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HISTORIA DEL FUTBOL

La historia del ftbol asociacin, conocido simplemente como ftbol, suele considerarse a
partir de1863,ao de fundacin de The Football Association ,aunque sus orgenes, al igual que los
dems cdigos de ftbol ,se pueden remontar varios siglos en el pasado, particularmente en las Islas
Britnicas durante la Edad Media. Si bien existan puntos en comn entre diferentes juegos de
pelota que se desarrollaron desde el siglo III a. C. y el ftbol actual, el deporte tal como se lo
conoce hoy tiene sus orgenes en las Islas Britnicas.
Los primeros cdigos britnicos que dieron origen al ftbol asociacin se caracterizaban por su
poca organizacin y violencia extrema. No obstante, tambin existan otros cdigos menos violentos
y mejor organizados: quizs uno de los ms conocidos fue el calcio florentino ,deporte de equipo
muy popular en Italia que tuvo incidencia en los cdigos de algunas escuelas britnicas. La
formacin definitiva del ftbol asociacin tuvo su momento culminante durante el Siglo
XIX.En1848representantes de diferentes colegios ingleses se dieron cita en la Universidad de
Cambridge para crear el cdigo Cambridge que funcionara como base para la creacin del
reglamento del ftbol moderno.
Finalmenteen1863enLondresse oficializaron las primeras reglas del ftbol asociacin. Desde
entonces el ftbol ha tenido un crecimiento constante, hasta llegar a ser el deporte ms popular del
mundo con unas 270 millones de personas involucradas. Con la realizacin de la primera reunin de
la International Football Association Boarden1886y la fundacin de laFIFAen1904,el deporte se ha
expandido hasta llegar a todos los rincones del mundo. A partir de1930se comenzara a disputar la
Copa Mundial de Ftbol ,que se convertira en el evento deportivo con mayor audiencia del planeta.
UNIFICACIONES DEL SIGLO XIX

A mediados del siglo XIX en Gran Bretaa comenz un proceso regulador del ftbol de carnaval,
estableciendo reglas escritas que pudieran ser compartidas ampliamente. Por entonces el ftbol era
practicado entre los estudiantes de las escuelas secundarias privadas con reglas muy imprecisas que
variaban considerablemente de escuela a escuela.
En algunas escuelas se poda correr con la pelota en las manos, mientras en otras no; en algunas
haba una lnea de fuera de juego, pero en otras no; en algunas se poda tomar, placar (tacklear ) y
patear al jugador contrario, pero en otras no; algunas promovan un juego ms grupal basado en el
pase, incluido el pase hace adelante ( pass forward ),mientras otras promovan un juego ms
individual basado en la habilidad (dribbling ,regate o gambeta)y la fuerza de cada jugador.
Y en cada escuela existan infinitas variantes y modificaciones .En losaos 1840Gran Bretaa tuvo
un gran desarrollo de su red ferroviaria que permiti a las personas trasladarse a mayores distancias.
Este proceso hizo posible la realizacin de competencias inter colegiales, pero al poco tiempo se
hizo evidente que era necesario unificar las reglas, porque aunque las mismas solan acordarse antes
de cada encuentro, ello no lograba evitar los reclamos y discusiones sobre lo que se poda y lo que
no se poda hacer Si bien las leyes del ftbol asociacin fueron oficializadas en1863,las reglas de
Cambridge fueron tomadas como base para la creacin del cdigo actual.
Otro reglamento popular en la poca, las reglas de Sheffield , tambin aport caractersticas
importantes al nuevo deporte.
Reglas de Sheffield

Otro cdigo que tuvo incidencia en la creacin del ftbol asociacin fueron las reglas de Sheffield.
Si biendesde1855varios miembros del Sheffield Cricket Club comenzaron a practicar juegos de
pelota sin reglas fijas, la fundacin de este cdigo se dio el da24 de octubrede1857por Nathaniel
Creswicky William Prest.
La creacin del cdigo incluy la formacin del Sheffield Football Club, reconocido por la FIFA,
con una Orden de Mrito, y la Football Association como el club de ftbol ms antiguo del mundo.
En1867fue fundada la Sheffield Football Association, actual Sheffield and Hallan shire County
Football Association, rgano que rige en la actualidad el ftbol del rea de Sheffield. El cdigo
Sheffield aport varias reglas que actualmente se utilizan en el ftbol moderno. La utilizacin de un
travesao de material slido para unir los postes verticales de la portera, la introduccin de los

saques de esquina, los tiros libres tras recibir una falta y los saques de banda, los primeros partidos
con iluminacin artificial y los sistemas de desempate, incluida la nocin de prrroga y el gol de
oro. Estas reglas tambin se utilizaron para la disputa del primer torneo de cualquier cdigo que
incluy un trofeo: la Copa Tommy Youdan. Participaron 12 clubes de la Sheffield FA en el formato
de eliminacin directa y la final se disput en Bramall Lane,actual estadio del Sheffield United
Football Club. En la misma el Hallam Football Club empat sin goles ante Norfolk, obteniendo el
ttulo los primeros por 2
Rogues.
Alao siguiente se disput otro torneo, la Copa Oliver Cromwell, la cual qued en manos de The
Wednesday tras vencer a su rival con lo que hoy se conoce como gol de oro, luego de empatar 0 a 0
con 0 rogues a 0 en el tiempo reglamentario ante Garrick.
El ftbol asociacin y la Football Association
Si bien es difcil establecer una fecha exacta y aceptada en general, el nacimiento del ftbol suele
fecharse el26 de octubrede1863,da de la fundacin de The Football Association.
Poco antes de esa fecha Ebenezer Cobb Morley haba hecho un llamado a las distintas escuelas y
clubes de Londres para efectuar una reunin con el objetivo de reglamentar un nuevo cdigo del
ftbol. Desde el26 de octubre hasta el8 de diciembrede1863se realizaron seis reuniones en la
Taberna Freemason's con el objetivo de reglamentar el cdigo y crear un rgano que rigiera el nuevo
deporte. Participaron doce clubes de distintos puntos de Londres: Barnes, Blackheath, Blackheath
Proprietary School, Charterhouse, Civil Services(ms conocido como
War Office Club) ,Crystal Palace(fundado en1861,no confundir con el actual Crystal Palace), Forest
of Leytonstone (futuro Wanderers FC ),Kensington, NN Football Club, Perceval House, Surbiton y
The Crusaders. En la ltima reunin fue definido el reglamento del nuevo deporte, el cual recibira
el nombre de association football (ftbol asociacin en espaol), para diferenciarlo de otros cdigos
de ftbol de la poca. Durante las ltimas reuniones el Blackheath Football Club abandonara la FI
FA desconforme con la prohibicin de los tacles; dicho club se convertira en uno de los fundadores
de la Rugby Football Union, el mximo rgano del rugby ingls. Las13 reglas oficializadas durante
las reuniones fueron creadas tomando como base el cdigo Cambridge, el cual era considerado
como el ms apto por la FA. Las reglas consideraban varios aspecto del juego: las medidas del
campo de juego y las metas, el sorteo y comienzo del encuentro, las situaciones tras un gol, el gol
marcado, los saques de banda, el fuera de juego, los saques de meta, las marcas, la prohibicin de
correr con el baln en manos, de golpear o agarrar con las manos a l adversario, de utilizar las
manos para lanzar o pasar el baln, de tomar el baln desde el suelo con las manos, el derecho a
pasar el baln si se toma tras una marca o el primer rebote y los materiales del calzado. Con la
creacin del juego tambin se form la Football Association, que hasta la actualidad rige el ftbol en
Inglaterra.
El primer presidente de la asociacin fue Arthur Pember, mientras que el cargo de secretario lo
ocup por primera vez Ebenezer Cobb Morley. A pesar de la unificacin en un solo cdigo, las
disputas sobre la creacin de un cdigo definitivo y universal continuaron hasta finales de losaos
1870,particularmente con los seguidores de las reglas de Sheffield.En1878se dio la fusin definitiva
entre Sheffieldy Londres(FA). La creacin de la International Football Association Board puso fin a
todas las diferencias. En losaos 1880un estudiante y futbolista llamado Charles Wreford-

Brownhabra sido el creador del trmino Soccer, palabra que se mantiene hasta la actualidad como
sustantivo para denominar al ftbol asociacin.

LAS 17 REGLAS DEL FUTBOL

1.

El terreno de juego.
2. El baln.
3. El nmero de jugadores
4. La equitacin de los jugadores.
5. El rbitro.
6. Los rbitros asistentes.
7. Duracin del partido.
8. El inicio y la reanudacin del juego.
9. Baln en juego o fuera de juego.
10. Procedimiento de tanteo.
11. Fuera de juego.
12. Faltas e incorrecciones
13. Tiros libres.
14. El penalti.
15. El saque de banda.
16. El saque de meta.
17. El saque de esquina.

1) TERRENO DE JUEGO

El terreno de juego debe ser de csped natural o artificial, aunque esta opcin puede depender del reglamento de la
competicin. El terreno deber ser rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m (100 y 110 para partidos
internacionales), y su ancho entre 45 y 90m (64 y 75m para partidos internacionales). Todo el permetro del terreno
estar rodeado por lneas de 12cm de ancho como mximo: las 2 lineas ms largas tendrn el nombre de lneas de
banda, mientras que las dems sern las lneas de meta. Dentro del campo se traza una lnea paralela y equidistante a
las lneas de meta, la cual ser llamada lnea media el punto medio de esta lnea ser el centro de una circunferencia
de radio igual a 9,15m. Desde ah se realizar el saque inicial del partido y tambin sacar el equipo que acaba de
recibir un gol.
En cada interseccin entre las lneas de meta y de banda (4 en total) se colocar un bandern no puntiagudo de por lo
menos 1,5m de altura. Opcionalmente se pueden poner banderines exteriores al terreno a 1m de distancia de la
interseccin entre las lneas de banda y la lnea media. Tomando como centro cada una de las intersecciones, se
deber marcar una semicircunferencia de radio 1m que vaya desde la lnea de banda hasta la lnea de meta, por el
interior del terreno. Esta rea recibe el nombre de rea de esquina. Opcionalmente se pueden hacer unas pequeas
marcas sobre las lneas de meta a 9,15m de cada bandern.Esto es para marcar la distancia ms cercana a la que
puede estar un rival al sacar un corner.
Sobre las lneas de meta se colocarn dos postes verticales, ambos equidistantes de los banderines, y unidos por un
poste horizontal (travesao). La distancia entre la parte interior de los postes verticales ser de 7,32m, y la distancia
entre la parte inferior del travesao y el suelo de 2,44m. Los postes debern tener el mismo ancho que las lneas de
meta, y ser de color blanco. Esta construccin ser llamada meta o portera, y posee una red que la cubra, pero
deber estar entre la lnea de meta y la parte exterior del terreno. Los postes pueden ser de forma cuadrada,
rectangular, redonda o elptica, y pueden estar hechos de madera, metal u otro material aprobado.
En la zona de las metas se trazarn las reas de meta. Se trazan dos lneas perpendiculares a la lnea de meta,
ubicadas a 5,5m de la parte interior de cada poste vertical de la meta. Dichas lneas se adentrarn 5,5m en el terreno
de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta
ser el rea de meta.

La denominada rea penal se traza igual que el rea de meta, pero con lneas de 16,5m. Dentro de esta rea, se
marcar el punto penal. Dicho punto estar ubicado a 11m de la lnea de meta y equidistante de los postes de la meta.
En el exterior del rea de castigo se marcar un segmento de circunferencia con centro en el punto de penalti o punto
penal y un radio igual a 9,16m.

2) BALN

El baln o pelota es un objeto con forma esfrica utilizado para la prctica del ftbol. Deber ser de cuero u otro
material adecuado. Su circunferencia ser de entre 68 y 70cm, su masa de entre 410 y 450g, y su presin de entre 0,6
y 1,1 atm al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de Ftbol de 1934 se utiliza la pelota sin tiento diseada en el ao
1931 en:
Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos una de las siguientes tres marcas:

El logotipo de FIFA APPROVED

El logotipo de FIFA INSPECTED

La refeguencia INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD

La lista de dichas especificaciones adicionales, caractersticas de cada una de las categoras, deber ser aprobada por
el International Football Association Board. Los organismos que llevan a cabo los controles de calidad sern
seleccionados por la FIFA.
En el ftbol no se puede agarrar el baln con las manos, a excepcin del arquero y los saques de banda.

3) EL NUMERO DE JUGADORES

Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podr tener un mximo de 11 jugadores dentro del terreno, de
los cuales uno jugar como guardameta (portero), y no menos de 7 por equipo. Si se llega a este nmero de
jugadores, se terminar el partido dando como ganador al equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque
este ltimo nmero puede variar segn la competicin.
En competiciones oficiales cada equipo podr hacer hasta 3 cambios en un mismo partido, y se podrn tener en el
banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la competicin.
Para realizar una sustitucin entre un futbolista titular y un suplente se deber informar al rbitro de esto. El suplente
o sustituto no podr ingresar al campo de juego hasta que el jugador reemplazado haya abandonado por completo el
campo de juego. La sustitucin se realizar sobre la lnea de banda y sobre la mitad del campo durante una
interrupcin del partido. El jugador reemplazado no podr volver a ingresar durante ese partido. Si el jugador a
ingresar viola estas reglas, ser amonestado.
En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un jugador de campo (no guardameta)
podr cambiar de posicin con el guardameta siempre y cuando el rbitro haya sido informado sobre esta accin, y la
misma se realice durante una interrupcin. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen, ambos jugadores sern
amonestados.
Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podr ser reemplazado por un suplente. Si un suplente es
expulsado antes del partido, no podr jugar, ni ser reemplazado.

4) LA EQUIPACIN DE LOS JUGADORES

Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrn llevar elementos que puedan resultar peligrosos como por
ejemplo manillas, collares y etc. Para ellos mismos y para los dems. Todo tipo de joyera est prohibido durante un
partido, incluso si las mismas estn cubiertas por algn tipo de cinta adhesiva. La vestimenta no debe tener manchas

de sangre. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando estn permitidos por no ser considerados
peligrosos.
Cada jugador deber tener la siguiente indumentaria:

camiseta larga o corta,

canilleras o espinilleras que resistan cualquier tipo de golpe,

calzados o botines,

pantaloneta,

medias largas.

Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas debern tener diferencias para evitar la confusin de
los jugadores y los rbitros. El capitn de cada equipo deber tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo
de los dems jugadores.
Previo al inicio de cada partido, los rbitros debern verificar que los jugadores cumplan con el reglamento de
equipamiento. Si durante el desarrollo del partido, el rbitro nota algn incumplimiento de las reglas, esperar a una
interrupcin del juego para indicarle a l o los jugadores que se retiren del campo de juego. Cuando el jugador haya
hecho los cambios requeridos, el rbitro verificar los cambios durante una interrupcin, y si estn dentro de lo
permitido dejar volver al jugador al campo de juego.

5) EL RBITRO

El rbitro principal es la mxima autoridad del juego. El rbitro es quien tendr la autoridad total para hacer cumplir
las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado. Todas las decisiones del rbitro son definitivas. Solo
l puede modificar una decisin, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.

Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el rbitro debe cronometrar y tomar nota de los incidentes del
partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona
externa del campo de juego, e incluso fuera del escenario.
Interrumpir el juego si considera que un jugador sufri una lesin grave, y podr continuar el juego si a su parecer
la lesin es leve. En este ltimo caso, cuando el juego se interrumpa por otro motivo permitir el ingreso de
asistentes para tratar al jugador lesionado. Dicho jugador deber abandonar el terreno de juego tras ser atendido y
slo podr regresar al mismo con la autorizacin del rbitro. Podr hacerlo por cualquier parte del campo con el
baln parado o por la lnea de banda con el baln en juego siempre y cuando no influya en el mismo. En este caso
hay las siguientes excepciones:

Un portero lesionado no deber abandonar el campo.

Un jugador que choque contra un portero no deber abandonar el campo.

Dos jugadores del mismo equipo que choquen entre ellos no debern abandonar el campo.

Si un equipo est con el nmero mnimo de jugadores, un jugador lesionado no deber abandonar el campo.

Se asegurar que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. El mismo podr reingresar en
una interrupcin, luego de una verificacin del rbitro.
Le mostrar tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infraccin merecedora de la misma. En caso de
que un jugador cometa ms de una infraccin al mismo tiempo, el rbitro castigar la ms grave.
Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin mantiene la posesin del
baln y consigue mayor ventaja con respecto al contrario, y sancionar la infraccin cometida inicialmente si la
ventaja prevista no se cumple en ese momento. A esta accin se le conoce popularmente como ley de la ventaja.
En caso de que una infraccin suceda fuera de su campo visual, actuar conforme a las indicaciones de sus rbitros
asistentes.
Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorizacin del rbitro, este ser amonestado con una tarjeta
amarilla, si el jugador suplente interviene de forma que salva un gol, el rbitro deber expulsar a dicho jugador y
deber pitar tiro libre indirecto donde el jugador suplente haya interferido con el baln.
Terminado el partido emitir un informe con los detalles del partido a las autoridades competentes.

6) LOS RBITROS ASISTENTES

Adems del rbitro principal hay rbitros asistentes, que son los encargados de ayudar al rbitro a tomar decisiones
particulares por su ubicacin en el campo. Los asistentes tienen la misin de indicar las siguientes situaciones,
decisin que podr ser aceptada o no por el rbitro principal:

El baln ha traspasado los lmites del terreno

A qu equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta o de banda

Posicin de fuera de juego.

Sustitucin de jugadores.

Infracciones o incidentes fuera del campo visual del rbitro principal.

Infracciones o incidentes cercanos al asistente.

Si el guardameta se adelanta en un penalti, o la pelota no ingres a la meta por completo.

Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las lneas de banda, pero pueden ingresar al campo
si fuese necesario, por ejemplo para marcar la distancia de la barrera en un tiro libre.

Si un asistente se comporta en forma inadecuada, puede ser expulsado por el rbitro principal. El partido se dara por
suspendido si no hay un reemplazo para el asistente expulsado.
Adems, dependiendo de la competicin, pueden haber 1 o 2 asistentes extra llamados cuarto y quinto rbitro. Los
mismos se encargan de tareas externas al campo de juego, por ejemplo realizar las sustituciones e indicar el tiempo
aadido. Actualmente y tras la reciente modificacin de las reglas de juego por parte de la FIFA para la temporada
2010/2011, el cuarto rbitro tambin podr colaborar con el rbitro a la hora de dirigir el juego, pero ste ltimo ser
el que se encargue de tomar las decisiones finales.

7) DURACIN DEL PARTIDO

Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos
equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios de duracin de cada periodo debern tomarse antes del
inicio del partido y conforme al reglamento de la competicin. Entre ambos periodos se realizar un descanso de 15
minutos.
Una vez cumplido el tiempo aadido el rbitro podr, segn su criterio, aadir ms tiempo para recuperar el tiempo
perdido. Los motivos para conformar ese tiempo aadido son los siguientes:

Sustituciones.

Evaluacin de una lesin por parte del rbitro.

Transporte de los jugadores fuera del terreno.

Cualquier otro motivo de prdida de tiempo.

En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya cumplido, se prolongar el tiempo
hasta que se efecte el penal. El mismo se considera efectuado cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca al
guardameta o toca cualquier parte de la meta. Una vez terminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo
general), incluidas las adiciones, puede ser necesario disputar una prrroga o tiempo extra, dependiendo del
reglamento de la competicin. Dicha prrroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero puede verse culminada si
se convierte un gol de oro o de plata, si estos estn permitidos por la competicin. Tambin dependiendo del
reglamento de la competicin se pueden ejecutar tiros penales despus del tiempo reglamentario (primero tiempo
extra y luego tiro de penales).

8) EL INICIO Y LA REANUDACIN DEL JUEGO

Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se renen con el rbitro principal en el centro del
campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que ser lanzada por el rbitro. El jugador que acierte de que lado
cay la moneda deber elegir hacia que meta atacar su equipo, mientras que el otro iniciar el partido moviendo del
centro del campo. El equipo contrario al equipo que saca debe permanecer fuera del circulo central hasta el momento
del saque. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran de meta y mover el equipo que gan el sorteo.(Se podr
anotar un gol directamente de un saque de salida.) En algunas situaciones de un partido, por ejemplo cuando se
detiene el juego para retirar del campo a un jugador lesionado, es necesario hacer un baln a tierra. El baln a tierra
es una forma para reanudar el juego despus de una interrupcin temporal necesaria.
Si los jugadores del equipo adversario tardan mucho en sacar el rbitro les mostrar tarjeta amarilla.Cuando el saque
sea de arquero el tiempo de tolerancia es de 8.

9) BALN EN JUEGO O FUERA DE JUEGO

El baln se considera fuera de juego (no confundir con la regla del fuera de juego) cuando ha traspasado por
completo los lmites del terreno o el rbitro ha interrumpido el juego. Cabe destacar que las lneas del terreno forman
parte del campo de juego, y no se consideran como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso
fuera de la lnea, al traspasar los lmites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el baln se considera fuera de
juego....

10) PROCEDIMIENTO DE TANTEO


GOL MARCADO

Se marca un gol cuando el baln cruza completamente la arista interna de la lnea de meta entre los postes verticales
y por debajo del travesao de la meta, siempre y cuando el equipo que anota no haya infringido las reglas del juego
previamente. Si un equipo marca ms goles que el otro, ser el ganador del partido. Si ambos marcan la misma
cantidad de goles, el partido ser empate. Dependiendo de la competicin, se puede extender el partido con tiempo
extra o tiros penales.

EQUIPO GANADOR

El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles durante un partido ser el ganador. Si ambos equipos
marcaron el mismo nmero de goles o no marcaron ningn gol, el partido terminar en empate.

Si el reglamento de la competicin establece que debe haber un equipo ganador en un partido que finaliza en
empate, se permiten solamente los siguientes procedimientos aprobados por el Internacional F.A. Board:

Regla de goles marcados fuera de casa

Tiempo suplementario

Tiros desde el punto penal

11) FUERA DE JUEGO

La regla de fuera de juego no constituye una infraccin en s, y por lo tanto ningn jugador podr recibir una tarjeta
del rbitro al infringir esta regla.
Un jugador est en posicin de fuera de juego si, cuando un compaero le da un pase, se encuentra:

ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln;

ms cerca de la lnea de meta contraria que el penltimo adversario.

Estas reglas no se aplicarn si el jugador:

est en su propia mitad del campo;

si el pase recibido proviene de un saque de meta, de banda.

Estar en posicin de fuera de juego no es suficiente para cometer la infraccin. Aparte de esto, el jugador en posicin
de fuera de juego deber estar interviniendo en el juego, ya sea interfiriendo el juego de un adversario o ganando
ventaja de dicha situacin, para que el rbitro castigue la infraccin. Si pita la infraccin, el rbitro marcar un tiro
libre indirecto contra el equipo defensor desde el lugar donde estaba el jugador inhabilitado del equipo atacante.

12) FALTAS E INCORRECCIONES

El rbitro conceder un tiro libre o un penalti al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes
infracciones, que el rbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una fuerza excesiva:

Dar o intentar dar una patada a un adversario.

Poner o intentar hacer una zancadilla a un adversario.

Saltar sobre un adversario.

Cargar contra un adversario.

Golpear o intentar golpear a un adversario.

Empujar a un adversario.

Tambin se sancionarn con tiro libre o penalti directo las siguientes acciones:

Sujetar a un adversario.

Escupir a un adversario.

Morder a un adversario.

Tocar el baln deliberadamente con las manos, considerando la misma desde el hombro inclusive hasta el
final de la extremidad (se excepta al guardameta dentro de su propia rea).

El uso de spray para marcar la distancia de la barrera se populariz a partir de la Copa Mundial de Ftbol de 2014.

El mismo se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si ocurri dentro del rea de castigo del jugador
que cometi la infraccin se sancionar con penalti siempre que en el momento de cometerse la infraccin el baln
est en juego.
Adems se sealar un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a juicio del rbitro alguna de las
siguientes infracciones:

Juega de forma peligrosa.

Obstaculiza el avance de un adversario.

Impide que el guardameta pueda sacar el baln con las manos.

Comete cualquier otra infraccin que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 12 y por la cual el
juego deba ser interrumpido para amonestarle o expulsarle.

Tambin se marcar un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete una de las siguientes
infracciones:

Tardar ms de seis segundos en poner el baln en juego despus de haberlo controlado con sus manos.

Vuelve a tocar el baln con las manos despus de haberlo puesto en juego y sin que cualquier otro jugador lo
haya tocado.

Toca el baln con las manos despus de que un jugador de su equipo se lo haya cedido con el pie.

Toca el baln con las manos despus de haberlo recibido directamente de un saque de banda lanzado por un
compaero.

El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin.
El rbitro podr mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser necesario.

Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el rbitro podr amonestar (mostrar tarjeta amarilla) o expulsar
(tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores sustituidos o miembros del cuerpo tcnico (Directores Tcnicos
y Asistentes) que figuren en las listas de ambos equipos para el partido.
Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podr ser amonestado si comete una
de las siguientes infracciones:

Ser culpable de conducta antideportiva.

Desaprobar con palabras o acciones.

Infringir persistentemente las Reglas de Juego.

Retardar la reanudacin del juego.

No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de banda.

Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro.

Si el jugador en cuestin es un sustituto o un jugador sustituido, podr ser amonestado si comete alguna de las
siguientes infracciones:

Ser culpable de conducta antideportiva.

Desaprobar con palabras o acciones.

Retardar la reanudacin del juego.

Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podr ser expulsado si comete alguna de las siguientes infracciones:

Ser culpable de juego brusco grave.

Ser culpable de conducta violenta.

Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.

Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el
guardameta dentro de su propia rea penal).

Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante
una infraccin sancionable con tiro libre o penal.

Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva,grosera,obscena o insultante.

Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido.

El significado de "conducta antideportiva" ha sido tema de discusin a lo largo de la historia. Uno de los ms
conocidos es cuando un jugador se quita la camiseta al momento de festejar un gol. Si la camiseta se pone por
encima de la cabeza o se quita, se considera conducta antideportiva y es merecedor de una tarjeta amarilla. Tratar de
engaar al rbitro para que este tome una decisin errnea se considera conducta antideportiva, y deber ser
amonestado.

13) TIROS LIBRES

En el ftbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados por el rbitro cuando un
equipo comete una infraccin merecedora de los mismos.
El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el baln con el pie mientras el primero esta inmvil. El
ejecutante no puede volver a tocar el baln sin que otro jugador lo toque. Todos los adversarios debern estar a por lo
menos 9,15m de distancia del baln. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se
halla a menos de 9.15 metros intercepta el baln, el rbitro deber permitir que el juego contine. Si un jugador
decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla cerca del baln obstaculiza intencionadamente
la ejecucin, el rbitro deber amonestar al jugador por retrasar la reanudacin del juego. Si el tiro libre es en el rea
de meta propia, el mismo se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los rivales debern estar fuera
del rea. Si es dentro del rea de meta rival, el mismo se ejecutar sobre la lnea paralela a la lnea de meta ms
cercana, a la misma altura de donde ocurri la infraccin. Si el equipo defensor tiene un tiro libre a favor dentro de
su rea penal, el mismo deber ser enviado fuera del rea para que un jugador rival pueda tocar el baln. Si el rival
no cumple con lo anterior, se repetir el tiro.
El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el
jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del tiro y sin que ningn jugador lo haya tocado,
se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un
tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal propia, ser un tiro
penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el tiro, y toca el baln con sus manos dentro del rea de castigo
propia sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde
ocurri la infraccin.
En un tiro libre, el juego reanudado cuando el ejecutante toca y mueve el baln, o sea que colocar el pie encima del
baln previo al tiro no es ponerlo en juego.
Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo, mientras que en uno indirecto no. Para este ltimo caso,
si el baln entra en propia meta, se marcar saque de esquina para el rival, pero si es en la meta contraria, se marcar
un saque de meta para el rival. Para indicar uno tiro libre directo, el rbitro extiende su brazo haca la defensa del
equipo infractor. Para los indirectos el procedimiento del rbitro es similar, pero adems debe mantener uno de sus
brazos verticalmente hasta que otro jugador toque el baln o el baln salga del terreno de juego.

14) EL PENALTI

El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infraccin merecedora del cobro de un tiro libre directo dentro
de su propia rea penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo.
Lo ejecutar un jugador del equipo rival al que cometi la infraccin. El baln debe ser colocado en el punto penal
justamente, y el ejecutante deber ser debidamente identificado. El guardameta del equipo rival deber estar sobre la
lnea de meta del rea penal mencionada, y dentro de su meta. Todos los dems jugadores debern estar dentro del
terreno, fuera del rea penal, detrs del punto penal y a 9,15m del punto penal. El rbitro asistente ms cercano se
colocar al borde del rea penal, sobre la lnea de meta, y en la posicin ms cercana a la lnea de banda que cubre.
Dadas las condiciones anteriores, el rbitro podr dar la seal para que se ejecute el tiro penal. Cuando se d la seal,
el ejecutor deber mover el baln con su pie hacia adelante (hacia la portera rival). El juego se reanudar cuando el
jugador toque y mueva el baln hacia adelante.
Si luego de la seal, pero antes de la ejecucin, el ejecutor infringe alguna regla, el rbitro continuar jugando. Si es
gol, se repetir el tiro, si no lo es, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin.
Si sucede lo mismo con el guardameta rival (lo ms comn suele ser adelantarse antes de que el juego est
restablecido), se conceder gol si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo.
Si un compaero del ejecutor infringe alguna regla (la infraccin ms comn suele ser ingresar al rea penal antes de
que el juego est restablecido), el rbitro continuar jugando. Si es gol, se repetir el tiro, pero si no lo es, se marcar
un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede lo mismo con un compaero del
guardameta, se conceder el gol si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo. Si los infractores de las
reglas son jugadores de ambos equipos, se repetir el tiro independientemente del resultado del mismo.
Si el ejecutor toca el baln nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho luego del tiro, se marcar un tiro libre
indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si lo hace con las manos, ser un tiro libre directo.
Si el baln toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia delante el baln, se repetir el tiro. Si
luego de rebotar en el guardameta, en los postes o en el travesao, el baln toca algn otro objeto, el rbitro detendr
el juego y lo reanudar con un baln a tierra desde donde ocurri el hecho.
Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo aadido al final de un periodo, se
ejecutar de todas formas. En el momento de la ejecucin, el rbitro podr dar por terminado el periodo luego de que
la pelota haya ingresado dentro de la meta. Si el baln rebota en el guardameta o en la meta y vuelve al terreno, el
rbitro podr dar por terminado el periodo. Si sucede lo ltimo, pero el baln se va afuera del terreno o hacia adentro
de la meta (gol en este ltimo caso), podr dar por terminado el partido.

15) EL SAQUE DE BANDA

El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las
lneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que no toc por ltima vez el baln antes de que saliera, y
lo realiza con sus manos desde el lugar por donde sali el baln. El procedimiento para realizarlo es el siguiente: el
ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre la lnea de banda o en el exterior
de la misma, utilizar ambas manos y lanzar el baln desde atrs y por encima de la cabeza y con los pies juntos.
Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el baln hasta que lo toque otro jugador, pero si sucediera esto
(excepto con las manos), se concedera un tiro libre indirecto al equipo rival desde el lugar donde ocurri la
infraccin. Si esto ltimo sucede con el guardameta (o sea que ejecuta el saque y toca el baln con cualquier parte

excepto las manos) y dentro del rea, se sancionar con un tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometi la
infraccin.
Si el ejecutante toca el baln con la mano, y sin que lo toque previamente otro jugador tras el saque de banda, el
rbitro marcar un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri el toque con la mano. Si ocurriera dentro del
rea penal, el rbitro marcar un tiro penal para el equipo rival. Si el ejecutante es el guardameta y esto sucede dentro
del rea penal, se marcara un tiro libre indirecto al equipo rival dentro del rea penal, desde donde ocurri la
infraccin.
Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2m de distancia del ejecutor. Si un rival no cumple con esto
ltimo, pero no incide en la jugada, se seguir jugando. Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor
del saque, el primero recibir una tarjeta amarilla. Si el ejecutante realiza mal el saque (lo hace en el lugar
equivocado o de forma incorrecta en cuanto a su procedimiento), el saque ser ejecutado por un jugador del equipo
contrario.
No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda. Si esto sucediera, se otorgara un saque de meta al
equipo rival. Si sucediera en propia meta, se otorgara un saque de esquina al rival.

16) EL SAQUE DE META

El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las
lneas de meta despus de ser tocado por un jugador del equipo atacante.
Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el baln desde cualquier parte del rea de meta. Todos
los rivales deben estar fuera del rea penal hasta que el baln est en juego, o sea cuando haya salido del rea penal.
Si el baln no sale del rea penal, se repetir el tiro.
Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningn jugador lo haya
tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se
conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal, ser
un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus manos dentro del rea penal
sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la
infraccin.

Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador marca contra su propia meta en un saque
de meta, se conceder un saque de esquina para el equipo contrario.

17) EL SAQUE DE ESQUINA

El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de
las lneas de meta despus de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el baln no cruza por dentro de la
meta ( si no es gol).
Para ejecutarlo, se coloca el baln sobre la semicircunferencia ms cercana al lugar donde sali el baln, junto al
bandern. Todos los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la semicircunferencia (a 10,15m del bandern). Si un
rival no cumple con esto ltimo, pero no incide en el juego, el rbitro dejar jugar.
El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el
jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningn jugador lo haya
tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se
conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal
propia, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus manos dentro
del rea penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival
desde donde ocurri la infraccin.
Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina, pero slo en la portera contraria a la del equipo que
realiza el lanzamiento (el denominado gol olmpico). Si el jugador que efecta el saque marca contra su propia meta
no se conceder el gol y el rbitro sealar un saque de esquina para el equipo contrario.

TECNICAS DEL FTBOL

LA CONDUCCION DEL BALON

Es la accin tcnica que permite al jugador dominar y llevar el baln en una determinada direccin, a la velocidad
adecuada que le permita conseguir la velocidad adecuada que le permita conseguir la finalidad propuesta y la
superacin de los obstculos. En un partido, normalmente, la conduccin del baln hay que ejecutarla salvando la
oposicin de uno o ms contrarios, por lo que el jugador que conduce el baln deber realizar, adems, regates y
fintas.
EL PASE

El ftbol es, por encima de todo, un juego de conjunto en el que el pase constituye la forma de enlazar las jugadas
para conseguir la finalidad suprema, que es el gol. De ah podemos deducir que difcilmente se logran buenas
jugadas si los jugadores se pasan mal el baln.
En el pase intervienen dos factores fundamentales: El toque en el lanzamiento del baln y la recepcin del mismo.
Hay varias maneras de tocar el baln para realizar un pase, segn cual sea la zona del pie que contacta con el
esfrico:

Pase con la parte interna del pie

Pase con la parte externa del pie

Pase de taln

Pase con el empeine

Pase de media volea

Pase de cabeza
LOS CENTROS

Clases:

Centro a la olla

Centro pasado

Centro al primer poste

Centro hacia atrs

Centro colocado

TIRO
El tiro es la accin por excelencia del ftbol, la que en la mayora de ocasiones, decide el resultado de un partido. Es
una accin capaz de hacer levantar al pblico de sus asientos se convierte en gol.
El tirador debe ser rpido en juzgar la situacin propia para el tiro en su decisin y en la ejecucin tcnica, que ser
tan explosiva como instantnea
Tambin hay distintas clases de tiros:

Tiro a baln parado

Tiro con baln en movimiento a ras de suelo

Tiro a bote pronto

TECNICA DE TIRO
La mxima potencia del tiro se consigue cuando el pie activo pasa por la vertical de su punto de sustentacin -la
rodilla-, momento que coincide con el adelantamiento del pie que chuta respecto al de apoyo.
En la accin del tiro a puerta es tan importante una buena colocacin del pie de apoyo como el repentino movimiento
de la pierna libre. El indispensable que el pie se encuentre a la altura del baln

TCTICAS DE FTBOL
Hay diversas habilidades individuales y tcticas de equipo para jugar al ftbol de forma eficaz. En teora, el ftbol
es un juego muy simple, como queda ilustrado por la famosa aseveracin de Kevin Keegan de que "para ganar un
partido slo es necesario marcar ms goles que el contrario". Sin embargo, los equipos bien organizados y
preparados a menudo son capaces de vencer a equipos con jugadores supuestamente ms habilidosos. Las tcticas
del ftbol divergen de las de otros muchos deportes porque el ftbol tiene un alto grado de accin continua (es decir,
no est dividido en juegos aislados, como en el ftbol americano, o puntos, como en el tenis).

Habilidades Individuales
o

Habilidades fsicas

Forma fsica

Velocidad

Agilidad

Habilidades con el baln

Recepcin

Pase

Tiros

Movimientos expertos

Baln parado

Habilidades defensivas

Marcaje

Entradas

Habilidades mentales

Actitud

Comunicacin

Visin de campo

Movimiento de jugador

Juego limpio o juego sucio

Habilidades de portero

Tcticas generales de equipo


o

Formaciones

Estilos de juego

Contraataque

Posesin

Ftbol directo

Sustituciones

Tcticas ofensivas (cuando el equipo tiene la pelota)


o

Tctica ofensiva durante el juego

Tcticas ofensivas a baln parado

Saques de banda

Saques de portera

Saques de esquina

Tcticas defensivas (cuando el equipo no tiene la pelota)


o

Tctica defensiva general

Primero, segundo y tercer defensor

Lneas de presin en defensa de zona

Consideraciones de profundidad
Juego defensivo en defensa de hombre a hombre
Defensa en baln parado
Tiros libres de corto alcance
Saques de esquina y otros cruces
Penaltis

Defensa con posesin de baln

Evolution Del balon


La pelota de cuero ms antiguo que existe se encontr en 1999 y probablemente tiene ms de 450 aos. Se encontr
escondido en las vigas del dormitorio de Mara Estuardo en el Castillo de Stirling en Escocia. El baln est hecho
de una vejiga de cerdo cosida con un recubrimiento de cuero . La reina sola arrojar el baln desde su balcn al
inicio de los partidos disputados entre el personal de la casa real y los soldados. Los partidos solan diputarse entre
docenas de hombres y probablemente estaban ms cerca del rugbi moderno que del balompi actual.

Nadie sabe con certeza cmo lleg a quedar atrapado el baln entre las vigas , pero muy posiblemente qued
atascado all al ser pateado a travs de la ventana abierta. Un poema escrito por James Robertson en 2001 en el
dialecto escocs cuenta la historia de cmo el poeta imagin la escena:
El baln del Castillo de Stirling que supuestamente Mara Estuardo arroj desde su tocador al jardn inferior para dar
inicio a un partido de ftbol disputado por las tropas estacionadas en palacio.
Hasta 1931, el deporte del ftbol, introducido en nuestro pas, segn todas las referencias conocidas, por marineros
ingleses que arribaron a las costas del puerto del Callao, en las postrimeras del siglo pasado, se practicaba con una
pelota que por sus caractersticas distaba mucho de ser la que se utiliza actualmente en los ms diversos lugares del
mundo. Testimonios de esa poca nos hablan de los problemas que presentaban los antiguos balones, cuyo principal
defecto radicaba en una deformacin que les restaba equilibrio y esfericidad, haciendo que rebotaran mal y se
tornaran prcticamente inasibles e indominables.
Pero adems, esa imperfeccin determinada por el abultamiento ("pitn, pichincha que se originaba en ellos como
consecuencia del necesario repliegue interior del pico de las antiguas cmaras, se acentuaba ms con el grueso tiento
o cordn de cuero que se utilizaba para cerrar la boca de la pelota, el cual a su vez se converta en una dolorosa
molestia que los futbolistas de se entonces se vean obligados a soportar y que poda hasta llegar a lastimarlos
cuando era cabeceada en la parte del cerramiento de la misma.
Es de suponer que a travs de mucho tiempo rond en la mente de muchos aficionados o personas ligadas a la
prctica de este deporte, la idea de solucionar tales inconvenientes mediante la invencin de un sistema que
posibilitara crear un baln perfectamente redondo y armonioso, que no perdiera precisin ni rebotara hacia cualquier
lado, y cuya ductilidad permitiera ser dominado a voluntad por el jugador.
La pelota de ftbol tuvo muchas transformaciones a lo largo de su historia. La milenaria China, hace 25 siglos atrs
utilizaba como prctica para el ejrcito, un juego el cual consista en impulsar una pelota de cuero crudo rellena de
crines.
Ms adelante los griegos y los romanos usaron vejigas de cerdo infladas. La pelota fue evolucionando hasta llegar a

la forma actual. Ntese que en todos los casos lo importante ha sido conseguir un baln lo ms esfrico posible.
En 1870 tras los nuevos cambios surgidos por la industrializacin, la esfera de goma sustituy por completo a los
modelos anteriores de pelotas de futbol.
Para 1880 en Inglaterra, un artesano cre la pelota de futbol de cuero. sta estaba dividida en gajos, era cosida a
mano y contaba con un tiento, por el cual se inflaba.
Las primeras reglas de la asociacin de ftbol de 1863 no especificaban estndares para los balones, aunque una
revisin de 1872 defini que los balones deban tener forma esfrica, una circunferencia de entre 27 y 28 pulgadas
(68,58 y 71,12 centmetros respectivamente) y un peso de entre 13 y 15 onzas (368,5 y 425,2 gramos
respectivamente). Los requisitos se han mantenido prcticamente iguales hasta la actualidad.
Desde entonces los nicos cambios importantes han sido en cuanto a los materiales de fabricacin y la forma de los
gajos. El baln de Goodyear presentaba gajos similares a los de las actuales pelotas de baloncesto. Ms adelante los
gajos se ubicaron en pares o tros en seis paneles alrededor del baln.
Los gajos se cosan a mano desde su interior y luego el revestimiento total se cosa desde el exterior dejando una
caracterstica costura a la vista. Durante los aos 1950 Richard Buckminster diseara la denominada buckyball, la
cual ubicaba sus gajos segn la estructura de 20 hexgonos y 12 pentgonos.
Las antiguas pelotas de cuero tenan el defecto de absorber mucha agua, pero esto fue solucionado en los aos 1960
con la introduccin de los balones fabricados 100% de cuero sinttico.
A partir de los aos 1980 un equipo de ingenieros de Japn, Alemania y Mxico retoma la idea de Goodyear y as
nacen los balones laminados. Los balones laminados sobresalen por su resistencia a la humedad y larga vida til.
En 1930 se celebr en Uruguay el primer Mundial de Futbol, en l se usaron pelotas pesadas dolorosas de patear. La
pelota de tiento (por donde se inflan) con la que se jugaron los partidos entonces distaba mucho de ser tan esfrica y
ligera como las de hoy en da. La mayor innovacin lleg con la Telstar en Mxico 1970 y Alemania 1974. Despus
continu en Argentina 1978 (Tango), Espaa 1982 (Tango Espaa), Mxico 1986 (Azteca), Italia 1990 (Etrusco),
E.U.A. 1994 (Questra), Francia 1998 (Tricolore) y Corea-Japn 2002 (Fevernova).
Hasta ah, y segn los entendidos, ninguna pelota de futbol poda opacar a la famosa Tango de Argentina 1978. No
obstante, en Alemania 2006 apareci el Teamgeist, palabra en alemn que significa "espritu de equipo".
Principalmente destaca su fabuloso diseo esfrico, presenta una configuracin absolutamente innovadora de 14
paneles (frente a los 32 de antao), por lo cual la superficie exterior es completamente lisa y esfrica. Por tal motivo
la precisin, tanto en el disparo como en el control del baln, ha experimentado una notable mejora.
El baln de futbol utilizado en la actualidad es, desde un punto de vista geomtrico, un icosaedro truncado. Un
icosaedro es uno de los cinco slidos regulares o platnicos, y es el que ms se aproxima a la forma de una esfera;
tiene doce aristas y veinte tringulos, por lo que al truncarlo se obtiene una figura geomtrica con doce pentgonos
y veinte hexgonos, en total 32 caras (adems de 90 aristas o " Un icosaedro truncado llena el 86.74% de una esfera
con dimetro equivalente, y al inflarlo la superficie se curva y llena hasta el 95% de la esfera, suficiente para ser
usado en el juego.

Pero el icosaedro truncado no es un invento artificial, en la naturaleza se encuentra en la molcula del fulereno C60
(buckminsterfulereno), que es 100 millones de veces ms pequea que un baln de ftbol y que, sin embargo,
comparte exactamente la misma simetra y la misma topologa (es decir, la secuencia de conexiones).
Ser simplemente una asombrosa casualidad? Lo cierto es que esa peculiar secuencia de hexgonos y pentgonos es
una combinacin idnea para curvar una superficie y cerrarla sobre s misma para formar lo ms parecido a una
esfera con slo sesenta puntos idnticos interconectados; o lo que es lo mismo, con sesenta tomos de carbono
enlazados cada uno con tres vecinos idnticos a l.
Otro aspecto interesante es cmo la simetra relaciona unos tomos con otros. En el baln de futbol hay dos tipos de
costuras, las que unen dos hexgonos y las que unen un hexgono y un pentgono (de la misma forma, en el fulereno
hay dos tipos de enlaces). Sin embargo, los puntos de interseccin entre costuras son todos idnticos, es decir,
equivalentes por simetra (cada punto pertenece a dos hexgonos y un pentgono). Del mismo modo en el fulereno
todos los tomos de carbono son equivalentes a todos los dems por simetra.
Los fulerenos son la tercera forma ms estable del carbono, tras el diamante y el grafito. Fueron descubiertos
recientemente, y se han hecho muy populares entre los qumicos, tanto por su belleza estructural como por su
versatilidad para la sntesis de nuevos compuestos. Estas molculas fueron llamadas as en honor de Richard
Buckminster Fuller, conocido arquitecto que populariz el domo geodsico, ya que los buckminsterfulerenos
presentan una forma parecida a esa clase de bveda.

Evolucin del baln de futbol


ANTES 1830

Uruguay 1930

Italy, 1934

France, 1938

Brazil, 1950

Switzerland, 1954

Sweden, 1958

Chile, 1962

England, 1966

Mexico, 1970

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