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CARACTERSTICAS:

Funcionales.
El edificio que pretende construirse tendr al menos las siguientes caractersticas,
usos y funciones:
Hall de acceso, con recepcin, control de accesos y espacios para
circulaciones.
Dos grandes vestuarios colectivos (hombres y mujeres) que integren cada
uno de ellos, los correspondientes y preceptivos para discapacitados.
Cuatro salas destinadas a clases colectivas.
Un gimnasio con zona fitness y musculacin.
Zona acutica (vaso de nado, vaso de aprendizaje y spa, con conexin a
zona verde).
2-3 pistas de padel
Cafetera
Cuartos de instalaciones y almacenes suficientes para dar servicio a las
instalaciones.
Aparcamiento, al menos, de 150 plazas.
El hall ser un punto de encuentro donde se instalar la recepcin y control
de accesos y la entrada a la cafetera. Esta zona deber tener la superficie
necesaria para permitir la realizacin de las gestiones, por parte de los
usuarios, evitando aglomeraciones y cuellos de botella.
Los vestuarios incluirn las siguientes zonas de forma integrada:
Zona de cambio
Taquilla para guardar la ropa y enseres personales.
Servicios
Duchas
Zona discapacitados
Los mismos tendrn capacidad suficiente para dar servicio a los mximos
usos que se prevean en el Centro Deportivo.
Se cuidar, especialmente, la diferenciacin entre "pies calzados" y "pies
desnudos".
Los pavimentos sern apropiados para este tipo de instalaciones y el
mobiliario ser de material fenlico o de caractersticas apropiadas al uso.
Se cumplirn, estrictamente, las normativas vigentes para este tipo de
instalaciones.
Las salas deportivas para actividades dirigidas estarn dotadas de
pavimentos deportivos y debidamente equipadas.
El gimnasio tendr pavimento, igualmente deportivo, debiendo indicarse el
tipo de equipamiento con que irn dotadas.
Zona acutica dispondr al menos de vaso de piscina para nado libre, vaso
de aprendizaje y zona de spa con comunicacin con zona verde y piscina
de verano.
Las playas de piscina sern generosas con una distancia mnima de los
paramentos exteriores de 3,5 metros.

La superficie ser pavimentada con material antideslizante.


El recinto de piscina deber cumplir estrictamente la normativa vigente en
la materia y, en especial, lo establecido en el Decreto 177/1992, de 22 de
octubre, de la Junta de Castilla y Len, por el que se aprueba la normativa
higinico-sanitaria para piscinas de uso pblico.
Las pistas de padel tendrn paramentos de cristal y pavimento de csped
sinttico y estarn adaptadas a la normativa vigente para este tipo de
equipamientos.
La cafetera dar servicio a la instalacin deportiva y, en consecuencia
estar abierta durante todo el periodo de apertura de las instalaciones, y al
pblico en general, cumpliendo con toda la normativa aplicable a este tipo
de establecimientos.
Los cuartos de instalaciones (calefaccin, climatizacin, depuracin de
aguas, etc.) se encontrarn ubicados en los stanos del edificio,
cumpliendo con todas las normativas aplicables al respecto.
Los almacenes sern suficientes en superficie para dar servicio a todas las
instalaciones, y tendrn la cercana a los espacios deportivos que sea
necesaria.
Otra informacin interesante que se puede consultar en los pliegos son las tarifas
mximas que se aplicarn en el centro
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Administrativa.
Caracterizacin: Determinar los atributos peculiares de alguien o de algo, de
modo que claramente se distinga de los dems. (Real Academia Espaola, 2003)
La Caracterizacin del estado administrativo destaca las cualidades
administrativas y de funcionamiento del mismo.
Encuesta: Mtodo para la obtencin de informacin donde el entrevistado
consigna en un cuestionario las respuestas a las preguntas previamente
elaboradas por el investigador. (Lerma, 1999)
Escuela de Formacin Deportiva Avalada: La Escuela de Formacin deportiva
es un proyecto educativo, implementado como estrategia extraescolar con
estructuras pedaggicas para la orientacin, aprendizaje y prctica de las
actividades fsicas, recreativas y enseanza del deporte en las nias y los nios,
buscando su desarrollo fsico, cognitivo, motriz, socio-afectivo y psicosocial,
mediante procesos pedaggicos y tcnicos que le permitan la incorporacin
progresiva a la prctica del deporte, el mantenimiento y mejoramiento de la salud,
la calidad de vida e incorporar a los jvenes a la competencia y rendimiento.
(COLDEPORTES, 2005)
Una Escuela de Formacin Deportiva se encuentra avalada cuando la Secretara
Departamental de Deporte le otorga un reconocimiento legal para su
funcionamiento por dos aos, segn los requisitos exigidos por la misma.
Festivales Deportivos: Evento deportivo de corta duracin, busca la celebracin

de algn asunto en especial, estimula la participacin de cada uno de los


integrantes, bien sea mediante premiacin o simples reconocimientos. (Gutirrez,
2004)
Juegos Intercolegiados: Se realizan anualmente por medio de una serie de
fases que van desde cada colegio hasta una gran final nacional, luego de pasar
por etapas municipales, departamentales y regionales. El objetivo es propiciar en
todos los establecimientos educativos del pas los espacios recreativos y
deportivos para fortalecer el desarrollo individual y social del nio colombiano.
(COLDEPORTES).
Juegos Departamentales: Son una manifestacin de integracin social, cultural y
deportiva entre los municipios del departamento, como base fundamental del
desarrollo integral y deportivo de nuestra poblacin. (Secretara de Deporte,
Recreacin y Cultura de Risaralda, 2008)
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Ligas: Son organismos deportivos de derecho privado constituidos como
asociaciones o corporaciones por un nmero mnimo de clubes deportivos o
promotores o ambos, debidamente reconocidos que fomentan, patrocinan y
organizan la prctica de un solo deporte con sus modalidades deportivas a nivel
departamental (Gutirrez, 2004).
Reconocimiento deportivo: Acto administrativo que se expide para la
legalizacin de una organizacin que procura hacer parte del sistema nacional del
deporte colombiano, luego de cumplir una serie de requisitos. (Gmez, 2008)
conte
contexto-ubicacin
Introduccin
No hay duda que para conseguir que un proceso de iniciacin deportiva
produzca unos aprendizajes adecuados y beneficiosos para la formacin y
educacin integral del nio hace falta primeramente tener esa intencin, y
seguidamente plantear un proceso de enseanza - aprendizaje adecuado a esas
intenciones. En estas etapas el deporte se consolida con un medio muy eficaz para
educar que puede coexistir a su vez con las intenciones ldicas o recreativas del
nio y con las expectativas de rendimiento en la competicin, a largo plazo, de los
agentes con intereses en el proceso de iniciacin deportiva. El nio y la lgica
interna del deporte son factores muy importantes a tener en cuenta para guiar el
proceso, pero tambin el contexto, en un amplio sentido, parece ser tan
determinante como los anteriores pues a veces son factores circunstanciales,
poblacin, clima, instalaciones, material,... pero otras muchas depende de las
intenciones de los agentes implicados en la iniciacin deportiva
1. Los factores que influyen en la iniciacin deportiva

El proceso de enseanza aprendizaje en la iniciacin deportiva debe realizarse


en funcin una serie de factores que afectan y rodean al proceso. Segn
Hernndez et al. (2000) son el sujeto, el deporte y el contexto. Cada uno de estos
factores tiene distintos sub-factores que afectan al proceso de iniciacin deportiva
de forma aislada o en combinacin con otros. A nuestro criterio algunos de los ms
importantes son estos que mostramos a continuacin, grf. 1.

Grfico 1. Factores que condicionan la iniciacin deportiva


Para Hernndez et al. (2000, pp. 15) las caractersticas del sujeto y de la
actividad en la que se va a iniciar son elementos fundamentales y condicionantes
bsicos, que se ven complementados con el contexto en el que se ubican ambos.
2. Orientaciones del deporte
En la actualidad se pueden diferenciar varias formas de entender el deporte en
funcin de las intenciones u objetivos que tenga la institucin, los maestros, los
tcnicos deportivos, los propios usuarios, padres, etc., de acuerdo con autores
como, Fraile (1997); Gutirrez (1998); Garca (2000); guila (2000), pueden
ser: Recreativo, competitivo, educativo y como fomento de la salud.

El deporte recreativo se define como aquel que es practicado por placer y


diversin, sin ninguna intencin de competir o superar un adversario,
nicamente por disfrute o goce.

El deporte competitivo es aquel que se practica con la intencin de vencer a


un adversario o de superarse as mismo.

Y el deporte educativo es aquel que pretende fundamentalmente colaborar


en el desarrollo armnico y potenciar los valores del individuo, Blzquez
(1995).

El deporte slo es educativo cuando el profesor, el entrenador, o el propio


deportista lo utiliza como objetivo y medio de educacin, cuanto lo integra con
mtodo y orden en un programa coherente, cuando la actividad prctica y la
reflexin de lo que se est realizando lo convierten en una accin
optimizante Blzquez (1995).
Para Hernndez et al. (2000) no es lo mismo si la actividad se contextualiza en
un ambiente educativo como la escuela, que un ambiente eminentemente
competitivo de rendimiento en el seno de un club deportivo, o un ambiente
recreativo donde se pretende ocupar el tiempo de ocio, ya que los fines son
distintos y por tanto las caractersticas del proceso de iniciacin deportiva deben
ser diferentes. Aunque estamos de acuerdo en que las intenciones de cada
contexto se producen esta forma, discrepamos en que esto deba ser as en las
etapas de la iniciacin deportiva, ya que aunque hablemos de intereses muy
diferentes estamos convencidos que unos fines e intenciones educativas mnimos
deberan ser comunes a estos contextos durante las etapas de iniciacin, y s esto
no sucede as es debido a la mediacin de los agentes contextuales implicados que
con su influencia favorecen una lnea unidireccional de las intenciones del proceso
de enseanza aprendizaje en la prctica deportiva en la etapa escolar.
3. Hacia una coexistencia de intenciones con una orientacin educativa
Las distintas orientaciones de entender el deporte, pueden y deben coexistir en
la iniciacin deportiva ya que hay aspectos e intenciones del deporte recreativo y
competitivo que son intrnsecos al deporte y que bien canalizados van a contribuir
a aumentar la variedad de situaciones y experiencias educativas para el individuo.
Cuando afrontamos la enseanza de un deporte en la edad escolar,
independientemente de que trabajemos en el marco de la escuela en las
actividades extraescolares o en los clubes o asociaciones deportivos o recreativos,
estamos ante un periodo donde los aprendizajes deben garantizar una
concordancia y complementaridad con los aprendizajes producidos en el periodo
perodo lectivo del tercer ciclo de la Escuela Primaria para la categora alevines y
primer ciclo de Educacin Secundaria Obligatoria para infantiles
Para Feu (2000) las caractersticas que puede y debe tener un deporte para
contribuir a la educacin y formacin de los sujetos que se inician:
a. Fomenta la autonoma personal
b. No discrimina y participan todos

c. Ensea a ocupar el tiempo de ocio con actividades fsico deportivas


d. Ofrece diversin y placer en la prctica
e. Utiliza una competicin enfocada al proceso
f. Favorece la comunicacin, expresin y creatividad
g. Establece hbitos saludables de prctica deportiva
h. Ensea a valorar y respetar las propias capacidades y las de los dems
i. Mejora la condicin fsica y las habilidades motrices bsicas y especficas
j. Permite la reflexin y la toma de decisiones
4. Elementos contextuales que afectan al proceso de enseanza aprendizaje de los
deportes
Son muchos los elementos que pueden influir en el proceso de formacin
deportiva del nio que se inicia y estos pueden actuar por s solos o en
combinacin con otros elementos del contexto o propios del sujeto y la lgica
interna del deporte objeto de la iniciacin. Como podemos observar en el siguiente
grafico (graf. 2) son muchos los elementos propios del contexto que afectan al
proceso de enseanza aprendizaje.
En ocasiones, todos hemos escuchado alguna vez a algunos directivos de
entidades educativas y deportivas, a profesores / entrenadores y a padres que las
condiciones del contexto no son las adecuadas para producir aprendizajes; sin
darse cuenta que ellos tambin forman parte como elementos de ese contexto, y
que por su capacidad de decisin para ofrecer soluciones y adaptaciones al
proceso tienen ms importancia que otros porque pueden favorecer o no la
consecucin de aprendizajes deportivos y educativos mnimos en el nio.

Grfico 2. Elementos del contexto que influyen en la iniciacin deportiva


4.1. Padres - familia
Generalmente, los padres en estas edades son los motivan o atienden las
demandas de sus hijos /as para practicar una modalidad deportiva y son los que
inscriben a sus hijos en estas actividades. Por ello son los primeros que tienen que
percibir y exigir la seguridad en el entorno donde van a trabajar sus hijos /as y la
validez y coherencia del proceso metodolgico que se va a llevar a cabo con sus
hijos /as.
Por tanto, deberan de ser conscientes de que sus hijos van a practicar deporte
por unas motivaciones principalmente ldicas, que a ser posible deben aportar
elementos educativos para sus hijos. Por tanto no es adecuado que los padres
proyecten sobre sus hijos intereses o frustraciones particulares que sin duda van a
perjudicar ms que ayudar a la diversin y formacin de sus hijos.
Como parte del contexto, y por tanto del proceso de enseanza, deben aprender
a reforzar a sus hijos con una orientacin dirigida al proceso, es decir, por su
participacin, la propia superacin,... Por otro lado deben ser partcipes de la
responsabilidad para cumplir el compromiso que adquieren sus hijos /as a la hora
asistir a las clases o sesiones de entrenamiento y a los partidos.
Dentro de la familia los hermanos mayores tambin son un agente motivador
para la eleccin de una iniciacin deportiva, tanto en el aspecto positivo, como es
la motivacin a la participacin y la actuacin correcta del mayor, como negativo si
entre los hermanos aparece una competencia fraternal por encima del gusto por la
prctica, la imitacin de conductas antideportivas y la competicin por encima de
todo.

4.2. Amigos
Los nios realizan muchas actividades por mimetismo con sus congneres bien
sean conocidos del barrio, compaeros de colegio y /o amigos. De hecho para ellos
uno de los principales motivos para la prctica es el de fomentar sus relaciones
personales con otros nios mediante la realizacin de una actividad comn fuera
de mbito propiamente escolar pero con conocidos, compaeros o amigos.
4.3. El profesor / entrenador
Tal y como dice Hahn (1988) el entrenador es el nexo de unin entre el nio y el
deporte y su responsabilidad pedaggica es ms importante que su papel en la
direccin del entrenamiento tecnomotriz. Para Moreno (1997) el entrenador es un
educador en el sentido pleno y exacto de la palabra y para el desarrollo de su
labor debe adquirir los conocimientos suficientes del deporte a ensear y poseer
recursos didcticos para impartir su enseanza, utilizando una metodologa
adecuada, as como un mnimo de materiales. Por tanto su formacin y
capacidades deben garantizar el conocimiento y aplicacin de recursos
pedaggicos para poder adecuar el aprendizaje de los elementos especficos
necesarios para el juego a las caractersticas e intereses del nio.
TIPOS DE DEPORTE
Caractersticas del futbol
El futbol es un deporte que fue desarrollado o ideado en Inglaterra, causa por la
que tambin se le ha llamado futbol ingls, este es un deporte que ha
influenciado al mundo porque entre las caractersticas del futbol se pueden sumar
el mercantilismo que le rodea y la gran aficin que se produce por este deporte.
Juego, reglas y principales caractersticas del futbol:
Orgenes.- El futbol soccer se origin en las islas britnicas, en estos lugares es en
donde surgieron la mayora de los juegos de pelota actuales, tales como el futbol
soccer, el futbol americano, el rugby, etc. Y fue en la parte final de la edad media
donde se encuentran los datos ms firmes de estos juegos, los cuales fueron
evolucionando hasta llegar a lo que conocemos actualmente. Inicialmente su
reglas fueron muy parcas o no existieron, pero debido a la gran pasin y euforia
que les rodeaba, se fueron estableciendo reglas que le permitieron estabilizarse y
llegar a lo que conocemos hoy.

Equipos.- Los equipos de futbol se forman de 11 elementos por cada contrincante


(equipo), en estos elementos existe una subdivisin en la que existen:

Portero o guardameta.- (este es el encargado de guardar la puerta o portera


del equipo y evitar la entrada del baln).

Delantero.- Este es el atacante del equipo, este se debe encontrar al frente y


es el que se acerca ms a la portera del equipo contrario.

Centrocampista y laterales.- Estos son quienes dan movimiento al valn y


general las posiciones de anotacin, por su posicin estos tienen el control
del juego y son quienes dan paces a los delanteros.

Defensas.- Este jugador, tiene como misin detener los ataques del equipo
contrario y puede estar formada por ms de un jugador.

Baln.- El baln de futbol tiene un peso de 6 libras e inicialmente estaba hecho de


cuero de cerdo o de res y estaba relleno de telas o productos similares,
posteriormente se introdujo una cmara de hule rellena de aire; el baln actual
est hecho de hule sinttico y contina teniendo el mismo peso, que ya es
reglamentario.
Reglas.- 1863 se crearon las primeras reglas, pero hoy en da las reglas han
evolucionado hasta lo que conocemos, en estas se establecieron las jugadas

vlidas y las faltas vlidas, las cuales se han establecido como definitivas y slo se
modifican si la FIFA lo acepta.
Clubes.- Los clubes de futbol han existido casi desde sus orgenes, y son
asociaciones en las que se integran jugadores y ligas de las que se extraen los
jugadores que representan a cada pas.
Uniformes.- Los uniformes de los equipos tienen la finalidad de especificar a los
jugadores quienes son los miembros de cada equipo, y son los clubes quienes
disean los uniformes de cada equipo. Por lo general existen dos o tres uniformes
reglamentarios en cada equipo o club, debido a que los colores se pueden repetir y
deben ser claramente distintivos.
rbitros.- Son los encargados de hacer cumplir las reglas y de contar tanto los
puntos validos como las faltas y penalizaciones.
Tiempo.- El partido se lleva a cabo en un lapso de 90 minutos y cuenta con un
medio tiempo de 10, 15 o 20 minutos.
Cancha.- La cancha de juego tiene unas medidas reglamentarias, estas medidas
fueron establecidas por la FIFA, la cual las estableci de la manera siguiente:
De 90 a 120 de ancho y de 60 a 75 de ancho y lleva unas lneas que dividen el
campo de juego, luego se limitan las reas del guardameta y un rea penal que se
encuentra en frente de la portera.
Fenmenos sociales.- Po lo apasionados de estos juegos, se han producido
fenmenos sociales que llegan a convertirse en revueltas y rivalidades muy
encarnecidas, por lo que se han creado planes de contingencia para controlarlos.
Campeonatos.- Son los torneos que se han creado para clasificar a los equipos, que
pueden estar en primer nivel o de segunda divisin.
Mundiales.- Estos son los torneos que se realizan cada cuatro aos, en estos se
establece un pas como anfitrin el cual realiza gastos de infraestructura y
posteriormente los recupera por la derrama econmica correspondiente.

En los mundiales se elige al ganador de un torneo en el que entran por


eliminatorias un nmero determinado de pases que sern representados por sus
respectivas selecciones.
De entre estas selecciones surgir el campen quien portar el trofeo durante un
lapso de cuatro aos, cuando refrendar su victoria o ceder el puesto al ganador
del siguiente mundial.
Medicina.- La medicina del futbol es una medicina especializada tanto en las
lesiones propias del juego como en los dopajes utilizados para aumentar el
rendimiento de los jugadores. Este tipo de medicina se concentra ampliamente en
investigar los procesos de dopaje utilizados por los jugadores y sus representantes.
Lesiones.- Las lesiones de los jugadores por lo general son producidas por cadas,
torceduras e incluso roturas de huesos y desgarres de musculatura y tendones.
FIFA.- Esta es la Federacin Internacional de Futbol, y en esta se encuentran las
principales autoridades en el rubro del futbol.

Vley:
El voleibol. Caractersticas del juego.
2.CARACTERSTICAS DEL JUEGO
4ESOB5 - 04 DE MAYO DE 2009 - 12:57 - EL VOLEIBOL. CARACTERSTICAS DEL
JUEGO.
Objetivo: Hacer que la pelota toque el suelo del campo contrario o que el otro
equipo no la pueda devolver.
Terreno de juego: El campo de voleibol es un rectngulo de 18 x 9 metros, con una
red de 9.5 metros de largo colocada en el centro de la pista. Cada medio campo se
divide en seis zonas imaginarias donde se sitan los jugadores. Cada ve que
cambia la posesi del saque, los jugadores realizan la rotacin y cambian de zona.
Duracin: Los partidos de voleibol no tienen un tiempo determinado, gana el
equipo que demuestra ser el mejor en 5 sets, es decir, el equipo que gana 3 sets.

Jugadores: El equipo est compuesto por 12 jugadores, 6 que inician el partido y 6


que se sientan en el banquillo. El entrenador puede realizar hasta 6 cambios en
cada set. Los jugadores en funcin de la posicin que ocupan en el campo, realizan
una misin especfica:
-Defensas: se encargan de recibir el saque o los remates y de pasar la pelota al
colocador. Se colocan en la parte de detras de la pista (zonas 5, 6 y 1).
-Colocadores: su misin consiste en dar un buen pase para que un compaero
pueda rematar. Se colocan en la zona central de la parte de delante (zona 3)
-Rematadores: han de tener una gran capacidad de salto y fuerza para reatar. Se
colocan en los extremos de la parte de delante de la pista (zonas 2 y 4).

Puntuacin: Tanto si el equipo est en posesin del saque como si no, si la pelota
toca el suelo contrario o el rival no la puede devolver, consigue punto. El equipo
que consigue 25 putos con entaja de 2 puntos o ms gana el set. Si no se tienen
esos puntos de ventaja se sigue jugando hasta conseguirlos. Si se ha de jugar el
quinto set, slo se juegan 15 puntos.
Sanciones:
-Cuatro toques por equipo: el equipo debe realizar como mximo 3 toques.
-Dos toques por jugador: ningn jugador puede tocar la pelota 2 veces seguidas.
-Tocar la red.

-Invasin al campo contrario: no se puede invadir el campo contrario, salo con las
manos cuando se realiza el bloqueo.
-Falta de rotacin: cada vez que se recupera el saque, el equipo debe de rotar en
el sentido de las agujas del reloj. Si no se hace la rotacin la pelota pasa al equipo
contrario.
Basquetbol.
Bsquetbol
CARACTERSTICAS DEL JUEGO
El bsquetbol se juega entre dos equipos de cinco jugadores cada uno sobre una
superficie rectangular, plana, dura y libre de obstculos. El objetivo del juego es el
de introducir una pelota en el cesto de su oponente dentro de un limite de 24
segundos y evitar que el otro equipo obtenga la posesin de la pelota o anote
puntos. Existen reas de lanzamiento de dos y tres puntos. Adems de tiros libres
de un punto. La pelota se lleva al campo contrario mediante pases o hacindolo
rebotar en el suelo mientras se avanza con l. El cesto que un equipo ataca, es el
cesto del oponente y el cesto que ese equipo defiende, es su propio cesto. La
pelota puede ser pasada, lanzada, ligeramente golpeada, echada a rodar o llevada
en drible en cualquier direccin, sujeto a las restricciones establecidas como
reglas. El equipo que haya anotado la mayor cantidad de puntos al finalizar el
tiempo de juego, del cuarto periodo, o si es becario, cualquier periodo adicional,
debe ser el ganador del juego.
NMERO DE JUGADORES Y JUECES
Cada equipo debe consistir de:

No ms de diez jugadores habilitados para jugar;

No ms de doce jugadores habilitados para jugar torneos en los cuales


el equipo debe jugar ms de tres partidos.

Un entrenador y, si el equipo lo decide o desea, un asistente del


entrenador. Ambos son los nicos que pueden comunicarse con la mesa
durante el juego para obtener informacin estadstica y slo uno puede
solicitar tiempo muerto computable y estar de pie durante el partido:

Un capitn, quien debe ser uno de los jugadores habilitados para jugar,
es el representante del equipo en la cancha. Este puede dirigirse a los jueces
y actuar como entrenador en ciertos casos; y/o

Un mximo de cinco auxiliares de equipo con responsabilidades


especiales.
Las autoridades arbitrales son un primer juez y un segundo juez. Deben ser
asistidos por los oficiales de mesa y por un comisionado, si esta presente. Los
oficiales de mesa son el apuntador, el asistente del apuntador, el cronometrista y
el operador de 24 segundos. En adicin, la apropiada entidad FIBA, como la
Comisin de Zona o la Federacin Nacional, tienen autoridad para aplicar el
sistema de tres rbitros, que es, un juez y dos rbitros.
REGLAS BASICAS
Tiempo de juego
El juego consta de cuatro periodos de diez minutos. Hay intervalos de dos minutos
entre el primero y segundo periodo y entre el tercer y cuarto periodo y antes de
cada periodo suplementario. El intervalo del medio o mitad ser de quince
minutos. Si el puntaje es empatado al finalizar el cuarto periodo, el partido debe
continuar con un periodo suplementario de cinco minutos o con los periodos
suplementarios de cnico minutos que sean necesarios para desempatar.
Estado de la pelota
La pelota puede estar viva o muerta.
Posicin de un jugador y un juez:
La posicin de un jugador se determina por el lugar en donde l esta tocando el
piso. Cuando el esta en el aire por haber saltado, el mantiene la misma posicin
que tenia cuando estaba en el piso. Esto incluye las lneas demarcatorias, la lnea
central, la lnea de tres puntos, la lnea de tiro libre y las lneas que delimitan las
reas restrictivas.
La posicin de un juez se determina de la misma manera que la de un jugador.
Cuando la pelota toca a un juez es lo mismo que si tocara el piso donde el esta.
Un salto tiene lugar cuando uno de los jueces arroja la pelota al aire entre dos
jugadores oponentes en cualquiera de los crculos en la cancha.
Una pelota retenida ser sancionada, esto es, cuando uno o mas jugadores de
equipos oponentes tienen una o ambas manos firmemente sobre la pelota de
manera que ninguno pueda obtenerla in incurrir en rudeza excesiva.
Tiempo computable es una detencin del partido solicitada por el entrenador o el
asistente del entrenador de un equipo. Cada tiempo muerto durara un minuto. Un

tiempo muerto computable debe ser concedido a cada equipo durante cada uno de
los primeros tres periodos, dos tiempos muertos durante el cuarto periodo y un
tiempo computable durante cada periodo suplementario.
Un periodo, periodo suplementario o el partido debe finalizar cuando la seal del
cronometro del partido suena indicando el final del tiempo de juego.
Una violacin es una infraccin a las reglas. Cuando se determina una violacin,
los jueces en cada caso debern considerar y pesar ciertos principios. R6
Un jugador esta fuera de la cancha cuando cualquier parte de su cuerpo esta en
contacto con el piso o cualquier objeto, pero no un jugador, en, sobre o fuera de
las lneas demarcatorias.
La pelota esta fuera de la cancha cuando toca:

Un jugador o cualquier otra persona que esta fuera de la cancha.

El piso o cualquier otro objeto sobre, arriba o fuera de las lneas


demarcatorias.

Los soportes del tablero o la parte de atrs del tablero o cualquier objeto
arriba y/o detrs del tablero.
ACCIONES DE JUEGO
En el baloncesto la pelota se juega con la(s) mano(s) solamente. Caminar con la
pelota, golpear deliberadamente o bloquearla con cualquier parte de la pierna o
golpearla con el puo es una violacin. Tocar la pelota con el pie o la pierna
accidentalmente no es una violacin.
El acto de lanzamiento comienza cuando un jugador inicia un movimiento normal
previo a desprenderse de la pelota y a juicio de uno de los jueces, el ha intentado
convertir un gol. Lanzando, clavando o palmoteando la pelota hacia el cesto del
oponente.
Un gol se convierte cuando una pelota viva entra al cesto por arriba y permanece
dentro de l o lo atraviesa.
La pelota se considera dentro del cesto cuando una pequea parte de sta se
encuentra dentro del aro y abajo del nivel de la parte superior del mismo.
Un gol se acredita a favor del equipo que ataca al cesto al cual se anoto el tiro de
la siguiente manera (complementar al final con rea e implementos de juego):

Un gol de tiro libre se anota un punto.


Un gol de cancha se anota dos puntos.
Un gol desde el rea de tres puntos se anota tres puntos.

Un drible comienza cuando un jugador, que ha obtenido el control de una pelota


viva en la cancha la impulsa lanzndola, golpendola, hacindola rodar o driblea
sobre el piso y la vuelve a tocar antes que sea tocada por otro jugador.
Un drible finaliza cuando un jugador toca la pelota con ambas
simultneamente, o permite que descanse en una o ambas manos.

manos

Desplazarse es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier direccin


mientras controla una pelota viva en la cancha, mas all de los lmites previstos en
este articulo.
Un pvot es cuando un jugador que tiene el control de la pelota viva en la cancha
da un paso o ms de un paso en cualquier direccin con el mismo pie, mientras el
otro pie, llamado pie pvot, se mantiene en su punto de contacto con el piso.
Un jugador no debe permanecer en el rea restrictiva de su equipo esta en control
de una pelota viva en la cancha y el reloj del partido esta funcionando.
Un jugador que controla una pelota viva en la cancha es estrechamente
marcado cuando un oponente esta en una posicin de marcarlo activamente, a
una distancia de no mas de un metro.
Un jugador estrechamente marcado tendr que pasar, lanzar o driblear la pelota
dentro de cinco segundos.
Cuando un jugador obtiene el control de una pelota viva en zona de defensa, su
equipo dentro de los ocho segundos, debe hacer que la pelota pase a su zona de
ataque.
Siempre que un jugador obtenga el control de una pelota viva en la cancha, su
equipo debe efectuar un lanzamiento al cesto, para convertir un gol, dentro de
veinticuatro segundos.
Un lanzamiento de campo al cesto es cuando la pelota es sostenida en la(s)
mano(s) y luego es lanzada al aire hacia el cesto del equipo oponente.

Palmotear es cuando la pelota es dirigida la(s) mano(s) hacia el cesto del equipo
oponente.
Clavar es cuando la pelota es introducida o tratada hacia abajo, dentro del cesto
del equipo oponente con una o ambas manos.
Palmotear y clavar la pelota son considerados como un lanzamiento de campo al
cesto.
Interferencia con el gol ocurre durante un intento de lanzamiento de campo
cuando:

Un jugador toca la pelota cuando esta en su trayectoria descendente y


completamente sobre el nivel del aro.

Un jugador toque la pelota que esta haya tocado el tablero y este


completamente arriba del nivel del aro.
Estas restricciones se aplican solo hasta que la pelota no tiene ninguna posibilidad
de ingresar directamente al cesto o despus que la pelota haya tocado el aro.
Interferencia con la pelota ocurre durante un intento de lanzamiento de campo
cuando un jugador:

Toca el cesto o el tablero mientras la pelota esta en contacto con el aro.

Pasa su mano a y travs del cesto por abajo y toca la pelota.

Defensivo que cause que el tablero o el aro vibren, que a juicio de uno
de los jueces evite que la pelota lanzada entre al cesto.
En un juego de baloncesto en donde diez jugadores se mueven velozmente en un
espacio limitado, el contacto personal no puede ser evitado.
Un foul es una infraccin a las reglas que involucra un contacto personal con un
oponente y/o conducta antideportiva.
Un foul personal es la accin de un jugador que involucra un contacto ilegal con un
oponente, ya sea que la pelota este viva o muerta.
Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar, hacer zancadilla, impedir
el progreso de un movimiento de un oponente extendiendo su mano, brazo, codo,
hombro, cadera, pierna, rodilla o pie, ni inclinar su cuerpo en posicin anormal
(fuera de su cilindro), ni debe producir cualquier rudeza o jugada violenta.

Bloquear es el contacto personal ilegal que impide el desplazamiento de un


oponente con o sin la pelota.
Cargar es el contacto personal, con o sin pelota, empujando o movindose hacia el
torso de un oponente.
Marcar desde atrs ilegalmente es un contacto personal contra un oponente por un
jugador defensivo detrs de el.
Agarrar es el contacto personal con un oponente que impide su libertad de
movimiento.
Cortina ilegal es el intento ilegal de detener o evitar que un oponente, que no tiene
el control de la pelota, logre una posicin deseada sobre el campo de juego.
Uso ilegal de las manos ocurre cuando un jugador defensor esta en posicin de
marcar y su(s) mano(s) se colocan y se mantiene en contacto con un jugador
oponente con o sin la pelota e impide su desplazamiento.
Empujar es el contacto con cualquier parte del cuerpo que sucede cuando un
jugador utiliza su fuerza y mueve o intenta mover a su oponente que tiene o no
control de la pelota.
Penalidad un foul personal debe ser cargado contra el ofensor en todos los casos.
Un foul tcnico de jugador son todos los fouls de jugador que no involucran
contacto con un oponente.
El principio de cilindro es definido como el espacio dentro de un cilindro imaginario
ocupado por un jugador en el piso.

Fuente: Reglamento oficial de bsquetbol www.fibamerica.com


La posicin legal de defensa la ha establecido inicialmente un defensa cuando:

El esta enfrentando a su oponente, y

El tiene ambos pies en el piso.


La posicin legal defensiva se extiende verticalmente sobre l (cilindro) desde el
piso hasta el techo.
Cortinando sucede cuando un jugador intenta demorar o evitar que un oponente
que no tiene el control de la pelta, obtenga una posicin deseada en la cancha.
Cortinar legalmente es cuando un jugador que esta cortinando a un oponente:

Est detenido (dentro de su cilindro) cuando el contacto ocurre.

Tiene ambos pies cuando el contacto ocurre.


Cortinar ilegalmente es cuando un jugador que esta cortinando a un oponente:

Se esta moviendo cuando el contacto ocurre.

No dio la distancia suficiente al hacer la cortina fuera del campo de


visin de un oponente estacionado, cuando el contacto ocurre.

No respete los elementos de tiempo y distancia con el oponente en


movimiento cuando el contacto ocurre.
Un tiro libre es una oportunidad que y tiene un jugador de convertir un punto, sin
oposicin, desde una posicin detrs de la lnea de tiro libre y dentro del
semicrculo.

Un mximo de cinco jugadores (tres defensores y dos atacantes) pueden ocupar


los espacios a lo largo del rea restrictiva que son considerados como de un metro
de profundidad.
A DESTACAR
Reglas de conducta
La apropiada conduccin del juego requiere la total y leal cooperacin de los
miembros de ambos equipos (jugadores, sustitutos, entrenadores, asistente de
entrenadores y auxiliares de equipo) con los jueces oficiales de mesa y
comisionado.
Cada equipo deber hacer todo lo posible para lograr la victoria, pero deben
hacerlo con nobleza y dentro del espritu deportivo y el juego limpio.