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Universitat Oberta de Catalunya

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REVISTA DE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGA

http://artnodes.uoc.edu

ARTCULO
NODO: ART MATTERS

Itinerarios de la materia: medialidad,


circulacin y obsolescencia tecnolgica
en algunas prcticas artsticas desde Mxico
Ana del Castillo
Posgrado en Historia del Arte UNAM

Jess Fernando Monreal


Posgrado en Historia del Arte UNAM
Instituto Nacional de Antropologa e Historia
Fecha de recepcin: marzo de 2015
Fecha de aceptacin: abril de 2015
Fecha de publicacin: junio de 2015

Resumen
El artculo presenta una revisin acerca de las trayectorias que siguieron una serie de prcticas
artsticas producidas desde Mxico con el apoyo de tecnologas electrnicas y digitales, entre
la segunda mitad de la dcada de los noventa y la primera de los dos mil. Estas trayectorias
han sido organizadas segn dos itinerarios de circulacin del arte; uno condicionado por la
presencia de una infraestructura de alta tecnologa gracias al Centro Multimedia del Centro
Nacional de las Artes y otro nutrido de un ambiente cultural de obsolescencia tecnolgica. Se
revisan primero algunas de las razones que han motivado el olvido de estas prcticas en la
historia del arte en Mxico para despus, y partiendo de una aproximacin desde los nuevos
materialismos, ofrecer una lectura de las lgicas que operan en su materialidad. Con ello se
busca contribuir a los estudios acerca del rol que han desempeado las tecnologas de nuevos
medios en la reconfiguracin de la materialidad del arte.

Palabras clave
arqueologa de los medios, patrn artstico de circulacin, medios digitales, obsolescencia,
materialidad

Artnodes, n. 15 (2015) I ISSN 1695-5951


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Itinerarios de la materia: medialidad, circulacin y obsolescencia tecnolgica

Itineraries of Matter: Mediality, Circulation and Technological Obsolescence


in Certain Artistic Practices from Mexico
Abstract
This paper presents a review about the paths followed by a series of artistic practices from
Mexico produced with the support of electronic and digital technologies, between the second half
of the nineties and the first half of the noughties. These paths have been arranged according to
two itineraries of circulation of arts; one conditioned by the presence of a high-tech infrastructure
through the Centro Multimedia of the Centro Nacional de las Artes and the other nurtured
by a cultural environment of technological obsolescence. First, some of the reasons for the
neglect of these practices in the history of art in Mexico are discussed and, then, based on
an approach from the new materialisms, a reading of the logic operating in its materiality is
offered. The aim is to contribute to studies about the role played by new media technologies
in the reconfiguration of the materiality of art.

Keywords
archaeology of mass media, art circulation pattern, digital media, obsolescence, materiality

Introduccin

de narrativas, bajo el argumento de que en ellos se sobreponen las


soluciones tcnicas a los recursos conceptuales.
Algunos de los lxicos que imperan en los trabajos sobre el arte
de los noventa y los dos mil muestran tambin residuos de teoras
que tienden a aprehender las prcticas artsticas a partir del dualismo
discurso/materia, por lo que se suele obviar el papel de la tecnologa
reducindola a un lenguaje formal que da preponderancia al concepto
o valor simblico de las obras. En el peor de los casos, las prcticas
artsticas que se formulan a partir de la imagen digital, la interactividad, la telemtica y la realidad virtual han sido acomodadas en
una historia de la desmaterializacin del arte, que las concibe como
ejercicios de simulacin por sustitucin.
Lo que nos interesa aqu es producir un desplazamiento de esta
concepcin de la materia como soporte o cualidad fsica, hacia la
materialidad como la manera en que los objetos, los artistas y los
pblicos operan en relaciones de intraactividad y circulacin. Para ello

No existe un estudio pormenorizado acerca de la incidencia de las


tecnologas electrnicas y digitales en la produccin artstica realizada
desde Mxico. El Centro Multimedia (CMM) del Centro Nacional de
las Artes elabor una serie de trabajos de reflexin que dan cuenta
de algunas de aquellas prcticas, a los cuales podemos sumar un
par de obras producidas acerca de los cruces entre arte, ciencia y
tecnologa. Sin embargo, ninguno de estos documentos constituye
un estudio sistemtico sobre el tema.1 Es probable que la falta de
investigaciones ms amplias derive de las lecturas que se han hecho
en el marco de la historia del arte, las cuales suelen problematizar
el panorama artstico desde una perspectiva centrada en el binomio
arte/poltica y en el llamado arte alternativo.2 Las propias cargas
semnticas de trminos como arte digital, arte multimedia y arte
de nuevos medios han resultado ser un obstculo para la generacin

1. Podemos destacar las Memorias de otras grficas (1993), que corresponden a un evento homnimo compuesto de una exposicin de prcticas artsticas con
medios electrnicos y digitales que se produjeron en Mxico, acompaada de un ciclo de conferencias. Karla Jasso y Daniel Garza Usabiaga editaron en 2012
(Ready) Media. Hacia una arqueologa de los medios y la invencin en Mxico, un trabajo sobre arte, ciencia y tecnologas en Mxico en el siglo xx. Sobre el Centro
Multimedia, la institucin edit en 2012 una memoria titulada Quince aos, en la que se incluye un recuento de actividades, exposiciones y proyectos apoyados
entre 1994 y 2009. El taller de investigacin fue creado en el ao 2000 por Liliana Quintero y Tania Aedo; entre 2000 y 2012 edit una serie de trabajos de reflexin
sobre el arte y los nuevos medios, incluyendo las memorias de un seminario internacional de arte y tecnologa y los catlogos del Festival Transitio_MX. En 2012
el artista y coordinador del Taller de Grfica Digital del CMM, Humberto Jardn, realiz Puntos, pixeles y pulgadas. Fragmentos para el discurso de la grfica
digital en Mxico, una compilacin de artculos e imgenes producidas en distintos aos acerca de la grfica digital en Mxico. Una serie de importantes textos
sobre el CMM y el arte electrnico y digital en Mxico son los escritos del artista y primer director de esta institucin, Andrea di Castro, que pueden consultarse
en lnea. La periodista Adriana Malvido public en 1999 Por la vereda digital, una antologa de textos periodsticos sobre la vida del CMM. Recientemente Juan
Carlos Saldaa y Cynthia Villagmez editaron Arte en la era digital, que incluye un conjunto de artculos de teora del arte digital.
2. Un estudio sobre el arte alternativito de los noventa es la obra de Daniel Montero El cubo de Rubik, arte mexicano en los aos 90.

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retomaremos la propuesta metodolgica de Estrid Sorensen, quien


enfoca su trabajo en las posibles aproximaciones a las caractersticas
socio-materiales de la experiencia mediada por la infraestructura y los
aparatos tecnolgicos. Partiendo de la teora del actor-red, Sorensen
propone una definicin relacional de la materialidad en la que las
nociones de relacin, lo hbrido y las redes no se definen a partir de un
contexto externo, sino de lo que llama patterns of relations, un trmino
que aplica para entender las concurrencias e intercambios entre
entidades (Sorensen, 2007). Desde su perspectiva, la materialidad
no depende de una relacin unidireccional (contexto externo-objeto),
sino que es considerada una red en la que todas las entidades son
responsables del patrn del que son parte, con lo que podemos
hablar de la materialidad de los materiales as como de las entidades
sociales. La materialidad es, notablemente no una propiedad esencial
de una entidad, sino un efecto distribuido (Sorensen, 2007).
Proponemos recuperar aqu esta metodologa para comprender
cmo ciertas prcticas artsticas en Mxico se producen y circulan
en trminos de patrones de relaciones en los que la materialidad es
redistribuida dentro de la red de aparatos mediticos. Consideramos
de utilidad el concepto de Pattern of relation para problematizar las
trayectorias de circulacin que siguen las prcticas artsticas desde su
materialidad y, de este modo, alejarnos de la tendencia a pensar las
relaciones de modo unilateral, donde la tecnologa define la prctica
o viceversa. En este sentido, nos parece importante abandonar el
dualismo discurso/materia, as como la idea de que todas las tecnologas digitales tienen una naturaleza efmera desmaterializada que
se contrapone a los modos de ser de la materia como una cualidad
fsica de los objetos. Como apunta Sorensen: la materialidad no est
predeterminada; ni como estable ni como efmera. La cuestin de la
materialidad as como el tiempo de la materialidad de una entidad se
vuelve un tema emprico. Como podemos ver, el tiempo se convierte
en un aspecto definitorio de la materialidad (Sorensen, 2007).

gneros artsticos autorreferenciales que entendan la materialidad


desde el conjunto de instrumentos, soportes-significantes y tcnicas
necesarios para la produccin y conservacin de las obras.
Este paradigma que subordina los materiales a las formas y las
tcnicas a los fines ya haba sido cuestionado por una multiplicidad
de trabajos artsticos que se produjeron en los aos setenta y que
venan desplazando la obra como materia inerte significada hacia
un arte efmero (Barrios, 2000, pg. 161). Aunque estas prcticas
establecieron proyectos de experimentacin bajo un concepto procesual de arte, operando al modo de dispositivos relacionales y no
como obras autorreferenciales, no siempre cuestionaron el dualismo
entre discurso y materia que exista como residuo del canon, por lo
que leyeron la nocin de proceso en el sentido de una prdida de
materialidad (Bentez Dueas, 1999, pg. 110).
En estrecha relacin con estos modos de circulacin de materiales no convencionales en las artes, la presencia de tecnologas
electrnicas y digitales en la produccin de cultura audiovisual abri
en los noventa un espectro de experimentacin centrado en la manipulacin digital de la imagen y en las posibilidades de emancipacin
de los medios. La presencia de lo digital gener un debate sobre la
pertinencia de manipular las imgenes, a la luz de una concepcin
de la fotografa documental como instancia jurdica de lo real y en el
ambiente de una cultura de los mass media en Mxico que degradaba
la informacin mediante su manipulacin tecnolgica. El inters que
mostraban algunos artistas por investigar procesos de manipulacin
de la imagen con tecnologas digitales (por ejemplo, al ser esta escaneada, reconfigurada y luego editada), puso en circulacin trayectorias
definidas por procedimientos de estabilizacin y desestabilizacin,
desconfiguracin y reconfiguracin, descomposicin y recomposicin,
produccin y posproduccin de los materiales. Pero lejos de plantear
estos procedimientos desde un enfoque que los reduzca a operaciones puramente formales de una sintaxis tecnolgica, queremos
mostrar aqu que se correspondieron con un desplazamiento de la
materialidad sustentada en el conjunto de herramientas, soportes y
tcnicas convencionales, hacia un patrn de relaciones en el que la
materia se organiza y circula mediticamente en funcin de procedimientos de estabilizacin y desestabilizacin tecnolgica.
Los primeros intentos por avanzar en este desplazamiento con
medios electrnicos y digitales en Mxico los encontramos en las
llamadas otras grficas, despus cohesionadas bajo el rubro de
grfica digital que desde principios de los noventa experimentaban
con la fotocopiadora y la computadora (Vzquez, 1993). Se trat de
prcticas que volvan ambigua la nocin de soporte-significante el
lienzo o el bloque tridimensional, por ejemplo al apostar por la
creacin de matrices electrnicas mediante el fotocopiado en el caso
de la electrografa, la desterritorializacin visual en la grfica digital
y la posproduccin en la fotografa. Pero no se trata en estos casos
de un simple proceso de resignificacin de las imgenes, sino que
al ser un modo en que los medios tcnicos trasmiten y procesan

Primer itinerario: del soporte-significante


a la estabilidad-desestabilidad de la materia
La pregunta por la materialidad del arte fue un tema central en la
dcada de los noventa en Mxico, en la que la experimentacin con
nuevos materiales cobr un importante auge. La implementacin de
espacios alternativos, centros estatales y bienales para la difusin
de fotografa, ensamblajes, instalaciones, video y performace contribuyeron al establecimiento de unos patrones de circulacin del arte
caracterizados por una variedad de materiales que incluan la apropiacin de productos industriales, herramientas de uso domstico, el
cuerpo y sus posibilidades performativas o la cultura de los medios
masivos de comunicacin. Este hecho fue renovador en un contexto
histrico fuertemente condicionado por el paradigma de un canon
disciplinar que daba preeminencia a la pintura, el grabado y el dibujo;
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la cultura, la manipulacin digital consiste en un flujo de materia


meditica (Parikka, 2012). Al ser digitalizada, el soporte-significante
de la imagen analgica se desmonta, introducindose una condicin
material de desestabilizacin-estabilizacin en el contnuum entre
aparatos mediticos.
Los experimentos de grfica y fotografa digital realizados por
artistas como Humberto Jardn, Andrea Di Castro, Mnica Mayer,
Arnulfo Aquino, Pedro Meyer y Gerardo Suter responden a esa premisa
(Jardn, 2012). Se trata de trabajos que, aunque en varios de los casos
eran impresos en papel y enmarcados o proyectados en pantalla lo
cual responda ms a un problema museogrfico y de difusin que
a un retorno del soporte, descomponan y recomponan la resolucin y la nitidez de la imagen, en un contnuum que estabilizaba
iterativamente imgenes inestables. Los montajes de grfica digital
producidos por el artista Humberto Jardn, en los que conviven tiempos heterogneos provenientes de mltiples imgenes digitalizadas,
enfatizan visualmente aquellos procedimientos de descomposicin
y recomposicin de la resolucin y la nitidez, operando casi como
explosiones de la materia meditica.
El segundo y quiz ms enrgico intento por avanzar en este desplazamiento con medios electrnicos y digitales desde Mxico se dio
en el marco del CMM creado en 1994 dentro del Centro Nacional de
las Artes. El CMM trajo consigo una vasta infraestructura compuesta
de computadoras Silicon Graphics, Commodore Amiga, impresoras
Iris, editores de video, visores para realidad virtual, escner y sistemas
de red para realizar actividades tcnicas de interaccin e inmersin.3
Esta institucin ayud a cohesionar parcialmente unos modos de
circulacin del arte que desmontaron la subordinacin que tena la
materialidad al conjunto de soportes, instrumentos y tcnicas, gracias
a que ampli el terreno de los procedimientos de desestabilizacinestabilizacin de la materia hacia otros campos como el del sonido,
la interactividad, la telemtica y la realidad virtual.
En relacin con el CMM, varios artistas empezaron a experimentar
con las posibilidades emancipadoras de las tecnologas digitales,
problematizando los medios como extensiones humanas de la percepcin, la consciencia, la memoria, la afectividad y la subjetividad,
lo que disloc la dicotoma entre el artista como productor de un fin
y el medio como simple instrumento. La mediacin como extensin
establece relaciones de continuidad e intraactividad entre artistas, pblicos, mquinas y contextos espacios-temporales que observamos,

por ejemplo, en algunos de los proyectos artsticos producidos en la


dcada de los noventa, los cuales suelen presentar una arquitectura
multimedia interactiva o inmersiva. No se trata de obras autorreferenciales que pretendan hablar por s mismas o que materializan un
concepto en un soporte/significante por ejemplo, en un CD-ROM,
tampoco se refieren a instalaciones interactivas que aguardan all
para ser interpretadas, sino que son dispositivos en los que opera una
red de continuidades entre diferentes actantes como los artistas, las
mquinas y el pblico. Apoyndonos en la terminologa de Sorensen,
queremos definirlos como patrones artsticos de circulacin (PAC), ya
que trazan relaciones de estabilidad-desestabilidad material en un
tiempo-espacio especfico mediante la participacin. Aun y cuando
estn condicionados por los recursos tcnicos y tecnolgicos que
brindan las interfaces, los PAC operan muy similarmente a la performance porque son redes que se reactivan cada vez en transacciones
culturales mediatizadas, as como en las implicaciones cognitivas
que conllevan y en las decisiones de navegacin de los actantes.
En este sentido, lejos de leer a las mquinas como seres vivos e
inteligentes, a los artistas como creadores privilegiados y al pblico
como un intrprete, la PAC otorga roles performativos que, gracias al
comportamiento de los diferentes actantes, ponen en marcha flujos
de cultura y pautas de circulacin narrativa de la materia.
En los noventa encontramos varios proyectos que operaban como
patrn artstico de circulacin. Uno de ellos fue Mi casa es tu casa
(1996), activado simultneamente desde Mxico y Estados Unidos.
Se trata de un dispositivo diseado por el artista Sheldon Brown, que
en una primera muestra permiti comunicar e interactuar telemticamente a un grupo de nios ubicados en las instalaciones del Museo
de los ngeles en San Diego, con nios ubicados en el CMM, que de
manera conjunta construyeran una casa virtual. Mi casa es tu casa
es un PAC en el que la materialidad se distribuye en los intercambios
mediatizados y en los procesamientos de informacin. Otros ejemplos
de PAC realizados en el marco del CMM son Monte Albn (1998),
producido por el taller de Realidad Virtual, Y/O (1997) de Tania Aedo
y Tonalpohualli. El libro de los destinos (2001).4 Adems, en el terreno
del teatro y el performance encontramos Excalibur del grupo Transdisciplina Escnica,5 un espectculo multimedia que estableca
un continuo entre imgenes virtuales (proyeccin y retroproyeccin
de video, hologramas, proyeccin de foto fija) e imgenes reales
generadas por los actores en relacin con los objetos fsicamente

3. Desde su creacin hasta la fecha, el CMM organiza cursos de extensin acadmica, seminarios, conferencias y muestras. Actualmente est organizado en siete
laboratorios: Grfica digital, Interfaces electrnicas y robtica, Imgenes en movimiento, Audio, Realidad virtual y videojuegos, Investigacin en arte y tecnologa, y
Publicaciones digitales. Realiza de manera bianual el Festival de Artes electrnicas y video Transitio_MX. Su pgina web es: <http://cmm.cenart.gob.mx/index.html>.
4. Los distintos proyectos producidos durante la dcada de los noventa en Mxico se pueden ubicar en tres grupos: PAC de interactividad, PAC de inmersin, PAC
de telemtica e internet. La descripcin de algunos de estos y otros proyectos realizados se pueden consultar en:
<http://cmm.cenart.gob.mx/images/2011/descargables/CMM_XV.pdf>.
5. Transdisciplina escnica, Excalibur, 1997, CC del CMM, Apoyo a Proyectos Multimedia, Fondo documental del Centro Multimedia CONACULTA-CENART, expediente:
proyectos 1997, 61 ff.

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presentes sobre el escenario. Excalibur (1997-1998) trazaba as un


hiperespacio que borraba los lmites fsicos del escenario mediante
la ilusin de continuidad y lejana. Finalmente podemos mencionar
Performance 19 concreto va satlite (1995), realizado por el Grupo 19
Concreto. Se trat de una serie de teleperformances, en cada una de
las cuales uno o varios artistas desde otra parte del mundo enviaban
las instrucciones para realizar una performance de su autora, a travs
de medios como internet. El Grupo, que hasta el momento mismo
de la realizacin de cada performance ignoraba el contenido de las
instrucciones, serva de traductor de estas en acciones, en una red
tecnolgicamente mediada que implicaba al pblico asistente.6
La presencia de estos y otros patrones artsticos de circulacin
nos obliga a seguir reflexionando sobre la materialidad del arte en
el contexto de la cultura de la informacin en red, la cual no puede
ya explicarse en trminos de un conjunto compuesto por soportes,
instrumentos y tcnicas. Finalmente, el concepto de PAC nos permite
pensar en los proyectos de arte digital en trminos de reactivacin
ms que de restauracin, lo cual ha abierto en Mxico una interesante
beta en los estudios de conservacin (Morfin, 2014).

necesariamente con un desgaste material, sino con el valor aadido


que se le da a una mercanca, es decir, se define a partir de sus
patrones de circulacin y de la lgica de mercado. Aun as, es comn
entender la obsolescencia como una caracterstica propia del objeto
por la que este pierde su funcin original para convertirse en algo
inservible. Juan Pablo Anaya considera que la obsolescencia es el
proceso mediante el cual la tecnologa industrial y mecnica que ha
sido rebasada en la era digital se convierte en algo intil (Anaya, 2010,
pg. 277); afirmacin que, sin embargo, parece sostenerse en una
concepcin de la tecnologa como parte de un ideal de progreso en
el que todo objeto es reemplazado por uno ms novedoso. Por otra
parte, se ha hecho una lectura de la obsolescencia como un recurso
que permite cuestionar el impacto social y cultural del rgimen tecnolgico. En este sentido, Rodrigo Alonso considera que el uso de
tecnologas obsoletas en el arte forma parte de un discurso crtico que
genera un cuestionamiento contundente a la superioridad poltica y
esttica que pretende fundarse en una supuesta superioridad tcnica
(Alonso, 2002).
No obstante, en estas lecturas persiste una comprensin de los
objetos como entidades que tienen procesos previamente definidos
por una materialidad particular y que mantienen una relacin unilateral con el contexto o con los agentes circundantes. Ante esto
nuestra propuesta se centra en entender la obsolescencia no como
parte esencial del objeto, sino como una manera de darse la materia,
es decir, un efecto distribuido (Sorensen, 2007). De este modo,
consideramos que la obsolescencia se puede entender como un
patrn de relaciones que opera a partir de la lgica del capitalismo
global y se fundamenta en la dualidad obsolescencia/innovacin,
y cuya poltica de produccin consiste en disear artefactos que
cumplan una vida determinada para luego ser sustituidos.
Entender la obsolescencia desde esta perspectiva permite comprender cmo este ciclo de utilidad/inutilidad es donde algunos artistas
generan una suerte de inversin que cuestiona la lgica de mercado
en que est inmerso el objeto. Es evidente que la consecuencia
inmediata de esta poltica de produccin es la generacin constante
de desechos tecnolgicos que implican toda una nueva problemtica
(principalmente ecolgica), que el arte recupera generando nuevos
modos de abordar la tecnologa desde una mirada crtica. En Mxico,
una de las piezas que responde a ello es la instalacin titulada Lo-tech
(2005)7 realizada conjuntamente por Ivn Puig, Gilberto Esparza, Gabriel Rico y Octavio Abndez, as como Tierra y libertad (2007)8 de Ivn
Puig. En ambas, la recoleccin de objetos de desecho se organiza en
un mecanismo intil como stira del desarrollo tecnolgico actual, que
opera as en contraposicin al predominio de las nuevas tecnologas
y propone modos no convencionales de operarlas.

Segundo itinerario: patrones de obsolescencia.


La materia tecnolgica reformulada
en las prcticas artsticas
La relacin con el medio adquiere una nueva perspectiva a principios
del siglo xxi cuando en Mxico entra en crisis el proyecto de modernizacin y progreso que promulgaba la creacin de infraestructura
tecnolgica como estrategia para formar parte del proceso de globalizacin. Esta reestructuracin nacional implica una nueva distribucin
de los recursos, que afecta considerablemente instituciones culturales
como el CMM, que deja de fungir como dispositivo de cohesin de las
prcticas artsticas que experimentaban con tecnologas. Los artistas
se enfrentan entonces a una dislocacin de la concepcin y el uso
de las tecnologas, en parte por los nuevos problemas que surgen
en relacin con la conservacin de la tecnologa, pero tambin por
un cambio en el uso del medio. En este contexto muchos artistas
proponen una reconfiguracin de sus modos de produccin a partir
del uso de tecnologas obsoletas o de desecho que en ocasiones
se ha denominado low tech. Construyen as una re-significacin de
los artefactos tecnolgicos originalmente insertos en un rgimen
econmico global de produccin y distribucin.
La obsolescencia se refiere a la vida til o valor de uso de un
artefacto en funcin del tiempo, en este sentido no est relacionada

6. <http://www.19concreto.com>.
7. <http://www.ivanpuig.net/lotech.html>
8. <http://www.ivanpuig.net/tierra.html>.

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Estas prcticas artsticas circulan la materia en desuso para insertarla en patrones artsticos de circulacin, lo cual parece acorde
con la afirmacin de Alonso de que estas obras low-tech enfatizan
un discurso esttico mediante tecnologas elementales u obsoletas
eludiendo las fechas de caducidad como un pronunciamiento crtico
(Alonso, 2002). Esta manera de proceder seala tambin que los
desechos tecnolgicos funcionan como una materia que ha perdido
su maleabilidad. Es decir, que la obsolescencia consiste en un proceso
de estabilizacin radical que congela el flujo y deja los artefactos
fuera de la circulacin del mercado. As, en estas prcticas artsticas
se pone de manifiesto una intencin de revertir esa estabilizacin
mediante una reactivacin de los objetos desechados. La maquinaria
intil, por tanto, plantea un uso desobediente de la tecnologa que,
por un lado, est funcionando como evidencia y, por el otro, impone
un contraflujo a esa circulacin de los objetos que los ha convertido
en basura.
David Casacuberta vincula este uso desobediente de la tecnologa con una tendencia cyberpunk pensando en aquellas propuestas
que, adems de recuperar una esttica obsoleta, se vinculan con una
contracultura que adapta los medios para sus propios usos (Bellozini
y Casacuberta). En el arte producido desde Mxico el inters por este
uso desobediente tambin se asocia con una perspectiva contracultural, pero en muchos casos esta se enmarca en una recuperacin
por la esttica de ciencia ficcin de los aos setenta y su imaginario
de la era espacial, proponiendo una distorsin del medio tecnolgico
desde esttica del futuro y de la utopa tecnocientfica. Un ejemplo es
la pieza Nanodrizas de Arcangel Constantini (2006),9 que consiste en
un grupo de mquinas con forma de nave espacial, construidas con
material de desecho y diseadas para flotar sobre los ros y lagos
contaminados mientras que, a travs de un mecanismo complejo,
absorben y purifican el agua. La intervencin muestra una clara
intencin por revertir el proceso de contaminacin y, en este sentido,
el uso desobediente de los desechos tecnolgicos est marcado por
una perspectiva utpica que no es parte de esa tendencia cyberpunk
de la que habla Casacuberta, sino ms bien de una esttica de ciencia
ficcin ms optimista en relacin con el futuro.
Encontramos entonces que en Mxico algunos proyectos artsticos contemporneos proponen revisar e incluso revertir la funcin
original de los medios tecnolgicos que principalmente desde el
CMM se busc extender en las artes y que se centr en la experimentacin con el medio y la utilizacin de tecnologas de innovacin.
Estos artistas no experimentan con la tecnologa, sino que intentan
dislocar el medio tecnolgico desde la intervencin de la materia
en sus modos de circulacin. Esta tendencia, en gran parte, puede

explicarse por un contexto socio-econmico en el que no es fcil


acceder a tecnologas nuevas, sin embargo consideramos que, como
parte de una nueva conformacin de la circulacin del mundo del arte,
estas tendencias estn apostando por la posibilidad de producir un
cambio en las relaciones polticas y culturales a partir de los usos no
previstos de materiales y objetos tecnolgicos obsoletos, invirtiendo
el flujo establecido por el mercado para proponer un flujo inverso
que cuestione esa lgica de globalizacin. Por lo tanto, la nocin
de low tech presente en ciertas prcticas artsticas promueve una
apropiacin de la obsolescencia como un modo de descomponer el
orden de los circuitos por los que se mueven las entidades materiales
y sociales.
El movimiento que se da al interior de estas prcticas tecnolgicas
tambin ocasiona un desplazamiento de los dispositivos de produccin a los de exhibicin, como el Laboratorio de Arte Alameda,10 un
espacio expositivo y centro de documentacin.11 De ah que varias
de estas prcticas comienzan a intervenir en espacios pblicos en
los que las ruinas urbanas o industriales visibilizan la incidencia de
la tecnologa en el paisaje y en los desarrollos culturales locales. La
capacidad de confundir las fronteras y des-estructurar las normas del
espacio es un rasgo propio de la ruina, la cual ofrece un momento en
el que se desestabiliza la estructura habitual de las cosas apareciendo
como una materialidad que invierte y confronta a la historia (Huyssen,
2000). Asimismo, esta condicin es una posibilidad de resistencia
donde la interpretacin del legado industrial como ruina en el paisaje
permite revelar una naturaleza oculta en ese gran conjunto de restos,
borrando su funcin anterior y descubriendo nuevas posibilidades
(Aug, 2003, pg. 30).
La Sonda Exploracin Ferroviaria Tripulada (SEFT-1) de Ivn Puig
y Andrs Padilla (2010),12 circula en todos estos sentidos. Inspirado
por un lado en la ciencia ficcin, y por otro en las expediciones
cientficas del siglo xix, se trata de un vehculo construido al modo
de nave espacial, en el que los artistas recorren las vas frreas
abandonadas en Mxico recolectando objetos diversos (normalmente
desechos) que clasifican como muestras lunares y a los cuales se
les da un tratamiento pseudoarqueolgico. En SEFT-1 la apropiacin
de la ruina tiene como propsito sealar, por un lado, la condicin
caduca de esos paisajes modernos y, por otro, construir una nueva
configuracin del paisaje desde la ficcin. Una vez ms, el inters
por interrumpir y dislocar esa determinacin del objeto que lo predetermina a convertirse en una materia obsoleta e intil dentro del
patrn de relaciones sociomateriales del capitalismo global se vincula
en la prctica artstica con un cuestionamiento al medio tecnolgico
como elemento central de la experimentacin creativa. Es as como

9. <http://www.arc-data.net/>.
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Itinerarios de la materia: medialidad, circulacin y obsolescencia tecnolgica

algunos artistas intentan intervenir en los patrones complejos de


circulacin a partir de los que se configura la materialidad tecnolgica
y su contraparte, la obsolescencia programada. En todo caso, como
observa Domenico Quaranta, el inters por los medios obsoletos
es una tendencia clave en el surgimiento de nuevos paradigmas,
principalmente aquellos que proponen la disolucin de los lmites en
las prcticas artsticas que da como resultado una condicin posmedia
en la que se refleja tanto la fusin de los medios como la crisis del
medio artstico especfico (Quaranta, 2013).

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Conclusin
Los dos itinerarios aqu expuestos constituyen solo un mapeo de algunas de las rutas que han seguido algunas de las prcticas artsticas
en Mxico mediante la apropiacin que han hecho de las tecnologas
electrnicas y digitales. Al centrarnos en su materialidad, hemos
querido poner de manifiesto que su presencia requiere la creacin
de nuevas taxonomas de teorizacin histrica, que sean capaces
de hacer visible que la materialidad del arte ayuda a comprender el
significado de este, as como el sentido que los proyectos artsticos
adquieren a partir de sus modos de produccin y los circuitos en los
que circulan. Evidenciar que la materia se construye histricamente
en itinerarios y en relacin con aparatos mediticos de codificacin
permitir en un futuro identificar los desplazamientos que inciden
en las reconfiguraciones del arte, as como crear estrategias de
conservacin afines a la cultura digital.

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Itinerarios de la materia: medialidad, circulacin y obsolescencia tecnolgica

Cita recomendada
Del CASTILLO, Ana; MONREAL RAMREZ, Jess Fernando (2015). Itinerarios de la materia:
medialidad, circulacin y obsolescencia tecnolgica en algunas prcticas artsticas desde Mxico. En: Pau ALSINA y Ana RODRGUEZ GRANELL (coord). Art matters. Artnodes. N. 15, pgs.
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<http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i15.2575>
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Creative Commons. Puede copiarlos, distribuirlos, comunicarlos pblicamente, hacer obras derivadas
y usos comerciales siempre que reconozca los crditos de las obras (autora, nombre de la revista,
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puede consultar en http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.es.

CV
Ana del Castillo Vzquez
Posgrado Historia del Arte UNAM
ana.del.castillo.v@gmail.com
Circuito de Posgrado, Edificio G, cubculos 103, 115 y 116
Ciudad Universitaria, Delegacin Coyoacn
C.P. 04510, Mxico, D.F.
Licenciada en filosofa, actualmente cursa la maestra en el posgrado
de Historia del arte en la UNAM. Ha colaborado en el Museo de Arte
Contemporneo Rufino Tamayo y en el Centro de Documentacin Arkheia
del Museo de Arte Contemporneo (MUAC) en proyectos de investigacin
de archivos. Su trabajo de investigacin se centra en los debates en torno
a los medios locativos y el uso de la obsolescencia tecnolgica en el arte
contemporneo en Mxico. Recientemente present una comunicacin
en la Art Matters International Conference de Barcelona en relacin con
estos temas. Tambin colabora en revistas de crtica y difusin del arte
como Tempestad, La Ciudad de Frente y Can.

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Itinerarios de la materia: medialidad, circulacin y obsolescencia tecnolgica

CV
Jess Fernando Monreal Ramrez
Posgrado en Historia del Arte UNAM
Instituto Nacional de Antropologa e Historia
musicazolar@yahoo.com.mx
Circuito de Posgrado, Edificio G, cubculos 103, 115 y 116
Ciudad Universitaria, Delegacin Coyoacn
C.P. 04510, Mxico, D.F.
Maestro en Filosofa y doctorando del programa de posgrado en Historia
del arte de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM), donde
es co-coordinador del seminario Arte y materialidad. Ha colaborado como
asesor acadmico, docente e investigador en el Taller de Investigacin
del Centro Multimedia del CENART. Realiza un estudio de historia del arte
meditico en Mxico. Tambin colabora en el posgrado de Conservacin
de acervos documentales de la Escuela Nacional de Conservacin, Restauracin y Museografa (ENCRyM) del Instituto Nacional de Antropologa
e Historia de Mxico.

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Sergio
Castillo, Luna
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