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Universidad Nacional Autnoma de Nicaragua

UNAN-MANAGUA
Facultad Regional Multidisciplinaria de Carazo
FAREM-CARAZO

INGENIERA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIN

TEMA:
Adiccin a Videojuegos

NOMBRE DEL DOCENTE:


Msc. Elvira Azucena Snchez

ELABORADO POR:
Aguilar Vega Roberto Alfonso
Gutirrez Hernndez Grisel Tatiana
Sotelo Serrano Scarlett Alejandra
17 de Agosto de 2015

Contenido
Introduccin.................................................................................................... 3
1.

Los videojuegos........................................................................................ 4

2.

La adiccin.............................................................................................. 4

3.

A quienes y como afecta la adiccin a videojuegos.....................................4


3.1

Sectores sociales.................................................................................. 5

3.2

Sectores econmicos............................................................................ 6

3.3

Sectores culturales................................................................................ 6

4.

Los sntomas de adiccin a videojuegos....................................................7

5.

Causas ms comunes de la adiccin a videojuegos....................................8

6.

Por qu se vuelven tan adictivos los videojuegos?..................................9

7.

Conclusin............................................................................................. 10

8.

Webgrafa................................................................................................ 11

9.

Anexos................................................................................................... 12

Introduccin
El hombre siempre ha buscado una forma de divertirse, romper la rutina o
simplemente distraerse, de all parte la iniciativa de practicar deportes, jugar
con cartas o fichas, espectar carreras de algn tipo, y un sin nmero de
actividades que momentneamente introducen a las personas en una especie
de realidad alterna; sin embargo el avance tecnolgico se encuentra rompiendo
paradigmas, culturas, tradiciones y lo que antes se vala de estrictos requisitos
ahora se puede realizar por cualquier persona, de cualquier edad o gnero, y
con slo presionar un botn un campo de ftbol, un casino lleno de juegos, el
mundo surrealista de algn escritor, las guerras entre dioses olmpicos, la
guerra fra o hasta un simple juego de ajedrez se construyen y toman vida tras
una pantalla, lo que posteriormente permite que cualquier persona se convierta
en un gran jugador de algn deporte, el hroe en una mstica historia, el
aventurero que rescata a una princesa, un misterioso investigador o el guerrero
que salva al mundo, pero claro, todo eso dentro de lo que se conoce como
videojuego.
El mundo de los videojuegos es muy amplio y no posee ms de cien dcadas,
pero es en los ltimos aos que stos han llegado a volverse cotidianos dentro
de la sociedad, tanto as que hasta un nio puede accesar a ellos ya sea desde
una consola, una computadora o el mvil de su madre. Por tal razn cada da
son ms personas las que empiezan a introducirse en el mundo de los
videojuegos, pero muchos de ellos se quedan presos de stas fantsticas
historias, en los que la vida se recupera iniciando de nuevo o esperando un
determinado momento.
Son muchos los factores que influyen para que una persona se torne adicta a
los videojuegos, tambin el hecho de que alguien se vuelva adicto afecta a todo
un crculo social y familiar, incide en otros aspectos como la cultura y la
economa, y presenta muchos signos fsicos y psicolgicos
persona.

en la propia

1. Los videojuegos
Es un juego electrnico en el que una o ms personas interactan por medio
de un controlador. Este dispositivo electrnico, conocido genricamente,
plataforma puede ser una computadora una maquina rcade o un dispositivo
porttil (un telfono mvil).
2. La adiccin
Es una obsesin la cual se llega a convertir en una necesidad hasta el punto de
provocar ansiedad, que afecta el comportamiento en la conducta habitual del
individuo y en su personalidad, generando problemas muy serios en su
bienestar tanto fsico como emocional.
La adiccin se da cuando una persona necesita un estmulo concreto para
lograr una sensacin de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia
mental y fsica frente a ese estmulo.
3. A quienes y como afecta la adiccin a videojuegos
La adiccin a los videojuegos afecta sobre todo a jvenes aunque tambin
afecta a nios y personas mayores; ya que estos los toman como algo para
relajarse, distraerse y reducir el estrs.
Sin embargo, aunque en un principio los videojuegos aparentan ser inofensivos
y se utilizan para distraerse no es as, puesto que cuando se convierte en una
adiccin afecta muchos aspectos de la vida.
Desarrollar una obsesin por un juego trae problemas de distinta ndole, pues
la persona est distrada la mayora del tiempo.
En este caso el uso abusivo, excesivo, compulsivo, incontrolado... se produce
jugando a algn o varios juegos de consola, ordenador o mvil, solitarios o en
interaccin remota con otros jugadores.
Provocando
por aislamiento

desde accidentes
social, depresin,

de

trnsito a

ansiedad,

adicciones,

sndrome

de

pasando
abstinencia,

problemas familiares y de pareja y un largo etctera, son las principales


consecuencias de volverse adictos a estos juegos.
En este caso, la adiccin a los videojuegos (consolas, mviles, ordenadores,
etc.) significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por
ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de los adolescentes y
se contina practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.

3.1

Sectores sociales

Un problema creciente es el relacionado con los entornos, en los que ciertos


jugadores se aslan progresivamente de su vida real y se obsesionan por su
actividad en esos mundos virtuales compartidos.
Cuando una persona es adicta a un videojuego se asla y comienza a perder
las habilidades para socializar, perdiendo contacto con sus amigos, familia y
pareja perdiendo la emocionalidad, la calidez y queda todo dentro de un
universo digital carente de emociones.
Donde dicho videojuego genera una serie de satisfacciones que aumentan por
los sonidos y los colores, incrementando los estmulos para el cerebro.
Desencadenando conductas violentas, a las que se suma una notoria
dispersin pues ya nada les llama la atencin y dejan de hacer cosas que
antes les satisfacan, as como depresin, pues es comn que el juego
sustituya la atencin que los nios buscan de sus padres sin obtenerla.
Provocando sedentarismo, obesidad, el riesgo del sndrome metablico y con
ste tambin el cardiovascular.
Una encuesta hecha a 1,000 jugadores encontr que el 32% de ellos ignor a
amigos o familiares para jugar, un 28% lo haca durante el trabajo, y el 10%
entr en discusiones con sus parejas durante el tiempo que jug, mientras otro
30% confes que se consideraban adictos al juego.
3.2

Sectores econmicos

Los jugadores ms dedicados gastan dinero en comprar complementos


ofrecidos dentro de la misma aplicacin (el juego), mientras que la mayora son
jugadores ocasionales a quienes no interesa comprar dichas ventajas o
complementos.
Tomemos Candy Crush como un ejemplo de un exitoso y adictivo juego: con 93
millones de usuarios activos diarios y generando 78% de los ingresos de la
empresa matriz (mantengamos presente que las empresas que desarrollan
estos juegos no se dedican exclusivamente a ellos, sino a producir miles ms,
as que el hecho de que UNO solo pueda aportar el 78% de ingresos habla
maravillas de la plataforma), se convierte en uno -por no decir EL- de los
juegos ms exitosos de su tipo en la historia, causando incluso casos de
adiccin tan severos que han procurado demandas y accidentes (gente
faltando al trabajo, dejando de dormir, etc.).
En el 2012 se estim que la industria de los juegos para telfonos celulares y
tablets recaud un aproximado de 7.8 billones de dlares, mientras que la
proyeccin de ganancia para el 2016 revela una alarmante cifra esperada de
12.6 billones. En el 2013, se encontr que la cantidad de usuarios de los juegos
mviles era de 909 millones alrededor del mundo, y con tan solo 0.15% de ellos
se obtiene ms del 50% de los ingresos del mercado.

3.3

Sectores culturales

El vivir en un mundo globalizado, provoca que las culturas se mezclen, por tal
razn el ftbol espaol es tan famoso en todo el mundo, y con los videojuegos
ocurre igual.
En pases como Corea del Sur donde stos se consideran un deporte, es
comn observar a fanticos disfrazados de sus personajes ficticios, tambin es
comn que en las escuelas los jvenes realicen torneos virtuales, pero tales
prcticas muy propias del continente asitico, se han difundido por todo el
mundo introducindose en muchos pases y de sta forma transformando el
simple concepto de videojuegos, a un mundo sin fin. Ahora en cualquier pas
son comunes las convenciones de videojuegos, en dnde se venden monedas
virtuales, disfraces, ropa y todo tipo de accesorios relacionados a stos.

Pero la cultura no slo hace referencia a eventos y torneos, ya que tambin se


ve inmersa en el pensamiento y el actuar de alguien, lo que esperan las
personas y lo que ocurre. Antes los docentes luchaban para que los
estudiantes dejaran de conversar, ahora luchan para que los jvenes
abandonen sus mviles en los cuales es muy fcil integrar ms de cien juegos,
antes los padres luchaban para que sus hijos no regresaran tarde a la casa,
ahora luchan para que sus hijos se separen un momento del ordenador o
televisor y salgan al verdadero mundo. Es por ello que los videojuegos han
transformado el modo de vivir, el modo de divertirse, e inclusive el modo de
adiccin de miles de personas.
4. Los sntomas de adiccin a videojuegos
Divertirse jugando es una prctica que todos aprendimos desde nios: des
estresa, despeja la mente y nos aparta un poco de la realidad. Pero cuando
esto se convierte en una obsesin, es cuando estamos al frente de un
problema.
Obsesin: pensar continuamente en el juego.
Tolerancia: necesidad cada vez ms mayor de pasar ms tiempo en el
juego para conseguir satisfaccin, o recompensa decreciente para un
mismo tiempo de juego.
Prdida de control: incapacidad de controlar, parar o disminuir la
dedicacin al juego.
Sndrome de abstinencia: ansiedad o irritabilidad cuando no se puede
participar en el juego.
Negacin: p.ej. mediante mentiras a familia y amigos acerca del nivel de
implicacin en el juego.
Ignorancia de consecuencias adversas: p.ej. cometiendo actos ilcitos
para mantener la actividad, o mintiendo a otros para obtener
financiacin.

Los sntomas de la adiccin a los juegos de celulares o dispositivos mviles


no son muy diferentes a los de la adiccin al internet o los videojuegos e
incluyen:

Vigilancia permanente del celular y de las notificaciones del juego en


cuestin.
Angustia, ansiedad o nerviosismo al no tener el celular o no poder
usarlo.
Gastar mucho tiempo en el celular jugando o realizando una actividad
especfica en l.
Jugar aun en momentos prohibidos o indebidos (en un banco, en medio
de una charla familiar, en una clase o reunin, manejando un vehculo,
etc.).
Interrumpir las labores en el trabajo o en el hogar para jugar. Cambios
en el sueo o en los horarios de alimentacin por causa de la adiccin al
juego o al celular.
(Mira, 2014)

5. Causas ms comunes de la adiccin a videojuegos


Las causas de que exista una adiccin a los videojuegos son muy
diversas, pero nos podemos encontrar con las siguientes:
Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad
tienden ms a la adiccin que otras.
Problemas familiares (falta de
separaciones

dramticas,

poca

comunicacin,
dedicacin

incomprensin,

al nio por

motivos

laborales...)
Problemas escolares/ sociales. Escasa integracin en un grupo de
amigos,

soledad,

desmotivacin

escolar.

6. Por qu se vuelven tan adictivos los videojuegos?


Los videojuegos estn pensados para entretener, por ende es comn observar
que stos utilicen, una variedad de sonidos y colores que incrementan los
estmulos para el cerebro, provocando sensacin de placer y satisfaccin. De
igual forma los programadores del videojuegos se encargan de crear ms y

ms mundos o niveles, como en gradas en el que el primer nivel es el ms fcil


y ste aumenta su dificultad progresivamente, lo que termina por volver
dependiente a una persona, ya que se crea el deseo de subir un escaln ms.
Otra razn por la que las personas se vuelven adictas a los videojuegos son las
recompensas, las palabras de aliento y de felicitaciones, cuando se salva a la
princesa, ganas la gratitud de un reino, cuando completas un nivel te regalan
dos monedas virtuales y otras cosas que sirven como estmulo y sensacin de
querer obtener ms recompensas.
Una de las ms fuertes razones por las que una persona se introduce en el
mundo de los videojuegos es para escapar de la realidad, probablemente de
problemas emocionales o econmicos, y luego de varias horas, das y meses
de juego llega a considerar, el mundo virtual un escape a sus problemas.
En la actualidad existen mltiples tipos de videojuegos, en stos no slo se
proponen historias, aventuras, competencias, sino que tambin se unen un sin
nmero de elementos previamente planeados, para que los jugadores desean
no abandonar nunca el juego.

7. Conclusin
Es un hecho que los celulares modernos no slo se hicieron para hacer y
recibir llamadas, cientos de juegos en lnea se pueden descargar para diversin
y entretenimiento de millones de personas en el mundo. A pesar de las
maravillas de la tecnologa, muchos peligros rodean a las personas que
consumen estos juegos desde adicciones hasta accidentes de trnsito.
La adiccin a los videojuegos (consolas, mviles, ordenadores, etc.) significa
una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una

actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de los adolescentes y se


contina practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas
Es importante destacar que los videojuegos en s mismos no suponen una
amenaza, puesto que todo depender del uso y control que se ejerza sobre
ellos. Por eso, las adicciones no se centran en el propio videojuego, sino en la
forma descontrolada y abusiva en la que se puede presentar.
La tecnologa puede ayudarnos a comunicarnos e incluso divertirnos. No hay
que abusar de las ventajas que nos trae la modernidad, pues puede traer
enfermedades y otros problemas.

8. Webgrafa.
Mira,

B.

(29

de

Septiembre

de

2014).

Sura.

Obtenido

http://www.sura.com/blogs/calidad-de-vida/juegos-celular-peligrosos.aspx

de

9. Anexos