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ASTERIO

Una aventura para GRECIA: El Juego de Rol

Escrita por Kamui


Corregida y maquetada por Juan Carlos Morello

Grecia : el Juego de Rol

La Maldicin de Lican

Agradecimientos

Recomendaciones para el DJ

Primero de todo agradecer a Juan Carlos Morell


por haber creado Grecia: El Juego de Rol el cual me
hizo enfrentarme a mis fantasmas y obligarme a volver
a hacer de mster. Tambin me gustara agradecer en
especial a mi grupo de jugadores, empezando por los
que comenzaron la campaa, y hoy en da la siguen
Moty, Jon Hammer, Mar, Marta de Myr (la fugitiva),
Xavi, Sen y Gato por apoyarme cuando decid hacer una
prueba como mster y soportar esas partidas infumables
que a veces salen. Y tambin agradecimientos especiales
a todos aquellos jugadores/msters y amigos por sus
palabra de apoyo y recomendaciones para mejorar y
seguir adelante.

Esta aventura esta creada para jugarse segn las reglas


de Grecia: El Juego de Rol (Segunda Edicin), aunque
puede ser fcilmente adaptada a otros juegos de temtica
similar, como Mazes&Minotaurs, Orculo. etc...
Bsicamente lo nico que necesitaras para jugarla segn las reglas de Grecia es el manual bsico, disponible
de forma gratuita en la pagina web.
http://greciajdr.blogspot.com/

Sobre la aventura...
La aventura est ambientada antes de la muerte de
Minos y su posterior descenso al Inframundo donde fue
reclamado por el mismsimo Hades para que juzgase las
almas de los muertos. Por lo que sera recomendable que
ningn jugador fuese afn a los Jueces, ver suplemento
Inframundo.
Como el juego de rol de Grecia no est ambientado
en un ao concreto, es decir, tiene lugar en un margen
de 200-300 aos, a veces surgen complicaciones a la
hora de ubicar las aventuras y ayudas del juego.
Esta aventura se podra considerar posterior al
nacimiento de los jueces Minos, Radamantis y Eaco.
Si quieres mas informacin sobre ellos, puedes consultar
el suplemento gratuito El Inframundo.

La aventura esta diseada para un grupo de 3 a 6


jugadores, para ser jugada en un par se sesiones. Lo recomendable es que no haya ningn hroe Juez, ya que la
aventura se sita en una era posterior a estos.
Aunque como director de juego sabes de sobra que
tienes mi total permiso para cambiar, eliminar e incluso
violar las partes de la historia que menos te gusten.
A disfrutarla!!

Grecia : el Juego de Rol

La Maldicin de Lican

Prlogo

Acto 1 - Ayuda

Esta aventura se sita inicialmente en Cidonia, ciudad


de la isla de Creta, pero la mayor parte de la aventura se
pasar en Knossos, ciudad en la que se puede encontrar
el Laberinto de Creta.

Los hroes reciben una carta firmada con un sello


que les solicita que se dirijan con presteza a Mileto y
coger un barco en direccin a Cidonia.
Los hroes no reconocern el sello de la carta pero
corresponde al sello de la ciudad de Cidonia. En el
camino hacia Mileto se encontraran que tienen que
atravesar un pequeo bosque antes de poder llegar hasta
la ciudad. Debern elegir si atraviesan el bosque de da
o de noche.

El constructor del laberinto fu Ddalo por orden


del rey Minos. Su propsito era encerrar al Minotauro,
una enorme bestia nacida de la relacin entre su esposa,
Parsifae y un enorme toro blanco.
Para aplacar al Minotauro se ofrecen peridicamente
ofrendas humanas, ademas de otras bestias, con el fin de
derrotar a tal deshonrosa criatura o al menos aplacar su
furia.

Estimados

hroes: m
e han ll
egado
a travs
del mar
historias
contadas
sobre vu
estras p
icas aven
turas. Me
dirijo a
vosotros
desespera
da, por
favor, ve
nid a ay
udarme,
mi marid
se ha vu
o
elto loco
. Me encu
entro en
Mileto el
tiempo a
premia, e
spero que
no sea d
emasiado
tarde.

As te r i o

Grecia : el Juego de Rol


Acto 2 - En el Bosque (dia)

Acto 2 - En el Bosque (noche)

Si deciden adentrarse en el bosque de da se


encontraran que la ruta est bastante bien definida. Hay
un par de intersecciones donde tendrn que elegir si
desean ir hacia la izquierda o la derecha. Es recomendable
que al menos en alguno de los caminos que elijan tengan
algn encuentro con Lobos.

Si en cambio deciden adentrarse en el bosque de noche


se encontraran el bosque bastante ms habitado pero
con animales bastante ms pacficos. Es recomendable
comentar el sonido de los Bhos y la tranquilidad del
bosque.

Es recomendable que no sean grupos de lobos de


mas de el nmero de hroes, ya que tienen bastante DI.
Despus de un par de combates llegaran a Mileto sin
mas incidentes.

Lobos
Fue ooo
Res ooo
Des ooo
Agi ooooo
Int oooo

Pre oooo
F.V ooo
Car ooo
Ref ooooo
Per ooooo

En algn momento saldr una flecha volando entre


medio de los rboles, todos los hroes tendrn que
hacer una tirada de Reflejos dif. 8, si algn hroe no la
supera recibir 1D10+5 de dao, acto seguido si algn
hroe supera una tirada de percepcin dif. 9 ver entre
los rboles que hay un par de Centauros que les acaban
de atacar. Si deciden adentrarse un poco ms en la
espesura para intentar atraparlos debern hacer tiradas
de Agilidad (dif. 8) para atraparlo.

Centauro
Fue
Res
Des
Agi
Int

Dao: 1D10+5 (mordisco)


Vitalidad: 24
DI: 10

oooo
oooo
oooo
oooo
oooo

Pre oooo
F.V ooo
Car ooo
Ref oooo
Per oooo

Dao: 1D10+4 (arco)


Vitalidad: 90
DI: 9

As te r i o

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Acto 3 - Mileto

Acto 4 - Viaje en barco (opcional)

Mileto es una gran ciudad que tiene un gran


puerto. La ciudad mas o menos mide unos 400m2 y
el puerto est a la vista. Una vez que lleguen al puerto
se encontrarn que para poder acceder al embarcadero
tienen que pasar por una pequea edificacin de control.
Ah se encontrarn a un guardia que les informar que
para poder acceder tienen que tener un pase y pagar el
correspondiente coste de acceso, unos 400 Dracmas por
cabeza.

Si lo deseas puedes hacer que el viaje en barco


transcurra a travs de una peligrosa tormenta durante
la noche.
Si decides que haya tormenta puedes hacer que
haya fuerte oleaje deberan superar tiradas de Reflejos
o Agilidad (dif. 8) para no caer al mar. Si alguien cae al
mar recibir 1D6 de dao y deber superar una tirada de
fuerza (dif. 7) para volver a subir al barco.

Simplemente con que muestren la carta el guardia les


dar acceso y no les cobrar nada por el viaje, de hecho,
los llevar hasta un barco con un capitn que los estar
esperando.

Acto 5 - Cidonia
Cidonia es una ciudad al Oeste de la isla de Creta, es
la ms grande de toda la isla y est gobernada por el rey
Minos. Una vez que lleguen a la isla se encontrarn a un
hombre que les indicar que deben dirigirse a la posada
sin intentando no llamar la atencin.

Si esto no se les ha ocurrido, debern buscar


informacin o ganar algo de dinero en la ciudad.
Una vez que accedan al embarcadero el guardia
los guiar hasta un barco donde se encontrarn con
un capitn que los estaba esperando. Acto seguido se
embarcarn direccin Cidonia.

Al llegar a la posada se encontrarn que hay varias


personas, entre ellas al fondo una persona encapuchada.
Una vez se acerquen a dicha persona se apartar
ligeramente la capucha dejando entrever que es una
mujer. Se presentar como Pasfae. Es posible que los
jugadores no sepan quien es, se trata de la mujer de
Minos, el rey de Creta, madre de Asterio, el Minotauro.

As te r i o

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Les explicar que los ha hecho venir urgentemente
porque su marido se ha vuelto loco y ha encerrado varios
monstruos en el Laberinto de Creta para matar a su hijo.
Les pedir que por favor lo rescaten y que se lo devuelvan
sano y salvo y que sobretodo no lo tienen que comentar
con nadie. La mujer comenta a los hroes por si no lo
saben que la tpica pena de muerte de Creta es encerrar
a los ciudadanos en el Laberinto. Les har entrega de un
medalln y les dice que debern enserselo a su hijo
para que este vaya con ellos.
El Laberinto se encuentra en la pequea ciudad de
Knossos cerca de la costa al Este de Cidonia. El viaje
hacia Knossos se dar si ningn tipo de incidente y se
realizar bastante rpido.

Acto 6 - Knossos
Es una gran ciudad y lo primero que les llamar la
atencin en cuanto lleguen ser un enorme palacio. En
el palacio se halla Minos, rey de Creta. Al Norte de la
ciudad se encuentra el Laberinto al cual deben acceder.

Acto 7 - Dentro del Laberinto


El laberinto est construido de forma circular y los
pasillos tienen 3 metros de altitud y 5 de anchura, lo
suficiente para que un minotauro de gran tamao pueda
pasearse por l.
Dentro del laberinto se encontrarn con varias bestias
petrificadas, entre ellas al Minotauro. Los hroes debern
dar vueltas por el laberinto hasta averiguar porqu todas
estas bestias estn petrificadas.
Si quieres utilizar el mapa circular diseado para esta
aventura, consulta el Anexo 1 al final del mdulo.
La culpa de que se encuentren en ste estado es que
hay un Cartobeplas rondando por dentro del laberinto.
Poco despus de encontrar al Minotauro se encontraran
en el centro del laberinto con el Cartobeplas que est
comiendo tranquilamente. Esto debera hacerles pensar
que est vinculado. A la que llamen la atencin del
Cartobeplas ste se lanzar a atacarlos en embestida.

Cartobeplas

Ahora debern pensar en alguna forma de colarse en


el laberinto, aqu van algunas de las opciones:

Fue oooo
Res oooo
Des ooo
Agi ooo
Int oo

A) Los hroes se enfrentan a los guardias. Habrn


parejas de guardias, si deciden enfrentarse a una pareja
haz que el ruido de la batalla alerte a otras 2 parejas para
darle emocin.

Habilidades:
- Coraza (-3)
- Embestida
- Mirada Petrificante

B) Realizan alguna fechora para que los encierren.


C) Se cuelan al laberinto de noche, solo tendrn que
lidiar con un par de guardias, medio dormidos.

Dao: 1D10+5
Vitalidad: 145

Guardias
Fue ooo
Res ooo
Des ooo
Agi oo
Int oo

Pre ooo
F.V oo
Car oo
Ref ooo
Per ooo

Equipo:
- Espada corta+ Aspis
Dao: 1D10+4
Vitalidad: 30

DI: 8

Pre oooo
F.V oooo
Car oo
Ref ooo
Per ooo

DI: 7

Es muy importante que Cartobeplas pueda realizar


su habilidad de Mirada Petrificante contra los hroes.
Al derrotar al Cartobeplas, los hroes dejaran de
estar petrificados tras 1D6 turnos. Esto debera en
parte alertarlos de que al derrotarlo todo lo que se haya
petrificado por culpa de l, volver a su estado normal.
Deberan iniciar una carrera en bsqueda del hijo de
Pasfae, mientras lo buscan encontrarn varias criaturas
que no les dejaran de perseguir hasta que se les derrote o
se encuentren con el Minotauro que en ese caso huirn.

As te r i o

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Acto 8 - Cara a Cara

Acto Final - La ira de Minos

Una vez que hayan tenido algo de accin, les aparecer


por detrs de la espalda el Minotauro. sta bestia llevar
consigo un colgante con el mismo smbolo que les ha
entregado Pasfae, si algn jugador supera una tirada de
Percepcin (dif. 7) se dar cuenta de ste hecho, en caso
contrario lo vern en medio de la lucha.

Una vez lleguen a la salida se encontrarn que en


la puerta est el mismsimo Minos. Con 2 guardias. Si
los hroes van con el Minotauro sern 8 guardias y ste
ayudar a los jugadores.
Contra Minos, el Minotauro no podr luchar ya que
ste se quedar paralizado al recordar lo que pas de
pequeo.

Una vez que le enseen el medalln al Minotauro


ste dejar de atacarles. En caso contrario seguir la
lucha hasta que lo maten

Minos

Minotauro
Fue ooooooo
Res ooooo
Des ooooo
Agi oooo
Int oooo

Pre oooooo
F.V ooooo
Car ooooo
Ref oooo
Per oooo

Habilidades:
- Embestida
Dao: 1D20+12 (Maza)
Vitalidad: 250
DI: 9

Fue oooo
Res ooooo
Des oooo
Agi ooo
Int
oooooo

Pre oooo
F.V oooo
Car ooooooo
Ref ooo
Per oooo

Bendiciones:
- Armadura de Hera
- Ira de Hera
- Ira de Zeus
- Lluvia de Meteoros

ooo
oooo
ooo
oooo

Dao: 1D10+5 (Espada corta)


Vitalidad: 115
DI: 8

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Eplogo

Experiencia

Una vez que estn fuera y con Minos ya derrotado


(es mejor que se rinda o acabe huyendo), llegar Pasfae
corriendo al ver al Minotauro (si no lo ve tambin para
preguntar que ha pasado), en caso de que el Minotauro
acompae al grupo de hroes, Pasfae explicar que el
Minotauro es su hijo y se llama Asterio.

- 2 Puntos de experiencia al hroe que se le ocurri


ensear la carta al vigilante del puerto.

Lo tuvo al enamorarse de un toro blanco que Poseidn


le regalo a su marido Minos, para que lo sacrificase.
Minos decidi desobedecer al dios, perdonando la vida
a tan bello animal, entonces el dios del los mares decidi
castigarlo, haciendo que su bella mujer, Parsifae, se
enamorase perdidamente del animal.

- 1 Punto de experiencia si decidieron ir de da por el


bosque y 2 si decidieron ir de noche.
- 1 Punto de experiencia si eligieron cometer alguna
fechora para entrar en el laberinto, 2 puntos si lo
intentaron por la noche.
- 2 Puntos de experiencia para quien diera el ltimo
golpe al Catobeplas y 1 para el resto (lo mismo con el
resto de enemigos del laberinto).

Con ayuda de varios ingenieros, construy una vaca


de madera y se meti en ella, para que la poderosa bestia
la dejase encinta. Meses mas tarde naci Asterio y Minos
al verlo, se dio cuenta de lo ocurrido y lo encerr en el
laberinto.

- 1 Punto para quien decidi/observ ensearle el


medalln al Minotauro.

La mujer estar tan eternamente agradecida que le


har entrega a los hroes de la nfora de Ganmedes si
stos la aceptan.

Fama

- 3 Puntos para quien dio el ltimo golpe a Minos, 2


para el resto, si participaron en la batalla.

- 1D6 puntos de fama por cada hroe que se enfrento


al Catoblepas y 1D10 al que lo mat.
- 2D10 puntos de fama al hroe que mat al
Minotauro y 1D10 a quien particip de su muerte.
- 1D10 + 7 puntos de fama a cada hroe, por no
matar al Minotauro y enfrentarse a Minos.

nfora de Ganmedes
El nfora de Ganmedes, copero de los dioses, es una fuente ilimitada de bebida.
Tipo: nfora
Especial: El nfora de Ganmedes puede escanciar agua o cualquier bebida que se desee sin agotarse jamas.
Precio: 3.000

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Anexo 1 - Mapa

Tabla de movimiento del Laberinto

Resultado Movimiento

El mapa que encontrars a continuacin se ha


diseado para darle un aspecto mas visual a la partida, la
decisin de emplearlo es decisin del Director de Juego.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

En las siguientes pginas encontraras las distintas


secciones del mapa. Imprmelas y recorta cada seccin
por su parte exterior. El punto rojo del centro de cada
seccin es para cuadrar todas las partes del mapa con
una aguja o un clavo, por ejemplo.
Para empezar a utilizarlo, los hroes entrarn en el
Anillo 1 y debers colocar tambin el Anillo 2, para
indicarles la posible salida. A medida que avancen debers
ir colocando los anillos de forma ascendente hasta que
consigan llegar al centro. Que es donde recomendamos
que encuentren al Cartobeplas.
Ademas de esto el laberinto tiene vida propia y sus
circulos se giran y se mueven a medida que los hroes
van adentrndose en l. Para ello realiza una tirada cada
cierto tiempo, o cada 5 turnos de combate y consulta los
resultados en la siguiente tabla.

Gira el Anillo 1 45 a la derecha.


Gira el Anillo 2 45 a la izquierda.
Gira el Anillo 3 45 a la derecha.
Gira el Anillo 4 45 a la izquierda.
Gira el Anillo 5 45 a la derecha.
Gira el Anillo 1 90 a la derecha.
Gira el Anillo 2 90 a la izquierda.
Gira el Anillo 3 90 a la derecha.
Gira el Anillo 4 90 a la izquierda.
Gira el Anillo 5 90 a la derecha.

Sobre los encuentros del laberinto, he pensado que


sera mejor dejarlo en manos del Director de Juego, pero
teniendo en cuenta que al acabar con Cartobeplas todos
los monstruos y personas que entraron antes que los
hroes se irn despetrificando, sintete con total libertad
de incluir cualquier cosa del bestiario (que pueda caber
entre las paredes).

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Anillo - 1

Anillo - 5

En
tr
ad
a

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Anillo - 2

Anillo - 3

Anillo - 4

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