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Diseo de una metodologa de evaluacin de la

usabilidad de un panel electrnico para


enseanza de operaciones matemticas bsicas a
nios con capacidades visuales especiales
Alexis Bermeo#1, Andy Pea#1, Jorge Luis Jaramillo#2
#1 Profesionales en formacin, IET Universidad Tcnica Particular de Loja
#2 Docente de la SET DCCE, Universidad Tcnica Particular de Loja
Loja, Ecuador 2015
1

ambermeo1@utpl.edu.ec, 1arpena@utpl.edu.ec, 2jorgeluis@utpl.edu.ec

Resumen Se describe los resultados obtenidos al identificar los


criterios bsicos y estructurar una metodologa para la evaluacin
de la usabilidad de un panel electrnico diseado para ensear
operaciones matemticas bsicas a nios con capacidades visuales
especiales. La usabilidad se evala en trminos de diseo,
operatividad y satisfaccin de los usuarios respecto del prototipo.
Palabras clavesdidctica de la matemtica, enseanza de la
matemtica a nios con capacidades visuales especiales, evaluacin
de usabilidad de prototipos de tecnologa didctica.

I.

INTRODUCCIN

En septiembre 2013, la Seccin de Diseo, Proyectos


Arquitectnicos y Urbanismo del Departamento de
Arquitectura y Artes, solicit a la Seccin de Electrnica y
Telecomunicaciones del Departamento de Ciencias de la
Computacin y Electrnica, de la Universidad Tcnica
Particular de Loja, el apoyo en el diseo e implementacin de
un panel electrnico para la enseanza de operaciones
matemticas bsicas a nios con capacidades visuales
especiales. Como resultado, se desarroll el panel electrnico
mostrado en la Fig.1, y descrito en [1].
En marzo 2014, se solicit apoyo para evaluar el panel
implementado, detectndose que si bien se cumple con las
especificaciones funcionales, existen problemas operativos
especialmente en relacin a la manipulacin de fichas.
Identificados los problemas existentes, se presentaron
opciones para solucionarlos y se conceptualiz un nuevo panel
electrnico, cuya ingeniera de detalle e implementacin se
realiz en el semestre septiembre de 2014.
En el semestre abril 2015, en forma complementaria se
atendi otros aspectos relacionados al proyecto, como el
diseo de una metodologa para evaluar la usabilidad del
nuevo prototipo, atendiendo las dimensiones de diseo,
operatividad, y satisfaccin. En este trabajo se recoge los
resultados obtenidos a determinar los criterios de usabilidad

aplicables, y la posterior construccin de la metodologa de


evaluacin.
II.
A MANERA DE RESUMEN DEL ESTADO DEL
PROYECTO DE DISEO Y CONSTRUCCIN DEL
PROTOTIPO

A. Sobre el primer prototipo y su posterior optimizacin


En funcin de los resultados de la evaluacin que el grupo
beneficiario realiz al primer prototipo, se identific la
necesidad de disminuir el volumen y el peso de las fichas,
integrar identificadores decimales y en cdigo Braille, reducir
el desgaste de contactos en el circuito impreso; y, diversificar
el uso de colores

Fig. 1. Versin original del panel electrnico implementado para enseanza de


operaciones matemticas bsicas a nios con capacidades visuales especiales
[1].

Establecidas las necesidades de optimizacin, se conform


grupos de trabajo, a cada uno de los cuales se le encarg la
formulacin de una propuesta tecnolgica de optimizacin. Se
presentaron 6 propuestas de optimizacin (ver Tabla 1), entre
las cuales se seleccion la opcin ptima: disear un nuevo
panel electrnico que incluya el concepto de fichas tipo LEGO
(ver Fig.2), con la intencin de reducir el desgaste prematuro
de contactos en los circuitos impresos, y, ampliar las

posibilidades futuras del panel. Se propuso entonces el uso de


un tablero y diversas fichas (nmeros y operaciones
matemticas). Las piezas se colocan en el tablero, siguiendo
una orden establecido (primer operando, segundo operando,
operacin, solucin, y, comprobacin).
Tabla 1.
Anlisis comparativo de las opciones presentadas. [Autores]
Opcin
Ventajas
Desventajas
No se puede activar 2
pulsadores
Elementos no mviles
simultneamente
Reparacin del
Se puede verificar que
Desgaste prematuro
panel original
pulsadores estn activados
Sistema
mecnico
complejo
Gran tamao
Diseo de un
Desgaste prematuro
tablero en forma
Elementos no mviles
Sistema
mecnico
de oso
complejo
Utilizacin de
aritmtica
con
Desgaste limitado
Operacin compleja
dados
Diseo de un
panel
de
Desgaste limitado
Operacin compleja
operacin
aleatoria
Aplicacin de
sudoku braille

Desgaste limitado

Sistema complejo
Operacin compleja

Empleo
fichas
LEGO

Desgaste limitado
Manipulacin intuitiva

Operacin compleja

de
tipo

tacto y al odo, como la codificacin Braille y sonidos para


verificar la respuesta [2], [3].
En otro contexto, a los beneficios propios de las fichas tipo
LEGO [4], tales como las mltiples combinaciones, y, las
distintas estructuras que se logran crear con un grupo bsico
de piezas; se suman el desarrollo de habilidades motrices, y, la
adquisicin de conceptos espaciales como volumen, tamao y
formas geomtricas [5].
Igual que en la versin original, el panel electrnico
permitir ejecutar las 4 operaciones bsicas (suma, resta,
multiplicacin, y, divisin), con 2 operandos, de hasta 2 cifras
significativas (unidades y decenas). El panel electrnico
constar de un tablero (con una disposicin de 4 columnas y 5
filas), y, de una seccin de encendido y sonorizacin (ver
Fig.3).

Fig. 3. Tablero del panel electrnico optimizado. [Autores].

Operacin del panel


Desde la derecha, las columnas del tablero permiten ubicar
las fichas correspondientes a unidades, decenas, centena, y,
miles. En la primera fila, en cada columna, permanecen fijas
las fichas que sealan el valor posicional de la columna.
Fig. 2. Opcin seleccionada para la optimizacin del panel electrnico
implementado para enseanza de operaciones matemticas bsicas a nios con
capacidades visuales especiales. [Autores].

B. Sobre el segundo prototipo


Consideraciones generales
Considerando que, en el grupo beneficiario existen menores
con ceguera parcial, se acord incluir en el panel colores
vivos. Adems, se decidi incluir elementos estimulantes al

En la ltima columna, a la izquierda del tablero, se ubican


las fichas correspondientes a la operacin aritmtica a realizar
(3 fila desde arriba del tablero). En la posicin quinta columna
y 4 fila, permanece fija la ficha de resultado de operacin,
construida sobre un pulsador.
En la seccin de encendido y sonorizacin, ubicada en la
parte superior del tablero, se encuentran el botn de inicio
(START) y un parlante, que servir para comunicar lo
acertado o no de la operacin efectuada.

Las fichas correspondientes a los operandos y al resultado,


pueden ocupar exclusivamente posiciones predeterminadas en
el tablero. La Fig.4 muestra el diseo del tablero, que
corresponde al estndar de una pieza tipo LEGO.

Fig. 5. Vista general del tablero y de las fichas. [Autores].


Fig. 4. Vista superior y lateral izquierda del tablero. [Autores].

Sobre las fichas a utilizar


Se disear fichas numricas (operandos) y operacionales
(ver Fig.5). En forma general se plantea que en la parte
superior de cada ficha de los operandos, se imprima el valor
numrico (de 0 a 9), tanto en Braille como en nmeros
arbicos.
Considerando el grado de desarrollo de la capacidad tctil en
el grupo beneficiario, y, los requerimientos de esttica
planteados por el equipo de trabajo, se decidi plantear al
menos 4 posibles diseos de fichas [6], de entre las cuales
escoger la opcin ptima.
Las fichas diseadas se imprimieron en 3D, utilizando el
aplicativo Solidworks [7], y, una impresora 3D Makerbot
Replicator 2X [8]. La impresin se realiz con filamento de
acrilonitrilo butadieno estireno o ABS, un termoplstico
rgido, comnmente muy utilizado en la impresin 3D [9].
Para seleccionar el diseo ptimo de las fichas, se someti
las impresiones al anlisis del grupo beneficiario. Con el
apoyo del personal docente del Instituto Especial Fiscal para
Ciegos Byron Eguiguren, de la ciudad de Loja, se trabaj
con los nios del cuarto ao de educacin bsica inclusiva. A
cada uno de los nios se le pidi manipular las diferentes
fichas impresas, recogiendo sus impresiones. Adicionalmente,
se solicit una apreciacin a una tutora del grupo, docente con
15 aos de experiencia en el Instituto. Como resultado se pudo
inferir que el diseo ptimo de una ficha corresponde a los
criterios de mayor tamao posible, cilindros significativos
para la codificacin Braille sin perfil redondeado, y, nmero
arbigo impreso en alto relieve (ver Fig.6).

Fig. 6. Diseo de ficha con los cilindros significativos para la codificacin


Braille sin perfil redondeado y con el nmero arbigo impreso en alto relieve.
[Autores].

Planificacin de la ingeniera de detalle e implementacin


del prototipo del panel
Establecida la conceptualizacin del panel, se decidi
proseguir con el diseo e implementacin de un prototipo del
panel electrnico. Para este fin, en septiembre de 2014 se
conformaron cuatro grupos de trabajo, encargndoles el
diseo e implementacin del tablero, el diseo e
implementacin del bloque de identificacin electrnica de
fichas, el diseo e implementacin del algoritmo de control
del panel, y, el diseo de una metodologa de evaluacin de la
usabilidad del nuevo prototipo.

III.

DISEO DE LA METODOLOGA DE EVALUACIN DE LA


USABILIDAD DEL PROTOTIPO

A. Generalidades sobre el uso de juguetes en la enseanza


La bibliografa [10] describe una relacin cercana entre los
juegos y el desarrollo de habilidades cognitivas, puesto que los
juegos: 1) estimulan la atencin y la memoria, ya que el nio
debe centrarse en la situacin de juego, en sus reglas y en su
proceso; 2) desarrollan del rendimiento, ya que los nios se
esfuerzan en comprender el proceso de juego; 3) estimulan la
imaginacin y la creatividad; y, 4) estimulan el pensamiento
cientfico y matemtico y la capacidad para resolver
problemas, ya que muchas estrategias que sirven para analizar
y explorar los juegos son las mismas que se utilizan ante
situaciones lgico-matemticas.
Por su parte, el uso de juguetes en el proceso de aprendizaje
fortalece la prctica y motiva el inters. Para un aporte
valedero, los juguetes deben cumplir con ciertos criterios
pedaggicos, como los descritos en la bibliografa [11]: ser
divertidos para incentivar el juego; de carcter global,
polivalente, sencillo, abierto, con mltiples aplicaciones y
combinaciones que soporten transformaciones; adaptados a
las necesidades de los nios, respondiendo a sus intereses y a
su experiencia, y facilitando la creacin de intereses nuevos;
aptos para posibilitar el descubrimiento, la necesidad de
exploracin, la creatividad y la socializacin, estimulando la
participacin y el contacto con los dems; con mecanismos e
instrucciones comprensibles para los nios.
Al planear el uso de juguetes didcticos es necesario tener
presente el esquema conceptual que, partiendo de las
habilidades que se pretende desarrollar en los nios, facilite la
construccin de objetos mentales basados en los smbolos que
el lenguaje del juego pueda aportar [11].
Finalmente, se recomienda que el juguete didctico adems
de cumplir con una funcionalidad prctica, sea esttico,
ergonmico y que utilice el embalaje adecuado. En trminos
pedaggicos se fomenta que el juguete transmita armona,
belleza y gozo esttico.
B. Sobre la evaluacin de la usabilidad del prototipo
Considerando la naturaleza del prototipo diseado y el
objetivo metodolgico de su creacin, en el marco de este
proyecto se decidi evaluar los resultados del empleo del
juguete didctico en la enseanza de matemticas a los nios
con capacidades visuales especiales, en trminos de
usabilidad.
De acuerdo a la norma ISO/IEC 9241, usabilidad es la
efectividad, eficiencia y satisfaccin con la que un producto
permite alcanzar objetivos especficos a usuarios especficos,
en un contexto de uso especfico [12].
De acuerdo a [13], la usabilidad de juguetes de tipo
tecnolgico, es una cualidad abstracta que debe ser
objetivizada a travs de indicadores. En el marco de este

proyecto, el equipo de trabajo utiliz la tcnica de lluvia de


ideas para identificar, priorizar y agrupar los posibles
indicadores a utilizar. Como resultado se establecieron tres
niveles bsicos de indicadores: de diseo, de operatividad, y,
de satisfaccin.
La informacin existente en la bibliografa [14] - [20]
permiti establecer un conjunto mnimo de indicadores
adecuado a la realidad del proyecto. En el nivel de diseo se
incluyeron los indicadores de caracterizacin del
comportamiento de los usuarios, caracterizacin de la
motivacin de los usuarios, eficiencia y tasa de errores (ver
Tabla 2).
Tabla 2.
Descripcin de los indicadores a utilizar para evaluar la usabilidad del
prototipo en el nivel de diseo. [Autores]
Indicador
Descripcin
Focos de
inters

Caracterizacin
de
la
motivacin de
los usuarios
Caracterizacin
del
comportamiento
de los usuarios
Eficiencia

Tasa de errores

Durante
el
diseo
e
implementacin del juguete se ha
considerado
los
modelos
curriculares y/o las polticas
educativas
Durante
el
diseo
e
implementacin del juguete se ha
considerado la forma de pensar y
actuar de los potenciales usuarios
Se refiere al nmero de
transacciones por unidad de
tiempo que el usuario puede
realizar usando el juguete.
Se refiere al nmero de errores
cometidos por el usuario mientras
realiza una determinada tarea

Creencias y
preferencias.
Barreras
percibidas.

En el nivel de operatividad se encuentran los indicadores de


recuerdo en el tiempo, funcionalidad, y, adaptabilidad (ver
Tabla 3)

Tabla 3.
Descripcin de los indicadores a utilizar para evaluar la usabilidad del
prototipo en el nivel de operatividad. [Autores]
Indicador
Descripcin

Recuerdo en el
tiempo
Funcionalidad

Adaptabilidad

Es el tiempo durante el cual el usuario es capaz


de recordar cmo funciona el juguete, luego de
una pausa en su utilizacin.
Es la calificacin asignada por los usuarios
respecto a lo funcional que puede ser el juguete
para el grupo de usuarios finales.
Se refiere a las posibilidades de adaptar el uso del
juguete a una diversidad de usuarios, sus niveles
y al desarrollo de objetivos diferentes a los
planteados originalmente.

En el nivel de satisfaccin se incluye los indicadores de


utilidad, facilidad de aprendizaje, e interactividad (ver Tabla
4)

[7]
Tabla 4.
Descripcin de los indicadores a utilizar para evaluar la usabilidad del
prototipo en el nivel de satisfaccin. [Autores]
Indicador
Descripcin

Es la calificacin asignada por el usuario respecto


a cuan til es el juguete en comparacin con otros
medios pedaggicos utilizados en forma
tradicional

Utilidad

Facilidad
de
aprendizaje
Interactividad

Es el tiempo requerido para dominar la


funcionalidad bsica del juguete (hardware y/o
software) antes de ser capaz de realizar
correctamente la tarea que desea el usuario
Mide el grado de comunicacin o interrelacin
entre el usuario y el juguete

[8]

[9]

[10]

[11]
IV.

Se ha identificado los criterios bsicos para


estructurar una metodologa para la evaluacin de la
usabilidad de un panel electrnico diseado para
ensear operaciones matemticas bsicas a nios con
capacidades visuales especiales.
Se ha establecido los indicadores para evaluar la
usabilidad del panel en trminos de diseo,
operatividad y satisfaccin de los usuarios respecto
del prototipo.
V.

[1]

[2]

[3]

[4]

[5]

[6]

CONCLUSIONES

[12]

[13]

REFERENCIAS

Diseo del Material Didctico Matemtico y


Discapacidad Visual en nios de educacin bsica, [En
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el panel electrnico para la enseanza de operaciones

[14]

[15]

[16]

[17]

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