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UNIDAD 5

ESTRUCTURA MERCADOS

ECONOMA EMPRESARIAL

UNIDAD 5
ESTRUCTURA DE
MERCADO

INTRODUCCION
En el presente trabajo es hecho con el fin de analizar y
comprender las formas principales de mercado; como son el
monopolio, oligopolio, oligopsonio entre otros.
En la economa en la que se vive hoy en da es producto de una
combinacin de factores, tanto macro como micro econmicos, y
los tipos de mercado son, sin duda, uno de los temas ms
importantes para determinar el porqu del comportamiento de la
economa actual.
Este tema es de vital importancia, si consideramos que el
mercado en general, es uno de los elementos primarios para el
funcionamiento de cualquier economa.
Como vemos la estructura de mercado es muy amplio y abarca
diferentes temas que comprenden la manera en la que se
estructura; por ejemplo hablaremos de la competencia perfecta,
y sus caractersticas que los comprende.
De igual manera hablaremos del monopolio y oligopolio sus
diferencias caractersticas que cada uno tiene.
Y las competencias monopolsticas ya que los productos son
heterogneos. Y la competencia por lo regular en este tipo de
competencia es imperfecta.
La teora de juegos y juegos competitivos son temas que
tambin abarcaremos y explicaremos cada uno de ellos ms
fondo, con ms especificaciones y una explicacin ms
detallada.
Como sabemos la estructura de mercado se conforman por
estos y ms temas que se desarrollaran dentro de este trabajo y
que sern ms fciles de comprender.

ESTRUCTURA DE MERCADO
En la economa, la estructura del mercado (tambin conocida como forma
del mercado) describe el estado de un mercado con respecto a la competicin.
Las formas principales del mercado son:

Competicin perfecta: en la cual el mercado consiste en un nmero muy


grande de firmas produciendo un producto homogneo.

Competicin monopolstica: tambin llamada mercado competitivo, donde


hay una gran cantidad de firmas de la independiente que tienen una
proporcin muy pequea de la cuota de mercado.

Oligopolio: en el cual un mercado es dominado por un nmero pequeo de


las firmas que poseen ms el de 40% de la cuota de mercado.

Oligopsonio: un mercado dominado por muchos vendedores y algunos


compradores.

Monopolio: donde hay solamente un abastecedor de un producto o de un


servicio.

Monopolio natural: un monopolio en el cual la eficacia de la economa,


resulta ser la causa del aumento en la escala del tamao de la firma.

Monopsonio: cuando hay solamente un comprador en un mercado. La


estructura imperfecta competitiva es absolutamente idntica a las
condiciones de mercado realistas donde algunos competidores,
monopolistas, oligopolistas, y duopolistas monopolsticos existen y dominan
las condiciones de mercado.

Estas preocupaciones algo abstractas tienden para determinar alguno pero no


todos los detalles de un sistema concreto especfico del mercado donde los
compradores y los vendedores satisfacen y confan realmente al comercio.
La secuencia correcta de la estructura del mercado de la mayora a menos
competitivo es competicin perfecta, competicin imperfecta, oligopolio, y
monopolio puro.

Los criterios principales por los cuales uno puede distinguir entre diversas
estructuras del mercado son: el nmero y tamao de productores y consumidores
en el mercado, el tipo de mercancas

5.1 COMPETENCIA PERFECTA


En la teora econmica, la competencia perfecta describe los mercados de tal
manera que los participantes no son lo suficientemente grandes como para tener
el poder de mercado para fijar el precio de un producto homogneo. Debido a que
las condiciones de competencia perfecta son estrictas, hay muy pocos mercados
perfectamente competitivos. Sin embargo, los compradores y vendedores en
algunos mercados tipo subasta, por ejemplo para las materias primas o algunos
activos
financieros,
puede
aproximarse
el
concepto.
La
competencia
perfecta sirve como
punto
de
referencia para medir la
vida real y los
mercados
de
competencia
imperfecta.

Caractersticas del mercado de Competencia Perfecta


Por lo general, un mercado de competencia perfecta existe cuando todos los
participantes es un "tomador de precios", y ninguno de los participantes influye en
el precio del producto que compra o vende. Las caractersticas especficas pueden
incluir:

Los compradores y vendedores son infinitos - los consumidores son infinitos


con la voluntad y la capacidad de comprar el producto a un precio
determinado, los productores/vendedores son infinitos con la voluntad y la
capacidad de suministrar el producto a un precio determinado.

Cero barreras de entrada/salida - Es relativamente fcil para un negocio


para entrar o salir en un mercado perfectamente competitivo.

Perfecta movilidad de los factores - Los factores a largo plazo de la


produccin son perfectamente mviles y permiten el ajuste a largo plazo de
las condiciones cambiantes del mercado.

Perfecta informacin - Los precios y la calidad de los productos se supone


que se conocen igual por todos los consumidores y los productores.

Cero costos de transaccin - Los compradores y los vendedores no


incurren en costes de transaccin.

Maximizacin de los beneficios - Las empresas tienen el objetivo de


alcanzar el nivel de ventas que maximiza el beneficio.

Homogeneizacin de productos - Las caractersticas del bien o servicio no


vara entre los diferentes proveedores.

Rendimientos constantes a escala - Rendimientos constantes a escala


asegura que hay suficientes empresas en la industria.

Condiciones tericas
Cuando se cumplan simultneamente las condiciones que enuncian a
continuacin se dir que un mercado es de competencia perfecta:
La existencia de un elevado nmero de productores y consumidores en el
mercado puede hacer que el comportamiento de este se asemeje al de
competencia perfecta. Al haber muchos vendedores pequeos en relacin con el
mercado, ninguno podra ejercer una influencia apreciable sobre los precios, en
este caso se dice que los agentes son precio aceptantes. La existencia de un
elevado nmero de oferentes y demandantes implica que la decisin individual de
cada una de estas partes ejercer escasa influencia sobre el mercado global. As,
si un productor individual decide incrementar o reducir la cantidad producida, esta
decisin no influye sobre el precio de mercado del bien que produce. Y tambin,
que una empresa no podra aumentar exorbitantemente el precio de los bienes
que vende, porque los demandantes optaran por otros oferentes.
Las empresas vendan un producto homogneo en el mercado, por lo que al
comprador le resulta indiferente un vendedor u otro. La homogeneidad del
producto supone que no existen diferencias entre el producto que vende un
oferente y el que venden los dems. El producto de cada empresa es un
sustitutivo perfecto del que venden las dems empresas del sector. La existencia
de diferentes marcas comerciales rompe este principio.

Las empresas y los consumidores tengan informacin completa y gratuita. La


transparencia del mercado requiere que todos los participantes tengan pleno
conocimiento de las condiciones generales en que opera el mercado. Los
compradores aceptan los precios como exgenos y toman sus decisiones
comparando precios, porque todos los consumidores dispondran de la misma
informacin sobre los precios y las cantidades ofertadas de los bienes.
No haya barreras de entrada o salida al mercado, como tampoco problemas de
reventa. Esta libertad de entrada y salida de empresas permite que todas las
empresas participantes puedan entrar y salir del mercado de forma inmediata en
cuanto lo deseen. Por ejemplo, si una empresa est produciendo zapatillas
deportivas y no obtiene beneficios, abandonar esta actividad y comenzar a
producir otros bienes que generen beneficios. Y tambin la contrario, cualquier
empresa podra acceder al mercado atrada por la existencia de altos beneficios.
Movilidad perfecta de bienes y factores.
Sin costos de Transaccin, esto quiere decir, que ni los compradores ni las
empresas incurren en costos para la transaccin de dichos bienes. Esto es
importante porque significa que no habra diferencias en la eleccin de una u otra
empresa basado en un costo adicional por adquirir un bien.
La esencia de la competencia perfecta no est referida tanto en la rivalidad
como a la dispersin de la capacidad del control que los agentes econmicos
pueden ejercer sobre la marcha del mercado. Esto se debe a que, cuanto ms
repartido est el poder de influencia en las condiciones del mercado, menos
eficaces sern las acciones discrecionales dirigidas a manipular la cantidad
disponible de productos y los precios del producto. De acuerdo con Joan
Robinson, en su ensayo Qu es competencia perfecta? la define como la
situacin en que una empresa individual enfrenta una curva demanda
perfectamente elstica. Esto es una forma elegante de decir que hay un precio
paramtrico, afirmacin que puede extenderse a los consumidores.
Condiciones reales
Aunque las condiciones tericas, mencionadas ms arriba, son muy restrictivas y
muy pocos los productos cuyos mercados las renen, el modelo de competencia
perfecta es til, no slo porque es aplicable a ciertos productos agropecuarios y a
muchos ttulos-valores, sino tambin porque otros muchos mercados se
aproximan a la competencia perfecta y es posible realizar predicciones basndose
en el modelo de la competencia perfecta.

En los mercados de competencia perfecta las empresas que pretenden


obtener mayores beneficios deben recurrir al mximo aprovechamiento de la
tecnologa, a incorporar los ltimos avances en tcnicas productivas. Por lo tanto,
en una situacin de competencia perfecta la bsqueda de mayores beneficios va
asociada a la combinacin ms eficiente y rentable de los factores productivos y a
la modernizacin tecnolgica.

Equilibrio
Encuentro entre la demanda del mercado (suma o agregacin de la demanda de
cada uno de los consumidores) y oferta de la industria (suma o agregacin de la
oferta de cada una de las empresas que trabajan en ese mercado).
El Equilibrio de mercado en competencia perfecta, es entendido como el precio
que iguala la cantidad demandada con la ofrecida, es decir el punto donde la
oferta y la demanda son exactamente iguales; Ahora bien, Existen diferentes
plazos para definir el equilibrio. El "muy corto plazo" por decirlo as, implica que los
factores utilizados en la produccin es decir, tierra, trabajo y capital son constantes
y la produccin no se puede alterar junto con el nmero de productores en la
industria. As mismo el corto plazo difiere nicamente en que el factor trabajo es
variable y la produccin podra alterarse.
De acuerdo con Kreps (1990) ,1 el mediano plazo implica la posibilidad que los
productores de una industria puedan reasignar los factores productivos, es decir
puedan realizar cambios en las cantidades utilizadas de cada factor, y el nmero
de firmas es constante. Por ltimo el largo plazo, implica no solo que los factores
puedan ser reasignados libremente, sino que el nmero de firmas o productores
en la industria es variable, con lo cual, en el largo plazo, ninguna empresa nueva
tiene cabida en el mercado, y las ya existentes tienen suficientes beneficios para
seguir en l.
Este ltimo resultado del equilibrio en el largo plazo es muy relevante para el
anlisis econmico en general. Al existir libre competencia y libre entrada de
firmas, el precio de un artculo en competencia perfecta es igual al mnimo costo
posible en que un artculo puede ser producido, de manera tal que los beneficios
de las firmas sern iguales a cero, los beneficios normales o iguales a cero son
aquellos que cubren todos los costes incluyendo el costo de oportunidad del
capital. (Joan Robinson los llama "beneficios normales"). As si una industria

presenta beneficios mayores a cero, esto incentivar a nuevas firmas a entrar en


esa industria ocasionando que el precio se reduzca hacia su nivel de largo plazo,
reduciendo al mismo tiempo los beneficios a cero.
Existen dos puntos de vista para ver la economa, el ortodoxo y el heterodoxo. La
economa perfecta est ligada al punto de vista ortodoxo, sin embargo la
economa ortodoxa se relaciona en general con el cuerpo terico Neoclsico, junto
con la consecuente formalizacin matemtica

5.2 MONOPOLIO
En economa, un monopolio (del griego monos / (solo o sola) polein /
(vender)) existe cuando una persona en particular o una empresa tiene
suficiente control sobre un producto o servicio en particular para determinar de
manera significativa las condiciones en que otras personas tendrn acceso a ella.
(Esto est en contraste con un monopsonio que se refiere al control de una sola
entidad a lo largo de un mercado para comprar un bien o servicio. Y en contraste
con el oligopolio, donde unas pocas entidades ejercen una influencia considerable
sobre una industria). Los monopolios son as caracterizados por la falta de
competencia econmica para el bien o servicio que prestan y la falta de bienes
sustitutos viables. El verbo "monopolizar" se refiere al proceso mediante el cual
una empresa
obtiene
una
mayor
cuota
de
mercado
que

constantemente lo que se espera en perfectas la competencia.

Un monopolio debe distinguirse de monopsonio, en la que slo hay un comprador


de un producto o servicio, un monopolio puede tambin tener el control de
monopsonio de un sector de un mercado. Del mismo modo, un monopolio debe
distinguirse de un cartel (una forma de oligopolio), en el que varios proveedores de
actuar en conjunto para coordinar los servicios, los precios o la venta de bienes.
Monopolios, monopsonios y oligopolios son todas las situaciones en que una o
unas pocas entidades tienen poder de mercado y por lo tanto deben interactuar
con sus clientes (monopolio), proveedores (monopsonio) y las otras empresas
(oligopolio) de una forma de teora de juegos - lo que significa que las expectativas
acerca de su comportamiento influye en la eleccin de otros jugadores de la
estrategia y viceversa. Esto se contrasta con el modelo de competencia perfecta,
donde las empresas son tomadores de precios y no tienen poder de mercado.
Monopolistas tpicamente producen menos bienes y venderlos a un precio ms
alto que en competencia perfecta, lo que resulta en ganancias anormales y
sostenido. (Vase tambin Bertrand, Cournot o equilibrios Steckelberg, poder de
mercado, cuota de mercado, la concentracin del mercado, el monopolio de lucro,
la economa industrial).
Los monopolios pueden formar naturalmente o por medio de las concentraciones
verticales u horizontales. Un monopolio se dice que es coercitiva cuando la
empresa monopolista activamente prohbe la entrada de competidores en el
campo o castiga a los competidores que hacer.

En muchas jurisdicciones, las leyes de la competencia de imponer restricciones


especficas sobre los monopolios. Que ocupan una posicin dominante o de un
monopolio en el mercado no es ilegal en s mismo, sin embargo, ciertas categoras
de comportamiento se puede, cuando una empresa es dominante, se
considerarn abusivas y, por tanto, se reuni con sanciones legales. Un monopolio
concedido por el gobierno o monopolio legal, por el contrario, es sancionado por el
estado, a menudo para proporcionar un incentivo para invertir en una empresa
arriesgada o enriquecer a un grupo de inters nacional. Patentes, derechos de
autor y marcas comerciales son ejemplos de monopolios otorgados por el
gobierno y su cumplimiento. El gobierno tambin podr reservarse el riesgo para
s mismo, formando as un monopolio del gobierno.
Caractersticas de un monopolio
-Vendedor individual: En un monopolio es un vendedor el nico que produce toda
la produccin para atender a la demanda. Por lo tanto, se est todo el mercado
atendido por una sola empresa, y para fines prcticos, la firma es lo mismo que la
industria.
- Poder de mercado: El poder de mercado es la capacidad de afectar a los
trminos y condiciones de intercambio para que el precio del producto sea fijado
por la empresa (el precio no es impuesto por el mercado como en competencia
perfecta).
- Los monopolios derivan su poder sobre el mercado de las barreras a la entrada
de nuevos competidores - Circunstancias que impiden o dificultan en gran medida
la entrada de un competidor potencial en el mercado o la capacidad de competir
en el mercado. Hay tres tipos principales de barreras de entrada econmicas,
jurdicas y deliberadas.

5.3 OLIGOPOLIO
En Economa, un oligopolio es una forma de mercado en el que el mercado o
industria est dominado por un pequeo nmero de vendedores (oligopolio). La
palabra se deriva, por analoga con el "monopolio", de la griego (oligoi)
"pocos" + (polein) "para vender". Debido a que hay pocos vendedores,
cada oligopolista es probable que sea consciente de las acciones de los dems.
Las decisiones de la empresa influyen en la industria, y se ven influidas por las
decisiones de otras empresas. La planificacin estratgica por miembros del
oligopolio debe tener en cuenta las posibles respuestas de los participantes del
mercado.

El Oligopolio es una
forma de mercado
habitual. Como una
descripcin
cuantitativa de oligopolio, para medir si existe o no oligopolio, se usa el coeficiente
de
concentracin
de
las
cuatro
mayores
empresas
de
ese
mercado/producto/servicio, expresando la cuota de mercado de las cuatro
empresas ms grandes en una industria como un porcentaje. Por ejemplo en
2008, Verizon, AT & T, SprintNexteyT-Mobile en conjunto controlaban el 89% del
mercado de la telefona mvil en EE.UU.
La competencia oligopolstica puede dar lugar a una amplia gama de diferentes
resultados. En algunas situaciones, las empresas pueden emplear prcticas
comerciales restrictivas (colusin, el reparto de mercados, etc.) para subir los
precios y limitar la produccin comportndose de manera similar a un monopolio.
En caso de que exista un acuerdo formal de dicha colusin, esto se conoce como
un crtel. Un primer ejemplo de un crtel es la OPEP que tiene una profunda
influencia en el precio internacional del petrleo.
Las empresas a menudo se unen en un intento por estabilizar los mercados
inestables, a fin de reducir los riesgos inherentes a estos mercados para la
inversin y el desarrollo de productos. Hay restricciones legales a la colusin en la
mayora de los pases. No tiene que ser un acuerdo formal para que tenga lugar la
concertacin (a pesar de que el acto sea ilegal, debe haber una comunicacin real
entre empresas), por ejemplo, en algunos sectores existe un lder informal en el
mercado que fija los precios a los otros productores, es conocido como el
liderazgo de precios.

5.4 COMPETENCIA MONOPOLISTICA


La competencia monopolstica es un tipo de competencia imperfecta tal que
muchos productores venden productos en un mercado pero los productos no son
idnticos (productos heterogneos), sino que se diferencian entre s por la marca,
la calidad o la ubicacin. En la competencia monopolstica, una firma toma los
precios de sus rivales como dato y pasa por alto el impacto de sus propios precios
en los precios de otras empresas.
En un mercado de competencia monopolstica, las empresas pueden comportarse
como monopolios en el corto plazo, incluyendo el uso del poder de mercado para
generar ganancias. A la larga, sin embargo, otras empresas entrarn en el
mercado y los beneficios de esa supuesta diferenciacin disminuirn y el mercado
se comportar como un mercado de competencia perfecta. Sin embargo en casos
en que la racionalidad del consumidores baja (marcas), la competencia
monopolstica puede convertirse en monopolio natural, incluso con la ausencia
total de intervencin del gobierno. Ejemplos de mercados con competencia
monopolstica seran el de libros de texto, restaurantes, cereales, ropa, zapatos, y
las industrias de servicios en las grandes ciudades.
Los mercados
caractersticas:

de competencia monopolstica tienen las siguientes

Hay muchos productores y muchos consumidores en el mercado, y ninguna


empresa tiene el control total sobre el precio de mercado.

Los consumidores perciben que no solo hay diferencias de precios entre los
productos de los competidores.

Hay pocas barreras a la entrada y salida.

Los productores tienen algn grado de control sobre el precio.

Las caractersticas de largo plazo de un mercado de competencia monopolstica


son casi lo mismo que un mercado perfectamente competitivo. As la diferencia
entre un mercado de competencia perfecta y otro de competencia monopolstica
es que en el segundo la empresa tendr ms control sobre el mercado ya que al
no ser productos idnticos parte de sus clientes priorizan su producto o servicio
frente a los de la competencia por lo que tiene cierto nivel de actuacin sobre los
precios; una subida de precios no tiene por qu acarrear una reduccin en el
volumen de ventas como si pasara en un mercado de competencia
perfecta seguido por la oferta y demanda.

5.5 MERCADOS ESPECIALES E IRREGULARES


Entre las distintas clases de mercados se pueden distinguir los mercados al por
menor o minoristas, los mercados al por mayor o distribuidores, los mercados web,
los mercados de productos intermedios, de materias primas y los mercados de
acciones (bolsas de valores).
El trmino mercado tambin se emplea para referirse a la demanda de consumo
potencial o estimado.
El concepto clsico de mercado de libre competencia define un tipo de mercado
ideal, en el cual es tal la cantidad de agentes econmicos interrelacionados, tanto
compradores como vendedores, que ninguno de ellos es capaz de (competencia
perfecta) ser distinta de la que se genera en un mercado donde concurran un
nmero reducido de vendedores (oligopolio). Como caso extremo, donde la
competencia es inexistente, se destaca aquel en el que el mercado es controlado
por un solo productor (monopolio). En cualquiera de estas situaciones cabe que

los productores compartan el mercado con gran cantidad de compradores, con


pocos o con uno solo.
Atendiendo al nmero de personas que participan en el mercado (o nivel de
competencia), se pueden clasificar en:

Mercado irregular

Es todo negocio que no est establecido legalmente o que esta parcialmente dado
de alta, por lo cual hacienda no sabr la procedencia de la compra y venta de
mercanca en que se dedica. Ni mucho menos sabr cuanto de impuesto cobrar o
cuota si eres respecto (rgimen de pequeo contribuyente).
Un ejemplo de negocio irregular, un negocio que vende televisores o ropa, pero
que no ha tramitado ningn tipo de papeleo que demuestre que hacienda le
permite vender televisores o ropa, estara como un negocio ilegal y no
necesariamente por vender televisores o ropa pirata, ya que podra estar
vendiendo de marca. Al ser negocio irregular podra no atreverse a dar garanta ya
que no emitir factura si es que la necesitas, a menos que sea respecto el cual
hacienda les permite no dar factura.
Otro ejemplo de negocio pero parcialmente irregular, una gasolinera, restaurante o
carnicera, que pudiera estar legalmente avalado por hacienda pero que por
corrupcin logro comprar a los inspectores que se supone deberan de obligarte a
tener lo necesario para la seguridad en el rea e igual que salubridad si fuese
restaurante o carnicera, y que si no lo cumples, no te permiten laborar o seguir
laborando.

5.6 TEORA DE JUEGOS


La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para
estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados
juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus investigadores estudian las
estrategias ptimas as como el comportamiento previsto y observado de
individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente distintos pueden, en
realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede
representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el
comportamiento de la economa, la teora de juegos se usa actualmente en
muchos campos, como en la biologa, sociologa, psicologa y filosofa.
Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera vez a partir de
los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la

Guerra Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar en


particular a causa del concepto de destruccin mutua garantizada. Desde los
setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el
desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como el dilema
del prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la
teora de juegos ha atrado tambin la atencin de los investigadores en
informtica, usndose en inteligencia artificial y ciberntica.
Aunque tiene algunos puntos en comn con la teora de la decisin, la teora de
juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras
palabras, estudia la eleccin de la conducta ptima cuando los costes y los
beneficios de cada opcin no estn fijados de antemano, sino que dependen de
las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicacin de la
teora de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el
matemtico Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender
la naturaleza de la cooperacin humana. La teora psicolgica de juegos, que se
arraiga en la escuela psicoanaltica del anlisis transaccional, es enteramente
distinta.
Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras reas de la matemtica, en
particular las probabilidades, las estadsticas y la programacin lineal, en conjunto
con la teora de juegos. Adems de su inters acadmico, la teora de juegos ha
recibido la atencin de la cultura popular. La vida del matemtico terico John
Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que recibi un premio Nobel,
fue el tema de la biografa escrita por Sylvia Nasar, A Beautiful Mind (1998), y de la
pelcula del mismo nombre (2001). Varios programas de televisin han explorado
situaciones de teora de juegos, como el concurso de la televisin de Catalua
(TV3) Sis a traci (seis a traicin), el programa de la televisin estadounidense
Friend or foe? (Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso
Supervivientes.1
Representacin de juegos
Los juegos estudiados por la teora de juegos estn bien definidos por objetos
matemticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de
movimientos (o estrategias) disponible para esos jugadores y una especificacin
de recompensas para cada combinacin de estrategias. Hay dos formas comunes
de representar a los juegos.
Forma normal de un juego
La forma normal (o forma estratgica) de un juego es una matriz de pagos, que
muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (ver el ejemplo a la

derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada
jugador tiene dos estrategias, que estn especificadas por el nmero de filas y el
nmero de columnas. Las recompensas se especifican en el interior. El primer
nmero es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en
nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las columnas (el
Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige
izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente.
Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los
jugadores actan simultneamente o, al menos, sin saber la eleccin que toma el
otro. Si los jugadores tienen alguna informacin acerca de las elecciones de otros
jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma extensiva.
Tambin existe una forma normal reducida. sta combina estrategias asociadas
con el mismo pago.

5.6.1 EQUILIBRIO DE NASH


El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot o equilibrio de Cournot y Nash es, en
la teora de los juegos, un concepto de solucin para juegos con dos o ms
jugadores, que asume que cada jugador

conoce y ha adoptado su mejor estrategia y


todos conocen las estrategias de los otros.

Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su


estrategia mientras los otros mantengan las suyas: cada jugador est ejecutando
el mejor "movimiento" que puede dados los movimientos de los dems jugadores.
En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situacin en la cual todos los
jugadores han puesto en prctica -y saben que lo ha hecho- una estrategia que
maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros. Consecuentemente,
ningn jugador tiene algn incentivo para modificar individualmente su estrategia.
Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se logre el
mejor resultado conjunto para los participantes, sino slo el mejor resultado para
cada uno de ellos considerados individualmente. Es perfectamente posible que el
resultado fuera mejor para todos si, de alguna manera, los jugadores coordinaran
su accin.
En trminos econmicos es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta que
describe la situacin de varias empresas compitiendo por el mercado de un mismo
bien y que pueden elegir cunto producir para intentar maximizar su ganancia.
Ejemplo
Quizs el mejor ejemplo de un equilibrio de Nash es una variacin del conocido
dilema del prisionero (ver ms abajo) modificado a fin de resaltar los efectos
descritos. En esta versin hay varios jugadores (ms de tres). El resultado sera
mejor para todos si todos cooperaran entre ellos y no declararan, pero, dado que
cada cual persigue su propio inters, y ninguno puede confiar en que nadie
declarar, todos deben adoptar la estrategia de declarar, lo que termina en una
situacin (equilibrio) en la cual cada uno minimiza su posible prdida.
Modificaciones adicionales permiten repetir el juego de forma indefinida (por
ejemplo, con los jugadores repartiendo un botn, etc.). En todas esas situaciones
resulta que la estrategia de no cooperar es la que minimiza el riesgo de prdidas y
otorga una ganancia media pero segura para cada jugador individual, pero la
cooperacin maximizara la ganancia tanto a nivel individual como de grupo.

5.6.2 JUEGOS COMPETITIVOS


Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la
Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no
cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los
jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y despus buscar cada
jugador una estrategia ptima. Lo que es mejor para un jugador depende de lo que
los otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos
piensan del primer jugador har. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este
problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son
diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos,
o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra
exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el
backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente como juegos de
suma cero.
Dilema del prisionero: Considera la siguiente historia. Dos sospechosos de un
crimen son puestos en celdas separadas. Si ambos confiesan, cada uno ser
sentenciado a tres aos de prisin. Si slo uno confiesa, el que confiese ser
liberado y usado como testigo contra el otro, quien recibir una pena de diez aos.
Si ninguno confiesa, ambos sern condenados por un cargo menor y tendrn que
cumplir una pena de slo un ao de prisin. Este juego puede ser representado
por una matriz 2x2: Veamos cul es la estrategia ptima para cada sospechoso. Si
B confiesa, A preferir confesar, ya que si confiesa obtendr una pena de 3 aos, y
si no confiesa obtendr una pena de 10 aos. Si B no confiesa, A preferir
confesar, ya que de este modo ser liberado, y si no confesara obtendr una pena
de un ao. Entonces, A va a confesar, independientemente de lo que haga B.
Anlogamente, B tambin va a confesar independientemente de lo que haga A. Es
decir, ambos sospechosos van a confesar y obtener entonces una pena de tres
aos de prisin cada uno. Este es el equilibrio del juego, que es ineficiente en el
sentido de Pareto, ya que se puede reducir la condena de ambos si ninguno
confesara.
Este es el ejemplo ms famoso de las situaciones en la que los equilibrios
competitivos pueden llevar a resultados ineficientes. El dilema del prisionero ilustra
la situacin que se presenta en los crteles. En un crtel, las empresas
coalicionan (hacen un acuerdo) para reducir su produccin y as poder aumentar
el precio. Sin embargo, cada empresa tiene incentivos para producir ms de lo que
fijaba el acuerdo y de este modo obtener mayores beneficios. Sin embargo, si
cada una de las firmas hace lo mismo, el precio va a disminuir, lo que resultar en

menores beneficios para cada una de las firmas. La misma estructura de


interacciones caracteriza el problema de la provisin de bienes pblicos (problema
del free rider), y del pago voluntario de impuestos.

5.6.3 JUEGOS DE COORDINACIN


En la teora de juegos se habla de juegos de coordinacin para referirse a aquellos
juegos en los que se produce un equilibrio cuando ambos jugadores emplean
estrategias iguales o correspondientes.
El juego de coordinacin
En algunos sectores es fundamental el establecimiento de un estndar. En el
sector del negocio de lectores de audio, el establecimiento de un estndar es
fundamental. Sin embargo en otros sectores no es tan importante, como en el
sector de los videos consolas, pueden convivir varios tipos de estndar.
Nos vamos a poner en el ejemplo de que si sea necesario un estndar. Fijado por
parte del sector pblico como el UTMS.

Principal cuestin en este juego: Cmo pueden coordinar los jugadores sus
acciones.
Introduce la importante distincin entre juegos simultneos y secuenciales.
Existen muchas situaciones en las que dos o ms jugadores tienen que
coordinar sus decisiones, para conseguir el mejor resultado para todos ellos.

Ejemplo del libro: estandarizacin de una nueva tecnologa

Sony/Philips y la tecnologa VIDISC


Resultados varan en funcin de la forma en que se juegue. (Si es
simultneo o es secuencial)

Matriz de pagos

SONY

VI DISC

PHILIPS

VI

4,4

-2,-2

DISC

-2,-2

2,2

Resultados varan en funcin de la forma en que se juegue.

Simultneo: No se pueden hacer predicciones (no se sabe que supondr cada


jugador)
Secuencial: Ambas empresas elegirn la misma tecnologa (rbol de sucesos)

Philips elige una, y Sony ve qu ha elegido y entonces decide la opcin con la que
pierda menos dinero (2,2) y no el (-2,-2)
En este juego es importante que se le permita a uno de los jugadores mover
primero.
En el juego secuencial es fcil coordinar las elecciones de ambos jugadores.
En un juego simultneo no es tan obvio cmo se consigue la coordinacin entre
las elecciones de los dos jugadores.
Realmente es necesario que ambos jugadores tomen sus decisiones
exactamente al mismo tiempo? No
La clave es que cuando Sony deba tomar su decisin no sabe lo que Philips ha
elegido o lo que elegir.
Esta falta de informacin introduce la distincin entre juego simultneo y juego
secuencial.
Es un juego muy simple.
Si hay dos jugadores, se alcanza la mejor solucin si los jugadores pueden
comunicarse (ajuste mutuo)
Si hay muchos jugadores: establecer una regla (otros mecanismos de
coordinacin)

2 caractersticas de los juegos:

Simultneos/Secuenciales: Existe o no informacin (es distinto a 1 o varias


etapas)
Coordinacin mediante ajuste mutuo si existen pocos jugadores. Si existen
ms se deben utilizar otros mecanismos.

La teora de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofa. A partir de dos


trabajos de W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) us la
teora de juegos para desarrollar el concepto filosfico de convencin. De esta
forma, proporcion el primer anlisis del conocimiento comn y lo emple en
analizar juegos de coordinacin. Adems, fue el primero en sugerir que se poda
entender el significado en trminos de juegos de seales. Esta sugerencia se ha
seguido por muchos filsofos desde el trabajo de Lewis.

5.6.4 DILEMA DE LOS PRISIONEROS


El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teora de juegos que
muestra que dos personas pueden no cooperar incluso si en ello va el inters de
ambas.
Fue desarrollado originariamente por Merrill Flood y Melvin Dresher mientras
trabajaban en RAND en 1950. Albert W. Tucker formaliz el juego con la frase
sobre las recompensas penitenciarias y le dio el nombre del "dilema del prisionero"
(Poundstone, 1995).
Es un ejemplo de problema de suma no nula. Las tcnicas de anlisis de la teora
de juegos estndar, por ejemplo determinar el equilibrio de Nash, pueden llevar a
cada jugador a escoger traicionar al otro, pero ambos jugadores obtendran un
resultado mejor si colaborasen.
En el dilema del prisionero iterado, la cooperacin puede obtenerse como un
resultado de equilibrio. Aqu se juega repetidamente, por lo que, cuando se repite
el juego, se ofrece a cada jugador la oportunidad de castigar al otro jugador por la
no cooperacin en juegos anteriores. As, el incentivo para defraudar puede ser
superado por la amenaza del castigo, lo que conduce a un resultado cooperativo.
La enunciacin clsica del dilema del prisionero Es: La polica arresta a dos
sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y, tras haberlos
separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su
cmplice no, el cmplice ser condenado a la pena total, diez aos, y el primero
ser liberado. Si uno calla y el cmplice confiesa, el primero recibir esa pena y

ser el cmplice quien salga libre. Si ambos confiesan, ambos sern condenados
a seis aos. Si ambos lo niegan, todo lo que podrn hacer ser encerrarlos
durante seis meses por un cargo menor.
T confiesas
T lo niegas
l
Ambos son condenados a 6 l sale libre y t eres condenado
confiesa
aos.
a 10 aos.
l
lo l es condenado a 10 aos y t Ambos son condenados a 6
niega
sales libre.
meses.

Lo que puede resumirse como:


Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egostas y su nica
meta es reducir su propia estancia en la crcel. Como prisioneros tienen dos
opciones: cooperar con su cmplice y permanecer callado, o traicionar a su
cmplice y confesar. El resultado de cada eleccin depende de la eleccin del
cmplice. Por desgracia, uno no conoce qu ha elegido hacer el otro. Incluso si
pudiesen hablar entre s, no podran estar seguros de confiar mutuamente.
Si uno espera que el cmplice escoja cooperar con l y permanecer en silencio, la
opcin ptima para el primero sera confesar, lo que significara que sera liberado
inmediatamente, mientras el cmplice tendr que cumplir una condena de 10
aos. Si espera que su cmplice decida confesar, la mejor opcin es confesar
tambin, ya que al menos no recibir la condena completa de 10 aos, y slo
tendr que esperar 6, al igual que el cmplice. Y, sin embargo, si ambos
decidiesen cooperar y permanecer en silencio, ambos seran liberados en slo 6
meses.
Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la
eleccin del otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por
desgracia para los prisioneros, esto conduce a un resultado regular, en el que
ambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aqu se encuentra el punto
clave del dilema. El resultado de las interacciones individuales produce un
resultado que no es ptimo -en el sentido de eficiencia de Pareto-; existe una
situacin tal que la utilidad de uno de los detenidos podra mejorar (incluso la de
ambos) sin que esto implique un empeoramiento para el resto. En otras palabras,
el resultado en el cual ambos detenidos no confiesan domina al resultado en el
cual los dos eligen confesar.

Si se razona desde la perspectiva del inters ptimo del grupo (de los dos
prisioneros), el resultado correcto sera que ambos cooperasen, ya que esto
reducira el tiempo total de condena del grupo a un total de un ao. Cualquier otra
decisin sera peor para ambos si se consideran conjuntamente. A pesar de ello, si
siguen sus propios intereses egostas, cada uno de los dos prisioneros recibir
una sentencia dura.
Si has tenido una oportunidad para castigar al otro jugador por confesar, entonces
un resultado cooperativo puede mantenerse. La forma iterada de este juego
(mencionada ms abajo) ofrece una oportunidad para este tipo de castigo. En ese
juego, si el cmplice traiciona y confiesa una vez, se le puede castigar
traicionndolo a la prxima. As, el juego iterado ofrece una opcin de castigo que
est ausente en el modo clsico del juego.
Una opcin es considerar este dilema como una simple "mquina de la verdad". El
jugador puede tomar no dos, sino tres opciones: cooperar, no cooperar o,
sencillamente, no jugar. La respuesta lgica en este caso es "no jugar", pues el
prisionero carece de informacin suficiente para jugar correctamente: no sabe cul
ser la opcin de su compaero. No hay tal dilema, pues no es posible el juego. Si
juega, se trata de una "apuesta", ms que de una solucin lgica.
Pensemos tambin que el prisionero en realidad est "jugando" con su carcelero,
no con el otro prisionero. El carcelero le ofrece una opcin. Para l, la mayor
ganancia sera condenar al prisionero a la pena mayor, pues se es su trabajo. Si
logra condenar a los dos a la mxima pena, doble ganancia. El prisionero sabe
eso, en el fondo. Slo "jugara" si supiera con toda certeza que el polica cumplira
su palabra a pesar de su confesin. Pero tampoco lo sabe. En realidad, prisionerocarcelero y prisionero-prisionero estn jugando al mismo juego: encubrir o
traicionar (en el caso del ejemplo de los prisioneros, no concuerda la verdad o
mentira puesto que decir la verdad sera traicionar).
T encubres

T traicionas

l encubre

Mximo beneficio comn

T ganas, l pierde

l traiciona

l gana, t pierdes

Mximo perjuicio comn

En este caso, decir la verdad equivale a cooperar, a callarse. Pero un jugador slo
optar por la casilla "verdad" si sabe que el otro jugador tambin opta por la
misma solucin. En la vida real, eso no lo sabemos: hay que "jugar", es decir,
arriesgarse. Todo se basa en la "relacin de confianza" existente entre los dos
jugadores. Pongamos, por ejemplo, que los dos prisioneros son hermanos, con

una relacin de confianza muy estrecha. O que lo son uno de los prisioneros y el
carcelero. Entonces s sabran (casi con toda seguridad, pero nunca completa)
cul sera la opcin de su compaero, y entonces siempre jugaran correctamente:
cooperaran.
La nica solucin lgica es, por tanto, decir la verdad. Y adems ser la que dar
el mximo beneficio comn. Este planteamiento nos lleva a la correcta solucin del
dilema, que es decir la verdad, cooperar. Pero en este caso el error estaba en el
planteamiento correcto del dilema, que no es pensar en nuestro beneficio (ser
egosta) sino en el del "otro" (ser generoso). En este caso, jugando a "verdad"
siempre conseguiremos que el "otro" gane. Si el objetivo del juego es que siempre
gane el rival, hay pues una nica solucin lgica, y que no depende de la jugada
del rival. Dilema resuelto.
Una solucin "incorrecta" sera en el caso que el hermano traicione al hermano.
Aun as, el juego es correcto (pues todo juego tiene una y slo una solucin
lgica). Lo que ha sucedido es que ha cambiado el nombre del juego: ahora lo
podramos llamar "Descubre al mentiroso". Hemos ganado, pues descubrimos a
un mentiroso.
T ganas

T pierdes

l gana

Los dos dijeron la verdad

l minti

l pierde

T mentiste

Los dos mintieron

Es entonces una autntica "mquina de la verdad".


El dilema del prisionero es pues siempre un juego dual; pero siempre tiene una
solucin lgica. Si los dos juegan lgicamente, es decir, con honestidad, el juego
es beneficioso para ambos. Si uno engaa y el otro no, el juego se llama
"Descubre al Mentiroso", y ambos vuelven a ganar.
Pero si pensamos en el Dilema como bsqueda egosta, y no generosa, la jugada
"incorrecta" del dilema impide la iteracin, luego finaliza el juego. Por esa razn, el
jugador "ilgico" siempre tendr dos objetivos: uno, engaar al honesto; y dos,
convencerle a posteriori de que no fue engaado, mediante otro ardid, para poder
seguir engandole. Un mentiroso siempre necesitar otra mentira para cubrir la
primera.
Este tipo de estrategias es muy comn en la vida cotidiana y se conoce como
"manipulacin". Para algunos, quizs exagerando, la poltica (la mala poltica) es
el arte de la manipulacin continua. Y que la estrategia funcione tiene tanto que
ver con la "mentira" del tramposo como la "doble ingenuidad" del honesto. Fiarse

de un mentiroso no es honestidad, sino estupidez. (De ah que la estrategia


conocida como "vengativa no rencorosa", o Toma y daca (tit for tat) ver ms
adelante sea la ms eficaz). Pero sabemos que el nico resultado correcto es
bueno para todos los jugadores, y ste slo sucede cuando todos dicen la verdad.
Si alguien miente, engaa o manipula, la solucin siempre ser incorrecta. O,
dicho de otro modo, si la solucin es incorrecta, es que alguien nos enga o nos
minti.

5.6.5 CRITERIOS DE DECISIN BASADOS EXCLUSIVAMENTE EN


LAS CONCENTRACIONES ECONMICAS
Es el proceso durante el cual la persona debe escoger entre dos o ms
alternativas. Todos y cada uno de nosotros pasamos los das y las horas de
nuestra vida teniendo que tomar decisiones. Algunas decisiones tienen una
importancia relativa en el desarrollo de nuestra vida, mientras otras son
gravitantes en ella.
Para los administradores, el proceso de toma de decisin es sin duda una de las
mayores responsabilidades.
La toma de decisiones en una organizacin se circunscribe a una serie de
personas que estn apoyando el mismo proyecto. Debemos empezar por hacer
una seleccin de decisiones, y esta seleccin es una de las tareas de gran
trascendencia.
Con frecuencia se dice que las decisiones son algo as como el motor de los
negocios y en efecto, de la adecuada seleccin de alternativas depende en gran
parte el xito de cualquier organizacin.
Una decisin puede variar en trascendencia y connotacin.
Los administradores consideran a veces la toma de decisiones como su trabajo
principal, porque constantemente tienen que decidir lo que debe hacerse, quin ha
de hacerlo, cundo y dnde, y en ocasiones hasta cmo se har. Sin embargo, la
toma de decisiones slo es un paso de la planeacin, incluso cuando se hace con
rapidez y dedicndole poca atencin o cuando influye sobre la accin slo durante
unos minutos.
Sin lugar a dudas existen ciertas cualidades que hacen que los tomadores de
decisin sean buenos o malos.
Cuatro son las cualidades que tienen mayor importancia a la hora de analizar al
tomador de decisiones: experiencia, buen juicio, creatividad y habilidades
cuantitativas. Otras cualidades podrn ser relevantes, pero estas cuatro
conforman los requisitos fundamentales.

Experiencia: Es lgico suponer que la habilidad de un mando para tomar


decisiones crece con la experiencia. El concepto de veterana en una
organizacin con aquellos individuos que tienen el mayor tiempo de servicio, se
funda en el valor de la experiencia y por lo tanto reciben un mayor salario.
Cuando se selecciona a un candidato para algn puesto de la organizacin, la
experiencia es un captulo de gran importancia a la hora de la decisin. Los

xitos o errores pasados conforman la base para la accin futura, se supone


que los errores previos son potencial de menores errores futuros. Los xitos
logrados en pocas anteriores sern repetidos. Suponemos.
Una experiencia de 10 aos, supone una mayor amplitud de respuesta que puede
tener una persona con una experiencia de 5 aos. Pero cuidado que la
experiencia de 10 aos no sea la de uno, repetida diez veces.
La experiencia tiene un importantsimo papel en la toma de decisiones. Cuando un
mando se enfrenta a un problema, recurre a su experiencia para poder resolverlo
de una forma que sabe los solucion con anterioridad.
Para situaciones mal estructuradas o nuevas, la experiencia puede acarrear
ventajas y desventajas. La principal desventaja es que las lecciones de
experiencia puedan ser inadecuadas por completo para el nuevo problema,
resultando una decisin errnea. Pero tambin puede ser una gran ventaja, pues
da elementos para diferenciar entre situaciones bien o mal estructuradas.

Buen juicio: Se utiliza el trmino juicio para referirnos a la habilidad de evaluar


informacin de forma inteligente. Est constituido por el sentido comn, la
madurez, la habilidad de razonamiento y la experiencia del tomador de
decisiones. Por lo tanto se supone que el juicio mejora con la edad y la
experiencia.

El buen juicio se demuestra a travs de ciertas habilidades para percibir


informacin importante, sopesar su importancia y evaluarla. El juicio es ms
valioso en el manejo de problemas mal estructurados o nuevos, porque
precisamente de ese juicio el tomador de decisiones sacar determinaciones y
aplicar criterios para entender el problema y simplificarlo, sin distorsionarlo con la
realidad.
Un juicio se desarrolla de la siguiente manera: basado en la informacin disponible
y en su propia experiencia anterior, el tomador de decisiones establece
parmetros conformados por: los hechos, las opiniones y el conocimiento en
general.

Creatividad: La creatividad designa la habilidad del tomador de decisiones para


combinar o asociar ideas de manera nica, para lograr un resultado nuevo y
til.

El tomador de decisiones creativo es capaz de captar y entender el problema de


manera ms amplia, an de ver las consecuencias que otros pasan por alto. Sin
embargo el mayor valor de la creatividad est en el desarrollo de alternativas. Son

creativos y pueden generar suficientes ideas para encontrar el camino ms corto y


efectivo al problema.

Habilidades cuantitativas: Esta es la habilidad de emplear tcnicas presentadas


como mtodos cuantitativos o investigacin de operaciones, como pueden ser:
la programacin lineal, teora de lneas de espera y modelos de inventarios.
Estas herramientas ayudan a los mandos a tomar decisiones efectivas. Pero es
muy importante no olvidar que las habilidades cuantitativas no deben, ni
pueden reemplazar al buen juicio en el proceso de toma de decisiones.

Limitantes para quienes toman decisiones


Las organizaciones, o ms precisamente, las personas que toman las decisiones
importantes, no pueden hacer lo que desean. Se enfrentan a distintas limitantes:
financieras, legales, de mercado, humanas y organizaciones, que inhiben algunas
acciones. Los mercados de capital o de productos pueden hacer imposible la
creacin de una empresa nueva cuando sta es costosa. Las restricciones legales
pueden obstaculizar las actividades de negocios internacionales en las que puede
participar una empresa. Los sindicatos pueden derrotar con xito un contrato que
haya propuesto la direccin, los contratos pueden evitar determinadas acciones
gerenciales y los gerentes y los inversionistas pueden bloquear un intento de
posesin.
Suponga que cuenta con una gran idea que proporcionar un servicio
revolucionario para los clientes de un banco. No podr ponerla en prctica de
inmediato. Tendr que venderla a las personas que pueden darle el visto bueno y
tambin a los que le ayudarn a llevar a cabo el proyecto. Puede comenzar por
convencer a su jefe. Luego su jefe y usted tendrn que enfrentar a un
vicepresidente y probablemente tengan que posteriormente venderle la idea al
presidente. En todas las etapas se deben or las opiniones y sugerencias de las
personas e incluso tal vez deba considerar incluirlas al concepto de su idea
original. Al fin y al cabo, su propuesta debe ser aceptada y satisfacer a todos.
Lado humano del proceso de diseo del modelo
En las grandes organizaciones, un decisor es valioso slo a medida que reconoce
la relacin de su decisin con las de los dems decisores dentro de la
organizacin porque puede implicar ms o menos o ninguna diferencia dentro de
la organizacin o puede ser reemplazado. Sin embargo, en las pequeas
empresas, el decisor puede representar el xito o la ruina, o puede resultar muy
difcil de reemplazar. A continuacin, se incluyen algunos aforismos prcticos y

tiles a tener en cuenta cuando se practica la ciencia de la administracin


aplicada.

Triunfar no es suficiente. Otros tambin deben fracasar.


No es necesario apagar la luz del otro para que la propia brille. Componentes del
juego: Jugadores, Valores Agregados, Reglas, Tcticas y Alcance.
El producto de un jugador es un complemento del nuestro si los clientes valoran
ms nuestro producto cuando tienen el producto del otro jugador que cuando
tienen slo nuestro producto.
Un jugador es nuestro competidor si los clientes valoran menos nuestro producto
cuando tienen el producto del otro jugador que cuando tienen slo nuestro
producto.
El producto de un jugador es un complemento del nuestro si para un proveedor es
ms atractivo ser nuestro proveedor cuando tambin es proveedor del otro jugador
que cuando es slo nuestro proveedor.
Un jugador es nuestro competidor si para un proveedor es menos atractivo ser
nuestro proveedor cuando tambin es proveedor del otro.
Ingredientes De La Decisin
El arte de tomar decisiones est basado en cinco ingredientes bsicos:
Informacin: Estas se recogen tanto para los aspectos que estn a favor como en
contra del problema, con el fin de definir sus limitaciones. Sin embargo si la
informacin no puede obtenerse, la decisin entonces debe basarse en los datos
disponibles, los cuales caen en la categora de informacin general.
Si quien toma la decisin tiene conocimientos, ya sea de las circunstancias que
rodean el problema o de una situacin similar, entonces estos pueden utilizarse
para seleccionar un curso de accin favorable. En caso de carecer de
conocimientos, es necesario buscar consejo en quienes estn informados.
Conocimientos: Cuando un individuo soluciona un problema en forma particular, ya
sea con resultados buenos o malos, esta experiencia le proporciona informacin
para la solucin del prximo problema similar. Si ha encontrado una solucin
aceptable, con mayor razn tender a repetirla cuando surja un problema

parecido. Si carecemos de experiencia entonces tendremos que experimentar;


pero slo en el caso en que las consecuencias de un mal experimento no sean
desastrosas. Por lo tanto, los problemas ms importantes no pueden solucionarse
con experimentos.

Experiencia: No puede hablarse de un mtodo en particular para analizar un


problema, debe existir un complemento, pero no un reemplazo de los otros
ingredientes.
Anlisis: En ausencia de un mtodo para analizar matemticamente un problema
es posible estudiarlo con otros mtodos diferentes. Si estos otros mtodos
tambin fallan, entonces debe confiarse en la intuicin. Algunas personas se ren
de la intuicin, pero si los otros ingredientes de la toma de decisiones no sealan
un camino que tomar, entonces sta es la nica opcin disponible.
Juicio: El juicio es necesario para combinar la informacin, los conocimientos, la
experiencia y el anlisis, con el fin de seleccionar el curso de accin apropiado. No
existen substitutos para el buen juicio

CONCLUSION
En conclusin en un contexto de competencia perfecta e imperfecta o
monopolstica, es lgico conceder un mayor peso a las estructuras por
que ninguna empresa posee la fuerza suficiente para imponer su
voluntad y modificar las condiciones productivas del mercado.
Pero a medida que se van tomando cuerpo, las estructuras y mejoras
de calidad de los sistemas de informacin y se realizan cambios
organizativos que terminan por reestructurar los mercados
tradicionales.
A pesar de que la globalizacin afecta a la mayora de los mercados,
toda empresa, por lo menos conserva su peculiaridad y evoluciona en
un entorno especfico, es posible especificar que las estructuras de
mercado tienden a depender, cada vez ms, de la conducta de la
empresa como seria la innovacin como estrategia utilizada para
poder cautivar.

BIBLIOGRAFIA
COMPETENCIA PERFECTA
http://www.enciclopediafinanciera.com/mercadosfinancieros/estructura/competencia-perfecta.htm

COMPETENCIA MONOPOLISTICA
http://www.enciclopediafinanciera.com/mercadosfinancieros/estructura/competencia-monopolistica.htm
MONOPOLIO
http://www.enciclopediafinanciera.com/mercadosfinancieros/estructura/monopolio.htm
OLIGOPOLIO
http://www.enciclopediafinanciera.com/mercadosfinancieros/estructura/oligopolio.htm
https://adrianmora21.wordpress.com/2011/12/05/5-estructura-de-mercado5-1-competencia-perfecta-5-2-monopolio-5-3-oligopolio-5-4-competenciamonopolistica-2/
https://adrianmora21.wordpress.com/2011/12/05/5-5-mercados-especialese-irregulares-5-6-teoria-de-juegos-5-6-1-teoria-de-juegos/
https://adrianmora21.wordpress.com/2011/12/05/5-6-2-juegos-competitivos5-6-3-juegos-de-coordinacion-2/
https://adrianmora21.wordpress.com/2011/12/05/5-6-4-dilema-de-losprisioneros-5-6-5-criterios-de-decision-basados-exclusivamente-en-lasconcentraciones-economicas-2

La economa y la empresa.
Mndez Morales Jos Silvestre.
Tercera edicin.
Editorial Mc Graw Hill
Mxico, DF. 2007
267-292 pp. (RECUPERADO EL 7 DE diciembre de 2014)