Está en la página 1de 2

Cmo funciona una tarjeta grfica?

En un PC, el dispositivo encargado de generar las imgenes que ves en


el monitor es la tarjeta grfica. Esto es mucho ms importante en aquellos juegos
que ofrecen complicados mundos tridimensionales.
Los procesadores convencionales no estn pensado para realizar este tipo de
tareas. Requieren de miles de millones de operaciones muy complejas y por lo
tanto se utiliza un hardware especializado para llevarlo a cabo.

Computadoras
Grficas
Video monitor
Fast video Converter
Video drivers
Por suerte, el procesado de una imagen tridimensional se realiza en paralelo. La
tarjeta grfica puede trabajar sin problemas con varios puntos de la imagen al
mismo tiempo, lo cual le permite hacer uso, a la vez, de los miles de ncleos que
contiene.
Aunque cada fabricante tiene una forma de realizar la transformacin de los datos
a lo que finalmente ves, existen una serie de procesos o fases que podemos
considerar comunes.
La formacin de cada cuadro o frame se realiza de la forma siguiente:
Se parte de los objetos. Estos estn formados por pequeos tringulos. Se utiliza
este polgono por que es el ms sencillo de tratar. Se transforman los objetos a la
posicin y postura que tienen en ese momento en el juego. Todo esto se hace,
como puedes imaginar, de manera matemtica. Cuanto mayor sea el nmero de
estos pequeos tringulos, sern ms pequeas las imperfecciones y las
imgenes ganaran en calidad, pero ser mucho ms complejo
computacionalmente de tratar.
Se pasa a 2D. Se convierten cada uno de los vrtices de esos tringulos de su
coordenada 3D a la proyeccin 2D que tendran sobre el monitor..
Este proceso es muy sencillo pero como imaginaras interviene tanto las posiciones
de objetos en el mundo como el punto de vista del que juega. Debido a esto esta
transformacin hay que hacerla en cada imagen que se genera.

Se quitan del procesado aquellos tringulos que no estn dentro del ngulo de
visin. Esto se puede realizar tanto a nivel de objeto ahorrando por lo tanto
muchos clculos.
Se procesan esos tringulos. Esta fase esta ganando importancia. Gracias a
efectos como la teselacin, por ejemplo, podemos convertir cada uno de esos
tringulos en miles. Importante sobre todo para los objetos ms cercanos. De esta
forma objetos que de otra manera pareceran planos pueden obtener precisas
curvas o cualquier otro tipo de forma.
La idea principal detrs de esta fase es utilizar la mayor parte del calculo con
aquellos objetos que van a estar ms cercanos a la visin del jugador.
Si se crean ms tringulos se pasara a la fase anterior.
Se rasteriza. Por cada triangulo se realiza un repaso por los pixeles que lo
forman. Es decir se pasa de las coordenadas 2D a el punto que tendr finalmente
en la pantalla.
Tendremos dos memorias, una de ella tiene la profundidad de cada pixel, que se
llama buffer-Z y otra con el triangulo que se debe de mostrar en ese punto. Cada
vez que procesamos un tringulo comprobamos si es ms cercano a la pantalla
que el anterior y si est mas cerca que otro entonces apuntamos el triangulo en
esa memoria y actualizamos la profundidad de ese punto.
De esta forma slo se muestra un punto de cada tringulo por cada pixel.
Se calcula la luz y se le aplica la textura. Se realiza un repaso por todos los
puntos que componen la pantalla y se calculan tanto la luz que llega como las
texturas y otros tipos de efectos. Es el momento por ejemplo del filtro anisotrpico.
Si existe filtro antialiasing se combinan los puntos. En caso de usar un filtro
antialiasing se combinan los distintos puntos que se han calculado para mostrar la
imagen final.
El programador, usando DirectX puede cambiar como se realiza cada fase y aadir
efectos de todo tipo en cada una de ellas.

También podría gustarte