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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO

CON ESTUDIOS, RECONOCIDOS ANTE LA SECRETARA DE


EDUCACIN PBLICA (SEP), SEGN ACUERDO No.
DE FECHA

PROYECTO INTEGRADOR
"CAPACITAR ADULTOS MAYORES DE 35 AOS EN OFFICE E INTERNET, A
TRAVS DE UN VIDEO BLOG"

MAESTRA EN EDUCACIN
PRESENTA:
ISAAC LEVI PEREZ RODRIGUEZ

ASESOR:

MTRO. JORGE LICONA RANCHERO


MTRA. ADRIANA CASTILLO CASTILLO
MTRO. JOSE ALFREDO PEREZ LARES
ABRIL DE 2015

INDICE

INTRODUCCION..................................................................................................2
ANTECEDENTES.................................................................................................5
Historia y protohistoria de los video blogs o vlogs............................................7
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA................................................................10
OBJETIVOS........................................................................................................12
Objetivo general..............................................................................................12
Objetivo conceptual.........................................................................................12
Objetivo actitudinal..........................................................................................12
Objetivo Integrativo.........................................................................................12
Objetivos Especficos......................................................................................12
JUSTIFICACION.................................................................................................13
MARCO TEORICO.............................................................................................14
CAPTULO I TEORAS DEL APRENDIZAJE..................................................14
1.1- CONDUCTISMO...................................................................................14
1.2- COGNOSCITIVISMO...........................................................................15
1.3- CONSTRUCTIVISMO...........................................................................16
1.4- SOCIOCULTURISMO...........................................................................18
1.5- HUMANISMO........................................................................................19
1.6- RELACIN DEL PARADIGMA TEORICO CON LA PROPUESTA......20
CAPTULO II ASPECTOS TECNOLOGICOS RELACIONADOS CON EL
PROYECTO INTEGRADOR TIC....................................................................22
2.1 EL USO DE LAS TIC APLICADO A LA EDUCACIN...........................22
2.2- MULTIMEDIA EDUCATIVO..................................................................22
METODOLOGA.................................................................................................24
MTODO.........................................................................................................24
DISEO DE LA INVESTIGACIN.....................................................................25
POBLACIN:...................................................................................................25
MUESTRA:......................................................................................................25
JUSTIFICACIN DEL MUESTREO................................................................25
LUGAR DONDE SE LLEVAR A CABO LA PROPUESTA............................26
RELACIN CON LAS MATERIAS PRESENCIALES Y EN LNEA....................27
1. Ambientes de Aprendizaje...........................................................................27
2. Tecnologas de la Informacin.....................................................................27
3. Teoras del Aprendizaje y la instruccin......................................................28
Diseo de ambientes de aprendizaje..........................................................28
Teoras del aprendizaje y la instruccin.......................................................29
Tecnologa Informtica.................................................................................29
TIPO DE PROPUESTA......................................................................................30
DESCRIPCIN DE LA PROPUESTA.............................................................30
CONCLUSIONES...............................................................................................32
BIBLIOGRAFIA Y REFERENCIAS.....................................................................33

INTRODUCCION

El presente proyecto de investigacin surge como una necesidad para apoyar el


aprendizaje de los alumnos de la Universidad Interamericana para el Desarrollo
Sede Valle de Chalco; con el propsito de desarrollar nuevas estrategias de
aprendizaje y de enseanza con un enfoque tecnolgico, de tal manera que la
propuesta tiene un enfoque integral entre las teoras del aprendizaje y las TIC.
Para lo cual la presente investigacin est constituida:
Antecedentes
Planteamiento del Problema
Objetivos General y Especfico
Justificacin
Marco Terico constituido por dos captulos:
Captulo 1 Teoras del Aprendizaje
Captulo 2 Las TIC como apoyo a las Tic
Metodologa
Tipo de Propuesta
Conclusin
Estos apartados o puntos, sern los que se desarrollen durante el proceso de
investigacin y que permitan una mejor comprensin de los conocimientos bsicos
de investigacin para los cuales est dirigida esta propuesta.
Una de las principales virtudes de la utilizacin de las redes sociales y los
entornos personales de aprendizaje para la formacin es su capacidad para
2

permitir experimentar los principios fundamentales del conectivismo. Podemos


escuchar y hacernos eco sobre algunos de los aspectos claves por los que estos
entornos y la investigacin relacionada con ellos y el conectivismo debe ir en
aumento. Como l comenta, gracias a la red, a travs de estos entorno podemos
desarrollar dos competencias bsicas en formacin, "aprender a aprender" y
"competencia digital".
La aplicacin de Internet como medio de soporte didctico al mtodo cooperativo,
tiene su fundamento en que los alumnos desean un aula activa donde tengan
mayor participacin, donde las clases sean dinmicas y no solo escuchen a los
profesores limitndose a contestar cuando ellos se lo permitan; donde hasta las
tareas les parezcan un juego y no se sientan que las hacen por obligacin.
Con Internet, los alumnos no solo reciben informacin sino que la evalan, la
procesan, sacan sus propias conclusiones y las plantean.
A su vez Internet tambin permite que los alumnos compartan un mismo proyecto
con otros alumnos que no estn en el mismo centro de enseanza, ni en la misma
ciudad, pero que, estn trabajando en la misma investigacin a travs de una
pantalla compartida gracias a Internet; creando as una nueva cultura de la
comunicacin y del aprendizaje; donde los docentes puedan rescatar lo mejor de
cada alumno para que as puedan aprender mejor.
Internet est creando opciones para una educacin interactiva, pues los alumnos,
podrn cubrir un amplio dominio de temas, ofreciendo posibilidades para el
aprendizaje por experiencia, para resolver problemas a travs de la investigacin,
el procesamiento de la informacin y la interaccin.
Durante aos los docentes han buscado formas para aumentar la experiencia de
la enseanza de sus alumnos, Internet proporciona el camino hacia esa
experiencia, aportando un granito de arena para alcanzar mejores resultados en
educacin.

Los avances tecnolgicos y la comunicacin han permitido que la sociedad


modifique

sus

costumbres

la

hora

de

transmitir

un

mensaje.

La

implementacin de videoblogs como recurso para informar forma parte de un


nuevo concepto en comunicacin.
La utilizacin de internet y la interactividad que sta permite, plantea una
llegada al pblico de manera diferente. La riqueza del video para transmitir
informacin y la posibilidad de interactuar con ella, es la principal ventaja por la
que muchas empresas eligen comunicarse a travs de esta herramienta.
La utilizacin del video como herramienta permite una mejor comunicacin interna
y externa en las empresas.

Adems

de

informar,

comunicar

ideas

pensamientos a la sociedad, permite capacitar a sus empleados.


Sin embargo, la utilizacin de videos en empresas, no es exclusiva a ellos. Cada
individuo con un equipamiento tcnico mnimo, es un potencial comunicador. Ya
que slo se necesita, en la teora, una computadora, una cmara que permita
grabar video, y acceso a internet.
La utilizacin del videoblog propone una nueva manera de comunicarse, dnde
cada uno es creador, observador y modificador de su mensaje. Se decidi realizar
un Proyecto de Graduacin a partir de los conceptos previamente mencionados.
Una propuesta que integre criterios y unifique ideas. De manera prospectiva se
desarrollarn los temas, intentando abarcar las nuevas tecnologas que irrumpen
en la sociedad actual.
El proyecto presenta como tema principal la implementacin de videoblogs en la
comunicacin. Una vez establecidos los conceptos se intentar comprender el
alcance de estas tecnologas y cmo modifican nuestra manera de comunicarnos.
Partiendo del nivel de informacin que posee la sociedad, se desarrollarn las
bases de la interactividad para comprender la modificacin del mensaje a partir de
cada individuo.

ANTECEDENTES

En el diario vivir cada da nos encontramos mas con el uso inexcusable de las
herramientas informticas y tecnologas de la informacin. Sin duda para los
menores de 30 aos esta a sido una adaptacin natural, casi evolucin y a su vez
revolucin, no obstante las generaciones anteriores a los 80 se siguen
preguntando Cundo llegamos al presente tecnolgico? Durante los aos 80 se
dio el mayor incremento de la revolucin informtica, dando como resultado que
en los aos 90 se generaran las empresas y personas ms ricas a causa de la
tecnologa y en el ao 2000 se tuviera un temor apocalptico por el fallo de las
tecnologas de cmputo.
No es una novedad ver que los jvenes y nios en su enorme capacidad de
retencin y aprendizaje aventajen a las generaciones anteriores, pero Cmo
reeducar e impulsar a estas generaciones a la inmersin en el mbito
tecnolgico?.
(Claros I. D., 2013) Los recursos multimedia, y en particular los vdeos, han sido
utilizados en diversas experiencias educativas que demuestran la pertinencia de
dicho material en los procesos de enseanza-aprendizaje. Sin embargo, los
mtodos tradicionales de creacin y edicin de contenidos multimedia resultan
costosos y complejos para ser llevados a la prctica en un contexto educativo
generalizado. Nuestra solucin consiste en la reutilizacin de recursos existentes,
que combinados con mtodos y prcticas colaborativas, permiten la manipulacin
y composicin de objetos de aprendizaje multimedia-interactivos sobre un entorno
Web abierto denominado Social Media Learning (SMLearning). Este artculo
describe las caractersticas funcionales de dicho entorno y presenta el resumen de
algunas experiencias de su uso, tanto en cursos de grado y postgrado, en el
marco de proyectos para el desarrollo de las enseanzas en la Universidad
Autnoma de Madrid.
5

El uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin hoy da, se


encuentran en proceso de mayor auge, de tal forma que es casi posible conformar
una sociedad de la informacin. No obstante y sin dejar de lado las desventajas
que ello implica, lo cierto es que en la actualidad cada espacio en el que se
desenvuelven la mayora de las actividades que tienen que ver con la
cotidianeidad, se estn viendo transformadas por procesos cada vez ms
modernos, lo que demanda el empleo de herramientas electrnicas y digitales en
todos los mbitos.

Es as que hablando del tema de la educacin superior, no se puede ignorar el


hecho de que el desarrollo tecnolgico de alguna manera se convierte en un
instrumento que permite maximizar el alcance de los estudios universitarios.

Al respecto Carrillo (2011), seala La educacin superior no ha podido escapar al


cambio de paradigmas que presenta el fenmeno de la globalizacin, por ello, es
cada vez ms frecuente escuchar que instituciones educativas ofertan programas
a distancia a partir de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC).

As mismo la aplicacin de entornos agradables nos permitir la interaccin


retroalimentara necesaria para hacer de la educacin un medio mas efectivo de
adquirir conocimientos, si esto no se limita por el paradigma de la edad podremos
ver mas y mejores resultados. Otro ejemplo significativo es que no hay materia
difcil de ensear por los medios adecuados. (J. Valls S. Llinares M. L. Callejo,
2010) En cuanto a la comunicacin por clips multimedia y videos tutoriales, Esta
comunicacin presenta los fundamentos del diseo y aplicacin de entornos de
aprendizaje basados en videoclip y en la metodologa de casos para potenciar el
desarrollo de competencias profesionales en estudiantes para

maestros de
6

primaria en el rea de Didctica de la Matemtica. Se describen las ideas que


configuran una

trayectoria de enseanza- aprendizaje que utiliza la Sesin

Docente del Campus Virtual de la Universidad que integra vdeos, documentos y


debates virtuales. El objetivo es que los estudiantes para maestros de primaria
puedan generar comunidades de aprendizaje para construir conocimiento. Estas
principios se ejemplifican mediante la descripcin de una trayectoria centrada en
la enseanza-aprendizaje de la resolucin de problemas en primaria. Finalmente,
se presentan algunas potencialidades y limitaciones de esta propuesta.

Historia y protohistoria de los video blogs o vlogs


Estos son algunos de los hechos o hitos que van configurando la historia del vdeo
en formato blog en Internet:
1998 Adrian Miles publica un artculo en el que analiza los Paradigmas Cinemtic
as del Hipertexto.
2000, 27 de noviembre Adrian Miles postea su primera entrada (conocida) de vide
oblog.
2004, 1 de enero Steve Garfield comienza a elaborar su videoblog particular y dec
lara que el ao 2004 va a ser el ao del vdeo en la blogosfera.
2004, 31 de mayo Peter Van Dijck y Jay Dedman crean el Yahoo! Videoblogging
Group, Este grupo de noticias se convierte en una referencia muy importante dentr
o de la comunidad de vloggers.
2004, septiembre Se lanza iPodderX, primer agregador de vdeo para el escritori
o.
2004, diciembre Se crea mefeedia.com, primer directorio de vlogs que usa un agr
egador.

2005, enero Se celebra en Nueva York la primera conferencia de videoblogging Vl


oggerCon. ANT (now: FireAnt), is released, and claims to be the first video aggreg
ator to support every common video format.
2005, febrero Se lanza FreeVlog, uan gua detallada para crear vlogs con herrami
entas y servicios libres. Tres trabajadores de PayPal crean YouTube como gran re
positorio de vdeos que empieza a ser utilizado por los primeros vloggers.
2005, marzo Empiezan a emitir Mobuzztv.es y Mobuzztv.com en ingls y castellan
o informativos cortos y con un estilo propio, juvenil y basado en la interaccin con
los usuarios gracias al formato de videoblog. Las emisiones son de lunes a viernes
.
2005, mayo Steve Jobs anuncia el soporte para audio y video podcast en iTunes.
Se anuncia la primera versin de blip.tv.
2005, junio Gran crecimiento, hasta los 1000 miembros, del grupo de noticias Yah
oo! Videoblogging Group
2005, julio Aparece ms visible la vlogosfera gracias al lanzamiento de VlogMap.or
g con mapas de vlogs en el mundo.
2005, agosto Nace Current.tv para hacer posible la televisin del ciudadano basa
da en el vdeo. Lleva un blog de apoyo, aunque no tiene el formato de vlog.
2006, junio Se celebra en San Francisco Vloggercon 2006, segunda conferencia a
nual de videobloggers.
2006, octubre Nacen dos comunidades de videologs educativos en espaol y en lo
s nombres de Eduvlogs e Ikasvlogak. Los dos eduvlogs lanzan por primera vez al
campo de la educacin las vloglecciones. Por esta poca se empieza a utilizar el t
rmino vlogfesor.Google compra por 1.650 millones de dlares YouTube y junto c
on Google Video, la compaa de Mountain View tiene ya el mayor repositorio del
mundo de vdeos en Internet.

2006, noviembre Se celebra en San Francisco 2006 Vloggies, los primeros premio
s anuales de videoblogging. Nace en Europa Vpod.TV, para la publicacin de vde
o bajo demanda y un vblog de apoyo a la plataforma.
2007, enero El grupo de noticias sobre vlogging de Yahoo tiene en enero de 2007
mas de 2.500 miembros.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La tecnologa se ha impuesto como un medio para acceder a un mundo de


rigurosa complejidad. Muchas veces se piensa que manejar un simple equipo
domstico se infiere por hbito y no por aprendizaje.
Otra visin, tambin errnea, es considerar a los instrumentos computacionales
con la finalidad de su uso mediante el sistema de apretar botones, por la cual, la
persona se hace a la idea de que es igual a una mquina de escribir sper
moderna, que requiere de un aprendizaje exclusivo desde el mbito de la prctica.
Tanto en el comercio, la industria o la vida cotidiana se manejan estos aspectos
del imaginario colectivo, en el que es preciso incursionar. Surge entonces otro
concepto: el analfabetismo tecnolgico, que se establece como un proceso del
cual se debe tomar conciencia, a fin de que se pueda encontrar las posibles
soluciones que genera esta problemtica.
Por ello, el presente ensayo tiene como finalidad estudiar las caractersticas
fundamentales del analfabetismo tecnolgico, en el mbito computacional
(tecnologas de la informacin/comunicacin), as como tambin destacar el rol de
la educacin en el mbito escolar oficial y no formal.
Para un mejor ordenamiento de las ideas se ha dividido el presente estudio en
cinco captulos a saber: en el primero, se establece una definicin de
analfabetismo tecnolgico, el mbito de aplicacin y su correspondiente analoga
con el analfabetismo escolar; en el segundo, se plantea la problemtica de la
tecnologa y los canales de comunicacin; en el tercero, los aspectos bsicos de la
computacin y sus alcances; en el cuarto, los pormenores de la figura de
operador/usuario de PC: El perfil, los instrumentos anlogos/cognitivos en la visin
del para texto, hipertexto e Internet; en el quinto, un estudio de los aspectos de la
educacin en el que se incluyen las visiones fundamentales, la incorporacin de
tecnologas en el mbito educativo: Proyectos, la utilizacin de recursos,
10

sugerencias, etc., as como tambin el lugar que ocupa la educacin no formal,


en la sociedad, como periescolar (escuela paralela).
La tecnologa se ha impuesto en el mundo actual como consecuencia de una
progresiva globalizacin de la economa. La competitividad mide la capacidad de
produccin de una empresa de bienes o servicios que satisfacen las necesidades
de los mercados internacionales, mientras que, en forma simultnea, regula o
conserva el mercado laboral desde una ptica distinta: la tercerizacin, que obliga
a una flexibilizacin en todos los rdenes.
De que manera los video blog apoyaran la educacin en adultos mayores de 35
aos?

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OBJETIVOS
Objetivo general
Desarrollar un video blog educativo que satisfaga las necesidades de los adultos
mayores de 35 aos, en cuanto a los conocimientos bsicos de internet, suites
office y sistemas operativos.
Objetivo conceptual
Generar un material audio visual de valor estndar para la capacitacin y
comprensin del entorno electrnico computacional.
Objetivo actitudinal
Ayudar a mejorar la perspectiva del adulto promedio con respecto a las
tecnologas de la informacin multimedia.
Objetivo Integrativo
Mejorar la asimilacin de conocimientos computacionales del consumidor final de
los videos interactivos aqu propuestos.
Objetivos Especficos
Implementar aquellas estrategias que permitan mejorar el rendimiento en los
alumnos de la carrera de derecho en los logros de sus aprendizajes relacionados
a la materia de derecho corporativo.
Desarrollar un blog con las herramientas tecnolgicas donde los alumnos
participan en sus actividades de aprendizaje.
Valorar la aplicacin del blog a travs de un instrumento de evaluacin con el
propsito de mejorar su aplicacin.

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JUSTIFICACION

Hoy en da establecer herramientas tecnolgicas que permitan el aprovechamiento


y aprendizaje de los alumnos de cualquier nivel econmico o sociocultural, les
permitir alternativas y campos de accin que revolucionaran los sentidos frente a
materiales multimedia.
Sin embargo esta situacin conlleva a beneficiar la participacin del alumno frente
a la implementacin de videos y material multimedia que les va a permitir
reflexionar sobre el desarrollo y aplicacin de la tecnologa en su aprendizaje
significativo y actualizacin de los conocimientos mas presentes asi como los
recursos que innovaran en su retencin, cuyo caso facilita la enseanza y
aumenta las habilidades pero tambin en la adquisicin de destrezas. Mejorar sus
competencias en el manejo tecnolgico de herramientas digitales, todo buscando
facilitar y motivar su asertividad frente a los retos actuales.
El desarrollo de la presente investigacin se dar en permitir la actualizacin y
afinacin de habilidades de adultos, cualquiera sea su profesin, todo aquel que
se tome como alumno suscriptor a estos videos, purificara sus conocimientos
bsicos de computo dndole la capacidad y las herramientas intra personales para
poder ascender en su perspectiva profesional.
Al utilizar el material e implementar estas nuevas tecnologas los alumnos
evolucionaran acorde a sus necesidades y su experiencia lo cual les permitir
nuevas estrategias para aplicar inmediatamente en cualquier campo del saber;
pero tambin

les permitir una construccin personal de aprendizaje y auto

aprendizaje, lo cual lograra paulatinamente las habilidades conjunto a destrezas y


posteriormente valores y actitudes con los cuales podrn enfrentar la vida de una
nueva forma, generando mejores competencias a cada instante.

13

14

MARCO TEORICO

CAPTULO I TEORAS DEL APRENDIZAJE (PARADIGMA EDUCATIVO)


1.1- CONDUCTISMO
Watson (1924) seala: Dadme un adocena de nios sanos, bien formados, para
que los eduque, y yo me comprometo a elegir uno de ellos al azar y adiestrarlo
para que se convierta en un especialista de cualquier tipo que yo pueda escoger
mdico, abogado, artista, hombre de negocios e incluso mendigo o ladrnprescindiendo de su talento, inclinaciones tendencias, aptitudes, vocaciones y raza
de sus antepasados
Lo anterior, toda vez que este paradigma postulado por Watson, afirma que la
conducta humana es adquirida y no innata, de manera que las reacciones y
respuestas que un individuo tiene ante los estmulos son aprendidos a lo largo de
su vida, siendo posible generar cualquier tipo de conducta deseada con solo
controlar el ambiente de la persona.
As tambin, Pvlov (1927), fisilogo ruso, aport a la teora del conductismo con
su trabajo en condicionamiento clsico o sustitucin de estmulos, el cual durante
sus investigaciones sobre la fisiologa de la digestin en los perros, Pvlov not
que, en vez de simplemente salivar al presentarle una racin de carne en polvo
(una respuesta innata al alimento que l llamaba la respuesta incondicional), los
perros comenzaban a salivar en presencia del tcnico de laboratorio que
normalmente los alimentaba. Pvlov llam a estas secreciones psquicas.
De dicha observacin, predijo que, si un estmulo particular estaba presente
cuando al perro se le proporcionara su racin de alimento, entonces este estmulo
se asociara al alimento y provocara salivacin por s mismo, lo cual lo llev a
concluir que los actos de la vida no son ms que reflejos.

15

Skinner (1977), por su parte, afirma en su teora del condicionamiento operante,


que un individuo aprende, es decir, modifica su comportamiento al observar las
consecuencias de sus actos. Sosteniendo que el proceso de aprendizaje se
determina por una accin en particular, seguida por algo deseable.
De acuerdo a lo sealado anteriormente, se puede determinar de acuerdo a lo que
postula este paradigma, que el verdadero regulador del aprendizaje es exterior al
alumno, es decir, est movido por una necesidad interna, pero a priori no reconoce
nada en los elementos exteriores que pueda orientar la actividad hacia la
mitigacin de tal necesidad. Por lo que la enseanza consistir en proporcionar
informacin a los estudiantes con base en una planeacin instruccional, para que
stos la adquieran.
1.2- COGNOSCITIVISMO
Wertheimer (1924), concibe la teora de la Gestalt, en la cual sostena que la
conciencia deba ser estudiada como una totalidad organizada, es decir, los
pensamientos son percepciones significativas totales y no un simple conjunto
asociado de imgenes o eslabones estmulo-respuesta. Sostiene que el
aprendizaje es el resultado del cambio en el modo como uno percibe
significativamente su ambiente, dndole importancia a la experiencia y percepcin
del propio individuo.
Adems de Wertheimer, Wolfang Kohler y Kurt Koffka, llegaron a la conclusin de
que el aprendizaje, ocurre por Insight, esto es, por una especie de comprensin
repentina a la que se llega despus de tentativas infructuosas en busca de una
solucin. Es el caso, por ejemplo, en que estamos tratando de resolver un
problema matemtico y no damos con la solucin, despus de haber abandonado
la tarea de manera repentina e inesperada encontramos la solucin. Es decir el
aprendizaje ocurre como la consecuencia de una comprensin global de la
situacin y una percepcin de sus elementos ms significativos.
Lewin (1951), sostiene en su teora del campo cognitivo que las personas tienen
un espacio vital, entendido como un ambiente tal como lo ve la persona, como una
16

totalidad de los hechos, lo que determina la conducta de sta. En la que concluye


que el modo en que las representaciones cognitivas de la gente de caractersticas
del medio social generan fuerzas de motivacin para comportarse de
determinadas maneras.
De acuerdo a lo anterior, se puede concluir que las teoras cognitivas, plantean
que el desarrollo cognitivo tiene relacin con la interaccin social de los individuos,
los que desde temprana edad construyen activamente su conocimiento
convirtindose en sujeto activo, capaz de razonar a partir de conceptos,
reorganizando

diversos

elementos

sobre

todo

relacionando

nuevos

conocimientos con los previos obteniendo como resultado un pensamiento


productivo, el cual desarrollan tambin a partir de experiencias atractivas que
cubren sus necesidades y que pueden relacionar con su entorno; dando cabida
tambin a la importancia del anlisis evolutivo y el papel que desempean el
lenguaje y las relaciones sociales en los nios; de lo que se puede apreciar la rica
gama de posibilidades que nos ofrece la aplicacin de esta teora en el proceso de
enseanza aprendizaje.
1.3- CONSTRUCTIVISMO
Vigotsky (1978) afirma: Cada funcin en la cultura el desarrollo del nio aparece
dos veces: primero, en el plano social, y ms tarde, en el nivel individual, primero
entre las personas (inter-psicolgico) y luego dentro del nio (intra-psicolgico).
Esto se aplica igualmente a la atencin voluntaria, a la memoria lgica, ya la
formacin de conceptos. Todas las funciones superiores se originan como
relaciones reales entre los individuos
Un segundo aspecto de la teora de Vigotsky es la idea de que el potencial para el
desarrollo cognitivo depende de la zona de desarrollo prximo (ZDP): un nivel de
desarrollo alcanzado cuando los nios se involucran en el comportamiento social.
El pleno desarrollo de la ZDP depende de la interaccin social plena. La gama de
habilidades que se pueden desarrollar con la orientacin de adultos o compaeros
de colaboracin superior a la que se puede lograr.
17

De acuerdo a lo anterior la idea que formula Vigotsky va orientada a la


construccin del conocimiento del alumno basada en las herramientas y
materiales pedaggicos que el docente proporciona durante la clase, de ah la
importancia reside en esta teora o paradigma donde le alumno va construyendo a
partir de su conocimientos previos.
Segn Jean Piaget (1947) Las estructuras cognitivas son patrones de accin
fsica o mental que subyacen a los actos especficos de la inteligencia y
corresponden a etapas del desarrollo del nio. Hay cuatro estructuras cognitivas
primarias:
Etapa sensoriomotora (0 2 aos), la inteligencia toma la forma de acciones
motoras. Etapa Preoperacional (3 7 aos), Inteligencia en el perodo de previas
a la operacin es de naturaleza intuitiva. La estructura cognitiva durante la fase
operativa concreta (8-11 aos) es lgica, pero depende de referentes concretos.
En la etapa final de las operaciones formales (12-15 aos), el pensamiento implica
abstracciones.
Para poder aplicar lo postulado por Piaget necesitamos conocer las herramientas
susceptibles de establecer como parte de su desarrollo cognitivo, dado que las
herramientas son aplicables de acuerdo a las etapas de desarrollo cognitivo y a
los proceso mentales que el alumno va recorriendo a travs de su formacin, de
alguna forma la construccin del conocimiento va

generndose por etapas y

construyndose de acuerdo a la edad del alumno.


Por su parte, Bruner (1968). Aseguraba que el cambio cognitivo estructuras a
travs de los procesos de adaptacin: asimilacin y acomodacin. La asimilacin
implica la interpretacin de los acontecimientos en trminos de estructura cognitiva
existente alojamiento mientras que se refiere a los cambios en la estructura
cognitiva de entender el medio ambiente. El desarrollo cognitivo consiste en un
constante esfuerzo por adaptarse al entorno en trminos de asimilacin y
acomodacin. En este sentido, la teora de Piaget es de naturaleza similar a la

18

perspectiva constructivista del aprendizaje de otros (por ejemplo, Bruner,


Vygotsky).
Segn Ausubel (1963). El aprendizaje se basa en el tipo de orden superior de
representacin, y los procesos de combinatoria, que se producen durante la
recepcin de la informacin. Un proceso de las primarias en el aprendizaje es la
subsuncin en el que est relacionada con el nuevo material a las ideas relevantes
en la estructura cognitiva ya existente en un, no literales base sustantiva. Las
estructuras cognitivas representan los residuos de todas las experiencias de
aprendizaje, el olvido se debe a que ciertos detalles se integran y pierden su
identidad individual.
Una instruccin de los principales mecanismos propuestos por Ausubel es el uso
de organizadores previos: Estos organizadores se introducen en el progreso de la
ciencia en s, y tambin se presentan en un nivel ms alto de abstraccin,
generalidad y capacidad de inclusin, y ya que el contenido sustantivo de un
organizador determinado o una serie de organizadores se selecciona en funcin
de su idoneidad para explicar , integrar e interrelacionar el material que preceden,
esta estrategia satisface simultneamente los sustantivos, as como los criterios
de programacin para mejorar la fuerza de organizacin de la estructura cognitiva
Ausubel hace hincapi en que los organizadores previos son diferentes de sntesis
y resmenes que se limitan a subrayar las ideas principales y se presentan en el
mismo nivel de abstraccin y generalidad que el resto del material. Los
organizadores actuar como un puente entre el aprendizaje subsumir materiales
nuevos y existentes de ideas relacionadas.
1.4- SOCIOCULTURISMO
Vigotsky (1978), seala que el aprendizaje un proceso social que ocurre en el
individuo como una forma de integrarse a su medio y a su historia. "El aprendizaje
es un proceso necesario y universal en el desarrollo de las funciones psicolgicas
y especficamente humanas y organizadas culturalmente. El aprendizaje es un

19

proceso social, no privado o individualista, por lo tanto tiene que anteceder al


desarrollo, para que el desarrollo contine".
Se puede concluir que Vigotsky propone en su teora que la educacin implica el
desarrollo potencial del sujeto, pero al mismo tiempo la expresin y el crecimiento
de la cultura humana. Lo que quiere decir, que no se debe tratar al alumno como
individuo ajeno a su entorno, dado que un idneo ambiente de aprendizaje se
logra tomando en cuenta aspectos muy diversos, que por supuesto se afectan por
el entorno social y cultural de los mismos.
As tambin, es muy importante la aportacin de esta teora como propuesta para
respetar al ser humano en su diversidad cultural, as como el poder ofrecer
actividades significativas para promover el desarrollo individual y colectivo, para
lograr formar personas crticas y creativas que propicien transformaciones que
requiere nuestra sociedad.
1.5- HUMANISMO
Maslow (1968), plante que los movimientos psicolgicos estaban centrados en la
enfermedad y la deficiencia, y crea que la psicologa se beneficiara so se
concentraba en el estudio de las personas sanas. Llamando a sta orientacin la
tercera fuerza, enfatizando que es una alternativa tanto frente al psicoanlisis
freudiano como frente al conductismo, en los cuales valores como el altruismo, la
dignidad, la verdad y la belleza, son insuficientemente estudiados.
De ah que el paradigma que plantea la teora humanista se encuentra enfatizada
fundamentalmente por la experiencia subjetiva, la libertad de eleccin y la
relevancia

del

significado

individual

del

ser

humano

que

persigue

su

autorrealizacin personal, motivos suficientes para tomarla y aplicarla en el


proceso de enseanza aprendizaje, debido a que el alumno, antes de ser alumno,
es persona, y el docente tambin lo es, por lo que en esa sinergia que
forzosamente surge en el aula, tanto alumnos como docentes paulatinamente al ir
cubriendo sus necesidades podrn eventualmente alcanzar su desarrollo personal
y su maduracin, como fines primordiales de la persona.
20

Rogers (1969), por su parte, propuso algunos principios propios que enmarcan el
concepto de aprendizaje, que para l es mucho ms que acumulacin de
conocimientos, ya que provoca un cambio en la conducta del individuo, en las
acciones que escoge para el futuro, en sus actitudes y en su personalidad, todo
esto a travs de un conocimiento penetrante que no se limita a una simple
acumulacin de saber, si no que se infiltra en cada parte de su existencia.
De acuerdo a lo anterior, se puede concluir que esta teora es muy importante ya
que rescata la libertad individual de elegir y la responsabilidad, que cualquier
persona necesita desarrollar, as tambin, su gran virtud es que responde a las
impresiones intuitivas de las personas sobre lo que es ser humano, al tiempo que
ofrece un marco de trabajo flexible en el cual se puede estudiar y observar la
conducta humana. Consideracin de la persona total en un ambiente total, de
relaciones interpersonales y sentimientos intrapersonales.
1.6- RELACIN DEL PARADIGMA TEORICO CON LA PROPUESTA
El proyecto que se desarrollar encuentra relacin directa con la teora
constructivista, ya que al presentarse la oportunidad de que el alumno a travs de
la utilizacin de herramientas de apoyo en el desarrollo de las actividades
relacionadas a la asignatura de derecho corporativo, dada la naturaleza del mismo
(por tratarse de una asignatura multidisciplinaria e interdisciplinaria), permitir que
ste desarrolle su capacidad cognitiva razonando la materia

a partir de los

conceptos que previamente ha adquirido, as como reorganizando los elementos


que los integran para obtener un nuevo conocimiento.
El constructivismo como se ha mencionado anteriormente, concibe al estudiante
como procesador activo de la informacin a travs del registro y organizacin de la
misma, es ah donde los papeles, tanto del alumno como del facilitador (profesor),
en una relacin de interconexin necesaria hacen posible un eficaz proceso de
enseanza aprendizaje, lo que se podr apoyar con la aplicacin del proyecto.

21

22

CAPTULO II ASPECTOS TECNOLOGICOS RELACIONADOS CON EL


PROYECTO INTEGRADOR TIC (OBJETO DE ESTUDIO)

2.1 EL USO DE LAS TIC APLICADO A LA EDUCACIN


Las tecnologas surgieron bajo el estigma de la segunda guerra mundial con el
propsito de utilizarse para proyectos blicos, sin embargo, fue en dcadas
posteriores que se les comienza a dar una orientacin hacia la educacin,
logrando un impacto como herramienta esencial que valoraba los aprendizajes y
daba nfasis a la educacin a nivel universitario, fue entonces que los pases
desarrollados la empezaron a proponer para los niveles bsicos y a la postre sirvi
para postular nuevas herramientas a los docentes en los aprendizajes esperados.
Sin embargo, en la dcada de los sesentas, al ir mejorando el desarrollo de
nuevos instrumentos tecnolgicos, surgen las nuevas tecnologas que proponen
que la educacin debe ser una disciplina integral, formativa y pedaggica que
conlleva a los alumnos a postular nuevos aprendizajes y diferentes capacidades
para fortalecer su enseanza acadmica.
Actualmente la educacin se tiene que relacionar integralmente con las TIC, no
como una herramienta esencial, pero s como un apoyo a desarrollar nuevas
habilidades, destrezas, actitudes como valores ante la vida para fortalecer sus
capacidades esenciales en la misin que tiene cada ser humano como la visin de
formular nuevos datos ante la vida que le darn sentido y una responsabilidad
ante la sociedad y de las familias que ellos formen o sean parte integral.
Por lo que, y de acuerdo a Richard Meyer (1999), las herramientas deben de ser
instrumentos que favorezcan el aprendizaje significativo y desarrollar en cada uno
de los estilos de aprendizaje, como se manifiesta en la siguiente tabla:
2.2- MULTIMEDIA EDUCATIVO
El altamente recomendado uso educativo del multimedia se da de la terminologa
"Multimedia", misma que comienza a ser popular en los aos 90, su utilizacin es
23

sinnimo de "vanguardia", "tecnologa", "productividad", etc. De hecho el trmino


"Multimedia" se emplea como adjetivo para mltiples servicios y productos; por
ejemplo, empresas multimedia se denominan empresas desarrolladoras de
productos multimedia o empresas que poseen medios de comunicacin; un
ordenador multimedia es un ordenador que posee una serie de caractersticas
hardware que permite ejecutar en buenas condiciones software multimedia; una
aplicacin multimedia, es un programa que integra y maneja distintos tipos de
informacin multimedia (imgenes, videos, bases de datos, simulaciones, textos,
audio.
2.3- NUEVAS TECNOLOGIAS EN LA EDUCACION
La adopcin y generalizacin de Nuevas Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (NTIC) como las autopistas de la informacin, la realidad virtual, los
satlites de comunicaciones, la fibra ptica, los sistemas de compresin de datos,
la televisin interactiva, etc., y el rpido desarrollo de las mismas en el
procesamiento de la informacin y en los sistemas de comunicacin, tienen, como
es lgico, importantes repercusiones en el mundo de la educacin.
En el aprendizaje las NTIC juegan un papel fundamental, debido al nmero de
sentidos que pueden estimular y la potencialidad de los mismos en la retencin de
la informacin, como los videos interactivos y los software multimedia, donde el
alumno adems de recibir informacin por diferentes cdigos tiene que realizar
actividades que refuercen su aprendizaje. As como el aprendizaje participativo y
colaborativo, a travs de su participacin en Internet en los sistemas de red.
De esta forma, los modelos comunicacionales crean la posibilidad de
comunicacin entre alumno-medio-alumno, generando una nueva posibilidad de
interaccin entre los estudiantes de diferentes contextos culturales y fsicos,
modificando los esquemas tradicionales de comunicacin educativa.
Desde esta perspectiva, el concepto de tecnologa educativa puede concebirse
como un modelo de organizacin integrada de personas, significados y
conceptualizaciones, a travs de la utilizacin de diversos medios tecnolgicos,
24

como son la televisin, los videos, los multimedios, impresos, las redes de
cmputo y la teleconferencia, entre otras, que facilitan la tarea cooperativa de
elaboracin, implantacin y evaluacin de ambientes y programas educativos
abiertos, flexibles y adecuados a las necesidades de la dinmica existente al
interior de la comunidad y de la emergente sociedad global .
De igual forma, Letwin en 1995, seala que la tecnologa educativa implica el
diseo, sistematizacin, ejecucin y evaluacin del proceso global de enseanzaaprendizaje a la luz de las teoras del aprendizaje y la comunicacin y valindose
de recursos humanos y tcnicos.
En este sentido, una de las principales preocupaciones de la tecnologa educativa,
consiste en el qu, para qu, cmo, cuando y dnde introducir el uso de medios y
nuevas tecnologas de una manera apropiada e integral.
Sin embargo, el uso e inclusin de la Tecnologa Educativa en la prctica escolar,
puede realizarse desde diferentes perspectivas, a las cuales les da respuesta y
consistencia.
Originalmente, la tecnologa en la educacin se asoci exclusivamente al uso de
medios audiovisuales, sin embargo, en 1984 la UNESCO plantea un enfoque que
va ms all del uso de medios, y la describe como un modo sistemtico de
concebir, aplicar y evaluar en conjunto los procesos de la enseanza y el
aprendizaje, teniendo en cuenta a la vez los recursos tcnicos y humanos y las
interacciones entre ellos, como forma de obtener una educacin ms efectiva.
De esta manera, la tecnologa educativa representa un instrumento que permite
acercarse a la solucin de problemas educativos, pero debe partir de la plataforma
de la realidad y de la prctica inserta en ella, para proponer estrategias vlidas en
contextos especficos y para ofrecer alternativas y/o soluciones a las necesidades
educativas.
Las mltiples estrategias de incorporacin de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin en los procesos educativos, continan ampliando su cobertura y
25

utilizacin, a fin de alcanzar un alto impacto tecnolgico en la transformacin de


los servicios educativos.
Sin embargo, la sola posesin de los medios audiovisuales o los recursos
informticos, no moderniza los procesos ni garantiza los resultados. Es necesario,
articular la incorporacin de la tecnologa educativa con el currculo escolar,
mediante el proceso de enseanza aprendizaje, la resignificacin del papel del
docente y del alumno y la capacitacin de maestros, entre otros muchos aspectos.
Por ello, el ILCE decidi llevar a cabo un estudio que permitiera conocer la forma
en que las escuelas de Educacin Bsica y Normal en Mxico han incorporado
estas tecnologas, a fin de tener informacin que apoye y sustente futuras
estrategias para fortalecer su impacto en la calidad de la educacin.
Un Estudio de esta envergadura comprendi varios ejes de investigacin: la
revisin de las polticas y programas de aplicacin tecnolgica en los Estados,
para lo cual se realizaron Entrevistas a los Secretarios de Educacin de los
Estados, la observacin de las condiciones de equipamiento y operacin de las
escuelas y la consulta a los usuarios sobre el uso y percepcin que tienen frente a
los recursos tecnolgicos. En esta Ponencia, nicamente se har referencia al
Estudio de Encuesta realizada a los directivos, responsables de medios, maestros
y alumnos, y solamente desarrollar algunos de los resultados ms significativos
del rubro de tecnologa informtica.

26

CAPTULO III NUEVAS TECNOLOGAS EN LA EDUCACION (TICS)

3.1- GLOBALIZACION EDUCATIVA


La globalizacin es una herramienta estructural que rige modelos de informacin,
comunicacin, estilos y formas de trabajo unificado, pero qu sera de estos
modelos sin la etapa que desenlaza el principio de la informacin: la educacin?
La educacin juega el papel ms importante ante la globalizacin, es el punto de
partida hacia los procesos que conducen a un modelo nico de informacin
interdependiente. En pleno siglo XXI el eje global econmico, cultural y poltico se
unifican con las distintas sociedades en un solo eje empresarial.
As opin el doctor scar Aguer Bayarri, Director General de la Fundacin para la
Universitat Oberta de Catalunya (FOUC) especialista en finanzas, quien ofreci
una conferencia magistral sobre Globalizacin Competitividad y Liderazgo, donde
adems expuso cuatro puntos importantes que las empresas deben tomar en
cuenta frente a la globalizacin:
-Tener un plan estratgico .
-Valores como empresa (tica).
-Hacer alianzas y partenariados (manera de entender el desarrollo desde la
participacin, a travs del dilogo y la negociacin entre diversos actores que
establecen un programa de acciones conjuntas).
-Gestin de los Recursos Humanos.
As pues se considera la educacin a distancia como un sector potencial para el
xito empresarial ante la globalizacin, este modelo educativo de ilustracin fue
creado para satisfacer las necesidades de formacin acadmica no presencial,
fomentando habilidades y responsabilidades que forman diseos pedaggicos
interdependientes con distintas sociedades. La Universitat Oberta de Catalunya
(UOC) es una universidad catalana 100% en lnea con presencia internacional,
27

conocedora de la diversidad de su entorno y comprometida con la educacin,


buscando interpretar y compartir informacin.
La UOC innov con su modelo hace ms de 15 aos, transformando los viejos
muros en materia de educacin, coment por su parte el Lic. Juan Fbrega,
Director de Banca Grupo Financiero Inbursa.
Por su parte, la Lic. Julieta Palma Anda Directora General de la UOC, Sede
Latinoamrica, seal:
La tendencia y tecnologa de las nuevas tcnicas de informacin, ha permitido el
ingreso de ciertos grupos sociales a estas innovaciones, su difusin y contextos
imponen de manera relevante los procesos de enseanza y aprendizaje en la
educacin. Por ello la Universidad Oberta de Catalunya (UOC) frente a la
globalizacin, ha puesto las principales bases de conocimiento y enseanza con
sistemas 100% en lnea.
En ms de 50 pases, la UOC atiende aproximadamente a ms de 57 mil alumnos,
de los cuales ms de 22 mil se han graduado. Es un ejemplo de institucin que no
trata de buscar cmo adaptarse a la globalizacin, sino trata de ver cmo construir
alternativas de alcance mundial, concluy la directiva.
3.2- TICS MULTIMEDIA
La razn bsica que permite que las TIC se conviertan en un factor de promocin
de la globalizacin cultural, priorizando lo global y lo local de manera simultnea,
est

relacionada

con

sus

potencialidades:

inmaterialidad,

interactividad,

instantaneidad, innovacin, elevados parmetros de calidad de imagen y sonido,


digitalizacin, influencia sobre los procesos ms que sobre los productos,
interconexin, flexibilidad y diversidad: La inmaterialidad, se puede concebir desde
una doble configuracin: su materia prima es la informacin y la facilidad que
algunas de ellas tienen para construir mensajes sin referentes externos. Ello
amplia los mrgenes de generar y procesar informacin, como es el caso de la
utilizacin de la informtica; posibilitando el acceso a grandes volmenes de
28

informacin y en perodos de tiempo cortos; presentando al usuario la misma


informacin con cdigos lingsticos diferentes; y transmitiendo informacin a
destinos lejanos, con costos cada vez menores y en tiempo real.
Otra rasgo significativo es la interactividad ya que las TIC permiten al usuario, no
slo elaborar mensajes (actividad tambin realizable con otras tecnologas ms
tradicionales), sino que adems, puede decidir la secuencia de informacin por
seguir, establecer el ritmo, cantidad y profundizacin de la informacin que desea,
y elegir el tipo de cdigo con el que quiere establecer relaciones con la
informacin. Todo ello, dentro de rangos que pueden ir desde la libertad absoluta,
hasta lmites prefijados por el diseador del programa.
Una de las demandas de la sociedad en lo global y en lo local, es recibir la
informacin en las mejores condiciones tecnolgicas posibles y en el menor
tiempo permitido, preferentemente en tiempo real. Estas demandas pueden
alcanzarse con las TIC, ya que permiten la instantaneidad de la informacin,
rompiendo las barreras temporales y espaciales de naciones y culturas, como lo
hace la comunicacin por satlite, siendo al mismo tiempo una caracterstica y un
factor acelerador de la relacin glocal-global ya que el usuario puede acceder a
bases y bancos de datos situados a lo largo y ancho de todo el mundo.
El efecto es que el concepto de "conectividad" tiene un sentido muy amplio,
bastante superior a situar en relacin a dos o ms personas entre s. Con ello la
Red ha creado un nuevo espacio universal de informacin compartida, con un
factor completamente nuevo: la capacidad para hallar informacin y para agrupar
a personas con intereses comunes en las ms diversas geografas a la distancia
de un clic de mouse.
El resultado ha sido que desde fines de la dcada del 90' del siglo XX, se viene
planteando la idea de la existencia de la ley de la conectividad para designar el
hecho de que "la economa en red se alimenta del doble "big bang" entre un
universo de conexiones telemticas y un universo de microprocesadores
electrnicos miniaturizados. Se acab la era de los computadores aislados. La que
29

se inicia ahora es la de las comunicaciones". Sin embargo, no es nada nuevo


sealar que estas tecnologas estn asociadas a la innovacin, en principio,
cualquier nueva tecnologa tiene como objetivo el mejoramiento, cambio y
superacin cualitativa y cuantitativa de la tecnologa anterior y, por ende, de las
funciones que esta realizaba. Esto no debe de entenderse como que las TIC
vienen a superar a sus predecesoras, sino ms bien las complementan, y en
algunos casos, las potencian y revitalizan. Son trascendentes en las TIC tambin,
los parmetros que poseen en calidad tcnica de imgenes y sonidos. No se trata
slo de manejar informacin de manera ms rpida y transportarla a lugares
alejados, sino tambin de que la calidad y confiabilidad de la informacin sea
elevada. Otra dimensin de las TIC se relaciona con una mayor preocupacin por
los procesos ms que por los productos. Esto se refiere no slo a los resultados
que se podran alcanzar, sino fundamentalmente, a los procesos que podemos
seguir para llegar a ellos. Procesos que no determinarn nicamente calidades
diferentes en los productos, sino tambin productos diferenciados, teniendo como
consecuencia el desarrollo de habilidades especficas en los sujetos.
La ltima caracterstica que es destacable es la diversidad, esta debe entenderse
desde una posicin dual: primeramente, que en lugar de encontrarnos con
tecnologas unitarias, tenemos tecnologas que giran en torno de algunas de las
caractersticas citadas; y en segundo lugar, existe una diversidad de funciones que
las tecnologas pueden desempear, desde las que transmiten informacin
exclusivamente hasta aquellas que permiten la interaccin entre los usuarios, esto
hace que estas gocen de flexibilidad.
Tercer entorno: un nuevo espacio de emergencia cultural Como sumatoria de lo
planteado se podra sealar, que las TIC han creado la posibilidad del nacimiento
de lo que se denomina tercer entorno (E3), el cual no slo es Internet, ni mucho
menos la World Wide Web. Las TIC que han creado las bases para la construccin
de E3 son el telfono, la radiotelevisin, el dinero electrnico, las redes
telemticas (descentralizadas y abiertas como Internet, pero tambin centralizadas

30

y cerradas), las tecnologas multimedia (CD-Rom, DVD, etc.), los videojuegos y las
tecnologas de realidad virtual.
Para ilustrar sencillamente lo que es el tercer entorno, cabe decir que, as como un
ordenador tiene unos perifricos, el tercer entorno en trminos de infraestructura
est formado por todas las computadoras conectadas a redes telemticas ms sus
diversos perifricos, incluyendo telfonos, televisiones, tarjetas de crdito,
sistemas de memorizacin, almacenamiento y procesamiento, grabadoras,
impresoras, micrfonos, videocmaras, etc. Desde el punto de vista cultural, E3 es
un nuevo espacio en fase de emergencia, construccin y expansin, tanto material
como social y mental. Este no slo implica un cambio tecnolgico, sino tambin
una transformacin social, cultural y mental. E3 no slo es un nuevo medio de
informacin y comunicacin, sino un nuevo espacio para la accin y la
interrelacin entre las personas fsicas y jurdicas a travs de las TIC. Adems de
transformar la informacin y las comunicaciones, E3 supone un nuevo espacio
para la accin humana.
E3 es una red de redes humanas mediadas por computadoras que posibilita la
apropiacin social de las TIC en funcin de los procesos de diversa ndole,
transformndose de hecho en un fenmeno de apropiacin cultural que ampla el
rango de generar en sus usuarios prcticas cotidianas diversas, con lo que se
estn creando las condiciones para el desarrollo de un nuevo paradigma social y
cultural.
3.3- EDUCACION A DISTANCIA
La incorporacin de la tecnologa en todas las esferas de la sociedad, incluyendo
la educacin, est generando nuevas formas de socializacin, nuevas definiciones
de la identidad individual y colectiva. Estas nuevas tecnologas, con la circulacin
de la imagen y de la palabra, los dispositivos multimedia y el desarrollo formidable
de las redes telemticas, han permitido entrar a la humanidad en la era de la
informacin y la comunicacin universal, eliminando las distancias y fomentando
las relaciones internacionales y una concepcin global del mundo. En el mbito
31

educativo esta situacin supone hacer frente al gran desafo de la innovacin


conceptual y tecnolgica generndose una enorme oferta de modelos educativos
no convencionales: desde los sistemas escolarizados que han incorporado el uso
de algn medio tecnolgico, hasta las universidades virtuales que ofrecen planes
de estudio en lnea y que utilizan tecnologa de manera cotidiana, pasando por los
sistemas de educacin abierta que han venido trabajando desde hace varias
dcadas con modelos de enseanza flexibles y alternativos.
En este contexto, resulta imperativo que los programas educativos que utilizan
tecnologas avanzadas, incorporen de manera sistemtica las aportaciones
derivadas de la ciencia cognitiva en general, y de la Psicologa Instruccional en
particular. La educacin a distancia, est teniendo un auge tan importante que se
vislumbra que en los prximos aos, ms de la mitad de las personas adultas que
aprenden, lo van a estar haciendo a travs de esta modalidad. Esta expansin van
a continuar extendindose con fuerza en todos los pases y ocupando todos los
niveles y modalidades educativas (formal y no formal), con lo que va a ir cubriendo
espacios que hasta hace poco eran atendidos en su totalidad por la enseanza
convencional.
Algunos de los factores que han motivado esta expansin son:
El importante avance tecnolgico que permite ofrecer servicios educativos a los
diversos usuarios, independientemente del lugar donde se encuentren.
La gran demanda de alumnos para ingresar a los distintos niveles educativos,
La dificultad para invertir en la construccin de edificios y campus educativos
La necesidad de bajar costos, con base en la optimizacin de recursos
materiales y humanos.
La necesidad de actualizacin y capacitacin permanente por parte de
profesionistas, empleados, estudiantes, trabajadores, para poder permanecer en
sus puestos de trabajo o ascender.

32

Para dar una idea precisa de este fenmeno de expansin, baste recordar que en
el mundo de hoy, cada cinco aos se duplica el total de la informacin existente.
Es importante recordar que las nuevas tecnologas nacieron en contextos
diferentes al educativo (empresarial, bancario, comercial, blico), y desde all, es
comn que se haya querido extrapolar con bastante ligereza, la ventaja de estos
productos al campo de la educacin. Un hecho muy preocupante es que hemos
visto que como consecuencia del avance tecnolgico ha venido aparejado un
desplazamiento de los expertos en educacin.
3.4- EDUCACION MULTIMEDIA
El papel de los Multimedia en nuestra sociedad es incuestionable, vivimos en una
sociedad multimedia, y por eso desde hace algn tiempo la Escuela ha aplicado
(aunque de forma limitada, segn el autor) estos avances en la enseanza,
especialmente como instrumentos de aprendizaje y como ayuda al estudio.
La integracin curricular de las Nuevas Tecnologas supone sin embargo no solo
utilizar los sistemas multimedia para facilitar el aprendizaje de temas sino tambin
como materia de estudio en s misma tanto respecto a sus implicaciones, su
contenido y sus principales sistemas.
La Educacin Multimedia deben conseguir entre sus objetivos que el alumno
adquiera unos conocimientos y unas destrezas necesarias para comunicarse en
el mundo actual con su entorno social, pero al mismo tiempo deben preocuparse
los formadores de que la formacin desarrolle el espritu crtico y la autonoma
personal. La Educacin Multimedia debe facilitar al alumno el acceso a

un

lenguaje que como el oral o el literario le facilitara la comunicacin, la expresin e


incluso la creacin con instrumentos audiovisuales o informticos. Por ello la
Educacin Multimedia debe ir ms all de la Alfabetizacin informtica mediante
la cual el alumno adquiere una serie de conocimientos sobre el funcionamiento de
los ordenadores y los principales programas informticos que le permiten llegar a
ser un usuario ms o menos cualificado.

33

La Educacin Multimedia abarca por lo tanto temas mucho ms amplios que lo


que supone un curso de introduccin a la informtica, englobando temas como:
pedagoga de los medios de comunicacin, pedagoga de la imagen y de los
medios audiovisuales, tele alfabetizacin, telemtica y sistemas de comunicacin
etc.
Para el autor por lo tanto es importante que el alumno no solo se familiarice con el
manejo de los sistemas de informacin y comunicacin actuales sino que adems
aprenda a interactuar y a utilizar estos recursos de forma didctica y de forma
interactiva. No cabe duda que esto implica en cierta manera replantearse las
formas tradicionales de enseanza y plantearse como la eleccin de las nuevas
tecnologas puede contribuir a hacer de la escuela un lugar ms interrelacionado
con el entorno y con lo que sucede en la sociedad. Las cuestiones como QuienUtiliza-Que-Para Quien son analizadas desde una triple perspectiva Educativa,
Tecnolgica y Comunicativa.

34

METODOLOGA

MTODO.
El siguiente estudio est relacionado segn Sampieri (1999) descriptivo de
recopilacin de informacin; se

analizar

y correlacionar con el estudio;

aplicacin de un CD en la mejora del aprendizaje significativo para los adultos


mayores de 35 aos. Segn Sampieri (1999) el trabajo que se est llevando a
cabo dentro de esta investigacin tiene relacin con los trabajos de bsqueda de
informacin como de correlacin y comparacin entre los mismos; por lo que el
anlisis que se lleve a cabo estar dentro de los parmetros de una metodologa
descriptiva y deductiva de los trabajos anteriores que tendrn relacin con el
proyecto integrador.
Esto se sustenta dentro del margen educativo contemplando los parmetros de
una descriptiva y deductiva de los trabajos antes mencionados, y que a la vez
tendr similitud con el trabajo integrador. El proyecto a desarrollar consta en la
elaboracin e integracin continua de un video blog, como herramienta
proporcionada por las TIC, en la cual se busca facilitar a los adultos profesionistas
el acceso a las asignaturas relacionadas la mejora continua de conocimientos y
desarrollo de sus habilidades computacionales.
De manera que el mtodo que permitir el desarrollo de la propuesta es una
combinacin de anlisis y descripcin de trabajos previos como la exploracin y
desarrollo sobre la muestra en estudio.

35

DISEO DE LA INVESTIGACIN
POBLACIN:
Se generara una poblacin de prueba de 25 personas adultas del rango de edad
deseado.
MUESTRA:
La muestra representativa para la cual se va a proponer el siguiente proyecto de
investigacin est constituida por 25 adultos con esta dificultad de cmputo Segn
sus propios estilos de aprendizaje se generaran las necesidades del aforo.
JUSTIFICACIN DEL MUESTREO
Por otra parte la muestra representativa conlleva a proponer un video blog donde
es necesario reconocer el apoyo que nos va a dar la multimedia educativa (Meyer
1999). Se ha observado que los alumnos auditivos razonan con mayor eficacia
cuando se les propone o mencionan conceptos cortos y llamativos porque su
proceso mental est dirigido y orientado a mejorar su aprendizaje a travs de la
audicin. De tal forma que los alumnos kinestsicos de la muestra son ms
susceptibles al desarrollo de actividades procesando el juego como un aprendizaje
significativo. En el mismo sentido, se encuentran los visuales los cuales tienen una
apertura a la imagen fija pero tambin a la imagen en movimiento que les permite
retener, procesar, analizar sin escribir el mensaje, estructurando el mensaje visual
o subliminal a travs de todas las imgenes que van codificando aprendizajes
significativos que a la postre sern utilizadas en su aprendizaje para la vida. En lo
cual el carcter y habilidades manifestaran preferencias o tendencias a utilizar
ms unas determinadas maneras de aprender que otras constituyen nuestro estilo
de aprendizaje. No

todos aprendemos igual, ni a la misma velocidad no es

ninguna novedad. En cualquier grupo en el que ms de dos personas empiecen a


estudiar una materia todos juntos y partiendo del mismo nivel, nos encontraremos
al cabo de muy poco tiempo con grandes diferencias en los conocimientos de
cada miembro del grupo y eso a pesar del hecho de que aparentemente todos han
36

recibido las mismas explicaciones y hecho las mismas actividades y ejercicios.


Cada miembro del grupo aprender de manera distinta, tendr dudas distintas y
avanzar ms en unas reas que en otras. El aprendizaje se toma como un punto
colaborativo que se puede generar digitalmente.
LUGAR DONDE SE LLEVAR A CABO LA PROPUESTA

Calle Poniente 13, Nmero 73, Colonia San Miguel Xico, C.P. 56626, Valle de
Chalco Solidaridad

37

38

RELACIN CON LAS MATERIAS PRESENCIALES Y EN LNEA


Diseo de ambientes de aprendizaje
La materia de ambientes de aprendizaje le facilita al docente la creacin de un
ambiente propicio para disear estrategias adems reconoce la importancia que
tiene el saber los estilos de aprendizaje para el perfil de usuarios que necesitamos
planear; tambin se pueden integrar al perfil del usuario y la planeacin, las
inteligencias, es importante definir dentro de los ambientes de aprendizaje el
desarrollo cognitivo del alumno para el cual se generan los ambientes idneos que
van a permitir al docente establecer toda una gama de estrategias para que el
alumno practique sus conocimientos y actividades.

Teoras del aprendizaje y la instruccin.


Las teoras del aprendizaje y la instruccin son los modelos tericos que nos van
a permitir relacionar nuestra actividad docente con los paradigmas educativos,
para proponer mejores estrategias donde el alumno desarrolla sus habilidades de
aprendizaje pero tambin desarrolla la parte cognitiva, muy importante para su
desarrollo social, que le permitira a futuro integrarse a la vida social y cultural pero
tambin a mejorar sus aprendizajes significativos y construir sus propios modelos
educativos, as mismo las teoras que han evolucionado y revolucionado el
pensamiento humano: teora conductista donde el profesor es donde lleva la
batuta y conduce a sus alumnos al aprendizaje que l quiere que aprendan.

Tecnologa Informtica
La tecnologa informtica es una relacin entre el paquete de office, es una
estrategia para implementar herramientas tecnolgicas, relacionando herramientas
39

como el office o de software educativos que en su conjunto permiten estrategias


ldicas digitales para la mejora de la educacin en las aulas. Cuando hablamos de
presentaciones en power point es una forma de transmitir el conocimiento a travs
de una sucesin de diapositivas que engarzan y estructuran conocimientos con
procedimientos a travs del movimiento, hablar de textos, hipertextos, hipermedia
permite desarrollar el lenguaje, la escritura, habilidad visual y desarrollo de
pensamiento cognitivo.

40

TIPO DE PROPUESTA

El diseo y desarrollo de un blog o web blog, especializado permitir publicar


cronolgicamente textos o artculos, as como enlaces u otros materiales que
servirn como herramienta de apoyo en dicha asignatura. Permitiendo que los
propios lectores participen activamente a travs de sus comentarios. El video blog
al ser una herramienta tecnolgica, cuenta con accesorios como: comentarios, los
cuales mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, aadir
comentarios a cada entrada, pudindose generar un debate alrededor de sus
contenidos, adems de cualquier otro intercambio de informacin; enlaces, en los
que de modo particular, las anotaciones suelen incluir mltiples enlaces a otras
pginas web (no necesariamente blogs), como referencias o para ampliar la
informacin agregada. Adems, y entre otras posibilidades, permite la presencia y
uso de: Un enlace permanente (permalink) en cada anotacin, para que cualquiera
pueda citarla, un archivo de las anotaciones anteriores, as como una lista de
enlaces a otros blogs seleccionados o recomendados por los autores, denominada
habitualmente blogroll. Adems de lo anterior, en el blog es posible agregar
fotografas y vdeos, conocido como foto blogs o video blogs. Lo que resulta de
mucha ayuda para facilitar la comprensin de temas que necesitan el apoyo
prctico para la mejor comprensin de los alumnos.

41

DESCRIPCIN DE LA PROPUESTA

El presente proyecto se propone para un perfil de alumnos de nivel de edad adulto


mayor de 35 aos y/o licenciatura bajo las siguientes caractersticas: La aplicacin
multimedia se propone implementar una serie de actividades enfocadas a mejorar
la educacin y el aprendizaje de los alumnos con el propsito de que adquieran
las competencias as como las actitudes que son complemento fundamental en el
desarrollo del alumno de hoy en da, por otra parte se proponen actividades como
el desarrollo de un Blog especializado, mismo en el que se busca crear un
adecuado ambiente de aprendizaje como herramienta para apoyar y facilitar la
mltiple variedad de temas que se abordan necesariamente en el desarrollo del
programa de dicha asignatura.

42

CONCLUSIONES

El desarrollo constante de nuevas tecnologas nos permitir la implementacin


paulatina de nuevas tcnicas y dinmicas de aprendizaje, nunca antes como hoy
hemos podido disfrutar de las tecnologas en la educacin, situacin la cual se
puede seguir mejorando siempre y cuando se generen mas dinmicas actuales
para integrar las tecnologas y renovar los mtodos de educacin asi como de
crecimiento profesional para los docentes. Es tiempo de la generacin de cambios
y de la interaccin de generacin de nuevos contenidos y a su vez la
retroalimentacin de los fallos de la educacin tradicional para generar nuevas
formas de3 conocimiento.

43

BIBLIOGRAFIA Y REFERENCIAS

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Interuniversitario

Interdisciplinar).

Tomado

de

http://eprints.ucm.es/5767/1/Flores_Do%C3%B1a.pdf.
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http://www.derecho.uba.ar/academica/carrdocente/2012-trabajos-completos-

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