Está en la página 1de 7

Pequeño Diccionario del Ajedrez

A
A ciegas. Partida de ajedrez que se juega de memoria, sin piezas ni tablero.
Activar. Colocar una pieza en una casilla desde la que puede moverse libremente y atacar:
se dice entonces que está “activada” o “desarrollada”.
Ahogado. Situación de un bando que, en su turno de juego, no puede hacer movida
reglamentaria con ninguna de sus piezas.
Ajedrez. Juego de origen incierto, creado probablemente en la India hace unos 5.000 años,
y llevado por los persas al mundo islámico y a la Europa medieval. Su nombre sánscrito es
chaturanga, traducido por los árabes como ach-chitrendj, de donde deriva el término
español “ajedrez” (échecs, jaque, en francés y chess en inglés). Se juega con 16 piezas por
bando en un tablero cuadriculado con 64 casillas alternadamente blancas y negras, según
reglas muy precisas que lo relacionan con la matemática y hacen que se lo considere como
un “juego-ciencia”. El objetivo de la partida es colocar a la pieza principal del adversario
(el rey) en tal posición que no pueda ser defendido o no tenga posibilidad de huir, situación
que se denomina “jaque mate”.
Alfil. Figura del ajedrez valorada en 3 y ½ puntos, cuyo nombre deriva del término árabe fil
(elefante) y que en español mantiene esa forma, precedido por el artículo al. Los rusos
también conservan ese origen, llaman al alfil slon (elefante). Los franceses lo llaman
“bufón” o “loco” (fou), los ingleses “obispo” (bishop), quizá por la forma de su cabeza que
recuerda a una mitra, y los italianos “portaestandarte” (alfiere), nombres alusivos todos
ellos a su condición de cortesanos próximos a la realeza, mientras que los alemanes
destacan su condición de “corredor” (Laufer). Hay dos alfiles blancos y dos negros, que se
sitúan en la primera línea a ambos lados del rey y de la dama. Se desplazan y capturan a lo
largo de las diagonales, permaneciendo cada uno de ellos en las casillas del mismo color
que aquella en que estaban al comenzar la partida.
Al paso. Modo de capturar un peón si éste, al adelantar dos casillas cuando avanza por
primera vez, pasa por una casilla amenazada por un peón enemigo: éste puede capturarlo en
ese turno de juego “al paso”, circunstancia que se anota a.p.
Anotación. Sistema para anotar las jugadas, integradas por dos movidas: la primera es para
las blancas y la segunda para las negras. Hasta hace unos años se realizaba la anotación
consignado las iniciales de las piezas que se movían y el número de la casilla que iban a
ocupar, contando desde la primera línea de cada bando. Ejemplo: 1. P4R – CD3A (jugada
1, peón blanco va a la casilla 4 del rey y caballo negro de la dama va a la casilla 3 del alfil).
Actualmente, las casillas del tablero se identifican con letras (minúsculas) y números, como
en el juego llamado “combate naval”: a, b, c, d, e, f, g, h en sentido horizontal, de izquierda
a derecha, y 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 en sentido vertical, desde las piezas blancas a las negras.

El que triunfa es el campeón hasta otra nueva competencia. Cambio. Prueba máxima de un club. También hay otros Campeonatos del Mundo por categorías: femenino. Tomar una pieza del adversario con una propia. .e4 Cb8 . Capturar. Hay varias aperturas (con sus variantes) muy conocidas por su efectividad: Española. con el propósito de que las piezas queden colocadas en buena posición para el desarrollo posterior. Conjunto de movidas iniciales que “abren” el juego. desde donde dominan un horizonte más amplio. Escocesa. Se mueven y capturan saltando una casilla en línea recta y una en diagonal. por encima de cualquier pieza y quedando siempre en una casilla de color distinto de la que partieron. y el largo 0-0-0. Familiarmente. Antes de colocar en él las piezas hay que comprobar que la casilla del ángulo inferior derecho sea blanca. las movidas antes dadas como ejemplo se escriben en la anotación moderna: 1. se escribe el mismo signo doble: ++. El enroque corto se marca 0-0. Escaque: cada uno de los 64 cuadrados blancos o negros que componen un tablero de ajedrez. o medio juego. juvenil. e2 . Hay dos caballos por bando y se sitúan entre los alfiles y las torres. b8 y g8. cadete. provincia o país. Calidad. El concepto de calidad se utiliza generalmente cuando se cambia una torre por una pieza de menor valor (alfil o caballo). Campeonato del Mundo: La FIDE organiza un ciclo de donde surge el Campeón del Mundo.c6. los peones dominan el centro del tablero. Operación de trueque en la que se pierde una pieza para ganar otra. Por su gran radio de acción. etcétera. ya que en la corta sólo se indica la casilla a la que va una pieza sin mencionar aquella en que se encontraba). Ver Puntos. Figura del ajedrez cuyo valor teórico es de 3 puntos. Apertura. es decir que el peón que está en la casilla e2 pasa a la e4. ciudad. infantil. y cada dos años se celebra una Olimpíada de Ajedrez. que es un Torneo de Naciones o Campeonato del Mundo por equipos. Casilla. Gambito de dama. a veces de mayor calidad o mejor situada. y el caballo que está en la b8 salta a la c6 (en la anotación llamada larga. en las casillas b1 y g1. si es jaque mate. Cuatro caballos. conviene situarlos en el centro del tablero.Así. Hay signos convencionales para determinadas jugadas: la captura de una pieza se indica con el signo x (e4 x f5. el jaque al rey se anota con el signo + (más) y. federación. Campeonato. sí el peón que está en la casilla e4 captura al que está en la f5). Valoración de las piezas por su puntaje teórico o por su posición en el tablero. también se dice “comer” una pieza. C Caballo. Después de una buena apertura. los caballos y los alfiles han salido de sus casillas y el rey está enrocado.

E ELO. que lleva el apellido del doctor Arpad Elo. de los Estados Unidos. las piezas blancas se sitúan siempre en la parte inferior. la Siciliana. Son defensas clásicas. . Ocupando el lugar de la “reina”. como archivo de partidas y variantes de las distintas líneas de juego. en especial. Serie de movidas pensadas con anticipación para lograr buenos resultados con la mayor economía de material y en el menor tiempo posible. Eslava. no debe haberse movido nunca desde el comienzo de la partida. Sistema de ránking internacional de los jugadores de ajedrez. D Dama. desplazándose por todas las diagonales. sin limite de casillas. Máquina electrónica cuyos programas están especialmente diseñados para jugar al ajedrez según distintos niveles de capacidad. caso en que puede y debe ser reemplazado por cualquier pieza. Defensa. Coronación. valorada en 10 puntos. Figura fundamental del ajedrez. Dibujo que representa el tablero de ajedrez. d. cuyas 8 casillas se designan de izquierda a derecha con las letras a. b. Programadas por expertos. Respuesta que un jugador da a la apertura de su adversario con el fin de organizar sus piezas del modo más ventajoso. h. Diagrama. creador de esa modalidad de puntaje. etcétera. por ejemplo. Caro-Kann. Combinación. Promoción que obtiene un peón al llegar a la octava línea. excepto rey o peón. Computadora de ajedrez. en los libros o en los tableros murales. que salta dos casillas para ponerse junto a él. Cada una de las 8 filas horizontales del tablero. Para que éste pueda enrocarse. Por convención. f. que elija el jugador. se sitúa junto al rey en las casillas centrales de la primera línea. así como la torre. Nimzo-India. Ortodoxa. las computadoras de ajedrez analizan miles de jugadas posibles pero aún no alcanzan a igualar la intuición y la capacidad de concepto de la mente humana y. no debe estar en jaque ni debe estar amenazada ninguna de las casillas por las que tiene que pasar. Suma los movimientos del alfil y de la torre. que entonces salta tres casillas para quedar al otro lado del rey. de un maestro del ajedrez. c. como lo indica su corona. Francesa. g. Enroque largo: el rey se enroca con la torre más alejada. Operación por la que el rey busca una posición más segura. de su mismo bando. las líneas y las columnas. Enroque corto: el rey se enroca con la torre más cercana. Son muy útiles como base de datos. y las negras se colocan en la parte superior.Columna. Enroque. en el que aparecen las distintas piezas que determinan una posición. e. es decir. inclusive una segunda dama o un tercer caballo. no puede haber ninguna pieza entre él y la torre con la que se enroca. siempre en una casilla de su propio color. avanzando dos casillas hacia una de las torres.

y otros campeonatos por equipos. Jaque perpetuo: situación en la que el rey sufre una serie continua de jaques sin que el atacante logre resolver la partida. cuyas iniciales corresponden al nombre Fédération Internationale des Echecs. El jaque doble y descubierto es el caso particular en el que la pieza que se mueve también ataca al rey. Forma de organización de la actividad ajedrecística. que agrupa y ordena las organizaciones regionales. y gran maestro. Jaque doble: se produce cuando una pieza ataca simultáneamente al rey y a otra figura. Federación Internacional de Ajedrez. Sigla de la Federación Argentina de Ajedrez. etcétera. J Jaque. El gambito suele ser un ofrecimiento provocativo de piezas. . Estrategia. mediante las cuales se logra un jaque mate espectacular o se consigue convertir en un empate una partida aparentemente perdida. maestro internacional. principalmente el rey. Arte de conducir los ejércitos durante una batalla. Es la institución rectora del ajedrez mundial. Es la institución rectora del juego de ajedrez en la República Argentina. útil para quien lo propone. Ataque que se organiza contra una pieza del adversario. Federación. Se llama Final artístico al que presenta combinaciones de gran ingenio y belleza. que otorga títulos de maestro. FIDE. Suiza. Fundada en 1922. en francés. que es una batalla en miniatura. F FADA. Final. que queda obligatoriamente sacrificada. Casilla del tablero de ajedrez. cuya sede está en Lucerna. Verdadera Confederación de orden Nacional. de menores. el Campeonato Argentino Superior Femenino. Etapa del juego en la que se define la partida. único caso en que puede ser anunciado. organiza anualmente torneos como el Campeonato Argentino Superior Individual. Forma de juego en la que se sacrifica una pieza (o varias) con el objeto de despejar el terreno para que el adversario pierda tiempo en capturas o se vea obligado a situarse en casillas poco convenientes. Jaque mate: ataque definitivo al rey que no puede huir ni ser defendido o cubierto por ninguna pieza. La palabra jaque es de origen persa. La defensa puede optar por aceptarlo o rehusarlo. que queda en tablas. aplicable al ajedrez. que es el idioma oficial de la FIDE. Jaque descubierto: se produce cuando al desplazar una pieza se le abre el camino para dar jaque al rey.Escaque. G Gambito. juveniles. y que organiza los campeonatos del mundo de ajedrez. Agrupación de Clubes e instituciones de carácter regional.

6. pierde. En orden de categoría. en el que el rey. Existen algunas formas muy conocidas de jaque mate. inclusive es obligatorio mover la pieza una vez que ha sido tocada. Las blancas siempre realizan la primera movida. rodeado por sus propias piezas no puede moverse ante el jaque de un caballo enemigo. 4. Palabra de origen persa que designa al jaque definitivo. ideado por el famoso ajedrecista y músico del siglo XVIII. Octava línea: fundamental en la defensa del rey y en la coronación. que cada participante realice 40 jugadas en 2 horas. llegándose a un total de 60 jugadas por participante en 6 horas de juego: después de ese limite la partida puede suspenderse para continuar en otro momento. se estipula realizar un determinado numero de jugadas por participante (por ejemplo 40) en un tiempo convenido (por ejemplo dos horas). y 20 jugadas en cada hora siguiente. 3. Si completó las jugadas convenidas. Mate. como el Mate Philidor. decidiéndose por suerte quién tendrá esa ventaja inicial. 8. Conjunto de dos movidas que se anota con un solo numero. La tendencia actual es eliminar las suspendidas. Título que obtiene un ajedrecista por parte de la Federación Internacional de Ajedrez. no puede rectificarse. Fila vertical del tablero. 2. Si al término del tiempo acordado uno de los jugadores no completa las movidas que le corresponden. Movida. En los campeonatos. En los llamados Mate del Pastor y Mate del Loco. en el que el rey no tiene posibilidad de huir ni de ser defendido. Número de movidas: si en una partida se cumplen 50 jugadas sin que se halla desplazado un solo peón y sin que haya sido capturada ninguna pieza se declarará el empate. Medio juego. L Línea. Movimiento de una pieza que. suspendiéndose la partida después de 5 horas de juego. contando desde las piezas blancas hacia las negras. 5. P . el que pasa a llamarse Maestro Fide. escribiendo primero la movida de las blancas y luego la de las negras. la partida se resuelve en unas pocas jugadas. en las partidas serias.Jugada. Séptima línea: la más importante para el ataque de las torres adversarias. M Maestro. En la práctica se conviene. cuyas 8 casillas se designan con los números 1. para 40 jugadas. siguen los títulos de Maestro Internacional y Gran Maestro. en los grandes torneos. En el Campeonato del Mundo el reglamento tradicional otorga dos horas y media por participante. la partida puede continuar o suspenderse. con movidas destinadas a conseguir las mejores posiciones con vistas al ataque o a un final favorable. 7. Etapa del juego que sigue a la apertura y en la que se plantea la estrategia de la partida.

Pieza del ajedrez cuyo valor teórico (1 punto) varia según su posición en el tablero. Habitualmente cada jugador dispone de dos horas para pensar sus primeras 40 jugadas. Peón doblado: es el que se encuentra en la misma columna que otro peón de su mismo bando. Su pérdida acarrea la derrota y significa el final de la partida. Así. cada alfil 3 y ½ y cada peón 1 punto.Peón. tanto en el corto como en el largo. cada torre 5 y ½ puntos. sistema de ránking ideado por Arpad Elo. cada caballo 3. Puntos. R Reloj. pudiendo entonces ser reemplazado por la dama o cualquier otra pieza de su mismo color. con los que se sigue el mismo procedimiento). Peón bloqueado: es el que no puede avanzar al estar frenado por una pieza contraria. se mide con un reloj especial. Rey ahogado: situación en que se encuentra el rey que. es decir que el jugador que agota antes su tiempo de reflexión sin completar las jugadas estipuladas pierde aunque tenga mejor juego. Se desplaza en todas las direcciones pero sólo una casilla por vez. con 2 esferas. excepto rey o peón. la dama vale 10 puntos. En el ajedrez se puede perder “por tiempo”. con lo que la partida puede durar cuatro horas hasta ese límite. Peón coronado: se llama así al que logra alcanzar la octava línea y es promovido a la coronación. Ping-Pong. Rey. puede darse el caso de que haya dos damas. y tampoco puede moverse ninguna de sus piezas por hallarse todas trabadas por piezas enemigas. Un jugador termina su movida y aprieta uno de los botones del reloj: se detiene la aguja de su esfera y se pone en movimiento la aguja de la esfera de su adversario (Hoy también se cuenta con relojes digitales. tres caballos. Pero estos valores son relativos ya que en la práctica tiene más importancia la situación de las piezas que su puntaje. sin estar directamente atacado. Unicamente se mueve dos casillas en el enroque. Peón libre: es el que no tiene ningún peón adversario en su columna ni en las inmediatamente adyacentes y puede avanzar sin obstáculos. en los torneos. Medida de valor teórico de las piezas del ajedrez. La duración de una partida. También llamado blitz. y por cada empate medio punto. Los grandes maestros suelen superar los 2. Puntos ELO: la capacidad de los jugadores se mide asimismo por el puntaje ELO. en el que pueden avanzar dos casillas.000 puntos. que se sitúan en la segunda línea.500 puntos ELO mientras que un simple aficionado entra en el ránking con 2. Cada bando cuenta con 8 peones. Modalidad ajedrecistica relámpago en la que los jugadores realizan sus movidas con gran rapidez. También se evalúa mediante puntos los resultados de los torneos y campeonatos de ajedrez: por cada partida ganada se anota un punto. Principal figura del ajedrez. coronado con una cruz (en los países católicos). Avanzan una casilla por vez salvo en su primer movimiento. Peones en cadena o unidos: son los que se encuentran en columnas contiguas y por lo tanto se apoyan y se protegen entre sí. no puede moverse porque quedaría en jaque. etcétera. El rey es invalorable puesto que su pérdida significa el final del juego. Entonces la partida queda automáticamente en tablas aunque el jugador que haya . Nunca retroceden y capturan en diagonal todas las piezas que se encuentran ante ellos en las columnas vecinas.

Al comenzar la partida.provocado el “ahogo” del rey tenga más piezas: está regla castiga al que. Suspendida. Ver Enroque. Espacio cuadriculado con 64 casillas blancas y negras que se alternan y que forman líneas horizontales de 8 casillas. T Tablas. Los jugadores de ajedrez emplean el tiempo que deseen en pensar una movida. pero cuyo valor práctico aumenta al final de la partida. Tablero. el cual queda en poder del árbitro. Pieza clave del ajedrez valorada teóricamente en 5 y ½ puntos. correspondiendo 2 horas a cada jugador para completar 40 jugadas. disponiendo de mejor juego. La partida se reanuda en lugar y fecha a convenir. no supo dar jaque mate. Nombre que se le da a cualquiera de las piezas del ajedrez. caballos y torres) o peones. ya sean figuras (rey. columnas verticales indicadas con letras. Hay dos torres por bando. dentro de límites horarios establecidos. S Simultáneas. pierde “por tiempo” aunque tenga más piezas y mejor juego que su adversario. También hay tablas por jaque perpetuo. El rey se puede enrocar con ellas a través del “enroque corto” o del “enroque largo”. jugando a veces hasta en 40 o más tableros al mismo tiempo. la casilla del ángulo derecho correspondiente a cada jugador debe ser de color blanco. Empate valorado en medio punto. . que se sitúan en los ángulos del tablero. cuando hay menos piezas en el tablero y tiene espacio para moverse. En los torneos se estima generalmente un tiempo de cuatro horas. Se desplazan a lo largo y a lo ancho por las líneas y las columnas. cinco o seis horas). en las que un jugador de ajedrez se enfrenta con varios adversarios. que figuran en el mismo sobre. Serie de partidas. dama. o por la repetición de tres posiciones idénticas. aunque éstas no sean consecutivas. capturando las piezas que se encuentran a su paso. Tiempo. designadas con números. alfiles. generalmente rápidas. ocultándose ésta en un sobre debidamente sellado: esto se llama “jugada secreta”. Partida interrumpida reglamentariamente después de una sesión de juego estipulada (cuatro. y diagonales. Trebejo. Torre. Se produce cuando ninguno de los jugadores logra dar jaque mate o cuando el rey está ahogado. El que agota primero sus dos horas sin haber ejecutado el número de jugadas establecido. El jugador que tiene el turno escribe su jugada en la planilla.