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Conseguir la Lupa de la Verdad.

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Una vez en el Pueblo de la Montaa tendremos que salir por el camino que hay justo
detrs de la Herrera y as llegaremos al "Camino al Pueblo Goron". Dicho camino tendr
varios puentes de madera y lo que tendremos que hacer es cruzar uno detrs de otro hasta el
final. As llegaremos al Pueblo Goron.Archivo:0049999.jpg
Una vez all debemos dirigirnos al lado Este del pueblo y llegar hasta un cartel que pone
"Santuario del Pico Solitario", al borde de un precipicio. All veremos a un Gran Bho que
nos hablar. Cuando terminemos de hablar con el Bho se pondr a volar por encima del
precipicio e ir perdiendo plumas que se quedarn suspendidas temporalmente en el aire.
Lo que tendremos que hacer nosotros es ir saltando de pluma en pluma con cuidado hasta
atravesar el precipicio.
Una vez en el otro lado tendremos que entrara en el santuario y en el cofre que hay dentro
encontraremos la Lupa de la Verdad .

Obtener mascara Goron.

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Cuando salgamos del Santuario donde se consigue la Lupa de la Verdad tendremos frente
a nosotros un precipicio. Tendremos que atravesarlo con ayuda de la Lupa (para ver unos
suelos invisibles) y una vez al otro lado nos encontraremos con un Fantasma Goron
invisible, as que har falta usar laLupa para verle.Archivo:Lol.jpg

Cuando hablemos con l nos pedir que le sigamos. Podremos hacerlo de dos formas:
usando la Lupa para no perderle de vista o siguiendo su sombra. En cualquiera de los
dos casos es recomendable usar la Capucha de Conejo para ir ms rpido.
Tras un largo recorrido que nos llevar al Pueblo de la Montaa, llegaremos a una
cueva elevada que hay tras escalar una pared . Dentro encontraremos un pedestal
con una inscripcin ( Con ella aprenderemos diferentes tcnicas que podemos hacer
como Link Goron.)y al Fantasma Goron. Tendremos que hablar con el fantasma
usando la Lupa para verle y luego tocar la Sonata de Curacin . Al hacerlo el
Fantasma Goron desaparecer y recibiremos la Mscara Goron.
Aprender la Nana Goron

En la Cueva donde se consigue la Mscara Goron hay un pedestal con una inscripcin

(Esta inscripcin slo podremos leerla como Link Goron. Con ella aprenderemos
diferentes tcnicas que podemos hacer como Goron.). Tendremos que transformarnos en
Link Goron con la mscara, ponernos detrs del pedestal y por ltimo agarrarlo y tirar de
l hacia atrs. De esa manera lo moveremos e inundaremos la estancia con Agua
Caliente.Archivo:0050.jpg

Una vez hayamos movido el pedestal debemos usar nuestra Botella vaca para
rellenarla de Agua Caliente (durar caliente poco ms de 1'). Luego tendremos que
salir de esa cueva, bajar la escalera invisible que nos llev a ella y una vez abajo tomar
el "Camino al Pueblo Goron" (el que est detrs de la Herrera). Entre el 3er y 4
puente de madera encontraremos un agujero tapado por hielo, y si usamos el Agua
Caliente de nuestra Botella en l lo descongelaremos. Dentro encontraremos otro
estanque de Agua Caliente en el que volver a rellenar la Botella.
Lo siguiente que deberemos hacer es ir al Pueblo Goron y all ponernos frente a una
puerta cerrada que hay cerca de la entrada (por abajo). ComoLink Goron tendremos
que machacar el suelo que hay frente a ella y as podremos entrar al Santuario
Goron. Dentro del Santuario deberemos subir hasta arriba del todo y hablar (como
Link Goron) con el Bebe-Goron que est llorando.

Archivo:0051.jpg
Despus tendremos que salir del Santuario y buscar la bola de nieve ms grande de
todas. Como en cada partida cambiar de sitio tendremos que buscarla por el Pueblo
de la Montaa, o el Camino al Pueblo Goron. Cuando la encontremos (nuestra
hada nos la sealar cuando pasemos cerca de ella) deberemos destruirla con
Bombas o con un puetazo siendo Goro

Archivo:0050000.jpgn y dentro encontraremos a un Anciano Goron Congelado.


Tendremos que descongelarle con el Agua Caliente de una de las dos fuentes y hablar con
l. As nos ensear el Inicio de la Nana Goron (A - C - C - A - C- C).Archivo:0055.jpg
Despus de aprender esa cancin deberemos volver al Santuario Goron y tocarle al
Bebe-Goron que hay dentro el Inicio de la Nana Goron comoLink Goron. As
aprenderemos la Nana Goron .

Legar a la entrada del Templo del Pico Nevado.


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Una vez hayamos aprendido la Nana Goron deberemos volver al Pueblo de la Montaa y
all tomar el camino que sale por el Noroeste: por el "Camino al Pico Nevado". Tendremos

que avanzar por ese camino como Link Goron y pasar rodando los precipicios (saltando
por rampas de madera). As llegaremos al Pico Nevado.
En ese lugar habr un Goron Gigante Invisible que estar durmiendo (lo podremos ver
con la Lupa de la Verdad ) y que expulsar su aliento de vez en cuando, cosa que impedir
nuestro avance (Foto 1). Como Link Goron tendremos que tocar la Nana Goron y al hacerlo
le despertaremos y desaparecer. As podremos acceder a la parte final de Pico Nevado. En
ese lugar deberemos ascender por una rampa nevada y arriba del todo encontraremos una
cueva: la entrada al templo.

Templo del pico nevado.

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Cuando entres veras una plataforma con la forma de la majora"s mask, tendras que peliar
con un wolfos blanco y romper el hielo para pasar. Cuando llegues a una habitacion con
tres puertas deberas entrar en la de la derecha, tendras que rodar con magia para legar al
otro lado,(con link goron - ten cuidado ahi criaturas que te congelan)entra en la puerta a la
izquierda. Llegaras a una habitacion circular con 6 pisos.

flecha de fuego

Flechas de fuego.

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En una habitacin, al fondo hay unas grietas, hay que explotarlas con una bomba, ahora
debes ser link nio y con el arco apuntar a arriba, derriba los bloques de hielo, despues
habra un cuarto con 4 plataformas 2 amarillas y 2 verdes, tenemos que golpear asia abajo
las plataformas y entrar en una puerta.
Llegaras al 3 piso (en este cuarto tendras que usar mucho al ataque de ruedo magico,
ademas con la lupa de la verdad puedes ver salas ocultas) en una de las puertas de este piso
estara wizrobe, cuando lo vensas ganaras las flechas de fuego

Ghot el jefe final del templo.

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cuando pasemos todos los pisos llegaremos a donde ghot, el jefe del templo. El estara
congelado, ahi que lanzarle una flecha de fuego, este se descongelara y dara vueltas. Para
vencerle puedes lanzarle flechas de fuego o usar el poder rodeo magico y seguirle, cuando
se tropiece golpealo con la espada.
Al vencerlo recoge el cuarto de corazon y libera al guardian con los trosos de ghot.

VILLA DE LA MONTAA
Desde Clock Town, mira hacia el Norte, ya que es el camino ms corto que
conduzca al pueblo de los Goron. Lo que debes hacer es relativamente fcil.
Ignora a los Dodongo que se te plantan en medio, y sube la rampa que se
cierne detrs del primero de estos enormes animales. Prepara un par de
flechas porque debers perforar el bloque de hielo que pende del techo para
as reventar el amasijo de cristal que te impide el paso. Una vez hecho esto,
sube la pendiente (eliminando los dos arcnidos que se te cruzan) y pasando
de romper los bloques de nieve ya que a parte de una prdida de bombas,
poca cosa ms te reportarn.
Ahora s, habr un momento en que indudablemente debers aprovechar las
recin estrenadas bolas metlicas y despejarte el paso.
Entrars en una enorme explanada con la casa del herrero en el cetro, una
lechuza de piedra que te ser de buen resguardo y unas plataformas de hielo
mviles sobre un pequeo lago. Corre por la parte trasera del casero, lo que te
llevar a una zona donde los caminos se cruzan entre ellos y forman un 8.
Arriba hay un Goron muerto de fro que te abre la compuerta del Santuario
(para entra antes de que cierra salta por la derecha y parars justo delante).
Aunque lo mejor es ir hacia abajo, as vers al bueno de Kaepora y te retar a
que "vueles" un rato. El animal soltar plumas para que distingas las baldosas
invisibles, llevndote as a una cueva que almacena las Lentes de la Verdad.
Regresa por el mismo camino hasta, y en la parte inicial de la travesa por el

aire, vers el fantasma Goron de un viejo guerrero que te invitar a seguirle. El


alma te lleva hasta el lago helado cercano a la tienda del forjador de espadas,
donde tras saltar por los andenes que se deslizan por el agua, se esconde una
escalera que nicamente con las Lentes podrs ver. El camino te obliga a
seguir tus pasos hacia la derecha, luego izquierda, y finalmente derecha, pero
es recomendable usar las gafas porque sino acabars de nuevo por los suelos.
Una vez arriba, vers un par de nativos de la zona muertos de fro, y dentro, la
tumba de Darmani. Tcale la Cancin de la Cura para que concentre toda su
fuerza en una mscara, que porteriormente debers coger.
Si rodeas el menhir que haces las veces de tumba, y la empujas hacia atrs
subir el nivel del agua caliente, para que introduciendola en tu botella puedas
descongelar todo tipo de bloques helados.
Rellena uno de estos recipientes y vacialo con el Goron de la puerta, si quieres
ver reflejada la sorpresa de verte de nuevo en vida. Lo que realmente has de
hacer, es acopiarte con agua caliente y bajar en forma de Link precipidamente
hacia abajo, luego v por el camino de los puentes de madera (detrs del
establecimiento herrero) y descongela el bloque de hielo entre el 2 y 3 puente.
Ah habr ms agua caliente.
De igual forma, con la botella repleta, busca la bola de nieve ms grande que
veas (estar por debajo de las pasarelas o en el pueblo) e irrigale con ms de
esta sustancia.
Debes hablar como mnimo un par de veces con el ancestral Jefe de la Tribu,
hacerle saber que su hijo le aora y esperar a que te ensee el inicio de la
"nana" (ya que tiene las manos demasiado contusionadas para tocarla toda).
Vuelve al pueblo Goron (si no ves al que abre la puerta estar tumbando por
ah dentro de una bola de nieve que debes abrir chocando contra ella en forma
de erizo). Esto ya estaba cantado, ir al Santuario Goron a calmar al pequeo
nio relinchante, y de paso, el joven te mostrar el termino de la nana. Ya
veris que tierna escena con el pulso tembloroso del gran jefe aborgen y el
beb a sus brazos mientras se le caen los prpados...

En fin, lo que has de hacer de inmediato es ir al pico nevado.


Para ello, en la parte de la casa del herrero (si quieres puedes descongelarle la
"fraguadora") y mira por el camino que an no hayas ido situado cerca de la
estatua de la curuja. Si quieres soprepasar los obstculos en forma de
precipicio que hay, encgete y sal despedido con la mxima velocidad que
puedas. debers hacerlo dos veces, antes de empezar a esquivar bolas de
nieve que se avalanzan con gran velocidad.

Vers que la zona no es ms que un sendero estrechsimo con un buho esttico


y una ventisca provocada por un Goron (mediante las lentes lo vers ms
claro). Colcate cerca de tres bolas de nieve pequeas que hay tocando una de
esas telas que ondean el fuerte viento, y haz muestra de tu sabidura msical
entonando la nana. El Goron pentadiente quedar dormido, por lo que podrs
dirigirte hacia el enorme pico. Preparte para ver un precioso escenario,
majestuso y repleto de bolas de nieve que se deslizan por la rampa que
conduce a un nuevo Templo. Antes, en la base de la montaa, vers la entrada
de la fuente de las hadas, pero debers volver ms tarde, ahora es el momento
de enfrentarte a las glidas manos de la muerte. Tomtelo con calma.
PICO NEVADO
Cuando ests en su interior, vers 6 columnas de hielo que protegen un
pedestal con Majora, y enfrente, estalagmitas, que rompiendolas en forma de
Goron, podrs empujar el bloque de piedra que te para el paso. Vigila tanto en
esta sala (los enemigos de aire), como con la otra (el stalfo blanco) con
cualquier enemigo que veas. Dirgete a la derecha, donde vers un puente de
madera custodiado por ventiscas de aire, que solo erizandote podrs cruzar.
Ah abajo, hay un hada en su burbuja.
Rmpela con la flecha y usa su respectiva mscara (1). En la misma sala,
desde la parte inferior, podrs ver en una columna otra hada extraviada que
haciendo lo mismo conseguirs sin mucho reparo (2). Por la puerta azul de esa
misma sala, entrars a la columna vertebral de la mazmorra. Desciende por las
escaleras de tu derecha, siempre con la cara Goron, e introdcete a la lava
pulsando el interruptor del suelo. Har aparecer un cofre con otra hada (3).
Retorna a la habitacin de la pasarela, y salta a la plataforma que te sube a
una nueva rea. Dentro de la misma, una Bombuchu real, un hada, y el mapa
del lugar te aguarda (4).
Regresa a la sala tan alta, y ve por la puerta amarilla. Ah, a tu izquierda,
podrs mover haca atrs dos piedras enormes que descubre la localizacin de
una llave puquea, y si conduces los bloques al final de la sala, abrirs un
nuevo bal en la parte superior.
Con la llave en ristre, v nuevamente a la sala donde el lobo blanco, y abre la
puerta encadenada.
En la sala podrs hacerte con la brjula, y mediante una bomba, reventar el
dorsal de esa habitacin (el lugar a explosionar queda indicado por dos
columnas). Si en ese mismo lugar, mueves el bloque (descongelando el manto
que le protege gracias a las flechas de fuego), y pulsando al interrupor, llegars
a un animal extraviado (6), y si colocas el mismo cubo, cerca de las dos
columnas, lanza una bomba a la caja para que aparezca otra (7). Desde esta
misma sala, aun puedes acceder a la octavo ser. Mueve la piedra de la

discordia hasta que puedas alcanzar otra repisa (con una antorcha cerca). La
puerta, conduce a los bloques que anteriormente habias situado, y por
consiguiente, al bal (8).
Dentro de la entrada forzada (con las bombas), tan solo vers estalacticas
colgando (muy grandes por cierto) y amasijos de hierro que te impiden el paso.
Para ello, rmate con el arco y reparte a diestro y siniestro flechas a cada una
de estas fguras que penden del techo. Cuando lo hayas hecho, salta de
columna en columna hasta llegar a la parte superior, donde gracias a la fuerza
Goron podrs vapulear una bola de nieve y encontrar otra llave pequea.
Lgicamente, esta zona no se libra de hada. Con la lupa de la verdad, cerca de
la tercera columna, hay un entrante que salvaguarda a una de ellas (9).
En el nuevo, sector debes andarte con ojo, ya que las prisas imperan. Mediante
las lentes, mira al techo, y dispara a la burbuja (10). En forma de Link Goron,
ponte sobre la baldosa anaranjada cerca de la entrada y machcala (A+B),
luego, con el smil de elfo, salta a la que surge, y v a la otra que ha quedado a
medio descubrir, repitiendo el movimiento que has hecho anteriormente,
pisotn. Entonces se abrir un cronmetro, regresa a la plataforma ms
elevada, dale un golpe, y finalmente, en forma de Link, asciende mediante la
verde, hasta la puerta.
Ah dentro, debers usar la rueda Goron para llegar a la otra banda, y tambin
en su forma, pasa por el bordillo nevado hasta otra puerta (que no debes
entrar). Desde ah, enfoca tu visin al frente, lo que nicamente te separa de
una pequea lianza con un mini-boss bastante asequible. debes limitarte a
esperar que aparezca de su escondite y darle. Luego, se dividir en cuatro, y
uno slo es el real, por lo que l, se quedar quieto farfullando palabras
mgicas. En ese momento, debes endosarle unos espadazos y listo. Cuando
concluyas, obtendrs las flechas de fuego.
La ltima llave pequea puedes obtenerla en la sala del puente roto, casi al
piso inferior, donde hay 3 estatuas de hielo que escupen vapor, por lo que
mediante las flechas de fuego, tras derretirlas, aparecer un cofre con ella.
De nuevo vuelve a la sala enorme, de la que proceden un montn de puertas, y
derrite el hielo que tapa la puerta verde.
En su interior te aguardan tres antorchas y tres estatuas de hielo (eliminalas
y... 11), que desde la posicin central, y con uso de los proyectiles
incandescentes, podrs encender. Cuando hayas resuelto todo este berenjenal
evitando el aliento de las estatuas, pasa por debajo de la puerta recin abierta.

Estando ya entre las rejas de esa zona, dale un buen pisotn a la baldosa
adoptando la forma del Goron, produciendo las ascensin de la plataforma

central haca el techo de la montaa.


Regresa a la sala con el ratn-bomba, y con el uso nuevamente de las flechas
carbonizadoras, arremete contra el ojo dorado que cuelga de la fachada en la
parte superior. Cuando ya est activado, la plataforma en la que posas
ascender, por lo que debes saltar a la repisa que tienes delante, si vas a por
las hadas, con la lupa de la verdad vers plataformas que conducen a un cofre
(5). Usa a menudo la erizacin del guerrero Goron, ya que es la nica manera
de traspasar entre puerta y puerta, cuando hay pasarelas heladas.
La sala que sigue al paseo por los bordes de la mazmorra, no es otra que la
vigilada por dos monstruos de nieve que te lanzan masas de nieve gigante.
Cerca de una columna, usa la lente de la verdad para localizar a un ente
fantstico (12), e ignora por completo las acciones de tan mastodnticos
enemigos.
Posteriormente, entrars en una habitacin rectangular con portuberancias en
la pared, de la que salen dos Lagartos capaces de amedrentar al ms pintado.
Con el Z-Targetting no deberas tener muchos problemas, adems, cuando
ests ocupado con uno, el otro no suele meterse en la brega (13 y 14).
Justo enfrente, vers una puerta con la que tienes acceso otra vez al mini-boss
anterior, pero con el aliciente de que su presencia se multiplica por dos. Debes
limitarte a hacer lo mismo que antao, pero s ms paciente, procura atacarle
cuando su presencia est cerca de t. Por cierto, si te colocas en una punta de
la sala, podrs controlarla toda sin obligarte a realizar cambios constantes del
visionado. Cuando el viejo est por los suelos, se abrir ante t la puerta que
dirige a la llave del enemigo final.
Por ltimo, busca en todos los pisos las baldosas de color azulado que
provienen de la columna central (vamos, por donde te has movido todo este
rato). Con la fuerza del manso Guerrero, dale fuerte a todas, para que la "cosa"
se site directo a una pasarela taponada con bolas de nieve, que conducen
directamente a Goht, el toro mecnico.
Antes de todo, busca con las lentes una puerta secreta debajo tuyo (con un
manto blanco que la anuncia). Si saltas hasta ella, tendrs la ltima pieza del
puzzle (15).
Final Boss: Goht
Como siempre, su presencia no sirve para mucho, el robot corre mientras tu
vas rodando tras suyo. Si por algn casual te quedas sin magia, a lo largo de
todo el circuito tienes botijos que te la recargan, as que no debe preocuparte
por ello. para eliminarlo, limtate a darle en las patas traseras una y otra vez.
Entonces, l lanzar bolas de energa, de las que puedes esquivar si te colocas

bajo sus "carnes", o bien saltando amn de los botes que hay esparcidos por el
lugar. A veces el perro se sentar para descansar, momento que debes
aprovechar con el fin de azotarle la paliza de su vida. Repite esta operacin
unas cuantas veces (5 si lo haces bien, como mucho). Su enfado ir en
aumento, pero por mucha cosa que lanze, si te quedas cerca del muro, poco
puede hacer. Es muy fcil.
De nuevo, Zelda se pone sentimental y nos deja con la miel en los labios, sin
poder saborear aun la funcin de estas embrujadas mscaras...
Nota: Si por tu enormes dotes de grandeza, has recopilado las hadas, ve al pie
del pico en busca de tu recompensa. No es nada menos que el aumento de la
barra de magia, que pese a los esfuerzos que has hecho, y por la poca
impresin que causa, te ir de perlas cuando gastes energa por doquier.
Aun te quedan muchas cosas por hacer en este prolfico pueblo.
Para empezar, v a la tienda de los barriles Goron que estaba bloqueada por el
hielo. El tendero (tambin sospechosamente familiar) nos har una prueba muy
sencilla: Llevar la gran bomba a la piedra que tapona la entrada a la carrera
Goron. Cuando ests en pendiente, lanzala, y luego sbela rodando... no creas
que te va a costar.
Cuando al fin llegues, vers al beb Goron impaciente. Si tienes tiempo de
sobras, disprale una flecha para que estalle. Habla con el vendedor de los
explosivos para que te deje uno de regalo, y acto seguido participa en la
trepidante carrera.
La verdad es que ganarla es fcil, intenta no chocar con nada y coger las
curvas muy cerradas. Si ganas, el pequeo te obsequiar con una botella de
oro en polvo. Con ayuda del mismo, el herrero te forjar una nueva espada
mucho ms potente y que durar para siempre, cosa que no hara sin el premio
de la carrera Goron.
RANCHO ROMANI
En realidad no puedes hacer demasiadas cosas, aunque te ofrecemos la
posibilidad de conseguir un par de premios la mar de suculentos.
A ella puedes acceder a travs de dos caminos . Esperando el tercer da,
cuando el picador de la piedra termine, o bien pasndote el Pico Nevado (cosa
que ya deberas haber hecho) y hacer aicos el pedrusco. Recuerda que a esto
le precede el Camino Lcteo, situado cerca del circuito Gorman, y algo ms a la
izquierda mirando desde el mapa de Termina, de los pantanos del sur. Una
cosa, vigila antes de entrar con el ave de descomunales dimensiones que hay
en las afueras, ya que pretender robarte la espada por todos los medios.

El primero de los tems a conseguir se trata del Bunny Hood, el cual te ayudar
a deslizarte ms rpido en forma de Link. Para ello, v al gallinero donde
descansa un deprimido granjero, y usando la mscara de Bremen, empieza a
hacer una marcha para encandilar a los pollitos que cirulan por la zona. Cuando
estn todos, el primero empezar a crecer, lo mismo que el segundo, tercero...
y as sucesivamente. El agradecido hombre te obsequiar con tal capucha.
El segundo y ms interesante, es tu extraviada yegua Epona. Sobretodo
procura ir al primer da, antes de las 6 de la tarde, entonces habla con Romani
(clavada a Malon) y te someter a una prueba para ver tus cualidades como
jinete. Si lo consigues en menos de 2 minutos, cosa que no te va a costar
mucho, la jovenzuela te dar clases de Ocarina y te ensear la Cancin de
Epona, para llamarla cuando ests en aprietos.
Lo que estara bien, en seal de gratitud, es ayudarla a ahuyentar a los
fantasmas que se acercan por las noches. Lo mejor, es colocarse cerca del
establo y soltar proyectiles a diestro y siniestro, vigilando siempre cualquier
agujero de entrada (incluso detrs), para que los allegados no cometan muchos
trastornos. Ya tienes otra botella recargada de leche.
Puedes hacer otra cosa, aunque solo sirva para estorbar a los prepotentes
hermanos Gormani. Cuando tengas al corcel en tu dominio, rtarles a una
carrera. Es lo mejor para bajarle los humos a este par de gemelos con aires de
superioridad. Lo mejor es conservar zanahorias, y golpear a Epona cada 10
segundos como mximo, pero sin excederse, ya que luego te acabas quedando
sin reservas. No evites las vallas, sobre todo las tres primeras, las dems
intenta no tomarlas mal, ya que puede pararte tu camino hacia la victoria. En
la recta final, deberas exprimir tus existencias de tubrculos para ganar a ese
par. La Capucha Garo ser tuya, esencial para el progreso de la aventura.
GRAN BAHIA
La playa o costa de la Baha est situada cerca de la puerta oeste de la Ciudad
Reloj, por lo que saliendo por ah divisars el mar, las baldosas caractersticas
de las construcciones arraigadas ah y hasta entrarn ganas de ir a visitarlo por
la preciosa vista que se pierde al horizonte.
Para acceder, necesitas a Epona (mira en el Rancho Romani) y saltar junto a
ella los obstculos en forma de mosaico que hay justo en la entrada.
Lo que debes hacer en la clida zona no es ms que dirigirte nadando a la
tienda que hay en el fondo con forma de garfio. Ah activa la estatua del bho,
y ya que ests, habla con el propietario del Laboratorio (un viejo la mar de
familiar) para que te cuente el funcionamiento de la eclosin de los huevos
Zora, y el retraso con que estn funcionando las cosas.

Nota: En la costa de la gran baha, vers dos casetas cerca de la playa, una de
ellas esconde una pequea mazmorra en la que debes buscar las 30 Gold
Skultullas, si quieres hacer, echale un vistazo a nuestro paso a paso.
Si retornas a la playa, aunque desde ese punto de vista ya puedes percatarte,
hay un grupo de gaviotas entre la orilla y la caseta, lo que es evidente seal de
que algo est pasando. Acercate y habla con el convaleciente Zora. Entonces,
mediante el botn Z, si te colocas a sus espaldas podrs remolcarlo hasta la la
costa. Si le tocas la cancin de la curacin, tras la emocionante escena que te
sita un poco en antecedentes sobre que tipo acabas de conocer, el joven
nativo fallece, dejndote su legado en forma de mscara. Si quieres aprender a
usarla, el msico te lo mostrar desde su tumba, con unas inscripciones que
hay lapidadas.
Ve bajo la superficie acutica hasta la otra punta del mapeado, cerca de donde
est uno de tu misma raza. Si desciendes y buscas por ah, vers 4 tablas que
te avisan del peligro que corres. Rmpelas hasta que veas la entrada de la
Fortaleza Pirata, una seccin con muchas similitudes al valle Gerudo y sus
ladronas.
Si quieres conseguir algn premio ms antes de seguir con la aventura, debes
tener en tu posesin el Gancho (sigue lo pasos en la Fortaleza Pirata). Para ello,
dirgete por la izquierda, hasta que llegues a las cataratas (ah abajo hay una
pieza de corazn dentro de una larva) y mira hacia arriba hasta ver las
plataformas con palmeras. De andn en andn, cogiendote al rbol, llegars a
una cueva que conduce a los rpidos. Vers un castor zambullndose la mar de
tranquilo, as que v ah y fastdiale la tarde retando al animal a una
desefrenada carrera. Despus de ganarle a l, y a su hermano te regalarn un
preciado tesoro para ellos; una botella vaca.
Nota: Para volver a la fortaleza despus de algn "lapsus" como podra ser el
de la botella, no hace falta que repitas todo el progreso de infiltracin, tan solo
debes sumergirte en el agua, ir donde estaba situado el interruptor, y usar el
Gancho.
FORTALEZA PIRATA
Lo primero que debes hacer cuando entres, es observar detenidamente los
pasos que hacen las embarcaciones vigas. Entonces, cuando ninguna de ellas
pase enfrente tuyo, salta al agua y nada hasta el fondo, donde vers una
rampa de madera que asciende a la superficie. De nuevo state atento a los
movimientos de las de seguridad, y espera a que los 4 botes pasen de largo.
Una vez arriba, pasa a forma de Goron y pisa fuerte el pedastal (como los del
Templo del Pico Nevado). Al hacer esto, se abrirn las verjas que hay fondo del
lago, por lo que debers desplazarte ah de inmediato con la auyda de las

habilidades Zora.
La sala que lo procede, es un puzzle muy sencillo. Ante todo rompe las tablas
de madera que taponan el paso, y mueve hacia atrs el bloque de piedra que
te queda al final del pasillo por la izquierda. Ahora, haz lo mismo, pero
empujando en frente el bloque que habia al principio de la habitacin. Te har
dar un par de tumbos por la zona, hasta que llegues a un ventilador que te
sube hacia otra parte de la fortaleza. En realidad no es ms que una simple
recta con unas cuantas puas fciles de sortear si nadas a gran velocidad
usando la mscara de los nativos de esa zona. Ten en cuenta el chorro de agua
que sale de tu derecha, ya que puede llevarte hasta el principio de todo el
sector.
Despus de haber cruzado la puerta, te encontrars una sala repleta de
barriles y unas escaleras. Elimina las masas de madera del piso superior, para
encontrar un interruptor que habra la puerta de abajo. Mediante el "erizo"
Goron podrs llegar sin ningn problema, adems de conseguir el siempre de
agradecer trozo de corazn. De nuevo retorna a la parte superior, y dispara
una flecha a la fgura de cristal que hay en una plataforma en la parte derecha
de la sala. Con ello hars abrir una verja que se cerrar de inmediato, as que
dejate caer al agua por la derecha y nada rpidamente hasta la reci estrenada
salida.
No hace falta ni que te pongas la mscara para nadar mejor, aqu solo debes
sortear las minas y pasar por la superfcie del agua sin que la corriente de agua
caliente se te lleve, hasta que llegues a unas escaleras que conducen a una
sala con un interruptor en el suelo. Pulslo, corre hacia el desagua en forma de
Link, y con una flecha arremete contra la pirmide de cristal que se descubrir
en la pared, para que a continuacin un chorro de agua se te lleva a la parte
superior de la sala.
nicamente debes subir por los escalones de roble de tu izquierda, mirar por el
telescopio para hacerte una idea de lo que te espera fuera de la zona acutica,
y disparar contra las minas que penden del techo para que nuevamente queda
al aire libre un interruptor que abrir la puerta con los barrotes de metal.
De esta forma volvers a la entrada de la fortaleza, solo que ahora te
encuentras en la otra punta, sobre la pasarela metlica. Si quieres seguir
progresando, espera a que pasen todos los guardias y corre hacia la derecha,
subiendo las escaleras y entrando por una puerta bastante grande. As,
entrars en la zona central de la base pirata.
Como vers, est repleto de guardias, as que para dejarlos conmocionados
durante unos segundos, una flecha es la mejor medicina. Lo que nosotros
hemos hecho, ha sido saltar hacia la primera hilera de cajas, pasando por el

medio de otras (no te vern seguro) hasta que llegamos a la base de la torre,
donde tras una columna de madera, esperamos a que pase la viga y le
endosamos un flechazo. Entonces subimos las escaleras, y descansamos un
rato con el fin de que la que se encarga de la zona superior se aleje por el
puente. En ese momento usamos el mismo mtodo de antes, y corremos hasta
la puerta del final del puente.
Una vez dentro, observaremos una escena en la que Aveil, la cabeza de las
piratas, se encara con una de sus sbditas.
Dispara desde las rejilla al enjambre para que todas las mujeres salgan
despavoridas de la sala, momento que debes aprovechar para entrar a ella
mediante la puerta que se halla justo a tu derecha, saliendo de tu posicin
actual. Ah mismo te podrs hacer con los servicios del Gancho.
1.- Desde la entrada de el patio central, mira a tu izquierda para ver una
columna con la que te puedes agarrar mediante el uso del Gancho, justo
encima, hay otra de idem condiciones. La sala es bastante sencilla, tan solo
espera a que la guardia pase delante tuyo y disparale con el arco. Luego, v a
la izquierda y te enfrenatrs a una pirata ms dura de roer. tras 7 u 8 golpes
terminar por rendirse y abrir la puerta al primer tanque de huevos. Con el
gancho subte a travs de la madera del techo y elimina al pez grande. Coge
el huevo con una botella.
2.- El siguiente huevo se encuentra en la otra punta del patio. V por las
escaleras y salta hasta el fondo, donde con uso de la cadena llegars a una
nueva sala dodne debes evitar que te visione otra pirata. Esta vez, la cosa ser
muchsimo ms lenta, ya que la mujer se toma su tiempo a la hora de girar y
caminar a otras zonas. No te precipites mucho, porque la guerrera que te
epsera luego es algo ms violenta que la anterior. Si quieres coger el huevo sin
muchos problemas, ignora al molusco y v a tu aire antes de que el animal
arremeta contra t.
3.- Tu prximo objetivo es volver al inicio de la zona, cerca del primer pilar al
que has trepado. Otra vez, asciende hasta la segunda columna y afrrate a la
parte superior de la misma. Vers que a tus espaldas hay una guardia y otro
lugar donde usar el gancho. Espera un poco a que la mujer se aleje, entonces,
subete ah y sueltale un proyectil a espaldas. Cuando llegues a la habitacin
que procede este hecho, vers a tres vigilantes y un cofre que esconde 100
Rupias. Dejalas icnonscientes con una buena dosis de flechas, abre el bal, y
sube para enfrentarte a una guerrera prpura. El estanque donde est
guardado el huevo esconde otro molusco, as que ingoralo y haz tu faena.
4.- El ltimo de los huevos se encuentra en la misma sala donde anteriormente
habas conseguido el gancho. Ahora entrar ser ms fcil, ya que te puedes
colocar debajo del puente, esperar a que la viga lo abandonde, y llegar ah con

uso del famoso artilugio.


No abandondes el lugar sin antes hacer una fotografa de cerca a alguna de las
"divas" que corren por ah. Colocate detrs de las cajas y espera a que pase
una, es muy fcil.
Regresa a la construccin en forma de garfio y posa ah todos los huevos que
has recopilado. Debes hacerlo colocndote sobre el tanque y dejndolos caer
uno a uno.
En una de las dos casetas de la playa, vers un caballito de mar que te pide
ayuda. Si hablas con el tendero te rogar le traigas la foto de una pirata, si has
tomado bien la fotografa anterior, no debera de haber ningn problema a la
hora de cederte el animal.
Ve al fondo, donde hay los dos mstiles puntiagudos (Roca Pinculo) y sueltalo
ah. La escena que viene a continuacin tiene los mismos tintes que la
persecucin del fantasma de Ocarina of Time. Una cosa est clara, no le sigas
nadando, mejor v a pie, ya que el animal se parar siempre si le pierdes la
corriente.
Llegars cerca de un enorme agujero infestado de serpientes, las cuales la
nica manera de eliminarlas es nadas y pular el botn R para que Zora Link
haga un remolino de magia. As, hasta encontrar los 3 huevos y el amor del
caballo de mar. Si lo consigues, te regalar una pieza de corazn, aparte de su
eterna gratitud. Busca bien por todos los huecos, ya que suele pasar el dejarse
uno por explorar y es ah donde posiblemente se esconda el preciado objeto.
Recuerda que va por estratos. Dos pasadizos por cada piso, vaya, aunque no
estn marcados, es una buena forma de orientarse.
Regresa al laboratorio y salvaguarda a los flagelados animales an metidos en
su coraza. Acrcate a la pantalla de la piscina y observa el milagro de la
naturaleza, como nace una manada de Zora's... pero entonces formarn una
extraa figura bajo el agua. Momento de demostrar las dotes artistcas de Zora
Link y entonar la cancin con su guitarra.
De ipso facto, dirigete a la otra zona de la baha, donde est la mujer apenada
similar a princesa Zora de Ocarina. Lulu, al tocarle la cancin despertar a la
tortuga que yaca dormida frente a ella. Gracias a su caparazn, podrs
colgarte a una palmera con uso del gancho y dirigirte al Templo ms intrincado
de todos. No dejes que te amedrente lo que les sucede a las piratas, con el
mastodntico ser ests a salvo. Momento, de hacer un breve descanso antes
de retomar tus progresos, lo vas a necesitar.
TEMPLO BAHIA

La tercera de las mazmorras tiene un caliz algo ms logstico que las anteriores
incursiones a la accin de verdad. Por eso, sera importante que siempre que
quieras reanudarla, te tomes todo el tiempo del mundo, ya que posiblemente
necesitars ms de una partida para lograr terminartela.
En primer lugar rompe todos los barriles que pueblan la entrada, as
conseguirs suculosos items que te irn bien de inmeadiato. Seguramente
entre muchas cosas podrs hacerte con flechas, las cuales debers usar junto
con la magia del fuego si la tienes, o bien pasando el proyectil entre las
antorchas para hacer aparecer un cofre con una hada (1). En la siguiente zona,
debes ponerte la mscara de Zora, e ir al fondo a la derecha, donde podrs
percatarte de que hay un cigueal. Desciende hasta l y empujal dando media
vuelta, y provocando su cada por un lugar de encaje. Esto har ascender un
chorro de agua que hace las veces de plataforma. En el lugar, hay dos hadas,
justo debajo de la entrada, en una burbuja, y en la araa que se sita arriba a
la izquierda mirando desde la entrada. (2 y 3).
La siguiente zona es de las cntricas de la mazmorra. Aqu, antes de
sumergirte en busca de habitaciones, sbete a la hlice del motot hasta que
llegue a la otra banda, as, reventando el barril en forma de Goron, podrs
coger un hada (4). Ahora s, zambullate al epicentro del remolino, donde vers
un jarrn con otro ser en su interior (5). Busca en el agua, una puerta donde
pasan dos tuberias (roja y verde), si lo consigues, vers que hay 2 de igual
forma. Mejor entra por la que est un grado ms arriba. Dentro de ella, llegars
a una sala infestada de peces sin carne y un pasadizo bajo el agua con dos
manos que te repelen. Si usas la magia de Zora, podrs pasar entre ellos sin
problemas. Sgue por el tnel hasta que se te pare el camino y debas entrar
por una puerta.
Este sector no podra ser ms prolfico. Bajo el agua, te espera una llave
pequea que la mano azul te ceder amablemente tras una breve contienda.
Lo mismo que las plantas que penden de las hojas flotando en la superfcie
acutica. Tres golpes para hacerlas desaparecer, subirte a lomos de una hoja, e
ir tranquielamente haca el bal que esconde la brjula. Salte de ah usando el
corriente de agua que hay bajo la puerta de procedencia y v ahora a la
entrada con la tubera roja, donde subienda por la caera del mismo color que
aguarda un Bombchu, podrs entrar al area siguiente (gracias a la llave
pequea).
Las flechas de hielo se van a hacer esperar, porque el mini boss que procede el
pasadizo con los enemigos embarrados es el ms peliagudo de los que has
visto hasta ahora. Primordialmente debes usar el gancho para atraer a los ojos
gelatinosos hacia ti y darles un espadazo. As, continuamente, hasta que tenga
el ojo descubierto, momento que debes aprovechar de inmeadiato para
atestarle 3 flechazos. En ese momento soltar toda su artillera y andar loco

dando tumbos por la sala. Elimina a todos sus vasallos y ponte en una zona
determinada del escenario, para que cuando pase con el ojo abierto, dos
proyectiles en la pupila y estar muerto. Las flechas son tuyas.
Regresa a la zona de la rata Bombchu con la plataforma roja en el centro.
Desciende por la tubera, donde vers dos Octocrocks dispuestos a hacer de
plataforma mediante las flechas de hielo que acabas de conseguir. Con ellos
congelados, podrs alcanzar la columa y girar la manivela para hacer discurrir
el agua de las tuberas rojas.
Nuevamente debes retorna al punto de partida, la sala con el remolino y
dirigirte otra vez al pasadizo con las tuberas verdes y rojas de la parte
superior. Ahora, podrs formar un camino de hielo sobre la superficie acutica
gracias a las nuevas flechas. Por el camino hasta la puerta, podrs hacerte con
el mapa de la mazmorra. Rompe todos los jarrones que veas antes de acceder
a la siguiente zona (6).
En esa habitacin vers un enemigo que podrs congelar para acceder a la
manivela roja, y un Bombchu que no para de incordiar pero que apenas opone
resistencia. Cuando hayas hecho esto, ve a la sala donde has obtenido la
primera llave, pasando por el tnel de la habitacin que precede la del cigeal
acabado de activar. Antes de eso, en el tnel, si eliminas todas las plantas deku
(date la vuelta antes de entrar en la puerta) podrs activar de nuevo un cofre
(7). Justo entrando en la habitacin, vers que fluye el curso de una caera
bajo tuyo, y que a la derecha, entre manos, vers un jarrn que si lo rompes
con el gancho, y usas la mscara de Great Fairy vendr haca t (8).
Usa las hojas que yacen sobre el agua, y mediante las flechas de Hielo traza
una lnea que te conduzca a la zona de las estalactitas. Rmpelas a espadazos,
y quema el hielo con los proyectiles de fuego. De nuevo, luchars con el
famoso Gekko. Es ms larga que tu ltima contienda con l, pero infinitamente
ms sencilla. Bscalo entre el bosque de burbujas, y esquiva con el uso de la
voltereta las que te lance. Cuando le des un golpe, se reagruparn sus
secuaces y ascendern arriba con el fin de aplastarte. Haz que caigan una vez
y enfcales con las flechas heladas para que, al estar de nuevo arriba, con una
diana pueda caer y hacerse dao, si por algo se queda abajo, sin haber cado,
usando las bombas podrs causarle estragos igualmente. Repite la operacin 7
8 veces, hasta que se abra la puerta que esconde en su interior el bal y la
llave del enemigo final.
Ve otra vez a la parte central, donde se encuentra el motor gigante, y por
ende, a la sala donde has pisado prematuramente los pies, esa con tantos
chorros de agua.
Con el gancho, si miras a tu derecha, en la parte superior, podrs ver el panel
gris que te cede la oportunidad de quedarte colgado un rato, lo que debers
aprovechar para dejarte caer sobre una saliente de agua, y saltar a la manivela

roja. Grala hacia atrs, y salta a la superficie hidrulica hasta el cigeal


amarillo, que tras esta accin, hars cambiar el sentido de molino de agua que
hay en la sala.
Momento de regresar al centro de operaciones, y dirigirte a la otra punta, de
donde sale una cascada de agua que debers congelar por medio de las
flechas, y posteriormente, subir las escaleras hasta un sector desconocido.
Aqu no tendrs ms objetivos que alinear improvisadas islas heladas sobre la
superficie, hasta que llegues a la manivela verde, que active sus respectivas
tuberas. Si quieres hacerte con todas las hadas, haz ms nsulas para situarte
bajo la parte del techo descubierta, agarrarte al panel con el gancho y abrir el
cofre (9).
Como no, debers volver a la zona del remolino de agua, y de nuevo ir por la
entrada con las tuberas verde y roja, pero esta vez por la inferior, que te har
pasar por debajo de la sala donde la primera llave o la del enemigo final. El
sector que la sigue es algo intrincado si decides coger todas las hadas. Para
ello, debers montarte en la plataforma cerca del andn sobre el agua, y una
vez arriba congelar el flujo. Salta a otra plataforma que hay a tu izquierda, y
desde ah vers un cofre en una rendija muy pequea (10). Si los has hecho,
debers repetir la operacin, descongelando el agua usando las flechas de
fuego. Si no, colcate en una hlice y mira hacia atrs, donde seguro vers un
claustro con un cofre que esconde otro hada. Lgicamente, de las dos formas,
debers usar el gancho (11). Salta haca la otra punta de la maquinaria y
accede a la puerta rodeada por tuberas verdosas.
Esta zona es terrible, ante todo, para hacerlo ms fcil, si vas a coger todas las
hadas baja por el pozo que hay tras la primera balanza, la cual se esconde
dentro de un recipiente de madera (12). La otra, se accede combinando con las
dos balanzas de la parte izquierda, donde est la manivela verde. Sitate en la
punta roja, y descongela el agua, lo que te har colocar cerca del otro
columpio. Accede a el y repite la operacin. Como Zora Link, podrs trepar por
las tuberas y alcanzar el bal con el gancho (13).
Para conclur tus pasos, debes ir de nuevo a la zona del remolino, y entrar por
la puerta de la tubera verde (si abandonas la sala de los columpios por la parte
derecha llegars casi directo). Ah, bajo un montn de tuberas posa un hada
(14) y en un tnel en la parte noroeste (izquierda desde tu entrada) est la
definitiva (15). Acciona la manivela subiendo por la caera verde, lo que har
activar una fuente a agua para sustentarte antes del enfrentamiento final.
Final Boss: Gyorg
Puede que sea el ms complicado de los enemigos a que te has enfrentado.
Primero, debes dispararle flechas cuando est en el agua, evitando que
embista tu plataforma y hacerte caer. Una vez atolondrado, lnzate en forma

de Zora y arremete contra l, mediante la magia del botn R. Reptelo 3 veces,


hasta que saque su artillera pesada, lo que nicamente comporta la dificultad
aadida de unas cuantas piraas que te muerden cuando le atacas. 2 golpes
ms, y estar prdido en el fondo martimo.
Nota: Si tienes todos los seres mgicos, debers ir a buscar un Powder Keg, en
la tienda de bombas de la Ciudad Reloj.
Luego regresa al cabo Zora, y sube por las plataformas de piedra que hay en la
orilla, hasta llegar a islotes imperados por unas cuantas palmeras. Arriba,
explosiona el barril de plvora y abre la puerta haca la Great Fairy.
Incrementar el aguante de tu piel, lo que significa que el dao de tus rivales
te afectar muchsimo menos.
Momento pues, de ir hacia el Can Ikana , situado al este de Termina.
CAON IKANA
Ests ante tu ltimo obstculo, el mundo ms oscuro, perverso e inquietante si
cabe, se abrir ante tus ojos.. los ojos que no ven.
Bien, primero montte en Epona y galopa hacia al este de Termina, donde
estn los enormes ttems de piedra. Ah, debers apretar fuerte el paso de
Epona, ya que los Bombchu intentarn por todos los medios hacer que no
saltes las dos vallas de metal que te impiden el paso al Can. Cuando hayas
sobrepasado esos "problemillas", habla con la Capucha Garo en tu haber (ver
seccin Rancho Romani) y el simptico mozuelo tapado te dispondr un rbol
para que puedas agarrarte con el gancho.
Sigue tus pasos, hasta que entres de lleno al Can, ser entonces cuando
Taya te advertir del peligro que corre a tu alrededor. Si luchas con un Garo, no
te preocupes, es muy fcil y el guerrero no te causar demasiados problemas.
Espera a que se site dentro del crculo de fuego y protegete con el escudo,
entonces, el perder sus filos despus del golpe, momento que debers
aprovechar para atacarle.
Lo fundamental, es abrirte paso por el ro mediante las flechas de hielo y los
Pulpos que salen del agua. Si les congelas, formarn dos plataformas que te
llevan al muelle de la otra parte del fluvio. Mirando arriba, a la parte izquierda,
vers un pequeo tronco capaz de aguantar tu peso y el del gancho. Repite la
misma operacin hasta dos veces ms, y activa el bho de piedra cuando lo
veas.
Recuerda que es fundamental llegar aqu con la cancin de las tormentas en tu
haber. Si por la razn que sea no la tienes, mira nuestra seccin del
Cementerio, donde podrs ver como conseguirla, y algn que otro consejo para

la Necropolis de Ikana.
Sobre el acantilado, nos encontraremos en un pueblo del que impera una casa
con un molino de agua, y al fondo de todo, tras subir unas rampas, hay una
cueva con Sharp, el hermano del fantasma del cementerio. El viejo empezar a
atacarnos con su batuta msical, momento en el que debers tocar la cancin
de las tormentas y hacerle rememorar los tiempo con su familiar fallecido.
Entonce, brotar de nuevo agua del manantial y los zombies que rodeaban la
casa desaparecern.
Ve a la casa del centro y coloca una bomba para que Pamela, la hija del amo
del hogar se aleje. Cuando ya est a la suficiente distancia (en una de las
rampas) debers entrar de inmediato al molino, bajar al subterrneo, y tocar la
cancin de la curacin al pobre hombre maldecido. Despus de ello la familia
se reunificar, y tu, a su costa, conseguirs la careta de Gibdo.
Con ella en tu haber, dirigete al pozo de la zona, en la parte este de la misma,
donde vers una pequea mazmorra en la que unas cuantas momias te piden
algo de caridad. Recuerda que debes usar siempre la mscara Gibdo para que
no te ataquen. En realidad el rea no tiene muchas complicaciones, es algo
pesada, pero nada ms. Lo que debes hacer fuera de ellas es conseguir la
pocin azul del Deku que hay cerca del ro (100 rupias), 5 judas mgicas del
patio interior del palacio deku (50 rupias), leche Gorman (50 rupias) y nada
ms. Todo lo que te pidan est ah, tanto bombas, nueces Deku, agua caliente,
insectos y hasta peces.
Llegars finalmente a una estancia donde hay cuatro antorchas que debes
iluminar con las flechas de fuego, lo que har surgir un cofre dorado con el
escudo espejo en su interior. Ilumina con l y el reflejo del sol, la parte
izquierda de la sala, hasta que desintegre el mosaico, y haz lo mismo con la
fgura que hay dibujada en la pared norte. Subiendo las escaleras de madera
entrars al antiguo Castillo de Ikana.
Antes de empezar con l, deberas tener el gran barril de plvora, ya que en un
momento de la mazmorra se hace esencial. Por si acaso, si debes volver a la
Ciudad Reloj con el fin de comprarle la bomba al Goron, podrs entrar de nuevo
al castillo desde la pared quebrada que hay cerca del bho de piedra en el
Can. Ah, habr un interruptor que al pulsarlo se abrir una luz, la cual
deberemos dirigir a la roca de enfrente usando el escudo espejo.
Pasa por la enorme entrada que hay justo a la izquierda del patio. Ah dentro, si
tienes puesta la mscara de Gibdo las momias apenas se percatarn de tu
presencia, por lo que tienes todo el tiempo del mundo en disparar a los ojos
helados de la pared con las flechas de fuego. Ve primero a la puerta de la
izquierda que hay respecto a la entrada. Colcate la mscara de Deku Link y
dale al interruptor. De ipso-facto corre como un poseso hasta la flor ms

cercana a la columna de la derecha e introdcete. Cuando el techo haya


bajado, sal, y vuelve a introducirte en la lanzadera, de la que debes expulsarte
rpidamente y colarte sobre el interruptor, para que una vez en forma de Link,
baje la plataforma y abra la siguiente zona.
A tu izquierda vers un interruptor anclado en el suelo, al cual usando las
lentes de la verdad o Deku Link, podrs acceder y abrir la puerta de la
siguiente estancia. Usando la lupa hallars una plataforma helada, que te
permite llegar a otro andn. Desde ah, dispara a las dos araas y ya tienes el
camino libre para subir al tejado del castillo.
Ponte sobre el bordillo y camina hacia el oeste, hasta llegar a una lanzadera
sobre una columna que avista a otro interruptor. Si lo pulsas, abrirs una zona
del techo de la sala central de la mazmorra. Desciende, y entra ahora por la
puerta de la derecha.
Lo primero que debes hacer es ponerte la mscara de Gibdo para que las
momias no intenten atacarte, y con el escudo deslumbrante, ilumina el panel
solar que tapona tus progresos. La mano de la oscuridad se puede eliminar
enfocndola con el arma, o bien atacndola, pero no hace falta ni molestarse a
perder el tiempo con ella.
La siguiente zona aguarda al mismo rival que ya viste en el Pico Nevado, por lo
que la tctica ser la misma. Esperar a que salga de su escondite, correr haca
l (con la capucha conejo ser ms fcil) y daarle una serie de veces hasta
que cree hologramas. Es la parte que ms estragos puede causarte, pero
debes limitarte a probar suerte a un lado y atacar. Con un poco de paciencia lo
eliminars sin demasiados riesgos. De nuevo, con uso de la careta de la momia
podrs llegar al tico del castillo sin problemas. Corre haca el centro, coloca en
forma de Link Goron el barril de plvora, y revienta el techo de tan barroco
lugar.
Con el rayo de luz recin creado, podrs pasar por el centro del castillo,
iluminando de luz solar la fgura que impera al fondo de la pared.
El jefe del templo es nada menos que el rey de Ikana, general de guerra
maldecido por los vientos de la oscuridad que soplan desde las torres de
piedra. Para derrotar a sus dos secuaces debes atolondrarlos y luego
iluminarles con la luz diurna. Para ello, quema las dos cortinas que taponan la
entrada de algn atisbo luminoso, y atcales a ellos justo cuando estn
preparando un espadazo, as rectificarn y les daars. Repite la operacin
unas cuantas veces, hasta que uno de los dos caiga y puedas fundirlo.
Tu ltimo obstculo es ms de lo mismo, solo que este a veces suelta su
cabeza y te agarra con ella, y de vez en cuando salta esquivando tus barridos.
Puede que dure un poco ms que el otro par, pero no es excesivamente difcil.

Tras ver su pequea trifurca, el capitn te ensear la Elega del Vaco, para
crear una fgura a tu imagen y semejanza, y utilizarla como cebo.
Con la ltima de las melodas aprendidas, puedes salir de esta ruina e irte
directo a la mazmorra definitiva, la ms larga y oscura: Las Torres de Piedra.
TORRE DE PIEDRA
Para acceder a tu ltimo reto logstico debers ir al fondo del Can Ikana, casi
donde estaba la cueva del fantasma director de orquestra, yendo por la
derecha, vers una intimidatoria boca que al final del camino.
Dentro vers 3 bloques de piedra que debes sortear hasta llegar a la otra
punta. Ah habr que hacer mucho intercambio entre mscaras, as que
equipate con la Goron y Zora, y sobretodo con tu Ocarina. Colcate sobre el
interruptor y haz un doble a tenor del uso de la Elega al Vacio. Posteriormente,
haz lo mismo en los interruptores que hay arriba, usando el gancho para
prendarte de las columnas. Cuando ya tengas los 3 clones hechos, podrs
cruzar lo que anteriormente no llegabas nicamente con el uso de la cadena.
Haciendo esto, llegars a una repisa con tres interruptores ms, a los que
debes someter la misma tortura que has hecho antes, y de igual forma, a los
botones que te encontrars ms arriba, aferrndote a las columnas con el
gancho, debes usar nuevamente las mscaras y la elega. Es bastante pesado,
pero muy simple. De nuevo, otro pasadizo se abrir ante ti, y por consiguiente,
el mismo bordillo infestado de interruptores.
Repite la misma operacin, y sube por la derecha del mapa, a otro poste, que
por una vez, no tiene botones en su base. Si miras arriba, a mano derecha, otra
columna te pedir a gritos que te enganches con tu tem. Finalmente, podrs
divisar el ltimo de los pasos, donde en la plataforma de la misma hay 3
interruptores, jarrones y una estatua bho que vendr de perlas despus de
todo este lo.
Para lograr con xito la encadenacin de los tres bloques y acceder al templo
propiamente dicho, mirando haca la entrada, debes formar dobles a tu
derecha, izquierda y al centro. Entra por la boca y preprate, que empieza lo
bueno.
Templo Normal
Justo entrar vers dos liblulas elctricas, y en la cara lapidada de enfrente,
uno de sus ojos es un interruptor dorado, que endosandole una flecha har
aparecer el primer cofre (1). Pasando por la puerta de la izquierda, aparecers
en una sala repleta de Bombchus reales y cuatro interruptores en el suelo. Si

revientas la pared del fondo con una bomba, descubrirs 5 cajas grandes (con
Link Goron puedes romperlas) y otras dos ms pequeas. Posalas sobre dos
botones normales, haz un doble el restante, y con la mscara Goron pulsa el
ms grande. As, abrirs la entrada al siguiente sector.
Tras salir al patio, tu objetivo ser poner una bomba sobre la baldosa ofuscada
que no tiene planas en su superficie, y descender al piso inferior. Ah abajo, si
miras cerca de tu lugar de entrada, vers un panel donde aferrarte con el
gancho, y un bal que salvaguarda un hada (2). Por otra parte, si enfocas la luz
solar con tu escudo haca el bloque sobre la lava, har descubrir el mapa de la
guarida, el cual podrs llegar utilizando a Link Goron para no quemarte con la
lava. Cuando ya lo tengas, golpea a las 4 estatuas que hay ms cerca y
eliminalas, por consiguiente, obtendrs la primera llave de la mazmorra. Si
tienes problemas con los soldados de piedra, con darles un mazazo una vez, y
esquivarlo luego acabarn muriendo ellos solos.
De inmediato hay que subir por las escaleras y regresar al patio descubierto,
donde una puerta con cerradura pide a gritos que la abras usando la recin
estrenada llave. Ah dentro vers una panel solar, y abajo, tras tu mutacin a
Zora, una mano que impera sobre la entrada de un tnel de agua. Deja que te
agarre para hacerte subir a la pasarela y coger la llave pequea, si por el
contrario, prefieres las hadas, arrmate a la verja y dale al interruptor con la
magia Remolino, as destapars un cofre en la otra punta de la sala que solo
puedes acceder dando toda la vuelta (3). Ahora si, ignora el esculido brazo y
accede a la otra punta, hasta que puedas subir por un puente. V al fondo,
cerca del espejo, y vers como cae del techo un pequea rayo de luz que
debes enfocar hacia el cristal. Cuando este se desquite del polvo, iluminar
durante un instante que debes aprovechar para correr, y liberar al panel,
abriendo as, tu direccin hacia el cofre de la brjula.
Retrocede y ve por la puerta trasera, la que est encadenada. En su interior
hay unas cuantas criaturas de la oscuridad, y una columna que debers hacer
desaparecer usando a Link Goron. Cuando lo hayas hecho, aprovecha el fulgor
solar para iluminar al espejo y posteriormente el bloque azul que tapona un
cofre con un hada (4) (haciendo algo similar a los soles que hay en la pared
obtendrs otro ser de la misma raza, (5). Haz lo mismo pero combinando dos
cristales, por lo que debers ir algo ms rpido. Una vez hecho, podrs entrar
en una estancia donde imperan rfagas de aire caliente y una lanzadora Deku.
Para llegar al final de recorrido, debers impulsarte con este aire (si vas por la
derecha, cerca del andn con las rupias obtendrs un hada (6) hasta que
llegeis a un puente con un cofre en llamas y otra puerta. Para calmar el fuego
que protege al bal, debers lanzarte a la lava y pulsar el interruptor del suelo,
siempre con la piel de piedra caracterstica de los Goron, y correr
estrepitosamente hasta el final del pasadizo y recoger el hada (7). Sal por la

puerte de enfrente y moralizate para tu primer adversario digno de la


mazmorra.
Para terminar con Garo, debes esquivar sus ataques dando saltos y
localizndole con el Z-Targetting. entonces, aprovecha para clavarle tu espada
y de inmediato protegerte con el escudo. Repite esta operacin, incluso cuando
te sale encima, tan solo debes esquivarle a tiempo. Tras su discuro final, te
conceder las flechas de fuego.
La siguiente zona te coloca ante unas vigas muy estrechas, y un insecto
enorme con una mscara de rinoceronte. Qutale usando el gancho, y arremete
contra l ya que estar medio indefenso. Mirando a los lados, situados casi en
el epicentro del pasillo, salta a un lado hasta que llegues a unas rejas, desde
las cuales, podrs divisar un interruptor que se acciona colocando una bomba
casi palpandolo. Si lo haces bien, sers recompensado con otra alada amiga
(8). Hecho esto, prosigue tus avances.
Llegars a un puente metlico custodiado por Eyegore, un robot que
nicamente sabe avanzar y golpear el suelo. rmate con el gancho y apuntale
al ojo. Cuando este vaya a aplastarte, suelta la cadena al estar su ojo en
amarillo. Con unos 6 7 veces bastar para abrir la puerta, y descubrir otro
hada (9).
De esta forma saldrs de nuevo a la primera de todas las salas, por la cual has
entrado, asi que debers salir del templo, y pulsar el interruptor derecho
(haciendo siempre el doble de turno) para desmantelar un diamante rojo en
uno de los costados del andn. Disparale una flecha de fuego desde una
plataforma e invertirs a la mazmorra. Si anteriormente te habas fijado en
multitud de elementos que no podas alcanzar por su situacin, ahora debers
interactuar con ellos.
Templo al revs
Antes de todo, si con la gruta del derecho has activado el panel solar que hay
cerca bajo la pasarela del inicio, al invertirla, podrs recoger el cofre resultante
de esa operacin (10). A partir de aqu, el templo debe funcionar al revs.
Ve por la pasarela de la izquierda y lanza una flecha de luz al panel solar que
tienes enfrente. Ah mismo, vers una lanzadera y corrientes de aire caliente,
los que debers aprovechar para subirte al puente de encima (con el
escarabajo y la mscara de rinoceronte en la superfcie) y un pasadizo que
lleva a un interruptor, al que debes pisar en forma de elfo. Regresa donde el
insecto y coge la llave del cofre con las aristas doradas.
Nota para hadas: En esta sala puedes obtener 3 de ellas, pero combinando los
dos sentidos del templo. Uno de ellos se obtiene viniendo aqu todo cabizbajo,
y dsparando al sol que hay en la plataforma de la parte superior, para que

luego del derecho, como Link Zora lo puedas abrir el cofre (11). El otro es ms
de lo mismo: primero ve con el templo del derecho, sumrgete y pisa el
interruptor vidamente. Retorna despus con el templo inverso y busca la
plataforma de la zona este donde hay un interruptor azul, al cual llegars
tomando las rfagas y en la piel de un Deku.
Deja ah tu clon usando la Elega al Vaco, y aferrate a l usando al Link volador.
Ahora, sin su proteccin inflamatoria podrs abrirlo (12). La ltima se obtiene
bajando cerca del foco del aire caliente, disparando al ojo congelado una flecha
de fuego mirando hacia el sur (guiados por el mapa) podrs abrir la caja que
almacena la ltima de estas endiabladas criaturas en esta habitacin.
Para llegar a ella, usa el gancho que te trasladar de inmediato ante su
presencia (13).
Sbete nuevamente a una corriente de aire caliente y arrmate a la plataforma
infestada de minas, la nica que aun no has explorado. Dentro vers como
empiezan a caer rocas de magma procedente de la lava, y al fondo, un cristal
rojo al que debes disparar un proyectil de luz para dar la vuela a la sala. Cruza
el ro de lava en forma de Goron, y haz lo mismo contra el diamante para poder
cruzar la puerta.
Esta sala es posiblemente el puzzle en el que ms tendrs que romperte la
cabeza. Ante todo, dispara a cualquier insignia roja de la habitacin y atrae al
bloque hasta la mitad del pasadizo de donde est, para que al volver a darle la
vuelta, haya conseguido ascender un escaln.
Como antes, arrstralo hasta el final de la hilera (pasando por el centro) hasta
que est de nuevo en el centro del camino (el opuesto al otro). Inversiona el
sector, y empjala hacia adelante para que el peldao no permita ms sus
progresos. Vuelve a tocar una esmeralda y tendrs via libre para ponerla sobre
su agujero correspondiente. Antes de girarlo de nuevo, colcate cerca de la
puerta, para que una vez la cosa cambie de sentido, caigas justo delante.
Dentro nos encontraremos de nuevo al feroz hombre que va alternando casillas
y hologramas. Esta vez el escenario juega en nuestra contra, ya que caern
piedras calzinadas del techo, por lo que la cosa puede convertirse en un
autntico ro de lava. Para eliminarle has de hacer lo mismo de siempre.
Cuando vaya a aparecer acercte sigilosamente y dale un espadazo, y al verse
acorralado, empezar a formar dobles con el fin de despistarte.
Lo mejor es dar tumbos por la sala hasta que lo encuentres, mejor no
precipitarse, que sino acabars abatido. Posteriormente aparecer un cofre con
un hada (14), al que deberemos sujetarnos para avanzar.
En la siguiente zona, vers una lanzadera Deku a tus pies, y hasta 3 Poes

vigilando la habitacin. Lo que debes hacer es volar hasta llegar a la entrada


que hay en la parte derecha de la sala (sera la equivalencia al lugar de los 4
interruptores anteriores) y vigilar que las apisonadoras no terminen con
nosotros. Busca la baldosa que hace las veces de botn que hay cerca, y
pulsala en forma de elfo normal y corriente. De esta forma liberars del fuego
al cofre que hay a la izquierda de tu ltima accin. Si quieres mantener pulsado
el interruptor haz un doble tuyo utilizando la Elega al Vaco. Abre el bal y sal
de inmediato de la estancia, volviendo al sector donde los Poes y las flores en
el suelo. Entra por la puerta de enfrente.
Tu siguientes pasos te harn cruzar de nuevo con Eyegore, aunque solo de
forma testimonial (est en la parte superior haciendo trastadas). Como Link
normal lanza una flecha a la mina del centro para que explosione con la otra, y
usa la flor que hay en el suelo para salir volando y caer en la lanzadera del
medio (donde las minas). Smergete en ella y v por la izquierda, haca la
puerta que aun no has llegado. El pasillo que lo prosigue est habitado por dos
fantasmas con cara de esqueleto, por lo que viendo su dificultad, es mejor
pasar entre los dos.
Pasada la puerta, llega un combate algo ms serio; Gomess, un smil a la
muerte formada por multitud de murcilagos. Eliminarlo es bastante fcil, solo
que su dureza puede que os lleve algn tiempo. Localizale con Z, y arremete
contra l gastando todo tu carcaj de flechas y magia para iluminarlas.
Cuando se quede sin la proteccin de los mamferos, acrcate y golpeale el
halo de luz que tiene en su estmago. Si repites la operacin unas 15 veces,
terminar por dejandote acceder a la puerta que conduce al cofre de la llave
del enemigo final. Por si algn casual empiezas a perder energa, puedes
apoyarte con los 4 jarrones que hay alrededor para no caer vctima de su filo.
Regresa dos habitaciones atrs (hasta esa de las minas que cuelgan de unas
cadenas). Repite la misma operacin de acceder al saliente usando la
lanzadera (vigila los jarrones voladores), y en lugar de entrar por la puerta que
sigue recto, ve por la izquierda, entonces aparecers en la sala de entrada.
Esta parte es bastante difcil por el soldado metlico que hay en la plataforma
contigua de tu procedencia. Salta rpidamente y pulsa el interruptor del suelo,
en ipso-facto, tras ver aparecer el cofre, salta al andn de donde vienes. Usa el
gancho para colgarte del bal recin surgido (si quieres abrirlo da la vuelta a la
fortificacin y llegars a l sin problemas, (15) y podrs acceder a otra zona del
rea envuelta por rejas. Si miras desde la paserla de la izquierda hacia arriba,
Taya te indicar el lugar donde puedes agarrarte usando tu gancho e ir a parar
justo enfrente de una puerta con el pao de una llave pequea.
Te volvers a lidiar con Eyegore, pero con el aadido que esta vez dspara
rayos por su irritado ojo. La tctica es la misma; ponte cerca y espera a que

golpee el suelo para lanzarle tu cadena a su pupila. Si te ataca con el rayo, usa
el escudo deflector para evitar posibles daos. Cuando est derrotado, podrs
hacerte con la mscara del Gigante desde un cofre dorado, y acceder a la
siguiente estancia de la mazmorra.
Los siguientes obstculos tienen un cariz similar al que has hecho antes.
Evitando las columnas punzantes, arremete contra el interruptor de cristal de
enfrente, para hacer aparecer un cofre en el techo al que debes agarrarte con
el gancho.
Una vez arriba, espera a que el rodillo empieze a acercarse y sujetate al panel
del techo. Por ltimo, salta a la puerta del enemigo final.
Final Boss: Twinmold
Bienvenidos al infierno; dos gusanos enormes que solo podrs daar usando la
mscara del gigante, lo malo, es que este antifaz gasta magia. Lo que debes
hacer es golpear la cabeza o la cola, hasta que los dos terminen estallando.
Parece fcil, pero tienen una vida inagotable, y lo peor de todo es que
conseguir un poco de magia con consumiendo botellas es ms que un suceso
casual; si quereis probar suerte, cuando estis a 3 4 segundos de perder todo
tu potencial, corta todos los amasijos de hierro que hay alrededor de la
palestra, y quitate la careta. Probablemente as obtendrs ms magia, as
como ms tiempo para terminar con los dos insectos.
Tras su muerte, el espritu liberado que contena la mscara pide que perdonis
a vuestro amigo... Qu amigo?, aqu no hay, esto es una guerra, entre t, y un
nio todopoderoso al que se le va las cosas de las manos, por suerte, el tiempo
corre a tu favor por una vez...
Nota: Si has conseguido reagrupar todas las hadas de la mazmorra (tarea de
titanes) tienes la entrada a al fuenta tirando hacia la derecha de la misma
mazmorra. sta, aumentar el poder de tu espada, y de verdad que te ir de
maravillas para derrotar a Stalkid.
Con todo preparado, vuelve a Clock Town, al inicio de todo... a la medianoche
en vspera del carnaval, la vspera del fin del mundo.
ENFRENTAMIENTO FINAL
La culminacin de la aventura est cerca, empiezas a palpar la tensin que se
respira en el aire... ha llegado el momento de hincarle el diente a SkullKid.
Para tu ltima contienda, debes ir a la Ciudad Reloj, sobre las 12 de la
madrugada del tercer da, las vsperas del carnaval. Recuerda que si has
guardado y vuelto a la primera jornada, debers hacer todo el recorrido de

entrar al observatorio, mirar por el telescopio, recoger la lgrima de la Luna e ir


al Deku cerca de la torre para que te preste la carta de su hogar.
Una vez hecho, introducete por la puerta que hay bajo las agujas, hasta que
llegars al mismo instante del inicio del juego: cuando por primera vez te ves
cara a cara con Stalkid.
Derrotar su primera encarnacin es muy fcil, tan solo debes tocar la Oda al
Orden, para que el joven muchacho al escucharla caiga debilitado, y aparezcan
los 4 Dioses de Termina.
Tras una preciosa escena introducitoria, pasars a entrar en las profundidades
de la Luna.
El celeste engaa a primera vista, el rido clima que se ve desde la lejana, sus
portuberancias, crters y dems imprefecciones dejan paso a un mundo
reducido donde un solo lamo impera el prado ms verde que jams hayais
visto. Cerca del rbol veris a 4 nios jugueteando a su alrededor con las
caretas de los 4 templos del juego, y otro joven sentado y marginado a su
tronco, con al antifaz de Majora.
Para obtener la mscara de la Fiera Deidad (que te vendr como anillo al dedo
en esta situacin), debes intercambiar mscaras con los chicos que corren
fuera del alcance del posedo, provocandoles as, unas ganas tremendas de
jugar al escondite: cada uno de ellos tiene su escenario caracterstico (rocas y
lanzaderas, aguas y tneles, lava y objetos pesados...) por lo que tendrs que
armarte de paciencia, y sobretodo, objetos con los que hacer el trueque, ya
que las criaturas son se dejan ensimismar a la primera.
Finalmente, repletos hasta los dientes de magia y sobretodo, flechas, habla con
Majora y te llevar a un sala donde "jugar".
La Mscara de Majora:
Su primera encarnacin es la ms sencilla de todas. Detrs de ella crece una
enorme caballera con la que crear un efecto algo ms intimidatorio, pero no
pasa de ah.
En forma de Link Zora, lanzle tus boomerangs del antebrazo y golpale una
vez en el suelo. Hecho esto 3 veces, las cartulas de las aristas tambin irn en
tu contra, por lo que unas cuantas flechas a todas vendr genial para calmar
sus nimos. Cuando ya hayan dejado de revolotear, vuelve a centrarte con lo
que te interesa, y repite la operacin en 4 ocasiones ms, evitando su lser
que oscila a su alrededor. Un consejo, si ests usando a Link en forma de "pez",
evita hacer contacto con el fuego, sera fatal, asi que con el Z-Targetting

activado ve impulsndote regularmente.


La segunda forma que adopta es sustancialmente ms sencilla, no obstante, si
quieres salir victorioso al final, debes emplear una tctica conservadora. Para
derrotarle, espera a que se acerque mientras hace sus pasos, como si estuviera
jugando contigo, y con tu paciencia. Si prefieres ir ms rpido, lanzndole
proyectiles lo hars mucho antes, y una vez medio inconsciente, arreale unos
cuantas espadazos. An puedes ganar algo ms de tiempo, si una vez derecho,
le das a todas las direcciones... con algo de suerte volver a caer.
Por ltimo, se convertir en el Mago de Majora, lo que har aumentar su
corpulencia y sus brazos se prolongarn haciendo las veces de ltigo. Ahora es
cuando necesitas la mscara de la fiera deidad, o si no la tienes, el haber
guardado para este momento multitud de flechas y barra energtica.
En el momento que tu enemigo est pensanso su prximo ataque o bien
reposando de uno reciente, arremete contra l un proyectil luminoso (desde lo
ms cerca posible) y acercate a l endosndole dos empaladas, ya que no
podrs cortarle ms de un par de veces por turno. Si repites la operacin hasta
la saciedad (y recargandote con los 2 nicos jarrones que hay en la palestra),
terminars con la pesadilla.
Varios finales?
En realidad s. Todas esas mscaras y lagunas en tu inventario sirven para
apremiarte al final de cada aventura. Si tienes la coleccin completa de hadas
y mscaras obtendrs una espada demencial al final del cartucho, aparte de
pequeos cambios en la secuencia del final. Si por contra no ha sido as,
debers conformarte con la escena normal y corriente, no obstante, es un
premio que podrs disfrutar durante un buen rato (de una prolongacin similar
al Ocarina).

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