Está en la página 1de 35

Dinaaaghhjgggghgghgfghghhjjryrhhrhrfhfhfh

yu7lD4u3F4
http://jamps.com.ar/foro/tema-Diablo-2-Expancion-Lord-Of-Destruction-Espa%C3%B1olMediafire
dffgfdgd

Gua: Druida-Lobo MataClones v 1.12

Tras haber perdido a mi personaje favorito de duelos en Battle.net, quise armar


un personaje para matar Clones que fuera original, divertido y eficiente.
Ento nces pens... Si un Paladn Smiter, un Brbaro de Frnesi, una Asesina de
Patadas y un Nigromante Invo cador pueden hacer Clones, por qu no podra un
Druida Lobo? Luego de algn tiempo de disear, perfeccionar, y hacer y rehacer
Druidas-Lobo, he logrado (co n ayuda de otros) llegar a una versin de este
personaje que sea eficiente para adentrarse en la peligrosa "ber Tristan".
Bueno, ahora vamos a la co nstrucci n de nuestro perso naje...

1) Habilidades:
sta es la distribuci n de puntos de habilidad a nivel 99 y co n todas las
bsquedas hechas (110 puntos a distribuir en total).

1.1) Elemental:
Con el equipo perfecto, se le sumarn +9 puntos a cada habilidad de esta
rama.

As es... No asignaremos ningn punto de habilidad a esta rama. Por qu??


Porque so n habilidades que no podremos usar, pues estaremos transformados
en "Hombre Lobo ". Sin embargo, puede que algunos quieran asignar puntos a
"Armadura de Cicln" y a "Huracn", las cuales podramos activar antes de
transformarnos y "llevar puestas" durante un tiempo... Analicemos el asunto,
supo niendo que llevamos maximizadas ambas habilidades, y que llevamos 1
punto en sus prerrequisitos.

Armadura de Cicln = 20>>>29 Esta habilidad genera un escudo que


nos proteger del dao elemental. En caso de que la maximicemos (nivel 20),
absorber 324 de dao elemental, y si le sumamos los 9 puntos de habilidad
que da el equipo, sern 454 puntos, lo que, sin duda, es bastante poco
(sobretodo considerando que Mefisto Clon lleva el aura de "Conviccin")... Para
que alcanzara una absorcin decente (de 1-2K, que tampoco es la gran cosa)
tendramos que maximizar sus sinergias, dejndonos sin puntos para las

habilidades que necesitaremos como "Hombre Lobo".

Huracn = 20>>>29 Esta habilidad co nsiste en la creacin de una


tormenta de escombro que nos rodea en un radio de 6 metros, daando y
congelando a quien se encuentre cerca. A nivel 20, har 238-267 de dao
(supo ngo que por segundo) y tendr una duracin de 68 segundos, y a nivel 29
har 384-414 de dao (la duracin se mantiene). Algunos quizs pensarn en
que podra servirnos para congelar a nuestro s enemigos, y estn en lo cierto,
pero, al menos en mi o pinin, no vale la penaINVERTIR tantos puntos en una
habilidad que, adems de no hacer gran dao, durar solo 68 segundos (a
menos que nos destransformemos, lo que sera prcticamente un suicidio
estando junto a los Clo nes)... Si queremos congelar a los enemigos, para eso
est el mercenario (lo explicaremos ms adelante).

1.2) Forma Cambiante:


Con el equipo perfecto, se le sumarn +20 puntos a cada habilidad de esta
rama.

Hombre Lobo = 20>>>40 Supo ngo que est claro por qu necesitamos
de esta habilidad (la necesitamos para transformarnos en "Hombre Lobo"), pero
quizs algunos piensen que no es necesario maximizarla... Si lo ven del punto
de vista de la "Velocidad de Ataque Aumentada", puede que tengan razn
(luego del nivel 15, no es mucho lo que aumenta la velocidad por cada punto
asignado ), pero lo que s aumenta en un buen porcentaje, es la "Puntuacin de
Ataque", la cual debe ser muy alta (lo ms alta posible) para poder
enfrentarnos sin problemas a los Clones.
A nivel 20, esta habilidad aumentar nuestra Vida y nuestra Resistencia en un
25%, nuestra Velocidad de Ataque en un 68% y nuestra Puntuacin de Ataque
en un 335%, y la transformaci n tendr una duracin de 40 segundo s.
A nivel 30, esta habilidad aumentar nuestra Vida y nuestra Resistencia en un
25%, nuestra Velocidad de Ataque en un 74% y nuestra Puntuacin de Ataque
en un 485%, y la transformaci n tendr una duracin de 40 segundo s.
A nivel 40, esta habilidad aumentar nuestra Vida y nuestra Resistencia en un
25%, nuestra Velocidad de Ataque en un 76% y nuestra Puntuacin de Ataque
en un 635%, y la transformaci n tendr una duracin de 40 segundo s.

Licantropa = 20>>>40 Esta es la habilidad que todo "Hombre Lo bo" u


"Hombre Oso" debe maximizar... Licantropa aumentar co nsiderablemente
nuestra Vida mxima mientras estemos transformado s, adems de aumentar la
duracin de dicha transformacin.
A nivel 20, esta habilidad, sumada a los efectos de "Hombre Lobo ", har que,
en total nuestra Vida aumente en un 115% y que la duracin de nuestra
transformacin sea de 460 segundos.
A nivel 30, esta habilidad, sumada a los efectos de "Hombre Lobo ", har que,
en total nuestra Vida aumente en un 165% y que la duracin de nuestra
transformacin sea de 660 segundos.
A nivel 40, esta habilidad, sumada a los efectos de "Hombre Lobo ", har que,
en total nuestra Vida aumente en un 215% y que la duracin de nuestra
transformacin sea de 860 segundos.

Hombre Oso = 0>>>0 No la necesitaremos.

Destrozar = 0>>>0 No la necesitaremos.

Clera Salvaje = 1-20>>>21-40 Esta ser la habilidad de apoyo de


nuestro personaje, ya que consiste en una habilidad de "cargas", cuyos efectos
permanecen durante algn tiempo luego de ser activados, aunque se est
usando otra habilidad de ataque. As, acertando 4 golpes usando "Clera
Salvaje", obtendremos una Puntuacin de Ataque, una Velocidad de Carrera, un
Robo de Vida y un Dao considerablemente aumentados durante 20 segundos
(an cuando usemos otra habilidad para atacar), y lo mejor es que si golpeamos
de nuevo usando esta habilidad antes de que termine su duracin, sta se
renueva por completo... Ser valiosa en aso de que nos quede poca vida y el
Grifo de la Vida no se haya activado , pues podremos robar una gran cantidad
de Vida llevando las cargas activadas. Sin embargo, como es una habilidad de
apoyo, puede que muchos no consideren necesarioINVERTIR ms de un punto
aqu, y quizs otros quieran maximizarla... La eleccin es suya.
A nivel 1 esta habilidad nos dar 4-12% de Robo de Vida, y aumentar nuestro
Dao en un 50%, nuestra Puntuacin de Ataque en un 20% y nuestra Velocidad
de Carrera en un 19-34%.
A nivel 10 esta habilidad nos dar 4-48% de Robo de Vida, y aumentar nuestro
Dao en un 95%, nuestra Puntuacin de Ataque en un 110% y nuestra
Velocidad de Carrera en un 19-47%.
A nivel 20 esta habilidad nos dar 4-88% de Robo de Vida, y aumentar nuestro
Dao en un 145%, nuestra Puntuaci n de Ataque en un 210% y nuestra
Velocidad de Carrera en un 19-55%.
A nivel 30 esta habilidad nos dar 4-128% de Robo de Vida, y aumentar
nuestro Dao en un 195%, nuestra Puntuacin de Ataque en un 310% y nuestra
Velocidad de Carrera en un 19-59%.
A nivel 40 esta habilidad nos dar 4-168% de Robo de Vida, y aumentar
nuestro Dao en un 245%, nuestra Puntuacin de Ataque en un 410% y nuestra
Velocidad de Carrera en un 19-62%.

Garras de Fuego = 0>>>0 No la necesitaremos.

Rabia = 1>>>21 Como esta habilidad no es de "cargas", el punto


puesto ac va principalmente como prerrequisito, pero supo ngo que, en niveles
bajos, podr ser til co ntra inmunes al dao fsico, ya que aade Dao de
Veneno y aumenta la Puntuacin de Ataque.
A nivel 1 esta habilidad aumentar nuestra Puntuacin de Ataque en un 50% y
aadir 18-43 de Dao de Veneno durante 4 segundos.
A nivel 10 esta habilidad aumentar nuestra Puntuacin de Ataque en un 113%
y aadir 261-308 de Dao de Veneno durante 7,6 segundos.
A nivel 21 esta habilidad aumentar nuestra Puntuacin de Ataque en un 190%
y aadir 1021-1096 de Dao de Veneno durante 12 segundos.

Onda de Choque = 0>>>0 No la necesitaremos.

Hambre = 0>>>0 No la necesitaremos.

Furia = 20>>>40 Finalmente llegamo s a la que ser nuestra habilidad


de ataque principal (que, obviamente, maximizaremos para un mayor efecto).
"Furia" es bastante similar al "Ahnco " del Paladn, en el sentido de que da 5
golpes repetidos de alta velocidad, repartidos entre todos los objetivos que nos
rodeen, aumentando en gran cantidad nuestro Dao y Puntuacin de Ataque.
A
y
A
y
A
y

nivel 20, esta habilidad aumentar nuestra Puntuacin de Ataque en un 183%


nuestro Dao en un 423%.
nivel 30, esta habilidad aumentar nuestra Puntuacin de Ataque en un 253%
nuestro Dao en un 593%.
nivel 40, esta habilidad aumentar nuestra Puntuacin de Ataque en un 323%
nuestro Dao en un 763%.

1.3) Invocando:
Con el equipo perfecto, se le sumarn +9 puntos a cada habilidad de esta
rama.

Cuervo = 1>>>10 Pese a que el punto en esta habilidad va nicamente


como posible prerrequisito, estos cuervos sern ms tiles de lo que ustedes
piensan... Por un lado , porque tienen la gracia de sobrevivir a una cantidad de
golpes determinada (independiente del dao que reciban), por lo que durarn
bastante en combate, y, por otro lado, porque tienen la cualidad de "cegar" a
los enemigos (maldecirlos con "Visi n Borrosa"), lo que ser de mucha ayuda
contra los esbirros de los Cloens (en especial a los fantasmas inmunes al fsico
de Baal). An as, tengan claro que ser un to tal desperdicio si invierten ms de
un punto ac.
A nivel 1 podremo s invocar 1 Cuervo que har 2-4 de Dao y durar 12 golpes.
A nivel 10 podremos invocar 5 Cuervos que harn 11-13 de Dao y durarn 21
golpes.

Enredadera Venenosa = 0-1>>>0-10 Posible prerrequisito.

Savia de Roble = 1-20>>>10-29 Este amigo es uno de los 3 tipos de


espritus que podremos invocar para que nos acompaen en la batalla co ntra los
Clones. Este en particular, extender un aura que aumentar enormemente
nuestra Vida mxima, lo que nos vendr de maravilla en Uber Tristam. Sin
embargo, este (y en general todos los espritus acompaantes) no estn
hechos para situacio nes de alto riesgo, por lo que es muy probable que dure
solo algunos segundos en su batalla co ntra los Clones. Ustedes decidan si lo
usarn como prerrequisito, o siINVERTIRN ms de un punto ac.
A nivel 1 este Espritu tendr 56-64 de Vida y su aura aumentar nuestra Vida
mxima en un 30%.
A nivel 10 este Espritu tendr 207-236 de Vida y su aura aumentar nuestra
Vida mxima en un 75%.
A nivel 20 este Espritu tendr 375-428 de Vida y su aura aumentar nuestra
Vida mxima en un 125%.
A nivel 29 este Espritu tendr 526-601 de Vida y su aura aumentar nuestra
Vida mxima en un 170%.

Invoca al Lobo del Espritu = 1>>>10 Prerrequisito.

Liana Carroera = 0-1>>>0-10 El punto en esta habildiad lo planteo


en caso de que les sobre un punto en la construccin de su perso naje, y no
sepan dnde meterlo. Esta ser, al menos en mi opinin, la liana que, por la
que deberamos optar en caso de que queramos llevar una, pues se encargar
de regenerar nuestra vida alimentndose de los cadveres de nuestros
enemigos.
A nivel 1 esta Liana tendr 80-110 de Vida y regenerar nuestra Vida en un
4%.
A nivel 10 esta Liana tendr 260-357 de Vida y regenerar nuestra Vida en un
9%.

Corazn Lobezno = 1-20>>>10-29 Ac se arma un pequeo dilema.


Por lo general, los "Druidas Lobo" de todos lados, llevan a este amiguito
maximizado hasta el tope, ya que libera un aura que aumenta
considerablemente el Dao y la Puntuacin de Ataque de sus amigo s (entre los
cuales estamos nosotros), por lo que quizs algunos pensarn que lo mejor es
hacer lo mismo en este caso... Sin embargo, como ya mencion, recuerden que
iremos a enfrentarnos a los Clones, ante los cuales nuestro pequeo Espritu no
tendr muchas posibilidades de sobrevivir, y, por lo tanto, de darno s su
apoyo... Ahora, afortunadamente, algo que s podemos hacer convertidos en
"Hombre Lobo", es invocar criaturas, por lo que, an cuando lo maten los
Clones, siempre podremos volver a invocarlo (aunque no dure ms de 4
segundos vivo ). La decisin deINVERTIR puntos aqu o no es de ustedes.
A nivel 1 este Espritu tendr 128-144 de Vida y su aura aumentar nuestro
Dao en un 25% y nuestra Puntuaci n de Ataque en un 20%.
A nivel 10 este Espritu tendr 416-468 de Vida y su aura aumentar nuestro
Dao en un 83% y nuestra Puntuaci n de Ataque en un 88%.
A nivel 20 este Espritu tendr 736-828 de Vida y su aura aumentar nuestro
Dao en un 153% y nuestra Puntuaci n de Ataque en un 158%.
A nivel 29 este Espritu tendr 1024-1152 de Vida y su aura aumentar nuestro
Dao en un 216% y nuestra Puntuaci n de Ataque en un 221%.

Invoca al Lobo Atroz = 1-20>>>10-29 Este punto va como


prerrequisito, pero planteo elINVERTIR ms de un punto en esta habilidad, no
para potenciarla, sino porque es sinergia de "Invoca al Oso Pardo", ya que por
cada punto invertido ac, la vida del Oso se ver incrementada, haciendo que
sea un mejor "tanque"... La eleccin de po ner puntos ac o no se las dejo a
ustedes.
AINVERTIR
1125.
AINVERTIR
2812.
AINVERTIR
4687.

1 punto en esta habilidad, la vida del Oso Pardo ser de 82510 puntos en esta habilidad, la vida del Oso Pardo ser de 206220 puntos en esta habilidad, la vida del Oso Pardo ser de 3437-

Enredadera Solar = 0-1>>>0-10 En caso de que les sobre un punto, y


realmente no sepan dnde meterlo , creo que ponerlo ac ser una de las
opciones. Pese a no ser demasiado til para nosotros, podr servirno s en caso
de que no s enfrentemo s a enemigos con "quemadura de man", ya que
regenerar nuestro mana tras alimentarse de nuestros cadveres.

A nivel 1 esta Liana tendr 138-192 de Vida y regenerar nuestra Vida en un


2%.
A nivel 1 esta Liana tendr 386-537 de Vida y regenerar nuestra Vida en un
5%.

Espritu de Pas = 0-1>>>0-10 Ac se encuentra el tercer y ltimo


espritu acompaante por el que podremo s o ptar. Pese a ser el ms olvidado de
los 3, activarlo puede sernos til en algunas situacio nes de PvM, ya que despide
un aura que tiene un efecto muy similar a Espinas, reflejando hacia nuestros
enemigos un porcentaje del dao fsico que nos hacen. De todas formas,
matando Clo nes no ser muy eficiente, por lo que sinceramente ser un
desperdicioINVERTIR ms de 1 punto en l.
A nivel 1 este Espritu tendr 200-226 de Vida y su aura devolver el 50% del
dao fsico que recibimos.
A nivel 10 este Espritu tendr 650-734 de Vida y su aura devolver el 230%
del dao fsico que recibimos.

Invoca al Oso Pardo = 1-20>>>10-29 Hemos llegado hasta el que


ser nuestro ms fiel acompaante en nuestra campaa en co ntra de los
Clones... El Oso Pardo. Su funcin ser principalmente hacer de "tanque", pero ,
si deciden invertir puntos ac, su dao ir aumentando y, en co njunto con el
equipo y el efecto del "Grifo de la Vida", podr subsistir solo... Ustedes decidan
cuntos puntos invertir ac.
A
A
A
A

nivel
nivel
nivel
nivel

1 el Oso Pardo har 37-75 de Dao .


10 el Oso Pardo har 279-344 de Dao .
20 el Oso Pardo har 945-1039 de Dao.
29 el Oso Pardo har 2130-2251 de Dao.

La distribucin de Habilidades en las 3 ramas que se plantea, est hecha


considerando para abarcar los aspectos principales del personaje, y dejar una
cantidad co nsiderable de puntos para distribuir libremente, segn el criterio de
cada perso na.

2) Equipo:
Antes de describir el equipo, tengan en cuenta lo siguiente:
2.0.1) Colores:
- Objetos nicos
- Objetos de Set
- Objetos Artesanales
- Objetos Raros
- Objetos Mgicos
- Objetos Normales
- Palabras Rnicas
2.0.2) Estructura:
Primero se nombra el o bjeto ideal de cada subclase y luego, si presio nan "Leer",
vern las caractersticas del objeto (las que nos interesan estn en negrita) y
leern mi comentario sobre el objeto. Si presionan "Otras Opciones", vern
(obviamente) las opciones alternativas.
2.0.3) Modificadores:
Ya que nuestro Pj es principalmente un "Mata Clo nes", le daremos prioridad a
los siguientes modificadores:

% Golpe Triturador (CB)


% Posibilidades de lanzar "Grifo de la Vida" [obligatorio]
% de Robo de Vida (LL)
Velocidad de Ataque aumentada (IAS) [solo del arma]
No puede co ngelarse [obligatorio]
Resistencia a los Elementos
Vida
Puntuacin de Ataque (AR)
Recuperacin de Impacto Mayor (FHR)
Puntos a las Habilidades
Dao
Dao Reducido (tanto Fsico como Mgico)
Estadsticas
Absorcin de Elementos
% Azote Crtico / Golpe Mortal (DS)
Defensa
% Heridas Abiertas

2.1) Casco: Crin de Jalal

Crin de Jalal
+150-200% defensa mejorada (vara)
30% recuperacin ms rpida de golpes.
20% bonificacin a la puntuacin de ataque
+2 a los niveles de habilidad del Druida
A todas las resistencias +30
+5 Man tras cada muerte
+20 Fuerza
+20 Energa
+2 a las habilidades de Cambio de Forma (Slo para Druida)
Creo que, sin duda, este casco representa la alternativa ideal para nuestro
personaje, por todos lo s modificadores que po see... Obviamente, mientras
mayor defensa tenga, mejor ser para no sotros. Pese a que este casco ya da
Resistencias, es una buena idea engarzarle una Um, o una Jo ya Rara (con
Resistencias y FHR, Dao o Vida), pues tendremos que sacarlas de donde
podamos. De todas formas, hay otras opcio nes.

- Mordisco de Cerebus (Defensa, AR, LL, Heridas Abiertas, Habilidades)


- Guardin de los Espritus (Defensa, Habilidades, FHR, Resistencia al Fuego y
al Veneno, Absorcin de Rayo y Fro)
- Visor de Andariel (Defensa, Habilidades, LL, Fuerza, Resistencia al Veneno) (30% Resistencia al Fuego)
- Corona de Aos (Defensa, Habilidades, Dao Reducido, Reistencias, FHR, 2
Engarces posibles, Indestructible)
- Crneo Gigante (Defensa, CB, Fuerza, 2 Engarces posibles)
- Tapn de Roca (Defensa, Dao Reducido, FHR, Resistencia al Fro, Fuego y
Rayo , Vida)
- Mirada del Vampiro (Defensa, LL, Dao Reducido)
- Cara de Guillaume (Defensa, FHR, DS, CB, Fuerza)
- Yelmo de Sangre (DS, LL, Vida y otros modificadores interesantes)

2.2) Amuleto: Alas Angelicales / Caleidoscopio de Mara

Alas Angelicales
20% del dao repercute en man

+3 al radio de Luz
+75 de vida (2 objetos)
+10 de destreza (2 objetos) (global)
Bueno, como pueden ver, este amuleto no es la gran cosa (de hecho, sus
modificadores so n bastante pobres), pero lo necesitaremos si queremos usar a
su compaero, el Halo Angelical, el cual nos dar una gran cantidad de AR.

Caleidoscopio de Mara
+2 a todos los niveles de habilidad
Todas las resistencias +20-30
Todos los atributos +5
La verdad es que este amuleto es, en s, mucho mejor que la opcin anterior...
Sin embargo , si lo usamos, tendremos que desistir de usar el Halo Angelical, ya
que ste perder su propiedad de darnos AR. La decisi n es de ustedes
(igualmente recuerden que siempre hay otras alternativas).

Ira del Gran Seor (Habilidades, DS, Resistencia a los Rayos)


Escarabajo de Atma (AR, Resistencia al Veneno)
El Ojo de Gato (FWR, Defensa, Destreza)
La Caja de Roble Mahim (Defensa, AR, Resistencias, Estadsticas)
Oportunidad del Sarraceno (Resistencias, Estadsticas)
Amuleto Raro (co n modificadores interesantes)
Amuleto de Sangre (Vida, FWR, LL y otros modificadores interesantes)

2.3) Armadura: Cadenas de Honor (CoH)


Dol + Um + Ber + Ist
+2 a todas las habilidades
+200% Dao a demonios
+100% Dao a muertos vivientes
8% Vida robada por golpe
+70% defensa mejorada
+20 a fuerza
Regenerar Vida +7
Todas las resistencias +65
Dao reducido en 8%
25% oportunidad de encontrar objeto mgico
Creo que es la alternativa ms eficiente, principalmente po r las elevadas
Resistencias que nos dar (recuerden que Mefisto Clon tiene el aura de
"Co nviccin", que baja mucho nuestras resistencias), adems de Dao
Reducido, LL, Fuerza y Dao... Lo ideal es formar esta palabra en la armadura
con ms defensa que podamos cargar co n la fuerza de nuestro personaje (en mi
opinin la ideal es una "Coraza de Arconte"). De todas formas, existen otras
alternativas.

Coacci n (FHR, Dao, CB, Defensa, Resistencias)


Fortaleza (Dao, Defensa, Vida, Resistencias, Dao Reducido)
Traicin ("Fundido", "Veneno", FHR, Resistencia al Fro)
Leviatn (Defensa, Fuerza, Dao Reducido)
Poder de Tyrael (Defensa, Dao , FWR, Fuerza, Resistencias, No puede ser

congelado)

2.4) Arma: Aplasta Costillas / Redencin de Griswold / ltimo Deseo


(LW)

Aplasta Costillas
+200-300% dao mejorado (vara)
Aade 30-65 de dao
+50% dao a No-muertos
50% probabilidad de Golpe Triturador
50% velocidad de ataque aumentada
50% recuperacin ms rpida de golpes
+100% defensa mejorada
+100 defensa
+15 Destreza
Para empezar, dir que es el objeto que personalmente recomiendo como arma
principal. Se fijan en los modificadores que posee? Les aseguro que no existe
otra arma en todo Santuario que tenga una tan buena combinacin de IAS, CB y
FHR (que es justo lo que necesitamos para hacer Clones). Ahora, tiene una
pequea desventaja, que es que no nos permitir llevar un escudo , pero por eso
lleva un "100% Defensa mejorada" que suplir en una pequea parte la Defensa
que perderemos al no llevar uno.
Si escogen usar esta como arma principal (en caso de que no prefieran la
segunda opcin), tendrn que "upgradearla" (meterla en el cubo junto con una
Lum, una Pul y una Esmeralda Perfecta para transformarla de Excepcional a
lite) y transformarla en una La Estalagmita, ya que el dao que hace en su
versin original no es suficiente.
Luego, una vez upgradeada, hay que ver qu le engarzamos Qu creen
ustedes que sera mejo r engarzarle? Probablemente muchos piensen en ponerle
una runa Ber, para as obtener un 20% extra de CB, pero les explicar por qu
creo que no es la mejo r alternativa:
No so n muchos los que saben que la velocidad de ataque de un Druida Lobo
dependen fundamentalmente de su nivel de Hombre Lobo (de las IAS que da),
y de la velocidad de ataque del arma. Al upgradear el arma de Bastn de
Mando a La Estalagmita, se pierde un poco la velocidad de ataque del arma,
bajando de 5 a 4.1 golpes por segundo, y la nica manera de restaurar la
velocidad original de ataque del arma, es agregando un 5% de IAS, que puede
ser mediante una joya, o una runa Shael Pero si optamos por una mayor
velocidad de ataque, perderemos la oportunidad de engarzarle una runa Ber y,
por lo tanto, de tener un 20% extra de CB (que no es para nada despreciable)
Cierto? Bueno , analicemos ambos casos, considerando que llevamos un 65% de
CB:
1) Supo ngamos que engarzamos una runa Ber, obteniendo un 85% total de CB,
y quedndonos de esa manera con los 4,1 golpes por segundo. En 10 segundos,
idealmente daremos 34,85 golpes con CB.
2) Supo ngamos que engarzamos una Jo ya Fulgurante del Fervor (en mi opinin,
es lo ideal), obteniendo un 15% ms de IAS para el arma, y alcanzando de esa
manera los 10 golpes por segundo . En 5 segundos, idealmente daremos 32,5
golpes con CB.
Como ven, la cantidad de Golpes Trituradores que daremos al engarzar una

Ber no ser mucho mayor (2-3 cada 10 segundos), debido a que damos 1 golpe
menos por segundo, significando tambin que en cada segundo perderemos una
oportunidad extra de activar el DS y/o de lanzar Grifo de la Vida.

Redenci n de Griswold
+200-240% dao mejorado
+250% dao a muertos vivientes
Requerimientos -20%
40% velocidad de ataque incrementada
Engarzado (3-4) (vara)
Pese a que nuestro personaje no sea un Paladn, esta arma es una muy buena
opcin, principalmente porque nos permitir alcanzar una velocidad de ataque
decente, y porque puede tener hasta 4 engarces... Esto permitir que, si le
engarzamos una jo ya con 15% IAS (la necesitamos si queremos alcanzar los 5
golpes por segundo) y 3 runas Ber, alcancemos 5 golpes por segundo, co n un
CB de 60% (bastante bueno), y adems, al ocupar solo una mano, nos permitir
llevar un escudo. Es una alternativa un poco ms cara que la anterior, y que
har un poco menos de dao, pero no hay que descartarla.

Jah + Mal + Jah + Sur + Jah + Ber


(Espadas / Mazas / Hachas)
6% posibilidad de lanzar nivel 11 Fundido al ser golpeado
10% posibilidad de lanzar nivel 18 Grifo de la vida al golpear
20% posibilidad de lanzar nivel 20 Saeta cargada al atacar
Nivel 17 Aura Fuerza cuando est equipado
+330-375% dao mejorado (vara)
Ignora la defensa del enemigo
60-70% posibilidad de golpe triturador (vara)
Evita la curacin del monstruo
El impacto ciega al objetivo
(0.5 por nivel)% posibilidad de co nseguir un objeto mgico (Basado en el nivel
del personaje)
Pese a que intent "co nvencerlos" co n alguna de las primeras opciones, estoy
seguro de que ms de alguno no se resistir a la tentacin de usar sta (la
Palabra Rnica ms "cara" que existe) como arma principal. No hace falta ver
que, por sus modificadores, es un arma muy adecuada para matar clones (CB,
Dao, "Grifo de la Vida", etc.)... Sin embargo , le falta una cosa importante...
IAS (recuerden que la velocidad del arma es lo que determina la velocidad de
un Druida-Lobo). Por este motivo es recomendable fabricar esta arma en una
que nos permita tener una Velocidad de Ataque ms o menos decente (sin dejar
de lado el dao ), o daremos muy pocos golpes por segundo .

Negro (Dao . CB, AR, Vida)


Muerte (Dao, AR, CB, DS)
Bestia (Fanatismo, IAS, Dao, CB, Licantropa, Fuerza)
Martillo de Viento (Dao, CB, IAS)
Ltigo de Tormenta (Dao, IAS, CB, Absorcin de Rayo)
Destro zacrneos (Dao, CB, IAS, Resistencias, Fuerza)

2.5) Escudo: Escudo de Tormenta

Escudo de Tormenta
+ (3.75 por nivel del personaje) 3-371 defensa (basado en el nivel del
personaje)
+25% posibilidad de bloqueo aumentada
35% velocidad de bloqueo mayor
Dao reducido en 35%
Resistencia al Fro +60%
Resistencia a Relmpago +25%
+30 Fuerza
El atacante recibe un dao de Relmpago de 10
Indestructible
Bueno, en realidad puede que la descripcin de un escudo no sea necesaria (en
caso de que lleven un arma de dos manos), pero, de ser necesario, creo que
este sera el escudo ms adecuado para matar Clones, ya que nos dar mucha
"dureza" (Defensa, Resistencias, Dao Reducido, Boqueo, etc). Tambin existen
otras opciones que podran ser eficientes.

- Espritu (Habilidades, FHR, Defensa, Vida, Resistencias al Fro, Rayo y


Veneno, Absorcin de Magia)
- Guardin de los Espritus (Defensa, Bloqueo, Resistencias, Absorcin del Fro,
"Fundido ")
- Guardin co n Lanza (Defensa, FHR, DS, Vida)

2.6) Cinturn: Cordn Fuerte del Verdugo


Cordn Fuerte del Verdugo
+90-140% defensa mejorada (vara)
10% recuperacin ms rpida de golpes
+30-40 Vitalidad (vara)
Repostar vida +10-13 (vara)
+100-120 Resistencia mxima (vara)
Dao reducido en 10-15% (vara)
La alternativa ideal para un perso naje como el nuestro , principalmente por el
FHR y el Dao Reducido (no hay otro cinturn que nos de esa cantidad). De
todas maneras, existen otras opciones alternativas que pueden serno s bastante
tiles.

Cordel de Orejas (Defensa, LL, Dao Reducido)


Serpent n de Nosferatu (LL, Fuerza)
Cincha de Trang-Oul (Defensa, No puede ser co ngelado, Vida)
Credendum (Defensa, Resistencias, Fuerza, Destreza)
Cinturn de Sangre (LL, Vida y otros modificadores interesantes)
Cinturn Raro (Co n modificadores interesantes)

2.7) Anillos: Halo Angelical / Helada del Cuervo (Raven)

Halo Angelical
Repostar vida +6
+20 de vida
+ (12 por nivel del personaje) 144-1188 a la puntuacin de ataque
(basado en el nivel del personaje) (2 objetos)
+10 de destreza (2 objetos) (global)
Es muy recomendable llevar al menos uno de estos anillos (junto co n un Alas
Angelicales, obviamente) para as obtener ese enorme bo no de AR, la cual debe
ser muy alta si queremos hacer Clo nes.

Helada del Cuervo


+150-250 de puntuacin de ataque
Aade 15-45 dao de fro
No puede congelarse
+15-20 de destreza
+40 man
Absorber fro 20%
Como mencion anteriormente, si queremos hacer Clones, es necesario que no
nos congelen, y ste es uno de los pocos objetos que podr darnos ese
modificador, adems de una buena cantidad de AR (intenten tener uno lo ms
perfecto posible). Si prefieren llevar otro Halo Angelical, u otro anillo que no
sea ste, tendremos buscar alguna otra forma de que no nos congelen (siempre
est la opcin de usar una runa Cham).
En el raro caso de que prefieran usar otra co mbinaci n de anillos, existen otros
con modificadores que pueden ser interesantes y bastante tiles.

- Paz de la Naturaleza (Matar Monstruos, Resistencia al Veneno , Dao


Reducido)
- Estrella Enana (Vida, Absorcin de Fuego)
- Proyector de Briznas (Absorcin de Rayo)
- Anillo de Sangre (Fuerza, LL, Vida y otros modificadores interesantes)
- Anillo Raro (Co n modificadores interesantes)

2.

Guantes: Garra de Drcula

Garra de Drcula
+90-120% defensa mejorada (vara)
+10-15 Fuerza (vara)
+5-10 Vida tras cada muerte (vara)
25% posibilidad de Heridas Abiertas
7-10% Vida robada por golpe (vara)
5% posibilidad de lanzar nivel 10 Grifo de la Vida al azotar
Estos son los guantes ms usados po r los personajes "Mata Clones", y nosotros
no seremos la excepci n. Si queremos poder hacer Clones, es casi

absolutamente necesario que llevemos algn objeto que nos permita lanzar
"Grifo de la Vida"... Con esa linda maldici n, robaremos una monstruosa
cantidad de Vida por cada golpe que acertemos sobre el objetivo maldecido,
aumentando co nsiderablemente nuestras posibilidades de supervivencia. Pese a
que es la opcin favorita de la mayora, en caso de que opten por usar una LW,
podremos escoger otro s guantes que nos interesen ms.

Drenador de Almas (Defensa, LL, "Debilitante")


Desgarrador de Acero (Defensa, CB, Fuerza)
Manopla de la Ponzoa (Defensa, CB, LL, Resistencia al Veneno)
Piel de Magnus (Defensa, AR, Resistencia al Fuego)
Puesta de Manos (Defensa, Resistencia al Fuego, Dao a Demo nios)
Guantes de Sangre (Vida y otros modificadores interesantes)
Guantes Raros (Co n modificadores interesantes)

2.9) Botas: Jinete Sangriento / Dedo de Goblin

Jinete Sangriento
+160-200% defensa mejorada (vara)
30% correr/andar ms rpido
10% posibilidad de Heridas Abiertas
15% posibilidad de Golpe Triturador
15% Golpe Mortal
Requerimientos -25%
+20 Resistencia mxima
Creo que estas botas son las ms completas para alguien que quiera matar
Clones, principalmente por la combinaci n de CB y DS, y el FWR (si quieren
mayor defensa, y tienen suficiente fuerza, es buena idea "upgradearlas").

Dedo de Goblin
+50-60% Defensa Mejorada (Vara)
25% Posibilidades de Golpe Triturador
-1 al Radio de Luz
Dao Reducido en 1
Dao Mgico Reducido en 1
+15 Defensa
Estas botas so n la segunda opci n, pero no dejan de ser sumamente eficientes,
principalmente por su elevado %CB. Obviamente la idea es "upgradearlas" para
tener una mejor defensa.
Pese a que la idea es que llevemos al menos una de estas dos botas, siempre
hay otras opcio nes ms baratas que pueden ser tiles...

- Bailarn de las Sombras (Transfrmate en un Hombre Oso) (Defensa, FWR,


FHR, Destreza)

2.10) Arma 2: Llamada a las Armas (CtA)


Amn + Ral + Mal + Ist + Ohm
+1 A todas las habilidades
+40% Velocidad de ataque aumentada
+200-240% Dao mejo rado (vara)
Aade 5-30 dao de fuego
7% Vida robada por golpe
+2-6 a Orden de Batalla (varia)
+1-6 a Ordenes de Batalla (varia)
+1-4 a Grito de Batalla (varia)
Previene la curacin del monstruo
Regenerar Vida +12
30% oportunidad de encontrar objeto mgico
Esta es el arma secundaria por excelencia de cualquier perso naje (excepto
Brbaro). Con esta arma tan especial, poseeremos 2 de los mejores gritos de un
Brbaro ("rdenes de Batalla", y "Orden de Batalla"). El primero aumentar
nuestra Vida y Man mximos (la Vida es lo que nos interesa), y el segundo no s
dar +1 a todas nuestras Habilidades (que conllevar a un aumento de Dao,
Vida y AR). Lo ideal es hacerlo en un arma de pocos requerimientos (como un
"Rompecabezas", o una "Espada de Cristal"), y que nos toque lo ms perfecta
posible en "rdenes de Batalla". Hay que mencionar tambin que sta ser el
arma que llevemos puesta al momento de transformarno s en Hombre Lobo,
ya que, al tener un nivel ms alto de Licantropa y de Hombre Lo bo durante
la transformacin, obtendremos un mayor bono de Vida y AR.
Pese a que no hay arma que se compare a sta, en caso de que no podamos
conseguirnos un CtA, o tra arma (de una mano ) que nos de puntos de habilidad
es una buena opcin tambin (por lo que acabo de explicar)...

Corazn de Roble (+3 a las Habilidades)


Desgarrador de Carne (+3 a las Habilidades)
Espritu (+2 a las Habilidades)
Fatalidad (+2 a las Habilidades)
Silencio (+2 a las Habilidades)
Azote a la Isla (+2 a las Habilidades)
Honor (+1 a las Habilidades)
Ira Celeste (+1 a las Habilidades)
Punta de Culwen (+1 a las Habilidades)
Extremidad Demo naca (Cargas de Encantamiento)

2.11) Escudo 2: Espritu


Tal + Thul + Ort + Amn
+2 a todas las habilidades
+25-35% velocidad de lanzamiento mayor (vara)
+55% recuperacin tras impacto ms rpida
+250 defensa contra misiles
+22 vitalidad
+89-112 man (vara)
Resistencia al fro +35%
Resistencia a los rayos +35%
Resistencia al veneno +35%
+3-8 absorci n de magia (vara)
El atacante recibe el dao de 14

El propsito de llevar este escudo como secundario, no es otro que subir el


nivel de habilidad de lo s gritos que nos proporciona el CtA (o, como mencio n
anteriormente, en caso de que no lo tengamos, para subir los niveles de
Hombre Lobo y Licantropa al transformarnos), ya que es el nico que nos
dar "+2 a todas las Habilidades". Como es solo para apo yar (no para defender),
esta palabra puede estar armada en un objeto etreo (lo que implicar menos
requisitos de Fuerza). Igualmente hay otras alternativas eficientes.

- Pared sin Prpados (+1 a todas las Habilidades)


- Esplendor (+1 a todas las Habilidades)
- Guardia de Sig n (+1 a todas las Habilidades)

2.12) Hechizos:
Antorcha de Fuego del Infierno - Druida (Torch)

Antorcha de Fuego del Infierno


25% de posibilidades de lanzar el nivel 10 de Tormenta de Fuego al azotar
+3 a los niveles de habilidad del Druida
+10-20 a todos los atributos
+10-20 a todas las resistencias
+8 al radio de luz
Nivel 30 Hidra (10 cargas)
Bueno, est claro por qu es importante que llevemos este hechizo...
Habilidades, Atributos y Resistencias (mientras ms perfecta nos toque,
mejor).
Annihilus

Annihilus
+1 a todas las habilidades.
+10-20 a todos los atributos (vara)
A todas las resistencias +10-20 (vara)
+5-10% a la experiencia ganada (vara)
Tampoco hace mucha falta decir por qu necesitamos este precioso objeto... Al
igual que en el caso de la Torch, que sea lo ms perfecto po sible.
El Gran Hechizo Espiritual

+1 a las habilidades de Cambio de Forma (solo Druida)


Usaremos 9 de estos Hechizo s para potenciar nuestras habilidades principales,
que conllevarn a un aumento de Vida, AR y Dao. Hay que intentar que, en lo
posible, stos vengan adems con Vida, Destreza, Fuerza o FHR.
El Hechizo Pequeo de Vida
No hay imagen disponible.

+16-20 Vida
Usaremos 9 de estos Hechizo s (obviamente) para aumentar nuestra Vida. Lo
ideal es que vengan co n resistencias globales, o con alguna resistencia que
tengamos floja.

Con este equipo, nuestro Druida podr sobrevivir sin problemas a los peligros
que le aguarda ber Tristam, y as lograr co nseguir las preciadas Antorchas.

3) Estadsticas:
Como las estadsticas dependen mucho del equipo que tengamos (que no
siempre es el perfecto), ser bastante "global" con las descripciones de cada
una:

3.1) Fuerza: Lo j usto y ne ce sari o para ll e var el e qui po ( si te ne mos el e quipo pe rfe cto,
no har fal ta ni ngn punto aqu ) .
3.2) Destreza: Sol o l o ne ce sari o para cargar el e qui po ( e s deci r, nada) .
3.3) Energa: Nada de nada ( el e qui po da sufi cie nte) .
3.4) Vitalidad: Todo l o que nos sobre ( con el equi po pe rfe cto l os 510 puntos

que

te ngamos i rn ac) .

Draudar - 05 Mar, 2009 - 06:28 PM


Asunto: Gua: Druida-Lobo MataClones (v 1.12)

4) Mercenario:
4.1) Clase: Acto 2 - Ofensivo - Normal / Objetivo Bendecido
A co ntinuacin analizaremos el que, a mi parecer, es el mercenario ms
adecuado para nuestro perso naje.

Como la gran mayora de los personajes, usaremos uno de los co nocidos


"moros" de Lut Golein... Para ser ms sepecfico, aquel que no s dar el aura de
Objetivo Bendecido. Esta aura aumentar monstruosamente nuestra cantidad
de AR, permitiendo que logremos acertar ms golpes (que se traduce en ms
posibilidades de activar CB, DS y Grifo de la Vida). En conjunto co n un equipo
con bastante AR, y el "Corazn Lobezno", la cantidad de AR que alcanzaremos
ser realmente bestial, pero tambin podemos, al llevar a este mercenario,
descuidar un poco las AR del equipo (por ejemplo, podramos desistir de usar
el Set Angelical y usar otros amuleto y anillo que nos den otros modificadores
interesantes) y enfocarnos en el Dao, las Resistencias, etc. El apoyo que nos
dar este mercenario depender mucho del equipo que escojamos para l.
Algunos quizs prefieran usar uno que de el aura de "Fuerza" para aumentar el
dao, pero les recuerdo que, al momento de matar Clones, el dao no es tan
valioso como la cantidad de CB que puedan tener.

4.2) Armadura:
A co ntinuacin analizaremos una por una las que, a mi parecer, son las
armaduras ms adecuadas para nuestro mercenario.

- Traicin:

Shael + Thul + Lem


5% posibilidad de lanzar nivel 15 Fundido al ser golpeado
25% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno al golpear
+2 a todos los niveles de habilidad de la asesina
+45% velocidad de ataque incrementada
+20% recuperacin tras impacto ms rpida
+30% resistencia al fro
50% oro extra de los monstruos
Como ven, esta es una armadura bastante econmica (co nsiderando que la runa
ms "cara" que tiene es la "Lem") que dotar al mercenario de IAS y FHR, y
tambin de unas elevadas resistencias si se activa el "Fundido ".
- Coaccin:

Shael + Um + Thul
+40% Recuperacin de impacto ms rpida
+10-20% Dao mejorado
Aade 37-133 Dao de fro
15% Posibilidad de golpe triturador
33% Posibilidad de heridas abiertas
+150-200% Defensa mejorada (varia)
-20% Drenaje de resistencia mas lento
Resistencia al fro +45%
Resistencia al rayo +15%
Resistencia al fuego +15%
Resistencia al veneno +15%
Esta armadura puede ser algo ms cara (por la "Um"), pero es muy completa
para hacer clones, pues aporta una cantidad importante de FHR, CB y
Resistencias, adems del Dao mejorado .
- Fortaleza:

El + Sol + Dol + Lo
20% posibilidad de lanzar nivel 15 Armadura glida al ser golpeado
+25% velocidad de lanzamiento mayor
+300% dao mejorado
+200% defensa mejorada
+15 defensa
+(1-1.5)-(99-148.5) vida (Basado en el nivel del personaje)(Varia)
Repostar vida +7
+5% a la resistencia mxima a los rayos
Todas las resistencias +25-30 (varia)
Dao reducido en 7
12% dao recibido repercute en el man

+1 al radio de luz
Hasta el momento, esa es la alternativa ms cara (por la "Lo "), pero vale su
precio. Con esta armadura, nuestro mercenario excelente combinacin de Vida,
Dao Reducido, Dao incrementado y Resistencias.
- Cadenas de Honor:

Dol + Um + Ber + Ist


+2 a todas las habilidades
+200% Dao a demonios
+100% Dao a muertos vivientes
8% Vida robada por golpe
+70% defensa mejorada
+20 a fuerza
Regenerar Vida +7
Todas las resistencias +65
Dao reducido en 8%
25% oportunidad de encontrar objeto mgico
Bueno, ya analizamos esta armadura en la seccin de nuestro perso naje, pero
no deja de ser una alternativa eficiente para el mercenario, teniendo en cuenta
su bono de Dao Reducido, Defensa, Dao incrementado y elevadas
Resistencias.
- Poder de Tyrael:

Poder de Tyrael
+120-150% defensa mejorada (vara)
+50-100% dao a Demonios (vara)
+20% correr/andar ms rpido
+20-30 Fuerza (vara)
A todas las resistencias +20-30 (vara)
No puede ser congelado
Requerimientos -100%
Matar monstruos
Indestructible
Esta ltima es, a mi parecer, la mejor armadura que hay para un mercenario,
ya que da de todo, incluyendo el no poder ser congelado (y recuerden que
adems podemos engarzarle algo). Sin embargo, es bastante escasa y, pese a
ser quizs la ms completa, muchas veces cuesta ms de lo que vale realmente
(en trminos eco nmicos), por lo que cualquiera de las opciones anteriores
puede ser igualmente eficiente.
- Vaina de Duriel:

Vaina de Duriel
+160-200% defensa mejorada (vara)
+ (1.25 por nivel del personaje) 1-123 defensa (basado en el nivel del
personaje)
+ (1 por nivel del personaje) 1-99 Vida (basado en el nivel del
personaje)
Resistencia a Fuego +20%
Resistencia a Rayo +20%
Resistencia a Veneno +20%
Resistencia a Fro +50%
No puede ser congelado.
+15 Fuerza
He aqu la "hermana menor" de la Poder de Tyrael... No es tan buena,
obviamente, pero aporta co n muy buenos modificadores para nuestro
mercenario, y siempre se puede "upgradear" para consguir un mayo r bono de
defensa.

4.3) Arma:
A co ntinuacin analizaremos una por una las que, a mi parecer, son las armas
ms adecuadas para nuestro mercenario .
- Fatalidad:

Hel + Ohm + Um + Lo + Cham


5% oportunidad de lanzar el Nivel 18 de Volcn al golpear.
Nivel 12 de ola de fro sagrado cuando est equipado
+2 a todos las habilidades
+45% Velocidad de ataque aumentada
330-370% Dao mejorado (vara)
-(40-60)% a la resistencia del enemigo al fro (vara)
20% azote mortal
25% Oportunidad de heridas abiertas
Previene la curacin del monstruo
Congela al objetivo
Requisitos -20%
La principal atraccin de esta palabra rnica es que nos da el aura de "Ola de
Fro Sagrada", la cual congelar a todos nuestros enemigos (excepto a los
Clones). Adems otorga IAS, Dao, DS y otro s modificadores interesantes.
- Aliento de los Muertos (BotD):

Vex + Hel + El + Eld + Zod + Eth


50% Posibilidad de Lanzar el Nivel 20 Veneno N ova Cuando mates un
Enemigo

Indestructible
+60% Velocidad de Ataque aumentada
+350-400% Dao Mejorado (varia)
+200% Dao a Muertos Vivientes
-25% Defensa del Objetivo
+50 a la Puntuacin de Ataque
+50 a la Puntuacin de Ataque Muertos Vivientes
7% man Robado Por Impacto
12-15% Vida Robada por Impacto (varia)
Evita la Curacin del Monstruo
+30 a Todos los Atributos
+1 al Radio de Luz
Requisitos -20%
Como se habrn dado cuenta al leer sus modificadores, hecha en una buena
arma (idealmente una "La Pica de Guerra" etrea), esta palabra rnica
convertir a nuestro mercenario en una autntica bestia (algo as co mo un
"Titn Destructor Apocalptico Budista del Inframundo ") que alcanzar un dao
realmente monstruoso que ser siempre bienvenido durante la batalla co ntra los
Clones.
- Orgullo:

Cham + Sur + Io + Lo
25% posibilidad de lanzar nivel 17 Muro de fuego al ser golpeado
Nivel 16-20 Aura Concentracin cuando est equipado
260-300% bonificacin a la puntuacin de ataque (vara)
+1-99% dao a demonios (Basado en el nivel del personaje)
Aade 50-280 dao de rayos
20% azote mortal
El impacto ciega al objetivo
Congela al objetivo +3
+10 vitalidad
Repostar vida +8
1.875-185.625% oro extra de los monstruos (Basado en el nivel del perso naje)
La idea de po nerle esta arma al mercenario, es principalmente, que nos otorgue
el aura de "Co ncentracin", la cual aumentar co nsiderablemente nuestro Dao .
Como nuestro dao a los Clo nes se basa principalmente en el CB, en lo perso nal
no la co nsidero un arma muy necesaria, pero va como opci n en caso de que
alguien la crea til.
- Infinito:

Ber + Mal + Ber + Ist


50% posibilidad de lanzar nivel 20 Cadena de relmpagos cuando matas
a un enemigo
Nivel 12 Aura de Conviccin cuando est equipado
+35% correr/andar ms rpido
+255-325% dao mejorado (vara)
-(45-55)% a la resistencia de rayos del enemigo (vara)

40% posibilidad de golpe triturador


Evita la curacin del monstruo
0.5-49.5 vitalidad (Basado en el nivel del personaje)
30% posibilidad de encontrar objetos mgicos
Nivel 21 Armadura de cicln (30 cargas)
Esta alternativa no es nada barata pero, sin duda, es muy eficiente a la hora de
hacer clo nes, tanto por su 40% CB y su Dao mejorado, como por el aura de
"Co nviccin", que reducir considerablemente la Defensa (y las Resistencias) de
los enemigos, volvindolos ms vulnerables a nuestros ataques.
- Obediencia:

Hel + Ko + Thul + Eth + Fal


30% posibilidad de lanzar nivel 21 Encantamiento cuando matas a un
enemigo
40% recuperacin tras impacto ms rpida
+370% dao mejorado
-25% defensa del objetivo
Aade 3-14 dao de fro
-25% a la resistencia de fuego del enemigo
40% posibilidad de golpe triturador
+200-300 defensa (vara)
+10 fuerza
+10 destreza
Todas las resistencias +20-30 (vara)
Requerimientos -20%
Esta es una palabra rnica bastante barata, y que dar a nuestro mercenario
uno s modificadores muy atractivos, que incluyen buen dao, buenas
resistencias y un 40% CB, que siempre viene bien.
- Corte del Hueso:

Corte del Hueso


+270-320% dao mejorado (vara)
Nivel 14 Explosin de Cadveres (30 cargas)
Previene la curacin del monstruo
30% velocidad de ataque aumentada
50% posibilidad de lanzar nivel 16 Lanza sea al azotar
Engarzado (2)
Esta arma es algo ms barata que las opciones anteriores, pero no deja de ser
til. No solo aportar con Dao mejorado e IAS, ya que tiene 2 engarces, que
se pueden apro vechar para incorporar CB u algn otro modificador til. Si nos
toca etrea sera ideal.

- El Peaje de la Parca:

El Peaje de la Parca
+190-240% dao mejorado (vara)
Ignora defensa del objetivo
Aade 4-44 de dao de Fro
11-15% Vida robada por golpe (vara)
33% Golpe Mortal
33% posibilidad de lanzar nivel 1 Decrepitacin al azotar
Requerimientos -25%
Otra alternativa prctica y no muy cara... Esta arma es especialmente atractiva
por sus posibilidades de lanzar "Decrepitacin", que ralentizar notablemente a
nuestros enemigos. El problema es que, como contraparte, podr anular un
"Grifo de la Vida" previamente lanzado por no sotros, lo que puede ser algo
problemtico.
- Destripador de Tumbas:

Destripador de Tumbas
+200-280% dao mejorado (vara)
+150-230% dao a No-muertos (vara)
+60% velocidad de ataque aumentada
+250-350 a la puntuacin de ataque contra No-muertos (vara)
A todas las resistencias +30-50 (vara)
10% Reanimarse como: Retornado
+10-14 Vida despus de cada muerte (vara)
+50-80% ms posibilidades de encontrar objetos mgicos (vara)
+4 al radio de luz
Engarzado (1-3) (vara)
Como ven, esta arma es bastante "brutal" (aunque no tanto como un BotD), y
adems viene con la posibilidad de tener hasta 3 engarces. En caso de que nos
tocara perfecta y etrea, creo que sera de las mejores alternativas para
nuestro mercenario.
- Afilar Sundan:

Afilar Sundan
+160-200% Dao Mejorado (vara)
Aade 20-40 Dao
45% Posibilidades de Golpe Triturador
Repara 1 de durabilidad 10 segundos
Huecos (3)
Esta arma es bastante atractiva por su elevado CB y por sus 3 engarces... An
as, para obtener un dao eficiente, necesitaremos "upgradearla". Si
encontramos una que sea etrea, sera perfecto.
- Trampa de Kelpies:

Trampa de Kelpies
+140-180% Dao Mejorado (vara)
Aade 30-50 Dao
Ralentiza al Objetivo un 75%
+ (1.25 Por Nivel del Personaje) 1-123 a Vida (Basado en el N ivel del
Personaje)
Resistencia al Fuego +50%
+10 a Fuerza
Antes que todo, quiero decir que esta es el arma que llevo yo actualmente en
mi mercenario, no solo por ser la ms barata, sino tambin por ser la que, en lo
personal, ms me atrae. Por qu? Por su ralentizacin, que, sumado a los
efectos de "Ola de Fro Sagrada", har que nuestros enemigos tarden varios
segundos en dar un miserable golpe. Como se trata de un arma de calidad
"excepcional", es necesario "upgradearla", y es una buena idea engarzarle una
"Ber", o una jo ya con buenos modificadores. Si tienen una versin etrea de
esta arma, ser ms que mejo r.

4.4) Casco:
A co ntinuacin analizaremos una por una los que, a mi parecer, son los casco s
ms adecuados para nuestro mercenario .
- Guardin de Kira:

Guardin de Kira
+50-120 defensa (vara)
+20% recuperacin ms rpida de golpes.
No puede ser congelado.
A todas las resistencias +50-70 (vara)
Escojo este casco como alternativa viable, po rque tiene caractersticas muy
tiles para un mercenario, como el FHR, las Resistencias y el no poder ser
congelado. Sera excelente tener una versin etrea de este objeto.
- Visor de Andariel:

Visor de Andariel
+100-150% defensa mejorada (vara)
+2 a todas las habilidades
20% velocidad de ataque aumentada
8-10% Vida robada por golpe (vara)
+25-30 Fuerza (vara)
+10% a la resistencia mxima al Veneno
Resistencia al Fuego -30%
Resistencia a Veneno +70%
15% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno Nova al recibir un azote
Nivel 3 Veneno (20 cargas)
Este casco est dotado de una serie de modificadores excelentes, excepto por la
disminucin de Resistencia al Fuego, aunque engarzndole una runa "Ral" se
soluciona el problema. Tener uno de estos cascos etreo ser una muy buena
alternativa.
- Corona de Aos:

Corona de Aos
+50% defensa mejorada
+100-150 defensa (vara)
+1 a todas las habilidades
Dao reducido en 10-15% (vara)
A todas las resistencias +20-30 (vara)
+30% recuperacin ms rpida de golpes
Engarzado (1-2) (vara)
Indestructible
Este casco puede llegar a ser bastante caro, pero es de todas maneras una
alternativa muy completa (sobretodo si viene con 2 engarces). Tengo entendido

que no existen versio nes etreas de este objeto, por lo que, de ser posible,
busquen alguna que tenga una buena cantidad de Defensa mejorada.
- Crneo Gigante:

Crneo Gigante
+250-320 defensa (vara)
10% probabilidad de realizar un Golpe Triturador
El objetivo retrocede
+25-35 Fuerza (vara)
Engarzado (1-2) (vara)
Este es uno de los pocos cascos que nos dar CB, y adems va aco mpaado de
una gran cantidad de Defensa y Fuerza. No es mi alternativa favorita, pero, si
encuentran uno , podrn usarlo sin problemas.
- Tapn de Roca:

Tapn de Roca
+160-220% defensa mejorada (vara)
Dao reducido en 10%
30% recuperacin ms rpida de golpes
Resistencia al Fro +20-40% (vara)
Resistencia al Fuego +20-50% (vara)
Resistencia a Rayo +20-40% (vara)
+15 Vitalidad
Como ven, este casco es bastante completo, al darnos FHR, Dao Reducido y
buenas Resistencias. Como siempre, tener uno etreo ser mejor, y, si quieren
pueden "upgradearlo ".
- Cara del Cuervo Negro:

Cara del Cuervo Negro


+180-220% defensa mejorada (vara)
Ralentiza al objetivo un 20%
El atacante recibe un dao de Rayo de 25
Previene la curacin del monstruo
+20 absorcin de Rayo
Resistencia a Rayo +15%
Pongo este casco como opcin, principalmente, por su ralentizaci n, la que
puede llegar a sernos bastante til contra los Clo nes. Lamentablemente carece
de Resistencias, FHR o algn otro modificado r interesante, pero no es nada que
una linda joya engarzada no pueda arreglar. Si es etreo ser mejo r, y tambin

pueden optar por "upgradearlo".


- Mirada del Vampiro:

Mirada del Vampiro


+100% defensa mejorada
Aade 6-22 de dao de Fro, duracin de 4 segundos
15% drenaje de resistencia ms lento
6-8% Vida robada por golpe (vara)
6-8% Man robado por golpe (vara)
Dao reducido en 15-20% (vara)
Dao de magia reducido en 10-15 (vara)
Este casco es bastante utilizado en mercenarios, ya que es barato y tiene un
buen porcentaje de Dao Reducido , adems de LL. Si es etreo, mejor an.
- Cara de Guillaume:

Cara de Guillaume
+120% defensa mejorada
30% recuperacin tras impacto ms rpida
15% posibilidad de azote mortal
35% posibilidad de golpe triturador
+15 fuerza
Este puede ser el ms barato de todos los cascos aqu presentados y es,
adems, mi favorito, pues es el nico que no s dar DS, CB y FHR juntos.
Lamentablemente, al ser un objeto de "set", no podremos "upgradearlo" o
encontrar una versi n etrea, pero tal como est funcio na de maravilla
(siempre podemos engarzarle algo).

Como ven, la gama de objetos que podemos escoger para nuestro mercenario es
muy amplia y se ajusta a cualquier eco noma, por lo que no podemo s dejar
pasar la oportunidad de llevar uno .

5) Estrategias de Juego:
Como este es un perso naje "especializado" en Clo nes, hay algunos aspectos
importantes que vale la pena que destacar.

5.1) Transformacin en Lobo:


Aunque ya e xpl qu bre ve me nte e sto ante ri orme nte , nunca e s mal o re pe ti rl o. El
transformarnos e n Lobo e qui vale a habili dade s como "Escudo de Ene rg a", "Encantamie nto",
" rde ne s de Batal la" o "Armadura de Ci cl n"; e s de cir, a habi li dade s cuyo ni vel de pe nde del
ni vel de l a mi sma habi li dad que te na e l personaje al mome nto de acti varl a. En otras

pal abras, ya que nue stra arma pri nci pal no te ndr bonos a l as habi li dade s, e n nue stro e qui po
se cundari o de be re mos te ne r un arma y un e scudo que s l os te ngan (i deal me nte un CtA y
un Esp ri tu) . Entonces, para obte ne r un mayor bono de AR y Vi da, usare mos nuestro e qui po
se cundari o para transformarnos, y, una ve z que ya se amos un "Hombre - Lobo", cambi are mos
de arma. Q ui zs al gunos consi de re n que no vale l a pe na hace r tanto escndal o por e sto, pe ro
pue de habe r una di fe re nci a de unos 200 o ms puntos de Vi da e ntre usar ambos e qui pos para
transformarse .

5.2) Velocidad de Ataque:


Al i gual que el punto ante ri or, e sto fue e xpl i cado e n la se cci n de de scri pci n de l e qui po... La
ve l oci dad de ataque de un "D rui da- Lobo" de pe nde princi pal me nte de dos cosas... e l ni ve l de
"Hombre Lobo" y l a ve l oci dad de l arma... Entonce s, en e l fondo, l as ni cas IAS que cue ntan
se rn l as del arma, y l as que nos da "Hombre Lobo", por l o que l as que nos da e l resto de l
e qui po e starn prcti camente de adorno. Re cal co esto porque e s i mportante que e scoj an un
arma que te nga una bue na ve l oci dad, o darn muy pocos gol pe s por se gundo.

5.3) Separar a los Clones:


Esta e s una e strate gi a muy bi e n conoci da y practi cada por todos l os "mata cl one s", pe ro, e n
caso de que haya pri nci pi ante s ( como yo hace una semana) , e s bue no come ntarl o. Al
mome nto de e ntrar e n "be r Tri stam", l o me j or e s avanzar hasta donde se de ber a e ncontrar
e l cadve r de "Wi rt", pe gados haci a la pare d, y l ue go i r ace rcndose le ntame nte haci a el
ce ntro del mapa, para que l os Cl one s mayore s nos ataque n uno por uno, de l o contrari o se r
mucho ms di f ci l derrotarlos, y mucho ms fci l que nos mate n.

5.4) Llevar acompaantes:


Si hay al go que pue de re sul tar sumame nte moe l sto a l a hora de matar Cl ones, son l os
e sbi rros que stos i nvocan ( e n e spe cial l os fantasmas que que man el man y son i nmunes al
dao f si co) . Para combati r e sa mol esti a, l o me j or e s aprove char l a capaci dad de nue stro
pe rsonaje para contar con i nvocaci one s (l os cue rvos re sultan smame nte til es) que , j unto
con e l me rce nari o, nos ayudarn a mante ne r a raya a e stos "bi chos" para concentrarnos e n
l os Cl one s.

5.5) Jugar con amigos:


Pe se a que e ste pe rsonaje pue de v rse l as sol o contra l os Cl ones, sie mpre e s una me j or i de a
j ugar con al gn ami go, e n caso de que se l os bote l a parti da, l os mate n y ne ce site n hace r
"brb" o si mpl e me nte por dive rsi n.

6) Personaje Probado:
Para que tengan una idea ms cercana de c mo podra funcionar ste
personaje, les po ngo las caractersticas de Kanrick (una versin de este
personaje que me hice en Battle.net, y que actualmente se encuentra a nivel
90), quien se aventur en ber Tristam y sali victorioso contra los Clones:

6.1) Estadsticas:
6.1.1)
6.1.1)
6.1.1)
6.1.1)

Fuerza: 15 + 0 + 111 = 126


Destreza: 20 + 0 + 93 = 113
Vitalidad: 25 + 460 + 40 = 525
Energa: 20 + 0 + 60 = 80

6.2) Habilidades:
6.2.1) Cambio de Forma:
6.2. 1.1) Hombre Lobo : 20 + 20 = 40
6.2. 1.2) Lic antropa: 20 + 20 = 40
6.2. 1.3) Clera Salvaj e: 1 + 18 = 20

6.2. 1.4) Rab ia: 1 + 18 = 19


6.2. 1.5) Furia: 20 + 18 = 38

6.2.3) Invocando:
Cuervo: 1 + 11 = 12
Corazn de Roble: 1 + 11 = 12
Corazn Lobezno: 1 + 11 = 12
Enred adera Venenosa: 1 + 11 = 12
Liana Carro era: 1 + 11 = 12
Invoc a al Lob o Atroz: 15 + X = 15 + X
Invoc a al Oso Pardo: 14 + 11 = 25

6.2. 2.1)
6.2. 2.2)
6.2. 2.3)
6.2. 2.4)
6.2. 2.5)
6.2. 2.5)
6.2. 2.5)

6.3) Equipo:
6.3.1) Casco: Crin de Jalal (196% ED // + Um)
6.3.2) Amuleto: Alas Angelicales
6.3.3) Armadura: Cadenas de Ho nor (Coraza de Arconte 15/15)
6.3.4) Arma: Aplasta Costillas (Upg) (298% ED // + Jo ya Fulgurante del
Fervor)
6.3.5) Escudo: --6.3.6) Anillos: Halo Angelical & Helada del Cuervo (243 AR / 20 Dex)
6.3.7) Cinturn: Cordel de Orejas (157% ED / 8% LL / 10% RD)
6.3.
Guantes: Garra de Drcula (113% ED / 15 Str / 10% LL)
6.3.9) Botas: Jinete Sangriento (194% ED)
6.3.10) Arma 2: Llamada las Armas (Espada de Cristal) (6/4/1)
6.3.11) Escudo 2: Pared sin Prpados
6.3.12) Hechizos:
- Antorcha de Fuego del Infierno (Druida) (20/15)
- Annihilus (20/11)
- El Gran Hechizo Espiritual del Equilibrio (+1 Shape / 12% FHR)
- El Gran Hechizo Espiritual de la Vida (+1 Shape / 17 Life)
- El Gran Hechizo Espiritual de Fuerza (+1 Shape / 5 Str)
- El Gran Hechizo Espiritual de Fuerza (+1 Shape / 6 Str)
- El Gran Hechizo Espiritual de la Destreza (+1 Shape / 5 Dex)
- El Gran Hechizo Espiritual de la Inercia (+1 Shape / 7% FWR)
- El Gran Hechizo Espiritual de la Codicia (+1 Shape / 20% Gold)
- El Gran Hechizo Espiritual del Glaciar (+1 Shape / 3-6 Cold Dmg)
- El Gran Hechizo Espiritual de la Calidad (+1 Shape / +2 Max Dmg)
- El Hechizo Pequeo Jade de la Destreza (1 Dex / 8% Psn Res)
- El Hechizo Pequeo Celeste de Fuerza (2 Str / 3% Cold Res)
- El Hechizo Pequeo Mandarina de Fuerza (1 Str / 3% Light Res)
- El Hechizo Pequeo Zafiro (11% Cold Res)
- El Hechizo Pequeo de la Destreza (2 Dex)
- El Hechizo Pequeo Rub (10% Fire Res)
- El Hechizo Pequeo Fino de Fuerza (1 Str / 17 AR / +2 Max Dmg)
- El Hechizo Pequeo Esmeralda de la Destreza (1 Dex / 11% Psn res)

6.4) Otros:
6.4.1) Vida: 1360 (co n equipo) >>> 4497 (Hombre Lobo) >>> 5432 (CtA)
>>> 6584 (Sabia de Roble)
6.4.2) Resistencias: 75% (Todas)
6.4.3) Defensa: 2035
6.4.4) Dao Aparente (Clera Salvaje): 1248-1903 >>> 1589-

2417 (Coraz n Lobezno)


6.4.5) Puntuacin de Ataque (Clera Salvaje): 18894 >>> 25380 (Objetivo
Bendecido) >>> 27429 (Corazn Lobezno)
6.4.6) Dao Aparente (Furia): 3258-4931 >>> 3599-5445 (Corazn
Lobezno)
6.4.7) Puntuacin de Ataque (Furia): 20830 >>> 27316 (Objetivo
Bendecido) >>> 29365 (Corazn Lobezno)
6.4.
Velocidad de Recuperacin de Impacto: 62% (4 Frames)
6.4.9) Golpes por Segundo (Furia): 5
6.4.10) Golpes por Segundo (Clera Salvaje): 3.1

6.5) Mercenario:
6.5.1)
6.5.2)
6.5.3)
6.5.4)
6.5.5)
6.5.6)
6.5.7)

Clase: Acto II - Ofensivo - Normal


Arma: Obediencia (Hacha Crptica Eth) (201 Def / 20 @Res)
Casco: Cara de Guillaume (+ Cham)
Armadura: Traicin (Coraza de Arconte Eth)
Vida: 2030 >>> 3410 (CtA) >>> 5237 (Savia de Roble)
Resistencias: 75% (Todas)
Defensa: 2588

6.5.
Dao Aparente: 953-3665 >>> 1257-4837 (Coraz n Lobezno)
>>> 1636-5258 (Nivel 15 Veneno + Nivel 21 Encantamiento)

6.6) Matando Clones:


Lamentablemente por el momento no he tomado imgenes de este personaje
matando Clo nes menores, pero aqu hay algunas de mi primera aventura contra
Baal, Mefisto y Diablo (acompaado del buen joepeter).
6.6.1) Baal:

Este fue el primer hermano al cual nos enfrentamos... No fue nada difcil, pero
al parecer tena una buena defensa (o una buena cantidad de vida), porque fue
el que ms tard en caer.
6.6.2) Mefisto:

Ac no s enfrentamos al ms peligroso de los hermanos... Mefisto. Aunque me


de vergenza, debo admitir que este demonio me mat una vez por descuidar
mi nivel de vida (el "Grifo de la Vida" tard en activarse, y no tom una poci n
a tiempo). Sin embargo, me sirvi de experiencia... Estn siempre atentos
contra l.
6.6.3) Diablo:

Este fue el ms dbil de los tres hermanos... No tard ms de 15 segundos en


morir.
6.6.4) Recompensa:

Bueno, la verdad el premio por tanto esfuerzo no fue muy "bueno" que digamos
(supo ngo que le servir a mi Hechicera de MF), pero lo ms importante fue
haber probado que este perso naje s puede contra los Clones.
Bueno, estas son todas las fotos que puedo mostrarles por el momento
(intentar sacar ms la prxima vez), pero supongo que servirn para probarles
que este perso naje s es eficiente en "ber Tristan".

7) Ventajas / Desventajas:
7.1) Ventajas:
- En comparacin con otros personajes pa ra matar clones, lleva un equipo bastante
barato (a menos que se decidan por una LW).
- Quizs a algunos no les importe mucho, pero, al no haber demasiados "DruidasLobo" matando C lones (al menos en Battle.net yo no he visto ninguno), su
personaje tendr a lgo de "exclusividad", pues no ser el tpico "Pala dn Smiter".
- Como ms de a lguien que use Druidas-Lobo habr notado, uno es inmortal
mientras est transformado en Lobo... En qu sentido? En el que, cua ndo la vida
llega a cero, en vez de morir, el persona je queda converttido en un Druida norma l,
con 1 de vida... E sto, pese a no sonar muy bueno, puede ser de gran utilidad, ya
que, si son rpidos, podrn tomarse una pocin rejuvenecedora y volver a
transformarse en Lobo, antes de que los maten, y as seguir combatiendo. Esta
propiedad nos servir tambin si nos sorprenden con "Doncella de Hierro", pues, en
vez de auto destrurnos por completo, queda remos destransformados con el poco de
vida que nos quedaba a ntes del ltimo golpe fa tal.

7.2) Desventajas:
- Pese a ser muy eficiente contra Clones, este persona je difcilmente ga nar un
duelo.
- Tabin ser completa mente inofensivo contra un inmune a l dao fsico (quizs
algunos opten por dar a lgunos puntos a "Rabia" para combatirlos), a menos que
lleven una Torch y se active la "Tormenta de Fuego", por lo que, si piensan usarlo
para PvM, es bueno optar por un equipo secundario que incluya a lgo de dao
mgico o elementa l.
- Una de las principa les desventajas de un Druida-Lobo, es que, estando
transformado, no podr usar habilida des que no sean de invocacin, o de cambio de
forma, lo que significa que no podremos usar la clsica estrategia de llevar una
vara con cargas de "Grifo de la Vida", por lo que tendremos que depender del
equipo para lanzar este hechizo.

Agradecimientos:
- A kemelestokes y PCMASTER, por habeme aco nsejado y haber co mpartido
conmigo sus conocimientos y experiencias co n Druidas-Lobo.

- A joepeter, d_22 y Portgas_D_Ace, por brindarme su ayuda siempre que


pudieron, ya fuera con el equipo, un "rush" o un muleo.
- A diego_berrio (a ambos hermanos, obviamente) y al desaparecido blackelf,
por dejarme apro ximadamente 500 Fgs como "herencia", gracias a los cuales
pude armar este perso naje en Battle.net.
- A direwolf, por haber supervisado y colabo rado en cada paso de la
construccin de este personaje.
- A Marco._necromancer, por haberme ayudado a superar mi problema del CD
rayado y a instalar el LoD en mi PC.
- Al resto de la Comunidad, por mantener viva esta linda web.

Bueno, creo que no me queda nada ms que decir...


Saludos a todos, y que disfruten la gua.

Datos para el envo enviar a inversionespicassoml@gmail.com

Pagaste por MercadoPago? (contestar S o No):no


Si pag por MercadoPago (Tarjeta de crdito, depositos o transferencias hechas a nombre
de MercadoLibre Venezuela S.A) debe procesar su pago por la pgina de MercadoLibre.
Desde que Banco realiz su pago?:Banco Provincial
A cual Banco destin su pago?:Banesco
A nombre de quien realiz el pago? Orlando Sorondo C.I. 16.116.061
Cantidad de dinero depositado:13510,00
Nro. De referencia o comprobante bancario:95931300
Usuario Mercadolibre que realiz la compra:LOLE4470653
Nombre y apellido quien recibe:LEONARDO JOSE LOPEZ MACHADO.
C.I.:17.355.975
Telfono donde contactarlo:04262590557
Direccin de Ofic MRW donde realizar el envo:CARRERA 18 ENTRE CALLES 51 Y 52
CALLEJON A MANO DERECHA CASA NUMERO 18-69 DETRS DE LA UNEFA.
Ciudad:BARQUISIMETO
Estado:LARA
Producto que compro: Set O Estuche De Brochas Y Pinceles De Maquillajes Mac De 32

Cantidad:1
Talla:
Color:
Tu correo ser procesado a la brevedad posible, Los envios son procesados entre 24 y 48
horas luego de recibido su pago por el departamento de administracin, no se hacen
envios de emergencia, cualquier otra informacin con gusto le responderemos.

También podría gustarte