1. JUEGOS CON PARACAÍDAS. DIVERSIÓN ASEGURADA.

PARACAÍDAS
- Número de jugadores: ilimitado
- Material: 1 paracaídas.
- Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades:
 Entrar según el color "rojo, amarillo,...".
 Hacer el "iglú".
 Mantear balones o pelotas.
 Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc.
 Jugar al gato y el ratón.
 Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba.
 Mantear el "pelele", etc.
Mantear objetos
MATERIAL: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de
foam, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que
queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los
diferentes objetos se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. El juego termina
cuando no queda en el paracaídas ningún objeto que mantear.
VARIANTES: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada objeto
que aún permanezca en el paracaídas al cabo de ese tiempo.
La piedra y las pepitas de oro
MATERIAL: Seis balones o pelotas de ritmo. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se depositan en él seis balones, uno de los cuales
presenta una característica especial, bien sea su tamaño, su color, etc., que le distingue del resto. Ese balón es la
piedra y el resto son las pepitas de oro.
Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que las pepitas se introduzcan por el
agujero central del paracaídas y evitando que la piedra lo haga.
Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracaídas nos anotamos un punto. El juego termina
cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracaídas. ¿Cuántos puntos somos capaces de
conseguir?
VARIANTES: * Determinar un tiempo de juego. * Introducir más piedras o más pepitas. El juego termina cuando
no queda ninguna piedra en el paracaídas. * Jugar con una pepita y cinco piedras.* Dar la posibilidad de que las
pepitas que se salgan del paracaídas puedan volver a depositarse en el mismo.
El barco
MATERIAL: Una pelota de ritmo o un balón.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introduce una pelota de ritmo o un balón
(dependiendo de si el diámetro del agujero central es mayor o menor). Los jugadores comienzan a hacer olas
tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracaídas.
Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracaídas.
VARIANTES: Cada vez que el balón se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es
un punto en contra. Jugamos una partida a tres o más puntos. * Idéntico al anterior pero en un tiempo
determinado. * Sólo contamos las veces que el balón se mete por el agujero central, no las que se sale del
paracaídas. ¿Cuántas veces lo metemos en un tiempo determinado?
El barco pirata
MATERIAL: Dos pelotas de ritmo o dos balones de distintos colores.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen dos pelotas de ritmo o dos balones
(dependiendo de si el diámetro del agujero central es mayor o menor) de distinto color. Uno es nuestro barco y el

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toca alguna parte de su cuerpo. jugar al veo-veo o cualquier otra cosa. El resto se sitúan en cadena. ese jugador se elimina. * Con aros de distintos colores. rojo. azul" (o cualquier otro color). contando al grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a otro compañero para que haga lo mismo. amarillo.UN VIAJE A TRAVÉS DE LOS JUEGOS. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul. El objetivo del juego es quedar el último. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. * Nombrar dos colores a la vez. El primero de la cadena toma un bate y golpea una pelota lanzada por el que se la queda. verde. se transforma en estatua de sal y. La quinta persona que recibe la pelota trata de dar con ella a cualquiera de los otros que aprovecharán para escapar el intervalo desde que el 4º jugador suelta la pelota hasta que el 5º la recibe. 3. si en ese momento hay algún 2 . El profesor dirá: "uno. Se puede salvar a las estatuas de sal dándolas un beso a la vez que se realizan los cruces. Si falla pasa a ayudar al que se la queda. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata.otro es el barco pirata. Cesta de colores MATERIAL: Ninguno. Ambos se cruzan por debajo del paracaídas.. por lo tanto. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracaídas. Mata (Portugal) Los jugadores se disponen en círculo y se pasan una pelota a la vez que van contando: 1. Sólo se puede pisar en los aros de tu color. Palo seco (España) Un jugador se la queda y hace de lanzador. amarillo. Allí podemos comentar la sesión. Si acierta corre de base en base mientras el que se la queda recupera la pelota y toca con ella el palo depositado en el suelo.. A una señal elevan el paracaídas pasando los brazos por detrás de la espalda. dos. rojo" (o cualquier otro color). La tienda de campaña MATERIAL: Ninguno. dos. colocando el paracaídas a la altura de los glúteos y sentándose encima. en caso contrario. * Si el profesor dice: "¡Cesta de colores!" inflamos el paracaídas y nos metemos todos debajo procurando que cuando éste descienda no quede nadie al descubierto. lo hace el que lanzó. al desinflarse. Si la pelota lanzada impacta en alguien. Fuente: Juego recogido por Carlos Velázquez en Santarém el 29 de septiembre de 2000. VARIANTES: * Colocar aros de distintos tamaños y colores. 2. El último de la cadena toca un palo situado en el suelo. Si alguno pisa fuera o si el paracaídas. contar chistes. hasta 5. Se forma así una especie de burbuja con los alumnos dentro. Bajo el paracaídas se colocan varios aros. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracaídas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. 2. Son las piedras del lago de las estatuas. Para ello tiene tres intentos. verde. VARIANTES: * Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego. Para ello deben pisar sólo dentro de los aros. JUEGOS DEL MUNDO. DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. VARIANTES: * Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por él. El profesor dirá: "uno. tocándose.. El lago de las estatuas MATERIAL: Aros. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y después el nuestro. En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle. no puede moverse. rojo. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracaídas. VARIANTES: * Nombrar dos colores a la vez. En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle.

las acciones de un jugador tienden a favorecer las de sus compañeros. en fila uno detrás de otro. Namibia) Los jugadores se reparten formando equipos de uno a tres jugadores. El objetivo del grupo es mantener una pelota en el aire. Cuando una pelota golpea el cuerpo de un jugador defensor. Si no lo consigue lanza otro jugador de su equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado.Juegos cooperativos.. Los jugadores se dividen en dos equipos. Blanco: “Para jugar como jugábamos”. También los que van corriendo pueden ir botando una pelota si se quiere. de pie o de rodillas. Giner: película documental “Los Himba”. y cuentan las vueltas enteras que da el balón. en caso contrario. El Quariachi: “Juegos populares de la cultura bereber”. Fuente: T. Los juegos cooperativos se caracterizan por los siguientes elementos: • Las metas son compatibles para todos los jugadores. 3 . El juego finaliza cuando no quedan personas para batear. golpeándola con la palma de la mano libre y evitando que caiga al suelo. El juego consiste en que los de la fila. Matambulú (Etnia Himba – Angola. normalmente un jugador ocupa el centro del mismo aunque no es imprescindible. los dos equipos intercambian sus papeles. Fuente: F. Fuente: Juego recogido por Carlos Velázquez en la escuela de Tai-ta-Un el 20 de agosto de 1997. Ajutatut (Indios Inuit – Canadá. 3. Y el otro separados del circulo.jugador fuera de las bases. Total dos terrenos. . uno será el atacante y el otro el defensor. El objetivo del juego es que una pelota vaya pasando de un jugador al de su derecha.. Sebahá layur (Marruecos) Se apilan siete piedras a siete pasos de distancia de una línea trazada en el suelo. EL RELOJ TAKGRO . en lugar de perjudicarlas. ambos equipos se disponen frente a frente separados una cierta distancia. es decir. todos salen corriendo. Fuente: J.Material: 2 balones flotantes. al menos. Si le da. El primer jugador del equipo atacante lanza un zapato desde la línea tratando de derribar. ambos grupos intercambian sus papeles. Un equipo se defiende y el otro ataca. entonces lanza el zapato contra algún jugador del otro equipo. Mientras que los del círculo se van pasando el balón. van a salir corriendo uno a uno a modo de relevo alrededor del círculo. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles. El equipo atacante lanza pelotas blandas contra los jugadores del equipo defensor que se defienden esquivándolas o golpeándolas con sus bates. • Existe interrelación entre las acciones de los participantes. A veces los jugadores cuentan el número de vueltas que la pelota da antes de caer al suelo. dicho jugador se une al que se la queda. Estados Unidos) Los jugadores forman un círculo. El primer jugador atacante que se hace con el zapato grita: "¡Sbet!" ("¡Alto!") y todos se detienen. Lógicamente no está permitido agarrar la pelota en ningún momento. R. Desafíos físicos sin competición. Al finalizar cambian los papeles.Número de jugadores: 2 equipos de 6 a 8 jugadores en cada terreno. éste permanece en el suelo haciéndose el muerto. Orilck: “Juegos y deportes cooperativos”. Un mismo jugador puede golpear varias veces consecutivas la pelota. Domínguez y S. tanto tiempo como puedan. golpeándola con cualquier parte de su cuerpo excepto sus brazos.Desarrollo: Uno de los equipos está colocado en círculo con un balón en la mano. el juego se reinicia de la misma manera. Fuente: T. Si un jugador del equipo atacante logra derribar algún taco de la torre. Cuando todos los jugadores han sido alcanzados. • El tipo de interrelación no es de oposición. . Cada jugador del equipo que defiende lleva un bate en cada mano. el cual no puede moverse. Cuando una persona recorre todas las bases se coloca al final de la cadena. y colocan una mano en su espalda. Granda. Takgro (Tailandia) Todos los jugadores se colocan de pie formando un círculo. una de las piedras de la torre.

todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas. que se practica al aire libre. Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Paseo por el lago encantado Con tiza se delimita un espacio en el suelo. con el respaldo hacia el centro. indiaca. La isla Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Nadie puede pisar. A la señal los caballeros comienzan a correr alrededor del circulo de los caballos todos en la misma dirección. Sólo se puede pisar en el interior de los aros. en ningún momento. A una señal. . Entre estos dos lados. Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. Lógicamente. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central. 4 . y a la voz de “caballero s a sus caballos” estos tienen que buscar a su pareja para introducirse por debajo de sus piernas y coger el objeto (pon-pón. Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera de dicho círculo. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores.LA SÁBANA COOPERATIVA CABALLOS Y CABALLEROS ALTERNATIVO . preferentemente par (2 grupos de 12 jugadores). Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un balón.Juego colectivo. Mientras suena la música. en el centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al de un disco volador. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo. Un jugador lanza un globo al aire. Sillas musicales cooperativas Se disponen tantas sillas como jugadores formando un círculo. se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. el de delante es el caballo. varias personas pueden compartir una misma silla. los que tiene balón lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Cuando la música deja de oírse. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. que permanece quieto con las piernas abiertas y el de detrás el caballero. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. . Pierde la pareja que se queda sin objeto.Desarrollo: Por parejas se colocan uno delante y otro detrás formando dos círculos concéntricos.Material: 15 pañuelos. . etc) que se encuentra situado en el centro del círculo.El número de jugadores es ilimitado. siempre en el mismo sentido. Alejar el platillo Con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de los participantes. ponpones o saquitos. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. saquitos. ¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo? Globo arriba Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Cambio de roles. todas buscan una silla en la que subirse. dentro del espacio acotado. Se coloca un disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Uno de los lados de este rectángulo recibe el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo.

. tantas sillas como jugadores. Figuras Los jugadores colocan una silla en cualquier punto del espacio y se sitúan. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. El profesor dirá: “Orden en las sillas.. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con él. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla. los jugadores que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Cada jugador de este grupo tiene un balón. Orden en las sillas Se colocan. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. por. por ejemplo. por ejemplo. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo. para que sus compañeros continúen lanzando. A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo. encima de ella. El profesor dirá: “Figura. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. A una señal.. ¡Fecha de nacimiento!”.. figura. Los jugadores del otro grupo devuelven los balones. ¡Círculo!”. 5 . formando una fila. una tras otra. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un círculo con las sillas sin que nadie toque el suelo.Los jugadores se dividen en dos grupos. de pie.

Manuel Martínez Gámez. se sitúa en el centro de la red para asegurar su correcto lanzamiento. Las redes proporcionan un efecto de rebote a la bola cuando se extiende totalmente.-SOBRE LA RED. Madrid. -PARA ATRAPAR LA BOLA.-ALERTA 3.-CRUCE DE RELEVOS … Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Los lanzamientos y las recepciones sólo se pueden hacer con las redes. -PARA LANZAR LA BOLA. Los jugadores y jugadoras deben probar su habilidad en cooperar con sus movimientos sin utilizar la bola previamente.-LANZAR A DISTANCIA 7. inflables y pelotas de gomaespuna autohinchables. abrir la red y atrapar la bola dentro LA BOLA de la red.-DOBLE CRUCE 4. Las hay de varios tamaños la pequeña es un cuadrado de 1. Al utilizar la bola. Las redes son de nylon muy sólidas y sin nudos.-CRUCE 6. que proporciona una gran variedad de ejercicios .-LANZAR 5. Para jugar dos participantes se recomienda primero levantar la red a la altura de los hombros con las manos separadas 10 cm.25 metros por cada lado y la grande mide el doble aproximadamente. la pequeña al tener cuatro asas o empuñaduras están concebidas para dos o cuatro jugadores/as y la grande para MATERIAL cuatro u ocho participantes. Por tanto es un juego idóneo para trabajar la COOPERACION y la COEDUCACION. poseen empuñaduras reforzadas. cuidando que ésta no bote y caiga fuera antes de envolverla con la red.-LANZAMIENTO POR 10.juegos con dos O B J Eparticipantes T I V O como mínimo siendo ilimitado el máximo. Las bolas utilizadas para jugar al Fling it deben ser blandas y flexibles. a una señal dada se baja la red a la altura de la cintura y de forma conjunta se eleva rápidamente y con PARA LANZAR una sacudida la red se eleva hasta la altura LA BOLA de los hombros.-PRECISION 9. 8. 1995. Los jugadores y jugadoras deben moverse PARA ATRAPAR rápidamente hacia el punto donde cae la bola.-CAMBIO PARES 2. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ . de vinilo blando. incluso se puede utilizar pelotas globo del tamaño de Voleibol. de goma. Es un juego simple se trata de lanzar una o varias pelotas al aire con la ayuda de una red y puede ser recogida O B J E T I V O por la misma red o con la red de otro equipo. Editorial Esteban Sanz. Hace falta un movimiento coordinado del equipo para propulsar las pelotas en el aire y un esfuerzo todavía m s coordinado para darles la trayectoria deseada.JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 26 R E D C O L E C T I V A El Juego de la RED COLECTIVA o "FLING IT" es un nuevo concepto de actividad física. EJERCICIOS JUEGOS 1. el tamaño puede variar.