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SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

Documento de trabajo

ESTRATEGIA DIDCTICA
ACADEMIA _PROGRAMACIN___________________________
SUBMODULO/ ASIGNATURA: _DESARROLLA SOFTWARE
UTILIZANDO PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

DE

APLICACIN

PERIODO DE APLICACIN__________________ AGOSTO 2014 ENERO 2015______________________

ELABORO ROBERTO ERUKH LPEZ AYALA____________________________________

Recibe y verifica contenidos

Validacin de tiempo y forma en el marco del


SNB

PRESIDENTE DE ACADEMIA

DEPARTAMENTO DE SERVICIOS DOCENTES

Vo.Bo

SUBDIRECCIN ACADMICA
LIC. JULIANA PREZ NEGRN

ING. JOS ANDRS SANTOY GARCA

ING. SERGIO MNDEZ RUIZ


M.C. MIGUEL NGEL CERVANTES CORONADO

SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

Documento de trabajo

INSTRUMENTO DE REGISTRO DE LA ESTRATEGIA DIDCTICA PARA EL COMPONENTE DE FORMACIN PROFESIONAL.


SUBSISTEMA DGETI-MICHOACN.

Carrera / especialidad: Programacin


Mdulo: II DESARROLLA SOFTWARE DE APLICACIN UTILIZANDO PROGRAMACIN

Nmero de horas: 272

ORIENTADA A OBJETOS, CON ALMACENAMIENTO PERSISTENTE DE LOS DATOS

Submdulo:1

DESARROLLA SOFTWARE DE APLICACIN UTILIZANDO PROGRAMACIN


ORIENTADA A OBJETOS

Nmero de horas: 208

Periodo: Agosto 2014 Enero 2015


Nombre del docente: ROBERTO ERUKH LPEZ AYALA
Plantel:
CETis 120
Semestre: 3

Fecha de elaboracin: Agosto 2014


Institucin: SEP- DGETI
Turno: Vespertino

1.1 Criterios para seleccionar las fuentes de informacin

Criterios

Se toma en cuenta que sea ACTUAL y VIGENTE, dado el avance de los lenguajes de programacin y el desarrollo de Software y
Hardware.
La PERTINENCIA, debido a que es una materia muy tcnica y aplicada a mtodos muy especficos y de un grado de complejidad muy alto.
Se les proveer de las fuentes de una manera ACCESIBLE a los alumnos en soportes electrnicos para asegurar que cuenten con ellos.

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1.2 Clasificacin de las fuentes de informacin

Tecnolgico

Computadora
personal.

Normativo

Programa
Estudios

de

A partir de la
Organizacin
Internacional
del
Trabajo
(OIT)
y a
travs
del
Sistema
Integral
de
Medicin
y
Avances de
la
Productividad
(SIMAPRO).

Tcnico

Kendall, K. E. (2011). Anlisis y diseo de


sistemas (8 ed.). Mxico: Pearson Prentice
Hall.
Arrioja Landa Cosio, N. (2010). C# gua total
del programador (1. ed.). Argentina:
USERS. Captulo 10.
Deitel, H. M., & Deitel, P. J. (2009). Como
programar en C++(6. ed.). Mxico: Pearson
Educacin. Captulos 3,4,5,6,7,8.
Deitel, H. M., & Deitel, P. J. (2005). Como
programar en Java (6. ed.). Mxico:
Pearson Educacin. Captulos 8,9,10.
Kendall, K. E. (2011). Anlisis y diseo de
sistemas (8 ed.). Mxico: Pearson Prentice
Hall.

Variables del
estudiante, docente y
contexto
Variables del
Estudiante:
Conocimientos
previos
Deficiente uso
del
Ingls
Tcnico.
Poca habilidad
del
Lenguaje
Matemtico
Atencin
dispersa
Distraccin
extracurricular
Variables
del
docente:

Escenarios
laborales
Problemtic
a de
sobrecarga
de
Actualizaci
n.
Pocas
empresas
contratan
programado
res.

Creacin de
empresas

Malas
prcticas
laborales
Problemas de
trabajo
en
equipo
No
documentar
los
Programas
realizados.
No seguir el
procedimient
o
de
desarrollo.
Impuntualida

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A partir del
Consejo
Nacional
de
Normalizacin
y Certificacin
de
Competencias
Laborales.
(CONOCER).
Ocupaciones
acuerdo con
la clasificacin
mexicana de
ocupaciones
(CMO). 1205
Ayudante de
computadoras
De
acuerdo
con el sistema
de
clasificacin
industrial de
Amrica
del
Norte (SCIAN2007).
Reparacin y
mantenimient
o
de
otro

Arrioja, C. N. (2010). C# gua total del


programador (1. ed.). Argentina: users.
Captulo 12.
Kendall, K. E. (2011). Anlisis y diseo de
sistemas (8 ed.). Mxico: Pearson Prentice
Hall.

Experiencia en
la materia y el
perfil
adecuado para
impartir
la
materia.

Variables
del
contexto:
Equipamiento
de
los
laboratorios.
Falta de Cursos
de
Capacitacin.
Grupos de 40
alumnos.

desarrollado
ras de
software.

d
e
inasistencia a
clases.
Contaminaci
n de virus en
los
dispositivos
de
almacenamie
nto.

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equipo
electrnico y
de equipo de
precisin
(811219).
Servicios de
diseo
de
sistemas de
cmputo
y
servicios
relacionados
(541510)

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1.3 Determinacin de prcticas
CONTENIDO (S):

SITUACIONES:

Secuencia
de
ejecucin
del
contenido en el
mbito laboral

Escenarios

Prcticas para lograr el


contenido

laborales

COMPLEJIDAD*

Mtodo de aprendizaje:
Fases:
a) Presentacin del problema
b) identificacin de las necesidades
c) Ejecucin
d) Evaluacin
Demostracin
1)

COMPRENDER
EL PROBLEMA.
a) Leer
el
problema
varias veces
b) Establecer los
datos
del
problema
c) Aclarar lo que
se
va
a

P1. Utilizando la metodologa A


de la programacin orientada
a objetos.
Aplicando distintos
instrumentos o tcnicas de
recoleccin de datos para
conocer las necesidades del
cliente cuando estas se
desconocen

1(a)

Prctica
guiada

Prctica
supervisada
2(b)

Prctica
autnoma
3(c)

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2)

3)

resolver
(Cul es la
pregunta?)
d) Precisar
el
resultado que
se
desea
lograr
e) Determinar la
incgnita del
problema
f) Organizar la
informacin
g) Agrupar
los
datos
en
categoras
h) Trazar
una
figura
o
diagrama.
HACER EL PLAN.
a) Escoger
y
decidir
las
operaciones a
efectuar.
b) Eliminar
los
datos intiles.
c) Descomponer
el
problema
en otros ms
pequeos.
EJECUTAR
EL
PLAN (Resolver).
a) Ejecutar
en
detalle cada
operacin.
b) Simplificar
antes
de
calcular.

A
4(a)
Utilizando un lenguaje de programacin
orientado a objetos
Programando de manera
individual o en equipo. En
diferentes plataformas de
sistemas
operativos
aplicando diferentes tipos
de pruebas

5(b)

6(c)

7 (d)

P3. Utilizando un formato


digital
Evaluando la calidad del
manual en base a la
satisfaccin del usuario

8(b)

9(c)

10 (d)

P2.

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c)

4)

Realizar
un
dibujo
o
diagrama
ANALIZAR
LA
SOLUCIN
(Revisar).
a) Dar
una
respuesta
completa
b) Hallar
el
mismo
resultado de
otra manera.
c) Verificar por
apreciacin
que
la
respuesta es
adecuada

* A = Alta M = Media

B = Baja

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1.4 Contenido de la prctica
CONTENIDO (S):

SITUACIONES:

1.- Introduccin a la programacin orientada a objetos


2.- Realizar programas aplicando conceptos.
3.- Realizar Casos de uso
4.-Aprender Modelos de ciclo de vida.
5.- Realizar el anlisis y diseo de la problemtica de
una empresa

Nombre de la Prctica:

Programacin orientada a objetos.


Anlisis y diseo.

Utilizando la metodologa de la programacin orientada a objetos. Aplicando distintos instrumentos o


tcnicas de recoleccin de datos para conocer las necesidades del cliente cuando estas se desconocen
CONTENIDO DE LA FUENTE DE INFORMACIN
Tecnolgico

Normativo

Tcnicos
Analiza y disea sistemas. Kendall, K. E. (2011). Anlisis y diseo de sistemas (8 ed.). Mxico: Pearson Prentice Hall.
Deitel, H. M., & Deitel, P. J. (2005). Como programar en Java (6. ed.). Mxico: Pearson Educacin. Captulos 8,9,10.
Kendall, K. E. (2011). Anlisis y diseo de sistemas (8 ed.). Mxico: Pearson Prentice Hall.
Atributos de las competencias genricas

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4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cmo cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

Atributos de las competencias de productividad y empleabilidad


EP2 Orientar su actuacin al logro de objetivos.
AP2 Verificar el cumplimiento de los parmetros de calidad exigidos.
AC1 Utilizar la comunicacin efectiva para identificar las necesidades del cliente.
PO3 Definir sistemas y esquemas de trabajo.

Competencias disciplinares bsicas


C1 Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe.
M1 Construye e interpreta modelos matemticos deterministas o aleatorios mediante la aplicacin de procedimientos aritmticos, algebraicos, geomtricos y variacionales, para la
comprensin y anlisis de situaciones reales o formales.
M8 Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos matemticos y cientficos.
CE9 Disea modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos.

Estudiante

Conocimientos previos
Deficiente uso del Ingls Tcnico
Poca habilidad del Lenguaje
Matemtico
Atencin dispersa.
Desconocimiento de la especialidad
de programacin.

Variables del estudiante, docente y contexto


Docente

Problemtica de sobrecarga de
Actualizacin.

Escenarios laborales
Pequeas empresas de Desarrollo de Software

Contexto

Distraccin extracurricular
Equipamiento
Falta de Cursos de Capacitacin
Grupos de 50 alumnos.
Laboratorios de computo
insuficientes.

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SUBMDULO: DESARROLLA SOFTWARE DE APLICACIN UTILIZANDO PROGRAMACIN ORIENTADA A

OBJETOS

Contenido (s):

Analiza y disea sistemas.


Programa aplicaciones.
Implementa y prueba las aplicaciones desarrolladas.
Elabora el manual tcnico y de usuario de una aplicacin.
Mantiene el software de aplicacin actualizado.

1.5 ESTRATEGIA DIDCTICA

Situaciones:
Utilizando la metodologa de la programacin orientada a
objetos aplicando distintos instrumentos o tcnicas de
recoleccin de datos para conocer las necesidades del
cliente cuando estas se desconocen.
Utilizando un lenguaje de programacin orientado a objetos
programando de manera individual o en equipo.
En diferentes plataformas de sistemas operativos aplicando
diferentes tipos de pruebas.
Utilizando un formato digital evaluando la calidad del
manual en base a la satisfaccin del usuario
Realizando acciones de mejoras de acuerdo a las
necesidades del cliente.

COMPETENCIAS DEL MARCO CURRICULAR COMN


Genricas sugeridas
Atributos de las competencias que se necesitan para desarrollar el
contenido

Disciplinares bsicas sugeridas


Competencias que se relacionan con el contenido a desarrollar

4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones


lingsticas, matemticas y grficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas segn
quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se
encuentra y los objetivos que persigue.
8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de

1.- Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y


conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando
el contexto en el que se gener y el que se recibe.
2.- Disea modelos o prototipos para resolver problemas,
satisfacer necesidades demostrar principios cientficos.
3.-Construye
e
interpreta
modelos
matemticos

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otras personas de manera reflexiva.
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los
conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de
distintos equipos de trabajo.

determinsticos aleatorio mediante la aplicacin de


procedimientos aritmticos, algebraicos, geomtricos y
valoraciones para la compresin y anlisis de situacin
formales.
4.-Interpreta tablas ,graficas, mapas ,diagramas y texto con
smbolos matemticos y cientficos.
PROFESIONALES
1.-Cumplir compromisos de trabajo en equipo.
2.-Disear y utilizar indicadores para medir y comprobar los
resultados obtenidos.
3.- Revisar las acciones llevadas a cabo con el fin de
realizar mejoras y adaptarlas al procedimiento.
4.- Registrar y revisar informacin para asegurar que sea
correcta.

Competencias de productividad y empleabilidad de la Secretara del Trabajo y Previsin Social


Atributos de las competencias que se necesitan para desarrollar el contenido
EP2 Orientar su actuacin al logro de objetivos.
AP2 Verificar el cumplimiento de los parmetros de calidad exigidos.
AC1 Utilizar la comunicacin efectiva para identificar las necesidades del cliente.
PO3 Definir sistemas y esquemas de trabajo.

APERTURA

Actividad

El Docente hace una presentacin del Programa de Estudios

Tipo de evaluacin
Heteroevaluacin

Evidencia /
Instrumento
C:Lluvia

de

Ponderacin
1%

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Documento de trabajo
2
3

El alumno elabora un cronograma de actividades de acuerdo al Programa de


Estudios tomando en cuenta el calendario oficial
El docente aplica un Test diagnstico para identificar los saberes previos as
como sus habilidades

El estudiante se retroalimentar y motivar mediante la proyeccin de un video sobre el


mundo laboral del desarrollo de software (por ejemplo: la forma de trabajo en Google y
otras empresas), expresando sus expectativas sobre lo que espera de la carrera
cuando se inserte en el mbito laboral

El estudiante en plenaria coordinada por el docente, har una recapitulacin de lo visto


en la sesin anterior para conectar sus conocimientos previos con los que se esperan
de este mdulo. Posteriormente el estudiante elaborar un informe con sus expectativa
del mdulo.

Lista de asistencia
Autnoma
Lista de asistencia
Autnoma
Lista de asistencia
Autoevaluacin
Lista de asistencia

Ideas
P:Cronograma

2%

P:Test

1%

D:
La
participacin del
alumno

1%

Autoevaluacin
Lista de asistencia

D:
La
participacin del
alumno

2%

C: Conocimientos D: Desempeo P: Producto

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DESARROLLO

Actividad
El estudiante realizar una investigacin donde se busquen los conceptos de
programacin orientada a objetos, Mtodos, Clases, Atributos, Parmetros,
Encapsulamiento, Polimorfismo, etc.

Tipo de evaluacin
Coevaluacin
Lista de cotejo

Evidencia /
Instrumento

Ponderaci
n

P: Documento
de
investigacin

5%

Observa la exposicin del docente sobre la manera de instalar el programa JAVA y


Netbeans 7.4, anota, dibuja, cuestiona y elabora tus conclusiones.

Aprendizaje
interactivo
(Exposicin)

P:
Conclusiones
en
el
cuaderno.

5%

Disea en tu cuaderno la ventana principal de Netbeans 7.4 , indicando el nombre de


sus elementos.

Autoaprendizaje
(Tarea)

Lista de
cotejo.

3%

A travs de un ejercicio, el docente demostrar el funcionamiento general de los


controles bsicos del programa Netbeans 7.4 .

Aprendizaje
Interactivo
(Exposicin)

P: Notas en el
cuaderno

2%

El docente elabora una presentacin de los diferentes tipos de datos, con el fin de
introducir a los alumnos en las operaciones bsicas.

Aprendizaje
interactivo
(Exposicin)
Autnoma

Lista de cotejo

3%

Lista de cotejo

5%

Aprendizaje
Interactivo
(Exposicin)

P: Notas en el
cuaderno

10%

El alumno realiza las siguientes prcticas de manera individual: practica 1. Mostrar


distintos tipos de valores.
A travs de una serie de ejercicios, el docente demostrar la manera de introducir
informacin a los programas utilizando la entrada de datos por parte del usuario.

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El alumno realiza las siguientes prcticas de manera individual:
Practica 2. Calculadora bsica , Practica 2. Calculo de Temperatura , Practica 3.
Conversin
de moneda y practica 4. Calculo de reas .

Realiza los ejercicios propuestos por el docente para la resolucin de


problemas identificando los datos de entrada, variables y constantes
del problema y datos de salida
El alumno investigara y expondr los siguientes estructura de
controles y sus funciones:
if, for, while, switch y do-while.
El docente expone cada una de las estructuras de programacin y
pruebas de escritorio, ejemplificando su utilizacin en cada caso y
propone ejercicios para resolver problemas. Resuelve en cada caso los
ejercicios propuestos y participa activamente.
El alumno resolver problemas propuestos utilizando las estructuras de control
previamente investigadas: if, for, while, switch y do-while.
En equipos realiza los ejercicios sugeridos por el docente, sobre
planteamiento de problemas identificando, analizando y estableciendo
posibles soluciones.
El estudiantes investigar como se elabora un manual tcnico y de
usuario.
El docente explicar la forma en que est constituido los manuales de
usuario y el manual tcnico

Autnoma

Autnoma

Reporte escrito,
Demostracin de
estructura de
Control.
Heteroevaluacin

Lista de cotejo

10%

P:
Ejercicios
resueltos

10%

3%
Lista de cotejo
P: Apuntes del
alumno y
ejercicios
resueltos

2%

Autnoma

P:
Ejercicios
Resueltos

5%

Equipos de trabajo

P:
Ejercicios
resueltos

5%

Autnoma

P:
Reporte
escrito

2%

Expositivo

Lista de cotejo

3%

C: Conocimientos D: Desempeo P: Producto

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Documento de trabajo

CIERRE

Actividad

El estudiante resolver una serie de ejercicios proporcionados por el


docente, el alumno debe aplicar los conceptos de orientacin a
objetos, mtodos, clases, polimorfismo, herencia, llamado de
mtodos y clases
En equipos de 2 integrantes los alumnos resolvern un proyecto
planteado por el docente, creando el programa y los respetivos
manuales (tcnico y de usuario), en base a la metodologa vista con
anterioridad.
El estudiante integrar y entregar su portafolio de evidencias para
ser valorado por el docente.

Tipo de evaluacin

Evidencia /
Instrumento

Ponderacin

Heteroevaluacin
Lista de cotejo

P:
Ejercicios
resueltos

En equipo

Problema resuelto
satisfactoriamente
, manual tcnico y
de usuario.

Heteroevaluacin
Lista de cotejo

P: Portafolio
evidencia

10%

de

C: Conocimientos D: Desempeo P: Producto

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VALIDACIN DE LA ESTRATEGIA DIDCTICA

Elabora

Recibe y verifica contenidos

Validacin de tiempo y forma en el marco del


SNB

DOCENTE:

PRESIDENTE DE ACADEMIA

JEFE DEL DEPARTAMENTO DE


SERVICIOS DOCENTES

ROBERTO ERUKH LPEZ AYALA

ING. JOS ANDRS SANTOY GARCA

ING. SERGIO MNDEZ RUIZ


M.C. MIGUEL NGEL CERVANTES CORONADO

ACADEMIA DE: Programacin