Está en la página 1de 109

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

Centro Acadmico do Agreste


Ncleo de Design

Arthur Braga de Arajo

Design Thinking como ferramenta de inovao sociocultural.


Estudo de Caso: Casa da Cultura

Caruaru, Maro de 2014.

Arthur Braga de Arajo

Design Thinking como ferramenta de inovao sociocultural.


Estudo de Caso: Casa da Cultura

Projeto de Graduao apresentado como


requisito parcial para obteno do ttulo
de Bacharel em Design da Universidade
Federal

de

Pernambuco,

Centro

Acadmico do Agreste, sob orientao da


professora Glenda Gomes Cabral.
Orientadora: Prof. M. Sc. Glenda Gomes
Cabral.

Caruaru, 2014.

Catalogao na fonte:

Bibliotecria Paula Silva CRB/4-1223

A663d

Arajo, Arthur Braga de.


Design thinking como ferramenta de inovao sociocultural: estudo de caso: Casa da
Cultura. / Arthur Braga de Arajo. Caruaru, 2014.
109 f.; 30 cm.
Orientadora: Glenda Gomes Cabral.
Monografia (Trabalho de Concluso de Curso) Universidade Federal de
Pernambuco, CAA, Design, 2014.
Inclui referncias.
1. Design.
2. Inovao.
3. Cultura Pernambuco.
4. Experincia.
Patrimnio histrico e cultural. I. Cabral, Glenda Gomes (Orientadora). II. Ttulo.

740 CDD (23. ed.)

UFPE (CAA 2014-126)

5.

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO


CENTRO ACADMICO DO AGRESTE
NCLEO DE DESIGN

PARECER DA COMISSO EXAMINADORA


DE DEFESA DE PROJETO DE
GRADUAO DE

ARTHUR BRAGA DE ARAJO

Design Thinking como ferramenta de inovao sociocultural.


Estudo de Caso: Casa da Cultura.
A comisso examinadora, composta pelos membros abaixo, sob a presidncia do
primeiro, considera o aluno ARTHUR BRAGA DE ARAJO.
APROVADO
Caruaru, 14 de maro de 2014.
__________________________________________
Prof. Glenda Gomes Cabral, M. Sc.
Professora Orientadora
__________________________________________
Ceclia da Rocha Pessoa
Examinador 1
__________________________________________
Prof. Sophia de Oliveira Costa e Silva, M. Sc.
Examinador 2

Agradecimentos
findado o trabalho e eis que chego parte no menos complicada, hora
de agradecer. Agradecer queles que sempre estiveram ao meu lado, orientando,
estimulando, ensinando atravs de exemplos e que sempre sero de mxima
importncia e prioridade na minha vida, minha me e meu irmo.
Agradeo demais a minha orientadora Glenda Cabral por toda a parceria que
foi sendo criada ao longo do projeto, por sempre ter sido solcita e ter me dado total
liberdade na escolha e desenvolvimento do desafio, fica a minha eterna gratido
pelo voto de confiana que a mim foi dado, posso garantir que a semente aqui
plantada, render muitos frutos.
Tive muita sorte de no decorrer dessa jornada ter topado com pessoas
incrveis, e com elas ter a oportunidade de trocar experincias que pra mim foram
fundamentais para a concluso desse projeto. Dentro do processo, coube muita
gente, gente boa, gente nossa, gente como a gente, meu povo!
Bruno Brasileiro e Renata Gamelo, meus ex-chefes, meus sempre amigos,
vocs contriburam de formas que nem imaginam para o sucesso desse trabalho,
foram muitas conversas, muito trabalho, muitos rocks, mas aqui estamos!
Ceclia Pessoa, Luciano Gonalo, e as equipes da Coordenao de Design e
Moda e de Economia Criativa da Fundarpe, fica meu agradecimento por terem
acreditado em meu trabalho, por me fazerem perceber que existe um mundo muito
maior dentro do nosso estado, e por terem me deixado crente de que podemos sim,
atravs da cultura modificar diversas realidades.
Aos professores de Design do CAA, Buccini, Eduardo, Daniella, Paula,
Rosngela e Luciana, que sempre foram solcitos e proativos, na hora de transmitir
conhecimentos, tirar dvidas e trocar figurinhas, profissionais que serviram de
espelho pra mim em todas as etapas da minha graduao, cada um da sua forma.
Um abrao mais do que grato Janalinda Branco, Nael, Maria Ribeiro, Priscila
Lins, Raul Kawamura, Michelly Dantas, Leni Moura, Kombeiro do Amor, Sara Rgia,
Brunno Oliveira, Andr Vieira, Carla Lyra, Rafael Rattes e a todos os amigos que fiz

durante o percurso, e que de alguma forma contriburam para o cumprimento desse


objetivo, perdoem a memria, foi muito tempo, hei de ter esquecido alguns nomes.
Gostaria de agradecer tambm s empresas e instituies em que trabalhei,
nelas tive a oportunidade de descobrir quem sou, o que posso ser e o que nunca
gostaria de ser, enquanto profissional e humano.
Obrigado a todos!

Cada pessoa relativamente dotada de capacidade cognitiva capaz de contribuir de forma consistente e nica com a tomada
de decises e solues de problemas. Rique Nietsche

Resumo
O presente estudo tem como objetivo investigar a aplicabilidade da
abordagem do design thinking dentro do contexto sociocultural buscando por
solues inovadoras que possam contemplar a melhoria e revitalizao do valor
agregado da Casa da Cultura, na cidade do Recife. Para isso, foi realizada uma
profunda pesquisa sobre as dimenses da atuao do design desde as suas primeiras
representaes at os dias atuais, de modo a compreender como o mesmo pde
contribuir para a mudana de significaes e panoramas da sociedade moderna de
forma dinmica, compreendendo seu papel como agente de transformao social e
cultural.
Conceitos apresentados pela viso do antroplogo Roque Laraia esclarecem a
construo da condio cultural, assim como ilustram o seu alcance no modo de vida
da sociedade atual. Maristela Ono complementa essa relao com a influncia que o
design exerce diante das relaes humanas, dentro do contexto da experincia e do
uso.
A Casa da Cultura, uma vez casa de deteno, localizada no respeitado e
histrico bairro de So Jos, apresenta-se como patrimnio cultural tombado do
estado de Pernambuco, tendo grande representatividade para a cultura do estado.
Um estudo aprofundado sobre o espao se fez necessrio para auxiliar na
compreenso da inteno real idealizada durante a concepo do mesmo, enquanto
centro cultural em meados dos anos 60.
Dessa forma, o modo de pensar do designer ou design thinking, sugerido por
Brown e Vianna, foi aplicado sobre problemticas encontradas no espao diante de
prvia investigao, onde conceitos como identidade cultural, transformao social e
noes de pertencimento em relao a cultura local foram utilizados para direcionar
as aes de um workshop realizado dentro da Casa da Cultura. Ao fim do processo,
resultados foram apresentados de maneira a expor um breve alcance do design
dentro do contexto da transformao da realidade sociocultural do meio em que
est inserido.
Palavras-chave: Design. Inovao. Cultura. Experincia. Patrimnio.

Lista de Imagens
Figura 1: From bone to satellite, cena do filme 2001 Uma odisseia no espao.
Figura 2: Esquema de mecanismo elaborado por Leonardo Da Vinci.
Figura 3: Aes e resultados relacionados com a atividade do design.
Figura 4: Anlise SWOT da Alpargatas-Havaianas.
Figura 5: Logo da IDEO.
Figura 6: Comparativo entre duas ferramentas inovadoras de pocas distintas.
Figura 7: Diagrama mostra a cadeia gerada a partir de questionamentos.
Figura 8: Modelo de pensamento divergente e convergente.
Figura 9: Os 3 pilares do design thinking.
Figura 10: Inverso de valores, onde o artefato apenas um meio entre o usurio e a
experincia.
Figura 11: Michel den Dulk, um dos imagineers da Disney, em ao.
Figura 12: Fila de abastecimento de gua em Bombaim, ndia.
Figura 13: Trabalho colaborativo de pesquisa feito com locais.
Figura 14: Etapa de entrevistas sendo realizada na ndia.
Figura 15: Um dos produtos obtidos a partir do projeto.
Figura 16: Diversidade cultural representada em culturas tnicas, na boneca Barbie.
Figura 17: Frederick Hagedorn: Panormica do Recife em 1855.
Figura 18: Fotografia de Francisco Rego Barros.
Figura 19: Hospital Pedro II, uma dos projetos de Mamede Alves Ferreira.
Figura 20: Ptio da Casa da Cultura.

Figura 21: Planta baixa da Casa de Deteno.


Figura 22: A Revoluo de 1817 e o martrio de Frei Caneca, Ccero Dias.
Figura 23: CAPE Centro de Artesanato de Pernambuco.
Figura 24: Esquema representativo das etapas do processo de Design Thinking.
Figura 25: Aprofundamento das tcnicas versus conhecimento gerado.
Figura 26: Nveis de fidelidade do prottipo.
Figura 27: Processo cclico da prototipao.
Figura 28: Workshop na Casa da Cultura.
Figura 29: Registro de visitante fotografando o espao.
Figura 30: Participantes discutindo ideias e alinhando propostas.
Figura 31: Montagem de prottipo de papel.
Figura 32: Apresentao de prottipo.
Figura 33: Apresentao do grupo 1.
Figura 34: Apresentao do grupo 2.
Figura 35: Apresentao do grupo 3.
Figura 36: Mirante da guarda e cpula da Casa da Cultura.

Sumrio
INTRODUO .......................................................................................................................... 13
Problematizao ....................................................................................................................14
Problema de pesquisa ...........................................................................................................14
Pergunta da pesquisa ............................................................................................................14
Objetivo Geral........................................................................................................................14
Objetivos Especficos .............................................................................................................15
Objeto de Estudo ...................................................................................................................15
Justificativa ............................................................................................................................15
FUNDAMENTAO TERICA................................................................................................. 17
1.

A MUDANA QUE TEM ACONTECIDO DENTRO DO DESIGN ...................................... 18


1.1.

Origens e contextos ...................................................................................................18

1.1

Do ps-guerra aos dias atuais ...................................................................................23

1.2

A importncia do design no mbito estratgico e na inovao ...............................27

DESIGN THINKING: UM PROCESSO TRANSDISCIPLINAR ............................................. 29


2.1

O Pensar Design na contemporaneiradade ...........................................................35

2.2

As faces da inovao pela perspectiva do design thinking ......................................41

2.3

Inovao Social ........................................................................................................43

2.3.1
3

Caso Ripple Effect....................................................................................................45

CULTURA E PRESERVAO DO PATRIMNIO ............................................................. 49


3.1

A importncia do patrimnio cultural .......................................................................54

3.2

A cidade do Recife do sculo XIX: contextos .............................................................56

3.2.1

A obra de Mamede Ferreira ...................................................................................60

3.2.2

Casa de Deteno x Casa da Cultura .....................................................................61

3.2.3

A casa da Cultura em seu atual contexto ..............................................................66

DESENVOLVIMENTO .............................................................................................................. 70
4

O DESIGN THINKING EM PROCESSO .............................................................................. 71


4.1

Imerso .....................................................................................................................72

4.2

Anlise e Sntese ......................................................................................................73

4.3

Ideao ......................................................................................................................74

4.4

Prototipao.............................................................................................................74

O DESIGN THINKING CONTRIBUINDO PARA A SOCIEDADE ........................................ 77

ESTUDO DE CASO: CASA DA CULTURA ........................................................................ 80


6.1

Imerso ......................................................................................................................81

6.1.1

Imerso Preliminar .................................................................................................81

6.1.2

Imerso em Profundidade .....................................................................................82

6.1.3

Resultados da Imerso ...........................................................................................84

6.2
6.2.1

Personas .................................................................................................................87

6.2.2

Diagrama de Afinidades ........................................................................................88

6.3

Ideao.......................................................................................................................88

6.3.1

E se... .......................................................................................................................89

6.3.2

Cardpio de Ideias .................................................................................................89

6.3.3

Preparao .............................................................................................................90

6.4
6.4.1
7

Anlise e Sntese ........................................................................................................86

Prototipao ..............................................................................................................90
Prottipo de Servios.............................................................................................91

RESULTADOS ................................................................................................................... 94
7.1

Grupo 1: O plano de gesto ....................................................................................94

7.2

Grupo 2: Vem pra Casa! ...........................................................................................96

7.3

Grupo 3: CINA Casa Integrada na Arte................................................................98

CONSIDERAES FINAIS.............................................................................................. 100

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................................. 102

10 ANEXOS.......................................................................................................................... 106

13

INTRODUO

A antiga Casa de Deteno, projetada por Mamede Alves Ferreira e construda


entre 1850 e 1867, teve seu projeto concebido segundo o modelo penitencirio mais
moderno existente na poca. Trs anos aps o fechamento da Casa de Deteno, em
14 de abril de 1976, o espao foi reaberto com o nome Casa da Cultura. (MAURICIO,
1978)
O local o maior centro da cultura e arte pernambucana, abrigando
artesanato de todo o Estado, do litoral ao serto. Atraes culturais ocorriam com
frequncia no local, sempre ligadas s razes pernambucanas. A decorao
normalmente acompanhava os ciclos quaresmal, junino e folclrico.
Atualmente, a Casa da Cultura coordenada pela Fundarpe, Fundao do
Patrimnio Histrico e Artstico de Pernambuco, com auxlio da Associao dos
Lojistas da Casa da Cultura.
Alm de um grande mercado de artesanato, a Casa da Cultura abriga algumas
associaes como: a dos artistas circenses, anistiados polticos, alm de teatro, Museu
do Frevo e Museu da Imagem e do Som.
Porm, dentro desse contexto, foi percebido que o local encontra-se em
grande defasagem, tombado em nvel estadual pela Fundarpe, no ano de 1980, a
Casa da Cultura vm recebendo poucos investimentos em sua esfera cultural,
advindos da gesto pblica e, consequentemente, tornando-se uma atrao pouco
interessante, tanto para os turistas como aos nativos da cidade do Recife.
Com o auxlio dessa pesquisa e para otimizar a relao entre o espao e as
pessoas que convivem com ele, foi realizado um workshop de inovao que fez uso
da abordagem do design thinking para propor melhorias pertinentes ao local.
O design thinking uma abordagem metodolgica do design que busca
formular questionamentos a partir da compreenso das informaes coletadas
durante a observao do problema no universo em que o mesmo pertence.

14

A partir de observao, atravs da tica de quem trabalha, visita ou convive


direta/indiretamente com o espao, o design thinking pode sugerir melhorias em
servios, ambientes, informaes ou qualquer outra necessidade que for apontada
atravs da experincia.
Acredita-se que com as mudanas, ter-se- um ambiente otimizado,
configurado de uma forma mais organizada de modo a atrair mais turistas ao local e
buscando incentivar a procura do local pelos recifenses, tornando-o um grande polo
de apoio e difuso da cultura e da criatividade pernambucana.

Problematizao
A Casa da Cultura est defasada, apesar de ser um grande espao da cultura
pernambucana. Abrigando grandes histrias e um mercado de artesanato, no h
uma visitao representativa por parte de turistas e dos nativos da cidade do Recife,
que consequentemente deixam de compreender melhor a cultura regional. A Casa
da Cultura tem um enorme potencial para se tornar um grande polo cultural da
cidade, valorizando tambm a regio do Bairro de So Jos.
Problema de pesquisa
necessrio identificar e compreender os motivos da defasagem de visitas na
Casa da Cultura, entendendo as dificuldades de implantao do projeto e buscando
as ferramentas necessrias para deixar o local mais atrativo, de modo a aumentar a
incidncia de visitas de cidados recifenses e turistas.
Pergunta da pesquisa
Como fazer para melhorar a visitao da Casa da Cultura atravs da inovao,
criatividade e trabalho, essencialmente sobre a cultura pernambucana, usando o
design thinking como abordagem?
Objetivo Geral
Testar a aplicao da abordagem do design thinking em um contexto scio
cultural, utilizando a necessidade de revitalizao do valor agregado e histria da
Casa da Cultura, na cidade do Recife, em Pernambuco, por meio da inovao,
criatividade.

15

Objetivos Especficos

Entender as mudanas que o design sofreu desde suas primeiras aparies


at os tempos atuais em que ele se torna, de certa forma, mais plural e
intangvel;

Compreender a histria e importncia da Casa da Cultura para o Estado de


Pernambuco e, por que no dizer, Brasil;

Investigar quais so as problemticas que cercam o espao, assim como suas


causas;

Identificar como o design thinking pode ser aplicado em problemas


socioculturais;

Propor direcionamentos para a melhoria da visitao da Casa da Cultura, com


base em prottipos sugeridos pelas equipes do estudo.

Objeto de Estudo
A Casa da Cultura foi escolhida como objeto desse estudo pela sua
representatividade histrica e cultural para o estado de Pernambuco e com o auxlio
do design thinking propor ferramentas para aperfeioar a relao do espao com os
frequentadores habituais, incentivando a procura do mesmo por parte dos cidados
da cidade do Recife.
Justificativa
A seguinte pesquisa busca mostrar como o design, atravs de suas prticas,
pode ser usado como mecanismo de transformao social, promovendo
interferncias positivas no curso das aes dos mais variados setores.
O setor cultural do estado de Pernambuco foi contemplado nesse trabalho,
usando a Casa da Cultura do Recife, em sua atual dinmica, como recorte de
pesquisa.
A Casa da Cultura um centro cultural que se localiza no bairro de So Jos,
na cidade do Recife, onde so realizadas atividades voltadas para a venda de
artesanato e suvenires. A mesma, constitui-se como uma das principais obras
realizadas durante o perodo de urbanizao da cidade do Recife, e por muitos anos

16

foi smbolo da representatividade do artesanato pernambucano na capital,


contemplando obras das mais remotas regies do estado.
Nesse trabalho ser mostrado o uso da abordagem do design thinking para
promover inovao na experincia de quem visita o local, recolhendo dados,
analisando-os, criando alternativas e sugerindo intervenes que aperfeioem a
relao do espao com o meio em que se localiza. Nesse contexto, importante
investigar a aplicabilidade dos direcionamentos propostos pela abordagem do
design thinking dentro do setor cultural, para que se possa constatar a pluralidade de
problemas que o design pode vir a contemplar dentro de um projeto.

17

FUNDAMENTAO TERICA

18

1. A MUDANA QUE TEM ACONTECIDO DENTRO DO DESIGN


Para compreendermos todas as nuances que a disciplina do design vem
apresentando nos ltimos anos imprescindvel fazermos um breve apanhado sobre
algumas etapas especficas que promoveram transformaes dentro do design, do
artefato, enquanto elemento tangvel, at a experincia, intangibilidade supracitada
ao longo do presente trabalho.
1.1.

Origens e contextos

So muitas as teorias que apontam para os primrdios do design, ao analisar


o contexto atual da atividade so perceptveis s consonncias mais intrnsecas com
o homem primitivo geradas a partir da necessidade que j se possua de
comunicao e sobrevivncia.
A origem dos primeiros artefatos data da pr-histria, onde o homem
demonstrava compreenso de tcnicas de feitura de objetos voltados caa e
vesturio, pode-se relacionar essa atividade como uma forma primitiva do design de
produto, ou at mesmo, quando retirava pigmentos encontrados na natureza para
ilustrar, atravs de signos, o seu cotidiano, no errado dizer que essas
representaes iniciais possuem laos com o design grfico.
Desde que o ser humano comeou a interferir no espao natural, por meio
da criao dos primeiros artefatos, estes passaram a interagir e participar
da constituio de si mesmo, tornando-se um referencial para a sua
prpria existncia. Assim, a natureza, o desenvolvimento e a cultura do ser
humano configuram-se como processos inseparveis. E desta relao
fundamental que emergem a construo de smbolos, a linguagem, a
comunicao, as relaes e as prticas dos indivduos na sociedade. (ONO,
2011).

Percebe-se ento, como essas noes adquiridas pelo homem pr-histrico


possuem algumas afinidades com o entendimento da natureza do design e
funcionam para elucidar a construo conceitual que a disciplina vem passando ao
longo dos anos.

19

Figura 1: From bone to satellite, cena do filme 2001 Uma odisseia no espao.
Fonte: Rizzenhas, 2014.

De acordo com Nitzsche (2012), o pr-homem ao usar um artifcio repetidas


vezes, como bater uma pedra em outra, criava um mtodo de design para produzir
um instrumento pontiagudo, cortante ou intimidante, a partir de uma pedra comum.
tido ento um processo de origem primitiva e no complexo que, se observado
com um apurado grau de empatia, pode-se perceber que a produo desse artefato
possua alguma sofisticao para a sua poca.
O estudo da natureza do design, porm, no se limita apenas as ligaes com
a instintividade humana no comeo de nossa histria, visto tambm que, com o
passar dos anos, as tcnicas de criao de artefatos foram sendo aperfeioadas e
documentadas dentro de um constante dilogo que inter-relaciona a cincia e a
esttica, a tcnica e a arte, onde a disciplina ainda no era relacionada a lucros e
utopias sociais. Segundo Flusser (2007), o objetivo dessa mquina, desse design,
dessa arte, dessa tcnica, enganar a gravidade, trapacear as leis da natureza e,
ardilosamente, liberar-nos de nossas condies naturais por meio da explorao
estratgica de uma lei natural.
De acordo com Simon (1996), faz design quem projeta cursos de ao com o
objetivo de transformar situaes existentes em situaes preferidas. Para que seja
avaliada melhor tal orao e compreender o atual contexto do design, interessante
investigar como a significao do mesmo tem mudado ao longo dos anos.
A origem de produtos configurados com a intencionalidade de otimizar a
funo, como visto anteriormente, pode ser encontrada nos tempos mais remotos,
Brdek (2006), ilustra essa apario do funcionalismo com uma srie de escritos do

20

artista e engenheiro romano Vitruvius, que viveu entre 80 AC e 10 AC, esses escritos
so considerados os mais antigos registros sobre arquitetura, segundo o autor, so
cerca de dez livros sobre a arte da construo, considerando-os como os primeiros e
mais completos trabalhos sobre regras do projeto e da configurao, descrevendo a
estreita relao entre a teoria e a prtica. Nos textos, Vitruvius cita trs elementos
imprescindveis para a construo: a solidez (firmitas), a utilidade (utilitas), e a beleza
(venustas), esses conceitos at hoje so diretrizes para o funcionalismo que
encontrado no design contemporneo.
Tempos depois, pode-se citar Leonardo da Vinci (1452-1519), que alguns
autores apontam como o primeiro designer, representando uma influncia decisiva
no design atual, que coloca o designer como criador/inventor. Da Vinci teve
destaque como cientista, matemtico, engenheiro, inventor, anatomista, pintor,
escultor, arquiteto, botnico, poeta e msico, mesclando seu conhecimento nas
diversas reas para a concepo de artefatos prticos, mquinas e mecanismos,
editando ainda o Manual de Elementos de Mquinas.

Figura 2: Esquema de mecanismo elaborado por Leonardo Da Vinci.


Fonte: Detudoqueamo, 2014.

De acordo com o Dicionrio Oxford (apud BRDEK, 2006), foi no ano de 1588,
que pela primeira vez o termo Design foi mencionado e descrito como: Um plano
desenvolvido pelo homem ou esquema que possa ser realizado, o primeiro projeto

21

grfico de uma obra de arte, um objeto das artes aplicadas ou que seja til para a
construo de outras obras..
Os fenmenos citados anteriormente fazem referncia a tempos onde o
design no era reconhecido como tal, porm, j apontavam direcionamentos que
podem ser claramente identificados no atual contexto da disciplina.
O surgimento da Revoluo Industrial, na metade do sculo XIX, mudou para
sempre o modo de vida das pessoas, seus hbitos e cultura, modificando toda a
estrutura social onde antes era calcada em direitos hereditrios da nobreza passando
a ser centrada na burguesia.
Essa mudana exigiu que, nos meios de produo, novos sistemas de
processos fossem estruturados, os modelos das guildas de artesos j no atendiam
a alta demanda de produo exigida pelo novo mercado consumidor em constante
expanso. Fez-se necessrio ento, uma especializao da mo de obra atravs de
uma diviso do trabalho por etapas, atribuindo a cada operrio uma nica funo de
baixa complexidade e fcil aprendizado.
A mudana mais significativa se deu na separao dos profissionais que
produziam dos que projetavam os novos produtos a serem fabricados.
Diferentemente do que ocorria nos modelos antigos de produo, onde o arteso
dominava todas as etapas, desde a concepo at a produo do objeto, com essa
separao a remunerao para os profissionais de criao tornou-se muito alta, o que
era contrabalanada pela desvalorizao da mo de obra operria devido a grande
oferta de mo de obra e o baixo nvel de especializao necessria.
Surge ento uma nova classe de profissionais responsveis pela concepo
das formas e padres, adaptando e otimizando mtodos e processos de produo,
criando novas plataformas para a configurao de artefatos, aperfeioando tcnicas
e prticas e pesquisando novas tecnologias e funes de novos objetos a serem
produzidos pelas indstrias. No incio, esses profissionais variavam entre artistas,
arquitetos e at mesmo engenheiros. Com o tempo, os mesmos foram se
especializando cada vez mais na produo industrial e passando a se dedicar
somente a ela. Nesse contexto, surge a profisso do designer.
Todas as pocas foram marcadas por novos materiais e tecnologias: ferro
fundido, ao ou concreto no eram mais processados em pequenos
estabelecimentos ou manufaturas por trabalhadores manuais. Os
estabelecimentos equipados com maquinrio substituram os processos

22
de produo at ali empregados. Teares automticos, mquinas a vapor,
marcenarias industriais e construes pr-fabricadas mudaram as
condies de vida e de trabalho, de forma decisiva. As consequncias
sociais da industrializao eram difceis de prever: grande parte da
populao empobreceu e se tornou proletariado, o ambiente se
transformou de forma decisiva por meio dos quarteires habitacionais e
distritos industriais. (BRDEK, 2006).

Na segunda metade do sculo XIX, William Morris, designer, poeta e terico


social, funda a empresa Morris, Marschall, Faukner&Co. com o objetivo de renovar as
artes aplicadas. Morris percebeu a discrepncia social que a sociedade apresentava
durante aquela poca, e por ser um defensor nato do socialismo, vivenciava um
conflito, ele queria que as pessoas comuns tivessem acesso a belos objetos com
preos acessveis, porm, os resultados prticos alcanados eram sempre a
confeco de artefatos caros para a burguesia.
A importncia de William Morris para o design atual foi crucial, influenciado
pelas ideias de John Ruskin, crtico social da poca, liderou o movimento Arts&Crafts,
onde defendia o artesanato criativo com uma alternativa mecanizao e
produo em massa, pregando o fim da distino entre o arteso e o artista. O
movimento possuiu pouca durao, porm, serviu de precedente para diversos
movimentos posteriores.
De acordo com Maldonado (1999), o Arts&Crafts foi uma importante
influncia para o surgimento posterior da Bauhaus, que assim como os ingleses do
sculo XIX, tambm acreditavam que o ensino e a produo do design deveriam ser
estruturados em pequenas comunidades de artesos-artistas, sob a orientao de
um ou mais mestres. A Bauhaus desejou, assim, uma produo de objetos feitos por
poucos e adquirido por poucos, nos quais a assinatura do arteso tem um valor
simblico fundamental. De forma ampla, a Bauhaus herda a reao gerada no
movimento de Morris contra a produtividade annima dos objetos da revoluo
industrial.
A partir do momento em que um grupo de profissionais passou a se dedicar
em pensar em formas, tcnicas, meios de produo e estilos, entre outras coisas,
inmeras possibilidades e discusses tiveram incio, o que resultou em um primeiro
momento, na Europa, o surgimento de movimentos estilsticos, onde escolas

23

renomadas de design foram criadas a exemplo da Bauhaus cuja didtica no ensino


de design a base da grande maioria dos cursos de design da atualidade.
Grande parte dos conceitos que se tem hoje no design moderno foi originado
nesse perodo da histria. O estado alemo em especial, que teve sua
industrializao tardia em relao a outros pases, para reivindicar seu lugar entre as
naes, mudou sua poltica de Estado/Exrcito para Estado/Empresa, passando a
investir na criao de sistemas bancrios e at mesmo em polticas educacionais que
incluam o ensino artstico dentro das escolas.
Com o Estado passando a investir diretamente na indstria, a Alemanha
evoluiu rapidamente e j se destacava dentre as demais naes industrializadas. As
influncias do estado alemo buscavam reorientar a ideologia geral dessas
atividades e se estenderam at mesmo sobre o movimento que ficou conhecido por
Deutscher Werkbund, que era uma associao profissional que congregava artistas,
artesos, arquitetos e designers que, de acordo com Brdek (2006), queria perseguir
a meta de melhorar e integrar o trabalho da arte, da indstria e do artesanato por
meio da formao e do ensino. Tais atuaes tiveram influncia significativa para
uma industrializao voltada para o fortalecimento do mercado interno.
Os recortes citados anteriormente foram propositalmente escolhidos para
serem apresentados nesse estudo, pois trazem consigo momentos especficos da
histria do design que elucidam as diversas formas de atuao do design como
disciplina, assim como, algumas caractersticas que levaram ao seu desenvolvimento,
exemplificando tambm atravs de ideais de movimentos consagrados, alguns
valores que podem ou no estar contidos no design da contemporaneidade.
1.1

Do ps-guerra aos dias atuais

Visto algumas mudanas que a ideia de projeto sofreu at a sua consagrao


como disciplina do design, necessrio perceber como essa disciplina veio se
transformando a partir do ps-guerra at os tempos modernos.
Com o fim da Segunda Guerra Mundial, em meados dos anos 50, acontece
ento, outra grande revoluo dentro do design industrial, o mundo vivia um
perodo de reconstruo, a escassez de matria prima acabara. O design, por sua vez,

24

se apresentava de forma racional e padronizada, seguindo modelos de um processo


focado na produtividade de modo a satisfazer, atravs da produo em srie, a
demanda por bens que regia naquela poca. Porm, no incio dos anos 60, as
economias j estavam um pouco mais recuperadas e criou-se uma cultura de
consumo organizada, mesclando culturas e construindo novos conceitos.
Existia tambm a esperana de uma alternativa de design, uma nova
cultura de produtos e novas possibilidades nas economias planificadas.
Parecia plausvel, que uma sociedade organizada de acordo com outros
critrios poderia tambm criar uma cultura material, um mundo de
consumo, porm no de consumismo. (BONSIEPE, 1997).

O distanciamento entre as naes industrialmente desenvolvidas e as demais


aumenta significativamente nos anos 70 diferenciando fortemente os graus de
qualidade tcnica entre seus produtos, fator altamente ligado ao desenvolvimento
tecnolgico e capacitao de profissionais. Com essa problemtica, comeam a
surgir as primeiras especulaes sobre a busca de novos padres nacionais para o
design. De acordo com Bonsiepe (idem, seq.), corria-se o risco de chegar ao design
de segunda qualidade devido insuficincia de know-how tcnico sobre processos
de fabricao, por parte dos pases menos desenvolvidos.
Nos anos 80 ento, tida uma crtica ao racionalismo defendido na dcada de
50, o menos mais d espao ao menos chato. Esse perodo foi guiado pelo
estilismo e consumo, onde produtos eram cultuados nas diferentes mdias mundiais,
tornando-se signos. O design precisava, antes de qualquer coisa, ser
divertido.(BONSIEPE, 1997, seq.).
Com a chegada dos anos 90, o design passa a dialogar com o meio,
projetando de uma forma mais direcionada, levando em considerao os aspectos
socioambientais. J no se fala em desenvolvimento, e sim em desenvolvimento
sustentvel. Esse termo se relaciona com a temtica da tecnologia apropriada dos
anos 70, advogando um desenvolvimento orientado s necessidades dos pases,
levando em conta as possibilidades tcnicas e financeiras locais. (idem)
Tendo como um de seus objetivos proporcionar o bem estar na vida das
pessoas, atualmente, o design tem chamado a ateno de diversos gestores, pela sua
capacidade de transformar o ambiente e modificar a relao entre os indivduos,
percebendo necessidades e criando oportunidades tangveis e intangveis. Nunca

25

antes se conseguiu entender o design como fator decisivo nas discusses sobre
eficincia e competitividade de empresas e economias. (ibidem).
Um dos maiores desafios do designer na contemporaneidade o de
desenvolver solues com alto grau de complexidade, pois as mesmas exigem uma
viso alargada de todo processo e entendimento sistemtico a cerca de produtos e
servios de forma conjunta e sustentvel. Dentro dessa dinmica, Maldonado (apud
KRUCKEN, 2009), afirma que algumas caractersticas prprias da disciplina so
enaltecidas, como a riqueza interpretativa e a habilidade antecipatria, que
contribuem com o desenvolvimento de uma pluralidade de solues e cenrios
futuros.
De acordo com o International Council of Societies of Industrial Design (ICSID
apud KRUCKEN, 2009):
Design uma atividade criativa que tem como objetivo estabelecer as
mltiplas qualidades dos objetos, processos, servios e seus sistemas em
todo o ciclo da vida. Portanto o design um fator central para a
humanizao inovadora das tecnologias e um fator crucial para a troca
econmica cultural. (ICSID apud KRUCKEN, 2009).

Percebe-se que a significao do design ao longo do tempo veio recebendo


diversas atribuies diferentes, desde o projeto para bens de consumo de forma
seriada, criao de processos de inovao para produtos e servios, dessa forma,
seu nicho de aes englobam diversas significaes, como mostra a figura 3.

26
Figura 3: Aes e resultados relacionados com a atividade do design.
Fonte: Krucken, 2009, p. 42.

Como visto na figura 3, o designer possui diversas competncias


diferenciadas em seu campo de atuao, concebendo projetos que interagem com
as mais variadas reas e cincias. Essa participao est intrinsecamente ligada
multidisciplinaridade e empatia, caractersticas fortes de sua atuao, percebendo as
necessidades latentes, sejam elas tangveis ou intangveis, e concebendo produtos e
servios que transformam o meio no qual est inserido.
Atualmente no Brasil, o senso comum tem percebido o design apenas por seu
carter esttico. Porm, h muito, o designer tem buscado incorporar em suas aes
a preocupao da relao do artefato com o usurio final do mesmo, criando
intervenes que otimizam o modo de usar ou de perceber uma nova experincia.
Com o crescimento e aperfeioamento da produo industrial, a importncia
da concepo e acabamento dos produtos tem aumentado. O modo de fazer um
produto j um aspecto importante para a escolha do consumidor no ato do
consumo, por exemplo. Valores estticos so aliados funcionalidade, garantindo
condies que enriqueam o valor final do produto e permitam um melhor
posicionamento de mercado.
O Design considerado como uma atividade criativa e estratgica de
concepo e configurao de solues para problemas de comunicao,
produtos, processos, servios ou sistemas que os integrem, que visa no
apenas a aparncia, mas tambm a funcionalidade, a viabilidade tcnica e
econmica, a adequao ambiental, sociocultural e humana da inovao.
(SCAPIN JR., 2011).

Podendo ser classificada como uma atividade transversal, o design tem sido
aplicado em todos os setores produtivos, desde a indstria farmacutica at o setor
de servios, abrangendo diferentes segmentos da indstria e do comrcio.
Esses fatores tem tornado os requisitos projetuais cada vez mais complexos,
criando novas demandas que culminam na apario de novas especialidades e novas
relaes da disciplina do design com outras reas, algumas dessas dinmicas sero
melhor trabalhadas na seo 2.1.

27

1.2

A importncia do design no mbito estratgico e na inovao

O design estratgico vem ganhando importncia dentro do meio corporativo,


ao se apresentar como uma abordagem que procura combinar design com
estratgia empresarial, o mesmo, consiste na habilidade de projetar produtos e
servios inovadores, abrangendo todo o sistema-servio-produto1.
O estudo do design estratgico envolve a anlise do posicionamento da
empresa, a construo de cenrios, o projeto do processo e ainda o projeto do
significado, da forma e da expresso de marcas, produtos e servios, assim como da
comunicao e da experincia de consumo associada.
Fundamenta-se na anlise de dados e desafios internos e externos como
auxlio s decises de design, valendo-se assim, de ferramentas do planejamento
estratgico, como a anlise SWOT, diagrama que auxilia no estudo das foras,
fraquezas, ameaas e oportunidades presentes em um plano de negcios.

Figura 4: Anlise SWOT da Alpargatas-Havaianas.


Fonte: Nme, 2010.

De acordo com Viannaet al (2012), se todos os produtos e servios de uma


empresa so compostos por elementos/objetos que devem trazer embutidos em si
os valores e as perspectivas competitivas e os preceitos de qualidade de uma
corporao, nada mais razovel que as lgicas de elaborao e desenvolvimento
desses produtos/servios ganhem um destaque igualmente estratgico.

Consiste na projetao, no apenas no projeto, mas de toda a cadeia de valores que est envolvida
com o mesmo, ou seja: o produto, o servio a comunicao e a experincia

28

Cada vez mais o conhecimento e a tecnologia assumem papel estratgico no


processo de desenvolvimento econmico. Porm, apenas o acmulo de
conhecimento tambm no suficiente. necessrio tornar tangvel, aplicando o
conhecimento na soluo de problemas concretos.
A capacidade de inovar virou fator determinante no que diz respeito
competitividade entre empresas e economias, e os problemas que vm sendo
encontrados pelas mesmas exigem novas posturas, transformaes, tomada de
decises e desenvolvimento de solues que no podem ser embasadas em
experincias anteriores, o que torna a inovao um fator preponderante.
O processo de inovao contempla da gerao de ideias ao trabalho de
equipes multidisciplinares e a implementao da soluo. Dessa forma, um esforo
que requer um conjunto de conhecimentos integrados e, para isso, a estruturao do
processo permite a criao de ambientes voltados inovao e ao desenvolvimento
contnuo do capital humano.
De acordo com Krucken (2009), pelo fato de estar profundamente relacionado
com o desenvolvimento de inovaes socioculturais e tecnolgicas, observa-se uma
forte tendncia do design de se configurar como ferramenta para a competitividade.
As tcnicas de resoluo de problemas e concepo de solues tm gerado
inmeros benefcios contemporaneidade, com relao ao desenvolvimento de
inovaes focadas no usurio e em suas necessidades.
Diante desse contexto, nos ltimos anos o design tem sido um forte aliado no
desenvolvimento de inovaes, capaz de criar rupturas no atual modelo econmico
devido s suas caractersticas, ganhando destaque ao englobar aspectos estratgicos
de produtos e servios.

29

2 DESIGN THINKING: UM PROCESSO TRANSDISCIPLINAR

Para dar incio a anlise da criao do conceito do design thinking de grande


importncia perceber o sentido das palavras que compem o termo de forma
isolada, vocbulos esses dotados de significaes.
Como visto na seo anterior, o design est diretamente ligado com a
tangibilidade da inteno de uma transformao, uma materializao de
pensamentos, uma criao de extenses e processos que confundem o meio. Esse
raciocnio faz uma ligao entre o pensamento que gera a inteno e o resultado do
processo de transformao, atravs desta teia de definies, podemos justificar a
multiplicidade do design.
Buchanan (apud NITZSCHE, 2012), afirma em seu livro Design Research and the
new learning que uma das grandes foras do design que no estabelecida uma
nica definio. Campos do conhecimento nos quais a definio agora um assunto
resolvido, tendem a ser letrgicos, morrendo ou j mortos, onde a investigao no
mais oferece desafios ao que aceito como verdade. No entanto, as definies so
fundamentais para a investigao e devem ser enfrentadas a responsabilidade
regularmente em design mesmo para descartar uma definio ao longo do tempo e
introduzir outras.
O design um tpico que se encontra em permanente movimento, sendo
uma disciplina presente nas cincias sociais aplicadas, o design permeia todas as
atividades humanas fazendo ligaes entre as ideias e processos concludos. Alguns
autores defendem a ideia de um design espontneo onde o processo realizado
sem organizao complexa antecipada atravs da vontade intuitiva do autor. Essa
incidncia pode ser explicada pelos improvisos ou como so conhecidos mais
popularmente, gambiarras. Segundo Nitzsche (2012), o resultado desse processo
espontneo, pode vir a ser um desastre, podendo tambm possuir algum mrito ou
ainda ser deslumbrante, porm, um projeto de design que segue uma metodologia
comprovada, tem mais possibilidades de sucesso e de conquistar valor.
Dentro do processo de design, o pensamento sempre vem antes da
transformao, comum relacionar a disciplina com o pensar com as mos, o
exerccio de usar um lpis para rascunhar algo permite ao crebro elaborar conexes

30

mais sutis e complexas, o que afere ao resultado do projeto uma qualidade


proporcional energia criativa disposta. As mos mostram ao crebro aquilo que ele
no alcana, revela potencialidades no enunciadas das matrias, improvisa
funcionalidades, altera cdigos e revela novas formas de construir. (NAKAO, 2011).
O termo thinking, verbete ingls, significa pensamento, um processo mental
que permite aos seres modelarem o mundo e com isso lidar com ele de uma forma
efetiva e de acordo com suas metas, planos e desejos, necessitando de uma
linguagem para expressar e ser entendido por outros. A linguagem por sua vez,
organiza o pensamento, de modo a materializar conceitos e raciocnios estruturados,
podendo ser expressa por palavras ou por um sistema de cdigos.
Nesse contexto, pode-se dizer que cada grupo profissional se comunica de
uma maneira diferenciada, fazendo de um modo de pensar nico, atravs do uso de
cdigos apropriados a suas disciplinas. Os msicos, por exemplo, pensam por meio
de sons, pausas e harmonias. Essa forma de pensar, que depende de algum cdigo,
de acordo com Nitzche (2012) uma manifestao especfica de design.
No fim do sculo XIX Willian James e John Dewey, bastante conhecidos pela
sua filosofia pragmatista, alegavam que o conhecimento deriva da prpria
experincia humana, ou seja, a aquisio de conhecimento envolvia a interao do
homem com o mundo ao seu redor e a sua investigao. Outro pragmatista, Peirce,
estudou a fundo a origem das novas ideias, onde atravs da observao, identificou a
presena da lgica abdutiva que se referia ao surgimento de novos dados que no se
encaixavam em modelos existentes at ento. Essa lgica consiste em um desvio da
lgica tradicional, o uso de caminhos inesperados para se atingir uma concluso, de
acordo com Roger Martin (apud NITZSCHE, 2012), os designers vivem no mundo da
abduo de Peirce procurando por novos pontos de vista questionando as
explicaes aceitas pelos outros e induzindo possveis mundos novos. Voc no
pode resolver um problema pensando dentro da mesma estrutura ou mentalidade
que descobriu o problema. (EINSTEIN apud NITZSCHE, 2012).
O design thinking se apropria do trabalho mental de forma holstica,
atribuindo diversas qualidades interpretativas ao modo de pensar. De acordo com
Nitzsche (idem), os dicionrios ingleses oferecem um significado para pensar em algo
(thinking of): imaginar, visualizar e at sonhar, pensar sobre algo como um problema

31

(thinking about) onde aparenta ser uma atividade na qual se considera se reflete e
delibera e pensar atravs de algo (thinking through) algo como entender,
compreender, descobrir. Dessa forma, na opinio de alguns pensadores, o design
thinking parece abranger todas essas significaes.
Em meados dos anos 80, poca de transio entre a Era Industrial e a Era do
Conhecimento, o design thinking se mostra de maneira formal no livro How
Designers Think, escrito por Bryan Lawson onde o mesmo se refere ao termo como
uma atividade complexa, talvez sofisticada, que pode ser analisada, desmontada,
aperfeioada e praticada, oferecendo princpios para o desenvolvimento dessa
habilidade. Considerar o pensamento como uma habilidade, em vez de um
presente, o primeiro passo para fazer alguma coisa melhorar essa habilidade.
(BONO apud idem).
Como sabido, o processo de projeto arquitetnico na lngua inglesa
chamado de design, considerando esse fator, em 1987, o autor Peter G. Howe publica
Design Thinking, abordando a arquitetura e o planejamento de espaos urbanos. Esse
livro foi de grande importncia para a construo do conceito devido s abordagens
que o autor cita, utilizando diversas fontes intelectuais que enaltecem a importncia
da resoluo de problemas por meio de processos cognitivos. Howe (apud
NITZSCHE, 2012), menciona o raciocnio heurstico, como parte importante nas
estratgias de resoluo de problemas. De acordo com Simon (1996), os mtodos
heursticos fornecem uma poderosa fora para a soluo de problemas e ferramentas
para a tomada de decises para os seres humanos que no possuem acesso a
qualquer outro computador que no seja suas prprias mentes, fazendo, portanto,
simplificaes radicais para encontrar solues aproximadas.
No comeo dos anos 90, o simpsio sobre pesquisa em design, Research in
Design Thinking criado, programado para ser realizado apenas uma vez, o simpsio
j conta com mais de nove edies, sendo na quarta edio, realizada no MIT
Massachusetts Institute of Technology em 1999, nomeado de Design Thinking Research
Symposium. Os simpsios foram frutos do The Design Group, parte integrante da
The Open University, fundados respectivamente em 1970 e 1969, na Inglaterra. A
Open University foi criada com o objetivo de ser uma Universidade no Ar para

32

alcanar estudantes maduros em suas casas por meio de radiodifuso. (NITZSCHE,


2012).
John Chris Jones, professor da disciplina de design que fazia parte do
programa, publica na poca de sua nomeao o livro Design Methods: SeedsofHuman
Futures, oferecendo direcionamentos para a pesquisa e projeto. Para Jones, o design
ia alm do que at ento era dito, ele se referia ao design como um processo que
transpassava a gerao de produtos, mas sim na concepo de sistemas complexos.
Segundo ele, design a participao ativa que consegue envolver todos os
interessados em um processo de tomada de deciso. Design um processo criativo e
potencialmente presente em todas as pessoas. Design como disciplina pode unir arte
e cincia, projetando uma nova forma de viver.
Alm de analisar os mtodos tradicionais, seu livro oferece 35 novos mtodos
que conclama os designers a se tornarem mais sensveis, empticos s necessidades
dos usurios. Essas metodologias trazem procedimentos lgicos, busca organizada
de sistemas, procedimentos de coleta de dados, produo de questionrios,
processos de brainstorms, exerccios de analogias, metforas e jogos de palavras para
incentivar o pensamento criativo, procedimentos de avaliao e seleo de critrios e
muitas outras tcnicas.
Jones (apud NIETZSCHE, 2012, passim) oferece ainda a ideia de que para um
projeto ser bem sucedido, precisa passar por trs etapas:
a divergncia, que consiste na imerso, ou seja, aumentar os limites no qual o
problema se encontra para obter novos dados a partir de novos pontos de
vista, nessa etapa o problema precisa ser testado a fim de buscar novas
consequncias e paradoxos;
a transformao, onde aps o mapeamento do problema, os mecanismos de
gerao de opes so definidos, os insights so estimulados, o momento
de separar as ideias que podem ser estimuladas das que precisam ser
descartadas. O autor define algumas palavras chave para esse momento,
como: eliminar, combinar, simplificar, transformar e modificar;
e por ltimo, a convergncia, com o problema definido, as variveis
identificadas, os objetivos determinados e as possibilidades criativas geradas,
o momento de focar na soluo final, a mais precisa possvel.

33

Essas diretrizes apresentam caractersticas bastante prximas do processo de


design thinking que conhecemos atualmente, vlido citar que esse
posicionamento do autor foi elaborado por volta de 30 anos atrs.
J em 1992, Richard Buchanan, estabelece em um artigo que o design uma
disciplina de carter integrador, quando faz uso de diversos canais para descobrir
uma hiptese e estabelece princpios de relevncia para projetar solues com os
conhecimentos disponveis. O autor afirma que no existe uma definio nica que
compreenda a diversidade de ideias e mtodos reunidos ao redor do termo design,
explicando que a flexibilidade da disciplina transpassa as belas artes, cincias
naturais e sociais, formando um todo que continua a expandir seus significados e
conexes.
No fim do ano de 2000, a Associao dos Designers Grficos Registrados de
Ontrio (RGD), Canad, realiza a primeira conferncia anual do negcio do design
denominada Design Thinkers 2000, na Universidade de Toronto, nessa ocasio que o
termo design thinker aparece pela primeira vez de modo oficial.
Edward de Bono, especialista em pensamento criativo, desenvolve na virada
do milnio, em sua publicao New Thinking for the New Millennium, a sua decepo
com as maneiras limitadas de pensar que ainda vogavam no milnio que se
encerrava. No escrito, o autor discorria seu pensamento de que a humanidade fazia
uso de uma forma de pensar atrasada, que tem como preocupao como as coisas
so, Bono afirma que o pensamento mais adequando para as necessidades do novo
milnio seria o de como as coisas podem ser, rumando para uma direo mais
construtiva e fazendo uso das oportunidades oferecidas pela cincia e tecnologia.
Bono (apud NITZSCHE, 2012), afirma que embora a cincia e a tecnologia
tenham avanado muito, estaramos surpreendentemente mal em diversas outras
manifestaes humanas, tais como poluio, discriminao, conflito, violncia e
pobreza, que deveriam ser pensadas em novas formas. Indicando princpios para o
uso do design, nas coisas que conhecemos, fazemos, sentimos e pensamos, desde
projetar novos modelos de negcios at uma nova forma de democracia, qualquer
coisa poderia ser projetada ou reprojetada, em um processo muito maior do que
apenas resolver problemas.

34

Percebe-se ento que, enquanto designers, podemos criar e entregar valor na


forma de produtos de aprendizagem e atividades que so construtivas, eficazes e
eficientes, para isto, preciso fazer uso das metodologias de design e nos habilitar
dentro do meio como design thinkers.
O trabalho futuro de um designer dar substncia a novas ideias, ao
mesmo tempo eliminando as bases fsicas e organizacionais das antigas.
Nessa situao, absurdo pensar em fazer design como a satisfao das
necessidades existentes. As novas necessidades crescem e as velhas
entram em decadncia. (JONES apud NITZSCHE, 2012).

Foi com a IDEO, que o termo ganhou destaque no mundo dos negcios, a

empresa norte-americana que desenvolve solues inovadoras, foi fundada em 1991,


porm, o processo de inovao que mesclava as necessidades do usurio com a
prtica do design, ainda no era denominado design thinking e sim, DeepDive, termo
esse batizado depois de um desafio realizado por um programa televisivo de
audincia nacional, onde a IDEO se apresentou ao pblico americano como uma
promessa para o desenvolvimento de solues prticas para problemas complexos.

Figura 5: Logo da IDEO


Fonte: Ideo, 2014.

No ano de 2003, Tim Brown, ento CEO da IDEO, durante uma reunio com
David Kelley, fundador da IDEO, revelou que a empresa precisaria de um nome forte
para a sua metodologia de trabalho, decidindo ento pelo termo design thinking,
fazendo com que o empreendimento passasse a ser conhecido no por ser mais uma
empresa de design, mas por uma empresa especializada em metodologia,
expandindo e popularizando as noes do conceito at os dias de hoje.

35

2.1

O Pensar Design na contemporaneiradade

Nas ltimas dcadas, a sociedade tem passado por um processo de mudana


expressivo, caracterizado em grande parte pela revoluo gerada com o
desenvolvimento rpido de novas tecnologias (figura 6) e pelo aumento no volume
de informaes. Pode-se perceber que essa velocidade s tem aumentado ao ser
analisada a incidncia de inovaes tecnologias em nosso cotidiano.

Figura 6: Comparativo entre duas ferramentas inovadoras de pocas distintas.


Fonte: Revista poca, 2013.

Esse aumento na velocidade das transformaes da sociedade tem exigido


que as empresas repensem suas formas de adquirir vantagens competitivas.
Percebe-se que a melhoria de processos e servios so fatores determinantes para
uma liderana de mercado.
Segundo Brown (2010), novas escolhas so necessrias novos produtos que
equilibrem as necessidades de indivduos e da sociedade como um todo, novas
ideias que lidem com os desafios globais da sade, pobreza e educao, novas
estratgias que resultem em diferenas que importam e um senso de propsito que
inclua todas as pessoas envolvidas.
Nesse contexto, o Design Thinking se apresenta como abordagem metodolgica
multidisciplinar que se fundamenta na inovao, buscando combinar o pensamento

36

criativo a negcios e pessoas para cocriar valor e prover solues de mdio/longo


prazo.
O designer sabe que para identificar os reais problemas e soluciona-los de
maneira mais efetiva, preciso aborda-los sob diversas perspectivas e
ngulos. Assim, prioriza o trabalho colaborativo entre equipes
multidisciplinares, que trazem olhares diversificados e oferecem
interpretaes variadas sobre a questo e, assim, solues inovadoras.
(VIANNA et al., 2012).

Atravs da lgica abdutiva, conceito criado pelo professor Charles Alexander


Peirce, questionamentos so feitos atravs da apreenso e/ou compreenso de
fenmenos, onde o designer tem a capacidade de identificar problemas e
contradies e criar novas percepes sobre os comportamentos humanos,
orientando o desenvolvimento de solues para as necessidades no-satisfeitas.
Peirce (1975) diz que no incio do processo levantam-se questionamentos que so
respondidos durante a observao e coleta de dados:
A abduo o processo para formar hipteses explicativas. A deduo
prova algo que deve ser, a induo mostra algo que atualmente
operatrio, j a abduo faz uma mera sugesto de algo que pode ser. Para
apreender ou compreender os fenmenos, s a abduo pode funcionar
como mtodo. O raciocnio abdutivo so as hipteses que formulamos
antes da confirmao (ou negao) do caso. (PEIRCE, 1975).

O design, dentro do Design Thinking, pensado de forma sistemtica, onde


estudada cada etapa da jornada do cliente do briefing entrega do produto ou
servio. Essas etapas projetuais so analisadas com base na experincia, empatia e
conhecimento do designer, sendo sustentadas pelo pensamento intuitivo e analtico,
que perpassam a relao habitual entre cliente e empresa.

37

Figura 7: Diagrama mostra a cadeia gerada a partir de questionamentos.


Fonte: Design Culture, 2013.

De acordo com Papanek (apud NITZSCHE, 2012), um tipo mais durvel de


Design Thinking v o produto (ou ferramenta, ou dispositivo de transporte, ou
edifcio, ou cidade) como uma ligao no linear entre o homem e o seu ambiente.
Na realidade, necessrio visualizar o homem, seus meios, seu ambiente, suas
maneiras de pensar, planejar e manipular a si mesmo, e seu redor, com um
compreensivo todo no linear, simultneo e integrado. Essa a abordagem do
design integrado.
No processo do design thinking so utilizadas duas formas complementares
de pensar para obter uma soluo, o pensamento convergente e o pensamento
divergente (figura 8). O pensamento convergente se apresenta segundo Brown
(2010), como uma forma prtica de decidir entre alternativas existentes, sendo pouco
eficiente na investigao do futuro e na criao de novas possibilidades, j o
pensamento divergente nos permite multiplicar as opes para criar escolhas,
utilizando como ferramentas para gerao dessas escolhas, os insights no

38

comportamento do consumidor, vises alternativas de novas ofertas de produtos, ou


escolhas entre formas de se criar experincias interativas.

Figura 8: Modelo de pensamento divergente e convergente.


Fonte: BROWN, 2010, p 63.

Tendo como base o modelo visto acima, pode ser afirmado que durante o
processo de investigao e concepo de um novo produto ou servio atravs do
design thinking esto sendo geradas novas opes ou tomando decises, as duas
possibilidades nunca so abordadas ao mesmo tempo, de modo que, durante todo o
processo est sendo expandido ao buscar novas informaes e ideias ou
convergindo ao definir o que precisa ser feito e que tipo de informao dever ser
descartada.
De acordo com Fris (apud LIBRIO, 2013), as escolas deram a primazia s operaes
intelectuais relacionadas com a aquisio de fatos, resoluo de problemas atravs
do modo hipottico-dedutivo. Fizeram-nos esquecer, desta forma, que a forma
primria de pensamento tem a sua origem na sublimao dos dados oriundos do
corpo e da imaginao que advm da sua integrao. Ou seja, do primazia ao
pensamento convergente em detrimento do pensamento divergente. Ora, o
pensamento convergente permite resolver problemas racionais de resposta nica,
ora o pensamento divergente segue uma linha de resoluo de problemas no
prevista e, portanto, imprevisvel. com este tipo de pensamento que um indivduo
consegue alcanar a inovao de pensar e fazer aquilo que mais ningum cogitou
fazer.

39

Para o processo do design thinking ser aplicado de maneira efetiva, segundo


Brown (2010) h trs fatores primordiais (figura 9) que ele necessita apresentar:
Empatia pela necessidade de observar o mundo sob mltiplas perspectivas,
conseguindo imaginar-se como clientes, colegas e usurios finais em
determinadas circunstncias;
Experimentao para garantir que inovaes significativas no partam de
ajustes incrementas e sim de mudanas disruptivas 2que explorem caminhos
totalmente novos;
Colaborao para trabalhar com indivduos que possuam experincias e
conhecimentos distintos, fator esse que vem a ser um dos principais pilares
do design thinking.
Uma pessoa trabalhando sozinha tem de ser muito, muito inteligente para
solucionar determinados problemas, a maioria no to inteligente assim. As
pessoas precisam trabalhar juntas para chegar s solues. (LONG apud NITZSCHE,
2012)

Figura 9: Os 3 pilares do design thinking.


Fonte: Fileno, 2014. Slide 29.

Como visto anteriormente, o designer, na atualidade, tem lidado cada vez


mais com a concepo de aspectos intangveis, como o projeto da experincia, por

Que acaba por interromper o seguimento normal de um processo.

40

exemplo. Para tal, necessrio estudar a interao das pessoas com o sistema (figura
10). Compreender fatores como emoes, crenas, preferncias, percepes, reaes
fsicas e psicolgicas, comportamentos e realizaes do usurio antes, durante e
depois do uso de um determinado servio so fatores imprescindveis.

Figura 10: Inverso de valores, onde o artefato apenas um meio entre o usurio e a experincia.
Fonte: Acervo Pessoal

Segundo Fileno (2014), projetar para/com as experincias, consiste em saber


transformar o momento das pessoas contando histrias dentro da relao espaotempo. O caso da Disney pode ser utilizado como exemplo, a empresa possui dentro
de seu staff, um profissional responsvel pelo design e desenvolvimento imaginativo
e criao de novas experincias nos parques temticos Walt Disney (figura 11), esse
profissional denominado imagineer, um neologismo referente s palavras
engenharia e imaginao.

41

Figura 11: Michel den Dulk, um dos imagineers da Disney, em ao.


Fonte: Stitchkingdom, 2014.

Ao se projetar um produto ou servio baseado na experincia, cria-se tambm


uma oferta poderosa e de alto poder conectivo com os usurios, devido a isso que
a contribuio do design thinking vem se tornando permanente e efetiva, com um
forte enfoque estratgico, resultando em um processo capaz de agir como uma
ferramenta integradora com fortes aspectos transformadores, dinmicos, contnuos e
interativos, gerando inovao por meio de solues mais apropriadas vida das
pessoas.

2.2

As faces da inovao pela perspectiva do design thinking

Quando um mtodo ou produto otimizado, implementado no mercado e


utilizado de forma efetiva nas aes de uma empresa, denominamos esse processo
de inovao.
A inovao est presente no exerccio do bom design. Com a alta
rotatividade de informaes, devido popularizao da internet e a massificao das
redes sociais, as marcas tm gerado sempre novas demandas, considerando-se que
seus produtos e servios se tornam obsoletos com rapidez, levando o design a
configurar novas ferramentas de competitividade. Devido a isso, a importncia de se
investir no design vem se consolidando nos ltimos anos. Como afirma Vianna et al.
(2012):

42
A inovao guiada pelo design veio complementar a viso do mercado de
que para inovar preciso focar no desenvolvimento ou integrao de
novas tecnologias e na abertura e/ou atendimento a novos mercados:
alm desses fatores tecnolgicos e mercadolgicos, a consultoria em
Design Thinking inova principalmente ao introduzir novos significados aos
produtos, servios ou relacionamentos. Uma vez que as coisas devem ter
forma para serem vistas, mas devem fazer sentido para serem entendidas e
usadas (Krippendorf, 1989), o design por natureza uma disciplina que
lida com significados. Ao desafiar os padres de pensamento,
comportamento e de sentimento design thinkers produzem solues
que geram novos significados e que estimulam os diversos aspectos
(cognitivo, emocional e sensorial) envolvidos na experincia humana.
(VIANNA et al, 2012)

Atualmente, a inovao um dos principais direcionadores estratgicos das


organizaes. Para criar liderana sustentvel no futuro, a organizao deve: mudar
de forma fundamental as regras de engajamento em um setor antigo, redefinir as
fronteiras entre os setores e criar outros inteiramente novos. Alm disso, a
capacidade de previso de mudanas surge quando os executivos seniores de uma
empresa conseguem sentir empatia com as necessidades humanas bsicas.
Cabe aqui lembrar que a inovao pode ser de dois tipos: radical ou
incremental. A radical aquela que modifica completamente a estrutura ou cria algo
completamente novo para a sociedade (independente de ser produto ou servio). J
a incremental apenas acrescenta algo de novo ao que j existe. No podemos dizer,
contudo, que o design thinking trabalha mais com uma que com a outra, uma vez
em que ele trabalha para o usurio e este pode estar apenas precisando de uma
extenso para ligar seu computador (incremental). Ou talvez, ele esteja precisando
de uma nova forma de se comunicar (radical).
Contudo, continuando o relato sobre a necessidade de mudanas para as
organizaes, Brown e Duguid (2001) afirmam que, a partir de certo estgio de
desenvolvimento, a organizao pode ser comparada a uma orquestra, composta
por setores que dependem de um maestro. Nesse ponto importante estabelecer
processos organizacionais que auxiliem na coordenao das prticas das diferentes
reas para que elas no se desenvolvam sem contato entre si. Por outro lado, as
companhias devem buscar rigor sem excesso de rigidez, para que as aes sejam
administrveis sem perda da criatividade necessria para que a inovao seja
concebida.
Para Davilaet al. (2007), o processo de inovao pode ser definido como:

43
Novas ideias, que so desenvolvidas e implementadas para atingir
resultados desejados, por pessoas que se empenham em transaes
(relaes) com outras, para mudar contextos institucionais e
organizacionais. Dessa forma esses processos tm como principal
objetivo, aumentar a eficincia na gerao de solues inovadoras,
tornando a empresa mais competitiva no mercado em que atua. Para
Barbieri e lvares (2003), um processo de inovao especfico s se
completa quando novos conhecimentos estiverem definitivamente
incorporados em produtos, servios, processos produtivos, tcnicas de
gesto, orientao estratgica, etc., atendendo aos objetivos que deles se
esperam. (DAVILA et al., 2007).

Outra pertinente colocao a respeito do design thinking feita segundo


Lockwood (2010), que defende a premissa de que o design thinking um processo
de inovao cujo objetivo principal o ser humano, onde essa metodologia se
desenvolve nas etapas de observao, colaborao, aprendizado rpido, visualizao
de ideias, prototipagem rpida e anlise dos concorrentes no mercado e que ao
trmino do processo, influencia a inovao e a estratgia do negcio.
Para Baxter (1998), a diviso do processo de desenvolvimento de novos
produtos em diversas etapas importante para seu planejamento e controle de
qualidade. A determinao de cada etapa pode ser alterada, em funo da natureza
do produto e do funcionamento da empresa onde ela se desenvolve.
Diversos autores desenvolveram seus prprios mtodos de inovao.
Schumpeter (1984) afirma que existem trs fases bsicas:
Inveno, que contempla os processos de descoberta, gerao de ideias e de
princpios tcnicos novos, potencialmente abertos para explorao comercial;
Inovao, que o processo de desenvolvimento de uma inveno de forma
comercial;

Difuso, que a expanso de uma inovao em uso comercial, por meio de


novos produtos e processos.

2.3

Inovao Social
A inovao social est relacionada ao desenvolvimento de processos e

servios que permitam a incluso social que promovam a qualidade de vida das
pessoas e a gerao de renda e de trabalho.

44

O termo inovao social para Manzini (apud BELLUCCI e MARTINS, 2012)


refere-se no modo como indivduos ou comunidades agem para resolver seus
problemas ou criar novas oportunidades. Para o autor, tais inovaes so guiadas
mais por mudanas de comportamentos do que por mudanas tecnolgicas ou de
mercado, geralmente emergindo atravs de processos organizacionais de baixo
para cima, em vez daqueles de cima para baixo.
Atualmente, existem no mundo diversas iniciativas que idealizam estratgias
para gerar inovao na cultura organizacional, associando conceitos como
desenvolvimento humano e educao ao conceber projetos que promovam a
transformao social.
O termo inovao social utilizado por certas abordagens das reas de
Cincias Sociais e Cincias Sociais Aplicadas, principalmente com a
inteno de fazer referncia a mudanas sociais que visem satisfao das
necessidades humanas, buscando contemplar necessidades at ento no
supridas pelos atuais sistemas pblicos ou organizacionais privados.
(MOULAERT et al. Apud BITENCOURT, 2011).

Os

produtos,

processos

servios

desenvolvidos

partir

desse

direcionamento conceitual, devem ser efetivos quanto sua implementao e


aceitao no mercado, identificando seus devidos potencias de transformao, de
modo a serem reconhecidos como inovaes sociais, para isso, devem respeitar a
identidade territorial das comunidades no qual sero inseridos, respeitando-se as
formas de representao existentes e promovendo o desenvolvimento local.
A inovao social pode ocorrer dentro do governo, dentro das organizaes
com fins lucrativos, ou naquelas sem fins lucrativos. Contudo, hoje a inovao social
est ocorrendo mais eficazmente no espao entre os trs setores. Pesquisas recentes
focaram nos diferentes tipos de plataformas necessrios para facilitar a inovao
colaborativa entre setores. Atualmente, a inovao social est se tornando
crescentemente importante na academia, em particular na discusso de seus
conceitos tericos.
De acordo com Pol e Ville (apud BITENCOURT, 2011), entende-se que o fim
ltimo da inovao social ajudar a criar melhores futuros, pois a sociedade como
um todo gostaria de usufruir dos benefcios emergentes de puras inovaes sociais,
mas

nenhum

indivduo

tem

um

incentivo

suficiente

para

persegui-los.

45

Consequentemente, a economia de livre mercado3 no produzir uma quantidade


relativamente grande de puras inovaes sociais, fazendo com que o Governo tenha
um papel a desempenhar na correo desta falha de mercado.
Dessa forma, a inovao social visa criar mudana transformacional no subatendidos, sub-representados, e comunidades carentes em todo o mundo. Na IDEO,
por exemplo, o design thinking utilizado para tratar de questes como a pobreza,
nutrio, sade, gua e saneamento, capacitao econmica, acesso a servios
financeiros, e equidade de gnero. Seus projetos envolvem clientes nos setores
pblico e privado. Para ajud-los a desenvolver solues eficazes, a empresa no fica
a cargo de projetar apenas produtos e servios, mas tambm todo o sistema que os
suporta. Isso muitas vezes significa gastar um tempo considervel em campo,
vivendo e trabalhando com as pessoas que esto se esforando para ajudar.
Rotineiramente parcerias com lderes locais so firmadas, para garantir que
todos os conceitos e solues sejam prticas, culturalmente adequadas, escalveis e
sustentveis. Os lderes informais, como diretores de escola, professores e lderes
religiosos, so os mais bem posicionados para atender s comunidades locais de
consumidores. So os agentes de servio comunitrio que dispem das informaes
e da capacidade de monitorar o nvel do servio. (KOTLER, 2010).
Isso significa que, antes de introduzir algo novo, preciso descobrir o que
realmente importa para a populao-alvo e o que ir motiv-los a aceitar e adotar a
soluo. Para isso, tambm so considerados financiamentos e modelos de negcios,
materiais e manufatura, vendas e marketing, distribuio e estratgias de reparao e
servio. criado ento um piloto para que possam ser realizadas as devidas
alteraes nos projetos de modo a garantir que eles obtenham impacto positivo.
A seguir, um caso de inovao social ser exposto como exemplo, de modo
que se perceba a ao desse aspecto em problemas cotidianos.
2.3.1 Caso Ripple Effect

Quando agentes econmicos agem de forma livre, com pouca ou nenhuma interveno dos
governos.

46

Cerca de 1,2 bilho de pessoas em todo o mundo bebem gua contaminada.


Embora muitas organizaes purifiquem a gua numa escala comunitria, as pessoas
gastam tempo e esforos significativos para transport-la, onde muitas vezes resulta
em sua contaminao durante a viagem, a jornada de gua complexa e oferece
amplas oportunidades de melhoria. De acordo com Ban Ki-moon, Secretrio Geral da
ONU, a gua potvel segura e o saneamento adequado so fundamentais para a
reduo da pobreza, para o desenvolvimento sustentvel e para a prossecuo de
todos e cada um dos Objetivos de Desenvolvimento do Milnio.
O Fundo Acumen e a IDEO, com apoio da Fundao Bill & Melinda Gates,
uniram foras para investigar as questes de transporte e armazenamento de gua.
O projeto RippleEffect visa melhorar o acesso gua potvel para os mais pobres de
modo a estimular a inovao entre os fornecedores de gua locais; e ampliar a
capacidade de desenvolvimento futuro para o setor da gua.

Figura 12: Fila de abastecimento de gua em Bombaim, ndia.


Fonte: JN, 2014.

O RippleEffect um novo modelo que conecta organizaes, fornece insights


e inspirao, e oferece design e suporte de negcios para empreendedores que
procuram desenvolver novas ofertas. O projeto inteiramente pblico: equipes do
Fundo Acumen e da IDEO trabalham em colaborao direta com empresas locais e
ONGs que fornecem gua potvel a fim de capturar conhecimentos para o benefcio
de outras comunidades. A primeira fase do projeto se deu na ndia, de novembro de

47

2008 a junho de 2009, e a segunda fase foi na frica Oriental, de julho de 2009 a
maro de 2010.

Figura 13: Trabalho colaborativo de pesquisa feito com locais.


Fonte: Ideo, 2014.

Em qualquer regio, o trabalho da IDEO comea com a pesquisa de campo


para entender as necessidades e desejos dos atores na jornada de gua, de clientes a
fornecedores. Feito isso, procuram reunir as organizaes para compartilhar ideias e
cocriar solues, sejam elas produtos, servios ou sistemas que melhorem a entrega
e armazenamento de gua. Todo o trabalho feito sob o encalo do Ripple Effect
Award, uma espcie de concesso de oito semanas, que premia as melhores ideias de
negcios para serem prototipadas com a ajuda das equipes da IDEO e do Fundo
Acumen.

Figura 14: Etapa de entrevistas sendo realizada na ndia.


Fonte: Ideo, 2014.

48

At o momento, o trabalho da IDEO na ndia e na frica contribuiu para novos


modelos de distribuio, mquinas automticas de venda de gua e melhores
recipientes para os negcios existentes. Estes pilotos em pequena escala fornecem
aos premiados a oportunidade de aprender, experimentar e inovar antes de expandir
suas operaes.

Figura 15: Um dos produtos obtidos a partir do projeto.


Fonte: Ideo, 2014.

A preservao da gua um desafio que requer medidas ousadas a nvel


internacional, nacional e local. J temos os conhecimentos e habilidades para
proteger a qualidade da gua: tenhamos tambm vontade". (UM-WATER, apud
OLIVEIRA, 2010)

49

3 CULTURA E PRESERVAO DO PATRIMNIO


O conceito de cultura vem sendo objeto de estudo de diversas cincias ao
longo dos sculos. Os primeiros indcios de interesse pela questo datam dos sc.
XVII-XVIII.
De acordo com Laraia (2006), alguns dos antecedentes histricos do conceito
de cultura partem de termos como Kultur (germnico), que se refere a todos os
aspectos espirituais da comunidade, no qual veio a se popularizar pela Europa em
meados do sculo XIV, ou ainda da palavra francesa civilization, que significava
relaes materiais de um povo.
A grande qualidade da espcie humana foi a de romper com suas prprias
limitaes: um animal frgil, provido de insignificante fora fsica, dominou
toda a natureza e se transformou no mais temvel dos predadores. Sem asas,
dominou os ares; sem guelras ou membranas prprias, conquistou os mares.
Tudo isto difere dos outros animais por ser o nico que possui cultura.
(LARAIA, 2007).

Diferente de Laraia, Santos (2006) defende que a palavra cultura est ligada s
atividades agrcolas e tem origem latina no verbo colere que quer dizer cultivar.
Ainda segundo o mesmo autor, as primeiras preocupaes sistemticas relativas a
questo culturais esto presentes na Alemanha antiga do sc. XVIII, onde se
verificava uma nao dividida em vrias unidades polticas, procurando criar uma
expresso unificada e que servisse para falar de todos os alemes.
Desde ento, o termo foi sendo tratado de diferentes modos, na busca de
uma explicao mais plausvel sobre o que e de que forma surgiu ou surge a cultura
de um povo. Primeiro o determinismo biolgico, depois o determinismo geogrfico
e, posteriormente o evolucionismo, entre outros, mas nenhum com o xito de
abarcar, sem um trao tendencioso, o que realmente significa cultura.
Antes da popularizao do termo, John Locke (1632-1704) citou em seu livro Ensaio
acerca do entendimento humano que os homens apresentavam capacidade
ilimitada para adquirir conhecimentos, processo conhecido atualmente como

50

endoculturao

. Destacou tambm diretrizes para os primeiros estudos

dorelativismo cultural 5e afirmou que os homens tm princpios prticos opostos.


Quem investigar cuidadosamente a histria da humanidade, examinar por
toda a parte as vrias tribos de homens e com indiferena observar suas
aes, ser capaz de convencer-se de que raramente h princpios de
moralidade para serem designados, ou regra de virtude para ser
considerada... que no seja, em alguma parte ou outra, menosprezado e
condenado pela moda geral de todas as sociedades de homens,
governadas por opinies prticas e regras de conduta bem contrrias
umas as outras. (LOCKE apud LARAIA, 2006).

Posteriormente, Edward Tylor (apud LARAIA, 2006) sintetizou ao conceito de


cultura no vocbulo ingls Culture, fazendo compreender, com apenas uma
palavra, todas as possibilidades de realizao humana, vindo a ser este o termo mais
popular.
Segundo Tylor (apud LARAIA, 2006), o termo, tomado em seu amplo sentido
etnogrfico este todo complexo que inclui conhecimentos, crenas, arte, moral,
leis, costumes, ou qualquer outra capacidade ou hbitos adquiridos pelo homem
como membro de uma sociedade, com isso, esse conceito faz-se compreender que
a cultura permeia tanto os elementos imateriais (conhecimentos, crenas, moral, leis),
quanto os elementos materiais (dana, escultura, pintura, arquitetura).
De acordo com a abordagem interpretativa de Geertz (apud ONO, 2006)
entende-se cultura como a teia de significados tecida pelas pessoas na sociedade, na
qual desenvolvem seus pensamentos, valores e aes, e a partir da qual interpretam
o significado de sua prpria existncia.
A transmisso da cultura se d como uma forma de herana dentro de um
grupo social, onde cada indivduo, ao nascer, se transforma em um portador de
cultura, devido interao com o ambiente e as pessoas que o cercam. Fatores
ambientais, polticos, sociais, psicolgicos so fundamentais para compor e
caracterizar a cultura.
Desde que o ser humano comeou a interferir no espao natural, por meio
da criao de seus primeiros artefatos, estes passaram a interagir e a
participar na constituio de si mesmo, tornando-se um referencial para a
4

Processo que se explica a transmisso e a aprendizagem de comportamentos dentro de uma mesma cultura
(geralmente quando se criana), feito pela educao, pela imitao e pelo condicionamento do meio social.
5

Mtodo de se observar sistemas culturais, sem uma viso etnocntrica da sociedade vigente, ou seja, realizar a
observao sem usar nenhum meio ou parmetro pr-concebido pela cultura ocidental e, assim, realizar um
estudo e/ou observao do sistema cultural sem nenhum pr-conceito.

51
sua prpria existncia. Assim, a natureza, o desenvolvimento e a cultura do
ser humano, configuram-se como processos inseparveis. E desta relao
fundamental, que emergem a construo de smbolos, a linguagem, a
comunicao, as relaes e as prticas dos indivduos e sociedades. (ONO,
2006).

Existem dois termos, porm, que cabem aqui serem explicados, pois
interferem diretamente no objeto de estudo desta pesquisa. Primeiramente, a
aculturao, que significa a interao entre pessoas ou povos de culturas diferentes
causando, assim, a interferncia cultural de uma cultura na outra, onde, cada uma
absorve um pouco da outra. E transplantao cultural, que acontece quando uma
cultura transplantada de um local para outro por diversos motivos, a exemplo, uma
guerra que promove o xodo de um grande contingente de pessoas de um lugar
para outro (LARAIA, 2006). Ambos os casos podem acontecer e afetar diretamente a
arquitetura dos lugares, seus comportamentos, dentre muitas outras coisas.
A diversidade desses fatores permite aos indivduos comportamentos
diferenciados dentro de um grupo social, e cada comportamento desencadeia por si
mesmo uma complexidade que torna impossvel a um indivduo conhecer
plenamente a cultura no qual est inserido.
O ser humano, por meio da fundamental atividade criadora e produtiva que
constitui o trabalho, tem modificado continuamente a natureza, no se conformando
simplesmente em adaptar-se mesma. Ono (2006) acredita neste processo,
paralelamente produo de bens materiais, desenvolvem-se a cultura espiritual, as
capacidades e os conhecimentos, que, por sua vez, resultam em novos produtos
materiais, estabelecendo-se um complexo de interpelaes e interdependncias.
Como parte integrante do processo social produtivo, a cultura no pode ser
analisada de forma singular, pois, juntamente com outros fatores, tomando a
economia como exemplo, fomenta a produo de fenmenos que contribuem para
a transformao de forma representativa de algumas estruturas simblicas, para
reproduo e compreenso integrada do sistema social.
Muitas vezes, o indivduo est imerso em uma transformao cultural
complexa e no percebe a grande cadeia de conexes ao seu redor. Nitzsche (2012)
defende a premissa de que perde-se o contato com o incio do movimento ou no se
consegue entrever a verdadeira dimenso do processo porque o ser humano se
restringe ao fato isolado de viver a experincia.

52

A diversidade cultural se apresenta com a expresso fundamental da


identidade dos indivduos, da forma mais plural e multidimensional, e pode ser
relacionada tambm a comunho de ideias contrrias e tolerncias mtuas.
Lvi-Strauss (apud ONO, 2006), argumenta que a noo de diversidade
cultural no deve ser concebida de forma esttica, isolada e fragmentada, mas a
partir das relaes diretas e indiretas que se estabelecem entre as sociedades,
considerando-se que o desenvolvimento das mesmas no se d de modo uniforme e
em nico sentido. Por sua vez, tanto no mbito da cultura, quanto do design, no
cabe em conceitos absolutos, fronteiras territoriais e parmetros fixos, em vista de
sua natureza complexa e dinmica.
Ainda sobre cultura, percebe-se a contnua capacidade e/ou necessidade do
ser humano de modificar o meio em que vive atravs da criao e produo de bens
e servios.
Intimamente ligada diversidade cultural, esta uma discusso de
fundamental importncia para a compreenso do papel do design dentro da
sociedade e da identidade cultural, onde o designer atua na concepo de artefatos,
participando na composio de espaos e trabalhando no posicionamento de
marcas e produtos, ou seja, influenciando o modo de agir e pensar dos indivduos na
sociedade.
A Mattel, fabricante da boneca Barbie, lanou uma coleo projetada e
desenvolvidas por designers onde os artefatos de representavam a diversidade
cultural atravs da etnia da boneca (figura 16). Para garantir tal feito os profissionais
precisaram imergir no universo de cada etnia representada para pesquisar
elementos, conceitos e noes culturais que pudessem ser aplicadas no brinquedo.

53

Figura 16: Diversidade cultural representada em culturas tnicas, na boneca Barbie.


Fonte: Brasil Escola, 2014.

Segundo Hall (apud ONO, 2006), as identidades culturais surgem nos


indivduos, a partir de noes de pertencimento as culturas tnicas, raciais,
lingusticas, religiosas e, sobretudo, nacionais. Neste contexto, porm, o que se tem
usado , no lugar de identidade, o termo identificao cultural, uma vez que a psmodernidade trouxe consigo a complexidade da desterritorializao por meio de
vrios fatores, dentre eles a globalizao e o intercmbio cultural.
O termo Identificao Cultural comumente utilizado visto que no
facilmente reconhecvel a cultura de determinada pessoa, seja o que consome, a
classe que pertence, de onde veio, quais so seus costumes, religio, entre tantas
outras coisas que poderiam mapear a definio de identidade cultural de algum.
Cabral (2008) reitera a velocidade que o ciclo de identificao cultural se
movimentou, onde a identificao mutante, ora o indivduo se identifica com uma
tribo, ora com outra, ora tem determinada religio, ora se identifica mais com outra
e, assim, a complexidade se firma.
Havia-se receio de um movimento chamado universalizao, onde
objetivava padronizar uma cultura tornando-a nica e dominante, entretanto o que
aconteceu foi um movimento inverso, denominado glocal, onde o global exalta o
local. Defensores dos costumes locais comearam a querer mostrar para o mundo
sua cultura, que de acordo com Paiva (2008), surgiu no lugar de globalizao, o
termo mundializao que visava tornar mundial, cones locais.

54

No entanto, de acordo com Benedict (apud ONO, 2006), algumas pessoas


ainda se mantm na defensiva em relao s outras culturas, exigindo que os outros
adotem suas solues particulares. Assim, se privam de experincias enriquecedoras,
ou seja, quanto maior for a nossa percepo acerca do mundo, maior ser a nossa
capacidade de compreender aos outros e a ns mesmos. Ao se proteger modos
alternativos de vida e liberdade cultural, incentiva-se a experimentao, a
diversidade, a imaginao e a criatividade, que permitem aos indivduos definirem
suas prprias necessidades e solues. (COMISSO MUNDIAL DE CULTURA E
DESENVOLVIMENTO apud ONO, 2006)
dentro do paradigma de valorizao dos cones locais que o presente
trabalho se apresenta, na inteno de fortalecer traos culturais que com o passar
dos anos so fragilizados com a incidncia da globalizao.
3.1

A importncia do patrimnio cultural

A terminologia patrimnio cultural incrusta em si diversas significncias. Os


romanos a entendiam como algo que foi ou pode ser herdado, os ingleses
interpretavam como herana, enquanto os alemes assimilavam ao cuidado dos
monumentos. percebido que mesmo com diferentes formas de associao, o termo
est constantemente ligado aos antepassados e a lembrana, mostrando que a
significao e o entendimento de que patrimnio est relacionado a algo pblico
muito recente.
Em 1989, Hermann (1989, p.36) defendeu que uma conscincia histrica
estreitamente relacionada com os monumentos arqueolgicos e arquitetnicos e
que tais monumentos constituem importantes marcos na transmisso do
conhecimento, da compreenso e da conscincia histrica, afirmando que no h
identidade e identificao sem memria, j que os monumentos e tudo aquilo que
constitui o patrimnio material so portadores de mensagens e produtores de
significados.
Numa sociedade globalizada onde as pessoas recebem diariamente uma
grande quantidade de informaes provenientes de diferentes fontes, causando
uma dificultada identificao cultural delas com seu local ou comunidade, o

55

ambiente e as construes histricas carregam em seus detalhes simbologias que


colaboram na construo de uma identificao cultural e social de um povo. Desse
modo, o patrimnio material faz uma conexo direta com a concepo de lugar:
Reservamos o termo lugar antropolgico quela construo concreta e
simblica do espao que no poderia dar conta, somente por ela, das
vicissitudes e contradies da vida social, mas qual se referem todos
aqueles a quem ela designa um lugar, por mais humilde e modesto que
seja. (...) o lugar antropolgico, simultaneamente princpio de sentido
para aqueles que o habitam e princpio de inteligibilidade para quem o
observa. (AUG, 1994, p.51, sic)

Esse posicionamento suporta a ideia de que o lugar faz parte de uma


construo material, imaterial e social que cria um elo de ligao entre as pessoas e
um passado histrico-social construdos por uma coletividade, rico em memria e
significaes.
O patrimnio cultural encontra-se dividido em duas esferas: material e imaterial,
onde, grosso modo, o material corresponde ao palpvel, como monumentos,
edificaes e estruturas de povoamento, enquanto o patrimnio imaterial se
relaciona com a produo cultural dos povos observadas nos saberes, folclore,
tradio e outras manifestaes culturais de um comunidade que so transmitidas
hereditariamente.
A proteo ao patrimnio cultural est prevista no art. 215 da Carta Federal de
1988, enquanto o art. 216 desse mesmo documento expe os mtodos utilizados
para a proteo, assim como o conceito acerca do que patrimnio.
O patrimnio cultural de determinado povo faz referncia s produes de seus
msicos, escritores e artistas de modo geral, assim como as obras populares. A
preservao desse patrimnio ocorre atravs de iniciativas que asseguram a
permanncia na vida de determinada comunidade.
Tomando como premissa o patrimnio material, ideal que a preservao seja
preventiva, para que assim a degradao que ocorrem em razo dos fatores
ambientais e naturais, possa ser neutralizada ou amenizada. Quando a preservao
preventiva no se torna possvel, a melhor opo seria a restaurao do mesmo,
devolvendo da forma mais aproximada possvel o seu estado original.

56

3.2

A cidade do Recife do sculo XIX: contextos

A fim de compreender quais as relaes da cidade do Recife com seu


patrimnio cultural, mais especificamente a Casa da Cultura, de grande
importncia acompanhar e compreender algumas transformaes que a cidade
sofreu no comeo do sculo XIX, perodo de grande urbanizao.
As caractersticas urbanas que a cidade do Recife apresenta atualmente foram
sendo desenhadas ao longo do tempo, considerando a regio onde a mesma est
localizada. Rios, pntanos, e lagunas ficavam sobrepostos a pores de terra. Ferreira
(apud ACIOLI e COSTA, 1985), cita em matria publicada no Dirio de Pernambuco
particularidades encontradas na paisagem do Recife naquela poca, "Num plano
arenoso do mar rodeado, Campeia gigante - cidade - gentil, Da flor os perfumes lhe
trazem brisas, Veneza chamada no imenso Brasil".
Em meio a estas caractersticas, a cidade necessitava de diversas pontes que
viriam a servir como elos de comunicaes entre as ilhas aterradas da regio, essas
foram de fundamental importncia para a construo paisagstica do Recife.
Outra caracterstica da paisagem recifense era a presena de edifcios,
consequncia de um espao limitado para construes. J nos primeiros sculos do
Brasil Colnia, a cidade j apresentava suntuosos prdios de dois andares.
Edificando-se em meados do sculo XVII, Recife possua casas com dois, trs e
at quatro pavimentos, que formavam uma paisagem que seduzia os viajantes do
sculo XIX, por possuir prdios mais altos que os do Rio de Janeiro.

57

Figura 17: Frederick Hagedorn: Panormica do Recife em 1855


Fonte: Wikipedia, 2014.

O sculo XIX em Pernambuco foi marcado por diversos movimentos sociais,


revolues, e movimentos polticos. A provncia foi bastante visitada por
profissionais qualificados, como engenheiros e arquitetos estrangeiros, franceses e
ingleses em sua maioria, possivelmente, devido ao eco destas revolues libertrias.
O incio do sculo XIX no Recife foi marcado por revoltas inspiradas no
iderio liberal vindo da Europa: comerciantes, aristocratas e padres, para
exigir mais autonomia para a colnia. Entretanto, a classe dominante
evitava questes como o fim da escravatura e dispensava a participao
popular, temendo revoluo.

Essas revolues polticas aliaram-se s revolues artsticas medida que as


influncias culturais da Inglaterra e Frana na cidade cresciam. "Todas as modas

58

francesas facilmente se aclimam, se entronizam, lavram com fora e grande furor e


exercem poder desptico". (FIGUEIREDO apud ACIOLI e COSTA, 1985).
Temos o sculo XIX, tambm, como uma poca privilegiada para o Recife,
onde em 1825, o Liceu Nacional da Provncia de Pernambuco foi criado, e em 1855
passou a ser chamado de Ginsio Pernambucano, nesse mesmo ano de 1825 foi
fundado o Dirio de Pernambuco, o mais antigo jornal em circulao na Amrica
Latina. Dois anos depois, em 1827 foram criados os cursos jurdicos de Olinda e So
Paulo.
Com relao ao aspecto urbano, a fase mais prspera se deu na dcada de
1830, com o pernambucano Francisco Rego Barros, que, envolvido no movimento
poltico de 1821 foi deportado para Lisboa, onde foi encarcerado e, pouco depois, se
livrou da priso para estudar em Coimbra. Posteriormente, na universidade de Paris,
na Frana, onde iniciou seus estudos de bacharel em matemtica. Ao concluir seu
curso voltou ao Brasil, onde em 1830 se elegeu como deputado na Assembleia Geral
pela provncia de Pernambuco e, mais tarde, veio a se tornar presidente por duas
vezes.
De acordo com Costa (apud ACIOLI e COSTA, 1985), nenhum governante
promoveu tantos melhoramentos, nem foi to til a Pernambuco como Fernando
Rego Barros, agraciado em 1854 com o ttulo de Baro da Boa Vista, recebeu quatro
anos mais tarde o ttulo de visconde, e em 1866 o de conde da Boa vista.
Como presidente da provncia, o visconde da Boa Vista, criou a repartio de
obras pblicas, no qual enviou o ento engenheiro da provncia, Louis Vauthier,
Europa, com a misso de contratar engenheiros de alto mrito do antigo continente.

59

Figura 18: Fotografia de Francisco Rego Barros


Fonte: Fernando Machado, 2014.

Segundo Montenegro (apud ACIOLI e COSTA, 1947), era pretenso de


Francisco Rego Barros, desenvolver na cidade do Recife, obras de urbanismo, de
modo a transform-la numa bela cidade, pois acreditava que a alta sociedade
pernambucana, ou seja, os ricos senhores de engenho e seus filhos, se afeioariam a
ideia de viver em sua terra, no se afastando da provncia, o que era causa em todo o
pas de desaparecimento de vida local.
A partir de ento os melhores edifcios pblicos que marcam a histria do
Recife, comeam a surgir.
Mais alto do que ns, falam os fatos. O Palcio da Presidncia, a alfndega,
o cais do colgio, a ponte pnsil de Caxang, essas estradas que deram
para todos os ngulos da provncia, O Teatro Santa Isabel, o aqueoduto do
Prata e sobretudo a prosperidade do comrcio no tempo de sua
administrao provincial, a paz e a tranquilidade que reinaram nesses
belos dias entre todos os pernambucanos, so os firmssimos,
indestrutveis alicerces, sobre que o Exmo. Sr. Baro da Boa Vista levantou
o magnfico edifcio de sua interminvel glria". (DIRIO DE PERNAMBUCO
apud ACIOLI e COSTA, 1985)

Aps o trmino do mandato do Baro da Boa Vista, o Recife no estacionou


seu surto urbanstico, o ento presidente da provncia, Srgio Teixeira de Macedo,
seu sucessor, comunica em 1857 que a alfndega pernambucana estava rendendo
em um ms, o que rendia anos atrs em doze meses, e que as exportaes haviam
alcanado a marca de mais de 14 mil contos em 1855 e 1856, sintoma do momento
prspero em que a cidade se encontrava. Em 1852 foi ainda criada a Biblioteca

60

Pblica, quatro anos mais tarde era celebrado o contrato de iluminao a gs na


cidade do Recife.
3.2.1 A obra de Mamede Ferreira

Louis Vauthier ainda estava frente da Repartio de Obras Pblicas, quando


em 1846, o pernambucano Jos Mamede Alves Ferreira (1820-1865) regressou ao
Recife, depois de sete anos na Europa, onde realizou seus estudos em engenharia, na
Ecole de Ponts et Chausss, em Paris, que o deixou em contato direto com a
arquitetura e engenharia francesa, detentora de uma posio de destaque no cenrio
mundial.
Essa se torna ento a origem do relacionamento que Mamede mantinha,
distncia, com a Frana aps voltar a Pernambuco e certamente nesse ponto em
que situamos influncias parisienses na arquitetura de seus trabalhos no Recife.
Em 1846, cerca de um ano aps seu regresso cidade, uma lei provincial
dispe que um hospital de grande porte seja construdo na cidade, Mamede ento,
encarregado de conceber o edifcio que posteriormente seria denominado Pedro II,
onde funciona atualmente o IMIP Instituto Materno Infantil de Pernambuco.
Entre os anos de 1847 e 1855, Mamede projetou quatro edifcios pblicos, o
Cemitrio de Santo Amaro, que possui algumas influncias gticas e outras trs
construes que constituiriam entre os melhores exemplos do classicismo local, so
eles: o Ginsio Pernambucano, o Hospital Pedro II e a Casa de Deteno.

Figura 19: Hospital Pedro II, uma dos projetos de Mamede Alves Ferreira.
Fonte: JC Online, 2014.

61

Uma forte evidncia do seu notvel trabalho como engenheiro de provncia


foi o fato de o imperador D. Pedro II ter se interessado em conhecer pessoalmente
sua obra arquitetnica, em sua visita ao Recife, no ano de 1859, o que rendeu a
Mamede menes elogiosas no caderno de viagens do imperador.
3.2.2 Casa de Deteno x Casa da Cultura

O prdio onde atualmente funciona a Casa da Cultura foi inaugurado em 25


de abril de 1855 como Casa de Deteno do Recife, umas das maiores edificaes do
sculo XIX nas reas aterradas da Ilha Antnio Vaz.
A busca de um local para a construo da Casa de Deteno esbarrava na
carncia de reas livres no centro da cidade. Por isso foi escolhido um alagado por
detrs da Rua da Concrdia, na margem do Capibaribe, pouco acima da Ponte da
Boa Vista, conforme se l no relatrio que o engenheiro Jos Mamede Alves Ferreira,
enviou ao Presidente da Provncia, Jos Ildefonso Souza de Ramos, em 1851.
As obras de construo da Casa de Deteno comearam no dia 08 de
dezembro de 1850, quando foi assentada a pedra fundamental. A pedra, em
mrmore, com gravao composta de caracteres em alto relevo, apresentando
perfeito polimento, foi colocada em alicerce prprio no local onde seria a entrada da
sala central de prises.
Em 1855 foi concludo o raio do norte, as casas da administrao e da guarda
e toda a muralha de circuito do estabelecimento, com 4 metros de altura e 60
centmetros de espessura, bem como dois torrees de entrada. Em abril do mesmo
ano, o major Florncio Jos Carneiro Monteiro foi nomeado administrador do
estabelecimento e os primeiros presos foram transferidos para o local. No dia 23 de
abril de 1855, sendo Presidente da Provncia o Ilmo. e Exmo. Dr. Jos Bento da Cunha
e Figueiredo foram removidos os prezos para este edifcio, executado segundo o
plano e direo do engenheiro Jos Mamede Alves Ferreira. (CASA DA CULTURA,
2014).
Apenas em 1867 a obra foi inteiramente concluda, incluindo raios sul e leste e
varanda para o observatrio central, onde foi construdo um belo santurio. Entre a
espessa muralha e a amurada que margeia o rio, abriu-se a rua principal de acesso a

62

casa, que hoje constitui uma quadra de formato hexagonal. Com a demolio das
muralhas em 1973, antes de ter incio o processo de restaurao, essa quadra
funcionou como uma grande praa de uso pblico.

Figura 20: Ptio da Casa da Cultura


Fonte: Flickr, 2010.

O projeto arquitetnico da Antiga Casa de Deteno do Recife segue o


modelo panopticon, sendo um dos modelos mais inovadores em segurana
carcerria da poca. A planta do espao, em formato de cruz, permitia a
concentrao de guardas nos fundos do bloco de administrao, sobre um balco
que avanava pelo salo central. Esta localizao facilitava a vigilncia das celas, pois
permitia a viso de todos os corredores das celas, nos trs blocos radiais (sul, leste e
oeste). Em cada um desses raios haviam trs pavimentos ocupados por celas de
ambos os lados. Os raios eram ligados por passarelas estreitas, originariamente feitas
em madeira, que eram apoiadas por cachorros de ferro fundido.
Os quatro blocos (trs blocos de cela e um de administrao) eram ligados por
uma cpula hexagonal, que foi demolida em uma das alteraes que o monumento
sofreu. A cpula foi reconstruda em alumnio, por questes estruturais, durante as

63

obras de restaurao da Casa, empreendidas pela FUNDARPE de 1974 a 1977, com


projeto dos arquitetos Fernando de Barros Borba e Jos Luiz Mota Menezes.

Figura 21: Planta baixa da Casa de Deteno


Fonte: Acervo FUNDARPE.

Sobre o projeto de Mamede, o arquiteto Herculano Ramos publica em folheto


de 1882:
A nossa Casa de Deteno, estudada em face da teoria da
arquitetura um dos nossos poucos edifcios, onde existe harmonia mais
ou menos perfeita entre a forma adotada e a necessidade que ocasionou a
construo. H, ali, nesse ponto de vista e em relao ao conjunto dos
elementos, o carter acertado das obras racionalmente feitas. (...) Cada
elemento tem assim uma significao perante a arte; cada linha pode
despertar um sentimento capaz de concorrer para o fim a que se destina a
disposio geral. (Alguns informes sobre a Casa da Cultura, Mauro Mota,
sic)

Durante os 118 anos em que funcionou, a Casa de Deteno era praticamente


a nica grande penitenciria de Pernambuco. Para ela foram enviados sentenciados
de diversas prises do Estado, desde presos comuns at perseguidos polticos, como
Gregrio Bezerra, Francisco Julio, Joo Dantas, Graciliano Ramos, Plnio Marques e
Antnio Marques.
O presdio foi fechado no dia 15 de maro de 1973, por determinao do
ento governador Eraldo Gueiros Leite. Os presos foram transferidos para outros
presdios do Estado, sobretudo o de Itamarac. No mesmo ano, foi elaborado um

64

plano de restaurao do edifcio. Em respeito dignidade da pessoa humana e para


que a pena no fosse motivo de expiao e vingana; mas justa retribuio, o
Governador do Estado, Ministro Eraldo Gueiros Leite, em 15 de maro de 1973,
fechou a Casa de Deteno do Recife. (CASA DA CULTURA, 2014).
A mudana da antiga Casa de Deteno para um centro cultural foi sugerida
pelo artista plstico Francisco Brennand, quando na poca era o chefe da Casa Civil
do Governo do Estado. A ideia, anunciada em 1963, na Exposio Nordeste, que
aconteceu no recm-restaurado Solar do Unho, em Salvador, Bahia - era criar um
museu-escola de arte moderna e popular, uma biblioteca de arte, um plano piloto
para experincias artesanais e uma sala para concertos, Brennand queria criar em
Pernambuco uma instituio similar a algumas implantadas na Frana pelo escritor
Andr Malraux, escritor francs que participou do governo do general Charles de
Gaulle como ministro da Cultura entre 1958 e 1969, por quem possua grande
admirao.
De acordo com Brennand (apud GTI, 2013) devemos desenvolver uma
conscincia de valores para que saibamos distinguir e compreender a importncia
dos motivos nacionais, sem com que nos prendermos a elementos puramente
folclricos de nosso contexto geopoltico ou aos estilos e formas popularizados,
porque um povo s impe sua marca cultural a outros povos quando sabe dar aos
seus ncleos culturais de origem popular, uma dimenso intelectual universalizante.
Foram as Maisons de laCulture, centros vivos de artes, projetadas para
desenvolver atividades de formao cultural, com nfase na cultura popular, que
influenciaram as ideias de Brennand. Idealizadas por Andr Malraux, essas casas
tinham entre seus objetivos difundir atravs de grandes exposies a cultura e a arte.
Ainda hoje essas casas servem de referncia poltica cultural adotada por Malraux
no governo francs. Para ele era papel do Estado tornar a arte e a cultura disponvel
para o maior nmero de pessoas.
Segundo Gti (2013), entre outras aes, Marlraux props a contratao de
artistas de renome para obras pblicas, como aconteceu no caso das abbadas da
pera de Paris e do Teatro do Odeon, e, autorizou o emprstimo da Vnus de Milo e
da Joconda a museus estrangeiros. A primeira casa de cultura francesa de 1961, os
habitantes locais eram estimulados a se tornem scios da instituio possibilitando

65

a participao em eventos, cursos, exposies, noites de gala, ensaios, teatro, cinema,


biblioteca, tele clube, e ainda o jornal da Casa de Cultura.
Em 1959, Malraux esteve em Braslia para participar de um programa oficial de
visitas de personalidades estrangeiras, organizado pelo Itamaraty, como parte de
uma estratgia de divulgao e popularizao da cidade. Nessa mesma poca,
visitou o Rio de Janeiro e So Paulo, onde fez pronunciamentos que enalteciam a
importncia da democratizao e descentralizao do acesso a arte.
Ainda durante o governo do Ministro Eraldo Gueiros, o ex-secretrio da
Justia, Souto Dourado, escreveu no Dirio de Pernambuco(sic):
Foi como artista, sem um trao sequer, que Brennand fez naquele
momento o mais humano mural de sua vida, pela ideia que teve da
libertao dos escravos da lei, daquela masmorra (...) A Casa de Deteno
est a pedir que se escreva sua histria. No urgentemente, no logo, no
agora. Mas quando o tempo passar mais um pouco. A poeira sentar. Os
gritos pararem no ar. quando revistas ou perdoadas as injustias,
porventura cometidas. Somente a Histria poder contar ao longo do
tempo de forma limpa e impessoal, os episdios reais da Casa de
Deteno, por que, convenhamos, a Histria no se faz incontinente ao
fato, como na literatura de Cordel.

Com o fechamento da Deteno, os documentos penitencirios foram


dispersos, mas o material voltou a ser reunido em 1982, por iniciativa do Arquivo
Pblico Estadual (rgo hoje responsvel pela guarda, manuteno e processamento
tcnico do mesmo). O acervo formado por 2.401 volumes de documentos
administrativos e/ou histricos encadernados e 4.705 fichas de detentos, foi
classificado e est disponvel para consulta ao pblico na sala Mamede Ferreira no
raio oeste.
A Casa da Cultura um monumento estadual tombado pelo Decreto n 6.687,
de 5 de agosto de 1980 pela FUNDARPE, destinando o espao para abrigar um
sistema integrado e de carter cultural, artstico, histrico e utilitrio. O projeto de
transio entre Casa de Deteno e Casa da Cultura foi elaborado pela arquiteta talobrasileira Lina Bo Bardi, junto ao tambm arquiteto Jorge Martins Jnior, ento
diretor do Departamento de Obras e Fiscalizao dos Servios Pblicos do Estado de
Pernambuco.

66

3.2.3 A casa da Cultura em seu atual contexto

Inaugurada no dia 14 de abril de 1976, a Casa da Cultura hoje um centro de


cultura regional com rea construda de 8.400m ponto turstico obrigatrio da
cidade. Suas antigas celas foram transformadas em lojas num total de 110, voltadas
para a venda de artesanato. H um espao para shows e representaes folclricas
regionais, o Teatro - Clnio Wanderley (50 lugares), o Palco Nelson Ferreira, h salas
de documentao - Sala Jota Soares e Sala Mamede Ferreira e ainda o Museu do
Frevo.
Apesar de no contemplar nenhuma das ideias originais de 1963, a Casa da
Cultura ficou conhecida como um dos primeiros locais de valorizao do artesanato
na capital pernambucana, porm, notadamente, a nfase que foi dada foi a da
comercializao de artefatos.
Em 2004, o prdio passou por algumas reformas, onde foram recuperadas a rea
externa e todas as instalaes hidrulicas e eltricas, instalando trs novos
elevadores panormicos, alvo de muita polmica entre os arquitetos j que alguns
acreditavam que isso poderia descaracterizar o projeto arquitetnico original. Foi
colocado ainda um painel em cada um dos trs portais de acesso e outros no saguo
central representando a Revoluo de 1817 e o martrio de Frei Caneca, primorosa
obra pintada pelo pintor pernambucano radicado na Frana, Ccero Dias.

67

Figura 22: A Revoluo de 1817 e o martrio de Frei Caneca, Ccero Dias.


Fonte: Raimundo Paje, 2014.

No segundo governo de Miguel Arraes (1987/1990) atravs do secretrio


estadual de cultura Ariano Suassuna, segundo Gti (2013), Brennand foi consultado
sobre as cores que deveriam ser utilizadas no edifcio: "para o exterior utilizei alguns
ocres e cinzas, e um tom metlico para a cpula. No interior penumbroso da antiga
priso, permaneceu o branco com grades pintadas de grafite..
Percebe-se hoje na Casa da cultura duas realidades distintas, uma externa e
outra interna. Externamente possui uma boa manuteno, mantm-se bem pintada,
bem iluminada e possui jardins bem cuidados. Todavia internamente o que se v
hoje uma completa falta de padronizao nas lojas em relao pintura das grades
e paredes, assim como em relao aos pisos utilizados: madeira, cermica,
porcelanato; e em especial em reao ao ocultamento da abertura da janela com
grade que caracterizava cada cela/loja, algumas fechadas com esquadrias de
alumnio, outras com painis de madeira, alm de muitas serem climatizadas.

68

A descaracterizao do espao interno determinada pelo desvio de uso que


cada uma das celas/lojas tomou, muitas deixaram de vender artesanato, passando a
ser comercializado o que hoje se chama de industrianato 6.
H ainda, lanchonetes, joalherias, sedes de sindicatos e associaes, etc.,
poucos so realmente os representantes do verdadeiro fazer manual popular. Assim
sendo, e por envolver muitas questes polticas e sociais com os locatrios dos
espaos, que fazem piada relativa aos entraves burocrticos, e se dizem os atuais
"presos" da casa da cultura, o governo decidiu partir para um novo projeto para a
valorizao do artesanato.
A Casa da Cultura de Pernambuco, antiga Casa de deteno do Recife, aos
158 anos de idade, passa hoje por uma crise de valorao. Tem seu valor
reconhecido por ser patrimnio tombado, no entanto, para a populao
no tem valor de equipamento cultural. Possivelmente em virtude do seu
atual uso, como mercado de objetos voltado para o turista. A sociedade
no se v representada, e consequentemente no se apropria do local, que
se encontra subutilizado e esquecido pelos recifenses. (BRENNAND apud
GTI, 2013).

A despeito da trajetria histrica da Casa da Cultura de Pernambuco ligada ao


artesanato, o governo do estado de Pernambuco inaugura em 2012 o Cape - Centro
de Artesanato de Pernambuco (figura 23), como parte do projeto Porto Novo obra de
revitalizao do centro histrico do Recife. Localizado em frente Praa do Marco
Zero da cidade, ocupa um armazm de acar do antigo porto do Recife do incio do
sculo XX.

Figura 23: CAPE Centro de Artesanato de Pernambuco.


Fonte: Leia J, 2014.

Objetos produzidos em srie em processos semi-industriais, porm utilizando mo de obra artesanal.

69

Com isso, perde-se a oportunidade de um projeto de requalificao e


revalorizao que devolvesse a Casa sua importncia e referncia de ter sido o
primeiro local dedicado ao artesanato da capital pernambucana, que hoje se
encontra desvirtuado do seu propsito cultural inicial. Perdeu-se a relao afetiva
da populao em relao ao edifcio, o conceito de pertencimento deixou de
existir, desde o esvaziamento residencial do bairro de So Jos, dado pela abertura
da Av. Dantas Barreto, executado com o intuito de modernizao da rea no ano de
1973. (MENEZES, apud GTI, 2013).
Assim sendo, a edificao passa a pertencer aos turistas, o que se entende,
por no pertencer a ningum, pois o turista, por falta de vnculo com a cultura e a
tradio local, se relaciona com o patrimnio de forma efmera. Faz-se necessrio o
restabelecimento da ligao entre o bem cultural e a sociedade, fortalecendo a
identificao do bem com a comunidade, que permitem ao mesmo tempo realizar o
elo entre passado e presente, com isso recupera-se o sentimento de pertencimento e
se estabelece o compromisso com a sua continuidade histrica.
Na medida em que a Casa da Cultura funciona como mercado de objetos para
turistas perde-se tambm o referencial cultural do edifcio e faz-se acreditar que a
no execuo da proposta de Lina Bardi pode ter transformado negativamente o
destino da Casa da Cultura de Pernambuco.

70
DESENVOLVIMENTO

71

4 O DESIGN THINKING EM PROCESSO


No andamento de um projeto que contempla o design thinking como
processo, algumas etapas precisam ser cumpridas. Essas, porm, no precisam
necessariamente ser seguidas de maneira linear. Denominaes e quantidade de
etapas so bastante variadas de autor para autor, porm todas possuem em sua
essncia o busca por solues inovadoras.
Vianna et al. (2012), indica cinco fases fundamentais para o processo, so elas:
Imerso, Anlise e Sntese, Ideao e Prototipao, j Brown (2010), considera que o
processo est dividido em inspirao, ideao e implementao, afirmando que as
mesmas so suficientes para aplicar o design thinking em um projeto.

Figura 24: Esquema representativo das etapas do processo de Design Thinking.


Fonte: Vianna et al., 2012, p. 18

necessrio compreender o design thinking como processo adaptvel e


verstil, fazendo com que suas fases possam ser alteradas e configuradas de modo
que se adequem a natureza do projeto e do problema em questo, assim como
permite que dentro de cada etapa, tcnicas distintas possam ser utilizadas. Portanto,
dentro do presente trabalho sero apresentadas diversas tcnicas que podem ser
utilizadas em cada uma das fases, porm, apenas as utilizadas durante o estudo sero
aprofundadas e ilustradas.

72

4.1

Imerso
Podendo ser dividida em duas etapas: Preliminar e em Profundidade, a

imerso caracterizada pela necessidade de concentrar-se em entender o tema que


ser trabalhado sob diferentes perspectivas. Para isso, diferentes mtodos so
utilizados.
Dentro da Imerso Preliminar, podemos destacar o Reenquadramento, a
Pesquisa Exploratria e a Pesquisa Desk 7. Sob essa perspectiva, a imerso preliminar
oferece insumos para a compreenso de temas anlogos que podem auxiliar no
entendimento do tema trabalhado, definindo o escopo do projeto e suas fronteiras,
alm de mapear temas e identificar perfis de usurios e atores-chave que podero ser
abordados.
J a Imerso em Profundidade parte da elaborao de um plano de pesquisa,
onde o material colhido na fase anterior levado em considerao. Muitas tcnicas
podem ser utilizadas nessa fase, em sua maioria, oriundas da Antropologia, como
entrevistas, sesses generativas, cadernos de sensibilizao 8, etc., sendo utilizadas
para um mergulho no contexto da interao do uso dos produtos e servios
explorados no projeto.
Como mostrado na figura 25, cada tcnica escolhida a partir da funo do
que se deseja obter para o projeto, em campo, os agentes envolvidos nessas
interaes so abordados para o melhor entendimento de seus anseios,
necessidades e valores.

Para maiores esclarecimentos sobre o que so, como funcionam e quais resultados essas tcnicas se
propem a oferecer, favor consultar o livro Design Thinking Inovao em Negcios de Viana et. al.
(2012).
8

Idem item 7.

73

Figura 25: Aprofundamento das tcnicas versus conhecimento gerado.


Fonte: Vianna et al., 2012 p.23.

Aps a investigao dentro do universo do problema proposto, os dados


levantados so analisados, de modo a gerar contedo para identificao de padres
e oportunidades a serem contempladas durante o projeto e, posteriormente
sintetizados visualmente de forma a auxiliarem na fase de Ideao.
4.2

Anlise e Sntese
Aps imergir no problema, natural que se obtenha uma grande quantidade

de informaes que necessitam ser sintetizadas e organizadas para que se possa ter
uma compreenso melhor do problema. Ento, nessa fase, a equipe deve concentrarse na sntese de todo o contedo pesquisado para realizar uma anlise e identificar
oportunidades.
Tcnicas como a criao de personas, diagrama de afinidades, critrios
norteadores, mapa conceitual, carto de insights, jornada do usurio, blueprint e
mapa de empatia 9 so comumente utilizadas nessa etapa, a fim de obter arqutipos
de pessoas envolvidas com o uso do produto ou servio.

Para maiores esclarecimentos sobre o que so, como funcionam e quais resultados essas tcnicas se
propem a oferecer, favor consultar o livro Design Thinking Inovao em Negcios de Viana et. al.
(2012).

74

4.3

Ideao
A variedade de perfis de pessoas envolvidas dentro do processo de ideao

de grande importncia, alm de, tambm ser importante a participao de alguns


indivduos que sero, de certa forma, servidos pela soluo que est sendo
construda, os mesmos se apresentam como especialistas de sua prpria experincia.
Um dos principais requisitos para essa fase fazer uso livre da imaginao,
movendo-se entre o concreto e o pensamento abstrato, construindo ideias a partir
do zero e fundindo-as com outras propostas, para isso de grande importncia
tambm, que haja variedade nos perfis das pessoas envolvidas nesse processo, de
maneira que diversas perspectivas possam ser trabalhadas, tornando o resultado
final mais rico e assertivo.
A fase de ideao geralmente iniciada a partir de Brainstormings sobre o
tema explorado, onde posteriormente so criadas sesses de cocriao 10 entre os
principais atores envolvidos no processo, como usurios, gestores e funcionrios da
empresa contratante, a depender da necessidade de cada projeto.
4.4

Prototipao
Prototipar tornar a ideia tangvel, transformar abstrao em concreto,

mesmo que de forma simplificada, oferecendo ao usurio ferramentas para avaliao


da proposta e tendo como retorno insumos para evoluo e aperfeioamento da
ideia.
O prottipo ento, de acordo com Vianna et al. (2012), se apresenta com um
importante instrumento de aprendizado sobre solues geradas durante o processo,
a partir de dois aspectos:
Da tica da equipe de projeto: quando se obtm uma aproximao fsica da
ideia, com diversos nveis de fidelidades distintos e permitindo o
melhoramento da soluo durante o processo;

10

Processo interacional de criao em conjunto, aberto, descentralizado e imprevisvel.

75

Do ponto de vista do usurio: ao gerar uma interao direta com o modelo


criado, a equipe de projeto tem a oportunidade de avaliar a soluo e obter
direcionamentos para a evoluo e aperfeioamento da ideia.
Podendo se configurar de maneira conceitual ou anloga, o prottipo da
soluo pode ser apresentando at mesmo pela construo de algo prximo da
soluo final, classificamos essas diferenciaes ento, por nveis de fidelidade, como
visto na figura 26. A escolha do prottipo ideal varia de acordo com o nvel de
entendimento do negcio, a complexidade dos requisitos, prazo e oramento para
elaborao.

Figura 26: Nveis de fidelidade do prottipo.


Fonte: Vianna et al., 2012 p.123.

A fase de teste de um prottipo pode envolver ou no usurios finais. Aos


diferentes arranjos que podem ser usados nessa etapa, estacamos quatro nveis de
contextualidade:
Restrita, quando o teste realizado em ambiente controlado;
Geral, quando o teste realizado em qualquer ambiente com qualquer
usurio;
Parcial, quando o teste realizado ou no ambiente final ou com o usurio
final;
Total, quando o teste realizado com o usurio final no ambiente final.
importante ressaltar que a funo do prottipo a de reduzir incertezas do
projeto, apresentando uma forma prtica e gil de abandonar alternativas que no
so bem recebidas pelo usurio final, auxiliando na identificao de uma soluo
mais assertiva.

76

O processo de preparao para a prototipao se d a partir de


questionamentos feitos a partir das solues idealizadas, fornecendo insumos para a
materializao das mesmas, de modo a viabilizar testes que permitam a avaliao
final do usurio, criando assim, um processo cclico (figura 27) que tem por objetivo o
alcance de uma soluo final que possua consonncia com as necessidades do
usurio final.

Figura 27: Processo cclico da prototipao.


Fonte: Vianna et al., 2012. p124.

Portanto, prototipaes so simulaes que antecipam problemas, testam


hipteses e materializam ideias, trazendo-as realidade para fomentar discusses.

77

5 O DESIGN THINKING CONTRIBUINDO PARA A SOCIEDADE

Design thinking diz respeito a criar o futuro, no apenas gerenciar o presente.


Trata-se tambm de investir mais tempo na criao de valores do que na captura de
valores. O processo busca criar uma cultura que encoraje a criatividade e colaborao
de modo radical, trazendo membros de grupos com experincias e especializaes
distintas para trabalharem juntos na resoluo dos problemas.
No momento do auge do discurso sobre a importncia econmica dos setores
culturais e criativos, muitos equvocos so produzidos sobre as polticas e aes a
impulsionar. Por um lado como potencializar o setor cultural/criativo como atividade
econmica, mas tambm como elemento de identidade, desenvolvimento
comunitrio, coeso social. E por outro, como tornar outros setores mais criativos a
partir das artes e da cultura.
Segundo Ferreira Gullar (apud ARANTES, 2007), quando se fala em cultura
popular, acentua-se a necessidade de por a cultura a servio do povo, isto , dos
interesses efetivos do pas. Trata-se, ento, de agir sobre a cultura presente,
procurando transforma-la, estende-la, aprofunda-la. O que define a cultura popular
(...) a conscincia de que a cultura tanto pode ser instrumento de conservao,
como de transformao social. Para a jovem intelectualidade brasileira, o homem de
cultura est tambm mergulhado nos problemas polticos e sociais, (...) assume ou
no a responsabilidade social que lhe cabe. Ningum est fora da briga. Cultura
popular , portanto, antes de mais nada, conscincia revolucionria, um tipo de ao
sobre a realidade social.
Logo, segundo o autor, agir na cultura est intimamente ligado a transformar
o panorama social em que se vive. Existem diversos pontos de vistas divergentes a
esse, porm, a citao de Ferreira Gullar serve como recorte da influncia exercida
pela cultura na sociedade, enaltecendo o sentimento de participao e a sua
importncia para a construo democrtica do Estado.

78

De acordo com a Design21 Social Design Network, (apud BELLUCCI e MARTINS


2012), rede de design social 11 filiada a Unesco, a verdadeira beleza do design reside
no seu potencial para melhorar a vida. Esse potencial primeiro se manifesta como
uma srie de decises que resultam em uma srie de consequncias. A prtica do
design social considera que estas decises em maior escala, entendendo que cada
passo do processo de design uma escolha que se perpetua em nossas
comunidades, em nosso mundo e em nossas vidas. Essas escolhas so o resultado de
ideias informadas, maior conscincia, largas conversas e, a mais importante, o desejo
de fazer o bem. Design Social o design para o bem de todos.
Dentro do prisma do design social, Krucken (2009), afirma que no existem
frmulas para a elaborao de projetos que valorizem uma cultura local, porm, sob
a perspectiva do design, podem-se enumerar oito aes que se mostram essenciais
para promover produtos e servios, alm de favorecer uma relao mais objetiva
com o usurio. So elas:
Reconhecer as qualidades do servio - compreendendo sua relevncia, sua
histria, suas qualidades;
Ativar as competncias que atuam no meio em que o produto/servio se
apresenta - a fim de compreender quais so os atores envolvidos no processo,
e como podem contribuir;
Comunicar o produto/servio necessrio traduzir e comunicar em
linguagem acessvel, todos os valores e qualidades relacionados ao
produto/servio, de modo que usurios de outros contextos possam perceblos;
Proteger a identidade local e o patrimnio material e imaterial deve ser
levado em considerao de modo a enaltecer o sentido de pertena em
relao a herana cultural, histria social e econmica;
Apoiar a produo local conjugando tradio e inovao, buscando formas
de incorporar novas tecnologias e possibilidades para o projeto, sem
descaracterizar o saber-fazer tradicional, inovaes podem tornar o
produto/servio mais atraente para o consumidor;
11

Iniciativa que orienta e desenvolve o comportamento empreendedor, direcionando


conhecimentos, influenciando diretamente nas relaes sociais e contribuindo para a diminuio da
desigualdade social e tecnolgica.

79

Promover sistemas de produo e de consumo sustentveis estimular a


adoo de prticas que interajam com o meio em que o produto/servio est
inserido, estimulando um posicionamento mais ativo e consciente do usurio;
Desenvolver novos produtos e servios que respeitem a vocao e valorizem
territrios fundamental para o desenvolvimento da identidade cultural,
ampliando e diversificando o leque de opes que estaro dispostas dentro
de um determinado contexto;
Consolidar redes facilitando o acesso a produtos e servios de qualidade,
promovendo a conectividade e o domnio de novas tecnologias, trabalhar em
rede um fator fundamental para a renovao das estratgias de gesto e de
organizao.
Esse mapeamento pode orientar aes e estratgias de inovao que
potencializem o desenvolvimento econmico e social, respeitando a cultura, e foram
utilizados como diretrizes para o projeto que fora executado na Casa da Cultura, na
cidade do Recife, o demonstrativo prtico dessa ao ser exposto posteriormente.
Desenvolver e promover produtos e servios com fortes associaes simblicas e
emocionais que portem nossas razes culturais um grande desafio. A nosso favor,
contamos com a grande riqueza de recursos e de pluralidades culturais do Brasil.
(KRUCKEN, 2009).
Para ilustrar melhor o que est sendo tratado nesta seo, a o tpico a seguir,
qual seja, Estudo de Caso: Casa da Cultura, exemplificar melhor os conceitos aqui
trazidos.

80

6 ESTUDO DE CASO: CASA DA CULTURA

Sendo o mtodo mais utilizado para a aplicao do design thinking, foi


realizado um workshop de inovao, com cerca de dezoito participantes, da faixa
etria que variava entre 20 e 45 anos, de classe econmicas distintas e escolhidos
aleatoriamente. Assim, tendo o intuito de aplicar de forma prtica a abordagem do
Design Thinking, para isso, foram convidadas pessoas de formaes e reas de
atuao profissional distintas, de modo que, cada uma pudesse contribuir de forma
consistente para a cocriao de possveis solues para as problemticas
encontradas na Casa da Cultura.

Figura 28: Workshop na Casa da Cultura


Fonte: Acervo Pessoal

O workshop aconteceu em apenas um dia, manh e tarde. A seguir, temos o


relatrio de como essa prtica se deu, atravs das etapas do processo do Design
Thinking, cabendo esclarecer que todas as informaes e tcnicas de pesquisas

81

utilizadas com os pesquisados nvel 112, foram repassadas a eles a cada momento no
mesmo dia e hora em que ocorreu o workshop.
Outro fator interessante que, nenhum dos pesquisados nvel 1 foram instrudos
na forma de como se vestir, se comportar ou abordar os pesquisados nvel 2.
6.1

Imerso

Segundo Vianna et al. (2012), a primeira fase do processo de Design Thinking


chamada Imerso. Nesse momento a equipe de projeto aproxima-se do contexto
do problema, tanto do ponto de vista a empresa (o cliente) quanto do usurio final (o
cliente do cliente). Como visto anteriormente, a imerso pode se apresentar de duas
formas distintas: a imerso preliminar, que tem por objetivo o reenquadramento e o
entendimento inicial do problema; e a imerso em profundidade que auxilia a
identificar necessidades e oportunidades que iro orientar a gerao de solues na
fase de ideao.
No workshop, a imerso foi trabalhada de diversas formas diferentes, para
que todos os presentes pudessem perceber as problemticas que permeavam a Casa
da Cultura.
6.1.1 Imerso Preliminar

De acordo com Vianna et al. (2012), quando se inicia um projeto de Design


Thinking, geralmente a equipe no conhece o tema. Portanto, realiza-se uma Imerso
Preliminar como forma de aproximao do problema, muitas vezes antes do kick-off
do projeto. Veremos a seguir as tcnicas utilizadas durante a Imerso Preliminar.
6.1.1.1

Pesquisa Desk

Antes da realizao do workshop, foi realizada pelo autor deste presente


estudo uma pesquisa desk, que consiste na busca de informaes em fontes diversas
(websites, livros, revistas, blogs, artigos, entre outros), o termo desk se origina de
12

Aqui est se chamando de pesquisados nvel 1 e 2 para separar os pesquisados que estavam
participando do workshop (nvel 1) e os pesquisados dos pesquisados (nvel 2)

82

desktop, pois grande parte dessa pesquisa se origina de fontes confiveis da


internet, como publicaes e e-books.
Essa modalidade de pesquisa utilizada para colher informaes extras, que
no advm de usurios e atores envolvidos com a problemtica, servindo tambm
para colher tendncias a cerca do tema e identificar assuntos anlogos, auxiliando a
compreender melhor as fronteiras do tema.
Durante essa etapa, foi pesquisada a histria da Casa da Cultura, de modo a se
entender um pouco mais sobre a sua estrutura, como foi concebida, em que
momento surgiu a ideia da criao de uma casa de cultura, como foi a receptividade,
o que a casa representa para o estado, e informaes adicionais sobre espaos
culturais, de modo que, antes do incio do workshop, fosse possvel explicar um
pouco aos participantes esse contexto para que os mesmos pudessem compreender
melhor de que se tratava aquele espao onde eles se situavam.
6.1.1.2

Pesquisa Exploratria

A equipe de pesquisados para esta etapa foi formada por convidados vindos
atravs de um evento criado em uma rede social. Inicialmente, foi feita uma
orientao advinda da pesquisa desk, somada a experincia de cada membro da
equipe, em relao ao espao, era a hora de dar incio pesquisa exploratria, esta se
configura como uma pesquisa de campo e auxilia na construo do contexto local,
definindo quais so os perfis de usurios e atores envolvidos na problemtica e
introduzindo os participantes do workshop imerso em profundidade.
6.1.2 Imerso em Profundidade

A imerso em profundidade se apresenta como uma forma qualitativa de se


recolher comportamentos extremos, mapeando padres e necessidades latentes,
permitindo que solues especficas sejam criadas. Essa pesquisa consiste em um
mergulho a fundo no contexto de vida dos atores e do assunto trabalhado.
Geralmente, procura-se focar no ser humano com o objetivo de levantar informaes
de quatro tipos: O que as pessoas falam? Como agem? O que sentem? O que
pensam? (VIANNA et al., 2012)

83

Os integrantes do workshop foram orientados previamente a trazerem


materiais de registro, como cmeras, gravadores e celulares, sendo esses
imprescindveis para a realizao da imerso em profundidade. Com esse material
em mos e algum conhecimento sobre o tema e seus contextos, os integrantes do
workshop foram divididos em trios para a realizao de algumas etapas da imerso,
tais como entrevistas, e foram orientados a circular pelo espao da casa da cultura e
arredores, a fim de identificar possveis usurios diretos e indiretos dos servios que
ali eram prestados.
6.1.2.1

Entrevistas

As entrevistas realizadas pelos convidados serviram como um complemento


para o melhor entender o problema. Atravs da conversa com o entrevistado se
obtm informaes a cerca das histrias por trs das experincias, colhendo assim,
alguns insights de comportamentos sociais, excees regra, mapeia casos
extremos, suas origens e consequncias. Nessa etapa, foi transmitido aos
participantes que entrevistassem pessoas que se encontravam dentro e fora da Casa
e que dividiam seu cotidiano com o espao, fazendo uso de sua empatia,
estimulando o entrevistado a explicar os porqus de cada relato, a fim de
compreender quais relaes se construam a partir do convvio ou a falta dele. A
etapa de entrevistas tambm se apresenta como uma ferramenta fundamental para
a construo de personas, citadas posteriormente.
Cabe salientar que as entrevistas ficaram totalmente a cargo dos pesquisados,
ou seja, eles mesmos que elaboraram as perguntas ou um roteiro para uma conversa
guiada.
6.1.2.2

Sombra

Durante essa etapa, os pesquisadores nvel 1 so instrudos a acompanharem


o usurio (ou outros atores do processo) por certo perodo de tempo, a fim de
observar como se d a interao dos mesmos com o servio que est sendo
analisado. Os participantes do workshop, munidos de cmeras fotogrficas e
filmadoras ento, passaram a analisar como se davam as relaes de turistas,
funcionrios, trabalhadores irregulares dos arredores, clientes e transeuntes com o

84

espao, procurando observar peculiaridades de comportamento que pudessem ser


analisadas posteriormente, como oportunidades e necessidades latentes que em
uma entrevista comum dificilmente seriam explicitadas. importante acrescentar
que, durante a pesquisa em Sombra, o pesquisador, de maneira alguma pode
interferir no curso das aes do usurio, ou seja, deixar-se perceber como algum
que est seguindo o usurio ou tirando sua privacidade, apenas observar de maneira
pouco intrusiva, evitando qualquer tipo de influncia tendenciosa.

Figura 29: Registro de visitante fotografando o espao


Fonte: Acervo pessoal de participante do Workshop

6.1.3 Resultados da Imerso

Com as informaes obtidas na Imerso em mos, os participantes


(pesquisados nvel 1) foram orientados a retornar ao auditrio da Casa da Cultura,
onde um debate foi aberto e cada um apresentou seus dados coletados e as
principais dificuldades encontradas no espao foram expostas.
Foram muitas problemticas abordadas, o que s confirma as deficincias que
a Casa da Cultura vem apresentando ao longo dos anos, dentre elas, foram citadas:
A

falta

de

acessibilidade

para

deficientes

fsicos,

os

elevadores

constantemente se encontram fora de funcionamento/em manuteno, alm

85

das escadas que so bastante ngremes o que provoca acidentes com certa
constncia;
Falta de sinalizao adequada para turistas estrangeiros, apresentando placas
mal elaboradas, rasuradas e escritas apenas em lngua portuguesa;
Desqualificao do turista/visitante, quanto aos valores cobrados por
produtos de consumo, como alimentos e bebidas, onde foi percebida a
existncia de duas tabelas diferenciadas, a depender da origem do cliente;
Sabendo-se que Recife, segundo o SENAC-PE, o terceiro maior polo
gastronmico do pas, h dificuldade de se encontrar comidas regionais que
possuam valor representativo no restaurante que funciona dentro do espao;
Ao andar pelas lojas, foi percebida uma forte semelhana entre elas, isso
acontece devido repetitividade de mercadorias. As lojas vendem apenas
souvenires que so costumeiramente requisitados, o que leva a um
empobrecimento da identidade do artesanato pernambucano dentro do
espao;
Outro fator que vale a pena ser citado est relacionado diretamente s
concesses dos espaos denominados celas, onde funcionam as lojas, de
acordo com funcionrios, existem pessoas que possuem mais de um espao,
o que se caracteriza como uma irregularidade, considerando-se que a
concesso s dada a uma unidade de negcio, isso se d devido a falta de
fiscalizao no espao;
Pouca ou nenhuma interao da Casa com as comunidades que ficam
prximas ao espao, muitas pessoas deixam de entrar na Casa por achar que
cobrada entrada para a visitao ou por falta de atividades que corroborem
com seus interesses;
Existe uma associao de lojistas atuante na Casa da Cultura de forma legal,
contudo, os lojistas no se sentem representados pela mesma;
Falta de informaes importantes a cerca da memria e identidade da Casa,
podemos perceber a ausncia de outras linguagens culturais no espao,
tratando-se de uma casa de cultura, a participao, assim como a integrao
de diversas linguagens culturais no mesmo espao de extrema importncia;

86

O espao dispe em suas celas, de diversas associaes e grupos das mais


diferenciadas linguagens culturais, porm, faltam ferramentas que integrem
esses grupos;
Dissociao da gesto pblica da cultura com a do turismo;
Tambm foram encontradas questes ambientais. Foi percebida uma falta de
comunicao com o ecossistema na qual a Casa est inserida, mesmo estando
localizada beira do Rio Capibaribe, no existe nenhum tipo de dilogo do
espao com o manguezal que se faz presente.
Complementando as observaes trazidas pelos participantes, o pesquisador,
por j conhecer um pouco mais sobre a Casa da Cultura e seus problemas, pde citar
mais alguns problemas a serem trabalhados, tais como:
A dificuldade de compreenso, por parte do cidado recifense, da
importncia da Casa da Cultura, para o desenvolvimento social e cultural;
Considerando Pernambuco um estado multicultural, e Recife, a cidade que
proporciona esses encontros culturais, percebido no espao, denominado
como Casa da Cultura, uma ausncia de dilogo entre as diversas
linguagens culturais presentes no estado;
A Casa no possui um plano diretor, que prontifique um direcionamento para
as prximas aes a serem realizadas dentro do espao.
6.2

Anlise e Sntese

Aps imergir no problema, as equipes de projeto (pesquisados nvel 1) foram


direcionadas a analisar cada dado encontrado e discutido, com objetivo de sintetizar
e organizar os problemas a fim de obter uma melhor compreenso do problema.
Aps as etapas de levantamento de dados na fase de Imerso, o prximo passo a
anlise e sntese das informaes coletadas. Para tal, os insights so organizados de
maneira a obterem-se padres e a criar desafios que auxiliem na compreenso do
problema. (Vianna et al., 2012)

87

Na preparao da anlise, foi de extrema importncia rediscutir os pontos


debatidos ao fim da Imerso, para uma definio sinttica de usurios e de
problemas a serem abordados, para isso utilizamos algumas ferramentas.
6.2.1 Personas

Nesta etapa, personagens fictcios so criados a partir da sntese dos


diferentes tipos de usurios encontrados durante a etapa de Imerso. Personas so
de grande valia para considerar motivaes, desejos e necessidades dos usurios, a
fim de direcionar as decises sobre o servio, servindo de suporte para a tomada de
decises.
Durante o projeto, cada grupo ficou responsvel pela criao de uma persona,
que trouxesse consigo as vrias caractersticas dos entrevistados durante a fase de
Imerso, como descrito abaixo:
Luiz, 39 anos, autnomo, possui um ponto de venda de lanches em frente
Casa da Cultura h 20 anos e acredita que saber informaes histricas sobre
o espao um fator diferencial no momento da venda de seus produtos,
afinal, parte da clientela dele composta por turistas.
Se eu for cobrar por cada informao que me pedem sobre a
Casa da Cultura, quem vai ganhar dinheiro sou eu!

Fernanda, 25 anos, estudante universitria, passa diariamente pela Casa da


Cultura em seu caminho para a faculdade, apesar de sempre desembarcar ao
lado do espao, s visitou o mesmo apenas duas vezes.
Muita gente no reconhece a Casa da Cultura, o que ela , o
que foi e qual a representatividade dela para a cidade do Recife.

Maurcio, 35 anos, vendedor de artesanato, trabalha dentro do espao e vem


percebendo algumas melhorias em relao a estrutura fsica, como a limpeza
de banheiros e manuteno do ptio, mas acrescenta que muita coisa ainda
precisa ser mudada.
Uma grande preocupao nossa so com as escadarias, sempre
alertamos aos nossos clientes para terem cuidado na hora de descer.

88

Ftima, 32 anos, decoradora de festas, sempre estaciona seu carro prximo a


Casa da Cultura para realizar compras no bairro de So Jos, apesar de adorar
artesanato, nunca entrou no espao.
Na correria diria, quando voc percebe, passou tanto tempo
e voc no foi ainda naquele lugar vizinho sua casa.

6.2.2 Diagrama de Afinidades

uma ferramenta que possui como funo a organizao e agrupamento das


informaes fragmentadas encontradas com base em afinidade, similaridade,
dependncia ou proximidade, gerando assim, um diagrama, que dispe o tema
trabalhado em macro reas conceituais. O diagrama de afinidades bastante
utilizado quanto h uma grande quantidade de dados provenientes das pesquisas,
buscando encontrar conexes entre os temas e identificar oportunidades para o
projeto. A partir dos problemas encontrados anteriormente, foram criados alguns
macrotemas que abrangem diversas problemticas, alguns dos macrotemas
apontados foram:
Meio-Ambiente e sua interao com a Casa;
Acessibilidade fsica e informacional;
Interao entre linguagens culturais;
Problemas gerenciais
6.3

Ideao

na fase de Ideao que fazemos uso de todas as informaes obtidas nas


outras etapas do projeto parar gerar valor a todos os envolvidos no processo e fazer
com que os usurios da Casa da Cultura tenham seus objetivos atendidos. Essa fase
tem com intuito gerar ideias inovadoras para o tema do projeto e, para isso, utilizamse as ferramentas de sntese criadas na fase de analise para estimular a criatividade e
gerar solues que estejam de acordo com o contexto do assunto trabalhado..
(VIANNA ET AL., 2012)

89

Nessa etapa, utilizamos algumas ferramentas, de modo que, em um primeiro


momento as ideias fossem trabalhadas de forma individual, para posteriormente
serem agrupadas e reorganizadas.
6.3.1 E se...

Questionamentos so realizados de maneira a se criar e explorar os mais


diversos cenrios, de maneira livre e imaginativa, oferecendo meios aos participantes
do projeto de descobrir situaes e criar oportunidades para um cenrio ideal.
Essa atividade foi realizada de maneira individual, onde cada participante teve
a oportunidade de fazer uso de sua capacidade criativa para a construo dos mais
variados cenrios ideais para a Casa da Cultura.
6.3.2 Cardpio de Ideias

A partir da construo individual das ideias, os participantes foram orientados


a se dividir, se possvel, nas mesmas equipes anteriores, onde relataram aos demais
integrantes os resultados obtidos na tarefa anterior. A partir desses relatos, as
diversas ideias foram discutidas, afim de, alinharem-se s outras propostas
apresentadas, formulando novas alternativas. Crticas no devem atrapalhar o
processo criativo, o foco deve estar em aprimorar as ideias levantadas, adiando a
avaliao para um momento posterior.

Figura 30: Participantes discutindo ideias e alinhando propostas.


Fonte: Acervo Pessoal

90

6.3.3 Preparao

Nesse momento, foi designado a cada grupo que, em meio as ideias geradas,
fosse escolhida uma para a prototipao. Facilidade na execuo do prottipo,
viabilidade da ideia e amplitude de solues, foram critrios norteadores para as
escolhas de cada equipe, que escolheram as opes mais plausveis para serem
usadas na etapa seguinte.
6.4

Prototipao
A partir das ideias geradas na fase de Ideao, as equipes selecionaram uma

proposta que pudesse ser prototipada e testada como possvel soluo para as
problemticas que permeiam a Casa da Cultura. A prototipao tem como funo
auxiliar a validao das ideias geradas e apesar de ser apresentada como uma das
ltimas fases do processo de Design Thinking, pode ocorrer ao longo do projeto em
paralelo com a Imerso e a Ideao. (Vianna et al., 2012)
Esta fase, tem como base pensar concretamente em solues para problemas
reais, assim como levantar o impacto gerado pela ideia e como ela pode ser
implementada.
Essa fase de prototipao deve acontecer de maneira rpida, mesmo sem
recursos avanados que podem, inclusive, tolher a capacidade criativa de uns. Esta
fase deve ser muito prxima ao momento da imerso, anlise e sntese e ideao,
para que no se perca o momento em que as ideias e as emoes ainda esto
invadindo o pesquisador. Assim ele conseguir se envolver mais com o problema na
hora de projetar, ao final, a alternativa mais adequada (isso quando um projeto real
e chega-se nesse nvel de aprofundamento).
Para a prototipao dos projetos na Casa da Cultura, foram realizados
prottipos de servios de baixa fidelidade, onde as equipes apresentaram as ideias
que foram frutos da atividade.

91

6.4.1 Prottipo de Servios

A prototipao de servios uma simulao de artefato, ambiente ou


interao que represente um ou mais aspectos de um servio, de forma a envolver o
usurio com a soluo proposta coproduzindo uma experincia em tempo real.
Servios so experincias fluidas e dinmicas, que se desenrolam ao longo de um
perodo de tempo, atravs de uma sequencia de eventos e, portanto, deve-se
projetar cada elemento e gerenciar as interaes dos usurios a fim de desenhar uma
soluo encantadora. (VIANNA et al., 2012)
Os participantes do workshop dispunham de materiais de prototipao
rpida, tais como: massa de modelar, cartolinas, post-its, fita adesiva, lpis coloridos,
lego, famoso brinquedo infantil que estimula a montagem de estruturas, entre
outros. Cada grupo foi orientado a montar um prottipo simples que expressasse
uma das ideias obtidas atravs do processo.

92

Figura 31: Montagem de prottipo de papel.


Fonte: Acervo Pessoal

Assim, com os prottipos de servios em mos, os grupos foram orientados a


apresentarem suas ideias de maneira clara e objetiva, fazendo uso de seus prottipos
para simular as experincias do usurio ao fazer uso do servio proposto. Alguns
grupos optaram por seguir uma narrativa, outros decidiram utilizar pontos de
contato do usurio com o servio para exprimir suas ideias.

Figura 32: Apresentao de prottipo.


Fonte: Acervo Pessoal

Dessa forma, o workshop de Design Thinking para Inovao sociocultural foi


realizado,

trazendo

diversas

propostas

diferentes

que

possuem

fortes

93

direcionamentos para aes que podem ser implementadas dentro e fora da Casa da
Cultura.
Na seo seguinte, os resultados obtidos atravs do processo sero
explicitados, de maneira a facilitar a compreenso do processo, analisar como cada
ideia foi desencadeada, e perceber as diferentes plataformas em que a Casa da
Cultura pode atuar.

94

7 RESULTADOS

O workshop Design Thinking para inovao sociocultural Estudo de Caso:


Casa da Cultura permitiu que os participantes, dotados de conhecimentos e
repertrios distintos, interagissem com as diversas dinmicas apresentadas, onde
cada um pde contribuir de maneira consistente e nica para a gerao de
alternativas que permeassem as problemticas encontradas na Casa da Cultura.
Dentro desse contexto e a partir do trabalho em equipe, trs propostas foram
apontadas como possveis solues pra problemas especficos do espao. A seguir,
apresentaremos o resultado prtico do workshop, apresentado pelas equipes ao fim
da dinmica.
7.1

Grupo 1: O plano de gesto


O primeiro grupo a se apresentar era composto, em sua maioria, por gestores

e pessoas ligadas a gestes municipais e estaduais, esse grupo abordou o universo


dos problemas de gesto percebidos durante a visitao e, a partir das dinmicas
trabalhadas durante o dia, trouxe aos demais participantes um plano de gesto
orientado por cada ator ou stakeholder 13 que est envolvido no processo de
uso/visitao da Casa da Cultura.

13

Uma pessoa ou grupo que fez um investimento ou tem aes ou interesse em uma empresa,
negcio ou indstria.

95

Figura 33: Apresentao do grupo 1.


Fonte: Acervo Pessoal

De acordo com o grupo, o processo de planejamento e execuo de aes na


Casa da Cultura, orientado por atores especficos que possuem poder de
organizao e mobilizao, e juntos, esses atores formam uma cadeia de valor que
permite a implementao de novas possibilidades ao espao. Esses atores foram
denominados como:
G: Governo, a instituio que gerencia a Casa da Cultura, e que tem poder de deciso;
O: Ocupantes, potenciais interessados em ocupar a casa com atividades
diferenciadas que permeiam diversas linguagens culturais;
T: Turismo, entidades ligadas ao turismo, como empresas areas, companhias de
turismo, companhias rodovirias, etc;
P: Populao circunvizinha, todos os que atualmente dividem o entorno do Bairro de
So Jos com a Casa da Cultura, lojistas, moradores, espaos culturais, etc.
Segundo o grupo 1, foi criado um plano de gesto que procurasse contemplar
todas as problemticas relacionadas gesto do espao, para tal, era necessrio uma
chamada pblica, por parte do Governo, de modo a atrair potenciais interessados
em ocupar o espao, onde propostas fossem submetidas atravs de editais, de modo
a se construir uma grade cultural que venha a melhor atender ao potencial turstico
do bairro e redondezas.
Essas propostas viriam a ser estudadas e decididas por um colegiado, formado
por representantes de cada um dos grupos citados acima, a fim de se estabelecer

96

uma programao diversificada que esteja orientada para a funo sociocultural que
o espao apresenta.
Outro ponto levantado pelo grupo foi a necessidade de que essas atividades
possussem certa sazonalidade, para que o cardpio cultural pudesse ser
diversificado, dando a oportunidade pra diversas iniciativas distintas e de linguagens
diferentes pudessem apresentar seu trabalho e desenvolv-lo dentro da Casa da
Cultura.
7.2

Grupo 2: Vem pra Casa!


O segundo grupo buscou em sua proposta, mesclar os problemas

relacionados acessibilidade na Casa da Cultura, seja ela fsica ou informacional e a


sua relao com o seu ecossistema, na inteno de criar um ambiente propcio para
que o espao seja devidamente ocupado, dando a possibilidade de lojas, que fazem
parte de sua configurao atual, coexistirem com escritrios ou coworkings que
possussem as linguagens culturais como produtos/fins, e onde oficinas tambm
poderiam ser realizadas constantemente, trazendo movimentao para o espao.

Figura 34: Apresentao do grupo 2.


Fonte: Acervo Pessoal.

Sendo Pernambuco um dos maiores polos gastronmicos do pas, o grupo


colocou em pauta a necessidade de se explorar esse potencial dentro do espao da
Casa da Cultura, de modo que, em cada ala, existiria um espao gastronmico com

97

uma especialidade tpica da regio, oferecendo ao visitante um portflio variado dos


sabores pernambucanos.
O grupo sugeriu a criao de um aplicativo mobile que traria informaes a
cerca da programao da Casa da Cultura, assim como informaes sobre rotas de
acesso para diferentes modais, como bicicletas e carros, o grupo tambm defende a
necessidade de uma melhoria na disposio de informaes nas principais vias de
trnsito da cidade do Recife, onde placas sinalizariam a direo e distncia
aproximada para a chegada ao destino.
Outra sugesto foi a criao de espaos infantis, onde as crianas, sejam elas
visitantes ou filhos de lojistas, tivessem acesso a histria da cidade, assim como
contao de histrias e brincadeiras populares pudessem ser ensinadas, foi sugerida
tambm a implementao de fraldrios, tornando o espao receptivo pra todos os
tipos de famlias, trazendo comodidade em sua infra estrutura.
Pela Casa da Cultura possuir 4 alas, o grupo ressaltou que seria interessante
denominar a cada ala uma cor diferente, de modo a facilitar o discernimento de sua
localizao dentro da casa.
Na casa, todo o ambiente estaria pronto para receber os mais variados grupos
de visitantes, onde totens com textos em braile, por exemplo, estivesse dispostos em
locais estratgicos da casa, assim como rampas de acesso e placas de sinalizao com
letras maiores e bilngues, de modo a otimizar a visitao de pessoas com
dificuldades motoras e turistas estrangeiros. De acordo com o grupo, o objetivo da
proposta de facilitar o contato da Casa da Cultura com a sociedade.
O grupo acredita que com o sucesso dessas aes h ainda uma possibilidade
que, por ora, fora apontada como utpica, de revitalizar o mangue a beira da Casa da
Cultura, construindo um per de modo a assumir a identidade recifense de Veneza
brasileira e integrar o espao com a natureza.

98

7.3

Grupo 3: CINA Casa Integrada na Arte


O grupo 3 deu incio a apresentao de sua proposta falando sobre o nome

escolhido, o termo sina est relacionado a destino, e pelo fato de a Casa da Cultura
possuir em sua arquitetura quatro alas que representam os quatro pontos cardeais, o
grupo montou sua idia baseada no destino das artes integradas dentro do espao.

Figura 35: Apresentao do grupo 3.


Fonte: Acervo Pessoal.

De acordo com o grupo, os raios estariam dispostos de maneira temtica,


onde cada um representasse um aspecto forte da cultura pernambucana, dentro do
contexto proposto, o grupo esboou trs aes pontuais para o projeto CINA.
A primeira proposta, denominada Sai da Cela, foi a de uma carroa
expositora de produtos comercializados na Casa da Cultura, de modo que houvesse
uma provocao em relao a interao dos produtos com os visitantes. Para isso, o
grupo ressaltou a importncia de sensibilizar o lojista quanto a diferenciao de seus
produtos e da relevncia da identidade de cada loja pra o cenrio da Casa. A criao
de um catlogo com os produtos vendidos no espao tambm foi citada.
A segunda ao proposta, a Casa Instala, trouxe aspectos norteadores para
uma percepo multidimensional da Casa, enfatizando que a casa no se limitaria
apenas as direes cardeais apontadas anteriormente. Trata-se de uma forma de
vivenciar a Casa em 360, trazendo instalaes, mostras de pintura, fotografia,
escultura, dispostas em todo o espao da Casa, de modo a provocar uma interao
maior com o equipamento. Alm das mostras, que seriam escolhidas via edital,

99

debates e oficinas tambm seriam realizados com artistas e curadores com o objetivo
de manter-se sempre um fluxo de funcionamento e formao cultural no espao.
O grupo 3 finalizou sua apresentao expondo sua terceira ao, chamada
Msica na Varanda, essa atividade, consiste em utilizar o espao do ponto de
observao da Casa, ou o mirante da guarda (figura36), que est no centro, no
encontro dos raios, como espao para a valorizao e apreciao da msica
instrumental pernambucana, como o Movimento Armorial, citado pelo grupo. O
grupo ainda ressaltou que peas e apresentaes folclricas podem ser realizadas
nessa ala central.

Figura 36: Mirante da guarda e cpula da Casa da Cultura.


Fonte: Helena Porto

100

8 CONSIDERAES FINAIS

Nesse trabalho, pde-se observar a multiplicidade de reas em que o


profissional do design vem atuando, e a amplitude de artefatos tangveis e
intangveis que podem ser gerados dentro de um projeto de design. Acredita-se que
com o avanar do tempo, novos processos e novas reas sejam descobertas e por sua
vez, o design possa se colocar disposio no que for necessrio para a melhoria da
qualidade de vida das pessoas.
Como exposto anteriormente, foi percebido que a aplicao do design
thinking dentro da esfera cultural possvel, para isso, foi necessria a investigao
intermitente de diversas condies que contribuem para o funcionamento da Casa
da Cultura, assim como a vivncia prtica de indivduos distintos, que trazem consigo
diferentes repertrios, e que atravs do processo, conseguiram gerar solues com
alta carga de criatividade e inovao, contribuindo para o fortalecimento da
memria e cultura pernambucana.
De acordo com Arantes (2007), fazer teatro, msica, poesia ou qualquer outra
modalidade de arte construir, com cacos e fragmentos, um espelho transparente,
como as suas roupagens identificadoras particulares, e concretas, o que mais
abstrato e geral num grupo humano, ou seja, a sua organizao, que condio e
modo de sua participao na produo da sociedade e isso, em geral, todos os
grupos terminaram abarcando como propostas para a Casa da Cultura.
Por se tratar de um workshop realizado em um nico dia, os resultados do
processo do design thinking aplicado dentro da Casa da Cultura, servem como
direcionamentos prticos e mecanismo de medio de possibilidades que podem ser
exploradas para o local, acredita-se que um projeto de maiores propores, com os
devidos apoios para uma pesquisa mais aprofundada e com uma equipe
multidisciplinar seletivamente elencada, poder-se- obter resultados ainda mais
densos e interligados ao que se pode propor para a Casa da Cultura.
A perspectiva apresentada por este trabalho prope que se projete o foco de
ateno sobre o que as culturas efetivamente so e o que representam para o nosso
meio social, sobre os processos atravs dos quais elas se constituem e o que elas
expressam, assim como nossa mente plstica e se molda s necessidades nossa

101

volta, a linguagem e a cultura evoluem na velocidade dos negcios humanos,


tornando a adaptao extremamente necessria.
Se voc estivesse preso aqui, o que faria pra se sentir livre?
P.R. - participante do workshop

102

9 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

ACIOLI, Vera L. C. e COSTA, Cleonir X. de A. Jos Mamede Alves Ferreira: sua vida, sua
obra, 1820-1865. Recife. Governo do Estado de Pernambuco, Secretaria de Turismo,
Cultura e Esportes, Arquivo Pblico Estadual Jordo Emerenciano, 1985.
ARANTES, Antonio Augusto, O que cultura popular / Antonio Augusto Arantes. So
Paulo: Brasiliense, 2007.
AUG, Marc. No-Lugares: introduo a uma antropologia da supermodernidade. 1
ed. Campinas: Papirus, 1994.
BARBIERI, J. C. e lvares, A. C. T.. Inovaes nas organizaes empresariais. In J. C., 2003.
BAXTER, M.. Projeto de produto: guia prtico para o design de novos produtos (2a ed.).
So Paulo: Edgard Blncher, 1998.
BELLUCCI, Miguel, e MARTINS, Rosane.

Contribuies de Design Thinking

humanizao do tratamento de cncer infantil. Projtica Revista Cientfica de Design


v.3 l n.2. Londrina, 2012.
BITENCOURT, Silvio da Silva. Inovao social: um estudo preliminar sobre a produo
acadmica entre 2001 e 2011. So Paulo: VIII Congresso Virtual Brasileiro
Administrao, 2011.
BROWN, J. S. e DUGUID, P.. Knowledge and organization: a social-practice perspective.
Organization

Science,

12(2),

198-213.

Disponvel

em:<

https://faculty.fuqua.duke.edu/~charlesw/s591/willstuff/oldstuff/PhD_20072008/Bocconi/S4_DemandSide/SeelyBrownDuguidOS2001.pdf>

Acesso

em:

20/10/12.
BROWN, Tim. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas idias / Tim Brown com Barry Katz; traduo Cristina Yamagami. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2010.

103

BROWN, Tim. Ripple Effect: Acess to safe drinking water. IDEO. Disponvel em:<
http://www.ideo.com/work/ripple-effect-access-to-safe-drinking-water/> Acesso em:
04/05/14.
BURDEK, Bernhard E. Design: Histria, Teoria e Prtica do Design de Produtos. So
Paulo: Blucher, 2006.
CAMARGO, Haroldo Leito. Patrimnio Histrico e Cultural. So Paulo: Aleph, 2002.
DAVILA, T.; Epstein, M. e Shelton, R.. As regras da inovao. Porto Alegre: Bookman,
2007.
FILENO, rico. Service Design Thinking. Design Thinking para gesto e inovao, 2014.
96 slides: color.
FLUSSER, Vilm. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicao.
Organizado por Rafael Cardoso. So Paulo: Cosac Naify, 2007.
GTI, Andra. A casa de Lina e Francisco: idealizao da Casa de Cultura de
Pernambuco. Curitiba: X Seminrio Docomomo Brasil Arquitetura Moderna e
Internacional: conexes brutalistas 1955-75. 2013.
HERMANN, J. World Archaeology - The worlds cultural heritage. In: Cleere, H.F.
(Ed.). Archaeological Heritage Management in the Modern World. London: Unwin
Hyman, 1989. p. 30-37.
HISTRIA do Recife. In: WIKIPDIA: a enciclopdia livre. Wikimedia, 2006. Disponvel
em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_do_Recife>. Acesso em: 21 abr.
2014.
IBGE. Perfil dos municpios brasileiros 2007. Rio de Janeiro: IBGE, 2007.
KOTLER, Philip. Marketing 3.0: As Foras que Esto Definindo o Novo Marketing
Centrado no Ser Humano. Elsevier, 2010.
KRUCKEN, Lia. Design e Territrio: valorizao de identidades e produtos locais. So
Paulo: Studio Nobel, 2009.

104

LARAIA, Roque de Barros. Cultura: Um conceito antropolgico 21ed. Rio de Janeiro:


Jorge Zahar Editor, 2009.
LIBRIO, Elisabete S.. Patrimnio Um caminho para a cidadania. Lisboa: ESEJD,
2013.
LOCKWOOD, Thomas. Design Thinking: integrating innovation, customer experience
and brand value. EUA: Allworth Press, 2010.
MALDONADO, T.. Desenho Industrial. So Paulo: Edies 70, 1999.
MAURCIO, Ivan. Arte Popular e dominao. (O caso de Pernambuco: 1961-1977). Recife,
Ed. Alternativa, 1978.
NAKAO, Jum. Pensar com as moes. Seminrios Internacionais Museu Vale 2011
Homo

Faber:

animal

que

tem

mos.

Disponvel

em:

<

http://www.seminariosmv.org.br/2011/?target=textos >
OLIVEIRA, Ana I. gua contaminada mata milhes de crianas por ano. Jornal de
Notcias.

Disponvel

em:

<http://www.jn.pt/PaginaInicial/Sociedade/Interior.aspx?content_id=1525324>
Acesso em: 04/05/14.
ONO, M. M.. Design e cultura: sintonia essencial. 1. Ed. Curitiba: Serzegraf Ind. E Editora
Grfica, 2006.
PEIRCE, C. S.. Semitica e filosofia. So Paulo: Cultrix, EDUSP, 1975.
SANTOS, Jos Luiz dos. O que Cultura. 14 ed. - So Paulo: Brasiliense, 1994.
SCHUMPETER, J. A.. A teoria do desenvolvimento econmico (3a ed.). So Paulo: Abril
Cultural, 1982.
SCAPIN JR., A. e Malaguti, C., Termo Referncia para a atuao em Design. 12 ed. So
Paulo, SEBRAE, 2011.
SIMON, Herbert Alexander, The sciences of the artificial / Herbert A. Simon. 3rd ed.
Massachusetts: MIT Press, 1996.

105

VIANNA, Maurcio... [ET al.]. Design Thinking: Inovao em Negcios. Rio de Janeiro:
MJV Press, 2012.
VIEIRA, Francisco P. Arte Brasileira. Centro Universitrio Leonardo da Vinci
(UNIASSELVI). Indaial: Ed.Grupo UNIASSELVI, 2008.
WOLFGANG, Luis Carlos. Cultura Popular VERSUS Cultura de Massa. Disponvel em:
<http://www.recantodasletras.com.br/resenhas/491096> Acesso em: 20/10/12.

106

10 ANEXOS

107

108

109

También podría gustarte