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Ejercicio propuesto 1

Una pequea empresa de confeccin le solicita a usted crear un programar


que simule el comportamiento de un BlueJean, para cada blueJean se
necesita lo siguiente:
Atributos:

codigoJean: Dato de tipo int, que almacenar un valor numrico


correspondiente
al cdigo del artculo
color: Dato del tipo String que almacenar una letra que representa el
color.
talla: Dato del tipo String que almacenar la talla de la camisa
teido: Dato del tipo boolean que determina si el jean ha sido
sometido a un proceso de teido.
cant_teidos: Dato de tipo int que determina la cantidad de veces que
se ha teido el jeans.
precio: Dato del tipo double que almacenar el precio del artculo
cantidadBotones: Dato de tipo int que almacenar un nmero
correspondiente a la cantidad de botones del jeans.
humedad: Dato de tipo int que no puede superar el valor 100 y no
puede ser menor a 15.
estado_tela: datos de tipo String que guarda el estado de la tela en
relacin a la humedad que esta posee, los posibles estado son
Mojada, cuando la humedad es superior al valor 80, Hmeda si la
humedad est entre 50 y 79, Seca si la humedad esta entre 20 y 49
y En llamas si el valor es menor a 20.

Mtodos Solicitados:

Constructor sin parmetros


Constructor con parmetros.
Get y set para cada atributo.
Mtodo lavar que implementa el siguiente comportamiento. Cuando
un jeans se lava, se decrementa en 1 el valor de cant_teido, cuando
el valor de cant_teido=0 entonces la variable teida se hace falsa.
Mtodo secar que permite secar la camisa y reduce la cantidad de
humedad en 5 unidades.

Ejercicio propuesto 2
Crear una clase que permita gestionar una mascota virtual, se conoce que
una mascota tiene un nombre el cual no puede superar los 8 caracteres,
una vez la mascota es bautizada el nombre NO se puede volver a cambiar,
salvo que sea reseteada, ya que al realizar este proceso se pierden todos los
datos almacenados en ella.
Para dar ms diversin a la mascota tambin se le puede dar de comer, los
posibles alimentos son:
Alimentos
Pan
Fideos
macDunalp

nutricin
30 gramos
50 gramos
100 gramos

La mascota puede comer de ms de un alimento a la vez, pero siempre des


mismo tipo, debe tener especial cuidado porque si la mascota llega a pesar
ms de 2 kilos muere automticamente, impidiendo a los usuarios realizar
acciones hasta que sea reiniciada.
Sin embargo la mascota puede bajar de peso realizando ejercicio, existiendo
3 tipos distintos, los cuales estn dados por la siguiente tabla (cuidado con
la anorexia, ya que nunca debe pesar menos de 100):
Ejercicio
Trotar
Correr
Perseguir autos

Gramos que baja


30 gramos
50 gramos
100 gramos

La nutricin no es lo nico que importa al momento de jugar, tambin hay


que educar a la mascota teniendo un marcador que va desde 0.0 hasta 10,
por ejemplo si la mascota tiene el valor 5.6 es ms culta que inculta debido
a que pas la mitad, para culturizarse la mascota debe estudiar (sube de
0.5), cada vez que esta estudia 3 veces le da hambre y no seguir
estudiando hasta que coma.
Finalmente por cada 6 acciones que la mascota realice, esta cumple un ao,
muriendo a la edad de 5, cuando esto suceda se debe imprimir la profesin
con la que termino y cuanto se gasto en mantenerla.
Informacin respecto a su profesin:
Conocimiento
0y1
1y3
3y5
5y7

profesin
Vago alcohlico - dogradicto
Estudiante de bsica
Estudiante de media
Estudiante de ens. superior

7y9
9 y 9.9
10.0
Con respecto a los gastos tenemos:
Recurso
pan
fideos
mcDunalp
Trotar (arriendo de cancha)
Correr (arriendo de mquina)
Perseguir autos (llevarlo a las
vizcachas, debido a que solo
persigue autos de carreras)
Estudiar (en luz)

Un verdadero profesional
un cientfico loco
Un dios
Gasto en pesos
100
220
310
110
215
320

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