se resuelven antes de que lo haga la habilidad de revelar.

13. Los efectos que se disparen “después de que una habilidad de revelar se use” ocurren, en orden de iniciativa. Estos efectos no “interrumpen” la habilidad de revelar que los han disparado; la habilidad de revelar es resuelta primero, entonces la respuesta.

14. Los efectos que se disparen “al comienzo” del asalto ocurren, en orden de iniciativa.

15. Los jugadores toman sus TURNOS en orden de iniciativa.

16. Después de que todos los jugadores han tomado sus turnos, los efectos que se disparan “al final del” asalto ocurren, en orden de iniciativa.

17. El asalto actual finaliza.

ATACANTE

El

jugador

que

realiza

un

ataque es referido como atacante.

ATACAR A MÚLTIPLES OPONENTES.

Cuando una carta permite a un jugador hacer ataques contra múltiples oponentes, ese jugador realiza un ataque separado (cada uno con su propia tirada de ataque) contra cada objetivo.

ATAQUE

Cuando un jugador realiza un

ataque, ese ataque sigue una secuencia estricta, detallada como sigue:

1. El jugador declara el ataque.

2. Los efectos que se disparan ‘antes’ de un ataque ocurren, por orden de iniciativa de los jugadores. A este punto el ataque en sí mismo no ha comenzado todavía.

3. Efectos que se disparan “cuando” o “si” se realiza un ataque ocurren, empezando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y continuando por las habilidades controladas por otros jugadores, en orden de iniciativa. Estos efectos “interrumpen” el ataque que lo disparan, y son resuelto antes de que el ataque se resuelva.

4. Efectos que se disparan “antes” de que la tirada de ataque y/o defensa sean hechas ocurren, empezando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y procediendo a las habilidades controladas por otros jugadores, en orden de iniciativa.

5. Se hacen las tiradas de ataque

y defensa. Se considera que

dichas tiradas son simultáneas.

6. Efectos que se disparan “cuando” o “si” una tirada de

ataque o defensa es hecha ocurren, comenzando con las habilidades controladas por el y continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa.

7. Los efectos que se disparan “después” de que se haga la tirada de ataque o defensa ocurren, empezando por las habilidades controladas por el y continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa.

8. Los resultados de las tiradas de ataque y defensa son comprobados para determinar

JUGADOR

ACTIVO

JUGADOR

ACTIVO

si el ataque impacta.

9. Los efectos que se disparen “cuando” o “si” un ataque impacta o falla ocurren, comenzando por las habilidades controladas por el y continuando

por las de los otros jugadores,

JUGADOR

ACTIVO

en orden de iniciativa.

10. Los efectos que se disparen “después” de que un ataque impacte o falle ocurren, comenzando por las habilidades controladas por el ACTIVO, y siguiendo

por las de los otros jugadores,

JUGADOR

en orden de iniciativa.

11. Si el ataque impacta, efectos que se disparen “antes” que el daño se realice ocurren, comenzando por las habilidades controladas por el ACTIVO, y siguiendo

por las de los otros jugadores,

JUGADOR

en orden de iniciativa.

12. Si el ataque impacta, efectos que se disparen “cuando” o “si” se realiza el daño ocurren, comenzando por las habilidades controladas por el ACTIVO, y siguiendo

JUGADOR

por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa.

BART EL NEGRO

 

comprobada la legalidad de la carta (ver ASALTO.) La duración de la

13. Si el ataque impacta, la cantidad apropiada de daño sería sustraída del total de la

La habilidad Gwedduster de Bart el Negro evita que las tiradas de ataque y defensa sean echas con

habilidad es “en este DESAFÍO”, y la habilidad seguirá teniendo efecto durante el desafío entero, incluso si

vida del objetivo.

DADOS ADICIONALES o DADO MENOS, así

Blosio abandona el juego.

14. Si el ataque impacta, los

como todas las otras habilidades

Por lo tanto, es legal revelar

efectos que se disparen

que

MODIFICAN

los

dados

de

una

Blosio, USAR Priums ultimus erit,

“después” de que el daño se realice ocurren, comenzando

tirada.

 

atque ultimus primus, y entonces descartar Blosio si es necesario

por las habilidades

BATU KHAN

debido a las RESTRICCIONES DE TIPO DE

controladas por el JUGADOR ACTIVO, y siguiendo por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa. 15. Efectos que se disparan “después” de que se haga un ataque ocurren, comenzando por las habilidades

La habilidad de Batu Khan Altan Ordon Ulus genera un ataque inmediato del tipo especificado. El ataque seguirá las reglas normales para ataques de ese tipo teniendo en cuenta la cuadrícula de ataque y el emplazamiento. Altan Ordon

CARTAS. Por el resto del juego, la iniciativa seguirá siendo procesada de acuerdo al texto de la habilidad Priums ultimus erit, atque ultimus primus, porque la habilidad ya ha tenido efecto y tiene una duración especificada que no ha expirado todavía.

controladas por el JUGADOR ACTIVO, y siguiendo por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa.

Ulus no permite a Batu Khan re- usar una habilidad de acción inmediatamente para generar un ataque

BOADICEA

Si la primera carta que Boadicea revele en el juego es una carta de caballería, la habilidad

BOKKEN

ATAQUE CON +X

 

BENRIG MEDB

 

Swift Swidnes reconocerá el rasgo

Una habilidad de carta que

La habilidad de Benrig Medb

BEOWULF

de dicha carta antes de que sea

crean un ataque “con +X” permite

Sláintiúil no impide la ganancia de

determinada la iniciativa (ver

hacer

un

ataque

vida; en vez de eso, cambia el

ASALTO), y otorgará a esa carta una

independientemente de las posiciones del atacante y el defensor. Los ataques “con +X” no

AUÍTZOTL

objetivo de esa ganancia de vida.

bonificación de +2 a la iniciativa.

pueden ni ganar bonificaciones ni

 

La

habilidad

de

Beowulf

La habilidad Precisión del

BONAID TRI-ITEAGAN

sufrir penalizaciones. Los ataques hechos “con +X” pueden ser

Tenacidad añade un coste a las habilidades que provean de un

Bokken puede afectar a la tirada de ataque de cualquier jugador. El

manipulados por relanzamiento de dados, modificación de la tirada a un número concreto, sustitución de X por otro modificador, y operaciones similares.

movimiento “gratuito”. Si ese coste no puede ser pagado, el movimiento no puede ocurrir (véase también ACCIÓN ADICIONAL.) Tenacidad sólo afecta al oponente durante su propio turno, las habilidades de revelar,

jugador que usa la habilidad obliga al relanzamiento con un propósito relacionado con otras habilidades de cartas que se desencadenan por lanzamiento de dados, pero no importa quien relance físicamente el dado. Si un ataque es hecho

Ver

HABILIDADES

DE

habilidades que se disparan al

fuera del turno de cualquier

ADICIÓN/SUSTRACIÓN, DADOS EXCLUIDOS.

comienzo del asalto, o habilidades

jugador, cada Bokken puede

ÁYAX TELEMONIO

 

que crean movimiento fuera del turno del jugador afectado no son

afectarlo una vez. Esto es así por cada ataque hecho fuera del turno

Si Áyax impactas mientras

afectadas por Tenacidad.

de los jugadores durante un asalto

hace un ataque con MÚLTIPLES

También, Tenacidad sólo afecta el

en particular.

TIRADAS

DE

ATAQUE

SIMULTÁNEAS,

su

movimiento que inicia el oponente;

Si un jugador tiene dos copias

habilidad Sinthlipsi se disparará una sola vez.

el movimiento forzado por el jugador que controla Beowulf no le

de Bokken en juego usando la habilidad Par, y Par es objetivo de

B’GSW

cuesta al oponente ninguna acción adicional.

otra habilidad de carta, esa habilidad afectará a ambas copias

Ver DETRÁS.

 

Ver también

CUADRÍCULA

DE

de Bokken. Si la habilidad Par en

 

ATAQUE.

 

una de las dos copias del Bokken

BALLESTERO VASCO

 

es negada por otra habilidad de

Si Ballestero Vasco es puesto

BERSERKERGANGER

 

carta, ese jugador deberá descartar

en juego por algo que implique que no se dispara su habilidad Desplegar (por ejemplo que haya sido girada boca arriba por una

La habilidad Vrede de Berserkerganger realiza su daño después de que el ataque se haga, indiferentemente del resultado del

inmediatamente una de sus copias de Bokken.

habilidad de carta), no se pondrá

ataque.

Ver

DADO

EXCLUÍDO;

HABILIDADES

DE

en la arena. Si Ballestero Vasco

REEMPLAZO.

 

está en la fila de apoyo su

BLOSIO DE CUMAE

 

habilidad Disparar podrá usarse

Ya que la habilidad Priums

BONIFICACIÓN

 

normalmente; una carta en la fila de apoyo nunca estará adyacente a ningún guerrero.

ultimus erit, atque ultimus primus afecta la iniciativa, ésta es procesada antes de que sea

Una bonificación es cualquier número que es añadido a otro valor de tirada, incluyendo los

modificadores positivos en las cuadrículas de ataque. Si una habilidad de carta comprueba la existencia de

bonificaciones, los tendrá en cuenta incluso si la bonificación no tiene efecto en el momento en el que la comprobación se procesa.

A no ser que se indique de otro

que Phalanx tiene una RESTRICCIÓN DE USO de “una vez por turno,” invocar dicha habilidad es opcional.

CAMBIAR CARTAS

Si una habilidad de carta permite a un jugador intercambiar

o cambiar la posición de dos cartas

se dispara “antes” del ATAQUE, la magnitud de su bonificación no cambiará si la bonificación de defensa cambia después de que comience el ataque.

COLUMNA

Una “columna”, “hilera”, o

“fila” es cualquier agrupación de

modo en la habilidad de carta

de

apoyo boca abajo, ese jugador

cuatro espacios contiguos que

pertinente (lo que es común), las

no

está obligado a decir o mostrar a

cruzan la arena ortogonalmente.

bonificaciones otorgados por

sus oponentes las cartas cambiadas.

habilidades de cartas son acumulativas; activándose como si una habilidad de carta aumentase, mejor que reemplazar, cualquier bonificación previamente otorgado por la misma habilidad de carta.

Sin embargo, el oponente tiene derecho a conocer la posición de las cartas que fueron intercambiadas.

CARTAS DE APOYO

CONSECUTIVOS

Dos números son consecutivos si el número menor más uno equivale al número mayor.

CONTROL

BONIFICACIÓN DE DAÑO

Si una combinación de habilidades de carta tiene como

Un jugador controla todas las cartas que tenga en juego.

Una bonificación de daño es

resultado que el jugador tenga más

Generalmente, todas las cartas de

todo valor añadido al daño de un

de

cuatro cartas de apoyo en juego,

apoyo de un jugador durante una

ataque. Las habilidades de carta que permiten a los guerreros

ese

jugador podrá usar todas ellas. La carta que un jugador revela

partida son controladas por ese jugador, aunque algunos efectos

realizar un daño directo al defensor

al

comienzo de un asalto es aquella

del juego permiten que el control

no son bonificaciones de daño,

que el jugador tuvo la intención de

de cartas cambie entre jugadores.

incluso si esas habilidades son de cartas de arma y se accionan

revelar ese asalto cuando las dispuso en la hilera de apoyo antes

COURONNE IMPÈRIALE

cuando el guerrero ataca con ese

de

empezar la partida.

 

Una carta que está boca arriba

arma.

CERO

 

puede ser objetivo de la habilidad de la Couronne Affirmation

BUCLE INFINITO DE HABILIDADES DE

Aunque raro, los bucles

Cero no

es

ni

par ni impar.

d’Autorité. Si es así entonces se le

CARTA

Cero es mayor que cualquier número negativo y menor que

dará la vuelta boca-abajo al final del asalto en la que fue objetivo.

infinitos de habilidades de cartas pueden ocurrir con algunas combinaciones.

Si un bucle infinito es resultado

de una secuencia “automática” de eventos que se ejecutarían para

siempre una vez lanzados, entonces el bucle finalizará por regla después de un caso.

Si un bucle infinito es resultado

de repetidas elecciones del jugador, entonces, una vez que la existencia del bucle infinito es demostrada, el jugador establecerá las veces que desea que se ejecute el bucle.

BUZDUGAN CU CRAMPOANE

Los dos efectos de la habilidad A cre·te furia son independientes. Un jugador que no tenga rival podrá usar A cre·te furia para ganar la bonificación de daño de la habilidad.

CALUM III Si Calum III utiliza su

habilidad Diongbhaltas

moverse a un espacio de la

sus

Sarisas, él tiene la opción de usar la

habilidad Phalanx de las Sarisas para hacerse un daño a sí mismo, pero no está obligado a ello. Ya

para

CUADRÍCULA

DE

ATAQUE

de

cualquier número positivo.

CERO DAÑOS

Si un impacto hace 0 daños, ninguna habilidad que se activa cuando el daño es hecho se disparará. Esto incluye habilidades que se disparan antes, cuando, o después de que el daño 0 sea

hecho. Si un impacto hace daño, pero

es reducido a 0 por habilidades de carta, las habilidades posteriores que se disparan antes, cuando, o después de que el daño es echo no puede ser usadas en conexión con ese daño.

CHIRON

Durante el asalto en el que

hace efecto, la habilidad de Chiron Didaskalia deberá ser comprobada

y recalculada cada vez que el

jugador afectado hace una tirada de ataque o defensa. Las cartas podrían ser reemplazadas o descartadas durante el asalto, y esto afectaría la bonificación que provee la habilidad.

CIMITARRA TOMOR

Ya que la habilidad de la cimitarra Dutaydal-i ni baičayaqu

CUADRÍCULA DE ATAQUE

Si una habilidad de carta hace referencia a una cuadrícula de ataque de un guerrero sin especificar el tipo de cuadrícula (de ataque básico o de ataque con arma), ambos tipos de cuadrículas pueden ser usados.

CUANDO

Para la coordinación de efectos que ocurren “cuando” otro efecto del juego ocurre, ver ASALTO,

ATAQUE, HABILIDAD DE ACCIÓN, MOVIMIENTO, PARTIDA o TURNO según

convenga.

CUANDO LANZAS (TIRAS)

Las habilidades disparadas por los resultados de una tirada de dados deben ser procesadas

después de todos los efectos de tirada o manipulación de dado. Si un jugador tiene múltiples habilidades disparadas por una sola tirada, ese jugador puede escoger aplicar esos efectos en cualquier orden. Si varios jugadores tienen habilidades disparadas por una sola tirada, los efectos ocurren empezando con las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y

continuando por las de los demás

por el

uso de una habilidad de

DESOCUPADO

jugadores, en orden de iniciativa.

carta.

Un espacio en la arena está desocupado si no hay un guerrero

DADO ADICIONAL

DAÑO BASE

en ella. Ver también VACÍO.

Ver

HABILIDADES

DE

El daño base de un guerrero o

DAR LA VUELTA BOCA ARRIBA/ABAJO

ADICIÓN/SUSTRACIÓN

un arma es el número impreso en la

DADO EXCLUIDO

carta de guerrero o arma que especifica la cantidad de daño

Si una habilidad permite al jugador lanzar más de dos dados y excluir uno o más de ellos, los dados extra son lanzados al mismo tiempo como si fuera una tirada

realizado por un ataque básico con el guerrero o con un ataque de arma con el arma.

estándar de dos dados. La exclusión se resuelve después de todos los relanzamientos, manipulación de dados, y otros modificadores que se apliquen. Los dados que no se usen en la tirada final nunca podrán ser usadas para disparar habilidades que dependan del resultado de una tirada o de un dado.

Las habilidades de cartas pueden dar la vuelta a cartas de apoyo boca arriba o boca abajo. Las habilidades de Revelar no se disparan en cartas de apoyo que son puestos en juego de esta manera. Después de que una carta de apoyo es vuelta boca arriba, su jugador debe asegurarse de que esa carta cumple las reglas de restricción de cartas.

DADO MENOS

Ver

HABILIDADES

DE

DE OTRO MODO

ADICIÓN/SUSTRACIÓN

Si el efecto nombrado antes de

DEFENSOR

DAMA DEL LAGO

este término no se lleva a cabo, entonces el efecto que continúa al

Si un jugador usa la habilidad Epiphanes de la Dama del Lago sobre un Palacio de Qing Gong

término es llevado a cabo.

oponente, la propiedad, localización y destino de ninguna carta cambiará. La carta que ese

Cuando un jugador hace un ataque el jugador que está siendo atacado es llamado defensor.

jugador elige para volver al juego desde la pila de descartes será

DESAFÍO

emplazada en el hueco del Palacio

Un “desafío” es una serie de

Qing Gong, otorgando el control de esa carta al jugador del Palacio Qing gong, para ese asalto.

hasta cinco asaltos en las cuales los jugadores juegan unos contra otros. “Desafío” es sinónimo de “partida”

Ver también BUCLES DE

o

JUEGO

HABILIDADES DE CARTAS INFINITOS.

DANIEL BOONE

La habilidad de Daniel Boone Improvise hace que un ataque básico se convierta en un ataque de arma de asta después de que el ataque comience. Ya que el ataque fue un ataque básico cuando comenzó, no puede ser impedido por habilidades que eviten ataques de armas.

DAÑO

Todo daño es realizado por los guerreros, indiferentemente de si el daño es resultado de un ataque o del uso de una habilidad de carta. El daño generado directamente por una habilidad de carta es realizado por el guerrero que usa dicha habilidad. El daño realizado por un ataque es resultado de ese ataque, no de una habilidad de carta, incluso si el ataque fuera iniciado

DESCARTAR CARTAS

Una carta que es descartada es quitada del juego e introducida en al lado del

una área de juego. Si una carta es descartada antes que se dispare una habilidad de esa

carta, esa parte de la habilidad que no se ha disparado todavía no ocurrirá. Sin embargo, si una habilidad completa de la carta es disparada, esa habilidad se completará incluso si la carta es descartada a medio-efecto. Las cartas descartadas siempre estarán situadas en la pila de descartes de su propietario, no importando qué jugador descartara

la carta o la controlara cuando fue

descartada.

DESCARTES

PILA

DE

DESPUÉS

Para la coordinación de efectos que ocurren “después” que otro evento del juego ocurra, por favor consulte

ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD DE ACCIÓN, MOVIMIENTO, o TURNO, según

convenga.

DETRÁS

El borde corto de un guerrero donde el nombre del ilustrador, copyright e información de número de carta están impresos representa la espalda del guerrero. El espacio ortogonalmente adyacente a ese borde de la carta del guerrero está “directamente detrás” al guerrero. Los dos espacios adyacentes diagonalmente a dicho borde de la carta del guerrero están “diagonalmente detrás” del guerrero

DISCIPLINA

El final de la primera frase de Si vis pacem, para bellum debería ser “si has ganado la iniciativa este asalto 1 ”, ya que la iniciativa se basa en el asalto, no en el turno. “este asalto” es el asalto en el que la tirada de ataque es hecha.

DBREITHIM

La habilidad Breithiúnas realiza su daño cuando la bonificación de velocidad del

oponente es ganada, incluso si dicho bonificado de velocidad no se puede usar hasta más tarde en la partida.

DOBLES

Cualquier tirada de dos dados en los que ambos muestren el mismo número se considera dobles. Las habilidades de cartas pueden causar una tirada que se puede considerar dobles independientemente de los números en los dados. Los dobles son sólo creados por reglas del juego cuando una tirada consiste en dos dados. Una tirada que consiste en más o en menos de dos dados no pueden ser, normalmente, dobles, al menos que

las habilidades de carta puedan hacer que se consideren dobles.

1 En vez de “si has ganado la iniciativa este turno”

DOS DADOS

Las habilidades de cartas que se disparen cuando un jugador lanza “dos dados”, se disparan únicamente cuando el jugador tira exactamente dos dados, no cuando el jugador lanza tres o más dados.

DURACIÓN DE EFECTOS

Si una habilidad especifica para su efecto una duración (como “para este asalto”, “para el resto de la partida” etc.), ese efecto permanecerá en juego incluso si la carta que lo generó es descartada o si su efecto es anulado después de que sea ejecutado.

EFECTO

dados, sin ningún modificador, y la mayor tirada gana (si la tirada de desempate empata, repetir lo que sea necesario hasta que haya un claro ganador). La tirada de desempate es parte de la resolución de una tirada de partida, por lo tanto (como un relanzamiento) no dispara habilidades que ocurren “cuando,” “si”, o “después” de que se haga una TIRADA.

ENCUENTRO 2

Un “encuentro” es una serie de partidas (normalmente de tres o cinco partidas) jugadas en secuencia por un grupo de jugadores, normalmente en un torneo.

fija una tirada después de que sea hecha, cualquier modificador ya aplicado no se reaplicará. Fijar el valor de una tirada no afectará la tirada si se considera dobles. Aunque fijar el valor de una tirada puede incrementar o

disminuir el valor final de la tirada, no se considerará una bonificación

o una penalización.

FILA

Una columna, hilera o fila es cualquier conjunto de cuatro espacios contiguos que cruzan la arena ortogonalmente.

FREDEGUNDE

Un efecto es cualquier parte de una habilidad de carta que tiene influencia sobre los eventos del juego. Cualquier modificador, ajuste, o nueva acción del juego creado por una habilidad de carta es un efecto de dicha habilidad.

 

Ver DETRÁS

 

ESCOGIENDO ENTRE DOS EFECTOS

 

Cuando una habilidad presenta al jugador una elección de efectos, ese jugador podrá escoger siempre cualquiera de dichos ejemplos. El efecto escogido podrá ser negado después de que la elección sea hecha, o el jugador puede escoger una acción del juego que evite lo que ocurra. Sin embargo, si un jugador escoge un efecto que es el coste de otro efecto, y el primero es evitado, el coste no puede ser pagado y el segundo efecto no podrá ocurrir.

FUENTE DE EFECTOS OPCIONALES

Cuando una habilidad de carta presenta una elección de varios efectos, es la carta, no el jugador, la que crea el efecto.

EL CID Ver MOVER Y ACTUAR ANTES DE UN ATAQUE.

GENSERICO

 

Los efectos que impidan ataque de armas impedirán el uso de la habilidad de Genserico Angriff.

EL DRACO

Si un jugador usa la habilidad de El Draco Imposing Visage junto con la habilidad de Heimdal Wachsamkeit, un oponente que use un guerrero de agua u otra carta de agua no será capaz de hacer efectivo el daño a ese guerrero. La habilidad de El Draco pospone (pero no cambia la fuente de) el daño realizado por un oponente con una carta de agua hasta el final del asalto. A la vez Heimdal impedirá el daño, ya que no se realiza durante el turno del oponente. Los jugadores que usan cartas de agua pueden contrarrestar este combo de muchas maneras, por ejemplo, usando cartas que puedan descartar El Draco o Heimdal, jugando cartas que impidan la prevención de daño, y usando habilidades para descartar sus propias cartas de agua.

GER

Errata: La habilidad Aufgestauete Wut está escrita incorrectamente. Trata esta carta como si se leyera “Después de impactar con esta arma, después de

EXAMINAR

CARTAS

DE

APOYO

BOCA

ABAJO

Si una habilidad de carta permite a un jugador examinar las cartas de apoyo boca debajo de un oponente, y la habilidad no especifica un número mínimo de cartas a examinar, entonces el número de cartas examinadas podría ser cero (común en los asaltos 4 y 5.)

FALLO

que el ataque realice el daño, si la tirada de ataque fue superior a la experiencia del defensor, esta arma causa +1 daño durante el resto de

la

partida.”

 

GRÁINNE NÍ MHÁILLE

Cuando un oponente descarta una carta como coste para activar una habilidad de carta y Gráinne Ní Mháille responde usando su habilidad Rud a Fháil, esta habilidad se procesará después de que la carta sea descartada pero antes de procesar la habilidad de carta activada por el descarte.

Un ataque que no impacta se considera un fallo. Un intento fallido de hacer daño directamente utilizando una habilidad de cara fuera de un ataque no es un fallo.

FIJAR UNA TIRADA

 

GUERRERO

 
 

Las habilidades de cartas pueden fijar una tirada en un valor específico. Si una habilidad fija la siguiente tirada, o fija una tirada antes de que se haga, ese jugador no lanzará los dados para esa tirada, pero aplicará cualquier modificado apropiado al valor fijado. Si una habilidad de carta

 

Los

textos

de cartas pueden “jugador” como

EMPATE

usar

tanto

En el momento en el que varios jugadores realizan tiradas y las comparan, si las tiradas empatan, el empate es roto a favor del guerrero con mayor experiencia. Si los guerreros empatados tienen igual experiencia, el empate debe ser

“guerrero”, indiferentemente.

HABILIDAD DE ACCIÓN

Una habilidad de acción está marcada por la palabra Acción después del nombre de la habilidad. Un jugador deberá

roto por una tirada; cada uno de los jugadores empatados lanza dos

 

gastar una acción (o dos, si así se especifica) para usar la habilidad.

2 Match en inglés.

 

Una habilidad que requiere dos acciones para usarla se considera una habilidad de acción. Las habilidades de cartas que permitan

habilidad se puede usar. Las habilidades de “una vez/dos veces por [duración]” son límites absolutos, no límites por jugador.

arriba. No hay secuencia particular de habilidades para las habilidades obligatorias u opcionales.

al jugador usar una habilidad de

HADIS KAIIM

acción sin gastar dicha acción

HABILIDADES

DE

ADICIÓN

/

En una partida multijugador, la

permite al jugador usar cualquier habilidad de acción, incluso si se especifican dos acciones para usarlo (pero véase también ACCIÓN

SUSTRACIÓN

Algunas habilidades de cartas ajustan el número de dados que serán lanzados, las restricciones de

habilidad Khauf Aledrab otorga una bonificación a la experiencia sólo si ningún oponente recibe la penalización de iniciativa. Ver DE

ADICIONAL.)

tipo o rasgo, y otros parámetros de

OTRO MODO.

Cuando un jugador usa una

juego usan términos como

habilidad de acción, esa acción

“adicional” y “menos”. Estas

HATTORI HANZO

sigue una estricta secuencia, detallada a continuación:

habilidades deben ser usadas en conjunción con otras habilidades

Ver DETRÁS.

1. El jugador declara el uso de

del mismo tipo y con las

HILERA

la habilidad de acción.

HABILIDADES DE REEMPLAZO.

 

Una columna, hilera o fila es

IMPACTO

2. Los efectos que se disparan “antes” de una habilidad de

HABILIDADES DE REEMPLAZO

cualquier conjunto de cuatro espacios contiguos que cruzan la

acción es usada ocurren, empezando por las habilidades controladas por

Algunas habilidades de cartas ajustan el número de dados para ser lanzados, restricciones de tipo o

ADICIÓN/SUSTRACIÓN pero no con

arena ortogonalmente.

y continuando por las de los

el

JUGADOR

ACTIVO

rasgos y otros parámetros de juego que especifiquen un número que no

Un ataque impacta si la tirada de ataque es mayor que la tirada de

demás jugadores en orden de iniciativa. En este punto, se considera que la habilidad de acción no ha ocurrido todavía.

sea la norma. Estas habilidades de reemplazo pueden ser usadas en conjunción con otras HABILIDADES DE

otras HABILIDADES DE REEMPLAZO. Si

defensa. El daño realizado directamente por habilidades de cartas fuera de un ataque no es un impacto. Las habilidades de cartas que

3. Efectos que se disparan “cuando” o “si” una habilidad de acción es usada ocurren, empezando por las habilidades controladas por

un jugador tiene dos habilidades de reemplazo que afectan al mismo parámetro de partida, ese jugador elegirá cual usar en cada situación en las que dichas habilidades sean

cambien impactos ordinarios por críticos, o viceversa, se hacen antes del daño. Dichas habilidades no se consideran ni modificadores, ni bonificaciones, ni reducciones.

y continuando por las de los

el

JUGADOR

ACTIVO

relevantes.

IMPACTO CRÍTICO

otros jugadores, en orden de

HABILIDADES

OBLIGATORIAS

Y

Cuando un ataque es realizado,

INICIATIVA EN 5º ASALTO

iniciativa. Estos efectos

OPCIONALES

si el ataque impacta y los dados del

“interrumpen” la habilidad de acción que las han disparado, y son resueltas antes que la habilidad de acción se resuelva.

Un jugador puede usar sus habilidades en cualquier orden, independientemente de que sean obligatorias u opcionales. Un jugador puede pasar la opción de

atacante son dobles, el resultado es un impacto crítico y el ataque causará un daño igual a dos veces su daño base, en ningún caso se considerarán las bonificaciones de

4. La habilidad de acción se resuelve.

usar una habilidad opcional y ejecutarla después de que un

daño. Los modificadores de daño serán aplicados, pero no doblados.

5. Los efectos que se disparan “después” de que una habilidad de acción se use ocurren, comenzando con las habilidades controladas

oponente use una habilidad en la misma acción de juego, pero este no es el caso de las habilidades obligatorias. Si un jugador tiene para usar

Las habilidades de carta podrán causar un impacto que será considerado como impacto crítico.

por el

JUGADOR

ACTIVO

y

tanto habilidades opcionales como

En el 5º asalto, ya que no se

INICIATIVA TOTAL

continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa. Estos efectos no “interrumpen” la habilidad de acción que los han disparado; la habilidad de acción se resuelve,

obligatorias a la vez, podrán usarse en cualquier orden, pero deberá usar las obligatorias antes de que pasen. Los jugadores usaran siempre sus habilidades basándose en el orden descrito en el libro de reglas

revelan cartas de apoyo, todos los jugadores estarán empatados con una iniciativa NULA. La iniciativa NULA no podrá ser cambiada por habilidades de carta. Para romper el empate se usará la experiencia. El jugador que gane este empate,

entonces se responde.

(ver también ACCIÓN, ASALTO,

ganará la iniciativa de la misma

ATAQUE, MOVIMIENTO, PARTIDA o TURNO

manera que lo haría cuando empató

HABILIDADES COMPARTIDAS

según convenga.) El jugador

en valor de iniciativa en cualquier

Si una habilidad permite al jugador usar una habilidad en una carta poseída por un oponente,

activo, o el jugador con mayor iniciativa fuera de turnos (o en situaciones multijugador cuando el

asalto.

cualquier uso de esa habilidad tendrá en cuenta cualquier límite aplicable de cuantas veces esa

jugador activo no tiene habilidades para usar) toma prioridad, usando sus habilidades del modo descrito

Cuando estás comprobando la “iniciativa total”, miras el total actual de los valores de iniciativa

de las cartas en juego en el

otorguen bonificaciones al daño de

KREMLIN

MAĤPÍYA LÚTA

momento en el que lo compruebas. Las cartas descartadas, las que estén boca abajo, u otras cartas que

ataque.

El “arma del atacante” a la que se refiere la habilidad Okhítĥaŋiŋ es el arma cuyo impacto dispara

no están en juego no se incluyen. Cualquier modificador de iniciativa

La habilidad Velichiye se dispara cuando un jugador lanza

Okhítĥaŋiŋ.

más de dos dados en una única

MARDUKH

para el asalto actual afectará la iniciativa total.

INMEDIATAMENTE

Las habilidades de carta que permitan a los jugadores llevar a cabo un efecto “inmediatamente”

tirada (incluyendo tiradas que contengan más de dos dados como resultado del uso de la habilidad Velichiye.) Si un jugador realiza múltiples tiradas simultáneas (como cuando realiza ATAQUE CON

La habilidad Yaghi-e Batel puede ser disparada una vez por cada dado en una tirada de defensa o ataque. Los dados excluidos de la tirada no podrán disparar la habilidad de Mardukh. El dado

no requiere que los jugadores

MÚLTIPLES

TIRADAS

DE

ATAQUE)

pero

extra ofrecido por Yaghi-e Batel

gasten una acción, incluso si

ninguna de las tiradas individuales

no

forma parte en la tirada de

normalmente es así. Las acciones

contiene más de dos dados,

ataque o defensa en sí, y, por lo

inmediatas pueden ser hechas fuera del turno del jugador, incluso fuera

Velichiye no se dispara.

tanto no disparará Yaghi-e Batel otra vez si dicho dado extra es un

del turno de cualquier jugador.

KUPE

2.

Si una habilidad de carta explícitamente permite un ataque

En orden para usar una habilidad de una carta oponente,

cualquier requerimiento, coste,

MEMORIA DE LA CARTA

con arma inmediato, ese ataque no contará para el límite de un ataque de arma por turno. Sin embargo, si una habilidad simplemente permite

Kupe debe cumplir o acatar

condición o restricción relacionada con esa habilidad.

Si una carta es afectada por una habilidad de cartas, dándole la vuelta o descartándola del juego, la carta no “recuerda” los efectos que

un ataque inmediato sin especificar

Ver

también

HABILIDADES

ocurrieron antes de abandonar el

un ataque de arma, y el jugador

COMPARTIDAS

 

juego. Si esa carta vuelve al juego,

escoge hacer un ataque de arma con el ataque gratuito, ese ataque

LOKI

trátala como si fuera una nueva copia, inalterada de la carta.

contará para el límite de un ataque con arma por turno.

Durante un asalto, cuando la habilidad de Loki Kneb es

MEMORIA DE PARTIDA

ÍŊYAŊMILA Ver MOVIENDO Y ACTUANDO ANTES DE UN ATAQUE

utilizada, todas las reglas y las habilidades de cartas que restrinjan el número de armas que puede usar un guerrero son suspendidas, así

Si una carta con “una vez en esta partida” o restricción similar es usada, descartada y devuelta al juego, su habilidad no puede ser

JABAL TARIQ

como las restricciones basadas en el número de manos requeridas

usada de nuevo por el periodo de tiempo en el que fue limitada.

Si la bonificación de defensa para un ataque en particular cambia

para usar armas. Si una carta de arma es

MODIFICAR / MODIFICADOR

durante la fase de las tiradas de defensa y ataque, la bonificación de ataque impuesto por el habilidad

descartada durante un asalto en el que la habilidad Kneb se efectúa, esa carta es emplazada en la pila de

Las tiradas de dados pueden ser modificadas a través de la aplicación aritmética de

Maazul de Jabal Tariq cambiará

descartes de su propietario. Esa

bonificaciones y penalizaciones, o

con ello.

carta no regresará a su propietario

a

través de operaciones no

JOHNSONS ARMY

JUGADOR

al final del asalto. La otra arma afectada por Kneb regresará a su

aritméticas como cambiar el valor de un dado, establecer una tirada a

Ver MÚLTIPLES TIRADAS DE ATAQUE

propietario al final del asalto.

un

número concreto, intercambiar

SIMULTÁNEAS.

Cuando la habilidad Kneb es usada, las cartas de armas implicadas cambiarán físicamente

uno o más dados, o relanzar uno o más dados. Modificar dados individuales

Los textos de carta pueden usar

sus sitios. Esto puede dar como

en una tirada también modifica la

“jugador”

y

“guerrero”

resultado que una carta en la arena

tirada como tal. Sin embargo,

indiferentemente.

sea movida a la fila de apoyo, y

modificar la tirada como tal no

JUGADOR ACTIVO

viceversa. Las armas puestas en la arena de este modo pueden ser

modifica los dados individuales al menos que la habilidad de carta

El jugador que toma el turno actual es el jugador activo. Fuera de turno, el jugador activo es aquel que ganó la iniciativa de ese asalto.

usadas de forma normal por el guerrero que la controle. Las armas movidas a la fila de apoyo pueden ser usadas normalmente también al

que provea la modificación explícitamente haga objetivo uno o más de los dados.

KHAUZA

menos que dependan de la adyacencia de la carta; las cartas

MOVIENDO Y DESCARTANDO DURANTE ATAQUES

La habilidad Harab sólo puede

que estén en la fila de apoyo no

 

Algunas habilidades, o

ser usada contra habilidades de

están nunca adyacentes a ninguna

combinaciones, pueden hacer que

cartas que permitan a los guerreros

carta en la arena.

un

arma se descarte durante un

hacer daño directo. No tiene efecto contra habilidades de cartas que

ataque. Si esto ocurre, la cuadrícula de ataque, el daño base, y cualquier

habilidad de cartas que estuvieran

en efecto cuando el arma se descarte seguirán en efecto. Otras habilidades pueden permitir a un guerrero moverse durante las tiradas de ataque y defensa. Incluso si el defensor no está en la cuadrícula del atacante después del movimiento, el ataque procederá normalmente para cuando ocurra. Ver también MOVIENDO Y

ACTUANDO ANTES DE UN ATAQUE.

MOVIENDO Y ROTANDO

En su propio turno, un jugador puede usar una acción para afectar

a la posición del guerrero de tres

maneras:

1. Ellos pueden mover a su guerrero a un espacio adyacente al que ocupaba. Normalmente, no se puede mover a su guerrero diagonalmente.

2. Ellos pueden rotar a sus guerreros en el sitio para encarar cualquiera de los cuatro lados del espacio de un guerrero.

3. Ellos pueden mover primero y entonces rotar a sus guerreros. “Usar una acción para mover”

incluye los tres posibles resultados;

la

parte importante de esta frase es

la

que el jugador “usa una acción”

y

decide moverse con dicha acción.

Incluso si el jugador escoge rotar sin moverse ese jugador ha “usado una acción para moverse.” Cuando una habilidad de carta permita al jugador mover a su guerrero, ese jugador tiene las misma opciones que cuando usa una acción para mover a su guerrero: puede rotarlo “gratis” después de mover, o puede rotarlo en vez de mover. Cuando una carta permite a un jugador mover al guerrero de otro jugador esa carta especificará si el jugador puede rotar también al guerrero. Las habilidades de carta que se disparan antes, cuando/si, o después de que un guerrero se mueva son disparadas cuando el guerrero cambia de espacio, no cuando el guerrero rota en el sitio.

MOVIENDO ANTES DE UN ATAQUE

Algunas habilidades de cartas permiten al atacante o al defensor mover “antes” de que un ataque se haga. Si un atacante usa una tal habilidad, no necesita estar en una posición de ataque legal antes de

moverse, pero deberá estar después de ello. Si el defensor usa tal habilidad y mueve a una posición donde el ataque se vuelve ilegal, entonces el ataque no ocurrirá, a no ser que el atacante pague un coste relacionado con la realización del ataque (usando una acción, invocando una habilidad de una vez por asalto, y otros.)

MOVIENDO ESPACIOS MÚLTIPLES

Si una habilidad de carta mueve a un guerrero dos o más espacios, el movimiento fuera de o

dentro cada espacio individual es

cuando el guerrero cambia de espacio, no cuando el guerrero rota en el sitio.

EFECTOS

SIMULTÁNEAMENTE

Si un único jugador ha iniciado varios efectos a través del mismo desencadenante, ese jugador realizará dichos efectos en cualquier orden. Si varios jugadores tienen efectos iniciados por el mismo desencadenante, esos jugadores siempre usarán sus habilidades basandose en el orden descrito en el libro de reglas (ver también

DISPARADOS

MÚLTIPLES

tratada separadamente para que

interactúe con otras habilidades. (Esto no es cierto para las cartas que especifican un destino en la arena; en esos casos el guerrero que se mueve “salta” a la posición proyectada.)

MOVIMIENTO

ACCIÓN, ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD, MOVIMIENTO, PARTIDA o TURNO, según

convenga.) El jugador activo, o el jugador con la iniciativa más alta fuera de los turnos de los jugadores (o en situaciones multijugadores cuando el jugador activo no tiene habilidades que usar) toma prioridad, seguido por los demás

Cuando un jugador mueve a su

jugadores en orden de iniciativa.

guerrero, tanto si usa una acción o una habilidad, el movimiento sigue

MÚLTIPLES

TIRADAS

DE

ATAQUE

una secuencia estricta, detallada

SIMULTÁNEAS

como sigue:

Un ataque hecho por una

1.

El jugador declara el movimiento.

2.

Los efectos que se disparen

“antes” de que un guerrero se mueva ocurren, empezando por las habilidades que controla el jugador activo y continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa.

3.

Los efectos que se disparen “cuando” o “si” un guerrero

se

mueve ocurren, empezando

por las habilidades que controla el jugador activo y continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa.

4.

El jugador mueve físicamente

a su guerrero a su nuevo

espacio (quizás cambiando su

encaramiento en adición o en lugar de mover a un espacio

diferente; ver MOVER Y ROTAR.)

5.

Los efectos que se disparan “después” de que un guerrero

se mueva ocurren, empezando

por las habilidades que controla el jugador activo y continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa. Las habilidades de cartas que se disparan antes, cuando/si, o después de que se mueva un guerrero son disparadas sólo

habilidad de carta que genere múltiples tiradas de ataque sigue

siendo un solo ataque. Tal ataque puede generar a lo sumo un impacto o un fallo, sin importar cuantas tiradas fueron éxitos o fracasos. Si una habilidad de carta permite al guerrero hacer daño “por cada tirada que impacte”, trátala como si se leyera “por cada

tirada de ataque con éxito.” Todas las tiradas de ataque

echas usando dicha habilidad ocurren al mismo tiempo, contando como la “siguiente” tirada de ataque del jugador, o el “primer” o “último” ataque del turno o asalto, si las habilidades pertinentes se

aplican. Cualquier bonificación o

penalización que se aplique al

ataque se aplica a cada una de las tiradas de dicho ataque. Cualquier habilidad que se dispare “cuando,” “si”, o “después”

de que se haga un ataque se dispara sólo una vez por ataque con

múltiples tiradas de ataque.

Cualquier habilidad que se dispare “cuando,” “si”, o “después” de que una tirada de ataque se haga ocurre cada vez que una tirada sea hecha en el ataque con múltiples tiradas de ataque. Si una más de las tiradas de ataque con éxito son dobles, ese ataque es un impacto crítico y

realiza un daño igual al doble de su daño básico. Sin importar cuantas tiradas de ataque han sido hechas en el curso del ataque, ese ataque particular sólo puede ser impacto crítico una vez. Una tirada fallada que sea dobles no causará un impacto crítico. Cualquier bonificación al daño aplicable será añadido al ataque con múltiples tiradas de ataque sólo una vez, no una por cada tirada de ataque con éxito.

NEMERE

La dirección escogida usando la habilidad Qaugiqu salkin es ortogonal y relativa al borde (norte, sur, este u oeste), no a los guerreros (izquierda, derecha, delante, o atrás). El jugador que controla Nemere, puede escoger cualquier dirección, pero Qaugiqu salkin no puede mover al guerrero fuera de la arena o dentro de un espacio ocupado por otro guerrero, pero el jugador que controla Nemere podrá escoger una dirección en la cual le es imposible a los guerreros moverse. Cuando el Nemere de un jugador mueve a su guerrero, ese jugador puede rotar a su guerrero como parte del movimiento. Cuando Nemere mueve al guerrero oponente, el jugador que controla la carta no podrá mover al guerrero oponente. Ver también MOVIENDO Y

Xk’ como si “cada vez” se leyera “después de cada vez.” Si un jugador que controla el Ojo Udjat controla una o más cartas con habilidades que se disparen por el resultado de una tirada, ese jugador puede usar Xk’ y los otros efectos en cualquier orden. La habilidad Xk’ puede ser disparada sólo por los dados incluidos en el resultado final de la tirada. Si un jugador ha lanzado más dados que lo habitual y excluyen algunos de ellos desde la tirada, el DADO EXCLUIDO no puede disparar Xk’.

PALACIO QING GONG

Por la razón de que las cartas de guerreros no pueden ocupar nunca casillas en la fila de apoyo, la habilidad del Palacio Dao ta de huang gong no puede ser usada para rescatar una carta de guerreros desde la pila de descarte.

Ver también BUCLES INFINITOS DE HABILIDADES DE CARTA.

PAR DE ALFANJES

Errata: Trata la habilidad de este arma Versatile Stance como si se leyera: “Al comienzo de cada asalto, puedes escoger que tus tiradas de ataque con este arma para este asalto ganen +2. Si no lo haces, tus tiradas de defensa ganan +1 durante este asalto.”

PARTIDA 3

ROTANDO.

Una partida es una serie de

NINJA-TO

 

hasta cinco rondas en las cuales los jugadores juegan el uno contra el

Ver

DADO

EXCLUÍDO;

HABILIDADES

otro. “Partida” es sinónimo de

DE REEMPLAZO.

 

“Desafío”.

NULO

Cada partida sigue una estricta secuencia descrita tal como sigue:

Nulo es un valor no existente. Nulo no es ni mayor ni menor que cualquier otro valor y no puede tener cualquier número ni añadido ni sustraído de él.

NÚMEROS NEGATIVOS

Cualquier valor por debajo de cero es negativo. Las habilidades de cartas pueden hacer los valores de vida, velocidad, iniciativa t experiencia negativos.

ODÍN Ver HABILIDADES DE REEMPLAZO.

OJO UDJAT

La habilidad Xk’ depende del resultado del dado para tener efecto. Es disparada por el resultado final de la tirada; trata

1. Los jugadores revelan a sus guerreros y los sitúan en la arena. Si es la primera partida de un encuentro de torneo, o una partida que no es parte de un torneo, los jugadores revelan a sus guerreros en un orden seleccionado. Si es la segunda partida o las siguientes partidas de un encuentro de torneo, el jugador que ganó la partida previa revelará y situará a su guerrero en primer lugar; en ese caso el otro jugador no seleccionará su guerrero hasta que el anterior lo haya situado en la arena.

3 En inglés GAME.

2. Los efectos que se disparan “cuando” un guerrero es

revelado ocurren. Ya que no

o

orden de iniciativa, y múltiples jugadores tienen efectos, rompe el EMPATE de la forma normal para determinar el orden en el que ocurran los efectos.

hay todavía

JUGADOR

ACTIVO

3. Los efectos que se disparan

“después” de que un guerrero

sea

revelado ocurren. Ya que

no

hay todavía JUGADOR ACTIVO

o

orden de iniciativa, y

múltiples jugadores tienen efectos, rompe el EMPATE de la forma normal para determinar el orden en el que ocurran los efectos.

4. Efectos que se disparan “al

comienzo” del juego ocurren. Ya que no hay todavía u orden de

JUGADOR

ACTIVO

iniciativa,

y

múltiples

jugadores tienen

efectos,

rompe el EMPATE de la forma

normal para determinar

orden en el que ocurran los efectos.

el

PEDRO I EL GRANDE

La habilidad de Pedro Provosglasheniye interactúa con

otras habilidades de cartas basadas

en el USO de esa habilidad.

Las habilidades constantes (las

que

no tienen un hecho específico

que

las dispare) son “usadas”

cuando ellas “se encienden” lo cual

ocurre cuando la carta es revelada o puesta boca arriba de otro modo. Si un jugador pone en juego una

carta con una habilidad constante

mientras su guerrero está en la fila

o columna escogida por la

habilidad Provosglasheniye, esa habilidad no puede ser usada y no tendrá efecto el resto del juego. Una vez que una habilidad constante ha sido usada, permanecerá en efecto incluso si el guerrero usa esa habilidad de carta más tarde moviéndose hacia la fila

o columna escogida por

Provosglasheniye. Para todas las habilidades disparadas por eventos de juego (incluyendo las elecciones del jugador, tal como usar habilidades de acción), cuando el evento disparado ocurre, la posición del guerrero será comprobada para ver si ese guerrero está en la fila o columna escogida por Pedro esa partida. Si es así la habilidad no

puede ser utilizada; si no, la

Cada uso de “otro” significa

“uno además de este otro”, así

anulan las restricciones de tipo de

habilidad puede ser usada.

carta.

Ver

también

HABILIDADES

DE

PENALIZACIÓN

varias cartas con esta frase no permite el uso de tres de dichas

usar otra

y “puedes usar dos

ADICIÓN/SUSTRACIÓN;

REEMPLAZO

HABILIDADES

DE

RESTRICCIONES DE TIPO DE CARTA

Una penalización es cualquier cifra que es sustraída a otro valor o tirada, incluyendo los

cartas. Similarmente, las cantidades en frases como “puedes ”

modificadores negativos en las cuadrículas de ataque.

no permite al jugador usar tres cartas del tipo o rasgo especificado.

Normalmente un jugador sólo podrá tener una carta de cada tipo:

Si una habilidad busca la existencia de penalizaciones, la penalización será reconocida

Ver también RESTRICCIONES DEL TIPO DE CARTA; RESTRICCIONES DEL RASGO DE CARTA.

RAMSÉS II

guerrero, inspiración, arma, armadura, y especial. Si una habilidad de carta

Si Ramsés II usa su habilidad

HABILIDADES

DE

incluso si la penalización no está en efecto cuando la comprobación es realizada. A no ser que se establezca de otro modo en la habilidad de carta pertinente (lo cual es común), las penalizaciones impuestas por habilidades de carta son acumulativas; accionándose como si una habilidad de carta sustraiga,

Xdb para hacer un ataque con el doble del valor de la cuadrícula de ataque, y después, en el mismo asalto, intenta hacer un ATAQUE CON +X” (donde X>0), la prohibición de la habilidad Xdb contra ganar bonificaciones al resto de los

permite a un jugador usar más de una carta de un tipo de carta específico, ese jugador deberá, aún, adherirse a todas las restricciones de rasgo aplicables. En otras palabras, las habilidades de cartas que anulan las restricciones de tipo no anulan las restricciones de rasgo. Ver también

mejor que reemplace, cualquier

ataques del asalto entra

ADICIÓN/SUSTRACIÓN;

HABILIDADES

DE

penalización previamente impuesta

REEMPLAZO

por la misma habilidad de carta.

directamente en conflicto con la norma de que los ataques “con +X” deben ser hechos con su

RESTRICCIONES DE USO

Algunas habilidades de carta

PARTIDA/DESAFÍO,

ASALTO,

o

TURNO.

Cualquier habilidad que es limitada

PIEPTARUL LUI VLAD DRACUL

La habilidad Handicapat se dispara “cuando te atacan”. Ya que

modificador, sin que ninguna bonificación o penalización puedan ser aplicados. En este caso, la

están limitadas en el número de veces cada ENCUENTRO,

el ataque ya está en progreso

norma impide que Xdb impida el

cuando la habilidad se dispara, Handicapat no puede evitar una habilidad de carta desde el comienzo del ataque (a no ser que

ataque “con +X” gane su bonificación normal, así Ramsés atacará en efecto “a +X” y no a +0.

de esta manera es opcional; un jugador no está obligado a usar tal habilidad a la primera oportunidad.

el ataque fuera generado por una

REDUCIR

“Reducir”

un

valor es

RELANZAMIENTO

carta

pueden causar que uno o más

Las

habilidades

de

RESTRICCIONES DEL RASGO DE CARTA

Las habilidades de carta que no

Normalmente un jugador sólo

torso, cabeza, pierna, brazo, o

REVELAR CARTAS

Las únicas cartas “reveladas”

habilidad de carta durante el curso de otro ataque usando la misma arma). La habilidad Handicapat no puede impedir habilidades de carta

disminuirlo; se hace usualmente para el daño o el valor de unos dados o tirada. Un valor no puede ser reducido a un valor mayor.

tienen tales restricciones pueden ser usadas siempre que sean aplicables. En algunos casos, una habilidad que es limitada a “una

que se disparen “antes” de que un ataque sea hecho (porque las

vez cada asalto” o “una vez cada turno” puede ser usadas fuera de

habilidades de “antes” se disparan

cualquier asalto o, durante un

antes que las habilidades de “cuando”) o “después” que se haga un ataque (porque la duración de Handicapat el ataque en sí, el cual acabó cuando las habilidades “después” se disparan)

dados, o una tirada entera, sea relanzados. El relanzamiento no es una nueva tirada, pero es parte de la tirada original. El resultado final de los dados después del relanzamiento se usará siempre.

asalto pero fuera de turno. Estas habilidades de carta pueden ser usada exactamente una vez durante toda situación en la que sea pertinente. Las restricciones de uso son “absolutas” más bien que “por

PILA DE DESCARTES

jugador”. Si una habilidad de carta

Las cartas que han sido

PROPIEDAD

permite al jugador usar una

descartadas van a una pila de descartes al lado del área de juego. Cualquier jugador puede examinar

podrá tener en juego una copia de cada uno de los siguientes rasgos:

habilidad de carta oponente que tiene restricción de uso, ambos jugadores deben observar esas

el contenido de cualquier pila de descartes en cualquier momento. Algunas cartas pueden tener un efecto en juego desde la pila de descartes.

escudo. Si una habilidad de carta permite a un jugador usar más de una carta con un rasgo específico, ese jugador podrá usar una segunda carta con ese mismo rasgo

restricciones de uso (por ejemplo, si una habilidad de carta permite usar una habilidad oponente “una vez por partida” cuenta como “una vez por partida” para ambos jugadores, y el oponente no puede usar esa habilidad durante la

Para asuntos del juego, un jugador “posee” todas las cartas que lleva a la partida o encuentro.

independientemente del segundo tipo de carta. En otras palabras, las habilidades de carta que anulen las

misma partida.)

PUEDES USAR OTRA

restricciones de rasgo también

son aquellas que los jugadores

seleccionan y colocan boca abajo antes del comienzo de la partida. Los efectos que pongan en juego cartas de otra manera (poniéndolas boca arriba, poniéndolas en juego desde la pila de descartes, etc.) no constituyen “revelar” dichas cartas. Usar una habilidad de carta para re- utilizar una habilidad de revelar en una carta que esté en juego no constituyen como “revelada” la carta cuyos efectos son reutilizados. Si la carta que quiere ser revelada en un asalto dado está ya boca arriba al comienzo de ese asalto, la carta se considera “revelada” durante el asalto del modo normal. Las cartas cuyas habilidades se disparen “cuando,” “si,” o después de que una carta es revelada se disparan en el paso apropiado del asalto.

RIVAL

Un guerrero tiene un rival sólo si una habilidad de carta causa que un oponente se vuelva el rival de ese guerrero. Cuando una habilidad vuelve a un guerrero oponente, rival, el rasgo “[Guerrero Rival]” es implícitamente añadido a la carta del guerrero oponente por la duración especificada en la habilidad de carta que creo la condición de rivalidad. Otras habilidades de cartas se refieren al rasgo “[Guerrero] rival” usando frases como “si tienes un

rival,” “cuando ataques a un rival,”

Tales habilidades sólo pueden

ser usadas contra o disparadas por oponentes cuyo rasgo de

“[Guerrero] rival” haya sido añadido implícitamente a la carta del guerrero.

etc

ROKUMONSENMON

Si un jugador es capaz de usar la habilidad Kesshi no Kakugo de un Rokumonsenmon oponente, en cuanto el jugador coloque el sexto contador en Rokunmonsenmon, perderá la partida por la habilidad de la carta.

ROTAR

Cambiar el encaramiento de un guerrero es llamado “rotar” ese guerrero. Cuando un jugador mueva su guerrero, ya sea gastando una acción para hacerlo o usando una habilidad de carta que permita tal movimiento, podrá rotarlo en adición a o en vez de realizar el movimiento.

SAINTE JEANNE D’ARC

Si un jugador tiene varias armaduras en juego debido a la habilidad Sainte Colère de Jeanne, sólo una de ellas puede otorgar una bonificación de defensa a cualquier tirada de defensa. Si más de dichas armaduras tienen una habilidad que otorguen una bonificación a la defensa, el jugador que controle a Jeanne podrá escoger cual de esas habilidades usar. Esta elección deberá ser hecha individualmente por cada tirada de defensa.

SELIM I EL SOMBRÍO

Si varios jugadores usan a Selim, y ninguno de estos Selims tiene rival, ninguno puede ganar la iniciativa. El EMPATE entre ellos será roto por la manera habitual.

SET

Errata: La habilidad de Set Isft fue impresa erróneamente sin su duración. Trata la habilidad como si se leyera “Cada jugador revela sus cartas de apoyo en orden inverso (de derecha a izquierda) para esta partida.”

SETI I

Ya que la habilidad de Seti I Mnch n especifica el número de inspiraciones que disparan la bonificación de +1 al daño, Seti recibe esta bonificación sólo si tiene exactamente dos inspiraciones en juego, no si tiene tres o más inspiraciones en juego.

SHESTOPHER Ver MÚLTIPLES TIRADAS DE ATAQUE SIMULTÁNEAS.

SHLEM

La habilidad Uklonitsya se dispara de dos formas: por un ataque con una bonificación al daño (de cualquier valor), o por un ataque con una bonificación a la tirada de ataque mayor de +2.

SI ES POSIBLE

Las habilidades de cartas que te permitan hacer un ataque inmediato “si es posible” requieren una cuadrícula de ataque apropiada (u otro permiso para atacar) para tener lugar. Dicho ataque usa todos los modificadores a la tirada de ataque pertinentes.

SI LO HACES

La frase “si lo haces” introduce un coste opcional. Si el coste es

pagado, entonces el efecto que sigue a la frase ocurre. Si el coste no se paga, o las habilidades de cartas impiden el pago del coste, el efecto que sigue a esa frase no podrá ocurrir.

SLUJBĀ VALAHĀ

Errata: la habilidad Confiscare, impresa, carece de una especificación de duración apropiada. Trata la habilidad como si se leyera “Revelar: Puedes girar una de las cartas de apoyo oponentes boca abajo. Si lo haces, descarta esta carta inmediatamente y gira esa carta boca arriba al final del asalto.”

ŠSPW

La última frase de la habilidad Tst es condicionada a la frase anterior. Si un jugador usa la habilidad Tst y no recibe bonificación al daño de ello, ese jugador puede usar Tst otra vez durante el asalto. Sólo cuando un jugador recibe una bonificación al daño de Tst hace efecto la restricción de uso.

SUN TZU

Si otra habilidad de carta impide que la habilidad Wu xing de si lue “tenga efecto” por un periodo en particular, ninguna velocidad almacenada previamente podrá ser usada durante dicho periodo. Si otra habilidad impide que la habilidad Wu xing de si lue sea “usada” por un periodo en particular, Sun Tzu no almacenará velocidad durante ese periodo para usarla en un turno posterior. Podrá, sin embargo, usar la velocidad almacenada previamente. En resumen, las habilidades que impidan el uso de la habilidad Wu xing de si lue pararán el almacenaje de velocidad, y las habilidades que eviten el “efecto” impedirán el acceso a la velocidad almacenada previamente.

TIPO DE ATAQUE

Hay

dos

tipos

de

ataque:

ataques básicos y ataques de arma.

TIRADA

Muchos efectos del juego dependen de los resultados de la tirada de dados. Cuando cualquier jugador tira los dados para ejecutar un efecto de juego, esa tirada sigue una secuencia estricta, descrita como sigue:

1.

El jugador declara el uso de

 

“previo / anterior”, ello deberá ser

la norma o habilidad que

TU-MATAUENGA

 

aclarado

por

el

contexto

de la

requiere la tirada.

 

La habilidad Whakaekenga no

habilidad

de carta

en

la

que se

2.

Los efectos que se disparen

mueve al guerrero que la usa, y por

menciona.

“antes” de que la tirada se

lo tanto no cambia la cuadrícula de

Si una habilidad se refiere al

haga ocurren en orden de

ataque o la adyacencia a otras

“último

(anterior)

asalto”,

y

esa

iniciativa de los jugadores. En este punto la tirada como tal

cartas.

es primer asalto del juego, no hay un

habilidad

el

usada

durante

no se considera empezada.

TUISG NA GRÈIGE

 

“último

(anterior)

asalto”

que

 

3.

Uno o más dados (como

 

La

habilidad

Lannan

‘nan

considerar

y

la

habilidad

requiera el efecto del juego)

Cuairteagan otorga una

probablemente

no

tendrá

efecto

son tirados físicamente.

bonificación de ataque de +2 al

(dependiendo

de

las

4.

segundo ataque hecho con Tuisg na

especificaciones)

 

Los efectos que se disparen

“cuando” o “si” una tirada se hace ocurren, empezando por las habilidades controladas

Grèige cada

independientemente de cómo se generó el ataque (si por Lannan ‘nan Cuairteagan en sí, o por

turno,

TURNO

UNA VEZ CADA/POR [DURACIÓN] Ver RESTRICCIONES DE USO.

por el

JUGADOR

ACTIVO

y

 

continuando por las habilidades controladas por

alguna otra habilidad de carta.)

USO

otros jugadores, en orden de iniciativa.

Un turno es un conjunto de acciones de un jugador que sucede

Una habilidad es considerada “usada” cuando sus efectos se

5.

Los efectos que se disparen

en un ASALTO. Cada jugador toma

“encienden”. Las habilidades

“después” de que se haga una tirada ocurren, empezando por las habilidades controladas

un turno cada ronda. Cada turno sigue una estricta secuencia, detallada como sigue.

permanentes (las que no tienen un “interruptor” específico) son usadas cuando la carta es revelada,

por el

JUGADOR

ACTIVO

y

1.

dada la vuelta boca arriba, o de

continuando por las habilidades controladas por otros jugadores, en orden de

 

El turno actual comienza, designando un nuevo JUGADOR

ACTIVO.

puesta en juego de otro modo (no cada vez que la habilidad tenga efecto en la partida). Las

iniciativa.

2.

Los efectos que se disparan

habilidades de revelar se usan

cuando el jugador que reacciona

VACÍO

6.

Se comprueban los resultados

“al comienzo

del”

turno

durante el paso de revelar. Los

 

ocurren,

empezando

por

las

efectos que se disparan “al

de la tirada, y ocurren todos los efectos aplicables.

que

afecta a una tirada y cualquier

Cualquier

RELANZAMIENTO

TIWAZ

habilidades controladas por el y continuando

habilidades

por

JUGADOR

ACTIVO

las

comienzo” del asalto o del turno son usadas en esos momentos. Las habilidades de acción se usan

tirada de DESEMPATE asociadas con

controladas

por

otros

cuando la acción es tomada. Las

una tirada en particular son

jugadores,

en

orden

de

habilidades que reaccionan a

consideradas “extensiones” de la tirada original, y no dispararán las

iniciativa.

eventos del juego son usadas

habilidades que se disparen cuando las tiradas se hagan (a no ser que la habilidad se dispare

3.

El jugador activo toma un

número de acciones igual a la velocidad de su guerrero. Las

escoge activar la habilidad.

específicamente por

 

Un espacio

en

la

arena

está

relanzamientos o tiradas de desempate.)

 

acciones pueden ser gastadas para MOVER, ATACAR o usar una

Un

jugador puede también pasar de usar una o más de sus acciones.

HABILIDAD

DE

ACCIÓN.

vacío si no hay cartas

también DESOCUPADO.

en él.

Ver

VERGIFTETER DOLCH

La habilidad Freier Himmel

 

El

daño

generado

por

la

no realiza daño por sí mismo. Más

4.

Después

de

que

el

jugador

habilidad Schleichendes Gift

bien, redirige el daño que ha sido

activo

ha

completado

todas

sucede todo enseguida, no en

hecho por el jugador que hizo un

sus acciones

del

turno,

los

efectos de un punto individuales.

impacto crítico. Todas las

efectos

que

se

disparan

“al

bonificaciones de daño aplicables

final

del”

turno

ocurren,

WAKÍŊYAŊ WAHÁČHAŊKA

 

se aplican al daño redirigido. La

empezando

por

las

La falta de un requerimiento de

habilidad no cambia qué guerrero

habilidades controladas por el

manos en Wakíŋyaŋ Waháčhaŋka

es impactado, sólo cual recibe el

JUGADOR

ACTIVO

y continuando

es intencionado, no un error o

daño.

por

las

habilidades

errata de imprenta.

 

controladas

por

otros

TORC ÓRGA

 

jugadores,

en

orden

de

WANÁĞI WAČHÍPI WAHÁČHAŊKA

 

Ya que los resultados de un

 

iniciativa.

Si una habilidad de carta causa

relanzamiento no pueden ser

5.

El turno

del jugador

activo

un ataque contra el controlador de

conocidos antes de tiempo, la

finaliza.

Wanáği Wačhípi Waháčhaŋka para

habilidad Ór Soilsearch no evita los relanzamientos, incluso si tal

ÚLTIMO

 

ganar una bonificación del daño antes de que el ataque finalice, la

relanzamiento desemboca en un valor de los dados más bajo.

La palabra “último” puede tener dos significados: “final” o

habilidad Nahmála naíč’ižiŋ “notificará” el aumento de daño y

proveerá su bonificación de +3 a la tirada de defensa.

XERXES I

La habilidad Gabk impide los ataques afectados desde que son iniciados. Por lo tanto, tales ataques nunca alcanzará la etapa “cuando atacas” o cualquiera posterior en orden a disparar las habilidades de cartas pertinentes.

YEKE MONGGHOL ULUS

Errata: Un error tipográfico puede llevar a la confusión, ya que la iniciativa se acuña al asalto, no al turno. Trata la habilidad Küčürkeg türimekei ulus como si se leyera: “Acción: Si tienes una carta a distancia boca arriba y ganaste la iniciativa este asalto, mueve un espacio a un guerrero oponente.”

ZAMOLXIS

El efecto que dispara la habilidad Acuzare “si un oponente reveló una Inspiración” sólo puede ser satisfecho por inspiraciones reveladas mientras Zamolxis está en juego. Las cartas de Inspiración reveladas antes en la partida, antes que Zamolxis sea puesto en juego, no dispara Acuzare.

ZEUS

Ver

BUCLES

INFINITOS

DE

HABILIDADES DE CARTA.

ZHAD

Debido a una errata sin importancia, el requerimiento de manos de Zhad se lee “2 mano” en vez del gramaticalmente correcto “2 manos”. El efecto final de la habilidad Am önggerekü “Puedes utilizar otra carta especial en esta partida” está siempre en efecto mientras Zhad esté en juego, y no dependerá del uso por parte del jugador de la habilidad de acción. Sin embargo, este efecto es parte de la habilidad Am önggerekü, y si esta habilidad es impedida, el permiso para utilizar otra carta especial es impedida ya que es parte de la habilidad suspendida.