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CHAPTER I

Acabo de asistir al funeral de William. Tras 12 aos de ausencia, si no fuera por tal especial
circunstancia, jams habra vuelto.
En el saln las conversaciones transcurren, Robert me pide que pase ms tarde por su estudio,
Victoria por su parte me hace partcipe de su deseo que mi estancia sea permanente, no voy a
asegurarle nada. Bates, el mayordomo, me da la llave de mi antigua habitacin, no sera mala idea
echarle un vistazo. Salgo del saln y me fijo en los cuadros de mis antepasados, los primeros Gordon.
Me dirijo a las escaleras y subo. Antes de ir al dormitorio me fijo en el revistero cerca de la puerta del
estudio, lo examino y encuentro una nota que paso a leer.
Ya en mi dormitorio examino los cajones, el inferior necesita una llave. Si no recuerdo mal el marco
de encima de la puerta sola ser un buen sitio para poner cosas. Abro el cajn y me fijo en su interior,
de momento no necesito nada. Voy hacia mi maleta, de dentro saco unas pastillas, miro otra vez para
coger mi cartera. Miro la chimenea antes de salir. Voy a ver a Robert, no tengo nada clara la muerte
de William.
Tras hablar con l me dirijo a las escaleras pero tomo el camino del ala antigua. A medio camino veo
un balcn, salgo y observo la torre al fondo. Entro y sigo al final del ala que permanece en estado
ruinoso. En la chimenea encuentro una vieja fotografa hecha pedazos, voy a componerla de nuevo a
ver que me muestra. Mmmm, no me suena de nada, tendr que preguntar por l a los dems. Intento
acceder al tico, est cerrado.

Voy abajo y me dirijo a la biblioteca, en la entrada veo a Bates, le hablo. Me dice donde encontrar la
llave del tico pero no puede ayudar con la foto. Entro a la biblioteca, observo a mi alrededor y
converso con el Dr. Hermann. Al pedirle informacin sobre William me insta a que espere hasta el da
siguiente. Voy a la parte central y me fijo en el globo terrqueo, es curioso cuanto menos. En la parte
trasera, examino la mesa fijndome en el gran libro que descansa sobre ella. Lo leo.
Ahora creo que es buen momento para ir en busca de la llave. Entro en el comedor, en el aparador
hay un cuenco con frutas, me llevar las golosinas que hay dentro antes de seguir hacia la cocina.
Veo la llave colgada al lado de la puerta de la bodega.
Subo al tico y uso la llave para entrar. Hay un arcn cerca de la entrada, no puedo abrirlo. Al fondo
del tico est la entrada a la torre de William, est tapiada, necesitar herramientas si deseo seguir.
Bajo y vuelvo a pasar por el estudio de Robert, parece esquivo y distante, al mostrarle la foto me
pregunta para que quiero saberlo. Le respondo positivamente, pero no me dice nada nuevo.
Salgo de la mansin para ir al establo. En el patio encuentro a Morris, uno de los dos nuevos
empleados que me coment Bates, le hablo. Paso al interior del establo y me fijo en la botella que hay
sobre la mesa. Abro el cajn, cojo un martillo, y salgo para hablar con Morris sobre la botella.

Retrocedo a la entrada principal, tomo el camino de las escaleras, al ala derecha, jardn trasero, y
examino la fuente. Queda claro que todo el entorno ha conocido tiempos mejores. Vuelvo a las
escaleras, sta vez las bajo para ver a Henry, el jardinero, decido hablar con l. Mmm segn Henry,
William no pareca estar en sus cabales ltimamente. Encamino mis pasos hacia el invernadero que
est tras Henry, la puerta est cerrada. Al fijarme en la trituradora creo ver sangre?, no puede ser,
vuelvo con Henry y le hablo nuevamente.
Creo que debera subir al tico a destapiar la puerta usando el martillo. No era tan fcil como
pensaba, faltar una llave, si miro la puerta de nuevo entiendo que he pedrsela a Victoria. La
encuentro en el saln, me cuenta muchas cosas pero no solo no consigo la llave si no que adems se
enfada. Voy a la biblioteca, necesito convencer a Hermann que me de los objetos personales de
William. Me cuesta pero finalmente accede, a las 7 vendr alguien de su parte a la entrada principal
de la mansin. Me ira bien contar con un mapa para moverme por las localizaciones a lo largo de mi
investigacin, en la parte central de la biblioteca hay una mesita donde consigo uno. Perfecto.
Como antes al hablar con Bates le coment que haca fro en mi habitacin, subo y veo que sale de
ella, me dice que ha encendido la chimenea y se va sin darme opcin a preguntarle. Le sigo hasta la
entrada de la biblioteca. Me intereso por el lugar donde muri William, Bates me lleva hasta all
aunque no comprende mi inters por semejante detalle. Se va y examino la valla y la extraa marca
roja en el muro cerca de la ventana. Raro, ciertamente. Me da por curiosear los arbustos y para mi
sorpresa encuentro un medalln incompleto.
Como me han quedado cosas pendientes de hablar con Bates voy a buscarle, esta vez lo encuentro en
la cocina. Antes de ir a pedir disculpas a Victoria, como me han sugerido amablemente, dejar la llave
del tico en su lugar ya no la necesitar. Voy al saln y aclaro las cosas con Victoria.
Pensando en la extraa marca caigo en la cuenta de que tengo una cmara fotogrfica en mi
habitacin, aunque los carretes eran inservibles. Le pido uno prestado a Robert, me da una llave y
me dice que encontrar un carrete en el arcn del tico. Coloco el carrete dentro de la cmara y voy a
fotografiar el smbolo rojo del muro. Ya que estoy aqu visitar a Morris en el establo, as cumplir el
encargo de Victoria y quiz le sonsaque algo ms.

Hecho esto vuelvo a la mansin, le devuelvo la llave a Robert y de paso le pregunto donde podra
revelar el carrete. Voy al invernadero, deseo hablar con Henry ya que la opinin del resto del personal
es que sabe ms de lo que cuenta. Al enfrentarnos con l acaba confesando que empe una parte
medalln en el pueblo, le pido el resguardo pero dice que no lo tiene. Lo dejar pasar de momento, es
hora de ir al pueblo.

Selecciono el mapa con el botn derecho y pulso sobre Willow Creek. Hablo con el pescador y luego
me dirijo al bar. Hay un chaval jugando a la pelota, al hablar con l me pide golosinas, se las doy.
Entro en el bar, hablo con Harry y Tom para sonsacar informacin sobre William. Tom puede serme
de utilidad pero primero he de saldar la deuda que tiene con Harry. Despus de hacerlo se muestra
ms comunicativo.
Salgo del bar, cruzo el puente y me dirijo a la casa de empeos de Murray. Cuando intento entrar veo
un cartel que informa que la tienda est cerrada en ese momento. Vuelvo atrs y le pregunto al
chaval sobre ello. Por lo que parece tendr que esperar hasta el da siguiente.
Selecciono el mapa y me voy a buscar al sepulturero al que encontrar en Warmhill Vicarage. Pruebo
entrar en la iglesia pero no puedo. Me acerco al sepulturero que est cavando para hablar. Me explica
algo de las visitas nocturnas de William al lugar. Voy al cementerio a visitar la tumba de William, al
volver a la iglesia le pregunto al buen hombre por el padre Frederick. Las campanas dan las 7, es
cierto, tengo una cita.
Aparezco en la entrada de la mansin, all me espera Mark que trae el paquete que Hermann
prometi. Cojo la caja. Al examinarla en el inventario consigo un reloj, lo abro y dentro hay una nota.
El acertijo deja claro que he de revisar bien el escritorio de la biblioteca.
Al revisar la mesa miro el tintero y lo toco, se abre un panel secreto. Cojo la caja, la abro, contiene
unos planetas en miniatura. Es lo que faltaba en el globo terrqueo. Me acerco a l, lo abro y procedo
a colocar cada pieza en su sitio. Empezando por la lnea externa ms alejada del sol pongo: el blanco
pequeito, azul claro, verde, amarillo, marrn, rojo claro, azul oscuro, lila, rojo oscuro. Los planetas
se desplazan para mostrarme la llave de la torre.

Sin ms dilacin subo al tico y uso la llave en la puerta. Nada ms entrar me quedo encerrado,
tendr que buscar la manera de salir. Lo miro todo, abro el bur y cojo la cajita de msica y la pieza
de ajedrez. Curioso, cuando examino bien la pieza en el inventario sta se convierte en una navaja.
Muy til. Examino el cajn del bur, en su interior hay un libro, lo cojo. Si miro de nuevo el cajn
pero ahora con el botn derecho, consigo el diario de William, qu secreto hay en la familia que tanto
le interesaba?. Dentro del primer libro que he cogido hay una llave. La uso en el arcn grande y me
llevo la esfera negra.
Creo que ya lo tengo todo, para salir utilizo el filo de la pieza de ajedrez en la puerta. Salgo, pero a los
pocos pasos empiezo a encontrarme mal y me desmayo.
Despierto en mi habitacin bajo la atenta mirada de Bates y Robert que me recomiendan descansar.

CHAPTER II
Acabo de tener una pesadilla, al poco Bates llama a la puerta con malas noticias. Henry ha sido
encontrado muerto. Bajo al saln para responder a las preguntas del detective Collier.
Acabado el interrogatorio decido acercarme a la fuente del jardn trasero. Hay una huella frente a ella
que me llama la atencin, y fijndome en el agua veo que algo brilla en su fondo. Entro nuevamente
en la casa y busco a Victoria, que est en el sof delante de la biblioteca, para que me de la direccin
de Hermann. Voy a la cocina y bajo a la bodega para hablar con Bates sobre la fuente. En la parte
trasera le echo un vistazo a la bomba de agua y a los controles de la misma. Falta una vlvula, no

toco nada, si lo hago la solucin cambiara. Voy donde Bates y le pregunto. (advierto que el puzzle
puede ser aleatorio para cada juego, yo ofrezco lo que me ha funcionado a mi)
Vuelvo a los controles a los que nombro A B C D empezando por la izquierda. Las vlvulas son activas
en sus dos lados, izquierdo y derecho, y para girarlas se usan ambos botones del ratn. A
continuacin hago lo siguiente:
A - girar 6 veces, lado derecho, botn derecho
B - girar 2 veces, lado izquierdo, botn izquierdo
D - girar 3 veces, lado izquierdo, botn izquierdo

Con la fuente vaca de agua podr examinarla mejor. Salgo al exterior utilizando la puerta de la cocina.
Al llegar all descubro otro smbolo rojo. Entro en su pantalla para mirarlo bien, entre el lodo hay una
llave, la cojo. Como la otra vez, uso la cmara para obtener una foto.
Quiz ahora, sin Henry, pueda examinar a fondo el invernadero en busca del resguardo. Una vez
dentro busco en los cajones, en uno hay una caja que abro con la llave de la fuente. En su interior no
hay rastro del resguardo, pero s una carta comprometedora para Morris. Voy al establo para que se
explique.
Uso el mapa para ir a casa de Hermann al que veo al momento, me hace pasar, hablamos y dira que
oculta informacin sobre la muerte de de William, sin embargo me confiesa que hay algo raro en la de
Henry. Intento que me de las pertenencias de ste ltimo, no lo convenzo. Acabo la conversacin
apareciendo en el exterior.
Me acerco a la casa de empeos de Murray en el pueblo. Hablo sobre el objeto empeado y revelar las
fotos. De lo primero deja claro que sin el resguardo nada, de lo segundo dice tener su mquina
estropeada, con lo que tendr que revelarlo en otro sitio. Vuelvo a casa de Hermann, examino el
contenedor y el cubo de basura en donde encuentro unos trozos de papel que he de componer para
leer que pone.

Bajo al depsito, me fijo en los botes azules bajo el fregadero. Le pido a Hermann que me revele el
carrete, accede a cambio que le traiga fijador. Sin perder tiempo voy a la tienda de Morris, lo compro,
y vuelvo para entregrselo a Hermann. Mientras espero las fotografas me acerco al bar del pueblo
para conversar con Harry y el resto de los parroquianos. A Mark le encargo un trabajillo.

Me presento en el depsito esperando a que llegue Mark y entretenga a Hermann para registrar el
lugar. Cuando ste sube me acerco a la caja de la estantera, dentro est el famoso resguardo,
examino el cajn de la mesa y me llevo un plstico para hacer moldes. Encima del fregadero hay unas
llaves, uso el molde en ellas. Justo a tiempo, Hermann ya regresa.
Voy al bar y le pregunto a Harry quien podra fabricarnos una llave, me sugiere preguntar a Mark. Se
lo propongo y acepta. Puesto que ya tengo el resguardo puedo ir a reclamar el objeto a Murray. Al
darle el papel me entrega otra pieza del medalln. Lo combino con el trozo que ya tena. Ahora
bsicamente he de esperar a que Mark haga la llave y Hermann revele las fotos. Me paseo por varios
escenarios y voy apareciendo por el bar preguntando a Harry si le han dejado algo para mi. A la
tercera vez que vuelvo me la entrega.
Me voy directo al contenedor a probarla. Dentro hay restos humanos y la ropa de Henry. Al
examinarla detenidamente noto algo. Uso la navaja en la ropa y obtengo una gema. La combino con el
medalln encajando perfectamente. Entro a ver a Hermann para ver si ya tiene mis fotos (si no fuera
as hay que pasear algn escenario ms e ir volviendo). Me las entrega y quedan guardadas dentro
del diario de William, en su ltima pgina.

Selecciono el mapa y voy a Warmhill Vicarage. Entro a la iglesia, en el altar encuentro al padre
Frederick. Me confirma las extraas visitas nocturnas de William al lugar y su especial inters en el
viejo campanario. Le pido visitarlo y acepta llevndome hasta ah. Una vez a solas miro la abertura
bajo la vela, coloco el medalln y aparece un altar de piedra. Miro en l, debo mover las piezas negras
para colocarlas donde las blancas e viceversa conservando la roja en medio. Lo hago con los
siguientes movimientos (seguro que se puede hacer en menos por si queris probarlo).

Al acabar cojo el medalln de la abertura y muevo la alfombra descubriendo unas escaleras por las
que desciendo. Abajo est oscuro, coloco el medalln en la nueva abertura. El lugar se ilumina pero
desgraciadamente la salida se cierra. Examino la gran inscripcin tallada. Hay 4 bloques de piedra,
cada uno de ellos acompaado por un libro en un pilar. Cada libro tiene un enigma cuyas letras se
ponen en los bloques para que bajen. Los traseros son izquierda=HOYO, derecha=MAPA. Los
delanteros son izquierda=ECO, derecha=ATAD.
La tumba de Marcus Gordon se eleva. La abro y cojo el libro. Parece ser que la familia sufre una
maldicin y Mordred espera volver a la vida gracias a ella. He de conseguir las 5 llaves de poder para
evitarlo, la primera est aqu mismo. Ahora la cuestin es como salir. Observo una gran palmatoria
en el suelo, miro de nuevo y la pateo, sale una rata. Me fijo por donde va y me encamino hacia la
mancha oscura. Caigo en unas antiguas minas, est muy oscuro, debo conectar la electricidad. Hacia
la derecha hay un mecanismo, la segunda vez que lo examino veo que hay que mover tres palancas
para ponerlo en funcionamiento. Las pongo en ste orden, CENTRO ABAJO ARRIBA y pulso el
botn.

Con todo iluminado veo una cuerda apoyada en un alambrada, la cojo. En las estanteras centrales,
en una caja de metal me hago con una cizalla. La puerta es un problema, un cable suelto no me
permite acercarme, si lo toco morir. Apago la luz por el botn, corto el cable con la cizalla y vuelvo a
dar la luz. Al probar salir no puedo, al examinar con el botn derecho puedo ver que la llave est al
otro lado, miro de nuevo. Ahora uso la cizalla para cortar un trozo, as alcanzo la llave y abro la
puerta.
Entro en los tneles, del montculo de arena cojo una barra metlica, miro atentamente el esqueleto y
cojo un trapo viejo. Ando un poco y veo una centralita en la pared, la abro con la navaja ms adelante
me ser de utilidad. Hay un ascensor al final del tnel, intento llamarlo pero no funciona. Voy hacia
la sala de mquinas, examino la gran maquinaria y el panel de control. Vuelvo al ascensor, examino
el barril y la tapa que hay debajo. No puedo mover el barril por su peso, as que uso la barra de metal
para vaciarlo, ahora s puedo. La tapa va dura, uso la cuerda en ella y queda un extremo atado a la
argolla, ato el otro a la vagoneta, luego la empujo. Al no moverse la examino con el otro botn y as s

que he de sacar una cua que la frenaba. Desciendo por la trampilla, hay otro control del ascensor
aqu, pero nada ms.

Bajamos de nivel, aqu tambin reina la oscuridad. Me dirijo hacia la roja luz tenue. Pulso en la
centralita, no se abre, uso mi navaja. Los cables no estn en su sitio, si quiero luz he de colocarlos en
su lugar. Los colores y el orden son NARANJA, VERDE, ROJO, LILA, y presiono el botn. Echo un
vistazo a todo, del esqueleto cojo una pequea llave, en la mesa hay un libro. La llave la uso en la
taquilla con el candado. Cojo el revolver, las balas y planos de maquinaria. Cargo la pistola con las
balas.
Vuelvo a la sala de mquinas y uso los planos en la gran maquinaria, funciona. Voy al nivel donde
estaba el ascensor para llamarlo, sigue sin venir. Voy al nivel inferior y compruebo que hay un escape
de vapor. Uso el trapo para taparlo, no puedo, me quemara. Arriba, en la sala de mquinas, haba
un charco de agua, ir mojar el trapo en ella y ya podr tapar el escape. Cuando parece que la cosa
va bien se funde un fusible. No hay problema, arriba en la cerca de la entrada antes abr una
centralita con fusibles, es cosa de ir por uno y cambiarlo por el fundido.
Ahora ya puedo ir a llamar al ascensor.
Al llegar arriba examino la reja y el candado que la sujeta. Es momento de guardar partida. Necesito
una bala para el candado y otra para lo que espera fuera, as que si no sale a la primera se podr
volver a ese punto. Examino bien el candado hasta que me dice que un lado es ms dbil. Disparo
sobre ese punto, al salir me encuentro un lobo dispuesto a atacarme, rpidamente disparo sobre l.
Aparezco en el saln de la mansin junto a Robert y Victoria. Robert comunica que debe marcharse.
Yo por mi parte le cuento a Victoria mis planes de viajar a Gales.

CHAPTER III
Despierto de otra pesadilla. Estoy en Gales, en la puerta de entrada llamo al timbre pero nadie viene.
Vuelvo a probar, nada. Mirando mejor el timbre veo que los cables no acaban de hacer contacto,
pruebo en ellos la navaja, demasiado grande. Me fijo en la estatua izquierda, miro otra vez y hay un
clavo suelto, lo cojo. Uso el clavo en el timbre, ahora s viene alguien. El anciano no se fa de m, al
pedirme que me identifique le muestro la invitacin al funeral y me lleva hasta Eleonor. Al hablar con
ella tengo claro que una visita al panten ser mi prioridad.
Salgo de la casa por la bifurcacin del sendero veo a Louis, le doy el recado de Eleonor. Por la
izquierda est el antiguo jardn, voy por all y examino el grifo, al hacerlo obtengo un alambre. Sigo
adelante hacia la casa abandonada. Intento entrar por la puerta, si lo examino mejor veo que la llave
est en la cerradura por su parte interior. Pongo la invitacin del funeral en la puerta y uso el
alambre para hacerla caer.
Cuando entro me fijo en el gato sobre la chimenea, lo acaricio pero se asusta y sale corriendo
desapareciendo en el armario. Cojo la llave inglesa hexagonal que cay al moverse el animal. Al lado
de la salida hay una mesita, abro su cajoncito superior para coger una pluma estilogrfica. Examino
la chimenea, los atizadores y la puerta pequea al lado de stos. Utilizo la llave inglesa para abrirla.
Dentro hay un encendedor y una vela, me los llevo. Le quito la mecha a la vela usando la navaja y la
pongo en el encendedor, ya tengo fuego.
Me acerco al armario y leo los recortes pegados a l. Uso el encendedor en el armario y as descubro
que hay un pasadizo. Bajo por l y llego al laboratorio de Richard, el marido de Eleonor. Nos pide que
le consigamos ms oxidante EX 52. Miro los trozos de vidrio del suelo y cojo uno. Bajo los planos de
la mquina hay botellas vacas, tambin cojo una.

Salgo de all y me dirijo al camino de la izquierda que me lleva a la capilla. As que aqu est el
panten, el asunto ser como entrar. Ahora he de ocuparme del oxidante de Richard. Puesto que no
voy a ir a buscarlo a ningn lado lo fabricar. Voy hasta el grifo donde consegu el alambre y lleno la
botella de agua, vaco la tinta de la pluma dentro. Para que d el pego he de ponerle la etiqueta del
trozo roto, tendr que despegarla.
Entro en la casa abandonada, cojo la tetera y la lleno con agua del grifo exterior. La coloco sobre la
estufa que encender poniendo el peridico viejo del suelo y la lea tirada frente a los atizadores.
Enciendo con el mechero. He de esperar a que se caliente, as que salgo de la casa, vuelvo a entrar y
ya sale el vapor. Uso el trozo de vidrio en el vapor y ya tengo la etiqueta, ahora necesito algo para
pegarla en la otra botella.
Voy hacia la entrada principal de la mansin, all est Louis arreglando el timbre, hablo con l pero
no puedo coger nada de su caja de herramientas. Hablo con Eleonor en la casa, vuelvo donde Louis y
le doy el recado. El hombre es tozudo y no se va. De vuelta a hablar con Eleonor y luego con Louis. Si
entro de nuevo en la mansin al salir ver que ya est cortando el csped, as que aprovecho para
coger de su caja de herramientas un tubo de pegamento. Lo uso en la etiqueta y la pego en la botella.
Ya puedo entregar el oxidante a Richard.
La manera de entrar en el panten es robarle las llaves a Louis. He de registrar su cazadora. Me
consigo librar de l tirando el alambre al csped cuando no est mirando. Al estropearse la cortadora
se va, momento que aprovecho para coger su manojo de llaves.
Dentro del panten examino la tumba de piedra y su cerradura. En el fondo hay tres bustos
sujetando un cuenco cada uno. En su parte superior tienen una inscripcin. La primera (izquierda)
dice VEINE, la segunda (centro) dice ODIRE, y la tercera (derecha) MALITE. Salgo y voy a preguntar a
Richard sobre el significado de las palabras. Dice que lo buscar. Ahora debo hacer algo de tiempo
para que lo encuentre (me contest a la cuarta vez que entr a preguntar).
VEINE Dios irlands del conflicto = sangre
ODIRE Diosa drudica de la cosecha = tierra
MALITE Dios de las aguas de la tierra = agua
Para encontrar los elementos que he de poner en los cuencos le pido sangre a Richard, el agua la
tengo en la tetera, y la tierra la cojo de la maceta de piedra frente a la entrada del panten. Pongo
cada cosa en su lugar correspondiente y se eleva un pilar. Hemos de resolver el puzzle del zodiaco
colocando los signos de forma que se abra un panel con una llave.

Nada ms cogerla aparece Louis, nos quita las llaves y cierra el panten. Estaba tan cerca Visito a
Richard de nuevo, si le ayudamos en un experimento l nos ayudar a su vez a acceder al panten.
Nos citamos por la noche. Me retiro a descansar hasta entonces.
Al anochecer me escabullo por la ventana. Me dirijo a la casa abandonada pero la puerta est
cerrada. Atrs y cojo gravilla del suelo. Tiro varias piedrecitas a la ventana iluminada de la torre. Una
vez dentro me toca hacer de asistente de Richard en su experimento, lstima que el ingrediente que le
di haga que falle. A pesar de todo me facilita un frasco de cido que usar en la puerta del panten.
Frente a la tumba de piedra uso la llave que consegu antes en la cerradura. Se abre un pasadizo por
el que bajo. Unos barrotes me impiden continuar. Vuelvo al laboratorio de Richard y le pregunto sobre
ello. Antes de volver a la mansin cojo una llave que est donde antes el cido. Ya dentro de la casa
me acerco al joyero bajo el espejo. Si deseo abrirlo debo colocar las fichas negras abajo e viceversa. A
tener en cuenta que solo puedo moverme como el caballo en el ajedrez, osea en L, no es difcil,
incluso para alguien que como yo no sabe jugar al ajedrez.

Con el amuleto en mano bajo de nuevo al pasadizo del panten y lo uso en los barrotes. Entro en una
cripta. Otro buen momento para guardar partida, cuidado con lo que hago por aqu o perder la
cabeza, literalmente.
Examino el monolito e inscripcin. Examino las calaveras, una es diferente. La observo mejor y
decido usar la gravilla en ella, cae y se rompe. Cuando miro de cerca los trozos me percato que la
llave que guardaba se ha colado en un hueco. Voy a la casa de Richard y cojo un atizador, eso ser
suficiente para alcanzarla. Coloco la llave en la parte superior del monolito, ahora puedo acercarme
sin peligro a la tumba. Dentro est la segunda llave de poder.

CHAPTER IV
Estoy en Black Mirror de nuevo. Bates me pone al corriente de los ltimos sucesos. Al parecer Robert
an no ha vuelto del sanatorio y se producido una nueva muerte. Quiero informarme ms sobre el
asunto, as que voy al pueblo, entro en el bar y hablo primero con Harry y luego con el sepulturero.
Cuento con una nueva localizacin en el mapa, el lugar del asesinato.
Al llegar me encuentro con Collier. Una vez intercambiamos informacin, examino el altar manchado
y el menhir que tiene el smbolo rojo. Entro en su pantalla y uso el diario de William para dibujarlo.
Examino la planta bajo otro de los menhires, observo mejor y veo que hay un fragmento de tela, no
puedo cogerla con Collier pendiente de mi. Para distraerle vuelco un poco de sangre de mi inventario
en la roca que hay tras l. Le hablo para contarle lo del smbolo y del hallazgo de la sangre, se gira y
eso me permite coger un pauelo que, extraamente, tiene el blasn familiar.

Me acerco al depsito de cadveres para hablar con Hermann. Me da nueva informacin sobre las
muertes y Robert. Uso el mapa para volver a la mansin, pero lo hago en su entrada principal de
fuera. Compruebo el buzn y encuentro una carta de James. Vaya sorpresa, es hijo de William. Tengo
que preguntar a Victoria porqu me ocult semejante informacin. Tras hablar con ella en su
dormitorio me aparece la ubicacin del sanatorio en el mapa. All voy.
Llamo el timbre y me dejan entrar. En el vestbulo hablo con la enfermera. Al acabar salgo y giro
hacia la izquierda del edificio. Sobre el cobertizo hay un martillo, lo cojo. Debajo, en el cubo de
basura, si observo bien puedo hacerme con una jeringuilla. Miro las botellas de la puerta y llamo. Me
atiende el encargado de las calderas. Despus de hablar con l empiezo a tener una idea de cmo
colarme en el sanatorio.
Ya que estoy ah visito el cementerio. Vuelvo al vestbulo y hablo con la enfermera. Primero le pido
informacin sobre el cementerio, luego le pido hacer una llamada. Cuando se va entro por la puerta
batiente. Para abrir el armario cojo el jarrn y lo examino bien en el inventario. Saco una moneda de
mi cartera y la uso en el jarrn. Abro el armario y cojo los barbitricos. Antes de salir mojo el
pauelo en la fuente.
Vuelvo a la entrada de la sala de calderas. Lleno la jeringuilla con la medicina y la inyecto en las
botellas de cerveza. He de conseguir que el encargado tenga sed. Examino la ventana a ras del suelo,
uso el martillo sobre el ladrillo medio suelto hasta romperlo del todo, saco la barra, examino el
termostato y uso el pauelo mojado sobre l. Al poco veo salir al buen hombre a por una bebida.
Espero unos segundos a que el barbitrico haga efecto y entro.
Examino el montn de carbn, encuentro un mueco sin cabeza. Subo la escalinata hasta la mesa
del fondo. Miro el tabln de anuncios. Le presto atencin al horario, me anoto la fecha del pster
central, cojo un alfiler y la llavecita que cuelga del tabln. Tambin me fijo en el interfono que est a
su lado. Voy a la puerta metlica, miro el panel, introduzco la llavecita en la abertura y marco la
fecha que anot antes.
Traspaso la puerta pero no puedo ir ms all, hay un mdico haciendo guardia. Voy al vestbulo y la
enfermera me proporciona una hoja de horario. Vuelvo a las calderas y uso la hoja en el interfono.
Camino despejado. Al poco de avanzar Ralph, un interno, me habla y me dice que si le encontramos a
su amigo me ayudar. Reviso el cubo de basura que est al otro lado y encuentro la cabeza del
mueco. Uno las dos partes pero no se lo puedo dar as. Si pulso en el mueco saco un hilo que
puedo usar con el alfiler para coserlo. Entrego Mr. Buddy a Ralph que me dir como entrar en la
celda de James.
Para conseguir la llave me acerco al interruptor de la luz y lo apago. Toco el cable para que se suelte y
lo uno a la reja de la ventana. Coloco en ella la cajita de msica como cebo y me escondo. Cojo las
llaves del doctor cado y entro en la celda.
Miro el colchn, lo vuelvo a revisar y encuentro un papel, son notas de James. Examino el cuadro del
caballete, lo cojo. En ese momento el doctor despierta y me encierra. Al examinar los dibujos de la
pared me fijo en el que tiene un ojo, al hacerlo lo acabo sacando para mostrar un agujero. A travs de
l hablo con Ralph. Me cuenta muchas cosas, entre ellas como escaparme. Me escabullo bajo la cama
y aparezco en el exterior.

Vuelvo a Black Mirror. Busco a Bates en la cocina y le pregunto por el cuadro del faro. Tengo otra
localizacin que investigar. Nada ms llegar presiento que guardar la partida no sera una mala idea.
Cuando rodeo el faro alguien me deja sin sentido.
Me despierto para comprobar que la rapidez es esencial si no quiero ser enterrado vivo. Uso la navaja
en m mismo y la caja de msica en James.
Puesto que he salvado el pellejo bien puedo tener una conversacin con nuestro extrao familiar.
James me cuenta los experimentos que Robert realizaba en los pacientes del sanatorio. Le pido su
llave de poder pero me dice que no la lleva encima que la escondi en las cloacas del castillo. Me
cuenta como localizarlas.
Sin prdida de tiempo regreso a la cocina de la mansin. Al lado de la puerta est la llave de la
bodega. Hay tres alcantarillas en el lugar. Una en la entrada, otra al lado del pozo, y la ltima ante la
bomba de agua del fondo. Sabr cual es la entrada tirando monedas que ir sacando de mi cartera, si
no hay agua debajo, esa ser. Antes de adentrarme en las alcantarillas me hago con una cuerda y un
gancho que hay colgando del pozo.
Las crnicas eran ciertas, existen los tneles subterrneos. Examino la fuente y cojo una rueda
dentada del suelo. Hacia la derecha examino un mecanismo. Me adentro en la alcantarilla y llego a
una gran sala inundada. Examino los barrotes a mi izquierda, si pongo empeo ver que puedo coger
una barra de metal. Me acerco al pilar central y miro la abertura. Ms all miro una rueda con
cadenas, una trampilla a la altura del agua ah mismo y la rueda dentada que flota.
Pruebo colocar la barra en la abertura del pilar, demasiado grande. Eso me recuerda que haba una
trituradora en la bodega. Bien puedo usarla para pulir la barra y hacerla ms fina. Dicho y hecho.
Ahora si cabe y al usarla como palanca veo que se abre la trampilla que observ antes. Uso el cido
en las cadenas que sujetan la rueda de la pared, la giro y empieza a entrar agua. Pasados unos
instantes el nivel del agua ha subido y sale a la luz una tercera rueda dentada en el otro lado.
Combino el gancho con la cuerda y la barra. Uso la caa de pesca improvisada en las ruedas.
Vuelvo al mecanismo de la entrada y coloco las ruedas. Lo acciono. Al volver a la sala del subterrneo
compruebo que el agua ha desaparecido. Bajo la escalera, examino el relieve de piedra y cojo un
cofrecillo del suelo, es de James. Dentro est la tercera llave de poder. Empiezo a encontrarme mal,
creo que mejor ser retirarme a descansar.

CHAPTER V
Mis pesadillas son cada vez peores qu me pasa?. Bates llama a mi puerta preocupado. Algo ha
pasado en el sanatorio, debo dirigirme all de inmediato.
Al llegar a Ashburry me comunican el fallecimiento de Robert. Le han encontrado en el faro junto a
James, presumen que l le mato y le han encerrado de nuevo en el sanatorio, justo lo que l tema.
Pido visitarle y debido a las circunstancias me lo permiten. La enfermera me acompaa a su celda y
descubrimos que se ha suicidado.
Cuando me quedo solo entro y examino a James. Le registro y encuentro un manojo de llaves
perteneciente a Robert. Examino la pintada de la pared mi nombre? porqu lo escribi?. El agujero
por el que nos comunicbamos con Ralph ha sido enyesado. Quito el yeso con mi navaja y hablo con
Ralph. No tarda en llegar un mdico para echarnos del edificio. Debo ver el lugar donde muri
Robert, algo me dice que es importante. Me traslado al faro y uso el encendedor en el agujero del
muro. Otro smbolo rojo. Lo copio en el diario de William.

Mejor voy al depsito de cadveres, he de hablar con Hermann de todo esto. Al llegar llamo al timbre
pero nadie responde. La puerta est abierta as que entro. Bajo las escaleras pero sigo sin ver a
Hermann. Muevo la sbana que cubre la camilla y aparece su cadver. Menos mal que el fregadero
estaba cerca, que desperdicio de desayuno
Examino su cabeza y luego lo hago con el cuerpo. En su mano tiene algo pero no puedo abrir sus
dedos. Me acerco a la mesa del fondo y enciendo la lmpara. Miro el libro del cajn, al moverlo veo
unas bolsas de plstico, las cojo. Me llevo tambin los frceps que hay sobre la mesa. Uso los frceps
en la mano del muerto. Es pelo, probablemente del asesino. Lo cojo con una de las bolsas. Al darme
la vuelta me doy cuenta de que hay otro smbolo rojo en uno de los fregaderos., lo copio en el diario.
Cinco smbolos, cinco muertes, la maldicin de Mordred se ha puesto en marcha. Debo darme prisa
el tiempo se acaba.

Subo y me topo con el detective, la situacin parece comprometedora para mi. Es de agradecer que
Collier no me considere sospechoso. Me voy al sanatorio, he de conseguir una muestra de pelo de
James. Pregunto a la enfermera del vestbulo y me indica que el cuerpo est guardado en la capilla
del cementerio. Cuando llego a la puerta de sta compruebo que est cerrada.
Voy a preguntar al encargado de las calderas, no me deja entrar ni sobornndole. Bien, tendr que
buscar otra forma de conseguir la llave. Me cuelo en la alcantarilla situada en la parte delantera del
sanatorio. Desde la celda de James voy hasta la sala de calderas, cojo el trapo cerca de la pila de
carbn y abro la taquilla para coger unas botas de goma. Salgo y vuelvo al vestbulo. Mojo el trapo en
la fuente. Vuelvo a la sala y uso el trapo en la caldera para as abrirla. Giro la vlvula superior, tiro
las botas dentro de la caldera y salgo del edificio.
Cuando llego a la parte de atrs veo que el encargado con las prisas se ha dejado las llaves puestas
en la puerta. Las cojo. Ya puedo entrar en la capilla, una vez all cojo un trozo de cristal del suelo y lo
uso en James para obtener un poco de pelo. Ahora debo comparar ambas muestras en el microscopio
del depsito de cadveres. No ha sido James, pero tengo otro sospechoso en mente.
Vuelvo a Black Mirror, entro en el establo y Morris ha desaparecido. Leo la nota que ha dejado en la
mesa. Igualmente tengo que cerciorarme de su culpabilidad o inocencia. Pulso el interruptor de la
cuadra. Con la luz puedo ver una gorra de Morris, al examinarla en mi inventario veo que tiene pelo,
uso las bolsas de plstico para cogerlo. De vuelta al depsito para comparar esta nueva muestra.
Perdido sin sospechosos, vuelvo a la mansin y entro en la cocina para hablar con Bates. Subo al
estudio de Robert y uso su manojo de llaves para acceder a l. Examino la mesita del rincn. Abro la
lata de cacao, dentro hay una llavecita. Abro el cajn superior con ella, cojo un papel en blanco.
Cierro el cajn y abro el de abajo, no hay nada. Examino el cuadro sobre la mesita, es un Gordon
pero quien?. Tiene una llave de poder as que he de averiguar ms sobre l.
Al otro lado de la habitacin hay un reloj. Mirndolo bien entiendo que he de poner una hora en
concreto para que se active algo. Me fijo que en la parte superior de las estanteras se ven los
nmeros romanos MXL (1040) y MCXX (1120). Eso podra traducirse por tiempo, 10:40 y 11:20. Una
de las dos horas funcionar en el reloj, cuando pongo la correcta pulso sobre la aguja superior y se
descubre una caja fuerte.
Necesito una combinacin para abrirla. Uso el papel en blanco en una de las luces verdes de las
estanteras y me aparece 63081. Para poner la combinacin primero pulso en la ventanita dorada y
luego en la rueda grande para poner el nmero correcto. As hasta completar la combinacin.

Dentro de la caja encuentro el diario de Robert. Tras leerlo me entero del tipo de experimentos que
llevaba a cabo en el sanatorio. Hay otro documento, un testamento. La lectura de ste es muy
interesante. Finalmente cojo el anillo y una carta. El descubrimiento de todo el conjunto me lleva a la
firme sospecha sobre la muerte de William.
Aqu ya no tengo ms que hacer, voy a ver a Victoria para preguntar por el cuadro. Me confirma que
es un Gordon, concretamente Lothar Gordon, el fundador del sanatorio Ashburry y sus restos moran
all.

Voy al cementerio del sanatorio, entro en su parte posterior y examino una tumba. Al mirarla mejor
veo que tiene el blasn familiar, es la que busco. No puedo quitar los arbustos con las manos. Vuelvo
a la capilla, en la caja de la entrada encuentro unas tijeras rotas. Voy a la entrada de la sala de
calderas, examino la ventana pequea, cojo un tornillo de una tubera y lo uso en las tijeras. Observo
cuidadosamente el cubo de basura bajo el cobertizo, aparece una barra de metal, me la llevo. Vuelvo
a la tumba, corto los arbustos con las tijeras y uso la barra para abrir la tumba. Maldicin, est
vaca. Preguntar a la enfermera si sabe algo.
Una vez en Warmhill entro en la iglesia y hablo con el padre Frederick. Consultar las crnicas para
hacernos saber donde reposa Lothar. Esta parte del juego requiere de una considerable dosis de
paciencia. Se puede llegar a recorrer varias veces todos los escenarios antes que se digne a
responderte.
Cuando los deseos de aporrear al cura son irresistibles me entero que Lothar est enterrado en el
cementerio de la iglesia. Al llegar all veo una cripta abierta, hablo con el sepulturero que est
dentro. No me dejar entrar, pero le convenzo que me entregue la urna con sus restos. Cuando me la
da compruebo que la llave est en su interior.
Solo falta una y s donde encontrarla, en la tumba de William. Necesito algo para cavar. Busco en la
caja de herramientas del sepulturero, me llevo una linterna. Vuelvo frente a la iglesia, todo a la
derecha, e ilumino el montculo con la linterna. Hay una pala. De nuevo frente a la tumba tengo claro
que no puedo profanarla con el sepulturero cerca. Quito el alambre y la cua que sujetan la puerta
para dejarlo encerrado. Tras el sucio trabajo de cavar obtengo la ltima llave.
Cuando me acerco a la iglesia veo un carruaje de nuestra familia parado all. Entro en el edificio justo
a tiempo para ver a Bates meterse en el confesionario. Viene el padre Frederick, a estas alturas no me
importa mentirle. Se va y me dispongo a oir lo que Bates tiene que contar.

CHAPTER VI
En mi cabeza la firme decisin de lo que debo hacer est clara. Una vez en el subterrneo de la
mansin me dirijo a la sala que estaba inundada y bajo las escaleras. Examino el relieve, coloco el
anillo en el pentagrama y lo giro. Son smbolos rojos. He de marcar aquellos que tengo en el diario de
William y en el orden en que fueron encontrados.
Entro en las catacumbas y leo la inscripcin de la entrada. La prudencia dicta guardar partida. Es
un pequeo laberinto cuadrado compuesto por 12 salas. El orden a la hora de recorrerlo al principio
es indiferente, yo he optado por cierto orden. Dirijo mis pasos hacia izquierda, izquierda, examino
abertura y encuentro un talismn. A partir de ahora es prudente obviar el resto de las aberturas a no
ser que uno tenga gusto por las emociones suicidas.

Atrs, arriba, cojo el casco y presiono el ladrillo, a lo lejos oigo abrirse algo. Izquierda, nada de
acercarse al abismo, arriba, derecha y encuentro una puerta negra en donde coloco el talismn. La
puerta se abre y examino el expositor. Pongo la esfera negra de mi inventario encima y se activan los
interruptores de las luces de las catacumbas. No los tocar de momento.
Tras el expositor hay dos ventanas, examino la izquierda y encuentro un mapa. Derecha y examino la
cabeza de piedra. Derecha, examino la vela, la enciendo con el mechero y uso el mapa en la vela. Se
iluminan 4 secciones.

Abajo, examino el esqueleto y cojo la espada. Bien, ahora se trata de encender las luces correctas que
se han mostrado en el mapa. Desde donde estoy bajo una pantalla, izquierda, izquierda, e activo la
luz derecha. Arriba, izquierda y veo el abismo de antes. Para llegar hasta el interruptor tiro dentro el
casco y la espada, activo la luz. Arriba, derecha, derecha, llego frente a la cabeza de piedra. Activo las
dos luces que hay aqu y se abre un pasaje.
Estoy en un extrao Templo. Examino el altar y cojo la daga ritual. Fuera de esa pantalla la uso en
mi mismo para cortarme. Mi sangre circula por los rales y se abren cinco aberturas. Pongo en ellas
las llaves de poder, cada una en su color correspondiente. El texto del libro se hace visible.
Son los versos que acabarn con la maldicin de Mordred, pero, y mi propia maldicin? quin
acabar con ella?. Me dispongo a leer los versos y la historia finaliza?...

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