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SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA

DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN SUPERIOR TECNOLGICA


INSTITUTO TECNOLGICO DE TUXTLA GUTIRREZ

Ingeniera Electrnica

MATERIA:
Anlisis Numrico

UNIDAD 1

NOMBRE DEL PROYECTO:


Mtodos para encontrar la raz

INTEGRANTES:
Aguilar Hernndez Julio Adrin
Lpez Hernndez Marcelino
Lpez Ruiz Fredi Francisco

Gmez Lpez Juan Carlos


Prez Cruz Antonio
Velzquez Matas Emmanuel

CATEDRTICO:
Ing. Lpez Moreno Jos Luis

Tuxtla Gutirrez, Chiapas, a 8 de Marzo de 2015

Calculadora
Introduccin...............................................................................................................3
Marco Teorico.........................................................................................................3
Ensamblado Del Proyecto.........................................................................................6
Programacion.........................................................................................................7
Conclusion...............................................................................................................12
Bibliografia...............................................................................................................13

Introduccin

El siguiente proyecto que se realizamos fue para calcular y mostrar los 4 metodos
que aprendimos en clase para encontrar una raz con la ayuda de la calculadora
que realizamos la unidad pasada, ahora en esta unidad ,la calculadora se
program para que pudiera resolver los 4 metodos para encontrar la raiz que son:
el mtodo de la Biseccin, el mtodo de la secante, el mtodo de la Falsa posicin
y el mtodo de Newton

Materiales:
1 LCD
1 Potencimetro 10K
18 Jumpers
1 Protoboard
1 Arduino Mega
1 Teclado matricial 4x4

Marco Teorico
Una pantalla de cristal lquido o LCD (sigla del ingls liquid crystal display) es una
pantalla delgada y plana formada por un nmero de pxeles en color o
monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se
utiliza en dispositivos electrnicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy
pequeas de energa elctrica.
Cada pxel de un LCD tpicamente consiste de una capa de molculas alineadas
entre dos electrodos transparentes, y dos filtros de polarizacin, los ejes de
transmisin de cada uno que estn (en la mayora de los casos) perpendiculares
entre s. Sin cristal lquido entre el filtro polarizante, la luz que pasa por el primer
filtro sera bloqueada por el segundo (cruzando) polarizador.

Un teclado matricial es un simple arreglo de botones conectados en filas y


colmnas, de modo que se pueden leer varios botones con el mnimo nmero de
pines requeridos. Un teclado matricial 4x4 solamente ocupa 4 lineas de un puerto
para las filas y otras 4 lineas para las colmnas, de este modo se pueden leer 16
teclas utilizando solamente 8 lneas de un microcontrolador.
Metodo de la Biseccion: El mtodo de la biseccin nos menciona que:

Si f es una funcin continua sobre el intervalo [a,b] y si f(a) f(b)<0,


entonces f debe tener un cero en (a,b). Dado que f(a)f(b)<0, la funcin cambia de
signo en el intervalo [a,b] y por lo tanto tiene por lo menos un cero en el
intervalo. (Vase la figura 5.1)
Esta es una consecuencia del teorema del valor intermedio para funciones
continuas, que establece que si f es continua en [a,b] y si k es un nmero
entre f(a) y f(b) , entonces existe por lo menos un c (a,b) tal que f(c)=k.
(para el caso en que f(a)f(b)<0 se escoge k=0, luego f(c)=0, c (a,b)).
El mtodo de biseccin consiste en dividir el intervalo en 2 subintervalos de igual
magnitud, reteniendo el subintervalo en donde f cambia de signo, para conservar
al menos una raz o cero, y repetir el proceso varias veces.
Por ejemplo, suponga que f tiene un cero en el intervalo [a,b].

Primero se calcula el punto medio del intervalo


f(a)f(c)<0. Si lo es, entonces f tiene un cero en [a,c].

; despus se averigua s

A continuacin se renombra a c como b y se comienza una vez ms con el nuevo


intervalo [a,b], cuya longitud es igual a la mitad del intervalo original.
Si f(a)f(c)>0 , entonces f(c)f(b)<0 y en este caso se renombra a c como a.
En ambos casos se ha generado un nuevo intervalo que contiene un cero de f, y el
proceso puede repetirse.

Metodo de la secante:
Este mtodo se basa en la frmula de Newton-Raphson, pero evita el clculo de la
derivada usando la siguiente aproximacin:

Sustituyendo en la frmula de Newton-Raphson,


obtenemos:

Que es la frmula del mtodo de la secante. Ntese que para poder calcular el
valor de

, necesitamos conocer los dos valores anteriores

Metodo de la falsa posicin


El mtodo de la falsa posicin pretende conjugar la seguridad del mtodo de la
biseccin con la rapidez del mtodo de la secante. Este mtodo, como en el
mtodo de la biseccin, parte de dos puntos que rodean a la raz f(x) = 0, es decir,
dos puntos x0 y x1tales que f(x0)f(x1) < 0. La siguiente aproximacin, x2, se
calcula como la interseccin con el eje X de la recta que une ambos puntos
(empleando la ecuacin (35) del mtodo de la secante). La asignacin del nuevo
intervalo de bsqueda se realiza como en el mtodo de la biseccin: entre ambos
intervalos, [x0,x2] y [x2,x1], se toma aquel que cumpla f(x)f(x2) < 0. En la figura (9)
se representa geomtricamente este mtodo.

Ensamblado Del Proyecto

Soldando la pantalla LCD

Conectando el Keypad y la pantalla LCD

A (guarda el valor verdadero)


B (guarda el valor aproximado)
C (realiza la operacin)
D (borra un numero por cada que se
oprime el botn)

Colocando la pantalla LCD y el


la caja

Proyecto terminado

# (apaga y enciende la pantalla clear


falso)
*(indica un punto, para usar nmeros
decimales)

Keypad

en

Programacion

Es esta parte el comando byte


indica que pixel encender, y las
bibliotecas
Keypad.h
y
LiquidCrystal.h declaran los
elementos que se usaran as
como sus funciones.
Aqu void setup indica el inicio
funcin,
es decir,
manda
Endelalaparte
constant
char
se a
llamar
hacia
el
LCD
mapea e indica las variables dellas
variables
0,1,2,3,4,5,6, que son
teclado
matricial.
los
caracteres
creados
anteriormente.

Aqu mandamos a llamar las variables del


teclado
matricial
con
ittgKeypad.getKeypad
Mas adelante indicamos al LCD que
muestre en pantalla Valor aproximado y al
teclear los nmeros acepte y guarde los
valores

Aqu indicamos la animacin de


presione C indicamos que
muestre en pantalla esa
leyenda, as como el tiempo de
aparicin y la lnea del LCD en
donde aparecer

En esta parte se indica el valor


inicial de las variables que le
pedimos al usuario, despus de
ingresar y guardar los valores
de antes, indicamos que y le
pedimos al programa que
muestre los resultados de las
operaciones
que
ya
programamos.

Conclusion:
Con la programacin que se realizo a la calculadora podemos calcular los 4
metodos para encontrar la raiz cada una tuvo una diferente programacin y ello
hizo que nos costara mucho esfuerzo pero al final, aprendimos mas sobre la
materia de anlisis numrico y sobre programacin

Bibliografia

http://www.circuitoselectronicos.org/2011/03/teclado-matricial-4x4.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_de_cristal_l%C3%ADquido
http://portales.puj.edu.co/objetosdeaprendizaje/Online/OA10/capitulo5/5.htm
http://www.proyectosarduino.com.ar/conectando-una-pantalla-lcd-a-arduino/
http://www.instructables.com/id/fingerprint-arduino-with-16x2-LCD/
http://elcajondeardu.blogspot.mx/2013/12/tutorial-conectando-una-pantalla-lcd.html
http://www.uv.es/~diaz/mn/node21.html

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