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Variables y operadores bsicos.

1. Programa que pida un valor en pesos y lo convierta en dlares.


2. Programa que lleve a cabo la operacin inversa del ejercicio anterior.
3. Programa que pida la temperatura en grados centgrados y lo convierta a grados Fahrenheit
mostrando en pantalla en mensaje del tipo xxx grados centgrados son yyy grados Fahrenheit.
4. Crear un programa que pida el radio de una circunferencia y que calcule la longitud de la misma as
como el rea limitada por la circunferencia.
5. Escribir un programa que pregunte el ao actual y la edad de una persona y calcule la edad de esa
persona en el ao 2010.
6. Escribir un programa que calcule el nmero de billetes de 500, 200, 100, 50 y 20, as como la
cantidad de monedas de 10, 5, 2, 1 pesos para desglosar una cantidad C de pesos.
7. Crear un programa que pida un nmero real y muestre la tabla de multiplicar correspondiente a
dicho nmero.
8. Escribir un programa que lea el valor de un ngulo en radianes y muestre su valor en grados,
minutos y segundos (grados sexagesimales).

Sentencias condicionales (if, then)


9. Escribir un programa que tras pedir 2 nmeros, muestre en pantalla cual es el mayor de ellos.
10. Leer 3 nmeros y, si el primero es negativo, calcular el producto de los 3, en caso contrario calcular
la suma de ellos.
11. Crear un programa que calcule la cada de potencial producida por una resistencia segn la Ley de
Ohm a partir de la resistencia y la intensidad de corriente que pasa por dicha resistencia. El
programa no debe aceptar resistencias negativas ni resistencias mayores de 1000 ohms, en ambos
casos el programa debe desplegar un mensaje de error indicando que el valor de la resistencia este
fuera de los lmites.
12. Escribir un programa que calcule las races, bien reales o imaginarias, de una ecuacin de segundo
grado. El programa tambin debe de ser capaz de trabajar con valores nulos para el coeficiente de
orden 2 (ecuaciones de primer grado).
13. Escribir un programa que pida un ao y diga si es bisiesto o no. Un ao es bisiesto si es mltiplo de
4 salvo en el caso de que sea mltiplo de 100, que no es bisiesto, y no sea mltiplo de 400. Por
ejemplo el ao 1900 no fue bisiesto, el 2000 si, y el 2100 no lo es.
14. La fecha de cualquier Domingo de Pascua se calcula de la siguiente forma:
Sea x el ao para el que se desea calcular la fecha.
Sea A el residuo de la divisin de x entre 19.
Sea B el residuo de la divisin de x entre 4.
Sea C el residuo de la divisin de x entre 7.
Sea D el residuo de la divisin de (19*A + 24) entre 30.
Sea E el residuo de la divisin de (2*B + 4*C + 6*D + 5) entre 7.
La fecha para el Domingo de Pascua es el da (22 + D + E) de Marzo (Observa que pueda dar una
fecha en el mes de Abril).
Escribir una rutina que pida como entrada un ao y saque por pantalla la fecha del Domingo de
Pascua para ese ao.

15. Leer desde el teclado las coordenadas (x, y) de un punto, y mediante un men, elegir una entre las
siguientes opciones:
a. Comprobar si el punto se encuentra dentro de la circunferencia de radio 10 y centro (0, 0).
b. Averiguar el cuadrante en el que se encuentra el punto.
c. Pasar las coordenadas cartesianas (x, y) a polares (r, arg).
16. Escribir un programa que permita efectuar el clculo del rea de un cuadrado, un crculo o un
tringulo equiltero segn la opcin seleccionada por el usuario a travs de un men.
17. Dada la longitud de una circunferencia, averiguar si dicha longitud corresponde, con una
determinada precisin, a una circunferencia de radio R. El programa deber leer la longitud de la
circunferencia, el radio y la precisin e indicar si es cierto o no que esa circunferencia tiene ese
valor del radio.

Sentencias Repetitivas
18. Escribir un programa que imprima en pantalla los nmeros del 1 al 10. Despus de imprimir el 10 el
programa debe mostrar en pantalla el mensaje fin del programa.
19. Hacer un programa que calcule el valor de elevar un nmero real a, a un exponente entero b,
multiplicando b veces por si mismo el nmero a.
20. Programa que calcule el factorial de un nmero (n!) entero positivo ledo desde el teclado.
21. Escribir un programa que ayude a aprender las tablas de multiplicar. Para ellos se ir pidiendo la
tabla de multiplicar de un nmero y comprobando que los nmeros introducidos son correctos. Si
es as el programa deber de escribir correcto y en caso contrario deber escribir lo siento, se ha
equivocado, la respuesta correcta era xx. Al final deber imprimir el nmero de aciertos.
22. Programa que simules que se deja caer una pelota desde un edificio de x metros de altura
(dnde x se pide por teclado) mostrando en cada 0.1 segundos tanto la altura de la pelota como
su velocidad.
23. Escribir un programa que primero pida por teclado cuantos nmeros se van a trabajar (x nmeros) y
despus pida uno a uno los x nmeros. Despus de haber introducido los x nmeros se mostrar un
mensaje en pantalla indicando cul es la media de esos nmeros.

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