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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTBAL DE HUAMANGA

FACULTAD DE INGENIERA DE MINAS, GEOLOGA Y CIVIL

ESCUELA DE FORMACIN PROFESIONAL DE


INGENIERA DE SISTEMAS

Museo Virtual Tridimensional para difundir el turismo museolgico en el


Complejo Regional Hiplito Unanue, Ayacucho, 2012.

Tesis Presentada por

: Bach. Abilio Cceres Curo

Para Optar el Ttulo Profesional de

: Ingeniero de Sistemas

Tipo de Investigacin

: Descriptica/Aplicada

rea de Investigacin

: Ingeniera de Software

Asesor

: MSc. Ing. Efran Elas, Porras Flores

AYACUCHO PER
2013

DEDICATORIA
A mis padres quienes siempre me acompaan en los distintos momentos de mi vida,
por todo el apoyo brindado y confiar en mi a pesar de tantos desaciertos, a mis
hermanos por haber fomentado en m el deseo por el estudio y las ganas de romper
barreras de superacin.

AGRADECIMIENTO
A la Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, mi alma mater, a todos los
docentes que de alguna forma han contribuido en mi formacin profesional.

ii

CONTENIDO
Pg.
DEDICATORIA --------------------------------------------------------------

AGRADECIMIENTO -------------------------------------------------------

ii

CONTENIDO -----------------------------------------------------------------

iii

RESUMEN --------------------------------------------------------------------

vi

INTRODUCCIN -----------------------------------------------------------

vii

CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIN
1.1

DIAGNOSTICO Y ENUNCIADO DEL PROBLEMA ----------------

1.2

DEFINICIN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN ------------

1.3

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN---------------------------------

1.4

HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN ---------------------------------

1.5

JUSTIFICACIN DELIMITACIN DE LA INVESTIGACIN --

1.5.1

IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIN ---------------------------

1.5.2

JUSTIFICACIN -----------------------------------------------------------

1.5.3

DELIMITACIN ------------------------------------------------------------

CAPITULO II
REVISIN LITERARIA
2.1

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN-------------------------

2.2

MARCO TERICO----------------------------------------------------------

2.2.1

TURISMO MUSEOLGICO-----------------------------------------------

2.2.1.1

COMPONENTES MUSEOLGICOS------------------------------------

2.2.1.2

PROMOCIN DE PATRIMONIO MUSEOLGICO----------------

10

2.2.1.3

DEMANDA DEL TURISMO MUSEOLGICO-----------------------

11

2.2.2

MUSEO VIRTUAL TRIDIMENCIONAL-------------------------------

11

2.2.2.1

INTERACTIVIDAD VIRTUAL-------------------------------------------

12

2.2.2.2

RECORRIDO VIRTUAL---------------------------------------------------

13

2.2.2.3

AGENTE INTELIGENTE VIRTUAL------------------------------------

13

2.2.3

SOFTWARE------------------------------------------------------------------

15

2.2.4

INGENIERA DE SOFTWARE--------------------------------------------

15

iii

2.2.5

PROCESO---------------------------------------------------------------------

15

2.2.6

PROCESO DE DESARROLLO SCRUM--------------------------------

16

2.2.7

LENGUAJE DE MODELADO UML-------------------------------------

21

2.2.8

ARTEFACTOS UML INTEGRADOS CON SCRUM-----------------

22

2.2.9

TECNOLOGIAS DE INFORMACIN Y MODELADO------------

24

2.2.10

INTERNET--------------------------------------------------------------------

27

2.2.10

APLICACIN WEB---------------------------------------------------------

27

CAPITULO III
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
3.1

TIPO DE INVESTIGACIN -----------------------------------------------

29

3.2

DISEO DE LA INVESTIGACIN --------------------------------------

29

3.3

POBLACIN Y MUESTRA -----------------------------------------------

30

3.4

VARIABLES E INDICADORES ------------------------------------------

31

3.4.1

DEFINICIN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES--------------

31

3.4.2

DEFINICIN OPERACIONAL DE LAS VARIABLES-------------

32

3.5

TCNICAS E INSTRUMENTOS -----------------------------------------

32

3.5.1

TCNICAS PARA RECOLECTAR INFORMACIN----------------

32

3.5.2

INSTRUMENTOS PARA RECOLECTAR INFORMACIN ------

33

3.6

HERRAMIENTAS PARA EL TRATAMIENTO DE DATOS E

3.7

INFORMACIN -------------------------------------------------------------

33

TCNICA PARA APLICAR SCRUM------------------------------------

35

CAPITULO IV
ANALISIS Y RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN
4.1

ANLISIS, DISEO E IMPLEMENTACION USANDO SCRUM-

39

4.1.1

CARACTERSTICAS DE SCRUM----------------------------------------

39

4.1.2

ROLES-------------------------------------------------------------------------

39

4.1.3

ARTEFACTOS DE SCRUM----------------------------------------------

41

4.1.3.1

PILA DEL PROYECTO----------------------------------------------------

41

4.1.3.2

PILA DE ITERACION SCRUM-------------------------------------------

42

iv

CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1

CONCLUSIONES -----------------------------------------------------------

92

5.2

RECOMENDACIONES ----------------------------------------------------

93

REFERENCIA BIBLIOGRAFA ------------------------------------------

94

ANEXOS ----------------------------------------------------------------------

98

RESUMEN
Hiplito Unanue, uno de los cuatro museos ms importantes de la regin que de acuerdo
a las estadsticas no ha tenido la difusin a plenitud turismo museolgico en su
correspondiente dimensin, por razones como no dar a conocer la ubicacin geogrfica
y brindar la informacin insuficiente de todas las riquezas, de los componentes
museolgicos, historia y cultura a los turistas nacionales e internacionales. Cabe
recalcar que no se cuenta con ningn sistema de difusin y menos con el museo virtual
3D haciendo que los visitantes se lleven una abstraccin incoherente y una sensacin de
insatisfaccin de dicha visita.

Por tal motivo la necesidad de implementar el museo virtual 3D, que permita difundir la
riqueza museolgica del museo y as poder mostrar una forma de difusin y aprendizaje.

El objetivo de la investigacin es tener implementado el museo virtual 3D como forma


de difusin del turismo museolgico que de forma integral cuente con informacin por
componente museolgico, interactividad, recorrido virtual por el modelo tridimensional
guiado por un agente inteligente que atraiga y pueda superar las expectativas del
visitante e internautas mostrando una forma de difundir el turismo museolgico para as
lograr garantizar el prestigio nacional e internacional del museo.

La investigacin se realiza en el complejo histrico regional Hiplito Unanue,


Ayacucho 2013.

La investigacin es de tipo aplicada, de nivel descriptivo y los mtodos de investigacin


son el anlisis, sntesis, la metodologa de realidades virtuales y el proceso de desarrollo
Scrum integrado con UML. Esperamos implementar el museo virtual 3D integral de
acuerdo a la informacin museolgica documentada y observada.

Palabras Clave: Museo virtual 3D, Turismo museolgico, Modelo tridimensional,


Informacin museolgica, Interactividad virtual, Recorrido virtual, Agente inteligente
virtual, promocin de patrimonio museolgico, Demanda del turismo museolgico y
Componentes museolgicos.

vi

INTRODUCCIN
Frente al fenmeno social que consiste en el desplazamiento voluntario y temporal de
individuos o grupo de personas, que fundamentalmente por motivo de recreacin,
descanso, cultura o salud, se trasladan de un lugar de residencia habitual a otro, en el
que no se ejercen ninguna actividad lucrativa ni remunerada, generando mltiples
relaciones de importancia social, econmica y cultural (De la Torre, 1997), y debido a la
deficiente promocin ejercida, se afronta y muestra un forma de difusin a travs de
realidades virtuales. El museo virtual 3D, es el espacio de la realidad virtual aplicada a
museos, es crear un mundo posible, con objetos capas de definir e interrelaciones entre
ellos. Es crear un ambiente que sea indiferenciado a la realidad fsica y la ilusin
(Sabbastini, 2004). Que recobraran vida y funcionalidad gracias a la interactividad,
recorrido y agente inteligente virtual, apreciando de esta forma las alturas, colores y
materiales de tu proyecto, ofrecindote la oportunidad de visualizar de como lucir la
obra antes de ser construida a travs del modelo tridimensional, dando vistas lo ms
cercanas a la realidad (Quesada y Riofrio, 2010), cuya integracin resultara un museo
virtual parecida a la realidad vivida.

Siendo de gran importancia apoyar la difusin del turismo museolgico, y sabiendo que
en la actualidad no cuenda con ningn sistema de difusin, y por ello la necesidad
palear el problema: Cmo difundir el turismo museolgico en el Complejo Regional
Histrico Hiplito Unanue, Ayacucho, 2012?.

En la presente investigacin se pretende disear y construir el museo virtual 3D,cuya


integracin de sus componentes y la informacin de cada componente haga posible la
difusin del turismo museolgico que brinde la capacidad analizar y mostrar la
informacin museolgica de la base documental, implementar y probar la interactividad
virtual 3D, implementar y probar el recorrido virtual 3D y de la misma forma disear e
Implementar y probar el agente inteligente virtual 3D dicha concretizacin ser una
forma de difusin del turismo museolgico mostrando y difundiendo los componentes
museolgicos, apoyando la promocin del patrimonio museolgico y contar con la
informacin necesaria de las demandas.

vii

CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIN
1.1

DIAGNSTICO Y ENUNCIADO DEL PROBLEMA


El Museo Histrico Regional Hiplito Unanue, se construy en homenaje al

sesquicentenario de la Batalla de Ayacucho. Aqu se exponen muestras arqueolgicas y


las manifestaciones culturales de la historia prehispnica regional y nacional. Se
exhiben por ejemplo los famosos monolitos, cermica ceremonial de los Wari, cermica
de origen Horizonte Temprano o Formativo (1.800 a.c.), procedentes de la regin
ayacuchana (Chupas, Rancha y Wichqana). Tambin se exhiben piezas de otros
perodos de la historia andina y costea como es Warpa (Ayacucho), Nazca (Ica),
Moche (La Libertad), Ica Chincha, Chim (La Libertad), Chancay (Lima), Chanka
(Ayacucho) e Inca (Cusco). Adems cabe sealar que cuenta con una sala diseada
especialmente para exponer los orgenes y desarrollo de Wari, el primer imperio andino.
Se han organizado las muestras culturales de acuerdo a su funcin y forma: cermica,
lito esculturas, tapices, joyas, entre otros.

El museo Hiplito Unanue, en los ltimos aos ha estado ceido en el olvido ya que las
autoridades no lo han dado la importancia necesaria en la implementacin de nuevas
salas acorde a la tecnologa haciendo que el museo no sea capaz mostrar el potencial del
museo y retener el inters de los turistas nacionales e internacionales, quienes no
encuentran muchas veces lo que buscan y otros visitantes prefieren las fiestas, la
diversin y el ocio en general dejado de lado la identidad cultual.

En la regin de Ayacucho se cuenta con cuatro principales museos histrico


antropolgicos, de estas, el museo histrico regional Hiplito Unanue, no ha mostrado
el correspondiente potencial turstico real, por diversas razones como no dar a conocer
la ubicacin geogrfica del complejo y brindar la informacin insuficiente de todas las
riquezas artsticas e histricas que posee a los visitantes nacionales e internacionales de
las diferentes provincias del pas y de las diferentes partes del mundo. Cabe recalcar que
el turismo para la regin de Ayacucho es de vital importancia ya que es una fuente de
1

ingreso econmico y la mayor parte de los ingresos son por las visitas a los museos, que
representan el depsito de la cultura de nuestra civilizacin.

2006

2007

2008

2009

2010

2011

Wari
Hiplito Unause
Quinua
Cceres
Wari
Hiplito Unanue
Quinua
Cceres
Wari
Hiplito nanse
Quinua
Cceres
Wari
Hiplito Unanue
Quinua
Cceres
Wari
Hiplito Unanue
Quinua
Cceres
Wari
Hiplito Unanue
Quinua
Cceres

1438
6031
3948
517
13792
6339
4425
1708
16105
6016
6363
2805
17783
5060
4476
2943
19800
5325
2215
2943
24672
8044
4524
5537

2055
416
127
148
2328
346
338
84

1438
6031
3948
517
13792
6339
4425
1708
16105
6016
6363
2805
17783
5060
4476
2943
21855
5741
2342
3252
27000
8537
4862
5621

385
1924
1386
119
1004
1852
423
345

7
40
109
0
0
13
6
5

392
1964
1495
119
1004
1865
429
350

TOTAL
VISITANTES

TOTAL

EXTRANJEROS

NACIONAL

LIBRES/SIN PAGAR

TOTAL

EXTRANJEROS

NACIONAL

MUSEO

AO

PAGANTES

1438
6031
3948
517
13792
6339
4425
1708
16105
6016
6363
2805
17783
5060
4476
2943
22247
2705
3837
3371
28004
10402
5291
5971

Tabla N 1.1: Visitas anuales de los turistas nacionales e internacionales que ingresan pagando
o de forma gratuitamente (Ministerio de Cultura, 2012).

La informacin disponible tanto en el establecimiento como de cada una de los


componentes museolgicos como las obras artsticas y restos arqueolgicos son
escazas, no es fcil encontrarlas para turistas sobre sus historias o detalles especiales. En
el interior del pas la situacin es peor, pues muchas estn en sitios aislados y sin
sealizacin sobre su existencia por lo cual dicha informacin debe ser incluida en cada
componente del museo a fin de dar al usuario la posibilidad de profundizar y entender lo
que la expresin realmente representa y no llevarse una abstraccin errnea o carente.
Cabe mencionar que el museo histrico regional Hiplito Unanue, no cuenta con
2

ningn sistema de publicidad mucho menos estrategias de promocin que muestren las
riquezas y los atractivos con la que cuenta dicho potencial turstico.

1.2

DEFINICIN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN

PROBLEMA PRINCIPAL
Cmo difundir el turismo museolgico en el Complejo Regional Histrico Hiplito
Unanue, Ayacucho, 2012?

PROBLEMA SECUNDARIO
a.

Cmo y de qu manera difundir y mostrar los compontes museolgicos?

b.

De qu manera

hacer promocin del patrimonio museolgico para su

adecuada difusin?
c.

Qu informacin se requiere para mejorar la demanda del turismo


museolgico?

1.3

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

1.3.1

OBJETIVO GENERAL
Implementar el Museo Virtual

Tridimensional para difundir el turismo

museolgico del Complejo Regional Histrico Hiplito Unanue, Ayacucho, 2012,


mediante el proceso de desarrollo de software Scrum, un administrador de base de
datos relacional, tecnologas programacin orientada a objetos, la tcnica de desarrollo
de mundos virtuales haciendo uso y la tecnologa de modelado de infraestructuras
arquitectnicas en tercera dimensin, con el propsito de apoyar , difundir el turismo
museolgico y as poder garantizar el prestigio nacional e internacional del museo,
superando las expectativas del visitante o los internautas de cualquier parte del mundo y
con la finalidad de contar con piezas museolgicas digitales, modelo

de la

infraestructura virtual del museo e informacin por componente museolgico y gua


virtual, cuya concretizacin incentivar e influir en las actitudes del turista para su
visita.

1.3.2

OBJETIVOS ESPECFICOS

a.

Analizar, desarrollar y probar el software de museo virtual va web de difusin


de los componentes museolgicos, con la finalidad de contar con piezas
museolgicas

digitales,

infraestructura,
3

informacin

por

componente

museolgico y un gua inteligente virtual.


b.

Analizar y establecer una forma promocin web del patrimonio museolgico


para su adecuada difusin, con el fin de incentivar e influir en las actitudes del
turista para su visita e integrar el video 3n tercera dimensin de promocin.

c.

Analizar, clasificar y mostrar la informacin necesaria para dar soporte y


ayudar la demanda del turismo museolgico, con el fin tener el control de las
vistas locales, nacionales e internacionales.

1.4

HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN
Si diseamos y desarrollamos el Museo Virtual Tridimensional entonces se

apoyara la difusin del turismo museolgico, en el Complejo Regional Histrico


Hiplito Unanue, Ayacucho, 2012.

1.5

JUSTIFICACIN Y DELIMITACIN DE LA INVESTIGACIN

1.5.1

IMPORTANCIA DEL TEMA

IMPORTANCIA TCNICA
Al contar con el museo virtual Tridimensional implementado, analizando la informacin
disponible por componente museolgico, contar con el modelo de la infraestructura e
componente museolgico virtual mostrara la facilidad y nuevas formas de difusin,
adems pueden ser usados por otros museos del Per o internacionales, asimismo, para
los estudiantes de ingeniera informtica, sistemas, etc., para los desarrolladores de
software y los investigadores.

IMPORTANCIA SOCIAL
La Implementacin con el museo virtual Tridimensional, creara un entorno que haga
posible que el visitante o internauta, se traslade mentalmente al museo creando la
sensacin de estar all y tocar los componentes, har posible que el museo sea bien visto
en el pas y el mundo garantizando as el prestigio y el valor cultual.

IMPORTANCIA ECONMICA
Los museos y en particular el museo Hiplito Unanue, tambin son fuentes de ingresos
econmico, que de acuerdo a la cantidad de visitas que se tenga. La Implementacin
del museo virtual Tridimensional, ayudara a incrementar tambin el flujo de ingreso

econmico recaudado por los visitantes para generar con esta mayor innovacin del
museo y desarrollo de la regin.

1.5.2

JUSTIFICACIN
El Museo Histrico Regional Hiplito nanue, depsito

de la cultura y

costumbres de muestra civilizacin, un smbolo regional que se muestra a nuestros


visitantes de las diferentes partes del interior del pas, as como tambin a los visitante
extranjeros y como tal es de vital necesidad contar con un medio de difusin digital a
travs del museo virtual Tridimensional que permitir tener toda la informacin por
componente de los restos arqueolgicos y antropolgicos o informacin por
componente museolgico, posibilitando de la misma forma la interactividad por la
infraestructura , haciendo posible la difusin virtual potencial turstico museolgico, el
valor y sobre todo el respeto e identidad cultual a travs de dicho medio de difusin, por
otra parte se pretende crear en los visitantes una sensacin nica de satisfaccin y
superando cualquier expectativa de los visitantes fsicos e internautas de cualquier parte
del mundo.

1.5.3

DELIMITACIN
El diseo del modelo e implementacin del museo virtual tridimensional, se

realizara para el complejo Histrico Regional Hiplito unanue, bsicamente para la sala
de presentaciones que forma parte del museo, mas no as para las otras salas como, la
sala de presentaciones temporal y el auditorio de exposiciones.

Se tom como punto de partida la metodologa Scrum, como un marco de referencia


para la definicin de los diferentes parmetros vinculada a UML, mediante el uso de
diversas herramientas y tcnicas como desarrollo de mundos virtuales en lenguaje de
programacin VMRL parra la programacin de entornos virtuales tridimensionales para
aplicaciones Web, base de datos relacional libre SQLPostgres, diseo de modelado de
infraestructuras tridimensional Studio Max 3DMax, las cuales harn posible la
culminacin de la implementacin su posterior prueba y puesta en marcha.

CAPITULO II
REVISIN DE LITERATURA
2.1

ATECEDENTES DE LA INVESTIGACON
Segn Murillo y Andrade (2010), el complejo arqueolgico de Ingapirca,

patrimonio arqueolgico y cultural de ecuador, fue de vital importancia

hacer

la

reconstruccin virtual basada en tcnicas tridimensionales como el modelo de


infraestructuras tridimensionales y los principios de la realidad virtual como; la
interactividad

virtual a travs de sonido video e imgenes e informacin, se dise

infraestructura tridimensional en la que se puede navegar fcilmente tomando decisiones


propias. Haciendo posible la navegabilidad en tiempo real por este complejo, con la
finalidad de concientizarlos de la importancia y trascendencia histrica, para ello fue
determinante el empleo de las herramientas informticas como 3DMax Studio, con la cual
se iz posible la reconstruccin virtual del complejo Ingapirca y exportarlo al formato
VRML, con las opciones que permita la navegabilidad en tiempo real, y as consiguiendo
una forma de difusin y promocin del patrimonio cultural del complejo arqueolgico de
Ingapirca.

Segn Sabbastini (2004), los museos cientficos tienen sus antecedentes en los llamados
gabinetes de curiosidad y en los principios de la ciencia misma que en el siglo XVIII
adopta criterios de rigurosidad y sistematizacin asociada a la coleccin y preservacin
por lo cual es de primordial importancia la integracin de los museos virtuales 3D a un
escenario ms amplio de desarrollo y aplicacin de la tecnologa a la educacin a travs de
la realidad virtual ciencia base de la interactividad y recorrido virtual , abre nuevas lneas
de investigacin terico- prctico, haciendo posible la situacin de la informacin y
componentes con la que cuenta dicho patrimonio, dado soporte para la formacin de
periodistas y divulgadores cientficos, adems de los docentes y monitores de museos y
centros de ciencia, en suma, de todo aquellos profesionales de una u otra forma relaciona la
formacin de la cultura cientfica, por ello la cultura de la virtualidad y los cambios que
6

realiza sobre la ciencia, la tecnologa y su circulacin social, por no decir sobre todas ramas
de la actividad humana hacen que la evolucin de la tecnologa.

Segn Cristina (2007), El hombre da a da busca a travs del conocimiento transformar lo


que tiene a su alrededor disminuyendo as las limitaciones existentes en su entorno,
construyendo instrumentos que les permita entender y optimizar su entorno y la calidad de
vida, entre ellos el uso de la Internet como medio de difusin y creacin de espacios
donde se promueva la difusin el del turismo y cultural museolgico, la promocin de
dicho patrimonio, que posee muestro territorio. Con el diseo e implementacin del Museo
Virtual Mario Arce Herrera se crea un a aplicacin Web con el objetivo de presentar a
los diferentes visitantes la riqueza histrica, informacin museolgica, que posee el museo
como componente geolgico, ubicado en las instalaciones del campus universitario, donde
se localizan los diferentes colecciones para mostrar al pblico y promocionar y as poder
interactuar con dichos componentes virtuales para un entendimiento real y no abstracta.

Segn Condor (2012), la Capilla del hombre, constituye la inspiracin y el punto de partida
mediante el cual se ve el aspecto terico y prctico, la infraestructura tridimensional de la
capilla del Hombre, el recorrido virtual e interactivo, fue una gran oportunidad para realizar
un producto capaz de mostrar y promocionar el patrimonio cultural, dentro del mbito
nacional e internacional, las obras del maestro Oswaldo Guayasamin y poder difundir el
potencial turstico museolgico de ecuador. El levantamiento de una edificacin en un
entorno virtual conlleva la utilizacin de herramientas de una gran flexibilidad para adaptar
el recorrido a los requisitos necesarios y fueron de vital importancia para que el producto
final sea de fcil manejo y utilizable por cualquier persona mostrando las edificaciones
virtuales como la Biblioteca del Arte, la Casa del Taller, el Museo de Arte Precolombino,
Colonial y Contemporneo, todo ello haciendo uso de las herramientas de diseo 3d Studio
Max, para la interactividad y recorrido el framework XAN.

Segn Charro y Valencia (2007), la generacin de los modelos tridimensionales establece


una mejor

perspectiva de las etapas ms representativas en la geologa del volcn

Cotopaxi, permitiendo la visualizacin y presentacin de la informacin a cada modelo


7

geolgico, tambin hace uso de una tecnologa que posee un enorme potencial para simular
situaciones en diversos campos del mundo real permitiendo una mejor comunicacin entre
persona y computador, estos mundos o entornos virtuales

pueden ser animados o

interactivos virtualmente permitiendo la visualizacin de contenido grfico, estimulando al


usuario a travs de la navegabilidad o interactividad y recorrido virtual a travs de los
objetos ubicados en el modelo tridimensional, permitiendo garantizar una fluidez e
interpretacin ms clara del mensaje a comunicar. El museo del volcn Cotopaxi haciendo
uso de la realidad virtual para mostrar al mundo los atractivos y potencial museolgico
con el que cuenta para el turismo,

mejorando en escalas considerables el ingreso

econmico de Quito-Ecuador tal es la consideracin de que la demanda y oferta del turismo


es considerado el segundo ingreso econmico luego de las materias primas exportadas de
Ecuador.

2.2

MARCO TERICO

2.2.1

TURSTICO MUSEOLGICO
Segn la OMT (2009), es atender a las necesidades de los turistas actuales de las

regiones receptoras, al mismo tiempo protege y fomenta las oportunidades para el futuro.
Se concibe como una va a la gestin de todos los recursos de modo que puedan satisfacer
las necesidades, econmicas, sociales y estticas, respetando al mismo tiempo la integridad
cultual.
Segn De la Torre (1997), es un fenmeno social que consiste en el desplazamiento
voluntario y temporal de individuos o grupo de personas, que fundamentalmente por
motivo de recreacin, descanso, cultura o salud, se trasladan de un lugar de residencia
habitual a otro, en el que

no se ejercen ninguna actividad lucrativa ni remunerada,

generando mltiples relaciones de importancia social, econmica y cultural.

Segn UNESCO (2012), institucin sin fines lucrativos que conserva, investiga, comunica,
interpreta y expone, con objetivos de preservacin, estudio, investigacin, educacin,
contemplacin y turismo, conjuntos y colecciones de valor histrico, artstico, cientfico,
tcnico o de cualquier otra naturaleza cultural, abierta al pblico, al servicio de la sociedad
8

y de su desarrollo.
Segn PND y PNT (2006), el potencial turstico museolgico lo determina la forma en
que la oferta de productos y servicios tursticos de una localidad se adapta para satisfacer
las necesidades actuales de esparcimiento y recreacin de los turistas nacionales e
internacionales. Desde este punto de vista, el turismo necesariamente debe visualizarse
como un sistema funcional en donde confluyen dos diferentes grupos de agentes
participantes: el primer grupo son los visitantes que acuden a un sitio determinado en busca
de actividades recreativas; y el segundo grupo, los prestadores de servicios tursticos,
comunidades y autoridades locales que ofrecen los atractivos naturales y los artificiales
(creados por el hombre) en ese sitio en particular. Es decir, el turismo se manifiesta por la
interaccin de la oferta de recursos, servicios y actividades recreativas de una localidad con
la demanda de esparcimiento de los turistas. Por ello, a continuacin se analizan tanto los
conceptos de la oferta como de la demanda, con el propsito de definir el trmino de
potencial turstico.

2.2.1.1 COMPONENTE MUSEOLGICO


Segn Prez (2011), los compontes museolgicos es un elemento de inters que
los turistas visitan, generalmente por su valor cultural exhibido o inherente, significancia
histrica, belleza artificial o natural, originalidad, porque es raro, misterioso, o para la
diversin y recreacin. La interactividad es un elemento crucial en la motivacin del turista
para viajar y generalmente la afluencia de turistas a un lugar.

Son bienes culturales como centros de artes, teatros, museos, entre otros, son difciles de
valorar pues, de acuerdo con Cuccia (2003), presentan caractersticas de bienes pblicos o
casi pblicos, es decir, son bienes no exclusivos y de consumo no rival y generalmente, las
personas los visitan sin pagar ningn precio. Sin embargo, pueden ser planteados como
bienes de mrito, fundamentales para la expresin y formacin de una comunidad, donde el
Estado participa como responsable por las inversiones y mantenimiento de los espacios
culturales. Para evitar la poltica de precio nulo, existe una tarifa de visitacin, muchas
veces subsidiada. Estas caractersticas de los bienes culturales dificultan la oferta ptima de
9

estos bienes en una economa de mercado, dificulta conocer el precio que las personas estn
dispuestas a pagar para el disfrute de los mismos, constituyndose como bienes de no
mercado. En este artculo vamos a centrarnos en la medicin del valor de uso de un bien
cultural, un museo, mediante la creacin de mercados hipotticos donde se simulan las
transacciones que se produciran en la realidad, lo que permitir estimar curvas de demanda
para bienes de no mercado. Un mtodo para determinar el valor de uso es a travs de la
valoracin contingente (Chase et al, 1998) que, al utilizar el modelo terico de preferencias
del consumidor, estima la demanda por medio de la mxima disponibilidad a pagar por
visitar el museo.

Segn ICOM (2012) todos los bienes y servicios culturales y naturales, protegidos por
museos, se transforman en testigos materiales e inmateriales de la trayectoria del hombre
referente a su territorio, existiendo en este nuevo acuerdo adquirido una realidad cultural
especfica, o sea, bienes culturales que pasaron por el proceso de musealizacin.

2.2.1.2 PROMOCIN DEL PATRIMONIO MUSEOLGICO


Segn el Instituto Brasileo de Museos (2012), consiste en la elaboracin de
polticas, programas e iniciativas que objetivan la divulgacin, la revitalizacin, el
desarrollo y la sostenibilidad de museos y colecciones. Tiene como premisas la
democratizacin del acceso, el fortalecimiento de la imagen de los museos en el cotidiano
de la sociedad, la valoracin y difusin del patrimonio museolgico, y la creacin de
dispositivos de estmulo e incentivo a las acciones de preservacin, comunicacin e
investigacin.
Segn Kerin- et al (2007), es un elemento o herramienta del marketing que tiene como
objetivos especficos: informar, persuadir y recordar al pblico objetivo acerca de los
productos que la empresa u organizacin les ofrece, pretendiendo de esa manera, influir en
sus actitudes y comportamientos, para lo cual, incluye un conjunto de herramientas como la
publicidad, promocin de ventas, relaciones pblicas, marketing directo y venta personal.

Segn ICOM (2012), es uno de los principios de los museos tienen el importante deber de
10

fomentar su funcin educativa y atraer a un pblico ms amplio procedente de la


comunidad, de la localidad o del grupo a cuyo servicio est, la interaccin con la
comunidad y la promocin de su patrimonio forman parte integrante de la funcin
educativa del museo.

2.2.1.3 DEMANDA DEL TURISMO MUSEOLGICO


Segn PND y PNT (2006), la demanda est determinada por el perfil de los
turistas, que refleja sus gustos y preferencias, los cuales adems son influenciados por
factores externos derivados de las grandes tendencias del turismo mundial.

Segn Martin (2004), la demanda del turismo internacional y nacional, posibilita al museo
convertirse en una, puerta de entrada, a la diversidad natural y cultural del territorio que
este comprende ampliando y diversificando su oferta ms all de los muros del museo y
esto justamente lo exige el turista visitante, es conocer las caractersticas del consumidor y
la preferencia del tipo de producto turstico.

2.2.2

MUSEO VIRTUAL TRIDIMENSIONAL

A.

VIRTUALIDAD
En un enfoque cientfico con base filosfico, virtualidad, en un sentido estricto,

tiene poca afinidad con lo falso, lo ilusorio o lo imaginario; lo virtual no es, en modo
alguno, lo opuesto de lo real, sino una forma de ser fecunda y potente que favorece los
procesos de creacin, abre horizontes, cava pozos llenos de sentido bajo la superficialidad
de la presencia fsica inmediata (Lvy ,2003).
Virtualidad real, no realidad virtual como se suele decir porque el concepto de realidad
virtual implica que, por un lado, existe una realidad que es la verdadera, la realidad en que
vivimos y, por otro lado, una realidad virtual que es la realidad de los medios de
comunicacin y de Internet, que no vivimos. Sin embargo, recibimos la mayora de
nuestros cdigos de comunicacin cultural a travs de medios electrnicos. Mucho de
nuestro imaginario y de nuestras prcticas sociales y polticas son condicionadas y
organizadas por y a travs del sistema de comunicacin electrnico. Consecuentemente, un
11

elemento fundamental, o mismo el elemento fundamental, de la comunicacin y


transmisin cultural de nuestra sociedad es llevado a cabo a travs del hipertexto. Esta es
nuestra realidad y, consecuentemente, la realidad es virtual y la cultura es una cultura de
virtualidad real (Castells, 2001).

B.

MUSEOLOGIA VIRTUAL
El Museologa Tridimensional, ha sido una frontera ms que se ha conquistado y

se est colonizando a este extenso territorio que tomar forma con una nueva forma de
Internet mediante un mundo tridimensional multiusuario que se parecer ms al mundo real
que una sucesin de textos y fotos, como se ha dado en muchas ocasiones, construyendo
espacios virtuales por medio de fotografas, videos y hasta representaciones, con una
explicacin con texto, que solo llevan a estas representaciones (Hernndez, 2006).
El museo virtual, es el espacio de la realidad virtual aplicada a museos, es crear un mundo
posible, con objetos capas de definir interrelaciones entre ellos y la naturaleza de las
interrelaciones entre los mismos. Es crear un ambiente que sea indiferenciado a la realidad
fsica y la ilusin es muy completa y totalmente real que en un museo fsico(Sabbastini,
2004).

2.2.2.1 INTERACTIVIDAD VIRTUAL


Segn Calva (2010) es el uso de las herramientas tecnolgicas para crear un
dilogo con el visitante a travs de pantallas interactivas, juegos de video, audiovisuales,
herramientas tctiles y/o sonoras, un laboratorio que explora la comunicacin a travs de
experiencias interactivas, visuales, auditivas y tctiles.
Segn Bustamante (2006), es uno de los pilares de la interactividad es la comunicacin, el
proceso por medio del cual obtenemos informacin acerca de nuestro entorno y de otros
entornos. Este un fenmeno propio de las relaciones grupales permite al ser humano
interactuar con su medio y modificarlo. Etimolgicamente la palabra comunicacin se
deriva del latn communicative, lo cual significa participacin, participado, accin de
hacer conocer, y del latn comunicare, lo cual significa poner en comn, compartir algo.
12

2.2.2.2 RECORRIDO VIRTUAL


Segn Quesada y Riofrio (2010), apreciando de esta forma las alturas, colores y
materiales de tu proyecto, ofrecindote la oportunidad de visualizar de como lucir la obra
antes de ser construida, dndote vistas lo ms cercanas a la realidad.

Figura N 2.2: Recorrido virtual con agente inteligente, (Quesada y Riofrio, 2010).

Segn Hernndez et-al. (2010), es una forma fcil, divertida e interactiva de ver un
espacio en todas las direcciones con slo mover el ratn, por medio de las "fotografas
panormicas esfricas", que permiten observar el espacio fotografiado en 360x180. Eso
significa a todo alrededor ms arriba y abajo, como si se estuviese en el lugar.

2.2.2.3 AGENTE INTELIGENTE VIRTUAL


Un personaje autnomo 3D es normalmente entendido bajo la filosofa de agente,
es decir, un sistema de control con capacidad de sensorizacin, toma de decisiones (reactiva
deliberativa) y actuacin en su entorno tridimensional. Uno de los primeros y todava
actuales objetivos de la IA, es crear sistemas o agentes capaces de mostrar
comportamientos autnomos complejos en su entorno. En este sentido, los EV3D ofrecen

13

enormes posibilidades de cara a la simulacin de

sistemas inteligentes cuyo

comportamiento sera ciertamente difcil de estudiar de otro modo (Lozano, 2004).

Figura N 2.3: fundamentos de los agentes virtuales, (Lozano, 2004).

Por su parte Rodrguez (2008) define, la teora de agentes comnmente aceptada, sugiere
que un comportamiento inteligente vendr como resultado de una adecuada combinacin de
cuatro importantes propiedades: autonoma, reactividad, pro-actividad y sociabilidad. De
esta forma, los actuales personajes 3D heredan este clsico problema de control autnomo,
al adoptar el marco de trabajo propio de agentes virtuales (software). El nuevo trmino
aparecido en la literatura que recoge este marco y lo integra junto a los requerimientos de
entornos y personajes autnomos 3D, es el de Agentes Virtuales Inteligentes 3D. Adems,
el hecho de animar el comportamiento de uno o varios agentes en un entorno 3D,
proporciona la experiencia visual necesaria para poder validar el grado credibilidad o
realismo comportamental alcanzado. En este sentido, el trmino beliavility aparece as
como una norma (escasamente definida), que debern cumplir este tipo de agentes 3D, y
que influir decisivamente en el diseo de sus arquitecturas.

14

Figura N 2.4: Tcnica de visin (doble dibujo + color falso). Rodrguez (2002)

2.2.3

SOFTWARE
Segn la definicin del IEEE, citada por Lewis (1994) " software es la suma total

de los programas de computadora, procedimientos, reglas, la documentacin asociada y los


datos que pertenecen a un sistema de cmputo". Segn el mismo autor, "un producto de
software es un producto diseado para un usuario".
El software no son solo programas, sino todos los documentos asociados y la
configuracin de datos que se necesitan para hacer que estos programas operen de manera
correcta. Un sistema de software consiste en diversos programas independientes, archivos
de configuracin que se utilizan para ejecutar estos programas, un sistema de
documentacin que describe la estructura del sistema, la documentacin para el usuario que
explica cmo utilizar el sistema y sitios web que permitan a los usuarios descargar la
informacin de productos recientes. (Sommerville, 2005).

2.2.4

INGENIERIA DE SOFTWARE
La Ingeniera de Software es un enfoque sistemtico del desarrollo, operacin,

mantenimiento y retiro del software, o "la Ingeniera de

Software es la rama de la

ingeniera que aplica los principios de la ciencia de la computacin y las matemticas para
lograr soluciones costo-efectivas a los problemas de desarrollo de software", es decir,
permite elaborar

consistentemente productos correctos, utilizables y con buen costo-

efectividad. (Cota, 1994).

15

La Ingeniera de Software es una disciplina de la ingeniera que comprende todos los


aspectos de la produccin de software desde las etapas iniciales de la especificacin del
sistema hasta el mantenimiento de este despus que se utiliza. (Sommerville, 2004)
La Ingeniera de Software es una disciplina que integra el proceso, los mtodos, y las
herramientas para el desarrollo de software de computadora. (Pressman, 2005)

2.2.5

PROCESO
El proceso de desarrollo de software "Es aquel en que las necesidades del usuario

son traducidas en requerimientos de software, estos requerimientos transformados en


diseo y el diseo implementado en cdigo, el cdigo es probado, documentado y
certificado para su uso operativo". Concretamente, define quin est haciendo qu, cundo
hacerlo y cmo alcanzar un cierto objetivo (Jacobson, 1998).

2.2.6

PROCESO DE DESARROLLO SCRUM


Segn palacio (2008), Scrum es una metodologa gil de gestin de proyectos cuyo

objetivo primordial es elevar al mximo la productividad de un equipo. Reduce al mximo


la burocracia y actividades no orientadas a producir software que funcione y produce
resultados en periodos muy breves de tiempo. Como mtodo, Scrum enfatiza valores y
prcticas de gestin, sin pronunciarse sobre requerimientos, prcticas de desarrollo,
implementacin y dems cuestiones tcnicas. Ms bien delega completamente en el equipo
la responsabilidad de decidir la mejor manera de trabajar para ser lo ms productivos
posibles.

Scrum define un conjunto de prcticas y roles, que pueden tomarse como punto de partida
para definir el proceso de desarrollo que se ejecutara durante un proyecto. Se basa en: el
desarrollo de los requisitos

del proyecto en bloques temporales

cortos y fijos; la

priorizacin de los requisitos por valor para el cliente y coste de desarrollo en cada
iteracin; potenciacin del equipo, que se compromete a entregar unos requisitos y para ello
se le otorga la autoridad necesaria para organizar su trabajo; y la sistematizacin de la
colaboracin y la comunicacin tanto entre el equipo y con el cliente (Mnch, 2010).

16

Segn kent et-al. (2001), Scrum se basa en los principios del manifiesto giles: Privilegiar
el valor de la gente sobre el valor de los procesos, Entregar software funcional lo ms
pronto posible, Predisposicin y respuesta al cambio, Fortalecer la comunicacin y la
colaboracin, Comunicacin verbal directa entre los implicados en el proyecto,
Simplicidad; supresin de artefactos innecesarios en la gestin del proyecto.

Segn Schwaber y Sutherland (2011), Scrum es un marco de trabajo de procesos que ha


sido utilizado para gestionar el desarrollo de productos complejos desde principios de los
aos 90. Scrum no es un proceso o una tcnica para construir productos; en lugar de eso, es
un marco de trabajo dentro del cual se pueden emplear varios procesos y tcnicas. Scrum
hace patente la eficacia relativa de tus prcticas de gestin de producto y de desarrollo de
modo que puedas mejorarlas.

A.

VALORES SCRUM
Segn palacio (2008), los valores sobre el que se enfoca son:

FOCO.- Los individuos y sus interacciones son ms importantes que el proceso y las
herramientas. La gente es el principal factor de xito de un proyecto de software (Palacio,
2008).
COMUNICACIN.- Scrum pone en comunicacin directa y continua a clientes y
desarrolladores. El cliente se integra en el equipo para establecer prioridades y resolver
dudas. De esta forma ve el avance da a da, y es posible ajustar la agenda y las
funcionalidades de forma consecuente (Mnch, 2010).

RESPETO.- Scrum diferencia claramente entre dos grupos para garantizar que quienes
tienen la responsabilidad tienen tambin la autoridad necesaria para poder lograr el xito
(cerdos), y que quienes no tienen la responsabilidad, los observadores externos (gallinas),
no produzcan interferencias innecesarias (Pham ,2010)

CORAJE.- El coraje implica saber tomar decisiones difciles. Reparar un error cuando se
detecta. Mejorar el cdigo siempre que el feedback y las sucesivas iteraciones se
17

manifiesten susceptibles de mejora (Mnch, 2010).

B.

PILARES SCRUM
Segn Palacios (2010) los pilares sobre el que se basa Scrun es considera: la

transferencia, inspeccin y adaptacin.

Figura N 2.5: pilares de Srum, (palacio 2008).

C.

PROCESO SCRUM
Segn Pham y Phuong (2010, est basada en un proceso constructivo iterativo e

incremental donde las iteraciones tienen duracin fija.

Figura N 2.6: Proceso Srum Siglo Iterativo (pham, 2010).


18

D.

ROLES SCRUM
Segn Pham (2010), los roles y responsabilidades que scrum define en un proyecto

son:

PROPIETARIO DEL PRODUCTO (PRODUCT OWNER): Es el representante de


todas las personas interesadas en el resultado del proyecto. Se encarga de la definicin de
los objetivos del proyecto y colabora con el equipo para planificar, revisar y dar detalle a
los objetivos de cada iteracin (Palacios, 2008).

FACILITADOR (SCRUM MASTER): Es el lder del equipo responsable de que todos


los participantes sigan las reglas y los procesos de scrum. Asegura la disponibilidad de las
herramientas

en cada iteracin, facilita las reuniones de Scrum y est encargado de

eliminar los impedimentos que el equipo tenga para continuar con su trabajo (Pham, 2010).

EQUIPO (TEAM): Es el grupo de personas, responsable de transformar el Backlog de la


iteracin en un incremento de la funcionalidad del software. Tiene autoridad para
reorganizarse y definir las acciones necesarias o sugerir remocin de impedimentos: Autogestionado, Auto organizado, Multi-funcional (Palacio, 2010).

La dimensin del equipo total de Scrum no debera ser superior a veinte, el nmero ideal es
diez, ms o menos dos. Si hay ms, lo ms recomendable es formar varios equipos. No hay
una tcnica oficial para

coordinar equipos mltiples, pero se han documentado

experiencias de hasta 800 miembros, divididos en Scrums de Scrums, definiendo un equipo


central que se encarga de la coordinacin, las pruebas cruzadas y la rotacin de los
miembros (Mnch, 2010)

USUARIO (USER): Potencial usuario del sistema, se debe tomar en cuenta

las

caractersticas de los posibles usuarios al momento de desarrollar el aplicativo (Mnch,


2010).

CLIENTE (CUSTUMER): Grupo interesado en el desarrollo del proyecto del cual es


19

parte el propietario del producto (Palacios, 2008).

ADMINISTRACION (MANAGEMENT): Encargado de suministrar

los recursos

necesarios para la realizacin del producto (Palacios, 2008).


E.

ACTIVIDADES SCRUM
Segn Tham (2010), las actividades son el listado de las tareas que un equipo

debe llevar a cabo dentro de una iteracin, puntualmente son:

REUNION DE PLANIFICACION DEL SPRINT (SPRING PLANNING MEETING):


Donde el cliente representa al equipo la lista de requisitos, indicando la prioridad de cada
uno de ellos. Adems el equipo debe realizar una planificacin de cmo se realizaran y en
qu momento se abordaran cada uno de los requisitos planteados, estimando tiempo y
asignando tareas a cada uno de los integrantes Tham (2010).

REUNIN DIARIA DE SCRUM (DAILY SCRUM): a diario se debe realizar una


reunin de sincronizacin, cada miembro inspecciona el trabajo de los dems para poder
hacer las adaptaciones necesarias, actualiza el estado de la pila de iteracin (Sprint
Backlog) y el grafico de trabajo pendiente (Palacios, 2008).

REUNION DE REVISION DE LA ITERACION (SPRINT REVIEW MEETING):


Reunin informal donde el equipo presenta al cliente los requisitos completados en la
iteracin, de modo que se pueda apreciar un esbozo del producto final. Aqu el cliente
puede replantear los objetivos y prioridades para la siguiente iteracin o para algn cambio
dentro del proyecto final (Pham, 2010).

REPLANTEACION DEL PROYECTO: mientras se est desarrollando una iteracin el


cliente puede empezar a realizar cambios a los requisitos priorizados a fin de enfocar de
mejor manera la siguiente iteracin del proyecto, modificaciones de la manera que era
conveniente y cambiando incluso el contexto del proyecto si as lo requiere (Pham, 2010).
F.

ARTEFACTOS SCRUM

20

PILA DEL PROODUCTO (PRODUCT BACKLOG): Representa la visin y


expectativas del cliente respecto a los objetivos y entregas del proyecto. El cliente es el
responsable de crear y gestionar esta lista, y plasma en ella las

expectativas de los

resultados a obtener. Contiene los requisitos de alto nivel, el esfuerzo estimando en horas
de trabajo para cada requisito, las posibles iteraciones, las entregas a realizar, y si es
necesario que se considere dentro de cada requisito (Pham, 2010).

PILA DE LA ITERACION

(SPRINT BACKLOG): Elaborada en la reunin de

planificacin del Sprint (Sprint Planning Meeting), es el plan para completar los requisitos
seleccionados para la iteracin y que se compromete a demostrar al cliente al finalizar la
iteracin, en forma de un entregable. Permite identificar las tareas de negocio y los
problemas que se presentan a lo largo de una iteracin (Palacio, 2010).

Figura N 2.7: Flujo de iteracin Scrum, (palacio, 2008).

GRAFICOS DE TRABAJO PENDIENTE (BURNDOWN CHARTS): Muestra la


velocidad a la que se estn completando los requisitos. Permite deducir si el tiempo es el
requerido para la finalizacin del proyecto o iteracin. Se lo puede representar en intervalos
de das u horas pendientes para la culminacin de las tareas de iteracin (Mnch, 2010).

2.2.7

LENGUAJE DE MODELADO UML


21

El Lenguaje de Modelado Unificado (UML-Unified Modeling Language) es la


sucesin de una serie de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos que aparecen a
fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un
mtodo. Los mtodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso. El
UML, fusiona los conceptos de la orientacin a objetos aportados por Booch, OMT y
OOSE. (Booch et al., 1999).

Segn Fontela y Carlos (2011), es un "lenguaje de modelado" para especificar o para


describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos
en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est
descrito el modelo.

Los mtodos de la ingeniera de software indican cmo construir tcnicamente el software.


Debido a que Scrum define un marco de trabajo gil, enfocndose en el desarrollo y no en
la documentacin, en el proyecto se utiliza un mtodo genrico de desarrollo y no en la
documentacin. Por ltimo, las herramientas proporcionan un soporte para el proceso y los
mtodos, y en este caso ser el UML (Cndor, 2012).

2.2.8

ARTEFACTOS UML INTEGRADOS CON SCRUM

A.

CASOS DE USO
Un caso de uso es una secuencia de transacciones que son desarrolladas por un

sistema en respuesta a un evento que inicia un actor sobre el propio sistema. Los diagramas
de casos de uso sirven para especificar la funcionalidad y el comportamiento de un sistema
mediante su interaccin con los usuarios y/o otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama
que muestra la relacin entre los actores y los casos de uso en un sistema (Sommerville,
2005).

Es una representacin de una unidad discreta de trabajo realizada por un usuario (u otro
sistema) usando el sistema en operacin. Se ejecuta en su totalidad o no se ejecuta nada,
devolviendo algo de valor al usuario. Un caso de uso define una secuencia de acciones que

22

un sistema ejecuta, produciendo un resultado observable de valor para un usuario (actor)


del sistema (Cockburn, 2006).

B.

DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
Un diagrama de actividades muestra un flujo de acciones; nodos ejecutan un

proceso, generalmente secuenciales adems presenta los resultados de dicha accin


(Sommerville, 2005).
Larman (2010), sostiene que los que es una especializacin del Diagramas de Colaboracin
ya contienen los mensajes y las reacciones de los objetos ante estmulos internos de sus
pares. Este diagrama se usa, para evitar que la documentacin de las actividades del sistema
se limite nicamente al texto informal de los casos de uso. Un caso de uso puede estar
acompaado por uno o ms Diagramas de Actividad

C.

ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Una Arquitectura de Software, tambin denominada Arquitectura lgica, consiste

en un conjunto de patrones y abstracciones coherentes que proporcionan el marco


(Kruchten, Philippe, 1995).
Una arquitectura de software se selecciona y disea con base en objetivos y restricciones.
Los objetivos son aquellos prefijados para el sistema de informacin, pero no solamente los
de tipo funcional, tambin otros objetivos como la mantenibilidad, auditabilidad,
flexibilidad e interaccin con otros sistemas de informacin. Las restricciones son aquellas
limitaciones derivadas de las tecnologas disponibles para implementar sistemas de
informacin. Unas arquitecturas son ms recomendables de implementar con ciertas
tecnologas mientras que otras tecnologas no son aptas para determinadas arquitecturas.
Por ejemplo, no es viable emplear una arquitectura de software de tres capas para
implementar sistemas en tiempo real (Jacobson, Ivar, Booch, and Rumbaugh, 1999).

D.

MODELO DE CLASES

Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un


sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases
23

son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el
diseo conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y los componentes que
se encargaran del funcionamiento y la relacin entre uno y otro (Jacobson, 1999).

Una clase es una descripcin de un grupo de objetos con propiedades en comn (atributos),
comportamiento similar (operaciones), la misma manera de relacionarse entre objetos
(asociaciones y agregados) y una semntica en comn (Luza, 2010).

E.

MODELO ENTIDAD RELACIN


Es una herramienta para el modelado de datos que permite representar las

entidades relevantes de un sistema de informacin as como sus interrelaciones y


propiedades (Sommerville, 2005).

Un diagrama de entidad-relacin o DER es un modelo de red que describe la distribucin


de los datos almacenados en un sistema de forma abstracta. Es el "lenguaje" utilizado para
crear diagramas de entidad-relacin (Cockburn, 2006).

2.2.9

TECNOLOGIAS DE INFORMACION Y MODELO

A.

SISTEMA GESTOR DE BASE DE DATOS


Base de datos es una coleccin de ocurrencias de mltiples tipos de registro,

conteniendo relaciones entre los registros, datos agregados y elementos de datos (Martin,
1990).

Segn Cabrera (2004), un sistema de gestin de bases de datos almacena los registros de
usuarios as como tambin los datos de los grupos dentro de sus propios catlogos de
sistema. De esta manera, cualquier conexin a este debe ser realizada con un usuario
especfico, y cualquier usuario puede pertenecer a uno o ms grupos definidos.

Segn Snchez (2009), es el software que permite a los usuarios procesar, describir,
administrar y recuperar los datos almacenados en una base de datos. En estos Sistemas se
24

proporciona un conjunto coordinado de programas, procedimientos y lenguajes que


permiten a los distintos usuarios realizar sus tareas habituales con los datos, garantizando
adems la seguridad de los mismos.

Figura N 2.8: Esquema del funcionamiento de un DBMS (Snchez A., 2009)

B.

LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS


Es un paradigma, no es ms que un modelo que representa un enfoque particular

para la construccin de sistemas. No hay uno mejor que otro, sino que cada uno tiene
ventajas y desventajas, entendindose como objeto Instancia de una clase. Unidad que
encapsula estado y comportamiento (Deitel, 2008).

De acuerdo a Joyanes (2002), define que la POO, estructura un programa dividindolo en


una cantidad determinada de objetos de alto nivel. Cada objeto le da forma a algn aspecto
del problema que se intenta resolver. Menciona tambin que una secuencia de llamadas a
procedimientos para controlar el flujo del programa ya no es el enfoque principal de la
programacin orientada a objetos. En vez de ello, los objetos interactan entre s para dar
lugar al flujo total del programa. De cierta forma, un programa orientado a objetos se
convierte en una simulacin real del problema que se intenta resolver.

C.

LENGUAJE DE PROGRAMACION VRML


Segn Jimnez (2010), VRML son las siglas de Virtual Reality Modeling

Language: lenguaje para el modelado de la realidad virtual. Aunque su nombre es similar al


25

del HTML (Hyper Text Markup Language: lenguaje de marcas de hipertexto), la diferencia
fundamental entre ambos se encuentra en la sustitucin de la palabra "marca" por la de
"modelado.

VRML es un formato de archivo que permite la creacin de objetos y mundos


tridimensionales interactivos. El API de Java 3D es un conjunto de clases para crear
aplicaciones y applets con elementos 3D. X3D es un estndar abierto XML, un formato de
archivo 3D que permite la creacin y transmisin de datos 3D entre distintas aplicaciones,
especialmente en red. (Prez et al., 2006)

VRML es un lenguaje cuyo texto bsico es el cdigo ASCII y sus ambientes generales se
reconocen por la extensin WRL. El diseo de formas se basa en los conceptos usuales de
la computacin grfica. Muchos de los productos que se generan mundos virtuales para
Web basan en VRML y estos cuentan con generados de formas, en los cuales el usuario no
trabaja directamente en VRML sino que cuenta con interfaces que les permiten disear
directamente a partir de objetos preestablecidos.
D.

GRFICOS 3D POR COMPUTADORA


El termino grficos 3D por computadora o por ordenador (3D Computer graphics)

se refiere a trabajos de arte grfico que fueron creados con ayuda de computadoras y
programas especiales 3D. En general, el termino tambin puede referirse al proceso de
crear dichos grficos, o el campo de estudio de tcnicas y tecnologas relacionadas con
grficos 3D principalmente por la forma en que han sido genera dos, estos grficos se
origina mediante un proceso de clculos matemticos sobre entidades geomtricas
tridimensionales, cuyo propsito son conseguir una proyeccin visual para ser mostrada
en dos dimensiones en la pantalla o papel impresa (Alzate, 2007).
El trmino de grficos 3D por computador hace referencia a los trabajos de arte que son
creados con ayuda de computadoras y software especfico las imgenes en 3D son
originadas mediante un proceso de clculos matemticos sobre entidades geomtricas, que
segn el estndar NURBS(Nom Uniform Rational B-splines), modelo matemtico utilizado
26

por la computacin grafica se basa en 4 faces principales; Modelado.- ir dando forma a


objetos individuales, iluminacin.- luces de diversos tipos puntuales direcciones de rea y
volumen con distintos colores de propiedad,

animacin.-

mover en cuanto a las

transformaciones bsicas en los tres ejes(X,Y,Z), Renderizado.- proceso final de generar


imagen 2D o animacin a partir de una escena creada (Foley, 1995).

La computacin grafica es una disciplina que abarca la produccin de imgenes utilizando


un computador , tarea realizada mediante el uso de; tcnicas de modelado, creacin,
manipulacin, y almacenamiento de objetos geomtricos; y de renderizacin, para convertir
una escena en imagen , o refirindose a la transformacin, rasterizacin, sombreado,
iluminacin, y animacin de una imagen (Impaglizado,2004).
2.2.10

INTERNET
Segn Falkner y Galbraith (2002), Internet es la red de computadoras que une todo

el mundo. La red por otro lado es un servicio que se asienta sobre los fundamentos de
internet. La red como servicio define dos partes, un cliente Web (o navegador Web) y un
servidor Web que utilizan internet para comunicarse.

Entendemos por Internet, una interconexin de redes informticas que le permite a las
computadoras conectadas comunicarse directamente entre s. Esta palabra suele referirse a
una interconexin en particular, abierta al pblico la cual es capaz de conectar tanto a
organismos oficiales como educativos y empresariales; la definicin de Internet admite que
se la conoce vulgarmente con el nombre de autopista de la informacin debido a que es
una ruta en donde podemos encontrar casi todo lo que buscamos en diferentes formatos
(IEEE, 2010)

2.2.11

APLICACIN WEB
Segn Urza (2007), en la ingeniera de software se denomina aplicacin web a

aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a
travs de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una
aplicacin software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la
27

que se confa la ejecucin al navegador.


Por su parte Open Standards for Real-Time 3D Communication (2013) define las
aplicaciones en tercera dimensin como el formato de archivo libre con estndares abiertos
X3D y arquitectura de ejecucin para representar y comunicar escenas en 3D a travs de la
web.

28

CAPITULO III
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
3.1

TIPO DE INVESTIGACIN
Segn Hernndez, Fernndez y Baptista (2006), la investigacin descriptiva, en

comparacin con la naturaleza poco estructurada de los estudios exploratorios, requiere


considerable conocimiento del rea que se investiga para formular las preguntas especficas
que busca responder. Pueden integrar las mediciones de cada una de dichas variables para
decir cmo es y se manifiesta el fenmeno de inters. Miden y evalan diversos aspectos,
dimensiones o componentes del fenmeno o fenmenos a investigar. Desde el punto de
vista cientfico, describir es medir. Esto es, en un estudio descriptivo se selecciona una serie
de cuestiones y se mide cada una de ellas independientemente, para as -y valga la
redundancia- describir lo que se investiga.
Segn Bernal (2006), una de las funciones principales de la investigacin descriptiva es la
capacidad para seleccionar las caractersticas fundamentales del objeto de estudio y su
descripcin detallada de las partes, categoras o clases de dicho objeto; y agrega: La
investigacin descriptiva es uno de los tipos o procedimientos investigativos ms populares
y utilizados por los principiantes en la actividad investigativa. Los trabajos de grado, en los
pregrados y en muchas de las maestras, son estudios de carcter eminentemente
descriptivo. En tales estudios se muestran, narran, resean o identifican hechos, situaciones,
rasgos, caractersticas de un objeto de estudio, o se disean productos, modelos, prototipos,
guas, etctera. Pero no se dan explicaciones o razones del porqu de las situaciones, los
hechos, los fenmenos, etctera.

3.2

DISEO DE LA INVESTIGACIN
Segn Arias (2006), el diseo de investigacin es la estrategia general que adopta

el investigador para responder al problema planteado.

29

Segn Hernndez (2010), las investigaciones no experimentales son aquellas que se


realizan sin manipular deliberadamente las variables, es decir, no se vara intencionalmente
la variable independiente, simplemente lo que se hace es observar las funciones tal y como
se dan en su contexto natural para despus analizarlo. En la presente investigacin,
usamos el proceso de desarrollo de software Srum, para construir el producto, sin variar la
variable.

Por consiguiente es una investigacin guiada por objetivos acorde al marco de trabajo.

3.3

POBLACIN Y MUESTRA

POBLACION
Todo documento histrico e investigacin de los componentes museolgicos del complejo
histrico regional Hiplito Unanue, Ayacucho - 2012.

MUESTRA
Si se selecciona un tamao de muestra n de una poblacin de tamao N de tal manera que
cada muestra posible de tamao n tenga la misma probabilidad de ser seleccionada, el
procedimiento de muestreo se denomina muestreo aleatorio simple. A la muestra as
obtenida se le denomina muestra aleatoria simple (Moya, 2007).

Muestreo Aleatorio Simple (Moya, 2007)

Se tomara una muestra de 90 de documentos histricos, investigaciones museolgicas y


piezas con muestreo aleatorio simple del Complejo Histrico Regional Hiplito Unanue,
Ayacucho - 2012, con un nivel de confianza del 95% y un error del 5 %.

30

3.4

VARIABLES E INDICADORES

3.4.1

DEFINICIN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES

VARIABLE
Turismo Museolgico.- El potencial turstico museolgico lo determina la forma en que la
oferta de productos y servicios tursticos de una localidad se adapta para satisfacer las
necesidades actuales de esparcimiento y recreacin de los turistas nacionales e
internacionales. Es la conservacin, investigacin, comunicacin, interpretacin y la forma
de exponer, con objetivos

de preservacin,

estudio, investigacin,

educacin,

contemplacin y turismo, conjuntos y colecciones de valor histrico, artstico, cientfico,


tcnico o de cualquier otra naturaleza cultural, abierta al pblico, al servicio de la sociedad
y de su desarrollo.

INDICADORES DE LA VARIABLE
Compontes Museolgicos.- son bienes culturales como centros de artes, teatros, museos,
entre otros, son difciles de valorar pues, de acuerdo con CUCCIA (2003), presentan
caractersticas de bienes pblicos o casi pblicos, es decir, son bienes no exclusivos y de
consumo no rival. Elemento de inters que los turistas visitan, generalmente por su valor
cultural exhibido o inherente, significancia histrica, belleza artificial o natural,
originalidad, porque es raro, misterioso, o para la diversin y recreacin.

Promocin del Patrimonio Museolgico.- elaboracin de polticas, programas e


iniciativas que objetivan la divulgacin, la revitalizacin, el desarrollo y la sostenibilidad
de museos y colecciones, herramienta del marketing que tiene como objetivos especficos;
informar, persuadir y recordar al pblico objetivo acerca de los productos y tiene el deber
de fomentar su funcin educativa y atraer a un pblico ms amplio procedente de la
comunidad, de la localidad o del grupo.

Demanda del Turismo Museolgico.- la demanda est determinada por el perfil de los
turistas, que refleja sus gustos y preferencias, es conocer las caractersticas del consumidor
y la preferencia del tipo de producto turstico concretizndose con la visita.

31

3.4.2

DEFINICIN OPERACIONAL DE LAS VARIABLES

VARIABLE
X: Turismo museolgico.

DIMENCIONES DE LA VARIABLE
X1: Compontes museolgicos.
X2: Promocin del patrimonio museolgico.
X3: Demanda del turismo museolgico.

3.5

TCNICAS E INSTRUMENTOS

3.5.1

TCNICAS PARA RECOLECTAR INFORMACIN

Entrevista.- la entrevista es fundamental para que la informacin recolectada sea til a la


investigacin. Controlar y corregir la tcnica empleada (determinar objetivos, formular
preguntas, codificar adecuadamente) es un paso imprescindible. Del mismo modo, el
desarrollo de la entrevista ser crucial para conseguir la informacin necesaria, dominar
una buena tctica (crear un clima adecuado, comprobar los registros, dirigir con
determinacin,...) ser obligatorio para conseguir lo que se necesita del entrevistado
(Murillo, 2012).

Documentos

museolgicos

histricos.-

documentos

y/o

investigaciones,

descubrimientos, excavaciones y toda docum3entacion que los arquelogos y antroplogos


realizaron y fueron registrados en el museo Hiplito Hunanue.

Inventario de piezas museolgicas.- relacin de piezas, pintura, escultura, tejidos, restos


arqueolgicos y antropolgicos con sus respectivos estados, originalidad y las reparaciones
que sufrieron dichos componentes.

Matiz de vistitas.- es la relacin de las visitas realizadas por turistas internacionales,


nacionales; como pobladores locales y estudiantes, quienes ingresan haciendo el pago
respectivo o de forma gratuita.

32

3.5.2

INSTRUMENTOS PARA RECOLECTAR INFORMACIN


Se usara, tcnicas como; a los actores directos, observacin fsica, revisin

documentaria de los archivos, documentos histricos de todas las piezas y componentes


museolgicos, dichos instrumentos se presentan en forma sintetizada en el anexo A, sobre
la que se analizara la informacin para el desarrollo del

software de museo virtual

tridimensional como una forma de difundir el turismo museolgico.

Entrevista al jefe de museos sobre los componentes museolgicos.- instrumento que


permite modelar la informacin necesario de los conceptos museolgicos y los diversos
componentes que realzan la exquisitez de todas las piezas y la informacin por cada
componente museolgico integrados en las diversas salas de presentacin, teniendo como
protagonista al jefe de museos

quien se hace cardo de

todas las presentaciones y

conservacin de dicho museo.

Ficha museolgica y documental.- modela toda la informacin necesaria para clasificar la


informacin necesaria para ser mostrado en cada componente museolgico para as
aumentar la comprensin de la informacin y la historia de cada componente de forma
correcta y no generar una idea errnea en los turistas.

Inventario de las piezas museolgicas.- modela toda la informacin conocer el total de


piezas por cantidad, fecha de registro, antigedad entre otros detalles para cada componente
museolgico.

Matriz de visitas por turistas internacionales y nacionales.- instrumento que permitir


clasificar y ordenar la informacin de las visitas y tener el control de la demanda y oferta
promocionada.

3.6

HERRAMIENTAS PARA TRATAMIENTO DE DATOS E INFORMACIN


Las herramientas tecnolgicas que utilizaremos han sido clasificadas y

seleccionadas de acuerdo a las limitaciones como; recursos econmicos, recursos humanos


limitados, recursos documentales escasos, y altos costos en el estudio de modelados
33

tridimensionales, mundos virtuales e inteligencia artificial para concretizar el museo virtual


tridimensional.

SOFTWARE
WINDOWS 7

FRABICANTE
Microsoft Corporation

SERVICIO
Versin ms reciente, lnea de sistemas operativos
con licencia producida por Microsoft Corporation.
Software de diseo, ingeniera y entretenimiento 3D.

VISUAL 3D
STUDIO MAX

Autodesk, Inc.

Los clientes de todo el manufacturero, la


arquitectura, la construccin, la construccin, y
medios y entretenimiento.

Blender Foundation y 100s de


BLENDER

voluntarios de todo el mundoGNU.

POSTGRESQL

Blender es un programa informtico


multiplataforma, dedicado especialmente al
modelado, animacin y creacin de grficos
tridimensionales.

PostgreSQL Global

PostgreSQL es un SGBD relacional orientado a

Development Group (PGDG).

objetos y libre, publicado bajo la licencia BSD.


PostgreSQL Maestro es la herramienta de

POSTGRESQL
MAESTRO

SQL Maestro Grup.

administracin de PostgreSQL principal de gestin


de base de datos, control, desarrollo y modelado
integral.

VRML

En sus inicios por el

Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual,

Consorcio Web3D, hoy es el

posibilita la descripcin de una escena compuesta

estndar internacional VRML

por objetos 3D a partir de prototipos basados en

97 (ISO/IEC DIS 14772-1)

formas geomtricas bsicas

Libre distribucin desarrollado


VRMLPAD

por la comunidad de software


libre.

Software editor que permite disear, crear y


previsualizar cada uno de los grficos individuales
que vayas realizando, as como organizarlos,
combinarlos e interactuar entre ello.
Enterprise Architect es una herramienta

ENTERPRISE

Grupo de Desarrollo

ARCHITECT

EAPricipals.

comprensible de diseo y anlisis UML, que cubre


el desarrollo de software desde la captura de
requerimientos a travs de las etapas del anlisis,
modelos de diseo, pruebas y mantenimiento.

JAVA

Desarrollado por Sun

Java es un lenguaje de programacin orientado a

Microsystem , en la actualidad

objetos, desarrollado por por Sun Microsystem, que

fue comprada por ORACLE.

cuanta con una mquina virtual encargada de

34

interpretar y ejecutar los archivos para ser


compilados en tiempo real.
Desarrollado por Sun
JSP

Microsystem, en la actualidad
fue comprada por ORACLE.

JBOSS

JavaServer Pages (JSP) es una tecnologa que ayuda


a los desarrolladores de software a crear pginas web
dinmicas basadas en HTML, XML entre otros tipos
de documentos.

Adquirida por Red Had en

Es un servidor de aplicaciones J2EE de cdigo

2006.

abierto implementado en Java puro.


Es una tcnica de desarrollo web para crear
aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet

AJAX

Creado en 2005 por Jesse

Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el

James Garrett.

cliente, es decir, en el navegador de los usuarios


mientras se mantiene la comunicacin asncrona con
el servidor en segundo plano

JSON

Abril de 2001, y financiado

JSON, acrnimo de JavaScript Object Notation, es

por Empresas Tesla. En la

un formato ligero para el intercambio de datos.

actualidad dotas las empresas

JSON es un subconjunto de la notacin literal de

de desarrollo ofrecen sus

objetos de JavaScript que no requiere el uso de

versiones.

XML.
JQuery es una biblioteca de JavaScript, creada

Licencia MIT y la Licencia


JQUERY

Pblica General de GNU,


desde enero 2006.

inicialmente por John Resig, que permite simplificar


la manera de interactuar con los documentos HTML,
manipular el rbol DOM, manejar eventos,
desarrollar animaciones (FLV) y agregar interaccin
con la tcnica AJAX a pginas web

Tabla N 3.1: Herramientas Tecnolgicas para tratamiento de datos

3.7

TCNICAS PARA APLICAR SCRUM


Revisando el marco terico en el captulo II. Seccin 2.2.6 formulamos el proceso

con ayuda de la referencia, que considera las fases de desarrollo aplicando Scrum, un
enfoque dedicado a la codificacin y pruebas del sistema.

35

Figura N 3.1: Proceso de desarrollo Scrum (Cndor, 2011)

Scrum dictamina la utilizacin de tres artefactos esenciales en un proyecto: la pila del


proyecto, con los requerimientos totales del aplicativo a desarrollar; la pila de iteracin,
que determina los requerimientos a desarrollar en cada iteracin; y la grfica de trabajo
pendiente, que representa el trabajo que falta por hacer en un proyecto en el tiempo (Laura,
2006).
En esta parte del plan de alcance se describe el trabajo que solo se va a realizar junto con
una breve descripcin y su criterio de aceptacin.

TAREA

ARTEFACTO
Propietarios del proyecto

Asignar Roles
primarios y
secundarios
Elaboracin de la Pila
del proyecto
Definir la cantidad de
Iteraciones
Asignar prioridades
del proyecto

Matriz de la pila del


Proyecto

Integrar las iteraciones a


la pila del proyecto
Integrar las prioridades a
la pila del proyecto

Asignar Horas
Esfuerzo

Integrar las horas


esfuerzo a la pila del
proyecto

Elaborar la matriz de
la pila del proyecto

Pila del proyecto


integrado

TCNICA
Identificar los
responsables de los
roles primarios y
secundarios
Revisin de
requerimientos y
elaboracin de la matriz
o pila de Iteraciones
Clasificar las tareas de
la pila del proyecto
Evaluar y asignar
prioridades a todas las
tareas de la pila del
proyecto.
Evaluar y estimar las
horas esfuerzo para cada
actividad de la pila del
proyecto
Matriz o pila de proyecto
concluido

RESPONSABLE
Propietario del Producto
y equipo

Tabla N3.2: Entregables y sub-entregables los artefactos con Scrum

En forma general se diagrama en el siguiente diagrama.

36

equipo

equipo

equipo

equipo

equipo

Figura N3.1: Actividades de Scrum en el ciclo de desarrollo (Guzmn et-al, 2012)

Este proyecto se especific en forma de fases, donde la finalizacin de cada fase es un


entregable o parte del proyecto.

TAREA

ARTEFACTO
Pila de Iteracin
aprobada por tem

Reunin de
planificacin del
Sprint.

Pila de iteracin
Primaria

Elaborar la pila de
iteracin primaria
Revisin de la pila de
iteracin
Mostrar resultados
para cada tarea.
Realizar el grafico de
tarea pendiente de la
primera iteracin
Realizar la reunin de
aprobacin de la
primera iteracin
Pasar a la siguiente
iteracin

Pila de iteracin
actualizada
Capturas por cada
iteracin
Grafica de tarea
pendiente de la primera
Iteracin

Aprobacin de la
primera pila de iteracin
Elaborar las matrices de
la siguiente iteracin

TCNICA
Reunin de
planificacin, disolucin
de dudas, distribucin de
tareas
tem de la pila del
proyecto e identificacin
de las tareas en cada
tem.
Revisin del avance y
recalculo del esfuerzo.
Mostrar los avances
capturadas
Revisar la actualizacin
de la primera iteracin y
consolidar los esfuerzos
realizados para elaborar
el grafico de trabajo
pendiente.
Reunin de aprobacin

Revisar faces de
desarrollo de software y
UML

RESPONSABLE
Propietario , Facilitador
y equipo

Facilitador y equipo

equipo
equipo

Equipo

Propietario, facilitador y
equipo

Facilitador y equipo

Figura N3.3: Entregables de Scrum en el ciclo de desarrollo

37

CAPITULO IV
ANLISIS Y RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN
4.1

ANLISIS, DISEO E IMPLEMENTACIN USANDO SCRUM

4.1.1

CARACTERSTICAS DE SCRUM
Scrum es un proceso que contiene un conjunto de prcticas y roles predefinidos

pre-definidos, los cuales fueron debidamente determinados para el presente proyecto y se


los detalla a continuacin.

4.1.2

ROLES
Los roles que actan se los puede dividir en dos grupos, diferenciados por su nivel

de compromiso y por el grado de envolvimiento con el proyecto en desarrollo.

A.

ROLES PRINCIPALES
En el grupo tenemos los roles que estn comprometidos enteramente con el

desarrollo y el xito del aplicativo.

PROPIETARIO DEL PRODUCTO (PRODUCT OWNER)


Responsable: Sr. Mario Cueto Crdenas

El Sr. Mario Cueto Crdenas, representa al propietario del producto, como representante y
Director del Ministerio de Cultura del Complejo Regional Hiplito Unanue. Representa a
todos los interesados con el proyecto, verificando continuamente el avance del mismo,
evaluando los diferentes logros alcanzados al final de cada iteracin y tomando decisiones
respecto a las futuras iteraciones, de tal modo que el Recorrido Virtual del Museo sea
acorde a las expectativas de los StakeHolders.

FACILITADOR (SCRUM MASTER)


Responsable: Ing. Efran Elas Porras Flores
38

Responsable de la Correcta direccin de los avances del proyecto. Durante cada iteracin se
compromete a verificar la disponibilidad de todos los elementos que requiera el equipo para
su correcto desarrollo del proyecto. Adems acta como intermediario para facilitar una
correcta comunicacin entre el equipo de trabajo y la propietaria del producto.

EQUIPO (TEAM)
Responsable: Abilio Cceres Curo
Encargado del desarrollo del aplicativo en cada una de las iteraciones. Comprometido con
el correcto funcionamiento del producto entregado al final de cada iteracin. En
concordancia con las buenas prcticas de Scrum, no est a cargo una tarea especfica dentro
del proyecto, realiza el modelado, codificacin, evaluacin y distribucin del producto.

B.

ROLES SECUNDARIOS
Adems existen los roles externos, que tienen cierto grado de relevancia en el

proyecto Scrum, y que deben ser tomados en cuenta para un mayor grado de satisfaccin
con el Recorrido Virtual que va a ser entregado.

USUARIO (USER)
Se entiende como usuarios a las personas entidades que van a visitar y hacer uso del
Museo virtual, Recorrido Virtual guiados por el agente o gua virtal. Dentro del desarrollo
del proyecto, se enfoca el diseo de tal modo que sea fcil de usar por cualquier persona
que no tenga muchos conocimientos de informtica, haciendo el recorrido lo ms intuitivo
posible y con explicaciones claras de las caractersticas y opciones que posee el aplicativo.

CLIENTE (CUSTOMER)
El cliente representa una generalizacin mayor del Propietario del Producto. Dentro del
presente proyecto esta personificado el Complejo Histrico- Antropolgico Hiplito
Unanue, entidad a la cual ser entregado el aplicativo completo para su posterior
distribucin.
ADMINISTRACIN (MANAGEMENT)
En este proyecto se consider a la administracin del Museo: Hiplito Unanue. Entidad que
39

facilit los elementos necesarios para el desarrollo del modelo virtual del museo, con
informacin, fotografas y facilidades de acceso al museo.

4.1.3

ARTEFACTOS DE SCRUM

Scrum dictamina la utilizacin de 3 artefactos esenciales en un proyecto; La pila del


proyecto, con los requisitos totales del aplicativo a desarrollar; la pila de la iteracin, que
determina los requisitos a desarrollar en cada iteracin; y la grfica de trabajo pendiente,
que representa el trabajo que falta por hacer en un proyecto en el tiempo.

4.1.3.1 PILA DEL PROYECTO

ESFUERZO
ITERACIN

ITEM

DESCRIPCIN

ESTIMADO

PRORIDAD

(Horas)

Tomar medidas fsicas del museo.

ALTA

Fotografiar las obras en exposicin.

ALTA

Modelar el Museo en 3Ds Max

100

ALTA

Determinar la iluminacin a usar en el


modelo.
Realizar un video del modelo del museo.

MEDIA

BAJA

120

ALTA

Configurar las herramientas de NetBeans y


VRML.
Desarrollar el recorrido virtual por el museo.

ALTA

Desarrollar y modelar el agente inteligente

30

ALTA

Generar el instalador del aplicativo.

10

MEDIA

10

Documentar los manuales de usuario.

BAJA

11

Documentar la informacin de las obras y


exposiciones.
Desarrollar los diferentes estados del
aplicativo.
Integrar la base documental en el aplicativo.

10

ALTA

20

ALTA

30

MEDIA

Compilar toda la informacin en un medio


ptico.

10

MEDIA

5
6

II

12
III
13
14

Tabla N4.1: Pila del proyecto integrado.

40

4.1.3.2 PILA DE ITERACIN SCRUM


Mediante una reunin entre los tres principales roles del proyecto (Propietario del
Producto, Facilitador y Equipo) se han determinado tres iteraciones para el desarrollo del
presente proyecto. La primera iteracin consiste en el modelado del Museo utilizando el
software 3ds Max, la segunda radica en el desarrollo del aplicativo utilizando Java y el
lenguaje VRML especficamente, y la tercera consta de la integracin del contenido
multimedia a la aplicacin desarrollada.

A.

ITERACIN I: DISEO DEL MODELO 3D


La primera iteracin del proyecto desarrollado consisti en el modelado en 3D del

Museo; Hiplito Unanue. Se trabaj en conjunto con el propietario del producto (Sr. Mario
Cueto) quien facilit el proceso de inspeccin del museo y permiti la toma de fotografas y
medidas de la edificacin, con el objetivo de obtener un modelo muy apegado a la realidad.
Con todas las mediciones y los datos obtenidos se procedi con la creacin de un plano
completo de las reas a ser modeladas, y posteriormente se utiliz el software 3ds Max
Studio 2010 para el modelado en 3D de la edificacin, que luego sera exportado a otros
medios. Con el software mencionado se renderiz.

REUNIN DE PLANIFICACIN DEL SPRINT.- durante la primera reunin del


proyecto se revis la pila del producto que fue determinada con la ayuda del Sr. Mario
Cueto, representante del Complejo histrico Hiplito Unanue, para el presente proyecto. Se
defini como meta el desarrollo de un aplicativo de Mundo Virtual va web que permita
realizar un recorrido virtual por el museo Hiplito Unanue. Este desarrollo estara
distribuido en tres iteraciones, cada una con un entregable que permita el seguimiento del
proyecto y determine si se puede o no continuar con la siguiente iteracin.

Para esta iteracin se defini el objetivo de crear el modelo del museo en 3ds Max 2010. El
modelo deber contar con: las 2 salas de exposiciones principales, el exterior del museo,
que permita ver y recorrer la edificacin por fuera, aqu se puede observar el panorama de
la ciudad y adems el acceso externo al museo. La iteracin tomara un esfuerzo estimado
de 120 horas, el cual fue dividido a lo largo de 20 das no consecutivos, asumiendo un
41

trabajo diario de 6 horas sin tomar en cuenta descansos ni recesos. Se estim que se
requeriran 5 horas para la medicin fsica del museo, 5 horas para fotografiar las obras en
exposicin, 100 horas para el modelado del museo en 3ds Max, 4 horas para lo
correspondiente a la iluminacin detallada del modelo y 6 horas para la realizacin de un
video que recorre todas las reas modeladas dentro de 3ds Max. Al final de esta reunin se
gener la pila de la iteracin.

PILA DE LA ITERACIN.- la primera pila de la iteracin consta de todos los


requerimientos que estn relacionados con el modelado del museo en 3D.

Iteracin I: Diseo del Modelo en 3D


ITEM

Tarea

das de la iteracin/esfuerzo restante


0

120

115

110

104

98

97

96

92

89

78

Tomar fotografas de cada obra.

Importar las fotografas y recortar las obras.

Modelar la sala de presentaciones.

30

30

30

24

20

19

18

16

13

Modelar la sala de presentaciones temporal.

20

20

20

20

18

18

18

18

18

18

Modelar el gua inteligente

20

20

20

20

20

20

20

18

18

18

Modelar la parte exterior del museo.

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

Modelar las esculturas.

Modelar las pinturas

Modelar las cermicas

Modelar los tejidos antiguos

Tomar las medidas fsicas del museo.


Realizar una visita general al museo.
Generar

un

plano

referencial

de

la

edificacin.
Medir la estructura del museo.
2

Fotografiar las obras en exposicin.


Identificar las obras a fotografiar y su
localizacin.

Renombrar a los archivos para facilitar su


utilizacin.
3

Modelar el museo en 3ds Max.

42

Modelar

los

restos

arqueolgicos

antropolgicos
Modelar detalles y objetos adicionales
dentro del museo.
4

Determinar la iluminacin del modelo


Determinar el tipo de luz a usar.
Definir los puntos donde se colocaran
luces.

Realizar un video del modelo del museo.


Determinar las cmaras a usar.
Generar los puntos por los cuales se mover
la cmara
Generar y comprimir el video.

Tabla N 4.2: Pila de Iteracin I- Primera parte.

Iteracin I: Diseo del Modelo en 3D


ITEM

Tarea

das de la iteracin/esfuerzo restante


10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

78

62

54

36

30

22

18

10

Realizar una visita general al museo.

Generar un plano referencial de la edificacin.

Medir la estructura del museo.

Tomar fotografas de cada obra.

Importar las fotografas y recortar las obras.

Modelar la sala de presentaciones.

Modelar la sala de presentaciones temporal.

14

Modelar la cabina de atencin al cliente

18

18

Modelar la parte exterior del museo.

10

10

10

10

Modelar las esculturas.

Tomar las medidas fsicas del museo.

Fotografiar las obras en exposicin.


Identificar

las

obras

fotografiar

su

localizacin.

Renombrar a los archivos para facilitar su


utilizacin.
3

Modelar el museo en 3ds Max.

43

Modelar las pinturas

Modelar las cermicas

Modelar los tejidos antiguos

Determinar el tipo de luz a usar.

Definir los puntos donde se colocaran luces.

Modelar

los

restos

arqueolgicos

antropolgicos
Modelar detalles y objetos adicionales dentro del
museo.
4

Determinar la iluminacin del modelo

Realizar un video del modelo del museo.


Determinar las cmaras a usar.
Generar los puntos por los cuales se mover la
cmara
Generar y comprimir el video.

Tabla N 4.3: Pila de Iteracin I- Segunda parte.

A.1

TEM 1: Tomar las medidas fsicas del museo

Realizar una visita general al museo.- Se realiz la visita a las instalaciones del museo;
Hiplito Unanue, con el fin de conocer la edificacin y realizar un bosquejo del trabajo a
realizar.

Figura N 4.1: Fotografa de la parte exterior del museo.

Generar un plano referencial de la edificacin.- el diseo del plano se nos hiso fcil que
el museo contaba con un plano elaborado en AutoCad.
44

Medir la estructura del museo.- tomando como apoyo el plano anterior se realiz la
medicin del museo y posteriormente las medidas con el diseo fueron pasadas al
computador para tener una referencia ms clara del modelo a realizar.

A.2

TEM 2: Fotografiar las obras en exposicin

Identificar las obras a fotografiar y su localizacin.- se requiri identificar las obras que
existen en el museo y que deben ser transportadas al modelo en 3D, para lo cual se realiz
un pequeo diagrama de la posicin en la que se encuentran, a fin de con confundirlas al
momento de realizar el modelo.

Tomar fotografas de cada obra.- se tom fotografas de cada una de las obras para luego
poder pasarlas al modelo, se utiliz una cmara de 10 mega pixeles con el fin de obtener
imgenes ntidas y de alta calidad.

Importar las fotografas y recortar las obras.- se realiz la edicin de las fotografas ,
para poder recortar solo la obra y prepararlas para usarlas como texturas dentro del modelo
en 3D. Fue necesario cambiar el tamao de las imgenes a 1024x1024 pixeles debido a que
el aplicativo presenta problemas si se usan imgenes cuyas medidas no sean una potencia
de 2.

Figura N 4.2: Redimensin de las imgenes en Photoshop.

Renombrar a los archivos para facilitar su utilizacin.- se renombr cada una de las
fotos con un nombre nico de archivo para evitar su confusin y poder ser ubicadas
45

adecuadamente dentro del modelo. Es de suma importancia al momento de utilizar textura


en un modelo en 3D que los nombres sean nicos y, de ser posible, separados en carpetas
afines. Esto con el propsito de evitar que la herramienta cargue errneamente una textura
sobre un objeto diferente del cual fue asignado.

Figura N4.3: Formato de Enumeracin de Imgenes.

A.3

TEM 3: Modelar el museo en 3ds Max.

Modelar la sala de presentaciones.- se comenz el modelado del museo empezando


primero por la sala de presentaciones, siendo el ms complejo y con mayor nmero de
obras en exposicin.

Figura N 4.4: Modelo de los exteriores del museo.


46

Figura N 4.5: Modelo de la sala de presentaciones.

Modelar la sala de presentaciones temporal.- el modelado del museo, en la sala de


presentaciones temporal, este resulta siendo el menos complejo y con menor nmero de
obras en exposicin.

Figura N4.6 Modelo de la sala de presentaciones temporal.

47

Modelar la cabina de atencin al cliente.- ubicada en al inicio de la sala de


presentaciones en ella se toma en cuenta personajes que cumplan la funcionalidad de
dirigir al usuario o visitante.

Figura N 4.7: Modelo de la cabina de atencin al cliente.

Modelar las esculturas.- las esculturas que existen fueron un poco complejas de modelar,
pues se pretenda realizar un modelo con alto detalle. Adems estn las esculturas del rea
de la salida de emergencias y las del exterior.

Modelar las pinturas.- El modelado de las pinturas fue en si el modelado de los marcos de
cada obra puesto que las pinturas no eran ms que texturas que se agregaban a una seccin
del marco modelado.

Modelar las Cermicas.- El modelado de las cermicas existen fueron un poco complejas
de modelar, pues se pretenda realizar un modelo con alto detalle y relieve.

Modelar los Tejidos antiguos.- El modelado de los tejidos antiguos existen fueron un
poco complejas de modelar, pues se pretenda realizar un modelo con alto detalle y relieve

Modelar los restos arqueolgicos y antropolgicos.- El modelado modelo de estos restos


de alta complejidad ya que los huesos, piedras y otras piezas est incompletas y mostrar su
alto relieve.

Modelar detalles y objetos adicionales dentro del museo.- como ltima tarea se modelo
algunos objetos del museo que ayudan a darle ms realismo, como son las barandas, los
48

ascensores y los tragaluces del exterior.

A.4

TEM 4: Determinar la iluminacin a usar en el modelo

Determinar el tipo de luz a usar.- una iluminacin correcta del museo permiti generar un
modelo ms realista y sobresaltar los detalles del mismo, se utiliz el motor de renderizado;
Mental Ray para la iluminacin al momento de realizar el video del museo virtual. Esto
permite un alto grado de realismo en las texturas y los objetos.

Definir los puntos donde se colocaran luces.- para evitar tener un modelo demasiado
pesado, se utilizaron luces en puntos clave para iluminar el museo virtual 3D.

A.5

TEM 5: Realizar un video del modelo del museo

Determinar las cmaras a usar.- la realizacin del video se fundamenta en el movimiento


de una cmara por dentro del modelo, por lo cual es preciso definir correctamente la cmara
y sus parmetros.

Generar los puntos por los cuales se mover la cmara.- los puntos clave por los cuales
se mueve la cmara debe ser definido para que el programa genere la animacin y el
movimiento de la cmara a travs de estos puntos referenciales. El video realiza un giro de
360 grados de la sala superior e inferior. Luego se moviliza desde el exterior a los
corredores internos de la sala de presentaciones.

Generar y comprimir el video.- una vez determinada la animacin se la renderiza y se


procede a comprimir el video a fin de que el archivo obtenido no sea demasiado grande. La
animacin de 50 segundos fue renderizada en aproximadamente 24 horas, por el nivel de
detalle y la calidad. El video fue generado en formato WMV10.

GRAFICA DE TRABAJO PENDIENTE.- Se muestra el esfuerzo restante desde el inicio


de la iteracin en el da cero, hasta el final de la iteracin que fue determinada en 20 das.

49

Figura N 4.8: Trabajo pendiente de la Iteracin I

Existe un decremento constante del esfuerzo requerido en el tiempo, para lograr completar
todos los requerimientos al final de los 20 das de la iteracin.

B.

ITERACIN II: DESARROLLO DEL APLICATIVO


En esta iteracin se enfoca el trabajo en la realizacin del software que permitir

realizar un recorrido virtual dirigido por el gua virtual por el modelo del museo generado
en la anterior iteracin. Se utiliz el IDE NetBeans, junto con el estndar de desarrollo de
mundos virtuales VRML lenguaje de desarrollo en internet X3, estas herramientas
permitieron la creacin de un aplicativo de manera rpida y eficaz. En primera instancia se
dise la cmara y el movimiento de la misma, para luego cargar las diferentes partes del
museo, subdividiendo en secciones para que no exista tanto contenido cargado en memoria.
Al final de la iteracin se logr entregar un aplicativo que permita recorrer por todas las
salas y el exterior del museo.
REUNIN DE PLANIFICACIN DEL SPRINT.- En esta reunin se seleccionaron los
requerimientos que estaban enfocados al desarrollo del aplicativo software. el Propietario
del Producto enfatiz la necesidad de que sea un recorrido fcil de manejar, debido a la
diversidad de los usuarios que podran llegar a utilizar la aplicacin. La meta fue entregar
un aplicativo que funcione independientemente y que utilice el modelo de la iteracin

50

anterior, junto con el correspondiente manual de usuario para que sea distribuido y pueda
facilitar el uso de la aplicacin.

Por segunda ocasin se estima un esfuerzo de 120 horas, dividida a lo largo de 1 mes de
trabajo, sin tomar en cuenta los fines de semana.

La propietaria del producto estara menos involucrada al inicio de esta iteracin debido a
que era trabajo del Equipo el poder desarrollar la aplicacin, y se reunira regularmente con
la Propietaria del Producto al final, para evaluar y verificar el desempeo de la aplicacin.

Se estim 5 horas para la configuracin de las herramientas de software, 110 horas para el
desarrollo de la aplicacin, 3 horas para generar los instaladores y 2 horas para la
documentacin del manual de usuario. Se gener la pila de la iteracin.

PILA DE LA ITERACIN.- la pila de la est compuesta de todos los requerimientos que


estn relacionados con el desarrollo del aplicativo software.

ITEM

Iteracin II: Desarrollo del Aplicativo Software


Tarea
das de la iteracin/esfuerzo restante
0
1
2
3
4
5
6
7
8
120 115 109 102 97 91 77 73 69
Configurar las de NetBeans y VRML.
Obtener los instaladores necesarios.
1
0
0
0
0
0
0
0
0
Crear una aplicacin simple para probar si
4
0
0
0
0
0
0
0
0
todo est instalado.
Desarrollar el recorrido virtual por el
museo.
Implementar las cmaras para la
35
35
29
23 20 14 0
0
0
visualizacin de un modelo.
Cargar el modelo del museo dentro del
6
6
6
5
4
4
4
0
0
aplicativo.
Definir el mtodo para movimiento en el
25
25
25
25 24 24 24 24 20
modelo.
Definir lmites de movimiento dentro del
30
30
30
30 30 30 30 30 30
modelo.
Cargar las obras dentro del modelo.
10
10
10
10 10 10 10 10 10
Generar el documento de diseo.
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Desarrollar el agente o gua inteligente
Desarrollar la base de conocimientos.
15
15
15
15 15 15 15 15 15
Cargar el agente inteligente al modelo del
5
5
5
5
5
5
5
5
5

51

9
63
0
0

0
0
14
30
10
4
15
5

10

museo.
Generar el instalador del aplicativo.
Definir parmetros de compilacin.
Probar el aplicativo en diferentes
ambientes.
Documentar los manuales de usuario.
Documentar las opciones y el manejo del
aplicativo.

Tabla N4.4: Pila de Iteracin II Desarrollo del aplicativo software.

ITEM

10

Iteracin II: Desarrollo del Aplicativo Software


Tarea
das de la iteracin/esfuerzo restante
10 11 12 13 14 15 16 17 18
57 55 53 49 43 34 22 13 7
Configurar las de NetBeans y VRML.
Obtener los instaladores necesarios.
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Crear una aplicacin simple para probar si todo
0
0
0
0
0
0
0
0
0
est instalado.
Desarrollar el recorrido virtual por el museo.
Implementar las cmaras para la visualizacin
0
0
0
0
0
0
0
0
0
de un modelo.
Cargar el modelo del museo dentro del
0
0
0
0
0
0
0
0
0
aplicativo.
Definir el mtodo para movimiento en el
8
6
4
4
0
0
0
0
0
modelo.
Definir lmites de movimiento dentro del
30 30 30 29 24 16 7
0
0
modelo.
Cargar las obras dentro del modelo.
10 10 10 10 10 9
7
6
1
Generar el documento de diseo.
4
4
4
4
4
4
3
2
2
Desarrollar el agente o gua inteligente
Desarrollar la base de conocimientos.
15 15 15 15 15 15 15 15 15
Cargar el agente inteligente al modelo del
5
5
5
5
5
5
5
5
5
museo.
Generar el instalador del aplicativo.
Definir parmetros de compilacin.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Probar el aplicativo en diferentes ambientes.
2
2
2
2
2
2
2
2
2
Documentar los manuales de usuario.
Documentar las opciones y el manejo del
2
2
2
2
2
2
2
2
2
aplicativo.

Tabla N4.5: Pila de Iteracin II Desarrollo del aplicativo software actualizado.

B.1

DISEO

REQUISITOS FUNCIONALES

Requisito
Descripcin
El usuario debe poder moverse utilizando las teclas direccionales.
1
El usuario no podr atravesar las paredes dentro del recorrido.
2
52

19
0
0
0

0
0
0
0
0
0
15
5
0
0
0

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

El usuario no podr atravesar el piso.


Se le permitir al usuario moverse libremente por el exterior y el interior del
museo.
El usuario podr desplazarse por los diferentes niveles del museo (inferior y
superior).
El programa deber realizar el movimiento vertical al momento de subir o
bajar un nivel.
El usuario podr caminar por la salida de emergencia hacia el sitio
arqueolgico.
El usuario podr regresar al punto inicial a cualquier momento.
El usuario podr obtener ayuda sobre las funciones y los controles que posee el
recorrido.
El usuario podr salir a cualquier momento del recorrido.
El usuario podr dar clic sobre las obras en exposicin para acceder a los datos
de la base documental.
El usuario podr recorrer las diferentes obras similares a la seleccionada dentro
de la base documental.
El usuario no podr mover la orientacin vertical de la cmara, a fin de facilitar
el movimiento y evitar confusiones.
El usuario se desplazara a una velocidad lenta para facilitar el movimiento
dentro del museo.
Tabla N4.6: Requisitos funcionales del aplicativo software.

CASOS DE USO
Documentan el comportamiento del sistema desde el punto de vista del usuario. Por lo
tanto los casos de uso determinan los requisitos funcionales del sistema, es decir,
representan las funciones que un sistema puede ejecutar. Para la aplicacin en mencin se
tiene el caso de uso del recorrido virtual, la interaccin con el agente y componentes
museolgicos.

53

uc Museo Virtual ...


Iteracion III

Iteracion II
Iteracion I

Estado Inicial

Ver v ideo del museo en


3D

Recorrer el modelo del


museo

Interactuar con el guia


inteligente

Usuario

Ver informacion de
obras expuestas

Ver v ideo promocional

Visualizar base de
datos documental
Administrador

Figura N 4.9: Diagrama de casos de uso.


54

Descripcin de casos de uso.- se describen los casos de uso.

Nombre

Descripcin
Curso bsico:
El actor usuario seleccionar y abrir el video que se mostrara en la

CU01: Ver video del modelo en


3D

aplicacin.
El usuario selecciona y hace clic en ver video el sistema reproduce el
video.
Curso alterno:
El usuario cierra el video del modelo 3D.

Tabla N 4.7: Caso de uso- Ver video del modelo en 3D.

Nombre

Descripcin
Curso bsico:
El actor usuario debe ingresar al aplicativo web el sistema muestra el
men principal.
El usuario selecciona la opcin hacer recorrido el sistema ejecuta el
recorrido.

CU02: Recorrer el modelo del

El

usuario visualiza la pantalla

museo

recorrido.

de introduccin

y la ayuda del

El usuario se desplaza por el museo virtual el sistema permite


desplazamiento.
El usuario sale del recorrido presionando la tecla Esc.
Curso alterno:
El usuario puede volver al inicio del recorrido.

Tabla N 4.8: Caso de uso- Recorrer el modelo del museo.

Nombre

Descripcin
Curso bsico:
El actor usuario debe estar dentro de la aplicacin web y ubicarse en el
men principal.

CU03: Interactuar con el

El usuario selecciona la opcin gua inteligente muestra el gua inteligente.

gua inteligente

El usuario

visualiza la pantalla de introduccin y ayuda del gua

inteligente.
El usuario visualiza seleccionar objetos del museo el sistema hace que el
gua explquela informacin de dicha pieza.

55

Curso alterno:
El usuario sale y puede volver a pedir ayuda del gua inteligente.

Tabla N 4.9: Caso de uso- Interactuar con el gua inteligente.

Nombre

Descripcin
Curso bsico:
El actor usuario debe estar dentro del recorrido virtual.
El usuario da click sobre la obra en exposicin el sistema muestra en

CU04: Ver informacin de


obras expuestas

pantalla la obra seleccionada.


El usuario selecciona ayuda con gua el sistema muestra el gua con
haciendo la explicacin respectiva.
El usuario selecciona la opcin volver a recorrido.
Curso alterno:
El usuario puede seleccionar obras similares o el mismo otra vez.

Tabla N 4.10: Caso de uso- Ver informacin de obras expuestas.

Nombre

Descripcin
Curso bsico:
El actor usuario debe estar dentro de la aplicacin web y el sistema muestra
el men principal.
El usuario ve el video en el sistema muestra la pantalla con los controles de
reproduccin.

CU05: Ver video

El usuario hace click en la opcin reproducir el sistema muestra y reproduce el

Promocional

video promocional.
El usuario selecciona la opcin volver a men principal el sistema muestra el
men principal.
Curso alterno:
El sistema muestra error de reproduccin del video.

Tabla N 4.7: Caso de uso- Ver video promocional.

Nombre

Descripcin
Curso bsico:

CU06: Visualizar base de


datos documental

El actor usuario debe estar dentro de la aplicacin web y el sistema


muestra el men principal.
El usuario selecciona la opcin base documental el sistema muestra en
pantalla los controles de navegacin de la base documental.

56

El usuario selecciona las obras a mostrar el sistema se desplaza por la


informacin textual de la obra.
Curso altero:
El sistema muestra informacin no registrada para componente.

Tabla N 4.11: Caso de uso- Visualizar base de datos documental.

DIAGRAMA DE ESTADO
Representa el ciclo de vida de un objeto: los eventos que le ocurren, sus transiciones, y los
estados que median entre los eventos.

Diagrama de estado inicial

act DA_ Estado Inicial

Desplegando Menu
Principal
Inicio

Ej ecutar Recorrido Virtual


Ejecutar Estado Seleccionado

Recorrido
Reproduciendo Video
Promcional
Video
Elegir Opcion

Agente Inteligente
Ej ecutando el Guia
Inteligente
Opcion Salir

Base Documental

Mostrando base
documental

Cerrar Aplicacion

Figura N 4.10: Diagrama de estado inicial del museo virtual 3D.


57

CU01: Ver video del modelo en 3D

act Ver v ideo del modelo en 3D

Mostrando Menu Video en


Tercera Dimencion
Inicio

Mostrando Pantalla de
Reproduccion

falso

Ejecutar Estado Selecion

Opcion Salir

Opcion Reproducir
Falso

Volver a Reproducir

Verdadero
Verdadero
Reproduciendo Video en
Tercera Dimencion
Menu Principal

Figura N 4.11: Diagrama de estado Ver video del modelo en 3D.

CU02: Recorrer el modelo del museo

58

act Recorrer el modelo del museo

Inicio

Mostrando Pantalla de
Introduccion

Mostrando Pantalla de
Ayuda

Realizado Mov imiento por


Tecla de Salida Precionada
el Museo

Tecla de Salida Precionada


Menu Principal

Mostrar Pantalla de Infromacion

Mostrando Informacion
Adicinal

Figura N 4.12: Diagrama de estado recorrer el modelo del museo.

CU03: Interactuar con el gua inteligente

59

act Recorrer el modelo del museo especifico

Cargando Contenido

Iniciando
Definendo Matriz del
Modelo

Definiendo BoundigBoxes

Cargando Modelo

Inicio
Cargando Fuentes
Definiendo Estado del
Mause y Teclado
Cargando Pantallas

Actualizando

Resolv iendo Mov imiento


de Camara

Tecla de Salida Precionada

Verdadero
Falso

Obteniendo Estado del


Teclado
Hasta Completar Modelo del Museo

Dibujando
Dibujando Sub Modulo del
Museo

Determinando Posicion
Global

Figura N 4.13: Diagrama de estado recorrer el modelo del museo extendido.

CU04: Ver informacin de obras expuestas

60

Menu Principal

act Ver informacin de obras expuestas

Recorriendo el Modelo
tridimencional
Inicio

Slecionar componente Museologico


Falso
Recorrer Museo
Verdadero

Mostrando pantalla de
Informacion

Figura N 4.14: Diagrama de estado- Ver informacin de obras expuestas.

CU05: Ver video Promocional

act Ver v ideo Promocional

Mostrando Menu Video


Promocional
Inicio

Mostrando Pantalla de
Reproduccion

Ejecutar Estado Selecion


falso
Opcion Salir

Opcion Reproducir
Falso

Volver a Reproducir

Verdadero

Verdadero

Reproduciendo Video
Promocional
Menu Principal

Figura N 4.15: Diagrama de estado- Ver video promocional.


61

CU06: Visualizar base de datos documental

act Activ ity

Mostrando Opcion Base


Documental
Inicio

Mostrando Pantalla de
Base Documental

Selecionar Motor de Filtro y Busqueda

Verdadero
Ingresando parametros de
Filtrado

Falso
Falso
Mostrar Base documental
Cada Componente
Museologico

Filtrando la Infromacion a
mostrar

Opcion Salir

Opcion Salir Base Documental

Verdadero

Menu Principal

Figura N 4.16: Diagrama de estado- visualizar base de datos documental.

62

DIAGRAMA DE CLASES

class Digrama de Clases Mus...

GuiaInteligente

TipoDocumeto
-

MuseoMov imiento

Camara

idTipoDocumento: int
denominacion: char
tipoContenido: int
estado: boolean

idGuiaInteligente: int
-

idCamara: int

Documentos
-

MuseoVirtual

idDocumento: int
idTipoDocumento: int
contenido: byte
denominacion: char
peso: float
fecharRegistro: date
fecharActualizacion: date

MuseoData
-

idMuseoData: int
idPersonaUsuario: int
idDocumento: int

idMuseoData: int
idCamara: int
idGuiaInteligente: int
idMuseoMovimiento: int
idMuseoInteraccion: int
idEstadoMuseo: int

Cuenta
idCuenta: int
usuario: char
password : char
estadoCuenta: boolean
idPersonaUsuario: int

MenuInteraccion
-

idMenuInteraccion: int

EstadoMuseo

PersonaUsuario

idMuseoMovimiento: int

idPersonaUsuario: int
idTipoPersona: int
nombres: char
apePaterno: char
apeMaterno: char
telefono: char
direccion: char
fechaRegistro: date
fechaActualizacion: date
EstadoPersonaUsuario: int
fechaNacimiento: date

idEstadoMuseo: int

TiposPersona
-

idTipoPersona: int
denominacion: char
estado: boolean

Figura N 4.17: Diagrama de clases general

Las clases: MuseoData, Cmara, GuiaInteligente, MuseoMovimiento, MuseoInteraccion,


EstadoMuseo, MuseoVirtual se especificaran para su mejor comprensin a detalle.

Clase Camara
Descripcin:
Clase que controla la cmara, sus atributos y el movimiento de la misma
Atributos:
-float readfieldOfView

Angulo de visin en radianes.

-Vector3 position

Posicin de la mamara en un plano tridimensional.

-Vector3 desiredPosition

Posicin de la cmara luego del movimiento.

-Vector3 target

Objetivo al cual apunta la cmara.

-Vector desiredTarget

Objetivo de la cmara luego del movimiento.

-Vector3 offsetDistance

Distancia entre la cmara y el objetivo.

+float yaw, pitch, roll

Variables usadas para la rotacin de la cmara.

-float speed

Velocidad con la que se mueve la cmara.

63

-Matrix cameraRotation

Matriz de rotacin de la cmara.

+Matrix viewMatrix, projectionMatrix

Matriz de vista y proyeccin de la cmara.

Mtodos:
+Camara()

Constructor de la clase.

-void HandleInput()

Mtodo para manejar el movimiento en base a las entradas por


teclado.

-void MoveCamera(Vector
addedVector)
+void ResetCamera()

Realizar el movimiento de la cmara.

+void tempChangeFieldofView(float
variation)
+void Update(Matrix
chasedObjectsWorld)
void UpdateViewMatrix(Matrix
chasedObjectsWorld)

Cambio temporal del ngulo de visin.

Reiniciar la cmara a la posicin inicial.

Actualiza la matriz de la cmara.


Actualiza la matriz de la vista de la cmara.

Tabla N 4.18: Atributos, mtodos y especificaciones de la clase cmara.

Clase MuseoVirtual
Descripcin:
Clase principal que contendr a todas las dems clases para posea todas las propiedades y habilidades de
cualquier juego tridimensional.
Atributos:
-GraphicsDeviceManager graphics
-SpriteBatch spriteBatch

Controla la configuracin y la administracin del dispositivo


grfico.
Permite dibujar un grupo de sprites..

-Camara camera

Instanciacin de la clase Camara.

-MuseoMovimiento movement

Instanciacin de la clase MuseoMovimiento.

Matrix[ ] museumMatrix

Arreglo de matrices referenciales de cada modelo.

+Model[ ] museumModel

Arreglo de matrices, Contiene al modelo del museo.

-SpriteFont spriteFontRoom

Textura de fuente utilizada en el nombre de la sala.

SpriteFont spriteFontObject

Textura de fuente utilizada en el nombre de la obra seleccionada


con el mouse.
Nombre de la sala en la cual se encuentra la cmara.

-string locationString
-Texture2D[ ] screenImage
-Texture2D arrowImage
-Texture2D borderImage
-Vector2 arrowPosition
-int infoAvailable = -1
-int menuSelection = 0
-bool imagesLoaded = false
-GameState gameState;

Arreglo de Texturas bidimensionales, que contienen las imgenes


de cada una de las ventanas.
Imagen de una flecha usada en el men principal.
Imagen del borde de la ventana.
Vector bidimensional que indica la posicin de la flecha usada en
el men principal.
Indica si el mouse est en una obra con informacin.
Indica la opcin seleccionada en el men principal.
Indica si se cargaron las imgenes dentro de la base documental,
para evitar que se vuelvan a cargar.
Estados en los que se puede encontrar la aplicacin, muestra
diferentes ventanas dependiendo del estado.

64

-KeyboardState keyBoardState
-KeyboardState previousKeyBoardState
-MouseState mouseState
-MouseState previousMouseState
-MenuInteraccion menuInteractions
-MuseoData museumData
-int objectIndex
-int imageIndex
-int textIndex
-int roomIndex
-Texture2D imageDisplayed
-Texture2D textDisplayed
-Texture2D videoTexturePromo
-Video videoPromo
-VideoPlayer videoPlayerPromo
-GuiaInteligente guiaInteliget
Mtodos:

Estado del teclado al inicio de un ciclo.


Estado del teclado en el ciclo anterior.
Estado del mouse al inicio del ciclo.
Estado del mouse en el ciclo anterior.
Instanciacin de la clase MenuInteraccion
Instanciacin de la clase MuseoData.
ndice referencial de un objeto.
ndice de la imagen de un objeto.
ndice del texto de un objeto.
ndice del lugar de localizacin de un objeto.
Define la imagen de un objeto que se dibujar.
Define el texto del objeto que se est dibujando.
Textura donde se cargara el video del museo.
Variable donde se asigna el video del museo.
Variable usada para reproducir el video del museo.
Instancia del la clase guaInteligente.

+MuseoVirtual()

Constructor de la clase.

#void Initialize()
#void LoadContent()

Realiza la inicializacin de varios atributos antes de correr la


aplicacin.
Carga todo el contenido que se usara en la aplicacin.

#void UnloadContent()

Realiza la descarga del contenido cuando se requiera.

#void Update(GameTime gameTime)

Permite ejecutar la lgica de la aplicacin.

#void Draw(GameTime gameTime)

Usado para dibujar en pantalla la aplicacin.

-int[] ObjectSelectionWithMouse(int
mouseX, int mouseY)
-Ray GetSelectionRay(int mouseX, int
mouseY)
-void LoadImagesDatabase()

Indica si el mouse se encuentra sobre una obra que posee


informacin adicional.
Utilizado para trazar un rayo y detectar si el mouse se encuentra
apuntando a un objeto.
Carga la imagen y el texto de un objeto en la ventana de
informacin o en la base documental.
Permite dibujar un modelo en pantalla.

-void DrawModel(Model model,


Matrix worldMatrix)

Tabla N 4.19: Atributos, mtodos y especificaciones de la clase MuseoVirtual.

Clase MuseoData
Descripcin:
Clase que controla la relacin entre los objetos del museo y la base documental.
Atributos:
+BoundingBox[][]
objectBoundingBoxes =
new BoundingBox[3][];

Arreglo que permite almacenar la informacin de las cajas de


colisin donde se encuentran objetos que poseen informacin
adicional que puede ser mostrada al usuario.

+int[][,] objectMap = new


int[3][,];

Arreglo con la informacin de la posicin de las cajas de colisin, el


objeto al cual referencia, los lmites en el espacio vectorial y el
ndice de una imagen especifica.
Arreglo que contiene los nombres de cada objeto.

+string[] objectInfo = new


string[28]
+int[,] objectRelation =

Variable que relaciona a los objetos, con su informacin y sus

65

new int[28,6]

imgenes correspondientes.

Mtodos:
+MuseoData(){}

Constructor de la clase.

+void DefineObjectMap()

Define el mapa de los objetos con sus lmites dentro del espacio
vectorial.
Crea una lista de cajas de colision en base a la informacin de la
variable objectMap
Determina la posicin correcta en la que se dibujar la variable
seleccionada de objectInfo.

+void DefineBoundingBoxes()
+Vector2
DefineObjectTextPosition(Vector2
objectSize)
+int[] CheckRayCollision(Ray
pickRay, int roomIndex)

Detecta si el mouse est apuntando a un objeto dentro del museo


con informacin adicional, mediante el uso de un rayo que inicia en
el punto del mouse y que verifica si encuentra alguna caja de
colisin (de la variable objectBoundingBoxes) en su camino.

Tabla N 4.20: Atributos, mtodos y especificaciones de la clase MuseoData.

Clase MuseoMovimiento
Descripcin:
Clase que controla los lmites por los cuales se puede desplazar la cmara, evitando el traspaso por las paredes
y por ciertos objetos del museo.
Atributos:
-double upLevel =0;
+ string roomNameString =
"";
Mtodos:

Variable que controla el movimiento de subida o bajada de las escaleras del


Lobby del museo.
Variable que almacena el nombre de la sala en la que se encuentra la cmara.

+ MuseoMovimiento ()

Constructor de la clase.

+string
WallMovement(Camara
camera)
+void
stair_movementX(Camara
camera)
+void wall_X_X(Camara
camera)

Funcin que controla el movimiento de la cmara para evitar que atraviese las
paredes.
Mtodo que permite el movimiento de arriba hacia abajo o viceversa desde la
cabina de ingreso. Utiliza una ecuacin de la recta entre dos puntos X, Y para
permitir el movimiento.
Mtodo que identifica a las paredes que deben ser verificadas para que la
cmara no las traspase.

Tabla N 4.21: Atributos, mtodos y especificaciones de la clase MuseoMovimiento.

Clase MenuInteraccion
Descripcin:
Clase que controla la interaccin del usuario en el men principal, y en las ventanas de informacin y base
documental.
Atributos:
Mtodos:
+ MenuInteraccion ()

Constructor de la clase.

+Vector2 MainArrowMovement(int

Permite identificar el lugar del mouse en el men principal y dibujar

66

mouseX, int mouseY)


+int VideoMouseClicked(int mouseX,
int mouseY)
+int MenuMouseClicked(int mouseX,
int mouseY)
+void
DatabaseScreenMouseClicked(int
mouseX, int mouseY, ref int
objectIndex, ref int imageIndex, ref int
textIndex, MuseumData
objectsInteraction)
+void InfoScreenMouseClicked(int
mouseX, int mouseY, ref int
objectIndex, ref int imageIndex, ref int
textIndex, MuseumData
objectsInteraction)

la flecha de seleccin en el junto a la opcin marcada.


Detecta el botn en el cual se dio clic en la ventana del video.
Detecta la opcin en la cual se hizo clic en el men principal.
Detecta cual botn se seleccion con el mouse en la ventana de la
base documental. Cambia el objeto, la imagen o el texto a mostrarse
dependiendo de cual botn se seleccion con el mouse.

Identifica el botn que se presion con el mouse en la ventana de


informacin adicional, y cambia el ndice del texto o de la imagen
correspondiente al objeto que se est visualizando.

Tabla N 4.22: Atributos, mtodos y especificaciones de la clase MuseoInteraccion.

Clase GuiaInteligente
Descripcin:
Clase que controla la interaccin del usuario en el men principal, y en las ventanas de informacin y base
documental.
Atributos:
Mtodos:
+ GuiaInteligente ()

Constructor de la clase.

- idGuiaInteligente
-Vector3 position

Identificador del gua inteligente


Posicin de la mamara en un plano tridimensional.

-Vector3 desiredPosition

Posicin de la cmara luego del movimiento.

-Vector3 target

Objetivo al cual apunta la cmara.

-Vector desiredTarget

Objetivo de la cmara luego del movimiento.

-Vector3 offsetDistance

Distancia entre la cmara y el objetivo.

Tabla N 4.23: Atributos, mtodos y especificaciones de la clase GuiaInteligente.

DIAGRAMA DEL MODELO DE BASE DE DATOS

67

Figura N 4.18: Diagrama del modelo de base de datos fsica.

68

ARQUITECTURA TCNICA FINAL

MuseoVirtual3D (VRML con


archivos vrl)

MuseoVirtual3D (Paginas Jsp,


Jspf,Xhtml)

VISTA

Cdigo de Comunicacin (Ajax, Json, Query)

Clases Json y Gson

CONTROL

Clase controladora (ServletServices)

Clase conexin (DS)

MODELO

Clase Entidad
(Beans, POJOs)

Acceso a datos (DA)


Clase Lgica de
negocio

Figura N 4.19: Arquitectura tcnica final-Diagrama de componentes.

B.2

TAREA

B.2.1

TEM 6: Configurar las herramientas NetBeans y VRML

Obtener los instaladores necesarios.- de la pgina oficial de WRML se obtuvo el


VrmlPad, que cuenta con todo lo necesarios para utilizar y programar realidades virtuales y
de la pgina oficial de ORACLE de obtuvo el Java 1.26 y Netbeans 6.9.
69

Crear una aplicacin simple para probar si todo est instalado.- para verificar que todo
este correcto se desarroll una simple aplicacin que mostrara un modelo en 3D en
pantalla, as se pudo verificar que todo fue instalado correctamente.

Figura N 4.20: Modelo de prueba cermica policroma.

B.2.2 TEM 7: Desarrollar el recorrido virtual por el museo


Implementar las cmaras para la visualizacin de un modelo.- uno de los aspectos
fundamentales de una aplicacin en 3D es la definicin de las cmaras, pues sin ellas no se
puede visualizar nada en pantalla, como primer punto se desarroll la clase de la cmara
que permita visualizar todo lo que se dibuje en pantalla. La clase Camera fue desarrollada
durante esta tarea.

Cargar el modelo del museo dentro del aplicativo.- como segundo punto es necesario
cargar el modelo dentro de la aplicacin, se realiz una divisin del modelo en 3ds Max
para que los archivos no fuesen tan pesados.

Definir el mtodo para movimiento en el modelo.- el movimiento se basa en los ejemplos


de VRML, que utiliza una matriz para proyectar el modelo con determinados parmetros, el
movimiento fue implementado utilizando la clase Camera dentro de la clase principal
MuseoVirtual.

Definir lmites de movimiento dentro del modelo.- el movimiento deba ser controlado
de tal forma que no se atraviesen paredes ni los techos, se implement varios mtodos que
controlan la posicin de la cmara y evitan que atraviesen los lmites establecidos. La
implementacin de estas restricciones se lo hizo en la clase MovimientoMuseo.
70

Cargar las obras dentro del modelo.- una parte fundamental para que el aplicativo no
consuma demasiados recursos fue la separacin de los elementos del modelo, al final de la
etapa de desarrollo se defini el modo por el cual se van a cargar las obras para ser
presentadas en pantalla.

Generar el documento del diseo.- durante el proceso de desarrollo se modifica


constantemente los parmetros finales del producto y al final se obtiene un documento con
las caractersticas del diseo de la aplicacin.

B.2.3 TEM 8: Desarrollar el agente o gua inteligente


Desarrollar la base de conocimientos.- una parte fundamental para el aplicativo es que
no consuma muchos recursos pero que la informacin este distribuida en cada componente
del museo, cuya carga ser desde base de datos y sus usos al seleccionar el objeto al pedir
ayuda al gua inteligente, al finalizar esta iteracin se contara con este base de
conocimientos.

Cargar el agente inteligente al modelo del museo.- como punto final es necesario cargar
el agente inteligente dentro de la aplicacin, se realiz una divisin del modelo en 3ds Max
para que los archivos no fuesen tan pesados.

B.2.4 TEM 9: Generar el instalador del aplicativo


Definir parmetros de compilacin.- se configur el IDE para que todos los archivos
requeridos estn dentro del paquete de la aplicacin y as no existan problemas al momento
de ejecutar el aplicativo en otro computador.

Probar el aplicativo en diferentes ambientes.- se realizaron pruebas en varias mquinas a


fin de comprobar que la aplicacin funcionaba sin ningn problema en diferentes versiones
de Windows (XP, Vista, 7, 8). Las pruebas permiten localizar los errores del software, con
este proceso se va a verificar y revelar la calidad de la aplicacin, para lo cual se ejecutarn

71

las siguientes pruebas: prueba de recuperacin, prueba de Resistencia, prueba de


Rendimiento.

Prueba de recuperacin
Para esta prueba se va a forzar al software para evaluar su recuperacin. Si la recuperacin es automtica hay
que evaluar la correccin de la inicializacin, de los mecanismos de recuperacin del estado del sistema, de la
recuperacin de los datos y del proceso de volver a iniciar la mquina y si la recuperacin no es automtica,
hay que evaluar los tiempos medios de reparacin para determinar si estn dentro de unos lmites aceptables.

Tipo de

Caso de prueba

arranque

Resultado

Resultado

esperado

obtenido

Observacin

Arranca desde

Se ejecuta la

El sistema no

El sistema no

La recuperacin

el servidor

aplicacin y se apaga

debe sufrir

sufri ningn

es inmediata.

web.

apropsito el servidor

ningn dao.

dao.

web.
Tabla N 4.24: Prueba de recuperacin en el servidor web.

Prueba de resistencia
En esta prueba de resistencia es donde se enfrenta a la aplicacin con situaciones atpicas, se va a incrementar
las frecuencias de datos de entrada, ejecutar casos que requieran el mximo de memoria, realizar pruebas de
sensibilidad intentando descubrir combinaciones de datos dentro de una clase de entrada vlida que pueda
producir inestabilidad o un proceso incorrecto.

Tipo de

Caso de prueba

arranque

Resultado

Tiempo de

esperado

respuesta
Rpida.

Ninguno

Rpida.

Ninguno

Lenta.

Ninguno

Arranca desde

Procesador Intel

El sistema trabaja

el servidor

Core(TM) i3, 2.53 Ghz, 3

normalmente.

web.

GB memoria RAM,

Observacin

Windows 8.
Arranca desde

Procesador Intel

El sistema trabaja

el servidor

Core(TM) i3, 2.53 Ghz, 3

normalmente.

web.

GB memoria RAM,
Windows 7.

Arranca desde

Procesador Intel

El sistema trabaja

el servidor

Core(TM) i3, 2.53 Ghz, 3

normalmente.

web.

GB memoria RAM,
72

Windows Vista.
Arranca desde

Procesador Intel

El sistema trabaja

el servidor

Core(TM) i3, 2.53 Ghz, 3

normalmente.

web.

GB memoria RAM,

Normal.

Ninguno

Windows XP.
Tabla N 4.25: Prueba de resistencia en diferentes sistemas operativos cliente.

Prueba de rendimiento
En esta prueba se va a medir el rendimiento del software en tiempo de ejecucin.

Figura N 4.21: Rendimiento del equipo sin la ejecucin del aplicativo software.

73

Figura N 4.22: Rendimiento del equipo con la ejecucin del aplicativo software.

Tabla N 4.26: Prueba de rendimiento del aplicativo software.

B.2.5 TEM 10: Documentar los manuales de usuario


Documentar las opciones y el manejo del aplicativo.- la aplicacin fue desarrollada
tomando en cuenta que la interfaz debe ser lo ms simple e intuitiva posible, a fin de que el
usuario no tenga problemas al momento de usarla, por lo cual el manual de usuario es
simple, corto y posee todas las instrucciones necesarias para manejar la aplicacin. Debido
a que el aplicativo fue modificado en la tercera iteracin, el manual de usuario

74

GRAFICA DE TRABAJO PENDIENTE


Se puede observar el esfuerzo restante desde el inicio de la iteracin en el da cero, hasta el
final de la iteracin que fue determinado en veinte das.

Figura N 4.23: Grafico de trabajo pendiente- Iteracin II

C.

ITERACIN III: INTEGRACIN DEL MULTIMEDIA


A fin de complementar el aplicativo ya desarrollado en la iteracin anterior, se

plante el reto de expandir ms la informacin contenida en el recorrido virtual. En esta


iteracin se agrega la base documental de las obras y el video del recorrido, adems se
genera un archivo .war el cual se desplegara en el servidor de aplicaciones. Al final de la
iteracin el Museo virtual en tercera dimensin va web fue entregado a la Propietaria del
Producto para que lo pueda administrarlo y distribuir como bien convenga, culminando as
el desarrollo del aplicativo.

REUNIN DE PLANIFICACIN DEL SPRINT


En esta reunin se seleccionaron los restantes que tenan que ver con los elementos del
museo virtual. El Propietario del Producto requera que se pueda acceder a la informacin
de las pinturas sin ejecutar el recorrido, puesto que esto conlleva ms tiempo. Para lo cual
se plantea la integracin de la base documental en una pantalla aparte de la aplicacin,
75

adems de la integracin del video de la iteracin I y la compilacin de todo el aplicativo


en un CD Multimedia.

El esfuerzo estimado es menor que en las anteriores ocasiones, se define en 70 horas,


dividida a lo largo de 14 das de trabajo. Se estim que se requerira 10 horas para la
creacin de la base documental, 20 horas para el desarrollo de los estados de la aplicacin,
30 horas para integrar la base documental en el aplicativo y 10 horas para compilar el CD
Multimedia

PILA DE LA ITERACIN
La pila de la iteracin est compuesta de todos los requerimientos que estn relacionados
con la integracin de los elementos multimedia en la aplicacin

ITEM

11

12

13

Tarea

Iteracin III: Complementos Multimedia


das de la iteracin/esfuerzo restante
0
1
2
2
4
5
6
7
8
9 10
70 64 55 48 44 43 39 29 24 18 14

Documentar la
informacin de las obras y
exposiciones.
Analizar la informacin
obtenida del Complejo
Regional Hiplito Unanue.
Depurar la informacin de
la base documental.
Desarrollar el recorrido
virtual por el museo.
Definir los estados y
opciones del aplicativo.
Generar el paso de
estados.
Disear el entorno de
cada estado.
Separar cada estado con
sus respectivos mtodos.
Integrar
la
base
documental
en
el
aplicativo.
Cargar la informacin
dentro de la aplicacin.
Relacionar la informacin
dentro del aplicativo.
Generar puntos de acceso
a la informacin.
Generar la vista general

11
10

12
4

13
0

15

15

15

10

10

10

10

10

10

10

10

76

2
4

14

de toda la base
documental.
Compilar toda la
informacin en un medio
ptico. Generar
Generar el CD Multimedia.

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

Tabla N 4.27: Pila de Iteracin III

GRFICA DE TRABAJO PENDIENTE

Figura N4.24: Grafico de trabajo pendiente- Iteracin III

4.2

RESULTADOS

INTERFAZ DE USUARIO Y CODIFICACIN


En el diseo de los interfaces se consider estndares de usabilidad, segn los objetivos de
la tesis no considera su evaluacin; los factores para estndares utilizados son: botones,
ttulos de pginas y mens, fuentes y colores, tamaos de fuentes, etc., que permiten tener
interfaces amigables y, fciles de usar y sobre todo escalables en cualquier momento.

77

Figura N 4.25: Interfaz de portada principal del Museo Hiplito Unanue.

Figura N 4.26: Interfaz de administracin de contenido Base Documental.

78

Figura N 4.27: Interfaz Recorrido virtual externo.

Figura N 4.28: Interfaz de recorrido virtual parte superior.

79

Figura N 4.29: Interfaz de recorrido virtual parte interna sala de presentacin.

Figura N 4.30: Interfaz de recorrido virtual parte interna sala de presentacin temporal.

80

Figura N 4.31: Creacin de la base de datos fsica.

Figura N 4.32: Esquema fsico de la base de datos para el museovirtual3D.

81

Figura N 4.33: Creacin del esquema de la base de datos museovirtual.

Figura N 4.34: Creacin del esquema de la base de datos camara.

82

Figura N 4.35: Creacin del esquema de la base de datos cuenta.

Figura N 4.36: Creacin del esquema de la base de datos documento.

83

Figura N 4.37: Creacin del esquema de la base de datos estadomuseo.

Figura N 4.38: Creacin del esquema de la base de datos museodata.

Figura N 4.39: Creacin del esquema de la base de datos museointeraccion.


84

Figura N 4.40: Creacin del esquema de la base de datos museomovimiento.

Figura N 4.41: Creacin del esquema de la base de datos Personausuario.

85

Figura N 4.42: Creacin del esquema de la base de datos tipodocumento.

Figura N 4.43: Creacin del esquema de la base de datos tipopersona.

Figura N 4.44: Cdigo fuente: creacin de los procedimientos almacenados de los esquemas.
86

Figura N 4.45: Cdigo fuente: conexin a la base de datos y configuracin de servidor de


desarrollo.

Figura N 4.46: Codigo fuente: pgina Museo3D.jsp integrado con xhtml y Jquey.

87

Figura N 4.47: Cdigo fuente: Clase conexin a la base de datos desde el contexto.

Figura N 4.48: Cdigo fuente: clase entidades de negocio.

88

Figura N 4.49: Cdigo fuente: clase de acceso a datos.

Figura N 4.50: Cdigo fuente: clase Servlet controladora de comunicacin.

89

Figura N 4.51: Cdigo fuente: Ajax, Json, Jquery para la transmisin de datos.

Figura N 4.52: Cdigo fuente: desarrollo del pluing del museo virtual museovirtual.vrl.

90

CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.3
a.

CONCLUSIONES
Segn el anexo A, las pilas del proyecto tabla N 4.1, ( pila de iteracin I, II y III

en las tablas N 4,2-4.3, 4.4-4.5y 4.27), y especificando la iteracin II dedicada al


desarrollo del aplicativo software en el diseo y las tareas de dicha pila, (las interfaces
Figura N 4.25, 4.26, 4.27, 4.28, 4.29, 4.30) y (la base de datos Figura N 4.18), son
desarrolladas e implementadas de acuerdo al captulo III, ttulos 3.5,3.6, 3.7,
sustentados en el marco terico del captulo II , ttulos 2.2.1, 2.2.2,2.2.6,2.2.7,2.2.8,
2.2.9. Asimismo, en el captulo IV, durante la pita de iteracin I diseo del modelo en
tercera dimensin (piezas Figura N 4.1, 4.2, 4.3 4.4, 4.5, 4.6, 4.7), se obtuvieron los
modelos tridimensionales de las piezas, la infraestructura. Luego de integrar el modelo
al aplicativo software se puede visualizar cada pieza museolgica digitalizada,
infraestructura, informacin por componente museolgico y un gua inteligente virtual
integraran dicho museo

b.

Segn el anexo A, las pilas del proyecto tabla N 4.1, la (pila de iteracin I, II y

III en las tablas N 4,2-4.3, 4.4-4.5y 4.27), y especificando la iteracin II dedicada al


desarrollo del aplicativo software en el diseo y las tareas de dicha pila, (las interfaces
Figura N 4.25, 4.27, 4.28, 4.29, 4.30) y (la base de datos Figura N 4.18), son
desarrolladas e implementadas de acuerdo al captulo III, ttulos 3.5,3.6, 3.7,
sustentados en el marco terico del captulo II , ttulos 2.2.1, 2.2.2,2.2.6,2.2.7,2.2.8,
2.2.9. Asimismo, en el captulo IV, durante la pita de iteracin II parte de diseo se
obtuvieron los artefactos de anlisis y diseo: requerimientos funcionales, casos de uso,
diagrama de actividad, diagrama de clases, diagrama del modelo de base de datos fsica
y al finalizar la iteracin II se obtuvo el

y la arquitectura tcnica del aplicativo

software. Luego que de despliegue y ejecute el aplicativo software web se estableci


una forma de apoyo a la promocin y difusin del turismo museolgico basada en
realidades virtuales en la que cada pieza museolgica digitalizada, infraestructura,
informacin por componente museolgico y un gua inteligente virtual integraran dicho
museo.
91

c.

Segn el anexo A,

las visitas internacionales y nacionales Tabla N 1.1,

(interfaces Figura N 4.26), (la base de datos Figura N 4.18), son desarrolladas e
implementadas de acuerdo al captulo III, ttulos 3.5,3.6, 3.7, sustentados en el marco
terico del captulo II , ttulos 2.2.1, 2.2.2, 2.2.6, 2.2.7, 2.2.8, 2.2.9. Asimismo, en el
captulo IV,

durante la pita de iteracin III se integra el aplicativo software al

multimedia para luego retornar a la iteracin II e implementar la administracin de la


base documental. Luego que se despliegue y ejecute el aplicativo web

se tendr

informacin clasificada de los documentos y las visitas realizadas al museo.

d.

De acuerdo a la conclusin descrita de han modelado las infraestructuras, piezas

y agente y posteriormente implementado el recorrido e interactividad del museo virtual


3D con el cual mostramos una forma de apoyo de la difusin del turismo museolgico
valorando la cultura y el patrimonio del cual todos somos acreedores y responsables.

4.4
a.

RECOMENDACIONES
El museo, lugar sin fines de lucro donde se muestra cultura, arte, pasado

histrico, tradicin y toda informacin, cuenta con una exquisitez de componentes


museolgicos capaces de ser mostrada y abstrada por el usuario en su real dimensin y
significancia haciendo uso de las tecnologas, pero como todo museo del mundo existen
piezas incompletas, deterioradas cuyo modelado es dificultoso sera de gran utilidad
que estas piezas fuesen reconstruidas

y tambin modeladas para ser mostrada al

visitante.

b.

Con el gigantesco avance de las tecnologas, todos los museos del mundo estn

buscando la forma de promocionar y mostrar al pblico su cultura e historia atreves de


museos virtuales con informacin adecuada y clasificada, en esta tesis toda informacin
museolgica esta desclasificada y no es integral y sera de gran utilidad y ayuda tener un
inventario adecuado de todas las piezas con sus respectivas informaciones.
c.

Las vistitas de los turistas internacionales, nacionales y locales ya seo por

diversin ocio o aprendizaje bebe ser controlada adecuadamente para ello sera
recomendable integrar la interaccin del sistema de informacin de todas las vistas a
diversos museo de la regin para su correcta atencin y promocin.
92

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96

ANEXOS
ANEXO A
INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIN DE DATOS
1)

Entrevista al jefe de museos sobre los componentes museolgicos

PREGUNTAS

RESPUESTAS

Cul es la frecuencia de vistitas de los turistas Nacionales e internacionales?


En qu fechas se realizan la mayor cantidad de visitas?
El museo ofrece el servicio de gua?
Los guas tursticos del museo estn capacitados y ofrecen competencias?
Qu informacin museolgica se muestra a los visitantes?
Las informaciones brindadas estn actualizadas de acuerdo a las
investigaciones y descubrimientos histricos y antropolgicos?
Qu tipos de cermica se exponen en el museo?
Las Cermicas histricas fueron previamente reparadas para ser mostradas?
Qu tipos de pinturas se exponen en el museo?
Qu tipos de textil se exponen en el museo?
Qu tipos de Tallados en madera se exponen en el museo?
Qu tipos de tallados en piedra se exponen en el museo?
Qu tipos de Restos antropolgicos se exponen en el museo?
De qu manera se clasifican y categorizan los restos seos?
Qu informacin se muestra de los restos antropolgicos?
Con cuntas salas de exposicin dispone el museo?
Existe algn estndar o para la forma de la infraestructura del museo?
El museo cuanta con planos y medidas establecidas?
Las piezas disponibles se muestran con originalidad o se o fueron
modificados?
Qu tipos de eventos promocionales se ha realizado en los ltimos aos?
Qu tipos de Concursos promocionales se ha realizado en los ltimos aos
para mostrar dicho patrimonio?

97

ENCARGADO

Cules con las estrategias de fidelizacin del cliente en el museo?


Existe alguna forma de clasificar las visitas para ofrecer servicio
personalizado?
Qu estrategias promocionales de tarifas y entradas se brinda?
En qu fecha se tiene la mayor cantidad de visitas y cul es la tarifa de
cobro?
Cul es la frecuencia de vistitas de los turistas Nacionales e internacionales?
En qu fechas se realizan la mayor cantidad de visitas?

2)

Ficha museolgica y documental

Nro.
Nombre pieza o documento
Antigedad
Tipo pieza
Medidas
Estado
Descripcin
Autor descubrimiento

3)

000000000001
Camay Edo Lara- Huari
200 a.c. aprox.
Cermica
300cm X 200cm
Pieza en buen estado
Piezas del estado primitivo huari
Julio C. Tello

Inventario de las piezas museolgicas

DETALLES HISTRICO ANTROPOLGICOS


DENOMINACIN
RASGOS
HISTRICOS

ANTIGEDAD

1
2
3
4

98

UTILIDAD

DATOS ADICIONALES
PRECIO
CANTIDAD
ESTIMADO

5
6
7
8

2010

2011

2012

2013

99

TOTAL

EXTRAN
JEROS

NACION
AL

LIBRES/SIN PAGAR
TOTAL

EXTRAN
JEROS

NACION
AL

MUSEO

PAGANTES

TOTAL
VISITANTE
S

Matriz de visitas por turistas internacionales y nacionales

AO

4)