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BLACKMARSH

Introduccin
En los albores de los juegos de rol, la campaa y la ambientacin ya estaban establecidas. Se podra decir que
precedieron al propio juego, cuando Dave Arneson adapt las ideas de Braunstein, el juego de David Wesely,
para su campaa Blackmoor. Poco despus, Gary Gygax creara Greyhawk. Con la experiencia que
obtuvieron en dichas campaas, crearon despus el primer Juego de Rol. Desde entonces, la ambientacin
ocupa un lugar central del juego. Sin embargo, pocos juegos de rol incluyen un escenario de campaa
totalmente utilizable junto con sus reglas.
Las posibilidades dentro de los juegos de rol solo estn limitadas por el imaginario colectivo del rbitro y sus
jugadores. A menudo, el esfuerzo de dominar las reglas de juego y tener que crear un escenario de campaa,
intimida a los rbitros inexpertos. Muchos dan el consejo de empezar con algo pequeo, describir un pequeo
pueblo o ciudad al lado de una mazmorra como el foco inicial de una campaa. A medida de que el rbitro va
ganando experiencia ir ampliando el rea circundante, dando cuerpo al escenario con tanto detalle como desee.
Tan bueno como ese consejo sera contar con ejemplos que concretasen a qu debera parecerse una campaa.
Blackmarsh no pretende definir los lmites de las ediciones anteriores, sino mostrar a los nuevos rbitros una
forma de organizar sus propias campaas y actuar como fuente de inspiracin.
Blackmarsh se dise para evocar las primeras campaas del juego de rol ms popular del mundo. Tiene lugar
en medio de un yermo repleto de peligros y oportunidades de obtener grandes tesoros. Est organizado
mediante una rejilla hexagonal numerada y localizaciones marcadas en su hexgono correspondiente. La
mayora de localizaciones sirven como fuente de inspiracin, es el rbitro quin debe completarlas con sus
propios detalles. Adems, tambin se describen aquellos lugares geogrficos, organizaciones y dominios que
abarcan varios hexgonos.
El Mapa Hexagonal
El mapa est formado por una rejilla de hexgonos dispuesta en columnas. Cada hexgono tiene un nmero de
cuatro dgitos (1213, 0114, etc.). Por ejemplo, 0211 se refiere a la columna nmero "02" (la segunda del mapa)
y el hexgono nmero "11" de la misma. A veces el nmero del hexgono no se ver bien a causa del terreno
del mismo. En ese caso tendrs que contar los hexgonos. Cada uno de ellos abarca en el mapa una extensin
de 5 millas.
Este sistema permite a un rbitro encontrar rpidamente los lugares en el mapa y ver qu otros sitios hay cerca
del territorio. Tambin ayuda a mantener el mapa ordenado y fcil de leer. Los accidentes geogrficos
compuestos por mltiples hexgonos estn directamente nombrados en el mapa. Aparecen listados
alfabticamente en el captulo del mapa.
Consejo para Aventuras
Este formato est diseado para que sea fcil arbitrar a los jugadores a medida que exploran el mundo. Con una
lista de lugares, es sencillo para el rbitro saber qu hay tras la siguiente colina y con qu posibles desafos
podran encontrarse los aventureros. Adems, como los jugadores pueden valerse fcilmente por s mismos, este
formato permite que el rbitro dedique ms tiempo y se centre en las aventuras principales de la campaa.
No todos los hexgonos tienen descripcin y la informacin de trasfondo est destinada solo a ser un marco
flexible. Animamos a los rbitros a agregar material y hacer que su entorno de campaa sea nico.
Se sugiere que, para sacar el mximo partido de este entorno, el rbitro lea las distintas localizaciones y escoja
las que mejor se adapten a su campaa. Hay que tener en cuenta a los PNJ y sus circunstancias. Desarrolla una
cronologa de los eventos en los que no estn envueltos los personajes jugadores. Detalla los lugares
importantes y aade otros de cosecha propia. Haz lo mismo con los PNJ , toma nota sobre sus motivaciones,
intereses y personalidades.

Despus de cada sesin, revisa lo que hicieron los jugadores. Mira la cronologa de eventos, determina qu
impacto han tenido sus acciones sobre ellos y realiza las modificaciones oportunas. A veces las acciones de los
jugadores darn lugar a una cadena de acontecimientos nueva e inesperada.
El rbitro desarrolla su creatividad al no forzar a sus jugadores a seguir una historia predeterminada sino al
desarrollar consecuencias nuevas e interesantes en funcin de las acciones de sus jugadores. Utiliza las
motivaciones y personalidades de los PNJ para determinar qu acciones son ms probables, escogiendo las ms
interesantes para el desarrollo de la campaa.
El resultado ser que los jugadores sentirn que sus personajes estn forjando sus propios destinos dentro de un
mundo vivo y con alma. No todo ser diversin y aventuras, pero estar lleno de sorpresas. Las consecuencias
irn acumulndose y llevarn la campaa por direcciones inesperadas.

Sumario
Blackmarsh se encuentra en los lmites de la civilizacin, a lo largo de una gran baha en la orilla occidental del
Mar Gris. Durante un corto periodo, las fronteras de grandes imperios rodeaban la regin, pero se retiraron
siglos atrs. Solo quedan unos pocos reductos de la civilizacin entre los peligros que suponen los crecientes
yermos.
La Montaa que Cay del Cielo, una horrenda catstrofe, cre hace dos milenios la baha que hoy domina
Blackmarsh. Despus de esto, extraos y terribles monstruos aparecieron en el pramo circundante. Los elfos
llegaron a Blackmarsh, expulsando a las criaturas, que tuvieron que esconderse, y curaron la tierra. Sin
embargo, despus de dos milenios, su poder decrece y los monstruos han regresado, acechando entre los
oscuros rincones del yermo.
Hace unos mil aos, el Imperio Radiante levant el Castillo Blackmarsh y, por un breve periodo, las distintas
razas se unieron, formando una alianza para expulsar a los monstruos. Sin embargo, hace 800 aos, el Imperio
Radiante se derrumb tras ser derrotado por los brbaros en la brutal batalla conocida como La Ruptura.
Blackmarsh fue una de las primeras regiones en ser abandonadas. Lo que qued tras la retirada imperial fue un
mosaico de reinos gobernados por tiranos y reyezuelos.
Desde La Ruptura, la frontera de la civilizacin ha retrocedido lentamente. En vez de la seguridad y orden que
proporcionaba el Imperio Radiante, monstruos, brbaros y cosas peores vagaban de nuevo sin restricciones. En
la actualidad, quienes vienen a Blackmarsh estn ms interesados en el viz, matar monstruos o los extraos
artefactos creados por la cada de la montaa, que en establecer nuevos asentamientos. La nica fuerza que se
opone a la barbarie son los Rangers de Blackmarsh. Cualquiera que est dispuesto a defender la tierra y a sus
gentes ser bienvenido entre sus filas.
La Montaa que Cay del Cielo
En los das en las que los hombres solo conocan los trabajos en piedra y luchaban por su existencia contra los
orcos y trasgos, el cielo se convirti en cenizas y una montaa de fuego se precipit sobre la tierra. El mundo se
desgarr y las aguas se agitaron. Quienes sobrevivieron al impacto perecieron por las nubes de vapor abrasador
que surgieron en todas direcciones, dejando a su paso el terreno desolado.
Sin embargo, esta catstrofe dej un regalo: magia. Gentes de todas partes, tanto estudiosos como los intrpidos
descubrieron nuevos poderes con los que cambiar el mundo. En la desolacin creada en torno a la Baha
Humeante, los aventureros encontraron viz, magia en forma fsica. Y haba ms, dispersos por la regin,
aparecieron extraos artefactos y criaturas que haban sobrevivido a la catstrofe. Durante un tiempo, los
hombres, enanos, orcos, trasgos y otras razas desafiaron los peligros y lucharon entre s a lo largo del desolado
paraje. Fue entonces cuando los elfos entraron en Blackmarsh y expulsaron a las otras razas en conflicto,
ahuyentado a los monstruos y sanando la tierra.
Viz
El viz es una sustancia mgica que puede tomar la forma de muchas cosas distintas. Podra tratarse de una
botella de agua pura de manantial, una flor o una roca iridiscente. El viz se puede usar en el lanzamiento de
hechizos o en la creacin de objetos mgicos.

El viz permite a un lanzador de conjuros lanzarlos sin que desaparezcan de su memoria. Aunque este proceso
consume el viz. Es necesario un viz para un hechizo de primer nivel, dos viz para uno de segundo, tres para uno
de tercero y as sucesivamente. Cada viz equivale a 100 p.o. en la creacin de objetos mgicos. El rbitro puede
usar el viz como premio o tesoro, este puede emplearse en la creacin de objetos mgicos o para incrementar
las riquezas de los personajes al venderlos a cambio de piezas de oro.
El Norte Salvaje
Blackmarsh se encuentra al sur del Norte Salvaje, una fra tierra de taiga y abetos oscuros. El imponente ro
Belaya atraviesa el corazn de esta tierra. Dispersos a travs de la regin se encuentran las ciudades-estado
humanas de los rurasin.
Las Tierras del Sur
En la frontera sur de Blackmarsh se encuentra una regin conocida como Las Tierras del Sur. Hace frontera con
Vasa, una provincia del Gran Reino que recientemente ha empezado a colonizarse. El Reino de Bolzak, en las
Montaas Blancas, es el lugar de nacimiento de muchos de los enanos que pueblan Blackmarsh.
Notas de la Adaptacin
Hemos diseado Blackmarsh con la mente puesta en Lands of Adventure, una coleccin de ambientaciones
relacionadas. Para quienes posean este producto (o los primeros Points of Lights de Goodman Games),
Blackmarsh colinda a lo largo de la frontera norte de las Tierras del Sur y se encuentra cien millas al oeste de
las Tierras Salvajes. Estara situado en el periodo que los habitantes de las Tierras del Sur conocen como la era
del Gran Reino.
Hay varias opciones para situar Blackmarsh en tu propio entorno de campaa. La primera, que est situada en la
frontera del mundo conocido, durante una poca en la que el imperio que se expandiese hasta Blackmarsh ya
hubiese desaparecido. Otra posibilidad es que Blackmarsh est localizada, de alguna forma, en un rincn del
mundo, donde la tierra solo puede proporcionar una base marginal para la agricultura y la minera. En tiempos
de decadencia este es uno de los primeros sitios en ser abandonados o ignorados, en el mejor de los casos.
Los asentamientos de las cuatro razas (hombres, elfos, enanos y halflings) son distantes colonias de sus propias
patrias. La lejana de Blackmarsh significa que son independientes de facto.
Los humanos de Blackmarsh pertenecen a cuatro culturas diferenciadas. Los ostrobardos se han civilizado
recientemente, perdiendo sus costumbres brbaras a lo largo del ltimo siglo. Los supervivientes del
desaparecido Imperio Radiante se extienden a lo largo de la costa sur de la Baha Humeante, en la zona
comprendida entre el Castillo Blackmarsh, al oeste, y Jorvik al este. Los vikingos vasanios tienen cuatro
asentamientos a lo largo del borde oriental de Blackmarsh. Llegaron despus de perder gran parte de sus tierras
natales contra el Gran Reino. Finalmente, est el Gran Reino, que ha comenzado a expandirse por Blackmarsh.
Se hacen varias referencias al reino enano de Bolzak, que se encuentra en las Tierras del Sur. Estas pueden
ignorarse o reemplazarse por las de otro reino enano a tu eleccin. Olden Hold es una localizacin que sirve de
base para los enanos que quieran explorar Blackmarsh, por lo que no es fundamental que exista un reino enano
justo al sur.
Los Rangers de Blackmarsh se han diseado como una organizacin nativa de la zona. Si el rbitro quiere
incorporar la clase Guardabosques este es un punto natural de partida.
Para la Hermandad del Cuervo, el rbitro puede usar a los elfos oscuros de otros juegos de fantasa. Tal y como
se presentan en Blackmarsh, son un grupo que cree en la supremaca de los elfos y que estos deben gobernar y
esclavizar al resto de razas. El resto de culturas de Blackmarsh consideran una aberracin esta idea.

Geografa
Las secuelas causadas por La Montaa que Cay del Cielo han dejado su marca en la geografa de la regin. El
impacto caus muchas grietas y cambios en la tierra, formando numerosos pantanos y estuarios en la zona.
Despus de dos mil aos, y a pesar de los esfuerzos de los elfos, gran parte de la costa es un confuso laberinto
de vas fluviales.
Baha Abrigada
Una cadena de islas absorbe gran parte de la fuerza de las tormentas procedentes del Mar Gris. Tambin es la
nica va de comunicacin entre la Baha Humeante y el resto de Blackmarsh. Hay una probabilidad entre tres
de encontrarse con algn barco que entre o salga de la Baha Humeante.
Baha Humeante
El impacto de la montaa contra Blackmarsh hundi bajo las aguas toda esta zona, crendose esta baha;
durante un siglo las columnas de vapor surgan de las aguas, avistndose a millas de distancia. Las columnas de
vapor han disminuido considerablemente, pero el nombre se ha seguido conservando. El fondo del mar es un
confuso laberinto de escombros con muchas zonas inexploradas. Muchas criaturas marinas se han trasladado a
estos fondos, aprovechando las ventajas que ofrecen para ocultarse.
El Bosque Gris
Ms de mil elfos han convertido este bosque en su hogar. Recibe su nombre por los rboles de ceniza gris; las
semillas de dichos rboles se secan durante el otoo, tomando una tonalidad gris ceniza. Las semillas que
recubren el suelo del bosque recuerdan a los elfos el pramo en que se haba convertido esta zona tras la
catstrofe. Estas semillas son una potente fuente de viz, celosamente custodiada por lo elfos para su propio uso.
El Mar Gris
El Mar Gris es conocido por sus tormentas, fuertes corrientes, arrecifes traicioneros y magnficas zonas de
pesca. Despus de la desaparicin del Imperio Radiante, los saqueadores, vikingos y piratas dominaban las
aguas, pero el ascenso del Gran Reino ha llevado en gran medida la paz a la regin del Mar Gris. Solo los
vikingos vasanios y unos pocos barcos piratas desafan en la actualidad el podero de la armada del Gran Reino.
El Ro Lanis
El ro Lanis fluye hacia el norte por las Tierras del Sur y tiene unas tres millas de ancho cuando entra en
Blackmarsh. La corriente es lenta y profunda, lo que permite a barcos y barcazas navegar en ambos sentidos.
Los comerciantes viajan entre el Castillo Blackmarsh, Guardaoeste y el reino enano de Bolzak. A veces un
drakkar vasanio prueba suerte intentando una incursin ms al sur.
Isla Alhert
Este pequeo islote alargado no tiene gran cosa aparte de hierbajos y arena. Es el nico lugar donde se puede
encontrar pyrocantha, un tipo de matorral que crece en abundancia en el islote. Sus bayas pueden recolectarse
en otoo y usarse para crear un blsamo que, cuando se frota en la armadura, otorga una bonificacin de +1.
Desafortunadamente solo dura una batalla, pero puede aplicarse una y otra vez. Mltiples aplicaciones del
blsamo no tienen un efecto acumulativo.
Isla Arenisca
El lado de sotavento (frente a Baha Abrigada) es una masa de piedras sedimentarias que fue fuertemente
castigada por el impacto de la montaa. Hay numerosas quebradas, barrancos y abismos a lo largo de toda la
isla. Este es el sitio favorito de los piratas y vikingos para esconder sus tesoros. A barlovento, gradualmente se
ha ido acumulando la arena, hasta convertirse en una playa de dunas.
Isla Maleza Espinosa
El lado de sotavento de la isla est atestado con bosquecillos de arbustos espinosos y setos. Numerosos caminos
naturales forman un extenso laberinto por los que vagan jabales salvajes (2DG) y otras criaturas.
La Barrera Oeste
Ms al sur, la Barrera Oeste forma el lmite occidental de la provincia de Vasa del Gran Reino. La parte norte
termina en Blackmarsh y es el hogar de varios clanes de gigantes de las colinas.

La Isla de la Madera
Las corrientes procedentes del Mar Gris hacen que esta isla acumule una gran cantidad de madera y otros
despojos arrastrados hasta ella por el viento y las mareas. A lo largo del sureste peninsular se pueden encontrar
los restos dispersos de un barco. Oculto entre un montn de algas hay un cuerpo de un joven vestido con
ropajes al estilo de los nobles del Gran Reino. En su mano sujeta con firmeza un collar con el sello real.
Las Colinas Carmeses
A travs de los siglos, numerosas tribus de orcos han conquistado y perdido estas colinas. El continuo conflicto
ha causado que esta regin sea conocida como las Colinas Carmeses. Hay dos tribus principales en la zona, los
Devoradores de Murcilagos (1911) y los Trituradores Sangrientos (2207), pero tambin varios clanes ms
pequeos de orcos que cazan y se ocultan entre las colinas.
Las Marismas Tave
A diferencia de Los Pantanos Negros no hay muchos lagos en estas marismas. En cambio, hay una red de
estuarios conectados por pequeas vas y cinagas. El resto de razas evitan todo lo que pueden la regin, debido
a la maligna reputacin de los hombres-tigre que habitan en estos pantanos.
Las Montaas Blancas
Estas majestuosas montaas nevadas se extienden a lo lejos al noroeste y son las ms altas que se conocen en
esta regin. Olden Hold es la poblacin ms septentrional del reino enano de Bolzak, situado en el sur.
Por las Montaas Blancas pululan grandes depredadores, como grifos e hipogrifos, que han establecido sus
nidos en lo alto de sus cumbres. Los gigantes de piedra son conocidos por recorrer las faldas de estas montaas
y, aunque no atacan a menudo, asaltarn a pequeos grupos de viajeros.
Los Pantanos Negros
El impacto de La Montaa que Cay del Cielo fractur esta regin, formando los pantanos y marismas que dan
nombre a toda la zona. Los pantanos se extienden quince millas de norte a sur y cincuenta de este a oeste. El
impacto dej varios grupos de grandes lagos interconectados por un laberinto de canales y pantanos. Estos
ofrecen un lugar ideal para aquellos que quieren mantener sus actividades lejos de miradas indiscretas. El agua
es de color negro, por culpa de los minerales asentados en el fondo y la vegetacin.
Montaas Pendar
Un espoln de las Montaas Blancas que conectan a cien millas al noroeste. Son famosas por las numerosas
tribus de trasgos que habitan en los valles de estas montaas, apenas explorados.
Picos Hueso de Dragn
La parte occidental de estas altas montaas se llev la peor parte de los escombros expulsados en el choque de
la montaa hace miles de aos. Estos an cubren la mayor parte de los valles de la ladera oeste. En los siglos
trascurridos, se ha ido formando un extenso sistema de cavernas. Se cree que esta red se extiende durante millas
a lo largo del borde occidental de la cordillera.
Ro Nuez Roja
Este ro recibe su nombre por la cantidad de nueces rojas y arbustos que crecen a lo largo de sus orillas. Las
nueces rojas se consideran un manjar sabroso, tanto entre las personas como entre los animales de Blackmarsh.
Cada otoo, la superficie del ro se cubre con las nueces que van cayendo de los rboles. Esto tiene el
desafortunado efecto de atraer a grifos e hipogrifos que se lanzan en picado y recogen los frutos que flotan por
encima de las aguas. No desaprovecharn la ocasin de conseguir un suculento bocado a costa de algn
infortunado viajero.

Rumores
1 (F)

En Strangeholms, los halfings han descubierto una poderosa espada legal.

Los trasgos vagan por las Montaas Pendar.

Tened cuidado al recorrer el Bosque Gris, la frontera entre los mundos es dbil all.

4 (F)

Los elfos organizan fiestas desenfrenadas en el Castillo Blackmarsh.

El duque de los ostrobardos es conocido por su moral disoluta.

6 (F)

El Mago de la Isla permitir quedarse en la isla de la Montaa que Cay del Cielo a cualquiera que le
plante un enigma que no pueda resolver.

Lord Mazardan de Olden Hold ofrece 1.000 p.o. por cualquier viz que se le entregue. Parcialmente
Falso, en realidad ofrece 200 p.o.

El dominio del rey Ragnar sobre el trono del Castillo Taldane es dbil. La guerra civil est a punto de
estallar.

Los Rangers de Blackmarsh estn reclutando a nuevos miembros.

10 (F)

Sir Causari de Torre Inuacus est reuniendo fuerzas para derrocar a los elfos.

11 (F)

Tres hermosas doncellas habitan en el lago ms occidental de los Pantanos Negros; otorgarn su
tesoro a aquellos que ms las agraden.

12

Cuidado con los que marchan bajo las alas del cuervo.

13 (F)

Atacyl Atajuramentos sobrevivi al ataque al faro y ahora se encuentra en Jorvik reuniendo un


ejrcito.

14

Un extrao remolino aparece en la porcin oeste de la Baha Humeante. Uno puede ver un tesoro en
el fondo.

15

Los ostrobardos estn teniendo problemas con los ataques de los hipogrifos.

16

Lord Mazardan celebra un suntuoso banquete en Olden Hold todos los aos. Solo los exploradores de
ms xito son invitados.

17 (F)

Los Mirmidones de Sarrath estn conduciendo una fuerza invasora hacia Blackmarsh.

18 (F)

Tantos orcos han muerto en las Colinas Carmeses que las colinas han sido embrujadas por sus
espectros.

19

Muchos lanzadores de conjuros de la era del Imperio Radiante vivan en cnclaves al sur de los
Pantanos Negros. Sus casas en ruinas son peligrosas, pero muchas permanecen intactas.

20 (F) El duque de los ostrobardos va a celebrar un gran torneo, el primero en la regin de Blackmarsh.
NOTA: Los resultados marcados con (F) son rumores falsos.

Localizaciones
0105
Las ruinas de Daur Anthar, los dominios del afamado herrero enano Gamli Norreshield. Aqu
encontr una veta de minerales ricos en viz e investig una forma de usarlo para forjar armas y armaduras.
Cuando fue abandonada hace varios siglos, un elemental de tierra (12 DG) permaneci protegiendo las ruinas.
0107
Un grupo de bandidos estn empeados en vengarse de los Rangers de Blackmarsh y marchan hacia
el Castillo Roblenegro. Sigrun el Sin Huesos (Gue 9), dos capitanes (Gue 6, 5) y tres tenientes (Gue 4) dirigen a
115 bandidos.
0211
Considerando a los halflings de Newcombe como presa fcil, el rey Graptar el Asombroso (trtalo
como un hobgoblin, va equipado con un martillo de guerra +1) se ha trasladado con 150 trasgos hacia las
Montaas Pendar, donde ha establecido su nueva base. Escoltan al rey doce guardias (trtalos tambin como
hobgoblins) que protegen a Graptar en todo momento contra cualquier usurpador.
0214
Una dragona adulta (8 DG) y su cra adolescente (7 DG) han masacrado a una manada de ciervos y
se encuentran en la pradera devorando sus cadveres.
0217
Olden Hold, Pob: 342, enanos, Alineamiento L. Gobernante: lord Mazardan, enano (Gue 6) L.
Recursos: Mercado.
Olden Hold es el puesto avanzado ms septentrional del reino enano de Bolzak. Se fund como una base desde
la que buscar viz para los herreros de Bolzak. Esto lo ha convertido en un sitio donde los mercaderes de todo
Blackmarsh vienen a comerciar con los enanos. En todo momento habr al menos 5d10 mercaderes extranjeros
(humanos, elfos y halflings) con sus propios guardias como escolta.
Lord Mazardan fue un explorador de gran xito y hace dos dcadas lo nombraron seor de Olden Hold.
Tambin es el gran capitn de la Compaa de Aventureros del Norte, una sociedad de exploradores que buscan
fuentes de viz. Cada ao celebra un gran banquete en los salones de la compaa, donde los miembros y sus
amigos se dan un festn y cuentan los relatos de sus descubrimientos.
0302
El interior de este recodo del ro Nuez Roja, est plagado de madrigueras de serpientes gigantes.
Cada 100 yardas hay 3 posibilidades entre 6 de encontrar o bien un agujero con una madriguera (de 1-4) o una
serpiente gigante (2 DG) (de 5-6).
0309
Esta torre de hechicera en ruinas, se remonta a miles de aos atrs, en la poca del Imperio
Radiante. Un experimento que sali mal dej la torre infestada con numerosas jaleas ocres (5 DG) y un enorme
pudin negro (10 DG, 60 pg) en el antiguo saln principal.
0318
Una manada de formidables e iracundos jabales salvajes (3 DG) deambulan por las laderas de las
Montaas Blancas. Incluso los cazadores de Olden Hold (ver 0217) evitan este valle. Cada hora hay 1
probabilidad entre 4 de encontrarse 4d4 jabales mientras se deambula por la regin.
0407
Castillo Roblenegro. Lder: Capitn Sinerian, elfo (Gue 4/Mag 6) L. Tropas: 50 elfos, 60 hombres,
40 enanos y 20 halflings.
Este castillo es el cuartel general de los Rangers de Blackmarsh, una organizacin dedicada a preservar la paz
entre las razas y mantener Blackmarsh libre de monstruos. Consideran a la Hermandad del Cuervo su enemigo
mortal (ver 1807). El templo de Thor en el Castillo Blackmarsh es un aliado de los rangers, especialmente
cuando hay monstruos involucrados.
Los Rangers de Blackmarsh fueron fundados por el legendario Geran Roblenegro hace quince siglos, durante la
invasin de los brbaros ostrobardos. Geran Roblenegro fue clave en la restauracin de la paz. Aunque no logr
su meta de conseguir la unin poltica, s estableci la tradicin de prestarse ayuda mutua, costumbre que an
hoy da se mantiene.

El castillo sirve de campo de entrenamiento principal para los nuevos reclutas de los rangers, as como lugar de
encuentro para la reunin bianual de los capitanes. Dispone de talleres y almacenes para abastecer a los
diferentes grupos de rangers que patrullan a travs de Blackmarsh. Los clrigos de Silvanos, El Seor del
Bosque, tradicionalmente son destinados al castillo para proporcionar ayuda y apoyo. Gracias a los elfos, una
de las mejores escuelas de magia de la regin de Blackmarsh se encuentra aqu. La escuela tiende a estudiar
ms los aspectos prcticos de la magia que los tericos.
El gran capitn Sinerian ha sido el lder durante ms de un siglo y se espera que siga sindolo durante varias
dcadas ms. Sus mayores retos han sido ocuparse de las incursiones de los vikingos vasanios a lo largo del
Mar Gris y el creciente poder del Gran Reino en el sureste. Si las ciudades-estado rurasin del norte se unen,
podran resultar otra amenaza para la paz.
0409
Strangeholms, Pob: 292, halflings, Alineamiento L. Gobernante: Alcalde Holbein Hojaroja, 0-lvl,
L. Recursos: Agrcolas.
Strangeholms es un pueblo halfling que rodea una enorme colina al sur de Holms Water. La regin de los
alrededores es rica en tierras de cultivo y suministra gran parte de los alimentos que necesita el Castillo
Roblenegro (ver 0407).
El alcalde Holbein, junto con su alguacil, mantienen la paz, pero luchan contra los monstruos que
ocasionalmente surgen de la antigua torre de hechicera en ruinas (ver 0309) al noroeste. Adems de ser alcalde,
Holbein es un hbil pintor y muchas veces recibe encargos de los ricos y nobles de Blackmarsh.
0413
Una tribu de 190 kobolds domina el bosque al norte del lago. El gran jefe Cruk gobierna a los
kobolds con la ayuda de otros seis jefes de tribu (trtalos como trasgos). Tambin los gua en la adoracin de
una extraa y resplandeciente espada legal que se encuentra en un claro en el centro del bosque. Cuando los
kobolds llegaron por primera vez hace un siglo, trataron de coger la espada, pero esta ha matado a todo el que
se ha atrevido a tocarla.
0415
Estas islas son conocidas como las tres hermanas. Cada isla es el hogar de una nixie (1 DG,
Hechizar) y las tres son rivales. Utilizan su capacidad de Hechizar Personas para competir por entre s por
capturar a los ms guapos. No dudarn en conspirar con extraos si con ello consiguen negar a otra de sus
hermanas su premio.
0515
Esta es la morada del Rey del Lago (5 DG, Hechizar) y su corte de 80 nixies (1 DG, Hechizar).
Liberar a quien haya hecho prisionero si raptan a cualquiera de sus tres conflictivas hijas y las traen a casa con
l (ver 0415).
0605
Existe una frgil barrera entre este mundo y otros planos de existencia en el bosque lfico. Aqu el
tejido de la realidad est desgarrado: 48 elfos luchan contra 12 demonios de fuego (trtalos como elementales
de fuego de 8 DG). Varias docenas de elfos se encuentran alrededor del conflicto intentando sofocar las llamas.
0608
Ashdown, Pob: 121, varias razas, Alineamiento: L. Gobernante: Consejera Neera Dane (Gue 6) L.
Recursos: Mercado.
Ashdown es el hogar de muchos rangers retirados, as como de las esposas, maridos e hijos de los que estn
actualmente en servicio. La capitana retirada Neera Dane dirige el pueblo y opera bajo la autoridad del gran
capitn de los rangers. Ella y sus vecinos ayudarn a cualquier aliado o amigo de los rangers. En el pueblo se
pueden encontrar conviviendo hombres, elfos, enanos y halflings.
0610
Greenton, Pob: 642, halflings, Alineamiento: L. Gobernante: Ealdorman1 Paddock Ryburn, L.
Recursos: Agrcolas.
Greenton es el principal asentamiento de la comarca halfling de Newcombe y un importante mercado para las
granjas de los alrededores. Comerciantes de todo Blackmarsh viajan hasta aqu para comprar grano y otros
1

Ealdorman: Expresin en ingls antiguo. Literalmente Elder Man. Trmino usado por funcionarios reales de alto rango o
magistrados importantes de una comarca anglosajona.

productos agrcolas, y exportarlos a sus regiones de origen. Cuando pernoctan en la aldea, se quedan en una
casa de campo a las afueras de Greeton llamada El Saco. Su nombre proviene de los sacos de lana llenos en
los que los comerciantes se sientan cuando estn negociando o regateando precios. El ealdorman mantiene un
considerable contingente de 20 alguaciles dirigidos por el sheriff, Barris Roble de Hierro, encargados de
proteger a los comerciantes mientras estn en el pueblo.
0616
El ro Ruchill Burn fluye a travs de un barranco de 50 pies de profundidad a lo largo de media
milla. Durante el Imperio Radiante, unos hechiceros establecieron su cnclave aqu para recolectar el viz de las
paredes del acantilado. Dos siglos despus de la cada del imperio el cnclave fue abandonado. Las laderas
forman plataformas a varios niveles de altura. Algunos de estos niveles se encuentran a ambos lados de la
garganta, conectados entre ellos por un puente, aunque no todos son seguros.
0702
Seis trolls (6 DG, Regeneracin) se dan un festn con los cadveres de los mercaderes de una
caravana procedente de Muncaester (ver 1305). El humo procedente del fuego de sus calderos puede verse
desde dos millas de distancia.
0712
Esta torre en ruinas fue usada antao como faro. Guiaba a los barcos hasta la desembocadura del ro
Lanis. Construida durante el Imperio Radiante fue abandonada siglos atrs. Desde entonces, una serie de lderes
del caos, han ido expandiendo el complejo oculto bajo la torre para crear una base contra el Castillo
Blackmarsh (ver 0913). Actualmente se cree vaca, despus de haber sido despejada por aventureros hace
cuarenta aos para acabar con Atacyl Atajuramentos, un hechicero vampiro.
0804
Cascada de Valle-estrella, Pob: 503, elfos, Alineamiento: L. Gobernante: Rey Nilal, Gue 4/ Mag 8,
L. Recursos: Magia.
Cascada de Valle-estrella es el corazn del Bosque Gris. El poblado consiste en casas individuales dispuestas en
semicrculo alrededor de una cascada de 40 pies. A ambos lados de la catarata hay sendas torres de piedra gris y
un puente que las une. La torre oeste es la Torre del Rey y la este la Torre de la Reina. En ellas reside el rey
Nilal con su reina, lady Aerindel (Gue 4/ Mag 8).
La cascada es una fuente rica en viz. Los magos lficos habitan en las casas que rodean la espectacular catarata.
En la base, detrs de las cataratas, hay un magnfico templo de Silvanos, el Seor del Bosque. El templo ha sido
excavado en la roca. Las cataratas ofrecen un espectacular teln de fondo durante las ceremonias,
especialmente cuando el sol o la luna estn en su cenit.
0814
Diseminados a travs de los pantanos hay varios edificios pequeos, una vez fueron los hogares de
unos magos que estudiaron las hierbas y plantas de la regin. Sus constructores hundieron roca en los pantanos
y construyeron encima calzadas pavimentadas para conectar las dispersas residencias. Fueron abandonadas
aproximadamente un siglo despus de la cada del Imperio Radiante y el tiempo ha hecho estragos en ellas.
Secciones enteras de las vas se han deteriorado y varias criaturas se han trasladado a las viviendas
abandonadas. Algunos han asegurado que los magos dejaron experimentos sin acabar y extraas formas de vida
vegetal habitando las ruinas.
0909
Un gran elemental de agua (16 DG) habita en esta zona de la Baha Humeante. Ataca a barcos
incautos absorbindolos hacia el fondo mediante un remolino gigante. En el fondo de la baha, a escasa
profundidad, hay una extensa cuenca de media milla repleta de restos de naufragios, todos ellos provocados por
el elemental.
0912
En esta isla viven unos 100 hombres que viven de la pesca en las aguas circundantes. Los seores
del Castillo Blackmash les concedieron esta isla a cambio de vigilar la aparicin de cualquier tipo de asaltante,
particularmente vikingos vasanios. Al sur de la isla hay una torre de madera de 20 pies de alto que se puede ver
desde tierra firme. Al menor signo de peligro ser encendida y una red de torres similares transmitir la seal
hasta el Castillo Blackmarsh.
0913
Castillo Blackmarsh, Pob: 1.294, humanos, Alineamiento: N. Gobernante: Gobernador Tyrilas,
Elfo, Gue 4/ Mag 2, L. Recurso: Comercio.

El Castillo Blackmarsh es el asentamiento ms grande de la regin de Blackmarsh. Originalmente fue fundado


por el Imperio Radiante hace ms de mil aos y ha servido como metrpoli de varios asentamientos y cnclaves
de magos. Era regida por un gobernador designado por el emperador y asesorado por un consejo de magos y
comerciantes de la ciudad.
Sobrevivi a la cada del Imperio Radiante y se convirti en una ciudad-estado independiente dominando los
asentamientos de la costa sur de la Baha Humeante. El declive econmico caus que los aislados
asentamientos de los alrededores fuesen abandonados en el siglo posterior al hundimiento del imperio. Los
magos se establecieron en el Castillo Blackmarsh y formaron un cnclave.
Dominaron la ciudad-estado durante siglos, en ocasiones alindose con otras razas para afrontar amenazas
comunes. En ese tiempo, la poblacin de la ciudad se estabiliz y obtuvo algo de riqueza gracias a los
aventureros que acudan a Blackmarsh para buscar viz.
Hace un siglo, un ambicioso mago llamado Atacyl Atajuramentos maniobr para obtener el control del concejo.
Se hizo con el dominio absoluto del Castillo Blackmarsh y gobern como un tirano durante varias dcadas. Se
rumorea que logr esto a travs de un extrao yelmo de control mental. Su intento de levantar un imperio se vio
frustrado. Los rangers retomaron el Castillo Blackmarsh con una fuerza combinada de diferentes razas y
exiliados del castillo.
Los elfos asumieron el control de la ciudad y nombraron a un gobernador como cabeza del nuevo concejo. El
Castillo Blackmarsh, hogar del cnclave de magos, fue escenario de muchos experimentos e investigaciones
mgicas de Atacyl. Incluso un siglo despus de su dominio, no todos los niveles que cre han sido explorados.
Hace cuarenta aos, Atacyl reapareci como un vampiro hechicero e intent reconquistar el Castillo
Blackmarsh. Un grupo de aventureros, supuestamente, lo destruyeron, erradicando su base situada en el antiguo
Faro Lanis (ver 0712).

Lugares del Castillo Blackmarsh


1) Castillo Blackmarsh
El castillo est actualmente ocupado por los elfos de Bosque Gris. Mantienen el control exclusivo para prevenir
que los antiguos aliados de Atacyl Atajuramentos accedan a los niveles inferiores del castillo. No tienen los
efectivos necesarios para limpiar las mazmorras. As que permitirn bajar a aquellos grupos de aventureros que
vengan recomendados por los Rangers de Blackmarsh o el Templo de Thor. Los elfos tienen un acuerdo con
dicho templo para proporcionar curacin a buenos precios a aquellos que lo requieran.
2) Templo de Thoth
El antao glorioso templo del dios del conocimiento ha cado en la decadencia. La casi completa destruccin de
la sociedad de magos y acadmicos por parte de Atacyl ha reducido al mnimo las donaciones necesarias para el
mantenimiento de los edificios y el terreno. Gran parte de sus ingresos provienen de cobrar por acceder a su
extensa biblioteca sobre magia, leyenda y tradiciones.
3) Templo de Thor
Este templo se fund poco despus de la cada de Atacyl. Junto con sus aliados, los Rangers de Blackmarsh
limpiaron la ciudad de las trampas mgicas, dispositivos y criaturas que este dej tras de s. Desde entonces ha
sido el templo ms popular, con sus oficios repletos en las fiestas sagradas. Buscan activamente a los recin
llegados y los animan a formar grupos de aventureros. Tambin los envan a los elfos para que les ayuden a
explorar el Castillo Blackmarsh o a los alrededores para responder a las numerosas peticiones de ayuda.
4) Saln de Banquetes Piernas Felices
Esta es la mayor sala de fiestas de Castillo Blackmarsh. Al contrario que el Club Viz, no es exclusivo, y
alquilar sus salones a cualquier grupo de aventureros que pueda permitirse pagar por hacer uso de su saln
principal o sus muchos comedores privados. Tambin disponen de 3 o 4 suites para los grupos que necesiten un
sitio donde quedarse. Todas las tardes, comerciantes, dueos de caravanas y capitanes de barco comen y beben
en el saln principal mientras buscan una oportunidad de negocio o cierran tratos. Una hora despus de la

puesta de sol, comienzan los espectculos: juglares cantando, mozas bailarinas o enanos malabaristas.
5) La Taberna del Erudito
Esta es la taberna ms grande de la ciudad. Tiene una buena biblioteca a disposicin de los clientes. No tiene la
cantidad de conocimientos que posee el Templo de Thoth, pero sus datos suelen ser ms actuales. Cerca de la
mitad de las habitaciones estn alquiladas a lo que queda del Gremio de Magos de Blackmarsh. Los
supervivientes al reinado de Atacyl y la toma de la ciudad por parte de los elfos se han reunido aqu para
reconstruir el gremio. Sin embargo, la desconfianza de los habitantes ha dificultado su recuperacin.
6) El Club Viz
Se trata de un saln de banquetes para uso exclusivo de sus miembros. Solo la lite de los exploradores y
aventureros son invitados, se rumorea que las tasas anuales son exorbitantes. Sin embargo, pertenecer a este
selecto club otorga acceso a informacin y conocimientos que no estn disponibles en otra parte. Los pocos que
han sido invitados pagan la cuota sin dudarlo.
7) Equipamientos Hermanos Dax
Fundado por dos hermanos hace cinco dcadas, este negocio es el ms prestigioso donde adquirir equipo en
toda la regin de Blackmarsh. Importan lo mejor desde el Gran Reino e incluso de ms lejos. Sus precios son un
20% ms caros, pero la calidad del equipo otorga un +1 o un 5% a las tiradas envueltas en su uso. Los
hermanos Dax fallecieron hace tiempo y, actualmente, llevan el negocio una gran cantidad de primos. Muchos
de ellos se encuentran en el extranjero o dispersos por Blackmarsh buscando las mejores mercancas para
abastecer la tienda.
8) Emporio de lo Extrao y Arcano
No todos los magos de Blackmarsh sufrieron despus de la cada de Atacyl y la conquista de los elfos. Thil el
Encapuchado demostr ser un aliado de los elfos y los Rangers de Blackmarsh, convirtindose en el primer
aventurero en amasar una fortuna explorando las mazmorras ocultas debajo del castillo. Despus de retirarse de
la vida de aventurero, fund un negocio de compra venta de objetos mgicos. Ahora, con 102 aos, ha delegado
el da a da de la tienda en manos de sus aprendices, pero an supervisa las negociaciones de los artculos de
gran valor.
Los aventureros tendrn un 80% de probabilidades de encontrar disponibles artculos mgicos por valor de
1.000 p.o. o menos. Para objetos de hasta 5.000 p.o., las posibilidades sern solo de un 20%. Aquellos artculos
ms valiosos son subastados cada trimestre en el Club Viz. Los que no sean miembros deben abonar una cuota
de 1.000 p.o. para acceder a la subasta.
9) La Compaa Abrams
John Abrams es el magnate de navieras de ms xito de Blackmarsh y dirige una de las empresas comerciales
lderes del Mar Gris. Es el dueo de dos docenas de barcos de diferentes tamaos, que van desde pequeos
veleros de un solo mstil a carabelas capaces de cruzar las vastas distancias que hay hasta las Costas Doradas
del Mar del Sol Naciente. Con una buena recomendacin, alquilar sus barcos a un grupo de aventureros.
10) La Compaa de Aventureros de Blackmarsh
La Compaa de Aventureros es la compaa de caravanas ms grande de Blackmarsh. Organizan caravanas
terrestres hacia el Bosque Gris, el Ducado de los Ostrobardos, la comarca de Newcombe y las Tierras del Sur.
Matthew Thanes es el actual capitn general que dirige la compaa y siempre est buscando nuevos miembros
que reclutar como comerciantes, exploradores o guardias.
11) La Sociedad de los Hombres Honorables
Durante el reinado de Atacyl muchos nobles y ricos fueron desposedos. Fueron empujados a la clandestinidad
mientras intentaban contrarrestar su tirana. En las siguientes dcadas sus descendientes se convirtieron en poco
ms que un grupo de matones organizados. Actualmente, estn encantados de ayudar a aquellos descontentos
con el gobierno de los elfos mientras puedan seguir obteniendo ganancias con sus negocios ilcitos.
{Insertar mapa del Castillo Blackmarsh}

0918
Sobre un acantilado, con vistas al lago, se encuentran los restos de un cnclave de magos fundado
hace mil aos durante el Imperio Radiante. Al igual que otros, fue abandonado poco despus de la cada del
imperio y permaneci desocupado durante varios siglos. Despus del fallido intento de Atacyr de recuperar el
control sobre el Castillo Blackmarsh, uno de sus lugartenientes, sir Autse Corazn Oscuro (Gue 12), ha
ocupado las ruinas. Sir Autse fue convertido en un espectro y ascendido como segundo al mando de Atacyl. Las
ruinas estn plagadas con esqueletos, zombis, espritus y fantasmas bajo el mando de Corazn Oscuro.
1002
Wedmor, Pob: 255, hombres (ostrobardos), Alineamiento: L. Gobernante: Lord Octa, Gue 4, L.
Recursos: ganadera bovina.
Wedmor fue colonizada por los ostrobardos hace varios siglos y se ha convertido en un centro de pastoreo de
ganado. Cada otoo, se renen las manadas y la mayora de los toros y el ganado de cierta edad son
sacrificados. La carne se sala y se enva por el ro Nuez Roja a Muncaester para ser distribuida posteriormente
por Blackmarsh. Lord Octa est buscando voluntarios para ayudar en el rodeo o como guardias contra
asaltantes y monstruos.
1014
Esta enorme isla, est situada en medio de los Pantanos Negros, es el nido de una manada de
quimeras (DG 9).
1103
Diecisis Centauros (DG 4) persiguiendo a una manada de ganado que planean robar. A una milla
de distancia, dos pastores (Gue 1) corren al galope hacia Wedmor (ver 1002) en busca de ayuda.
1107
Esta gruta es el hogar de 86 tritones (DG 1). Son gobernados por el rey Neptar (Gue 4). Estn
celebrando un funeral por el hijo del rey, asesinado por un elemental de agua (ver 0909)
1112
En el fondo del mar, se encuentran los restos hundidos de los ltimos barcos del tesoro que salieron
desde la regin de Blackmarsh antes de la cada del Imperio Radiante. Oro, diamantes y cofres con viz se
encuentran en las bodegas de una docena de galeras que descansan dispersas por el fondo marino. Varias
docenas de tiburones (2 DG) y una serpiente marina gigante (12 DG), han convertido los desmoronados pecios
en sus hogares.
1113
Torre Inuacus, Lder: Sir Causari, Gue 10, L. Guarnicin: 50 hombres.
Esta fortaleza es un puesto avanzado del Castillo Blackmarsh y protege a las granjas de los alrededores, de los
monstruos que vienen desde los Pantanos Negros en el sur, as como de los lealistas de Atacyl ubicados en
Jorvik. Sir Causari es el lder de una faccin que busca expulsar a los elfos del Castillo Blackmarsh y restaurar
el gobierno humano.
1213
Localizados en la Colina de las Brujas, se encuentran los cimientos de las antiguas ruinas de un
monasterio dedicado a Thoth de la poca del Imperio Radiante. Fue el hogar de un artefacto sagrado conocido
como la Lanza de Ramat. Todos los registros sobre el monasterio se perdieron despus de la cada imperial. En
la actualidad, la joven hija de Causari, gobernador de Torre Inuacus, ha perdido a su mascota favorita, un perro,
mientras realizaba una excursin cerca de las ruinas. El gobernador estar encantado de pagar a un grupo de
aventureros para busquen al perro entre las ruinas (ver The Ruins of Ramat, de Brave Halfling Publishing)
1214
Esta isla es el hogar de un aquelarre de brujos. Este aquelarre fue fundado un siglo despus de la
cada del Castillo Blackmarsh. Unos cuantos magos huyeron con el cuerpo de Atacyl y supervisaron su
conversin en vampiro. En el proceso, Atacyl masacr a medio aquelarre antes de huir a los pantanos. Desde
entonces, los supervivientes han luchado por salir adelante y solo un puado de ancianos an permanecen aqu.
1217
En las laderas de los picos ms septentrionales de la Barrera Oeste habitan 8 gigantes de las colinas
(DG 8). Disfrutan asaltando las granjas cercanas a Jorvik y el Castillo de Norbury.
1302
Camden, Pob: 214, hombres (ostrobardos), Alineamiento: L. Gobernante: Lord Varxis, Gue 8, L.
Recursos: Hierro.
Varias minas de hierro salpican las colinas al oeste. Lord Varxis dedica todos sus esfuerzos a intentar mantener
suficientes fuerzas para proteger las minas.

1305
Muncaester, Pob: 895, hombres (ostrobardos), Alineamiento: L. Gobernante: Duque Caedwine,
Gue 4, L. Recursos: Comercio.
Muncaester es el mayor asentamiento de los ostrobardos y el trono de sus duques. Se encuentra en una isla en
medio de una baha, formada por la confluencia de los ros Nuez Roja y Eamont. Un floreciente mercado de
productos agrcolas, pieles y hierbas exticas atrae a comerciantes de todo el Mar Gris.
El duque Caedwine es conocido por sus fastuosos y desenfrenados banquetes. Tiene agentes por toda la ciudad
buscando a los recin llegados, a los que ofrece un banquete donde cuentan las hazaas de sus aventuras. El
duque no acepta un no por respuesta.
1306
Un pequeo grupo de cinco islas se extiende hacia el suroeste de Muncaester (ver 1305). Son el
hogar de docenas de clanes de pescadores que faenan en las ricas aguas del Mar Gris. Algunos pescadores son
miembros tambin de clanes de contrabandistas, especializados en mover mercancas dentro y fuera de
Muncaester, evadiendo a los recaudadores de impuestos del duque.
1307
Esta isla boscosa permanece virgen y se encuentra en medio de la Baha Humeante. La hechicera
Naomi (Mag 9) se asegura de que contine as. Tiene a varias dradas (DG 2, Encantar) como ayudantes. Fue
amante del Mago de la Isla (ver 1309), pero este la abandon hace varios siglos. Debido a esto, cualquier
intruso masculino permanecer como invitado de las dradas durante mucho, mucho tiempo. Las mujeres solo
experimentarn una prdida de memoria y sern abandonadas a la deriva en el mar.
1309
Esta gran isla es todo lo que queda de La Montaa que Cay del Cielo. Es increblemente rica en
viz, aunque la ausencia de playas y las escarpadas pendientes hacen difcil moverse por ella. Cualquiera que
planee enfrentarse a este reto, no solo tendr que lidiar con la ira del Mago de la Isla, sino con las numerosas
criaturas voladoras que moran en sus laderas. Hay informes de la existencia de grgolas, dracos, grifos,
hipogrifos, pegasos, quimeras, mantcoras e incluso de rocs que anidan cerca de la cima.
La pequea extensin de tierra que se encuentra al sur oeste es el hogar del misterioso Mago de la Isla (Mag18).
Su presencia se remonta a siglos atrs y todo el mundo sabe que es el auto proclamado guardin de los restos de
la montaa.
Aquellos que sobrevivan al desembarco y los posteriores ataques de las criaturas locales, sern capturados por
el Mago de la Isla y advertidos de que no deben volver. Sern escoltados hasta sus barcos por el sirviente
mecnico del mago, un glem de oro llamado Ce-Tres. l les explicar con calma que deben buscar viz en otra
parte y que la isla es un sitio muy peligroso donde entrometerse.
1316
Jorvik, Pob: 481, hombres, Alineamiento: N. Gobernante: Lord Maracan, Gue 11, C.
Recursos: Mercado.
Jorvik era un pequeo pueblo aliado con el Castillo Blackmarsh hasta hace un siglo. Cuando Atacyl fue
derrocado, muchos de sus seguidores huyeron a Jorvik y la fortificaron. Han realizado varios intentos de
retomar el Castillo Blackmarsh, pero todos fracasaron. La ayuda prestada al ltimo intento de Atacyl (ver 0712)
casi les arruina y se han visto forzados a pagar tributo a Blackmarsh.
Lord Maracan es el actual lder; sus planes pasan por convencer a los recin llegados desde el Gran Reino de
que son guas expertos en la regin. Tambin intentan alimentar el resentimiento hacia los elfos y sus lacayos,
los rangers.
1406
Dos drakkars vasanios flotan a la deriva, descansando tras varios das de dura navegacin. Su lder,
el jefe Egil Pelo Largo (Gue 8) planea atacar al amanecer.
1503
Una bandada de 9 hipogrifos (DG 3) aterrizaron en la granja de Egbert, a dos millas del ro. Los
lugareos se han acercado a observar, al tiempo que Egbert llora mientras sus cerdos y pollos son devorados por
los hipogrifos.

1506
Ethanfeld, Pob: 145, hombres (ostrobardos), Alineamiento: L. Gobernante: Lord Ingwold, Gue 6,
L. Recursos: Pesca.
Este pueblo vive principalmente de los ingresos generados por la pesca, pero tambin obtienen algunos
beneficios con la venta de equipamiento para los aventureros que se dirigen al este, hacia los Picos Hueso de
Dragn. Lord Ingwold dirige a unos 20 hombres, conocidos como la Hermandad Matadragones. Mantienen la
zona del valle situado ro arriba libre de monstruos.
1518

Castillo de Norbury, Gobernante: Sir Dennis Langre, Gue 9, L. Guarnicin: 120 Hombres.

Se trata de la fortaleza ms septentrional de la provincia de Vasa, en el Gran Reino. Hace solo cinco aos que
fue finalizada, se espera que sirva como puerta de entrada de comerciantes y exploradores del Gran Reino en la
regin de Blackmarsh.
Sir Dennis Langre sirvi en la frontera entre el Gran Reino y su rival, el Imperio Ocre, y en algunas colonias
del Nuevo Mundo. Aunque aprecia la ayuda y conocimientos que Lord Maracan de Jorvik le ha proporcionado
sobre Blackmarsh, ha empezado a sospechar de una agenda ulterior.
1602

El Alczar de Wessex, Lder: Bedewald el Primognito2, Gue 6, L. Guarnicin: 50 Hombres.

Esta es la plaza fuerte ms oriental de los ostrobardos. Protege a las granjas y pueblos del oeste de las criaturas
que habitan en los Picos Hueso de Dragn. El hijo mayor del duque Caedwin, Bedewald, est al mando. l es
todo lo contrario que su libertino padre en todos los sentidos. El duque lo puso al mando del Alczar de Wessex
para no tener que escuchar sus constantes reproches.
1609
Esta extensin de tierra entre la costa y el pantano est ocupada por 325 kobolds ( DG) de la tribu
de los Devorahuesos. Se dividen en seis clanes que luchan continuamente entre ellos. Solo se unirn si se ven
amenazados por un invasor exterior. Utilizarn su superior conocimiento del terreno para hacer la vida
imposible a los invasores.
1701
En una cueva bajo una formacin rocosa, una hidra de ocho cabezas (8 DG) ha fijado su residencia.
Bedewald el Primognito (ver 1602) cuenta con una patrulla, que comprueba peridicamente si avanza ms
hacia el sur.
1706
Cuatro rocs (6 DG) de la isla de La Montaa que Cay del Cielo (ver 1309) se estn dando un festn
con los restos de un dragn rojo adolescente (ver 2105). Trescientas yardas al este se encuentran los restos
carbonizados de un quinto roc.
1709
En esta isla, en medio del pantano, hay un extrao monolito negro en la parte superior de un
afloramiento rocoso. Cada luna llena, los hombres-tigre emergen de los pantanos de los alrededores para
realizar extraos rituales. Si algn jugador contempla el ritual, descubrir que todas las razas se encuentran
representadas dentro del grupo de hombres-tigre: elfos, hombres, halflings y enanos. Hasta orcos, trasgos y
kobolds! Los que hayan visitado la isla de La Montaa que Cay del Cielo (ver 1309), se darn cuenta de que el
monolito est hecho del mismo tipo de piedra.
1807
En el interior de este bosque hay una intrincada red de barrancos y colinas. Esta es la base actual
desde la que opera la Hermandad del Cuervo. Son un grupo que cree en la supremaca de los elfos. Llevan
enfrentndose a los rangers y otras razas de Blackmarsh cerca de dos mil aos.
Actualmente hay 158 elfos viviendo junto con 200 esclavos, mayormente orcos. Son nominalmente dirigidos
por la autarca Elana (Gue4 / Mag8), cuya autoridad sobre los distintos comandantes de sus tropas deja bastante
que desear. Elana no puede dar un paso sin negociar compromisos entre las diferentes facciones.
1816
2

En el fondo de la laguna descansan los restos de un barco enviado por los rivales del Gran Reino, el

En el original: Bedewald the Atheling, antigua designacin de los anglosajones para denominar a un prncipe de una dinasta
real o que tiene sangre real.

Imperio Ocre, en misin de exploracin a Blackmarsh. Contiene varios cofres con oro para sobornos y valiosos
suministros para largas expediciones.
1902
Se trata de un antiguo asentamiento ostrobardo que la dragona Scytheback (ver 2105) incendi
dcadas atrs. Era un centro de explotacin de las cercanas minas de plata, hoy abandonadas.
1905
Se trata de un campamento de 15 elfos pertenecientes a la Hermandad del Cuervo. Estn dirigidos
por Rinisar Anothil (Gue2 / Mag2). Su plan es despertar a la hidra (ver 1701) y conducirla hacia el suroeste
para devastar las tierras de los ostrobardos.
1911
Esta red de cavernas es el hogar de 105 orcos (1 DG) de la tribu de Devoradores de Murcilagos 3.
Pagan un tributo anual a la Hermandad del Cuervo (ver 1807).
1914

Un dragn tortuga durmiente (11 DG) reposa en el fondo de la Baha Abrigada.

2015
Diez vikingos vasanios (DG 1) vigilan los suministros para el viaje de regreso de la flota de Egil
Pelo Largo (ver 1406).
2105
Este es el cubil de Scytheback, una dragona muy antigua (11 DG). Ella particip en la cada del
Imperio Radiante hace mil aos y multitud de tesoros saqueados se encuentran aqu. Ha forjado una alianza con
la Hermandad del Cuervo (ver 1807) y los considera unos tiles peones para mantener alejados de su guarida a
visitantes no deseados.
A lo largo de los siglos, ha tenido varias parejas con el fin de procrear. Su compaero actual es Dakack, un
dragn rojo adulto (10 DG), con el que se uni hace 20 aos. Actualmente estn criando a tres jvenes dragones
adolescentes (10 DG). Uno de ellos est desaparecido (ver 1706).
2109

El Lugar del Tributo: Kinkaris, orco, Gue 7, C. 20 orcos.

Este montn de piedras en bruto sirven de refugio a Kinkaris y su guardia (Gue 3, orcos). Se encarga de
recaudar el tributo anual para la Hermandad del Cuervo de las tribus de los Devoradores de Murcilagos (ver
1911) y de los Trituradores Sangrientos (ver 2207).
2114
En esta idlica isla viven cinco sirenas (1 DG, encantar) retozando en los arroyos y recogiendo
conchas marinas para dejarlas en un estanque de aguas cristalinas que hay en el centro de la isla. En las noches
de luna llena recolectan aquellas que se han convertido en viz (4d6) y viajan con ellas a los dominios del rey
Azure (ver 2416).
2201
Dentro de las ruinas de este castillo, hecho de piedra negra, se encuentran los restos retorcidos de
esqueletos. Es obvio que sufrieron un final horrendo. Ha habido varios intentos a lo largo de los siglos de
reocupar el castillo. Sin embargo, durante la siguiente noche de luna llena, los nuevos ocupantes siempre son
asesinados del mismo modo. El ltimo intento lo hizo la Hermandad del Cuervo hace cien aos.
2203
Este rincn del bosque ha sido convertido en el hogar de 85 pixies. Es un poblado en miniatura que
se ha extendido por los rboles, construido sobre plataformas de madera. Estarn encantados de atormentar a
cualquier intruso que meta sus narices por la zona.
2207
Este complejo de cuevas es el hogar de 243 orcos de la tribu de los Trituradores Sangrientos. Estn
gobernados por el rey Suduk (Gue 8) ayudado por su chaman G'mung (Mag 6). El rey Suduk est resentido por
tener que pagar tributo a la Hermandad del Cuervo y odia especialmente a Kinkaris (ver 2109).
2306
Por las colinas y barrancos resuenan los ecos de la batalla entre 15 berserkers (Gue 1) del Castillo
Taldane contra 30 Orcos (1 DG) de la tribu de los Trituradores Sangrientos. Los berserkers estn rodeados en
una loma entre dos barrancos y se encuentran en serios apuros contra los orcos.
2401
3

A lo largo de media milla de extensin en la orilla del ro estn las madrigueras de 300 hormigas

N. de T.: Originalmente Bateater. Es el nombre de una subespecie de pitn hbrida.

gigantes (2 DG). La cmara de la reina est construida alrededor de un gran artefacto cbico enterrado de
10x10x10 pies. Hay una puerta en uno de los lados, pero no ha sido abierta por las hormigas. Uno de cada
veinte huevos de hormiga puede usarse como viz.
2410
Seis pilares negros de 20 pies de altura con extraas tallas pueden verse a travs del agua en unos
bancos de arena de poca profundidad. Un examen ms detenido revelar unos compartimentos en los extremos
de los pilares en los que se puede insertar viz.
2411
Ysby, Pob: 80, hombres (vasanios), Alineamiento: N. Gobernante: Jefe Bjarni, Gue 5, N.
Recursos: Pesca.
Un improvisado clan de refugiados, procedente de Vasa, fund este poblado pesquero de vikingos vasanios hace
unos 200 aos. Mantuvieron el contacto con sus parientes y, cuando gran parte de Vasa cay ante el Gran
Reino, se convirti en un importante punto de destino para ms refugiados. Desde el establecimiento del
Castillo Taldane ha vuelto a ser una tranquila aldea de pescadores.
2416
A quince metros de la superficie, una montaa marina emerge de las profundidades del ocano.
Alrededor de sus laderas, y hasta unos 80 pies de profundidad, se encuentran las cuevas y grutas del rey Azure
(Gue 12), un poderoso tritn. Gobierna sobre una tribu de 300 tritones. La Hechicera de Zafiro (Mag 12, Tritn)
es su consejera, y actual amante del Mago de la Isla.
2505

Castillo Taldane: Rey Ragnar Sin Anillo, Gue 9, N, hombre (vasanio). 200 hombres (vasanios).

El abuelo del rey Ragnar fue desposedo de Vasa por su conquista a manos del Gran Reino. Huy con todos los
bienes que pudo cargar en sus barcos y trajo con l a tantos aliados y clanes como pudo reunir. Desde entonces,
muchos de los reyezuelos de Taldane han soado con reconquistar su hogar, pero la realidad es que a duras
penas han podido luchar por sobrevivir en Blackmarsh, cuanto menos reunir tropas para organizar una gran
expedicin militar.
El rey Ragnar es conocido como el Sin Anillo despus de haber perdido su sello real cuando le cortaron el dedo
durante una incursin al Castillo Blackmarsh. Esto supuso una gran vergenza para l y ahora se pasa los das
de borrachera y maltratando a sus perros. Se rumorea que el sello ha terminado en la tienda de un joyero en el
Castillo Blackmarsh.
2509
Gamla, Pob: 405, hombres (vasanios), Alineamiento: N. Gobernante: Jefe Yngvar, Gue 12, N.
Recursos: Agrcolas.
Protegidos por el pantano al oeste, Gamla ha conocido una pequea prosperidad gracias a la tierra frtil. El jefe
Yngvar critica al rey Ragnar (ver 2505) cada vez que puede. De hecho, est considerando retarlo o incitar una
rebelin para derrocarlo.
2618
Un barco del Imperio Ocre navega hacia Blackmarsh en busca de una expedicin perdida enviada
cinco aos atrs. Lord Travvarn (Gue 7, L), un poderoso mirmidn de la Iglesia de Sarrath, el Dios Dragn,
comanda la expedicin. Su segundo al mando, el arconte Devers (Clr 5, L), impone una estricta disciplina entre
la tripulacin y los guerreros.
2704
Daretop, Pob: 415, hombres (vasanios), Alineamiento: N. Gobernante: Jefe Kalfvald, Gue 8, N.
Recursos: Agrcolas.
Daretop produce la mayora de comida que abastece el Castillo Taldane. El jefe Kalfvald es un guerrero
envejecido que ha visto das mejores. Es ferozmente leal al rey Ragnar y acudir en su ayuda si hay un
enfrentamiento con el jefe Yngvar (ver 2509). Sin embargo, su hijo Hamdir (Gue 7) no comparte las lealtades
de su padre. La muerte de Kalfvald alterara drsticamente el equilibrio de poder entre el Rey Ragnar e Yngvar.
2706
Esta isla est llena de cangrejos gigantes (3 DG). Los drakkars de Daretop (2704), el Castillo
Taldane (2505), Gamla (2509) e Ysby (2411) desembarcan aqu para cazarlos. Es peligroso, pero los vikingos lo

consideran un gran deporte.


2707
Esta isla est desierta, excepto por una solitaria choza hecha de restos de madera tradas por la
corriente. En ella habita Kostbera, una vidente vasania. A cambio de comida y suministros har una hoguera
con algas y restos de maderas para leer los augurios de su benefactor.
2714
Los que pasan por este punto informan de unas misteriosas burbujas en la superficie. Los pocos que
se han aventurado a descender 100 pies hablan de unas extraas y enormes piezas de un esqueleto cristalino en
el fondo. Lo ms preocupante es que en los informes ms recientes el esqueleto est cada vez ms completo.

NDICE DE LOCALIZACIONES
0105 Ruinas enanas.

0107 Grupo bandidos.

0211 Rey Graptar (150 trasgos)

0214 Dragona y cra.

0217 Olden Hold (enanos)

0302 Madrigueras serpientes gigantes.

0309 Torre hechicera abandonada.

0318 Manada jabales salvajes.

0407 Castillo Roblenegro.

0409 Strangeholms (halflings)

0413 Tribu 190 kobolds. Espada mgica.

0415 Islas 3 hermanas (nixies)

0515 Rey del Lago (80 nixies)

0605 Batalla elfos vs demonios fuego

0608 Ashdown. Rangers retirados.

0610 Greenton (halflings)

0616 Cnclave magos abandonado

0702 6 trolls.

0712 Faro en ruinas. Mazmorra.

0804 Cascada de Valle-estrella (elfos)

0814 Ruinas abandonadas.

0909 Elemental de Agua enorme.

0912 Isla, pueblo pesquero.

0913 Castillo Blackmarsh.

0918 Ruinas. Sir Autse Corazn Oscuro. 1002 Wedmor (ostrobardos)

1014 Isla, manada de quimeras.

1103 16 centauros robando ganado.

1107 Gruta Rey Neptar (86 tritones)

1112 Barcos hundidos.

1113 Torre Inuacus. Sir Causari.

1213 Colina de las brujas.


monasterio Thoth.

1217 8 gigantes de las colinas.

1302 Candem (ostrobardos). Minas hierro. 1305 Muncaester (ostrobardos). Duque.

1307 Isla. Hechicera Naomi.

1309 Montaa que cay del cielo. Mago.

Ruinas 1214 Aquelarre de brujos.

1316 Jorvik (hombres). Lord Maracan.

1406 2 drakkars vasanios. Egil Pelo 1503 Bandada 9 hipogrifos.


Largo.

1506 Ethanfeld (ostrobardos). Hermandad


Matadragones.

1518 Castillo
Reino.

1609 Tribu Devorahuesos (325 kobolds)

de

Norbury.

Gran 1602 Alczar de Wessex. Bedewald.

1701 Hidra de 8 cabezas.

1706 4 rocs devorando dragn joven.

1709 Isla. Monolito Negro.

1807 Hermandad del Cuervo (elfos)

1816 Restos naufragio.

1902 Poblado ostrobardo arrasado.

1905 Campamento
Cuervo.

Hermandad

del 1911 Tribu Devoradores de Murcilago 1914 Dragn tortuga dormido.


(105 orcos)

2015 Diez vikingos vasanios.

2105 Cubil Scytheback (Dragona)

2109 Lugar del Tributo (orcos)

2114 Isla. 5 sirenas.

2201 Castillo abandonado.

2203 Poblado (85 nixies)

2207 Tribu Trituradores


(243 orcos)

Sangrientos 2306 Batalla berserkers vs orcos.

2410 Pilares negros.

2411 Ysby (vasanios)

2401 Madriguera de hormigas gigantes


(300 hormigas)
2416 Rey Azure (300 tritones)

2505 Castillo Taldane (vasanios). Rey 2509 Gamla (vasanios). Jefe Yngvar.
Ragnar Sin Anillo.

2618 Barco Imperio Ocre.

2704 Daretop (vasanios). Jefe Kalfvald.

2707 Isla. Vidente Kostbera (vasania)

2714 Esqueleto cristalino hundido.

2706 Isla. Cangrejos gigantes.

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Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Blackmarsh, Copyright 2011, Robert Conley.

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and independent works in themselves, which together are assembled into a collective whole. A work that constitutes a Collection will not be considered an
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c."Distribute" means to make available to the public the original and copies of the Work or Adaptation, as appropriate, through sale or other transfer of
ownership.

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that transmits the broadcast.

g."Work" means the literary and/or artistic work offered under the terms of this License including without limitation any production in the literary, scientific
and artistic domain, whatever may be the mode or form of its expression including digital form, such as a book, pamphlet and other writing; a lecture,
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License. If You create a Collection, upon notice from any Licensor You must, to the extent practicable, remove from the Collection any credit as required by
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b.You may Distribute or Publicly Perform an Adaptation only under: (i) the terms of this License; (ii) a later version of this License with the same License
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c.You may not exercise any of the rights granted to You in Section 3 above in any manner that is primarily intended for or directed toward commercial advantage
or private monetary compensation. The exchange of the Work for other copyrighted works by means of digital file-sharing or otherwise shall not be
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d.If You Distribute, or Publicly Perform the Work or any Adaptations or Collections, You must, unless a request has been made pursuant to Section 4(a), keep
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pseudonym, if applicable) if supplied, and/or if the Original Author and/or Licensor designate another party or parties (e.g., a sponsor institute, publishing
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Adaptation, a credit identifying the use of the Work in the Adaptation (e.g., "French translation of the Work by Original Author," or "Screenplay based on
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case of a Adaptation or Collection, at a minimum such credit will appear, if a credit for all contributing authors of the Adaptation or Collection appears, then
as part of these credits and in a manner at least as prominent as the credits for the other contributing authors. For the avoidance of doubt, You may only use

the credit required by this Section for the purpose of attribution in the manner set out above and, by exercising Your rights under this License, You may not
implicitly or explicitly assert or imply any connection with, sponsorship or endorsement by the Original Author, Licensor and/or Attribution Parties, as
appropriate, of You or Your use of the Work, without the separate, express prior written permission of the Original Author, Licensor and/or Attribution
Parties.
e.For the avoidance of doubt:

i.Non-waivable Compulsory License Schemes. In those jurisdictions in which the right to collect royalties through any statutory or compulsory
licensing scheme cannot be waived, the Licensor reserves the exclusive right to collect such royalties for any exercise by You of the rights
granted under this License;

ii.Waivable

Compulsory License Schemes. In those jurisdictions in which the right to collect royalties through any statutory or compulsory
licensing scheme can be waived, the Licensor reserves the exclusive right to collect such royalties for any exercise by You of the rights granted
under this License if Your exercise of such rights is for a purpose or use which is otherwise than noncommercial as permitted under Section 4(c)
and otherwise waives the right to collect royalties through any statutory or compulsory licensing scheme; and,

iii.Voluntary License Schemes. The Licensor reserves the right to collect royalties, whether individually or, in the event that the Licensor is a
member of a collecting society that administers voluntary licensing schemes, via that society, from any exercise by You of the rights granted
under this License that is for a purpose or use which is otherwise than noncommercial as permitted under Section 4(c).
f.Except as otherwise agreed in writing by the Licensor or as may be otherwise permitted by applicable law, if You Reproduce, Distribute or Publicly Perform the
Work either by itself or as part of any Adaptations or Collections, You must not distort, mutilate, modify or take other derogatory action in relation to the
Work which would be prejudicial to the Original Author's honor or reputation. Licensor agrees that in those jurisdictions (e.g. Japan), in which any exercise
of the right granted in Section 3(b) of this License (the right to make Adaptations) would be deemed to be a distortion, mutilation, modification or other
derogatory action prejudicial to the Original Author's honor and reputation, the Licensor will waive or not assert, as appropriate, this Section, to the fullest
extent permitted by the applicable national law, to enable You to reasonably exercise Your right under Section 3(b) of this License (right to make
Adaptations) but not otherwise.
5. Representations, Warranties and Disclaimer
UNLESS OTHERWISE MUTUALLY AGREED TO BY THE PARTIES IN WRITING AND TO THE FULLEST EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW,
LICENSOR OFFERS THE WORK AS-IS AND MAKES NO REPRESENTATIONS OR WARRANTIES OF ANY KIND CONCERNING THE WORK, EXPRESS,
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PARTICULAR PURPOSE, NONINFRINGEMENT, OR THE ABSENCE OF LATENT OR OTHER DEFECTS, ACCURACY, OR THE PRESENCE OF ABSENCE
OF ERRORS, WHETHER OR NOT DISCOVERABLE. SOME JURISDICTIONS DO NOT ALLOW THE EXCLUSION OF IMPLIED WARRANTIES, SO THIS
EXCLUSION MAY NOT APPLY TO YOU.
6. Limitation on Liability. EXCEPT TO THE EXTENT REQUIRED BY APPLICABLE LAW, IN NO EVENT WILL LICENSOR BE LIABLE TO YOU ON ANY
LEGAL THEORY FOR ANY SPECIAL, INCIDENTAL, CONSEQUENTIAL, PUNITIVE OR EXEMPLARY DAMAGES ARISING OUT OF THIS LICENSE OR
THE USE OF THE WORK, EVEN IF LICENSOR HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.
7. Termination
a.This License and the rights granted hereunder will terminate automatically upon any breach by You of the terms of this License. Individuals or entities who have
received Adaptations or Collections from You under this License, however, will not have their licenses terminated provided such individuals or entities
remain in full compliance with those licenses. Sections 1, 2, 5, 6, 7, and 8 will survive any termination of this License.
b.Subject to the above terms and conditions, the license granted here is perpetual (for the duration of the applicable copyright in the Work). Notwithstanding the
above, Licensor reserves the right to release the Work under different license terms or to stop distributing the Work at any time; provided, however that any
such election will not serve to withdraw this License (or any other license that has been, or is required to be, granted under the terms of this License), and
this License will continue in full force and effect unless terminated as stated above.
8. Miscellaneous
a.Each time You Distribute or Publicly Perform the Work or a Collection, the Licensor offers to the recipient a license to the Work on the same terms and
conditions as the license granted to You under this License.
b.Each time You Distribute or Publicly Perform an Adaptation, Licensor offers to the recipient a license to the original Work on the same terms and conditions as
the license granted to You under this License.
c.If any provision of this License is invalid or unenforceable under applicable law, it shall not affect the validity or enforceability of the remainder of the terms of
this License, and without further action by the parties to this agreement, such provision shall be reformed to the minimum extent necessary to make such
provision valid and enforceable.
d.No term or provision of this License shall be deemed waived and no breach consented to unless such waiver or consent shall be in writing and signed by the
party to be charged with such waiver or consent.
e.This License constitutes the entire agreement between the parties with respect to the Work licensed here. There are no understandings, agreements or
representations with respect to the Work not specified here. Licensor shall not be bound by any additional provisions that may appear in any communication
from You. This License may not be modified without the mutual written agreement of the Licensor and You.
f.The rights granted under, and the subject matter referenced, in this License were drafted utilizing the terminology of the Berne Convention for the Protection of
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INTRODUCCIN
SUMARIO
GEOGRAFA
TABLA DE RUMORES
LOCALIZACIONES
NDICE DE LOCALIZACIONES
LICENCIA OGL
LICENCIA CREATIVE COMMONS