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Pistas Educativas, No. 101, Mayo 2013. Mxico, Instituto Tecnolgico de Celaya.

Aspectos conceptuales en la construccin de


recursos educativos orientados a la web 2.0
M.T.E. Ileana Cruz Snchez
CIIDET1
ileana.cruz@gmail.com

Dr. Ernesto Trevio Ronzn


CIIDET
ernezto.tr@gmail.com

M.C. David Daz Delgado


CIIDET
diazdciidet@gmail.com

RESUMEN
En este documento se presenta una discusin de orden conceptual sobre el desarrollo
tecnolgico, cultural y social contemporneo denominado WEB 2.0 y una de sus
posibilidades educativas ms significativas: el diseo de recursos para el aprendizaje.
En el documento se sostiene que debido a sus caractersticas, tal desarrollo tecnolgico
permite la construccin de herramientas y recursos flexibles que fomentan la
comunicacin, la creacin de contenidos y su socializacin en diferentes comunidades
virtuales, pero tambin plantea retos de diferente orden. Primeramente, se revisan
elementos clave de la WEB 2.0, posteriormente se exploran aspectos conceptuales del
aprendizaje a la luz de algunas teoras recientes y se cierra con referencias
metodolgicas sobre el diseo y uso de recursos educativos.

PALABRAS CLAVE: Web 2.0, recursos educativos, conectivismo, Internet


educativo, recursos educativos digitales.

Los autores son profesores de tiempo completo en el CIIDET. Ileana Cruz Snchez es Maestra en
Tecnologa Educativa por el Tecnolgico de Monterrey. Ernesto Trevio Ronzn es Doctor en Ciencias
por el Cinvestav del IPN, es miembro del Sistema Nacional de Investigadores y del Consejo Mexicano de
Investigacin Educativa. David Daz es Maestro en Ciencias por la Universit Laval de Quebec, Canad.
Pistas Educativas Ao XXXIII - ISSN 1405-1249
Certificado de Licitud de Ttulo 6216; Certificado de Licitud de Contenido 4777; Expediente de Reserva 6 98 62

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1. PRESENTACIN
La llegada de la Internet ha proporcionado nuevos referentes para pensar y disear procesos
formativos presenciales, a distancia y combinados. Desde hace aproximadamente una dcada
el desarrollo de la red y en particular de su componente de navegacin y servicios entr en
una etapa caracterizada por ofrecer nuevas posibilidades de comunicacin, de trabajo y de
produccin; los diversos dispositivos digitales y las redes sociales, forman parte de ese
ecosistema digital y cada da cobran mayor presencia en distintas instituciones educativas. La
WEB 2.0 es un referente obligado cuando se trabaja en el mbito tecnolgico contemporneo,
bien para adoptar algunas de sus herramientas, bien para analizarla como fenmeno
tecnolgico, social, cultural o educativo. Dicho entorno permite interactuar, producir y compartir,
posibilidades que ofrecen una ventana de oportunidad para el mbito educativo. Cmo puede
el profesorado aprovechar estos recursos tecnolgicos para enriquecer el aprendizaje?
Es importante preguntarse acerca de la viabilidad, la pertinencia y hasta la eficacia
educativa de los nuevos recursos tecnolgicos, sobre todo si son tan polmicos como el caso
de algunas herramientas de la WEB 2.0. En este gran marco de discusin, una preocupacin
particular se sita en el terreno de la creacin de contenidos y recursos para ser empleados en
entornos educativos formales, que de alguna forma recuperen el sentido las cualidades y las
potencialidades colaborativas de los novedosos entornos de interaccin digital.
En nuestro caso, dicha inquietud desemboc en un proyecto de investigacin
denominado Desarrollo metodolgico para la construccin de recursos educativos orientados a
la WEB 2.0 que desarrollamos actualmente en el CIIDET de la Ciudad de Quertaro, en el
marco del programa de Posgrado de Especialidad en Tecnologas de la Informacin para el
Aprendizaje (ETIA). A travs de un estudio de carcter aplicado, estamos buscando explorar,
experimentar y proponer con sustento terico y metodolgico slido, la construccin de
materiales educativos que recuperen las posibilidades tecnolgicas, educativas, sociales y
culturales que brinda la WEB 2.0.
El objetivo de este artculo es compartir con la comunidad acadmica los hallazgos ms
relevantes derivados de la dimensin conceptual de dicha investigacin en curso. Nos
centraremos en explorar conceptualmente ciertos aspectos de la WEB 2.0, del aprendizaje y del
desarrollo de recursos educativos con el propsito de sealar, precisamente, tanto aspectos
interesantes como problemticos de cara a la tarea del diseo y uso de esta modalidad
tecnolgica.
Aunque el documento tiene una orientacin terica y contextual creemos que puede ser
de utilidad para interesados en las posibilidades educativas de los nuevos entornos digitales de
trabajo y comunicacin.
La exposicin se organiza en tres apartados, en primer trmino definiremos la WEB 2.0,
particularizando sobre sus caractersticas tecnolgicas y comunicacionales; abordamos su
viabilidad como potencial recurso educativo a travs de una visin histrica y dos miradas
analticas: la transversalidad comunicacional que representa y su posibilidad para incentivar la
produccin de contenidos. En el segundo apartado abordamos uno de los aspectos ms
interesantes y complejos del uso de la tecnologa en los contextos educativos, el que atae a la
dimensin conceptual del aprendizaje. De l nos interesa en particular, las posibles
aportaciones y limitaciones que plantea la as llamada teora conectivista. En ltimo trmino,
abordaremos el tema de los recursos educativos y cmo creemos que ambos factores WEB
2.0 y las ltimas tendencias tericas sobre el aprendizaje pueden incidir en la creacin y
desarrollo de materiales educativos en Internet.

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2. DE LA WEB 1.0 A LA WEB 2.0


Cotidianamente, sobre todo en los medios de informacin y acadmicos se habla a travs de
trminos con el apellido dos punto cero: publicidad, gobierno o educacin, implicando la
evolucin de lo previamente existente. El trmino hace referencia inmediata a la WEB 2.0,
trmino acuado por OReilly (2005) para referirse a una segunda etapa en el desarrollo de la
Web, en la que a travs de los desarrollos tecnolgicos como AJAX2, PHP3 y otros, permite la
creacin de recursos y servicios dctiles, flexibles y personalizables que fomentan la
colaboracin y el intercambio de informacin entre los usuarios de las mltiples comunidades
que se crean y recrean a travs de diversos servicios y herramientas.
Es importante aclarar que Web e Internet no son sinnimos. Internet es la conexin
fsica de muchas redes, representada como la interconexin descentralizada de computadoras
que funcionan a travs de varios protocolos de comunicacin por software. Dichas conexiones
permiten el funcionamiento de varios servicios y protocolos como telnet, correo electrnico,
intercambio de archivos mediante FTP o P2P (peer to peer), charlas de diversos tipos: de texto,
voz y videoconferencias, y por supuesto la World Wide Web o Web. sta permite acceder a
la informacin diseminada en miles de computadoras y servidores y utilizar muchos de los
servicios de Internet a travs de un programa de interfaz grfica, tambin conocido como
navegador. Gracias a la forma en que se despliega la informacin en la interfaz grfica de la
Web, Internet es fundamental para las comunicaciones, el entretenimiento, el comercio y otros
servicios en gran parte del mundo.
1.1 LA TRANSVERSALIDAD DE LA INFORMACIN
Hablaremos en este apartado de tres caractersticas de la WEB 2.0 relevantes para el trabajo
que actualmente desarrollamos: los hipervnculos, el entorno que se constituye a partir de este
entorno digital y los dispositivos a travs de los que se puede accesar.
La primera caracterstica es la posibilidad que da la tecnologa de la Web para enlazar
pginas y objetos a travs de los hipervnculos. En sus inicios, las pginas ofrecan a sus
lectores rutas controladas hacia otros sitios o bien abran ventanas para que el lector no
abandonara la pgina principal. La navegacin era lineal. Los usuarios reciban informacin
como en cualquier otro medio masivo de comunicacin, sin embargo, la diferencia fundamental
radica en la descentralizacin de la informacin: cualquier persona con la posibilidad de acceso
a un servidor y con conocimiento de cdigo html poda publicar una pgina Web. El flujo de
informacin a travs del control de la misma se democratiz de alguna forma.
Varios aos despus de su emergencia, los usuarios se han vuelto capaces de navegar
en entornos llamados hipermediados: ubican informacin visual, se mueven o trabajan en varias
ventanas de navegacin, incluso dobles pantallas, que se refiere a la utilizacin de un segundo
dispositivo para acceder a informacin suplementaria mientras se est frente a una pantalla
primaria. Por ejemplo, mientras leen o escriben pueden escuchar audio, ver un video o tener un
sistema de comunicacin en tiempo real (como un mensajero) trabajando en otra ventana o en
otro dispositivo.
Con esta referencia en mente, el concepto WEB 2.0, se refiere no slo a una
actualizacin de las especificaciones tcnicas de la Web, sino a cambios acumulativos en la
2

Tecnologa para desarrollo de aplicaciones interactivas en Internet. Su nombre es un acrnimo de


Asynchronous JavaScript And XML; JavaScript y XML son dos lenguajes de programacin web.
3
Lenguaje de programacin web para el desarrollo de contenido dinmico.
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forma en la que los desarrolladores de software y los usuarios finales trabajan: de un escenario
de lectura, emerge ahora uno de lectura-escritura que se encuentra alojado en la nube (en
algn lugar de Internet). Desde una perspectiva comunicacional, WEB 2.0 se refiere a los sitios
orientados a los usuarios, en los que puede acceder, crear, recopilar y conectar contenidos, a
partir de: a) herramientas para generar contenidos en diversos formatos lneas temporales,
imgenes, sonidos; b) herramientas para generar y publicar contenidos como los blogs, wikis
y sistemas especficos para crear sitios Web, como Google Sites; c) herramientas para
recuperar informacin y, d) las redes sociales que permiten la comunicacin y la colaboracin
(de Haro, 2010; de la Torre, 2006).
Entonces WEB 2.0 es un entorno tecnosocial donde existe una triple convergencia: la
de las tecnologas de lo pequeo (nanotecnologa), de lo vivo (biotecnologa) y del conocimiento
(neurociencias y ciencias de la cognicin) (Fumero, 2007: 12). Dicho entorno adems, ha
introducido diversas transformaciones en la cotidianidad, que afectan a la representacin de la
informacin, a su captacin y manejo; tambin se han introducido fuertes cambios con respecto
a la identidad y las fronteras de lo personal; la infraestructura tecnolgica se ha visto
incrementada y debido a la presencia constante de un nmero mayor de dispositivos
conectados a Internet, existen cambios en la forma en que experimentamos en el espacio y el
tiempo.
Una de las transformaciones ms visibles es la introduccin de los dispositivos mviles,
como los telfonos inteligentes, que permiten una suerte de ubicuidad: la informacin y la
persona disponibles en cualquier tiempo y lugar si as lo desea. Un ejemplo reciente de la
presencia de dichos dispositivos mviles son las tabletas electrnicas o digitales, o Tablets
segn su nombre en ingls; dispositivos que permiten la portabilidad de la informacin a travs
de su conexin a Internet. Dado su diseo, con una superficie tctil, ms la posibilidad de
emplear aplicaciones diversas, y al no requerir un alto nivel de alfabetizacin digital, tales
dispositivos son un ejemplo de interaccin en la WEB 2.0 que apoyan el desarrollo de
habilidades cognitivas de alto nivel (Mars, 2012). As, de la original navegacin lineal en la
Web, parece que ahora podemos interactuar con la informacin en una dinmica transversal.
1.2 DE LA RECEPCIN A LA PRODUCCIN
Los procesos planteados arriba tienen implicaciones directas para los procesos educativos.
stos siempre se han caracterizado por requerir apoyos que faciliten el trabajo realizado por
estudiantes y profesores, entre los que se encuentran materiales tan elementales como el
pizarrn, los cuadernos o los libros, hasta otros ms sofisticados como las computadoras o los
dispositivos mviles telfonos inteligentes, tabletas, computadoras porttiles.
En aos recientes, el desarrollo de WEB 2.0 ha permitido que los procesos educativos
presenciales y a distancia se beneficien de recursos donde convergen el video, el audio, la
multimedia o el texto enriquecido. En este marco, parecer ser ms fcil que los estudiantes
compartan informacin y creen conocimiento mediante el intercambio con sus pares o con sus
maestros, lo natural es participar. Una de las posibilidades ms atractivas de la WEB 2.0 es la
facilidad de compartir contenidos, propios o ajenos.
Las actividades de aprendizaje mediadas por la WEB 2.0 tienen cada vez mayor
presencia en el mbito educativo tradicional. Por ejemplo, bastan cinco clicks para abrir una
bitcora en lnea o publicar un video en YouTube. Esta posibilidad de creacin y publicacin de
contenidos es una de las caractersticas de WEB 2.0 que ha permitido que la informacin en la
red aumente en forma exponencial ao con ao. Los grandes retos radican por supuesto
en producir y encontrar informacin valiosa y fidedigna. As, los internautas requerimos
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desarrollar habilidades de produccin, de bsqueda y seleccin de informacin, puesto que


adems de discriminar informacin textual, debe aprender a identificar sitios confiables, extraer
datos de fuentes como videos, infografas y otro tipo de elementos hipermediales.
Sabin (2009, en Tello, et al, 2010), seala que la Web 2.0 se conforma de espacios
virtuales que son abiertos, auto-organizativos, adaptativos, giles, accesibles y fciles de usar,
que cuentan con servicios de soporte colaborativo que permiten a los usuarios compartir, opinar
o crear nuevos contenidos. En este sentido, los autores afirman que la Web 2.0 es un
concepto que nos muestra una capacidad de interaccin superior entre los usuarios de Internet,
y se ha convertido en una potente herramienta de apoyo a los procesos de enseanza y
aprendizaje (Tello, et al, 2010), ya que los estudiantes pueden integrar comunidades virtuales
con la posibilidad de discutir, practicar, aportar y compartir lo aprendido, teniendo as, una
experiencia altamente enriquecedora en la adquisicin y conservacin del conocimiento. La
WEB 2.0 por tanto parece extender ampliamente las posibilidades de enriquecer las
experiencias de aprendizaje.
Un ejemplo de creacin de contenidos lo constituyen las bitcoras en lnea o blogs4, que
surgieron hace ms de una dcada, primero como texto simple, como un log o descripcin
cronolgica de sucesos. Despus, dado su xito, comenzaron a desarrollarse servicios que
posibilitaban al usuario publicar su propia bitcora como pgina personal. Algunos de estos
servicios, como Blogger, siguen funcionando hoy da.
Sobre su utilizacin en los mbitos educativos, Bachand (2009) menciona que los blogs
pueden utilizarse para: a) la discusin grupal a partir de las reflexiones o publicaciones de un
autor, en el contexto educativo, consiguiendo realizar un trazado del razonamiento, documentar
las etapas de un proceso o de un proyecto de larga duracin; b) la elaboracin de un blog del
profesor con reflexiones, ligas, textos o trabajos que sirven de base para realizar comentarios
respecto o debatir respecto a un tema en particular; c) la creacin de un portafolio de
aprendizaje; d) la elaboracin de un portafolio donde los estudiantes identifiquen problemas y
confusiones en su aprendizaje.
Las Wikis son otro excelente ejemplo de cmo funciona la WEB 2.0 para crear
contenidos socialmente. Esta tecnologa es conocida gracias a la Wikipedia, esfuerzo colectivo
por crear una enciclopedia mundial sobre cualquier tpico, en donde la comunidad regula los
contenidos, los modifica y avala, con la consiguiente polmica con respecto a su fiabilidad. Ms
all de ese caso paradigmtico, podemos acotar que las Wikis funcionan para que una
comunidad de internautas pueda crear glosarios y otro tipo de contenidos en donde su
caracterstica principal es la edicin colectiva de los mismos.
Desde el punto de vista educativo, las Wikis tienen las siguientes caractersticas: a)
permiten la creacin de un sitio interactivo en el cual se puede integrar texto, imgenes y
multimedios; b) permite la consulta, contribucin y organizacin colectiva del conocimiento que
se aborde en esa Wiki particular; c) los permisos de acceso al sitio son evaluados por los
integrantes; d) se centra en la facilidad para aprender a utilizarlo; e) da prioridad a la edicin
colaborativa de los contenidos con respecto a la apariencia del sitio. Entre las sugerencias de
utilizacin destacan: 1) presentacin de trabajos o documentos a estudiantes para comentarlos
pblicamente en funcin de ciertos criterios; 2) elaboracin de una enciclopedia informtica
conteniendo conceptos importantes para la asignatura; 3) elaboracin de proyectos
multidisciplinarios; 4) creacin de un portafolio estructurado de un curso o programa, y que

Un blog es una pgina cuya caracterstica principal es su lectura en orden cronolgicamente inverso,
puede recibir comentarios, permite publicar documentos hipermediales y a travs de la publicacin de un
blogroll o conjunto de blogs sugeridos, puede conformar una comunidad.
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cuente con la participacin de los estudiantes respecto a informacin sobre su aprendizaje


(Farmer, 2008).
Un ltimo punto que ejemplifica el carcter de creacin de WEB 2.0 lo constituyen las
redes sociales. Estas herramientas enlazan a distintas personas a travs de vnculos
personales, profesionales y de intereses diversos. Se han transformado en una forma
alternativa de socializacin y se han enlazado con el resto de ambientes WEB 2.0 con respecto
a compartir contenidos, gustos, visualizaciones. Las redes sociales permiten distribuir rpida y
masivamente los contenidos y entrelazar miembros de las distintas comunidades.
Una de las redes sociales que tiene un repunte importante es Twitter. Es una
herramienta de microblogging, es decir, el envo y publicacin de mensajes en formato breve;
como en un blog, la idea inicial fue servir de bitcora de lo cotidiano a travs de 140 caracteres,
y en sus siete aos de existencia se ha convertido en un medio poderoso a travs del cual se
informa de acontecimientos, se crean tendencias informativas sean o no fidedignas, se
difunden eventos y programas institucionales o de accin social, incluso se ha creado una forma
narrativa basada en la microficcin. En cuanto a las potencialidades educativas de Twitter, la
ms importante y de la cual derivan otras, consiste en que permite enviar y recibir informacin
(audio, video, texto) a travs en un formato sencillo de comunicacin, que funciona casi tiempo
real y que es relacionable con otras tecnologas; funciona en dispositivos como los telfonos o
las computadoras, lo que facilita la interaccin direccionada o no direccionada, sncrona o
asncrona.
La vinculacin de las diferentes tecnologas y el uso de las segundas pantallas o de la
utilizacin de las redes sociales como herramientas educativas, quedan plasmadas con las
sugerencias que Deschenes (2012) hace sobre Twitter: 1) ensear con Twitter, como
complemento al curso a travs de ligas a artculos de blogs, eventos, videos; 2) debatir y
argumentar, puesto que al utilizar Twitter durante un evento, posibilita la participacin de
quienes no se encuentran presentes fsicamente o desean seguir las actividades y acceder al
contenido de las conferencias; 3) redactar en forma cooperativa un documento, por ejemplo, un
cuento que no contenga una vocal; 4) realizar sondeos a travs de herramientas de encuesta
rpida.
Como podemos observar, WEB 2.0 provee una nueva ventana de oportunidades para el
desarrollo de actitudes, habilidades o capacidades y competencias indispensables en las
sociedades contemporneas, tales como el altruismo, la colaboracin, el respeto, la gestin del
propio conocimiento, desarrollo de pensamiento creativo, aplicacin del pensamiento crtico, la
capacidad analtica, aprendizaje conceptual, resolucin de problemas, habilidades de
investigacin, comunicacin, produccin y de trabajo en equipo. (Tello, et al, 2010; de Haro,
2010).
Como se ha dicho en reiteradas ocasiones, la WEB 2.0 permite a los internautas
compartir contenidos y con ello, integra nodos informativos y una multiplicidad de relaciones.
Este aspecto es parte de lo que define su carcter social. Un ejemplo de ello es el etiquetado
semntico en colaboracin, que ha cambiado la forma en que se genera y consume contenido
multimeditico y fragmentado, que se intercambia y comparte en entornos que van del grupo de
trabajo y la comunidad a la red social (Fumero, 2007: 15). El internauta produce, consume y
comparte informacin, y al hacerlo como parte de una comunidad, participa de pequeas redes
de individuos compartiendo, produciendo contenidos para otras redes, lo que fomenta la
interaccin colaborativa.
Es importante recordar que la WEB 2.0 ha introducido transformaciones en la forma de
vida, un nmero creciente de personas que trasladan una cantidad cada vez mayor de procesos
de interaccin social a las redes digitales, en donde se conjuntan, adems, las transformaciones
en la interactividad, la representalidad y la virtualidad (Fumero, 2007). Los individuos se
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transforman en identidades virtuales que comparten a travs de diversas formas de


representacin, como las que se han tratado en este artculo. Hasta cierto punto, la WEB 2.0 es
una tecnologa, pero tambin una actitud (esto ltimo segn Van Der Henst, 2005), en un nuevo
contexto social, de trabajo e interaccin.

3. TENSIN ENTRE APRENDIZAJE CONSTRUIDO Y APRENDIZAJE


CONECTADO
Tocaremos ahora el segundo aspecto de nuestra exposicin, el que atae los asuntos del
proceso de aprendizaje. Hemos abordado a la WEB 2.0 como un entorno tecnosocial en donde
los internautas navegan en ambientes hipermediticos y transversales, donde tienen la
posibilidad de crear contenidos, y de compartir informacin, creaciones y recomendaciones, de
manera tanto individual como colectiva.
La condicin hipermediada de nuestros das, con ms de una pantalla, computadoras y
dispositivos mviles, que hacen de la red algo casi ubicuo y omnipresente, necesitaba una
propuesta terica que explicara cmo se aprende a partir de la interaccin con el entorno
tecnosocial y el Conectivismo respondi. Esta propuesta terica fue desarrollada por George
Siemens y Stephen Downes hace ocho aos, y uno de sus postulados bsicos radica en situar
al conocimiento fuera del individuo: el conocimiento se distribuye a travs de redes y
conexiones, por tanto, el aprendizaje es la capacidad de moverse y construir a travs de esas
redes (Downes, 2012: 9).
Siemens pone en la discusin el hecho de que la tecnologa es el medio para realizar
muchos de los procesos de gestin de la informacin que antes eran dominio exclusivo del ser
humano y retoma conceptos y construcciones tericas recientes, como las teoras del caos, de
redes, de la complejidad y la organizacin propia. Plantea que en el mundo complejo el caos
imposibilita la prediccin, rompe el orden, por tanto, desde esta visin,
a diferencia del constructivismo, el cual establece que los aprendices tratan de
desarrollar comprensin a travs de tareas que generan significado, el caos seala que
el significado existe, y que el reto del aprendiz es reconocer los patrones que parecen
estar escondidos. La construccin del significado y la formacin de conexiones entre
comunidades especializadas son actividades importantes (Siemens, 2004: 5).
El conectivismo parece oponerse al constructivismo, que es la teora predominante en el
discurso educativo actual en lo que respecta a los procesos de aprendizaje. Bajo el trmino
constructivismo se agrupan un conjunto de varias teoras que explican el proceso del
aprendizaje como una construccin de cada sujeto, en donde a travs del descubrimiento
individual o a travs de la interaccin con la sociedad con un grupo particular, como en la
escuela, o con un individuo dispuesto a ensear los significados culturales el sujeto
aprehende el universo que le rodea, dota de significados a los conceptos y crea relaciones entre
ellos. El aprendizaje es un proceso complejo que se desarrolla en cada sujeto en contexto.
En cambio, el conectivismo plantea al aprendizaje como un proceso que se lleva a cabo
en situaciones fuera del control del individuo,
puede residir fuera de nosotros (al interior de una organizacin o una base de datos),
est enfocado en conectar conjuntos de informacin especializada, y las conexiones que

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nos permiten aprender ms tienen mayor importancia que nuestro estado actual de
conocimiento (Siemens, 2004: 6).
Los principios que plantea esta explicacin terica son: a) el aprendizaje y el conocimiento
dependen de la diversidad de opiniones; b) el aprendizaje es un proceso de conectar nodos o
fuentes de informacin, y es necesario alimentarlas y acrecentar las redes que sustentan dichos
nodos; c) el conocimiento puede residir en dispositivos no humanos; d) la capacidad de saber
supera en importancia a lo que se sabe; la habilidad de percibir conexiones entre reas, ideas y
conceptos es clave; e) la actualizacin como formacin de conocimiento preciso y actual, es la
intencin de toda actividad de aprendizaje; por ltimo, f) el conectivismo ve a la toma de
decisiones como un proceso de aprendizaje, en la que elegir qu aprender y
el significado de la informacin que se recibe, es visto a travs del lente de una realidad
cambiante. Una decisin correcta hoy, puede estar equivocada maana debido a
alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisin (Siemens, 2004).
Y aunque es cierto, sobre todo en esta era digital, que existe una infinidad de informacin
distribuida en los nodos y dispositivos que conforman la red, y que las conexiones entre esos
nodos conforman un tipo de conocimiento, no podemos ignorar casi un siglo de investigaciones
sobre el aprendizaje y sus procesos. El conectivismo es una teora naciente, que da por
supuestos varios aspectos en lo que respecta a los sujetos, individual y colectivamente
hablando.
Un gran acierto del constructivismo en el aula presencial o virtual, es la realizacin
de actividades en contextos reales, o realistas al menos, autnticos, y la utilizacin de diversas
tcnicas basadas en la resolucin de problemas. El constructivismo social tiene gran aplicacin
en entornos WEB 2.0, debido a la facilidad de dichos ambientes para fomentar la creacin de
colectividades:
las propuestas de diseo de entornos o comunidades virtuales que favorecen el
aprendizaje desde una perspectiva colaborativa, introduciendo formas de trabajo
alternativas que subrayan la dimensin social del conocimiento. Por ello, en estas
comunidades se favorecen los procesos de interaccin e interconexin para la
resolucin conjunta de problemas, realizacin de proyectos (Del Moral y otros, 2010: 5).
Como ejemplo podemos mencionar al modelo de aprendizaje virtual para la educacin superior
en tecnologas WEB 2.0 para Colombia desarrollado por Zambrano y Medina (2010: 294), cuyo
mtodo consiste en aprender-haciendo, desde un enfoque socioconstructivista: leer-escribirconstruir-publicar contenidos colaborativos y de la autora del estudiante, con visin global,
humanstica e investigativa, de acuerdo con sus conocimientos previos, pensamiento crtico y
contexto social, a travs de mediaciones pedaggicas.
Una de las principales diferencias entre el conectivismo y el constructivismo, es que el
conectivismo no ve al conocimiento como adquirido intencionalmente, sino como una coleccin
de conexiones formadas por acciones y experiencias (Downes, 2012). En este sentido coincide
con otras corrientes en cuanto a que el aprendizaje puede darse en cualquier tipo de situacin o
contexto, no slo en una situacin intencionada de aprendizaje, que parece dominar casi todas
las corrientes constructivistas.
Otra diferencia cardinal es la importancia del lenguaje como estructura cognitiva
fundamental, ya que si bien reconoce que parte de esas conexiones son estructuras
lingsticas, el conocimiento no est basado exclusivamente en ellas. En cambio, el lenguaje y
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las estructuras cognitivas que se configuran a partir de los significados, conforman un ncleo
importante para la postura constructivista, sobre todo para autores como Ausubel, Novak y
Hanesian, quienes resaltan las caractersticas relativas al material de aprendizaje y estrategias
como los organizadores previos: su organizacin conceptual, la terminologa y el vocabulario
adecuado, la bsqueda del significado y el sentido de lo que se aprende como una condicin de
la disposicin para aprender (Ausubel, Novak y Hanesian, 1983; Pozo, 1999).
Al respecto es importante sealar tambin que el lugar central del lenguaje en la
construccin de conceptos no slo se da en el constructivismo, sino tambin en las teoras de la
comunicacin, la sociologa simblica o la antropologa de la cultura, con lo que el conectivismo
tiene varios rivales.
Siemens plantea que el conocimiento se encuentra distribuido en pequeas piezas, lo
que permite que a mayor nmero de fragmentos, mayores posibilidades de combinacin y
enriquecimiento del aprendizaje. Esto implica que para encontrar las diferentes piezas del
conocimiento distribuido se requiere habilidad para buscar y localizar informacin relevante y
fidedigna, lo que a su vez involucra una habilidad de seleccin de informacin para discernir
cul, de entre los millares de posibilidades, es la adecuada. Si lo indispensable es localizar la
informacin, la memoria pierde utilidad. En los das de la Wikipedia y Google, los jvenes no
parecen dispuestos a memorizar nada, si todo lo encuentran con un click. El problema es que
tampoco parecen conocer del todo las rutas de bsqueda, y esto incrementa la dependencia de
algn dispositivo para estar en condiciones de aprender.
Por ltimo, a pesar de su obviedad, no hay que olvidar el hecho de que si bien el
conectivismo se propone funcionar como una teora para la era digital, presupone a sujetos
inmersos en entornos de alta disposicin de recursos tecnolgicos, y como es evidente, al da
de hoy no toda la poblacin del mundo est en las mismas circunstancias en este tema.
Es el conectivismo la respuesta terica al aprendizaje en el entorno tecnosocial WEB
2.0? Nos parece que no. La teora tiene an puntos no resueltos, por ejemplo, en ella se utiliza
de forma poco sistemtica trminos que tienen una definicin conceptual precisa en contextos
tales como la psicologa del aprendizaje, como inteligencia o aprendizaje. Esto plantea
problemas contrastacin evidentes pero adems imposibilita una mejora sustancial de las
teoras disponibles.
Probablemente la mayor aportacin que el conectivismo hace al actual debate sobre el
aprendizaje es que sirve para hacer preguntas a las teoras dominantes. Y esto de alguna
manera ilustra las limitaciones de tales teoras para explicar los procesos de aprendizaje fuera
de contextos como el escolarizado.

4. IMPLICACIONES CONCEPTUALES Y METODOLGICAS DEL


DISEO DE RECURSOS EDUCATIVOS
Como sealamos al inicio de este documento, nuestra discusin tiene lugar en el marco de un
proyecto de investigacin orientado al desarrollo de una metodologa de diseo y uso de
materiales educativos para recuperar las potencialidades de la WEB 2.0. Y el diseo de
materiales educativos tiene una dimensin conceptual y metodolgica compleja en s misma, de
la cual exploraremos de manera breve algunos aspectos.
Como ya ha quedado claro, dado que nuestra investigacin se desarrolla en un contexto
de educacin formal impartida de manera virtual nos ha parecido particularmente importante
sealar las posibilidades y limitaciones que ciertas nociones del aprendizaje y de la interaccin
social hipermediada tienen para el desarrollo de tales recursos.
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Al respecto, el conocimiento que a lo largo de varias dcadas se ha acumulado


recomienda de manera ms o menos convencional que en el diseo de recursos educativos se
consideren las condiciones del contenido a tratar como su complejidad, ubicacin y
gradualidad, las caractersticas del estudiantado (fsicas, cognitivas, conocimientos previos),
las condiciones contextuales especficas que incluyen circunstancias de tiempo, espacio,
recursos materiales y ms (Castaeda, 1998; Sangra Guardia, 2004; Romn y Llorente en
Cabero, 2007).
Tambin se recomienda que el diseo de recursos responda a perspectivas conceptual y
metodolgicamente coherentes de la educacin, del aprendizaje y de la evaluacin. Y en este
sentido, que las actividades donde se usarn dichos recursos no sean epistemolgicamente
incompatibles con el contenido, por ejemplo, el desarrollo de nociones ticas es incompatible
con el uso de materiales en situaciones didcticas repetitivas.
Ahora bien, pese a esta diversidad de conocimientos tericos y metodolgicos, la
realidad de las instituciones educativas de Mxico en pleno siglo XXI, que son tambin las que
imperan en nuestro contexto como investigadores, hacen muy difcil que en el desarrollo de
recursos educativos se puedan observar todos los aspectos arriba sealados de manera
sistemtica.
En este sentido, se debe tener presente que en un contexto de educacin tradicional,
bien en modalidad presencial o a distancia, los recursos educativos disponibles para apoyar el
aprendizaje estn, por lo regular, supeditados a las condiciones educativas y materiales de la
institucin o del profesorado.
En una dinmica que podramos denominar como normal los profesores disean los
materiales que apoyan el aprendizaje y la enseanza a partir de su formacin, de su
experiencia, en condiciones materiales, de tiempo y de espacio muy estrechas, por lo regular
desfavorables. Adems, un segmento importante de los profesores de la educacin superior de
Mxico no posee formacin en las tareas de docencia y lo mismo aplica para un nmero no
menor de diseadores de contenidos. Esta ausencia de referentes tiene consecuencias directas
para el tipo de recursos a los que recurren, que pueden tomar prestados de algn sitio o libro, o
disear por s mismos.
Estas limitaciones o dficits son, por cierto, atribuibles tambin a los paradigmas
vigentes en materia de trabajo acadmico, pero aqu es donde podemos recuperar nuestra
discusin previa sobre WEB 2.0 y el conectivismo: la emergencia de nuevos recursos
tecnolgicos hace posible pensar en nuevas estrategias de diseo y desarrollo del trabajo
educativo.
En los modelos educativos convencionales presenciales, a distancia o mixtos, las
posibilidades de que los estudiantes enriquezcan, mejoren, transformen o creen los recursos de
aprendizaje son acotadas pues son atributos y responsabilidad del docente, y esto puede
cambiar. Tomando como referencia algunas de las ventajas tecnolgicas y de interaccin que
acompaan a la WEB 2.0, y aceptando temporalmente algunos de los cuestionamientos que
desde el conectivismo se hace al constructivismo y otras teoras del aprendizaje y de la
enseanza, pensamos que el diseo de recursos debe incentivar la participacin activa de los
estudiantes.
El profesorado interesado en esta materia, puede adentrarse en el diseo de recursos
de aprendizaje abiertos. Abiertos en el sentido de que puedan ser ajustados y transformados
mientras se usan, tanto por el estudiante como por el profesor mismo. As, los recursos seran,
hasta cierto punto, inacabados pues siempre estara presente la posibilidad de terminarlos de
otra forma, de que se les pueda agregar o quitar algo.
Tambin se puede incentivar que los estudiantes diseen y compartan sus propios
recursos de aprendizaje (wikis, blogs y videoblogs, podcast). Por supuesto, para que esta
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experiencia sea relevante en trminos formativos, tal trabajo debe poner acento en los
contenidos y habilidades a desarrollar, en la concrecin de un saber, tener una meta, pues en
los contextos educativos formales la experiencia de crear o colaborar no es suficiente en s
misma.
En esta misma lnea, los recursos ms completos son aquellos que contienen la
posibilidad de la autoevaluacin. Esta es una limitacin tradicional de los recursos educativos y
no es extraa a los que estn basados en entornos digitales. As, es importante que los
profesores y los estudiantes visualicen la evaluacin como una componente intrnseca de los
recursos WEB 2.0.
Ahora bien, uno de los mayores retos, o si se prefiere, paradojas de nuestro tiempo en el
campo de la educacin, radica en que se espera que los profesores realicen una mejor
planeacin, que tengan mayor control del trabajo de los estudiantes a travs de la evaluacin. Y
aqu est una de las crticas prcticas del conectivismo a los
entornos educativos
contemporneos todava basados en el constructivismo: pretende planear y controlar la
experiencia del aprendizaje a travs del currculum, de la planeacin, de la didctica, de la
evaluacin. Planear parecera incompatible con la experiencia de libertad y cierta ubicuidad
que da la tecnologa contempornea.
Dado que nos seguimos desempeando en contextos educativos formales, donde la
planeacin es valorada, el profesorado debe encontrar la manera de recrear, de relanzar el
sentido de la planeacin y para ello necesita familiarizarse con los nuevos debates tericos, con
las nuevas propuestas metodolgicas y con los nuevos recursos y herramental tecnolgico;
parece que no hay opcin en este reto, la formacin continua es fundamental.
El estado actual de nuestra investigacin nos ha llevado a identificar una serie de
recursos que, sin renunciar del todo a los aportes bsicos del pensamiento constructivista,
permitiran aprovechar las posibilidades de la WEB 2.0, siguiendo de entrada las experiencias
de autores como Zambrano y Medina (2010), Hernndez (2009), Margain (2009), o Del Moral
(2010). En estos autores se propone el trabajo en entornos virtuales conectivistas, apoyados en
las claves del aprendizaje constructivista, que se orientan a la resolucin de problemas e
investigacin en colaboracin; que potencian mltiples aplicaciones y experiencias; hacen de
los estudiantes miembros activos de la comunidad de aprendizaje, gracias a la facilidad de
acceso a recursos, a las mltiples formas de interaccin, a la construccin de contenidos
significativos, al desarrollo interdisciplinar del conocimiento, a la participacin activa.
Hay dos aspectos ms que debemos considerar en este dominio conceptualmetodolgico de manera puntual. Por un lado est la temporalidad del diseo y desarrollo de
recursos educativos y, por otro, las condicionantes mismas de orden tecnolgico. En cuanto lo
primero, el diseo y desarrollo de materiales, requieren tiempo del profesorado y, como ya
dijimos, este es un recurso escaso. Una de las ventajas de trabajar desde una perspectiva de
WEB 2.0 es que no todo puede y no todo debe estar planeado y desarrollado desde el inicio;
hay tareas, iniciativas que pueden surgir en el momento, con el recurso tecnolgico, intelectual
o heurstico disponible a mano; saber aprovechar y conducir esto requiere, sobre todo, apertura
y habilidad por parte del profesorado. Esto no debe entenderse como una falta de compromiso
o de previsin, no queremos sealar que hoy da hay una suerte de excusa justificada para no
preparar recursos educativos con antelacin. Por ejemplo, el diseo y desarrollo de un
videoblog con actividades completas, o de una webquest para un curso o tema, pueden requerir
semanas al profesor; en muchas ocasiones el diseo de un recurso de calidad es una actividad
en s misma. Pero en el desarrollo no todas las actividades y todos los recursos deben ser de la
misma magnitud o alcance. En todo caso, nuestro estudio nos ha dejado claro que el tiempo
con que se cuenta para desarrollar estas tareas sigue siendo un factor crucial.

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En cuanto al segundo aspecto, no queremos cerrar nuestra exposicin sin sealar, en su


obviedad, lo importante que resulta para los procesos educativos contemporneos contar con
infraestructura tecnolgica suficiente, confiable y funcional. Es claro que al da de hoy, no todos
los centros educativos, no todos los profesores y no todos los estudiantes, tienen acceso a la
tecnologa apropiada para desarrollar procesos educativos como los que se podra esperar y
promete gran parte de la bibliografa especializada.
Mxico no es el nico caso; los especialistas, aun en los pases desarrollados, siguen
sealando esto. No resulta entonces ocioso sealar que para el diseo y uso de recursos
exitoso de educativos de calidad, que se apropien de las posibilidades que promete la WEB 2.0,
la conexin a Internet, la disponibilidad de computadoras, telfonos, mviles u otros
dispositivos, es y seguir siendo un reto y un requerimiento que los interesados en avanzar la
situacin de la educacin debemos ayudar a dimensionar y atender. Es muy probable que el
acceso a las plataformas tecnolgicas siga siendo restringido para gran parte de la poblacin,
pero es un hecho que las instituciones educativas, en particular las del sector pblico deben
atender este problema de manera prioritaria.

CONSIDERACIONES FINALES
Como hemos sealado, este artculo se encuentra enmarcado dentro del proyecto de
investigacin Desarrollo metodolgico para la construccin de recursos educativos orientados a
la WEB 2.0 y slo presenta las principales consideraciones conceptuales que impactan en la
utilizacin adecuada de tales recursos educativos. Estamos convencidos que el actual entorno
sociotcnico en tanto desarrollo tecnolgico, social y cultural, plantea interesantes posibilidades
de interaccin, de creacin y de comunicacin, y que pueden resultar beneficiosos en los
procesos educativos formales. Los entornos WEB 2.0 posibilitan la generacin y uso de
recursos a partir de la colaboracin de los integrantes de una comunidad acadmica, como la
que se conforma en contextos educativos formales.
Debido a que la necesidad detonante de nuestro trabajo radica en construir propuestas
metodolgicas orientadas la WEB 2.0, hemos de considerar los aportes de la teora conectivista
en cuanto a las posibilidades de los nodos y sus conexiones, a la planeacin inconclusa en
los trminos aqu expuestos para aprovechar las virtudes de los mismos en los cursos
formales.
Otro aspecto importante es la utilizacin cada vez mayor aunque no generalizada
tanto por parte del estudiantado como por el profesorado mismo de dispositivos mviles,
como los telfonos inteligentes o las tablets, como puntos de acceso a los recursos educativos,
por lo que el diseo metodolgico de los mismos deber contemplar esta posibilidad.
Dado lo expuesto, consideramos que la generacin de metodologas adecuadas para el
desarrollo y utilizacin de recursos educativos abiertos, en los trminos que se presentan en
este trabajo, debe ensayarse a corto plazo, para as, compartirlas con la comunidad acadmica
en un futuro cercano y contribuir a la discusin temtica y fortalecer el trabajo investigativo
docente que se desarrolla al interior del Sistema Nacional de Institutos Tecnolgicos y otros
subsistemas de educacin superior.

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