1. JUEGOS CON PARACAÍDAS. DIVERSIÓN ASEGURADA.

PARACAÍDAS
- Número de jugadores: ilimitado
- Material: 1 paracaídas.
- Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades:
 Entrar según el color "rojo, amarillo,...".
 Hacer el "iglú".
 Mantear balones o pelotas.
 Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc.
 Jugar al gato y el ratón.
 Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba.
 Mantear el "pelele", etc.
Mantear objetos
MATERIAL: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de
foam, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que
queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los
diferentes objetos se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. El juego termina
cuando no queda en el paracaídas ningún objeto que mantear.
VARIANTES: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada objeto
que aún permanezca en el paracaídas al cabo de ese tiempo.
La piedra y las pepitas de oro
MATERIAL: Seis balones o pelotas de ritmo. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se depositan en él seis balones, uno de los cuales
presenta una característica especial, bien sea su tamaño, su color, etc., que le distingue del resto. Ese balón es la
piedra y el resto son las pepitas de oro.
Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que las pepitas se introduzcan por el
agujero central del paracaídas y evitando que la piedra lo haga.
Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracaídas nos anotamos un punto. El juego termina
cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracaídas. ¿Cuántos puntos somos capaces de
conseguir?
VARIANTES: * Determinar un tiempo de juego. * Introducir más piedras o más pepitas. El juego termina cuando
no queda ninguna piedra en el paracaídas. * Jugar con una pepita y cinco piedras.* Dar la posibilidad de que las
pepitas que se salgan del paracaídas puedan volver a depositarse en el mismo.
El barco
MATERIAL: Una pelota de ritmo o un balón.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introduce una pelota de ritmo o un balón
(dependiendo de si el diámetro del agujero central es mayor o menor). Los jugadores comienzan a hacer olas
tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracaídas.
Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracaídas.
VARIANTES: Cada vez que el balón se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es
un punto en contra. Jugamos una partida a tres o más puntos. * Idéntico al anterior pero en un tiempo
determinado. * Sólo contamos las veces que el balón se mete por el agujero central, no las que se sale del
paracaídas. ¿Cuántas veces lo metemos en un tiempo determinado?
El barco pirata
MATERIAL: Dos pelotas de ritmo o dos balones de distintos colores.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen dos pelotas de ritmo o dos balones
(dependiendo de si el diámetro del agujero central es mayor o menor) de distinto color. Uno es nuestro barco y el

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en caso contrario. Se puede salvar a las estatuas de sal dándolas un beso a la vez que se realizan los cruces. VARIANTES: * Nombrar dos colores a la vez.otro es el barco pirata. Son las piedras del lago de las estatuas. amarillo. verde. El profesor dirá: "uno. hasta 5. Se forma así una especie de burbuja con los alumnos dentro. rojo. tocándose. 2. toca alguna parte de su cuerpo. dos. Ambos se cruzan por debajo del paracaídas. Pasado un ratito nombra a otro compañero para que haga lo mismo. rojo" (o cualquier otro color).UN VIAJE A TRAVÉS DE LOS JUEGOS. La tienda de campaña MATERIAL: Ninguno.. Mata (Portugal) Los jugadores se disponen en círculo y se pasan una pelota a la vez que van contando: 1. El primero de la cadena toma un bate y golpea una pelota lanzada por el que se la queda.. El profesor dirá: "uno. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracaídas. El resto se sitúan en cadena. * Nombrar dos colores a la vez. La quinta persona que recibe la pelota trata de dar con ella a cualquiera de los otros que aprovecharán para escapar el intervalo desde que el 4º jugador suelta la pelota hasta que el 5º la recibe. contando al grupo lo que ve. amarillo. lo hace el que lanzó. Sólo se puede pisar en los aros de tu color. A una señal elevan el paracaídas pasando los brazos por detrás de la espalda. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracaídas. si en ese momento hay algún 2 . Si la pelota lanzada impacta en alguien. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul. El último de la cadena toca un palo situado en el suelo. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y después el nuestro. 3. Palo seco (España) Un jugador se la queda y hace de lanzador. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracaídas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. ese jugador se elimina. Bajo el paracaídas se colocan varios aros. Allí podemos comentar la sesión. colocando el paracaídas a la altura de los glúteos y sentándose encima. 2. VARIANTES: * Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por él. azul" (o cualquier otro color). verde. Si acierta corre de base en base mientras el que se la queda recupera la pelota y toca con ella el palo depositado en el suelo. * Si el profesor dice: "¡Cesta de colores!" inflamos el paracaídas y nos metemos todos debajo procurando que cuando éste descienda no quede nadie al descubierto. dos. al desinflarse. Para ello deben pisar sólo dentro de los aros. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. JUEGOS DEL MUNDO. En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle. por lo tanto. contar chistes. VARIANTES: * Colocar aros de distintos tamaños y colores. no puede moverse. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul. se transforma en estatua de sal y. Si falla pasa a ayudar al que se la queda. Cesta de colores MATERIAL: Ninguno. El lago de las estatuas MATERIAL: Aros. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Si alguno pisa fuera o si el paracaídas.. jugar al veo-veo o cualquier otra cosa. * Con aros de distintos colores. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. rojo. Fuente: Juego recogido por Carlos Velázquez en Santarém el 29 de septiembre de 2000. Para ello tiene tres intentos. En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle. El objetivo del juego es quedar el último. VARIANTES: * Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego.

los dos equipos intercambian sus papeles. al menos. Cuando una persona recorre todas las bases se coloca al final de la cadena. todos salen corriendo. Cada jugador del equipo que defiende lleva un bate en cada mano. El objetivo del grupo es mantener una pelota en el aire. Los jugadores se dividen en dos equipos. R. en caso contrario. Giner: película documental “Los Himba”. Los juegos cooperativos se caracterizan por los siguientes elementos: • Las metas son compatibles para todos los jugadores.Juegos cooperativos. una de las piedras de la torre. éste permanece en el suelo haciéndose el muerto. Al finalizar cambian los papeles. ambos equipos se disponen frente a frente separados una cierta distancia. 3 . normalmente un jugador ocupa el centro del mismo aunque no es imprescindible. • Existe interrelación entre las acciones de los participantes. Si le da. es decir. Estados Unidos) Los jugadores forman un círculo. y colocan una mano en su espalda. Cuando una pelota golpea el cuerpo de un jugador defensor.Número de jugadores: 2 equipos de 6 a 8 jugadores en cada terreno. . en lugar de perjudicarlas. Namibia) Los jugadores se reparten formando equipos de uno a tres jugadores. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles. Si no lo consigue lanza otro jugador de su equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. Un equipo se defiende y el otro ataca. ambos grupos intercambian sus papeles. El equipo atacante lanza pelotas blandas contra los jugadores del equipo defensor que se defienden esquivándolas o golpeándolas con sus bates. Sebahá layur (Marruecos) Se apilan siete piedras a siete pasos de distancia de una línea trazada en el suelo. Fuente: J.Desarrollo: Uno de los equipos está colocado en círculo con un balón en la mano.jugador fuera de las bases. Fuente: T. y cuentan las vueltas enteras que da el balón. Orilck: “Juegos y deportes cooperativos”. van a salir corriendo uno a uno a modo de relevo alrededor del círculo. Blanco: “Para jugar como jugábamos”. Fuente: F. Granda. Mientras que los del círculo se van pasando el balón. en fila uno detrás de otro. Desafíos físicos sin competición. El juego finaliza cuando no quedan personas para batear. Domínguez y S. golpeándola con cualquier parte de su cuerpo excepto sus brazos. El juego consiste en que los de la fila. • El tipo de interrelación no es de oposición. Fuente: T. También los que van corriendo pueden ir botando una pelota si se quiere. A veces los jugadores cuentan el número de vueltas que la pelota da antes de caer al suelo.Material: 2 balones flotantes. de pie o de rodillas. el juego se reinicia de la misma manera. Matambulú (Etnia Himba – Angola. Si un jugador del equipo atacante logra derribar algún taco de la torre. tanto tiempo como puedan. . Total dos terrenos. El primer jugador del equipo atacante lanza un zapato desde la línea tratando de derribar. golpeándola con la palma de la mano libre y evitando que caiga al suelo. uno será el atacante y el otro el defensor. las acciones de un jugador tienden a favorecer las de sus compañeros. El objetivo del juego es que una pelota vaya pasando de un jugador al de su derecha. Fuente: Juego recogido por Carlos Velázquez en la escuela de Tai-ta-Un el 20 de agosto de 1997. Cuando todos los jugadores han sido alcanzados.. Lógicamente no está permitido agarrar la pelota en ningún momento. 3. dicho jugador se une al que se la queda. El Quariachi: “Juegos populares de la cultura bereber”. EL RELOJ TAKGRO .. Y el otro separados del circulo. entonces lanza el zapato contra algún jugador del otro equipo. Un mismo jugador puede golpear varias veces consecutivas la pelota. El primer jugador atacante que se hace con el zapato grita: "¡Sbet!" ("¡Alto!") y todos se detienen. Takgro (Tailandia) Todos los jugadores se colocan de pie formando un círculo. el cual no puede moverse. Ajutatut (Indios Inuit – Canadá.

Se coloca un disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo.Juego colectivo. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo. siempre en el mismo sentido. varias personas pueden compartir una misma silla. 4 . indiaca. .LA SÁBANA COOPERATIVA CABALLOS Y CABALLEROS ALTERNATIVO . Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. . preferentemente par (2 grupos de 12 jugadores). saquitos. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central. en ningún momento. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un balón. Mientras suena la música. Alejar el platillo Con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de los participantes. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores. los que tiene balón lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. La isla Con tiza se delimita un espacio en el suelo. etc) que se encuentra situado en el centro del círculo. Cambio de roles. todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. todas buscan una silla en la que subirse. que se practica al aire libre. Entre estos dos lados. ponpones o saquitos. se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Sillas musicales cooperativas Se disponen tantas sillas como jugadores formando un círculo. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. Cuando la música deja de oírse. Uno de los lados de este rectángulo recibe el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo. con el respaldo hacia el centro.Material: 15 pañuelos. Lógicamente. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. .Desarrollo: Por parejas se colocan uno delante y otro detrás formando dos círculos concéntricos. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Sólo se puede pisar en el interior de los aros. Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Pierde la pareja que se queda sin objeto. en el centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al de un disco volador. el de delante es el caballo. y a la voz de “caballero s a sus caballos” estos tienen que buscar a su pareja para introducirse por debajo de sus piernas y coger el objeto (pon-pón. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados. A una señal.El número de jugadores es ilimitado. que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. ¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo? Globo arriba Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera de dicho círculo. A la señal los caballeros comienzan a correr alrededor del circulo de los caballos todos en la misma dirección. dentro del espacio acotado. Paseo por el lago encantado Con tiza se delimita un espacio en el suelo. que permanece quieto con las piernas abiertas y el de detrás el caballero. Nadie puede pisar.

los jugadores que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. ¡Fecha de nacimiento!”. encima de ella. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla. por ejemplo. una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo.. A una señal. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco. figura. Orden en las sillas Se colocan. El profesor dirá: “Orden en las sillas... una tras otra. formando una fila. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo. El profesor dirá: “Figura.. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un círculo con las sillas sin que nadie toque el suelo.Los jugadores se dividen en dos grupos. 5 . para que sus compañeros continúen lanzando. por ejemplo. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo. Figuras Los jugadores colocan una silla en cualquier punto del espacio y se sitúan. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. tantas sillas como jugadores. ¡Círculo!”. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con él. por. A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. Cada jugador de este grupo tiene un balón. de pie. Los jugadores del otro grupo devuelven los balones.

1995. Para jugar dos participantes se recomienda primero levantar la red a la altura de los hombros con las manos separadas 10 cm.-ALERTA 3.juegos con dos O B J Eparticipantes T I V O como mínimo siendo ilimitado el máximo. Editorial Esteban Sanz.-SOBRE LA RED. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ .JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 26 R E D C O L E C T I V A El Juego de la RED COLECTIVA o "FLING IT" es un nuevo concepto de actividad física. Hace falta un movimiento coordinado del equipo para propulsar las pelotas en el aire y un esfuerzo todavía m s coordinado para darles la trayectoria deseada. la pequeña al tener cuatro asas o empuñaduras están concebidas para dos o cuatro jugadores/as y la grande para MATERIAL cuatro u ocho participantes. Los lanzamientos y las recepciones sólo se pueden hacer con las redes. inflables y pelotas de gomaespuna autohinchables.-LANZAMIENTO POR 10. Los jugadores y jugadoras deben probar su habilidad en cooperar con sus movimientos sin utilizar la bola previamente. poseen empuñaduras reforzadas.-CRUCE DE RELEVOS … Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". a una señal dada se baja la red a la altura de la cintura y de forma conjunta se eleva rápidamente y con PARA LANZAR una sacudida la red se eleva hasta la altura LA BOLA de los hombros. Al utilizar la bola. EJERCICIOS JUEGOS 1. que proporciona una gran variedad de ejercicios . Manuel Martínez Gámez. de vinilo blando.-CAMBIO PARES 2.-LANZAR A DISTANCIA 7. 8. se sitúa en el centro de la red para asegurar su correcto lanzamiento. de goma. -PARA LANZAR LA BOLA.-LANZAR 5. Las redes proporcionan un efecto de rebote a la bola cuando se extiende totalmente. Las bolas utilizadas para jugar al Fling it deben ser blandas y flexibles. Madrid.25 metros por cada lado y la grande mide el doble aproximadamente. abrir la red y atrapar la bola dentro LA BOLA de la red. Las redes son de nylon muy sólidas y sin nudos.-PRECISION 9.-CRUCE 6. Es un juego simple se trata de lanzar una o varias pelotas al aire con la ayuda de una red y puede ser recogida O B J E T I V O por la misma red o con la red de otro equipo. el tamaño puede variar. Las hay de varios tamaños la pequeña es un cuadrado de 1. Los jugadores y jugadoras deben moverse PARA ATRAPAR rápidamente hacia el punto donde cae la bola. incluso se puede utilizar pelotas globo del tamaño de Voleibol. Por tanto es un juego idóneo para trabajar la COOPERACION y la COEDUCACION.-DOBLE CRUCE 4. cuidando que ésta no bote y caiga fuera antes de envolverla con la red. -PARA ATRAPAR LA BOLA.

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