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de
Pernambuco,
Centro
Caruaru, 2014.
Catalogao na fonte:
A663d
5.
Agradecimentos
findado o trabalho e eis que chego parte no menos complicada, hora
de agradecer. Agradecer queles que sempre estiveram ao meu lado, orientando,
estimulando, ensinando atravs de exemplos e que sempre sero de mxima
importncia e prioridade na minha vida, minha me e meu irmo.
Agradeo demais a minha orientadora Glenda Cabral por toda a parceria que
foi sendo criada ao longo do projeto, por sempre ter sido solcita e ter me dado total
liberdade na escolha e desenvolvimento do desafio, fica a minha eterna gratido
pelo voto de confiana que a mim foi dado, posso garantir que a semente aqui
plantada, render muitos frutos.
Tive muita sorte de no decorrer dessa jornada ter topado com pessoas
incrveis, e com elas ter a oportunidade de trocar experincias que pra mim foram
fundamentais para a concluso desse projeto. Dentro do processo, coube muita
gente, gente boa, gente nossa, gente como a gente, meu povo!
Bruno Brasileiro e Renata Gamelo, meus ex-chefes, meus sempre amigos,
vocs contriburam de formas que nem imaginam para o sucesso desse trabalho,
foram muitas conversas, muito trabalho, muitos rocks, mas aqui estamos!
Ceclia Pessoa, Luciano Gonalo, e as equipes da Coordenao de Design e
Moda e de Economia Criativa da Fundarpe, fica meu agradecimento por terem
acreditado em meu trabalho, por me fazerem perceber que existe um mundo muito
maior dentro do nosso estado, e por terem me deixado crente de que podemos sim,
atravs da cultura modificar diversas realidades.
Aos professores de Design do CAA, Buccini, Eduardo, Daniella, Paula,
Rosngela e Luciana, que sempre foram solcitos e proativos, na hora de transmitir
conhecimentos, tirar dvidas e trocar figurinhas, profissionais que serviram de
espelho pra mim em todas as etapas da minha graduao, cada um da sua forma.
Um abrao mais do que grato Janalinda Branco, Nael, Maria Ribeiro, Priscila
Lins, Raul Kawamura, Michelly Dantas, Leni Moura, Kombeiro do Amor, Sara Rgia,
Brunno Oliveira, Andr Vieira, Carla Lyra, Rafael Rattes e a todos os amigos que fiz
Cada pessoa relativamente dotada de capacidade cognitiva capaz de contribuir de forma consistente e nica com a tomada
de decises e solues de problemas. Rique Nietsche
Resumo
O presente estudo tem como objetivo investigar a aplicabilidade da
abordagem do design thinking dentro do contexto sociocultural buscando por
solues inovadoras que possam contemplar a melhoria e revitalizao do valor
agregado da Casa da Cultura, na cidade do Recife. Para isso, foi realizada uma
profunda pesquisa sobre as dimenses da atuao do design desde as suas primeiras
representaes at os dias atuais, de modo a compreender como o mesmo pde
contribuir para a mudana de significaes e panoramas da sociedade moderna de
forma dinmica, compreendendo seu papel como agente de transformao social e
cultural.
Conceitos apresentados pela viso do antroplogo Roque Laraia esclarecem a
construo da condio cultural, assim como ilustram o seu alcance no modo de vida
da sociedade atual. Maristela Ono complementa essa relao com a influncia que o
design exerce diante das relaes humanas, dentro do contexto da experincia e do
uso.
A Casa da Cultura, uma vez casa de deteno, localizada no respeitado e
histrico bairro de So Jos, apresenta-se como patrimnio cultural tombado do
estado de Pernambuco, tendo grande representatividade para a cultura do estado.
Um estudo aprofundado sobre o espao se fez necessrio para auxiliar na
compreenso da inteno real idealizada durante a concepo do mesmo, enquanto
centro cultural em meados dos anos 60.
Dessa forma, o modo de pensar do designer ou design thinking, sugerido por
Brown e Vianna, foi aplicado sobre problemticas encontradas no espao diante de
prvia investigao, onde conceitos como identidade cultural, transformao social e
noes de pertencimento em relao a cultura local foram utilizados para direcionar
as aes de um workshop realizado dentro da Casa da Cultura. Ao fim do processo,
resultados foram apresentados de maneira a expor um breve alcance do design
dentro do contexto da transformao da realidade sociocultural do meio em que
est inserido.
Palavras-chave: Design. Inovao. Cultura. Experincia. Patrimnio.
Lista de Imagens
Figura 1: From bone to satellite, cena do filme 2001 Uma odisseia no espao.
Figura 2: Esquema de mecanismo elaborado por Leonardo Da Vinci.
Figura 3: Aes e resultados relacionados com a atividade do design.
Figura 4: Anlise SWOT da Alpargatas-Havaianas.
Figura 5: Logo da IDEO.
Figura 6: Comparativo entre duas ferramentas inovadoras de pocas distintas.
Figura 7: Diagrama mostra a cadeia gerada a partir de questionamentos.
Figura 8: Modelo de pensamento divergente e convergente.
Figura 9: Os 3 pilares do design thinking.
Figura 10: Inverso de valores, onde o artefato apenas um meio entre o usurio e a
experincia.
Figura 11: Michel den Dulk, um dos imagineers da Disney, em ao.
Figura 12: Fila de abastecimento de gua em Bombaim, ndia.
Figura 13: Trabalho colaborativo de pesquisa feito com locais.
Figura 14: Etapa de entrevistas sendo realizada na ndia.
Figura 15: Um dos produtos obtidos a partir do projeto.
Figura 16: Diversidade cultural representada em culturas tnicas, na boneca Barbie.
Figura 17: Frederick Hagedorn: Panormica do Recife em 1855.
Figura 18: Fotografia de Francisco Rego Barros.
Figura 19: Hospital Pedro II, uma dos projetos de Mamede Alves Ferreira.
Figura 20: Ptio da Casa da Cultura.
Sumrio
INTRODUO .......................................................................................................................... 13
Problematizao ....................................................................................................................14
Problema de pesquisa ...........................................................................................................14
Pergunta da pesquisa ............................................................................................................14
Objetivo Geral........................................................................................................................14
Objetivos Especficos .............................................................................................................15
Objeto de Estudo ...................................................................................................................15
Justificativa ............................................................................................................................15
FUNDAMENTAO TERICA................................................................................................. 17
1.
1.1
1.2
2.2
2.3
2.3.1
3
3.2
3.2.1
3.2.2
3.2.3
DESENVOLVIMENTO .............................................................................................................. 70
4
Imerso .....................................................................................................................72
4.2
4.3
Ideao ......................................................................................................................74
4.4
Prototipao.............................................................................................................74
Imerso ......................................................................................................................81
6.1.1
6.1.2
6.1.3
6.2
6.2.1
Personas .................................................................................................................87
6.2.2
6.3
Ideao.......................................................................................................................88
6.3.1
E se... .......................................................................................................................89
6.3.2
6.3.3
Preparao .............................................................................................................90
6.4
6.4.1
7
Prototipao ..............................................................................................................90
Prottipo de Servios.............................................................................................91
RESULTADOS ................................................................................................................... 94
7.1
7.2
7.3
10 ANEXOS.......................................................................................................................... 106
13
INTRODUO
14
Problematizao
A Casa da Cultura est defasada, apesar de ser um grande espao da cultura
pernambucana. Abrigando grandes histrias e um mercado de artesanato, no h
uma visitao representativa por parte de turistas e dos nativos da cidade do Recife,
que consequentemente deixam de compreender melhor a cultura regional. A Casa
da Cultura tem um enorme potencial para se tornar um grande polo cultural da
cidade, valorizando tambm a regio do Bairro de So Jos.
Problema de pesquisa
necessrio identificar e compreender os motivos da defasagem de visitas na
Casa da Cultura, entendendo as dificuldades de implantao do projeto e buscando
as ferramentas necessrias para deixar o local mais atrativo, de modo a aumentar a
incidncia de visitas de cidados recifenses e turistas.
Pergunta da pesquisa
Como fazer para melhorar a visitao da Casa da Cultura atravs da inovao,
criatividade e trabalho, essencialmente sobre a cultura pernambucana, usando o
design thinking como abordagem?
Objetivo Geral
Testar a aplicao da abordagem do design thinking em um contexto scio
cultural, utilizando a necessidade de revitalizao do valor agregado e histria da
Casa da Cultura, na cidade do Recife, em Pernambuco, por meio da inovao,
criatividade.
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Objetivos Especficos
Objeto de Estudo
A Casa da Cultura foi escolhida como objeto desse estudo pela sua
representatividade histrica e cultural para o estado de Pernambuco e com o auxlio
do design thinking propor ferramentas para aperfeioar a relao do espao com os
frequentadores habituais, incentivando a procura do mesmo por parte dos cidados
da cidade do Recife.
Justificativa
A seguinte pesquisa busca mostrar como o design, atravs de suas prticas,
pode ser usado como mecanismo de transformao social, promovendo
interferncias positivas no curso das aes dos mais variados setores.
O setor cultural do estado de Pernambuco foi contemplado nesse trabalho,
usando a Casa da Cultura do Recife, em sua atual dinmica, como recorte de
pesquisa.
A Casa da Cultura um centro cultural que se localiza no bairro de So Jos,
na cidade do Recife, onde so realizadas atividades voltadas para a venda de
artesanato e suvenires. A mesma, constitui-se como uma das principais obras
realizadas durante o perodo de urbanizao da cidade do Recife, e por muitos anos
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FUNDAMENTAO TERICA
18
Origens e contextos
19
Figura 1: From bone to satellite, cena do filme 2001 Uma odisseia no espao.
Fonte: Rizzenhas, 2014.
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artista e engenheiro romano Vitruvius, que viveu entre 80 AC e 10 AC, esses escritos
so considerados os mais antigos registros sobre arquitetura, segundo o autor, so
cerca de dez livros sobre a arte da construo, considerando-os como os primeiros e
mais completos trabalhos sobre regras do projeto e da configurao, descrevendo a
estreita relao entre a teoria e a prtica. Nos textos, Vitruvius cita trs elementos
imprescindveis para a construo: a solidez (firmitas), a utilidade (utilitas), e a beleza
(venustas), esses conceitos at hoje so diretrizes para o funcionalismo que
encontrado no design contemporneo.
Tempos depois, pode-se citar Leonardo da Vinci (1452-1519), que alguns
autores apontam como o primeiro designer, representando uma influncia decisiva
no design atual, que coloca o designer como criador/inventor. Da Vinci teve
destaque como cientista, matemtico, engenheiro, inventor, anatomista, pintor,
escultor, arquiteto, botnico, poeta e msico, mesclando seu conhecimento nas
diversas reas para a concepo de artefatos prticos, mquinas e mecanismos,
editando ainda o Manual de Elementos de Mquinas.
De acordo com o Dicionrio Oxford (apud BRDEK, 2006), foi no ano de 1588,
que pela primeira vez o termo Design foi mencionado e descrito como: Um plano
desenvolvido pelo homem ou esquema que possa ser realizado, o primeiro projeto
21
grfico de uma obra de arte, um objeto das artes aplicadas ou que seja til para a
construo de outras obras..
Os fenmenos citados anteriormente fazem referncia a tempos onde o
design no era reconhecido como tal, porm, j apontavam direcionamentos que
podem ser claramente identificados no atual contexto da disciplina.
O surgimento da Revoluo Industrial, na metade do sculo XIX, mudou para
sempre o modo de vida das pessoas, seus hbitos e cultura, modificando toda a
estrutura social onde antes era calcada em direitos hereditrios da nobreza passando
a ser centrada na burguesia.
Essa mudana exigiu que, nos meios de produo, novos sistemas de
processos fossem estruturados, os modelos das guildas de artesos j no atendiam
a alta demanda de produo exigida pelo novo mercado consumidor em constante
expanso. Fez-se necessrio ento, uma especializao da mo de obra atravs de
uma diviso do trabalho por etapas, atribuindo a cada operrio uma nica funo de
baixa complexidade e fcil aprendizado.
A mudana mais significativa se deu na separao dos profissionais que
produziam dos que projetavam os novos produtos a serem fabricados.
Diferentemente do que ocorria nos modelos antigos de produo, onde o arteso
dominava todas as etapas, desde a concepo at a produo do objeto, com essa
separao a remunerao para os profissionais de criao tornou-se muito alta, o que
era contrabalanada pela desvalorizao da mo de obra operria devido a grande
oferta de mo de obra e o baixo nvel de especializao necessria.
Surge ento uma nova classe de profissionais responsveis pela concepo
das formas e padres, adaptando e otimizando mtodos e processos de produo,
criando novas plataformas para a configurao de artefatos, aperfeioando tcnicas
e prticas e pesquisando novas tecnologias e funes de novos objetos a serem
produzidos pelas indstrias. No incio, esses profissionais variavam entre artistas,
arquitetos e at mesmo engenheiros. Com o tempo, os mesmos foram se
especializando cada vez mais na produo industrial e passando a se dedicar
somente a ela. Nesse contexto, surge a profisso do designer.
Todas as pocas foram marcadas por novos materiais e tecnologias: ferro
fundido, ao ou concreto no eram mais processados em pequenos
estabelecimentos ou manufaturas por trabalhadores manuais. Os
estabelecimentos equipados com maquinrio substituram os processos
22
de produo at ali empregados. Teares automticos, mquinas a vapor,
marcenarias industriais e construes pr-fabricadas mudaram as
condies de vida e de trabalho, de forma decisiva. As consequncias
sociais da industrializao eram difceis de prever: grande parte da
populao empobreceu e se tornou proletariado, o ambiente se
transformou de forma decisiva por meio dos quarteires habitacionais e
distritos industriais. (BRDEK, 2006).
23
24
25
antes se conseguiu entender o design como fator decisivo nas discusses sobre
eficincia e competitividade de empresas e economias. (ibidem).
Um dos maiores desafios do designer na contemporaneidade o de
desenvolver solues com alto grau de complexidade, pois as mesmas exigem uma
viso alargada de todo processo e entendimento sistemtico a cerca de produtos e
servios de forma conjunta e sustentvel. Dentro dessa dinmica, Maldonado (apud
KRUCKEN, 2009), afirma que algumas caractersticas prprias da disciplina so
enaltecidas, como a riqueza interpretativa e a habilidade antecipatria, que
contribuem com o desenvolvimento de uma pluralidade de solues e cenrios
futuros.
De acordo com o International Council of Societies of Industrial Design (ICSID
apud KRUCKEN, 2009):
Design uma atividade criativa que tem como objetivo estabelecer as
mltiplas qualidades dos objetos, processos, servios e seus sistemas em
todo o ciclo da vida. Portanto o design um fator central para a
humanizao inovadora das tecnologias e um fator crucial para a troca
econmica cultural. (ICSID apud KRUCKEN, 2009).
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Figura 3: Aes e resultados relacionados com a atividade do design.
Fonte: Krucken, 2009, p. 42.
Podendo ser classificada como uma atividade transversal, o design tem sido
aplicado em todos os setores produtivos, desde a indstria farmacutica at o setor
de servios, abrangendo diferentes segmentos da indstria e do comrcio.
Esses fatores tem tornado os requisitos projetuais cada vez mais complexos,
criando novas demandas que culminam na apario de novas especialidades e novas
relaes da disciplina do design com outras reas, algumas dessas dinmicas sero
melhor trabalhadas na seo 2.1.
27
1.2
Consiste na projetao, no apenas no projeto, mas de toda a cadeia de valores que est envolvida
com o mesmo, ou seja: o produto, o servio a comunicao e a experincia
28
29
30
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(thinking about) onde aparenta ser uma atividade na qual se considera se reflete e
delibera e pensar atravs de algo (thinking through) algo como entender,
compreender, descobrir. Dessa forma, na opinio de alguns pensadores, o design
thinking parece abranger todas essas significaes.
Em meados dos anos 80, poca de transio entre a Era Industrial e a Era do
Conhecimento, o design thinking se mostra de maneira formal no livro How
Designers Think, escrito por Bryan Lawson onde o mesmo se refere ao termo como
uma atividade complexa, talvez sofisticada, que pode ser analisada, desmontada,
aperfeioada e praticada, oferecendo princpios para o desenvolvimento dessa
habilidade. Considerar o pensamento como uma habilidade, em vez de um
presente, o primeiro passo para fazer alguma coisa melhorar essa habilidade.
(BONO apud idem).
Como sabido, o processo de projeto arquitetnico na lngua inglesa
chamado de design, considerando esse fator, em 1987, o autor Peter G. Howe publica
Design Thinking, abordando a arquitetura e o planejamento de espaos urbanos. Esse
livro foi de grande importncia para a construo do conceito devido s abordagens
que o autor cita, utilizando diversas fontes intelectuais que enaltecem a importncia
da resoluo de problemas por meio de processos cognitivos. Howe (apud
NITZSCHE, 2012), menciona o raciocnio heurstico, como parte importante nas
estratgias de resoluo de problemas. De acordo com Simon (1996), os mtodos
heursticos fornecem uma poderosa fora para a soluo de problemas e ferramentas
para a tomada de decises para os seres humanos que no possuem acesso a
qualquer outro computador que no seja suas prprias mentes, fazendo, portanto,
simplificaes radicais para encontrar solues aproximadas.
No comeo dos anos 90, o simpsio sobre pesquisa em design, Research in
Design Thinking criado, programado para ser realizado apenas uma vez, o simpsio
j conta com mais de nove edies, sendo na quarta edio, realizada no MIT
Massachusetts Institute of Technology em 1999, nomeado de Design Thinking Research
Symposium. Os simpsios foram frutos do The Design Group, parte integrante da
The Open University, fundados respectivamente em 1970 e 1969, na Inglaterra. A
Open University foi criada com o objetivo de ser uma Universidade no Ar para
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Foi com a IDEO, que o termo ganhou destaque no mundo dos negcios, a
No ano de 2003, Tim Brown, ento CEO da IDEO, durante uma reunio com
David Kelley, fundador da IDEO, revelou que a empresa precisaria de um nome forte
para a sua metodologia de trabalho, decidindo ento pelo termo design thinking,
fazendo com que o empreendimento passasse a ser conhecido no por ser mais uma
empresa de design, mas por uma empresa especializada em metodologia,
expandindo e popularizando as noes do conceito at os dias de hoje.
35
2.1
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Tendo como base o modelo visto acima, pode ser afirmado que durante o
processo de investigao e concepo de um novo produto ou servio atravs do
design thinking esto sendo geradas novas opes ou tomando decises, as duas
possibilidades nunca so abordadas ao mesmo tempo, de modo que, durante todo o
processo est sendo expandido ao buscar novas informaes e ideias ou
convergindo ao definir o que precisa ser feito e que tipo de informao dever ser
descartada.
De acordo com Fris (apud LIBRIO, 2013), as escolas deram a primazia s operaes
intelectuais relacionadas com a aquisio de fatos, resoluo de problemas atravs
do modo hipottico-dedutivo. Fizeram-nos esquecer, desta forma, que a forma
primria de pensamento tem a sua origem na sublimao dos dados oriundos do
corpo e da imaginao que advm da sua integrao. Ou seja, do primazia ao
pensamento convergente em detrimento do pensamento divergente. Ora, o
pensamento convergente permite resolver problemas racionais de resposta nica,
ora o pensamento divergente segue uma linha de resoluo de problemas no
prevista e, portanto, imprevisvel. com este tipo de pensamento que um indivduo
consegue alcanar a inovao de pensar e fazer aquilo que mais ningum cogitou
fazer.
39
40
exemplo. Para tal, necessrio estudar a interao das pessoas com o sistema (figura
10). Compreender fatores como emoes, crenas, preferncias, percepes, reaes
fsicas e psicolgicas, comportamentos e realizaes do usurio antes, durante e
depois do uso de um determinado servio so fatores imprescindveis.
Figura 10: Inverso de valores, onde o artefato apenas um meio entre o usurio e a experincia.
Fonte: Acervo Pessoal
41
2.2
42
A inovao guiada pelo design veio complementar a viso do mercado de
que para inovar preciso focar no desenvolvimento ou integrao de
novas tecnologias e na abertura e/ou atendimento a novos mercados:
alm desses fatores tecnolgicos e mercadolgicos, a consultoria em
Design Thinking inova principalmente ao introduzir novos significados aos
produtos, servios ou relacionamentos. Uma vez que as coisas devem ter
forma para serem vistas, mas devem fazer sentido para serem entendidas e
usadas (Krippendorf, 1989), o design por natureza uma disciplina que
lida com significados. Ao desafiar os padres de pensamento,
comportamento e de sentimento design thinkers produzem solues
que geram novos significados e que estimulam os diversos aspectos
(cognitivo, emocional e sensorial) envolvidos na experincia humana.
(VIANNA et al, 2012)
43
Novas ideias, que so desenvolvidas e implementadas para atingir
resultados desejados, por pessoas que se empenham em transaes
(relaes) com outras, para mudar contextos institucionais e
organizacionais. Dessa forma esses processos tm como principal
objetivo, aumentar a eficincia na gerao de solues inovadoras,
tornando a empresa mais competitiva no mercado em que atua. Para
Barbieri e lvares (2003), um processo de inovao especfico s se
completa quando novos conhecimentos estiverem definitivamente
incorporados em produtos, servios, processos produtivos, tcnicas de
gesto, orientao estratgica, etc., atendendo aos objetivos que deles se
esperam. (DAVILA et al., 2007).
2.3
Inovao Social
A inovao social est relacionada ao desenvolvimento de processos e
servios que permitam a incluso social que promovam a qualidade de vida das
pessoas e a gerao de renda e de trabalho.
44
Os
produtos,
processos
servios
desenvolvidos
partir
desse
nenhum
indivduo
tem
um
incentivo
suficiente
para
persegui-los.
45
Quando agentes econmicos agem de forma livre, com pouca ou nenhuma interveno dos
governos.
46
47
2008 a junho de 2009, e a segunda fase foi na frica Oriental, de julho de 2009 a
maro de 2010.
48
49
Diferente de Laraia, Santos (2006) defende que a palavra cultura est ligada s
atividades agrcolas e tem origem latina no verbo colere que quer dizer cultivar.
Ainda segundo o mesmo autor, as primeiras preocupaes sistemticas relativas a
questo culturais esto presentes na Alemanha antiga do sc. XVIII, onde se
verificava uma nao dividida em vrias unidades polticas, procurando criar uma
expresso unificada e que servisse para falar de todos os alemes.
Desde ento, o termo foi sendo tratado de diferentes modos, na busca de
uma explicao mais plausvel sobre o que e de que forma surgiu ou surge a cultura
de um povo. Primeiro o determinismo biolgico, depois o determinismo geogrfico
e, posteriormente o evolucionismo, entre outros, mas nenhum com o xito de
abarcar, sem um trao tendencioso, o que realmente significa cultura.
Antes da popularizao do termo, John Locke (1632-1704) citou em seu livro Ensaio
acerca do entendimento humano que os homens apresentavam capacidade
ilimitada para adquirir conhecimentos, processo conhecido atualmente como
50
endoculturao
Processo que se explica a transmisso e a aprendizagem de comportamentos dentro de uma mesma cultura
(geralmente quando se criana), feito pela educao, pela imitao e pelo condicionamento do meio social.
5
Mtodo de se observar sistemas culturais, sem uma viso etnocntrica da sociedade vigente, ou seja, realizar a
observao sem usar nenhum meio ou parmetro pr-concebido pela cultura ocidental e, assim, realizar um
estudo e/ou observao do sistema cultural sem nenhum pr-conceito.
51
sua prpria existncia. Assim, a natureza, o desenvolvimento e a cultura do
ser humano, configuram-se como processos inseparveis. E desta relao
fundamental, que emergem a construo de smbolos, a linguagem, a
comunicao, as relaes e as prticas dos indivduos e sociedades. (ONO,
2006).
Existem dois termos, porm, que cabem aqui serem explicados, pois
interferem diretamente no objeto de estudo desta pesquisa. Primeiramente, a
aculturao, que significa a interao entre pessoas ou povos de culturas diferentes
causando, assim, a interferncia cultural de uma cultura na outra, onde, cada uma
absorve um pouco da outra. E transplantao cultural, que acontece quando uma
cultura transplantada de um local para outro por diversos motivos, a exemplo, uma
guerra que promove o xodo de um grande contingente de pessoas de um lugar
para outro (LARAIA, 2006). Ambos os casos podem acontecer e afetar diretamente a
arquitetura dos lugares, seus comportamentos, dentre muitas outras coisas.
A diversidade desses fatores permite aos indivduos comportamentos
diferenciados dentro de um grupo social, e cada comportamento desencadeia por si
mesmo uma complexidade que torna impossvel a um indivduo conhecer
plenamente a cultura no qual est inserido.
O ser humano, por meio da fundamental atividade criadora e produtiva que
constitui o trabalho, tem modificado continuamente a natureza, no se conformando
simplesmente em adaptar-se mesma. Ono (2006) acredita neste processo,
paralelamente produo de bens materiais, desenvolvem-se a cultura espiritual, as
capacidades e os conhecimentos, que, por sua vez, resultam em novos produtos
materiais, estabelecendo-se um complexo de interpelaes e interdependncias.
Como parte integrante do processo social produtivo, a cultura no pode ser
analisada de forma singular, pois, juntamente com outros fatores, tomando a
economia como exemplo, fomenta a produo de fenmenos que contribuem para
a transformao de forma representativa de algumas estruturas simblicas, para
reproduo e compreenso integrada do sistema social.
Muitas vezes, o indivduo est imerso em uma transformao cultural
complexa e no percebe a grande cadeia de conexes ao seu redor. Nitzsche (2012)
defende a premissa de que perde-se o contato com o incio do movimento ou no se
consegue entrever a verdadeira dimenso do processo porque o ser humano se
restringe ao fato isolado de viver a experincia.
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3.2
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Figura 19: Hospital Pedro II, uma dos projetos de Mamede Alves Ferreira.
Fonte: JC Online, 2014.
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62
casa, que hoje constitui uma quadra de formato hexagonal. Com a demolio das
muralhas em 1973, antes de ter incio o processo de restaurao, essa quadra
funcionou como uma grande praa de uso pblico.
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DESENVOLVIMENTO
71
72
4.1
Imerso
Podendo ser dividida em duas etapas: Preliminar e em Profundidade, a
Para maiores esclarecimentos sobre o que so, como funcionam e quais resultados essas tcnicas se
propem a oferecer, favor consultar o livro Design Thinking Inovao em Negcios de Viana et. al.
(2012).
8
Idem item 7.
73
Anlise e Sntese
Aps imergir no problema, natural que se obtenha uma grande quantidade
de informaes que necessitam ser sintetizadas e organizadas para que se possa ter
uma compreenso melhor do problema. Ento, nessa fase, a equipe deve concentrarse na sntese de todo o contedo pesquisado para realizar uma anlise e identificar
oportunidades.
Tcnicas como a criao de personas, diagrama de afinidades, critrios
norteadores, mapa conceitual, carto de insights, jornada do usurio, blueprint e
mapa de empatia 9 so comumente utilizadas nessa etapa, a fim de obter arqutipos
de pessoas envolvidas com o uso do produto ou servio.
Para maiores esclarecimentos sobre o que so, como funcionam e quais resultados essas tcnicas se
propem a oferecer, favor consultar o livro Design Thinking Inovao em Negcios de Viana et. al.
(2012).
74
4.3
Ideao
A variedade de perfis de pessoas envolvidas dentro do processo de ideao
Prototipao
Prototipar tornar a ideia tangvel, transformar abstrao em concreto,
10
75
76
77
78
79
80
81
utilizadas com os pesquisados nvel 112, foram repassadas a eles a cada momento no
mesmo dia e hora em que ocorreu o workshop.
Outro fator interessante que, nenhum dos pesquisados nvel 1 foram instrudos
na forma de como se vestir, se comportar ou abordar os pesquisados nvel 2.
6.1
Imerso
Pesquisa Desk
Aqui est se chamando de pesquisados nvel 1 e 2 para separar os pesquisados que estavam
participando do workshop (nvel 1) e os pesquisados dos pesquisados (nvel 2)
82
Pesquisa Exploratria
A equipe de pesquisados para esta etapa foi formada por convidados vindos
atravs de um evento criado em uma rede social. Inicialmente, foi feita uma
orientao advinda da pesquisa desk, somada a experincia de cada membro da
equipe, em relao ao espao, era a hora de dar incio pesquisa exploratria, esta se
configura como uma pesquisa de campo e auxilia na construo do contexto local,
definindo quais so os perfis de usurios e atores envolvidos na problemtica e
introduzindo os participantes do workshop imerso em profundidade.
6.1.2 Imerso em Profundidade
83
Entrevistas
Sombra
84
falta
de
acessibilidade
para
deficientes
fsicos,
os
elevadores
85
das escadas que so bastante ngremes o que provoca acidentes com certa
constncia;
Falta de sinalizao adequada para turistas estrangeiros, apresentando placas
mal elaboradas, rasuradas e escritas apenas em lngua portuguesa;
Desqualificao do turista/visitante, quanto aos valores cobrados por
produtos de consumo, como alimentos e bebidas, onde foi percebida a
existncia de duas tabelas diferenciadas, a depender da origem do cliente;
Sabendo-se que Recife, segundo o SENAC-PE, o terceiro maior polo
gastronmico do pas, h dificuldade de se encontrar comidas regionais que
possuam valor representativo no restaurante que funciona dentro do espao;
Ao andar pelas lojas, foi percebida uma forte semelhana entre elas, isso
acontece devido repetitividade de mercadorias. As lojas vendem apenas
souvenires que so costumeiramente requisitados, o que leva a um
empobrecimento da identidade do artesanato pernambucano dentro do
espao;
Outro fator que vale a pena ser citado est relacionado diretamente s
concesses dos espaos denominados celas, onde funcionam as lojas, de
acordo com funcionrios, existem pessoas que possuem mais de um espao,
o que se caracteriza como uma irregularidade, considerando-se que a
concesso s dada a uma unidade de negcio, isso se d devido a falta de
fiscalizao no espao;
Pouca ou nenhuma interao da Casa com as comunidades que ficam
prximas ao espao, muitas pessoas deixam de entrar na Casa por achar que
cobrada entrada para a visitao ou por falta de atividades que corroborem
com seus interesses;
Existe uma associao de lojistas atuante na Casa da Cultura de forma legal,
contudo, os lojistas no se sentem representados pela mesma;
Falta de informaes importantes a cerca da memria e identidade da Casa,
podemos perceber a ausncia de outras linguagens culturais no espao,
tratando-se de uma casa de cultura, a participao, assim como a integrao
de diversas linguagens culturais no mesmo espao de extrema importncia;
86
Anlise e Sntese
87
88
Ideao
89
90
6.3.3 Preparao
Nesse momento, foi designado a cada grupo que, em meio as ideias geradas,
fosse escolhida uma para a prototipao. Facilidade na execuo do prottipo,
viabilidade da ideia e amplitude de solues, foram critrios norteadores para as
escolhas de cada equipe, que escolheram as opes mais plausveis para serem
usadas na etapa seguinte.
6.4
Prototipao
A partir das ideias geradas na fase de Ideao, as equipes selecionaram uma
proposta que pudesse ser prototipada e testada como possvel soluo para as
problemticas que permeiam a Casa da Cultura. A prototipao tem como funo
auxiliar a validao das ideias geradas e apesar de ser apresentada como uma das
ltimas fases do processo de Design Thinking, pode ocorrer ao longo do projeto em
paralelo com a Imerso e a Ideao. (Vianna et al., 2012)
Esta fase, tem como base pensar concretamente em solues para problemas
reais, assim como levantar o impacto gerado pela ideia e como ela pode ser
implementada.
Essa fase de prototipao deve acontecer de maneira rpida, mesmo sem
recursos avanados que podem, inclusive, tolher a capacidade criativa de uns. Esta
fase deve ser muito prxima ao momento da imerso, anlise e sntese e ideao,
para que no se perca o momento em que as ideias e as emoes ainda esto
invadindo o pesquisador. Assim ele conseguir se envolver mais com o problema na
hora de projetar, ao final, a alternativa mais adequada (isso quando um projeto real
e chega-se nesse nvel de aprofundamento).
Para a prototipao dos projetos na Casa da Cultura, foram realizados
prottipos de servios de baixa fidelidade, onde as equipes apresentaram as ideias
que foram frutos da atividade.
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92
trazendo
diversas
propostas
diferentes
que
possuem
fortes
93
direcionamentos para aes que podem ser implementadas dentro e fora da Casa da
Cultura.
Na seo seguinte, os resultados obtidos atravs do processo sero
explicitados, de maneira a facilitar a compreenso do processo, analisar como cada
ideia foi desencadeada, e perceber as diferentes plataformas em que a Casa da
Cultura pode atuar.
94
7 RESULTADOS
13
Uma pessoa ou grupo que fez um investimento ou tem aes ou interesse em uma empresa,
negcio ou indstria.
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96
uma programao diversificada que esteja orientada para a funo sociocultural que
o espao apresenta.
Outro ponto levantado pelo grupo foi a necessidade de que essas atividades
possussem certa sazonalidade, para que o cardpio cultural pudesse ser
diversificado, dando a oportunidade pra diversas iniciativas distintas e de linguagens
diferentes pudessem apresentar seu trabalho e desenvolv-lo dentro da Casa da
Cultura.
7.2
97
98
7.3
escolhido, o termo sina est relacionado a destino, e pelo fato de a Casa da Cultura
possuir em sua arquitetura quatro alas que representam os quatro pontos cardeais, o
grupo montou sua idia baseada no destino das artes integradas dentro do espao.
99
debates e oficinas tambm seriam realizados com artistas e curadores com o objetivo
de manter-se sempre um fluxo de funcionamento e formao cultural no espao.
O grupo 3 finalizou sua apresentao expondo sua terceira ao, chamada
Msica na Varanda, essa atividade, consiste em utilizar o espao do ponto de
observao da Casa, ou o mirante da guarda (figura36), que est no centro, no
encontro dos raios, como espao para a valorizao e apreciao da msica
instrumental pernambucana, como o Movimento Armorial, citado pelo grupo. O
grupo ainda ressaltou que peas e apresentaes folclricas podem ser realizadas
nessa ala central.
100
8 CONSIDERAES FINAIS
101
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10 ANEXOS
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