1. JUEGOS CON PARACAÍDAS. DIVERSIÓN ASEGURADA.

PARACAÍDAS
- Número de jugadores: ilimitado
- Material: 1 paracaídas.
- Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades:
 Entrar según el color "rojo, amarillo,...".
 Hacer el "iglú".
 Mantear balones o pelotas.
 Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc.
 Jugar al gato y el ratón.
 Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba.
 Mantear el "pelele", etc.
Mantear objetos
MATERIAL: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de
foam, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que
queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los
diferentes objetos se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. El juego termina
cuando no queda en el paracaídas ningún objeto que mantear.
VARIANTES: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada objeto
que aún permanezca en el paracaídas al cabo de ese tiempo.
La piedra y las pepitas de oro
MATERIAL: Seis balones o pelotas de ritmo. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se depositan en él seis balones, uno de los cuales
presenta una característica especial, bien sea su tamaño, su color, etc., que le distingue del resto. Ese balón es la
piedra y el resto son las pepitas de oro.
Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que las pepitas se introduzcan por el
agujero central del paracaídas y evitando que la piedra lo haga.
Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracaídas nos anotamos un punto. El juego termina
cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracaídas. ¿Cuántos puntos somos capaces de
conseguir?
VARIANTES: * Determinar un tiempo de juego. * Introducir más piedras o más pepitas. El juego termina cuando
no queda ninguna piedra en el paracaídas. * Jugar con una pepita y cinco piedras.* Dar la posibilidad de que las
pepitas que se salgan del paracaídas puedan volver a depositarse en el mismo.
El barco
MATERIAL: Una pelota de ritmo o un balón.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introduce una pelota de ritmo o un balón
(dependiendo de si el diámetro del agujero central es mayor o menor). Los jugadores comienzan a hacer olas
tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracaídas.
Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracaídas.
VARIANTES: Cada vez que el balón se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es
un punto en contra. Jugamos una partida a tres o más puntos. * Idéntico al anterior pero en un tiempo
determinado. * Sólo contamos las veces que el balón se mete por el agujero central, no las que se sale del
paracaídas. ¿Cuántas veces lo metemos en un tiempo determinado?
El barco pirata
MATERIAL: Dos pelotas de ritmo o dos balones de distintos colores.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen dos pelotas de ritmo o dos balones
(dependiendo de si el diámetro del agujero central es mayor o menor) de distinto color. Uno es nuestro barco y el

1

El primero de la cadena toma un bate y golpea una pelota lanzada por el que se la queda. En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle. VARIANTES: * Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por él. Allí podemos comentar la sesión.. Se puede salvar a las estatuas de sal dándolas un beso a la vez que se realizan los cruces. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y después el nuestro. por lo tanto. Si alguno pisa fuera o si el paracaídas. ese jugador se elimina. El profesor dirá: "uno. VARIANTES: * Nombrar dos colores a la vez. 3. Cesta de colores MATERIAL: Ninguno. contando al grupo lo que ve. contar chistes. Si falla pasa a ayudar al que se la queda. no puede moverse. El profesor dirá: "uno. verde. al desinflarse. rojo" (o cualquier otro color). rojo. Palo seco (España) Un jugador se la queda y hace de lanzador. Sólo se puede pisar en los aros de tu color. Bajo el paracaídas se colocan varios aros. El objetivo del juego es quedar el último. La tienda de campaña MATERIAL: Ninguno.. si en ese momento hay algún 2 . El último de la cadena toca un palo situado en el suelo. tocándose. lo hace el que lanzó.otro es el barco pirata.. Mata (Portugal) Los jugadores se disponen en círculo y se pasan una pelota a la vez que van contando: 1.UN VIAJE A TRAVÉS DE LOS JUEGOS. VARIANTES: * Colocar aros de distintos tamaños y colores. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul. colocando el paracaídas a la altura de los glúteos y sentándose encima. El resto se sitúan en cadena. Se forma así una especie de burbuja con los alumnos dentro. * Si el profesor dice: "¡Cesta de colores!" inflamos el paracaídas y nos metemos todos debajo procurando que cuando éste descienda no quede nadie al descubierto. * Nombrar dos colores a la vez. El lago de las estatuas MATERIAL: Aros. Son las piedras del lago de las estatuas. Si acierta corre de base en base mientras el que se la queda recupera la pelota y toca con ella el palo depositado en el suelo. Para ello tiene tres intentos. en caso contrario. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracaídas. azul" (o cualquier otro color). hasta 5. A una señal elevan el paracaídas pasando los brazos por detrás de la espalda. Para ello deben pisar sólo dentro de los aros. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. amarillo. 2. La quinta persona que recibe la pelota trata de dar con ella a cualquiera de los otros que aprovecharán para escapar el intervalo desde que el 4º jugador suelta la pelota hasta que el 5º la recibe. En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul. toca alguna parte de su cuerpo. JUEGOS DEL MUNDO. Si la pelota lanzada impacta en alguien. rojo. verde. dos. jugar al veo-veo o cualquier otra cosa. dos. amarillo. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Ambos se cruzan por debajo del paracaídas. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracaídas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. Pasado un ratito nombra a otro compañero para que haga lo mismo. 2. se transforma en estatua de sal y. * Con aros de distintos colores. Fuente: Juego recogido por Carlos Velázquez en Santarém el 29 de septiembre de 2000. VARIANTES: * Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas.

.jugador fuera de las bases. Desafíos físicos sin competición. tanto tiempo como puedan. todos salen corriendo. normalmente un jugador ocupa el centro del mismo aunque no es imprescindible. Los jugadores se dividen en dos equipos. Cuando una pelota golpea el cuerpo de un jugador defensor. Un mismo jugador puede golpear varias veces consecutivas la pelota. Un equipo se defiende y el otro ataca. ambos equipos se disponen frente a frente separados una cierta distancia. • Existe interrelación entre las acciones de los participantes. Namibia) Los jugadores se reparten formando equipos de uno a tres jugadores. uno será el atacante y el otro el defensor. el juego se reinicia de la misma manera. entonces lanza el zapato contra algún jugador del otro equipo. es decir. Matambulú (Etnia Himba – Angola. en lugar de perjudicarlas. una de las piedras de la torre. Al finalizar cambian los papeles. Sebahá layur (Marruecos) Se apilan siete piedras a siete pasos de distancia de una línea trazada en el suelo. También los que van corriendo pueden ir botando una pelota si se quiere. las acciones de un jugador tienden a favorecer las de sus compañeros. al menos.. golpeándola con cualquier parte de su cuerpo excepto sus brazos. • El tipo de interrelación no es de oposición. Si no lo consigue lanza otro jugador de su equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. Total dos terrenos. Domínguez y S. Takgro (Tailandia) Todos los jugadores se colocan de pie formando un círculo. El juego finaliza cuando no quedan personas para batear. Blanco: “Para jugar como jugábamos”. de pie o de rodillas. dicho jugador se une al que se la queda. los dos equipos intercambian sus papeles. 3. Ajutatut (Indios Inuit – Canadá.Número de jugadores: 2 equipos de 6 a 8 jugadores en cada terreno. Cuando una persona recorre todas las bases se coloca al final de la cadena. Fuente: F.Material: 2 balones flotantes. Fuente: Juego recogido por Carlos Velázquez en la escuela de Tai-ta-Un el 20 de agosto de 1997. Granda. Los juegos cooperativos se caracterizan por los siguientes elementos: • Las metas son compatibles para todos los jugadores. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles. R. Mientras que los del círculo se van pasando el balón. Si un jugador del equipo atacante logra derribar algún taco de la torre. Fuente: T. El juego consiste en que los de la fila. Y el otro separados del circulo. Fuente: J. El equipo atacante lanza pelotas blandas contra los jugadores del equipo defensor que se defienden esquivándolas o golpeándolas con sus bates. Orilck: “Juegos y deportes cooperativos”. en caso contrario. Giner: película documental “Los Himba”.Desarrollo: Uno de los equipos está colocado en círculo con un balón en la mano. . ambos grupos intercambian sus papeles. y colocan una mano en su espalda. Estados Unidos) Los jugadores forman un círculo. el cual no puede moverse. y cuentan las vueltas enteras que da el balón. El Quariachi: “Juegos populares de la cultura bereber”. El primer jugador del equipo atacante lanza un zapato desde la línea tratando de derribar. A veces los jugadores cuentan el número de vueltas que la pelota da antes de caer al suelo. éste permanece en el suelo haciéndose el muerto. Si le da. El primer jugador atacante que se hace con el zapato grita: "¡Sbet!" ("¡Alto!") y todos se detienen. en fila uno detrás de otro. Cuando todos los jugadores han sido alcanzados. Fuente: T. Cada jugador del equipo que defiende lleva un bate en cada mano. van a salir corriendo uno a uno a modo de relevo alrededor del círculo. El objetivo del grupo es mantener una pelota en el aire. El objetivo del juego es que una pelota vaya pasando de un jugador al de su derecha. Lógicamente no está permitido agarrar la pelota en ningún momento. golpeándola con la palma de la mano libre y evitando que caiga al suelo.Juegos cooperativos. 3 .. EL RELOJ TAKGRO .

siempre en el mismo sentido. que se practica al aire libre. etc) que se encuentra situado en el centro del círculo.LA SÁBANA COOPERATIVA CABALLOS Y CABALLEROS ALTERNATIVO . Un jugador lanza un globo al aire. en ningún momento. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Sillas musicales cooperativas Se disponen tantas sillas como jugadores formando un círculo. . Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado.Material: 15 pañuelos. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados. Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera de dicho círculo. y a la voz de “caballero s a sus caballos” estos tienen que buscar a su pareja para introducirse por debajo de sus piernas y coger el objeto (pon-pón.El número de jugadores es ilimitado. Se coloca un disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. A la señal los caballeros comienzan a correr alrededor del circulo de los caballos todos en la misma dirección. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores. ponpones o saquitos. preferentemente par (2 grupos de 12 jugadores). Entre estos dos lados.Juego colectivo. indiaca. varias personas pueden compartir una misma silla. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Paseo por el lago encantado Con tiza se delimita un espacio en el suelo. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. . los que tiene balón lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. 4 . Nadie puede pisar. Cuando la música deja de oírse. Alejar el platillo Con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de los participantes. Uno de los lados de este rectángulo recibe el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo. Sólo se puede pisar en el interior de los aros. . todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. saquitos. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un balón. que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. A una señal. el de delante es el caballo. Mientras suena la música. Cambio de roles. todas buscan una silla en la que subirse. en el centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al de un disco volador. ¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo? Globo arriba Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo.Desarrollo: Por parejas se colocan uno delante y otro detrás formando dos círculos concéntricos. Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central. que permanece quieto con las piernas abiertas y el de detrás el caballero. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Pierde la pareja que se queda sin objeto. con el respaldo hacia el centro. La isla Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Lógicamente.

Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un círculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. de pie.. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo. Orden en las sillas Se colocan. 5 . El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo. por ejemplo. para que sus compañeros continúen lanzando. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla.. Cada jugador de este grupo tiene un balón. tantas sillas como jugadores. formando una fila. encima de ella. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con él. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. por ejemplo. A una señal. Los jugadores del otro grupo devuelven los balones.. por. ¡Fecha de nacimiento!”. figura. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco. una tras otra. El profesor dirá: “Figura.Los jugadores se dividen en dos grupos. una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo.. ¡Círculo!”. Figuras Los jugadores colocan una silla en cualquier punto del espacio y se sitúan. los jugadores que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. El profesor dirá: “Orden en las sillas.

de vinilo blando. Las bolas utilizadas para jugar al Fling it deben ser blandas y flexibles. cuidando que ésta no bote y caiga fuera antes de envolverla con la red. Los lanzamientos y las recepciones sólo se pueden hacer con las redes.-ALERTA 3. Las redes son de nylon muy sólidas y sin nudos.-DOBLE CRUCE 4. abrir la red y atrapar la bola dentro LA BOLA de la red. EJERCICIOS JUEGOS 1.-CRUCE 6.-LANZAMIENTO POR 10. 1995. -PARA ATRAPAR LA BOLA. inflables y pelotas de gomaespuna autohinchables. de goma. Es un juego simple se trata de lanzar una o varias pelotas al aire con la ayuda de una red y puede ser recogida O B J E T I V O por la misma red o con la red de otro equipo. Editorial Esteban Sanz. Los jugadores y jugadoras deben probar su habilidad en cooperar con sus movimientos sin utilizar la bola previamente.JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 26 R E D C O L E C T I V A El Juego de la RED COLECTIVA o "FLING IT" es un nuevo concepto de actividad física. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ . Madrid.-LANZAR A DISTANCIA 7. Las hay de varios tamaños la pequeña es un cuadrado de 1.-PRECISION 9. Al utilizar la bola. se sitúa en el centro de la red para asegurar su correcto lanzamiento.juegos con dos O B J Eparticipantes T I V O como mínimo siendo ilimitado el máximo.25 metros por cada lado y la grande mide el doble aproximadamente.-CAMBIO PARES 2. Las redes proporcionan un efecto de rebote a la bola cuando se extiende totalmente. poseen empuñaduras reforzadas. Para jugar dos participantes se recomienda primero levantar la red a la altura de los hombros con las manos separadas 10 cm. que proporciona una gran variedad de ejercicios . la pequeña al tener cuatro asas o empuñaduras están concebidas para dos o cuatro jugadores/as y la grande para MATERIAL cuatro u ocho participantes. a una señal dada se baja la red a la altura de la cintura y de forma conjunta se eleva rápidamente y con PARA LANZAR una sacudida la red se eleva hasta la altura LA BOLA de los hombros. incluso se puede utilizar pelotas globo del tamaño de Voleibol. Por tanto es un juego idóneo para trabajar la COOPERACION y la COEDUCACION. Los jugadores y jugadoras deben moverse PARA ATRAPAR rápidamente hacia el punto donde cae la bola.-SOBRE LA RED. el tamaño puede variar. Hace falta un movimiento coordinado del equipo para propulsar las pelotas en el aire y un esfuerzo todavía m s coordinado para darles la trayectoria deseada.-LANZAR 5. 8. Manuel Martínez Gámez.-CRUCE DE RELEVOS … Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". -PARA LANZAR LA BOLA.

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