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Comunicacin, consumo y produccin

de contenidos en los nuevos medios


Autores:
Silvana Comba seminariociber@yahoo.com.ar
Edgardo Toledo seminariociber@yahoo.com.ar
Mara Ins Carreras mariaicarreras@hotmail.com
Luciano Duyos lucianoduyos@gmail.com
Escuela de Comunicacin Social UNR
rea temtica: 5 Mediatizaciones online: usos y usuarios

Abstract
Esta investigacin busca comprender las prcticas de consumo y produccin cultural de los jvenes
en los nuevos medios. Usamos el trmino nuevos medios o medios sociales para referirnos a una
particular ecologa de medios donde los ms tradicionales como los libros, la televisin y la radio
convergen en la web, especficamente en los espacios que promueven la comunicacin redes
sociales, blogs y microblogs- y, a la vez, la creacin y distribucin de contenidos creados por los
propios usuarios. Incluimos tambin una serie de artefactos presentes en el entorno inmediato de la
mayora de los jvenes (netbooks, celulares, tablets, MP3, etc.).
Los jvenes que participan de las redes sociales operan en pequeos grupos como parte de una
comunidad. Sus conversaciones chismes, breves actualizaciones, pensamiento en voz alta- ahora
estn en el mismo medio donde encontramos informacin producida profesionalmente por
periodistas o editores culturales Es decir, lo que tradicionalmente entendemos como contenidos.
Este fenmeno es totalmente nuevo amateurizacin masiva en trminos de Shirky- y a veces
conduce a imprecisiones en la interpretacin de los actuales modos de comunicacin y produccin
de contenidos. No estamos habituados a que los self-media (Castells, 2010) y los mass-media se
mezclen. Emergen, de este modo, nuevos tipos de contenidos/relaciones como el remix, el mashup,
los funsubs, el arte open source, el crowdfunding, lo transmeditico. Y novedosas formas de gestin
como la gestin cultural independiente, la co-creacin, el Do it Yourself (DIY) o hgalo usted
mismo, el autodidactismo, el prosumer.
Los nuevos consumos y producciones tienen como soporte privilegiado a las diferentes pantallas,
particularmente aqullas que se encuentran en el entorno inmediato de la mayora de los jvenes y
que creemos necesario indagar. Ya que como plantea Roger Silverstone la pantalla es, y lo ser de
forma creciente, el lugar, el foco de la vida social y cultural.() debemos pensarla no slo como un
objeto material, o un producto de la tecnologa o un marco, sino como un objeto social y
simblico. Para eso, desde una perspectiva ciberarqueolgica -netnografa- estamos observando los
nuevos medios donde los jvenes participan, a partir de las numerosas huellas que van dejando en
las redes que habitan.

Palabras claves: comunicacin - nuevos medios - jvenes contenidos - pantallas

Abstract
This paper is part of the research where we aim to describe young people practices of cultural
consumption and production in social media. We use the words new media or social media to talk
about a particular ecology where more traditional media such as books, the TV and the radio
converge in the web. They specifically converge into virtual spaces that promote communication
processes social networks, blogs and microblogs- and the creation and distribution of usergenerated-contents. We also take into account a series of devices used by the majority of young
people such as netbooks, mobiles, tablets, MP3 and so on.
Young people taking part in social networks operate in small groups as part of a community. Their
conversations - life-gossip, little updates, thinking out loud- are now held in the same medium as
material professionally produced by journalists or cultural editors, that is to say, what we
traditionally call contents. This is a totally new phenomenon named by Shirky as mass
amateurization- and sometimes leads to misunderstand the actual forms of communication and
content production. We are unused to self-media and mass media being mixed together.
Consequently, new types of contents/relations emerge, such as the notions of remix, mashup,
funsubs, open source art, crowdfunding, transmedia narratives and so on. And new ways of
management appear, such as independent cultural management, co-creation, the Do it Yourself
(DIY) method, prosumer processes and the like.
Young people practices of cultural consumption and production stay at different screens they use in
everyday life. As Roger Silverstone says the screen is, and increasingly will be, the place, the
focus of social and cultural lifewe must think about the screen not only as a material object, or a
technological product or a frame, but as a symbolic and social object. In order to do that, we are
observing social media where young people are taking part from a cyberarchaeological or
netnographic approach, taking into account the numerous traits they left behind.
Keywords: communication, new media, young people, contents, screens

Comunicacin, consumo y produccin


de contenidos en los nuevos medios

Introduccin
Este trabajo es un avance de la investigacin en la que estamos trabajando actualmente donde
buscamos describir y comprender las prcticas de consumo y produccin cultural cotidianas que los
jvenes realizan en los nuevos medios, centrndonos en sus actividades sociales y de
entretenimiento. (1)
Usamos el trmino nuevos medios para referirnos a una particular ecologa de medios donde los
ms tradicionales como los libros, la televisin y la radio convergen en la web, especficamente en
los espacios que promueven la comunicacin redes sociales, blogs y microblogs. Incluimos
tambin una serie de artefactos presentes en el entorno inmediato de la mayora de los jvenes
(netbooks, celulares, tablets, MP3, etc.). Tambin se hace referencia a los nuevos medios como
medios sociales, es decir, un grupo de aplicaciones basadas en la web 2.0 que permiten la creacin
y distribucin de contenidos creados por los propios usuarios. Es precisamente el tema de los
nuevos contenidos relacionales creados por los jvenes, sus lgicas de produccin indisolublemente
ligadas a prcticas de comunicacin y su soporte privilegiado, las diferentes pantallas, lo que
abordaremos en esta presentacin.

Por otro lado, es necesario aclarar que concebimos a los jvenes como audiencias/usuarios
socialmente construidos. (Ellen Rose, 2003). Cuando hablamos de jvenes incluimos a aqullos que
estn terminando el nivel secundario y los que estn transitando sus estudios universitarios en la
ciudad de Rosario. La seleccin de este universo responde a que las prcticas de consumo y
produccin cultural en los nuevos medios -prcticas transmediales- actualmente se sitan en las
actividades sociales y de entretenimiento de los jvenes con mayor preeminencia que en otras
edades.

Like us: los contenidos del nuevo ambiente


Para comenzar a hablar de contenidos en las redes sociales nos parece fundamental, previamente,
hacer una contextualizacin de lo que las redes, a partir de su arquitectura, permiten realizar. Para
esto, hay que tener en cuenta que las redes sociales se inscriben dentro de lo que se conoce como
nuevos medios o medios sociales. La comprensin popular, dice Lev Manovich:
los identifica con el uso del ordenador para la distribucin y la exhibicin, ms que con la
produccin. En consecuencia, los textos distribuidos por ordenador, como los sitos web y los
libros electrnicos, se consideran nuevos medios y representan la convergencia de dos
recorridos histricamente separados, como son las tecnologas informticas y mediticas.
(2006, p. 63)
Y al igual que la imprenta y la fotografa, que en otras pocas tuvieron un impacto revolucionario
en el desarrollo de la sociedad y la cultura, segn este autor hoy nos encontramos en medio de una
nueva revolucin meditica, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas nuevas
de produccin, distribucin y comunicacin mediatizadas por el ordenador.
Se pas primero, tal como lo plantean Pisani y Piotet (2009), por una primera generacin de sitios
estticos, donde el contenido estaba a cargo del administrador, a una segunda generacin dinmica,
ms rica y rpida donde el contenido cambiaba de forma automtica. Y ahora ha aparecido una
tercera generacin, las redes sociales como Facebook, Twitter, Linkedin, Youtube, que no son slo
destinos sino tambin plataformas que proponen al mismo tiempo los datos (videos, fotos, textos,
noticias) y los servicios necesarios para hacer funcionar este nuevo ecosistema.
Como ya se viene hablando hace un tiempo, los usuarios se han convertido en el eje del proceso.
Gracias a los desarrollos de la tcnica, ahora no es necesario saber programacin para estar en la
web, ni para redactar un texto con formato, o subir imgenes, as como tampoco para compartirlo
con quien lo deseemos.
En este sentido, diversos autores comienzan a hablar del concepto de prosumidores. Un trmino que
no es nuevo, ya que fue acuado por Alvin Toffler en 1980, y se refiere a una combinacin entre
productores y consumidores, pero resulta primordial retomarlo. En la investigacin The Coming of
Age of the Prosumer, George Ritzer, Paul Dean and Nathan Jurgenson (2012) plantean que siempre

existi el prosumo pero varios cambios sociales, entre ellos, el advenimiento de internet y los
medios sociales, expandieron esta prctica. Los seres humanos son, por naturaleza, prosumidores y
la existencia de grandes grupos de productores y consumidores, como entidades separadas, es una
anomala histrica. La separacin est limitada a circunstancias histricas especficas. A fines del
siglo XX el consumo se haba vuelto prominente, incluso, dominante. Algunos socilogos como
Baudrillard, Bell, entre otros, se focalizaron en el consumo material y simblico. Pero hay una
tendencia a ignorar el hecho de que la produccin siempre incluye al consumo y viceversa,
independientemente de cul sea ms prominente en determinados momentos de la historia.
Los investigadores, adems de realizar un recorrido histrico del prosumo, dan cuenta de por qu
utilizarlo para describir a los usuarios de la web 2.0. As, definen a la web 2.0 como una web social
con sitios como Facebook, Twitter, blogs, que a su vez permiten distribuir contenidos de sitios
como flicker y youtube, donde los usuarios no slo consumen, sino tambin producen contenidos.
Y brindan un ejemplo:
Este punto queda demostrado cuando en conferencias y eventos que ocurren en el espacio fsico
se habilita un canal de twitter. En estos eventos, hay oradores que producen conversaciones y
hay un pblico consumidor (en este caso, escuchan) en el sentido tradicional. El pblico
simultneamente realiza un comportamiento productivo, como por ejemplo tomar notas de las
conversaciones (lo que refleja una vez ms el hecho de que los consumidores son siempre
tambin los productores). Sin embargo, hoy en da, muchos miembros de la audiencia ya no
simplemente consumen la conversacin o producen notas de la manera tradicional, sino tambin
producen mensajes casi simultneos en Twitter. En muchos sentidos, lo que el pblico produce
en forma de tweets es ms importante que la charla que se consume mientras los tweets aparecen
al instante en la web. All, los miembros de una audiencia global, potencialmente mucho ms
grande que la fsica en la conferencia, no slo consumen los tweets, sino que producen sus
propios tweets en respuesta. La tecnologa ha promovido y puesto de relieve esta realidad de
diversas formas, mostrndonos que la audiencia de la conferencia no la constituyen slo los
consumidores (de las conversaciones) o productores (de los tweets), sino prosumidores que
simultneamente consumen las lecturas y producen sus propios contenidos digitales. (George
Ritzer et.al., 2012)
En la misma lnea, Mariana Fossatti y Jorge Gemetto (2012), describen este fenmeno explicando
que al estar ms disponibles los medios de produccin y distribucin cultural, las fronteras entre
creadores y audiencias estn menos delineadas, dando lugar a la nocin de prosumidor. La cultura

del intercambio entre pares horizontaliza la produccin cultural y vemos emerger comunidades
creativas en internet que implican pararse en los dos roles: productor y consumidor de cultura.

(2012, p. 25)
No obstante, se encuentran opiniones divergentes sobre hasta qu punto esa participacin de los
usuarios es tan intensiva. Teoras como la de Jackob Nielsen del 90-9-1 argumentan una
desigualdad de participacin. Segn esta teora el 90% de los usuarios son mirones (es decir, leen u
observan, pero no contribuyen), el 9% de los usuarios contribuye de vez en cuando, y slo el 1% de
los usuarios participan mucho. Cabe aclarar que este anlisis es previo al uso intensivo de las redes
sociales y se refiere principalmente a la participacin en los blogs a travs de posteos o
comentarios.
En un punto intermedio, Igarza dice:
La participacin que est teniendo el usuario en Internet deja entrever el perfil de un
consumidor que alterna con ms facilidad que antes entre el rol pasivo y un rol ms activo como
productor, como fuente de informacin. El usuario promedio no est tan cerca de ese prosumidor
sobre el que tanto se ha especulado. Sin embargo, es evidente que es mas cooperante y que
interviene en el intercambio con ms facilidad que antes. (2010, p. 64)
Piscitelli, en un artculo del portal educ.ar, planteaba que:
Para la mayora de la gente el consumo de medios es tan slo leer, hojear, alguna vez marcar o
sealar, y a otra cosa... La mayora de la gente no quiere opinar, no quiere escribir, no quiere
publicar y probablemente tampoco quiera pensar, salvo en casos acotados, y les deja el trabajo a
los otros. (2006)
No obstante, prosigue, hay maravillas como Digg (un sistema de calificacin del valor de la
informacin mediante votacin democrtica) o del.icio.us (el primero y ms exitoso ejemplo
de social bookmarking, o sistema para compartir favoritos) que exigen poco del usuario pero le dan
mucho (2006). Si bien mientras escriba esto el uso de Facebook y Twitter casi no exista en
nuestro pas (2), se acerca a lo que hoy sucede con el sistema de pulgares en Facebook con el me
gusta, o el retweet en Twitter, que requieren poco y otorgan mucho. Ya que slo implican un clic,
pero pueden ser sinnimo de adhesin, de rechazo y pueden generar la respuesta de otros usuarios
constituyendo conexiones en una enorme red significativa. Incluso, tal como lo postula Germn

Villarreal (2010), podemos pensar que este conjunto de acciones son la textura y la piel de la web
2.0.
En el mundo de las redes sociales, hasta las ms simples acciones como invitar, aceptar como
amigo, seguir, dejar de seguir, o sea el simple hecho de establecer o suspender conexiones entre
usuarios, contribuyen a la construccin del grafo social que es el sustrato significativo de toda la
comunidad y del medio en s.
El trmino grafo social hace referencia a las conexiones y relaciones que se establecen entre las
personas que utilizan una red social online. Los integrantes de cualquier tipo de comunidad estn
conectados entre s a travs de relaciones interpersonales que pueden ser explcitas o implcitas.
Estas relaciones pueden ser de amistad, haber ido a la misma escuela, trabajar en la misma empresa,
ser socios de un mismo club, entre otras. Lo que estimulan las redes sociales online es que muchas
de esas relaciones se hagan explcitas y produzcan interacciones entre sujetos que comparten
intereses y, muchas veces, servicios que promueven las mismas redes.
Estos nuevos contenidos votar, seguir, invitar a poner me gusta o como aparece sintetizado en
ingls like us, retuitear, etc.- se parecen a los realizativos (Austin, 1982) es decir, expresiones en
las que decir algo es hacer algo con otros miembros de una comunidad.
Sherry Turkle (2007) nos brinda un anlisis basado en la psicologa con respecto a los motivos que
promueven la produccin de estos nuevos contenidos por parte de los jvenes. Habla de un nuevo
estado del ser, un ser amarrado. Las tecnologas que nos sujetan/amarran son tecnologas ntimas
por ejemplo, los celulares y las redes sociales- y se convierten en un medio para recibir una
validacin, una especie de check in. Cuando pensamos o sentimos algo, uno puede o necesita
validarlo a travs de la diseminacin del nuevo tipo de contenidos emocionales en diferentes redes.
La validacin (de un sentimiento que ya se tuvo) y la habilitacin (de un sentimiento que no puede
sentirse sin esa validacin externa) se estn convirtiendo en lugares comunes (Turkle, 2007, p.
17) La conexin ntima con nuestros dispositivos nos proporciona una especie de GPS social y
emocional para los seres sujetados, como lo describe metafricamente Turkle. Esto es observable en
los jvenes, que buscan reforzar los lazos con sus grupos de pertenencia.
Estamos amarrados a nuestros dispositivos de comunicacin always-on/always-on-us (3) y las
personas y los objetos a los que recurrimos a travs de esos dispositivos: personas, pginas web,
correos de voz, juegos, inteligencia artificial El ser, ahora adherido a sus dispositivos, ocupa

un espacio liminal entre lo real/fsico y su vida en la pantalla. El ser participa en ambos


dominios al mismo tiempo. (Turkle, 2007, p.17)

Los jvenes que participan de las redes sociales operan en pequeos grupos como parte de una
comunidad. Sus conversaciones chismes, breves actualizaciones, pensamiento en voz alta- ahora
estn en el mismo medio donde encontramos informacin producida profesionalmente por
periodistas o editores culturales. Es decir, lo que tradicionalmente entendemos como contenidos.
Este fenmeno es totalmente nuevo y a veces conduce a errores en la interpretacin de las actuales
formas de comunicacin, consumo y produccin cultural. No estamos habituados a que los selfmedia (Castells, 2007) y los mass-media se mezclen. Muchas veces, el contenido generado por
usuarios no est destinado para un consumo general, para el broadcasting, del mismo modo que una
llamada telefnica a un familiar no se considera como contenido generado por la familia.(Shirky,
2008, p. 86)
Hasta aqu podemos ver, entonces, que abundan diferentes enfoques sobre el tema, sin embargo,
para los fines de esta investigacin, ser el trabajo de campo el que nos oriente hacia la
comprensin de los nuevos contenidos que producen los jvenes. Un fenmeno complejo donde,
como describen Fossatti y Gemetto (2012), se entremezclan conceptos como la gestin cultural
independiente, la co-creacin, el Do it yourself (DIY), el autodidactismo, el prosumer, el remix, el
arte open source, la microcultura, el mashup, el crowdfunding, lo transmeditico, etc. por nombrar
algunas de las nuevas narrativas que estn surgiendo.

Un caso para tener en cuenta: los memes


En el marco del programa La universidad se conecta con la igualdad de la Secretara de Polticas
Universitarias (SPU), uno de los integrantes de nuestro proyecto est realizando una prctica de
voluntariado en la Escuela Tcnica N 465 "Gral. Manuel Belgrano", uno de los establecimientos
educativos de la ciudad de Rosario que fue beneficiado con el programa Conectar Igualdad. La
prctica consiste en el trabajo en talleres con estudiantes de 6to ao del nivel secundario donde se
aborda la integracin de las netbooks en el aula. Esta instancia nos permite aproximarnos y observar
algunos usos/prcticas de los jvenes en el nuevo ambiente de la comunicacin digital. A partir de

las observaciones realizadas y de la conversacin con los estudiantes, observamos un fenmeno


contemporneo y poco estudiado que puede resultar ilustrativo para entender las lgicas de
consumo y produccin cultural de los jvenes en la actualidad. Nos estamos refiriendo a los memes,
unas vietas con caras y expresiones de dbil diseo que los jvenes usan para manifestar
sentimientos o reacciones ante comentarios o situaciones. Esta prctica cotidiana de comunicacin
grfica que constituyen los memes colmaron el Time Line de Facebook de los jvenes en el ltimo
semestre.

El trmino meme fue acuado por Richard Dawkins, Profesor de Estudios sobre la Ciencia en la
Universidad de Oxford, en 1976. (4) Dawkins ofreci algunos ejemplos de memes: melodas, ideas,
slogans, ropa de moda, estilos arquitectnicos, etc. Otros ejemplos pueden ser hbitos, destrezas,
canciones, historias que se van transmitiendo por imitacin y otros procesos que diferentes
disciplinas estn tratando de explicar. Los memes, al igual que los genes, son replicadores. Es decir,
informacin que se va copiando con variacin y seleccin. La nocin de meme, hoy en da, ha sido

ampliamente aceptada como una forma de hablar sobre la rpida dispersin de la informacin y la
amplia circulacin de conceptos que caracterizan la era digital o una forma particularmente
atractiva de pensar el surgimiento de las novedades en Internet como los LOLcats. (Miller, 2007)
Los LOLcats constituyen una fase anterior a los memes que abordamos aqu; se construan con
imgenes/fotos de animales, generalmente gatos, en situaciones divertidas, con un texto
sobreimpreso en una especie de ingls deformado, para causar un efecto humorstico. Es un caso
tpico de remix que se populariz en el 2007.

El remix es una de las nuevas gramticas de creacin de contenidos en las redes asociada con
muchos memes exitosos online. La nocin de remix incluye modificar, hacer bricolage,
reordenar, sobreimprimir, etc. imgenes, sonidos, pelculas, msica, conversaciones, etc. originales
o no. (Knobel & Lankshear, p. 56)
En su libro Remix, Lawrence Lessig (2008), el investigador que cre el concepto de cultura libre,
seala que el conocimiento y la manipulacin de tecnologas multimedia es el modo de
alfabetizacin de la generacin actual. En nuestros das, la informacin y otros productos
simblicos no llegan a nosotros slo por medio de fuentes profesionales, es decir, la industria de los
contenidos. Las tecnologas digitales proporcionan herramientas para democratizar la produccin y,
al hacerlo, cambian la relacin entre productores y consumidores redefiniendo la dinmica de la
cultura popular.
Conocida como Rage Faces, la nueva serie de memes que estamos analizando en este trabajo, tiene
varios personajes estrella como: LOL, Fffuuuu, Poker Face, Cereal Guy, Mentira o Forever alone.
(5)

Lo interesante es que cada meme tiene su historia, pueden representar soledad, enojo, escepticismo
y, gracias a los recursos de la web que permiten introducirlos fcilmente en una vieta y agregarle
texto, los jvenes han replicado infinitas veces estas caras para ilustrar situaciones cotidianas: desde
el enojo ante la llegada de la maestra anunciando una prueba sorpresa, hasta la desazn de sentirse
tonto y estar forever alone.

Lejos de considerar a los memes como producciones simplistas, fragmentarias y sin sentido,
coincidimos con Jenkins en que: si estos materiales viajan a travs de la web es porque estn llenos
de sentido para la gente que los difunde Los memes de internet no estn carentes de valor
nutritivo, no son snacks sin sentido.(Jenkins, 2009) Y por eso merecen ser estudiados.

Podemos pensar, entonces, que la replicacin de estos memes se da por el hecho de que pueden ser
usados socialmente para generar significados y emociones. Ya sea por sus cualidades grficas,
sintcticas o el entorno en el que se replican, resultan entretenidos para los jvenes, promueven
ideas y estimulan la creatividad; pueden manipularse y propagarse fcilmente. Lo que estn
haciendo los jvenes, como afirma Jenkins, es simplemente usar las herramientas a su disposicin
para explicar el mundo que los rodea. A lo largo de la historia, fenmenos similares se han visto
con los jeroglficos, con la imprenta y, ms cerca en el tiempo, con los emoticones del chat.

Muchas de las destrezas que los jvenes exhiben en la creacin de estas caricaturas sociales nos
recuerdan al bricoleur que Levi-Strauss describe en El pensamiento salvaje (1964).Vale la pena
traer aqu esa descripcin.

El bricoleur es capaz de ejecutar un gran nmero de tareas diversificadas; pero a diferencia del
ingeniero, no subordina ninguna de ellas a la obtencin de materias primas y de instrumentos
concebidos y obtenidos a la medida de su proyecto: su universo instrumental est cerrado y la
regla de su juego es siempre la de arreglrselas con lo que uno tenga, es decir un conjunto, a
cada instante finito, de instrumentos y materiales heterclitos. (Levi-Strauss, pp. 36 y 37)

El repertorio de memes que disponen los jvenes es cerrado, las aplicaciones para crear las vietas
tambin lo son; no obstante, las posibilidades de combinacin y recombinacin resultan lo
suficientemente atractivas como para facilitar su produccin y circulacin viralizada.

Es probable que, como ocurri con los LOLcats, esta nueva forma de comunicacin grfica que
constituyen los memes mute y se adapte a nuevos entornos. Lo que s es seguro es que ya forman
parte de la cultura web y constituyen una prctica de produccin cultural que integra diferentes
lenguajes a partir de los cuales los jvenes se expresan.

Nuevas pantallas convergentes


No podemos pensar estos nuevos contenidos que los jvenes consumen y producen cotidianamente
sin prestar atencin a la cuestin de los soportes. Hoy en da son las distintas pantallas las que van
alojando un nuevo tipo de smbolo (textos, imgenes, conos) ms plstico, ms maleable, diseado
para ser manipulado. La pantalla informtica se constituye hoy en una mquina de leer/ver/hacer
de manera colectiva, un lugar donde una reserva de smbolos posibles se realizan a travs de la
seleccin, aqu y ahora, de los usuarios conectados.
El soporte est estrechamente vinculado al contenido, a sus gramticas de produccin, circulacin y
consumo en una ecologa determinada. Tomemos el ejemplo de los comienzos de la escritura.
Havelock (1997), al analizar el proceso de alfabetizacin griego, sostiene que las peculiaridades de
los materiales y los mtodos empleados para elaborar la palabra escrita establecieron lmites a la
alfabetizacin clsica. En consecuencia, la tecnologa del alfabeto slo se extendi cuando en
Europa occidental fue posible copiar la forma de las letras en tipos mviles y, adems, se pudo
fabricar papel barato, debido a los avances de la tcnica industrial. Anteriormente, dice Havelock:
En Grecia, donde la piedra y el barro cocido proporcionan en principio nuestro ms antiguo
testimonio del uso del alfabeto, no conocemos suficientemente la disponibilidad de aquellas

superficies perecederas que pudieron prestar los informales y numerosos servicios que
suministra actualmente el papel que nosotros, los modernos, consumimos y tiramos tan
conscientemente. (1997, p. 86)
El pergamino, a partir de las pieles de animales, tambin constituy un recurso limitado
cuantitativamente, aunque de mejor calidad que las tablillas. La otra superficie bsica fue la hoja de
papiro que Grecia importaba de Egipto. En cualquiera de estos casos, el material que serva de
soporte a la escritura favoreca la brevedad de la composicin.
Actualmente, el soporte de los memes son las pantallas. Los jvenes los crean, combinan, se
apropian remix- a partir de diferentes softwares Y, para un armado sencillo de las vietas, existen
diversas opciones de plantillas una de las ms utilizadas es ragebuilder
http://memebase.com/ragebuilder. Luego los viralizan en las redes sociales.
Encontramos otro ejemplo de la relacin entre contenidos y soportes en los modos de lectura que
impulsan. Francisco Albarello (2011) plantea que la interfaz de la pantalla de computadora nos
ofrece diferentes opciones de scroll, a travs de la barra de desplazamiento, la ruedita del mouse y
las flechas de direccin. El scroll nos recuerda los antiguos rollos de pergaminos, que se iban
desenrollando de un extremo a otro. Este no es un dato menor ya que determina la interfaz que los
diseadores desarrollarn en sus sitios.
El investigador ingls Roger Silverstone (2007) planteaba, a principios de los 90, que la pantalla
era, y seguira siendo de forma creciente, el lugar, el foco de la vida social y cultural del hogar. Ms
incluso que la misma televisin, la pantalla transmitira las emisiones terrestres y va satlite, con el
horario cambiado o en cintas de video previamente grabadas, imgenes por computadora (juegos,
datos), teletextos, compras u operaciones bancarias interactivas. Y gracias a sus vnculos con la
telefona (con o sin el videotelfono), la comunicacin personal tambin entrara dentro de ella. A
travs de la pantalla, los hogares o los miembros de los hogares estarn en contacto -en el sentido
sinestsico de Mc Luhan- con un mundo cada vez ms manipulable de imgenes, ideas, palabras y
dibujos. La pantalla se convertir, afirmaba Silverstone, en el umbral, en la puerta a un mundo
pblico de oportunidades y ocasiones simblicas y materiales. La pantalla es el punto en el que las
culturas pblica y privada se encuentran, el punto de intercambio, una especie de crisol en el que se
funden la informacin y el entretenimiento, las identidades individuales y sociales, la fantasa y la
realidad.

El investigador postulaba la necesidad de desarrollar una sociologa de la pantalla que respondiera


al compromiso de pensarla no slo como un objeto material o un marco, sino como un objeto social
y simblico: como el foco no slo de una serie de prcticas de comunicacin, sino como parte de la
cultura del hogar, una cultura privada y domstica que a su vez est inserta en la ms amplia
cultura global. La sociologa de la pantalla tiene como punto de partida su condicin de objeto
fsico y de elemento clave en toda la red de tecnologa domstica; pero a la vez tiene como punto
final, y con la misma certeza, las relaciones sociales que se establecen alrededor de la pantalla. Hoy
ms que nunca se evidencia ese carcter simblico de la pantalla que anticipaba Silverstone.
En el mismo sentido, Ruben Biselli (2011) nos dice que los estudios comunicacionales han puesto
de relieve el lugar cada vez ms decisivo de las pantallas -y de las interconexiones que se establecen
entre ellas a partir de las interfaces de usuario que las atraviesan- en los procesos sociales de
mediatizacin. Sin embargo, en el origen de la palabra pantalla tal como la utilizamos hoy para
referirnos a nuestras pantallas-luz (las que toman cuerpo en el televisor, en el monitor, en el celular)
hubo otra pantalla, la cinematogrfica, con ms de ciento diez aos de historia a cuestas.
Segn Norberto Leonardo Murolo (2009) las pantallas son los soportes privilegiados de las
narraciones audiovisuales. El cine naci en 1895; la televisin durante la primera mitad del siglo
XX, es decir, las pantallas como soportes cotidianos modernos, no son nuevas. El lenguaje que
sostienen no es nuevo y la familiaridad est naturalizada en la era contempornea. Sin embargo, el
lenguaje parece renovarse en usos y formatos gracias a la aparicin de nuevas pantallas. El concepto
de nuevas pantallas se refiere, principalmente, a las pantallas de la computadora y los telfonos
celulares de tercera generacin vinculadas al consumo y la produccin de contenidos audiovisuales.
Tambin incluye muchas otras pantallas de los tantos aparatos que circulan en el mercado. Hoy en
da las pantallas ya no son lo que eran, no estn diseadas para ser miradas sino para ser tocadas,
manipuladas. Son superficies para la creacin.

Fuente: Norberto Leonardo Murolo (2009)

El cuadro muestra parmetros para diferenciar las pantallas de cine y televisin de las nuevas
pantallas. Si bien las diferencias son evidentes, entre las pantallas hay cruces posibles y efectivos,
sobre todo en el terreno de los contenidos. A pesar de estas especificidades narrativas necesarias de
cada soporte, y atendiendo cuestiones de circulacin y recepcin, los contenidos producidos para
una pantalla emigran hacia otras, inevitable y constantemente. El cine produce pelculas, sagas y
documentales; la televisin informativos y ficciones; Internet y los telfonos celulares,
incipientemente, cuentan con productos exclusivos como mini-ficciones de productoras
profesionales y videos domsticos producidos por usuarios de la web 2.0.
Henry Jenkins (2008) desarroll el concepto de narrativas transmediticas para referirse a
estructuras narrativas particulares que expanden un universo narrativo a travs de diferentes
lenguajes (verbal, icnico, etc) y medios (cine, comics, televisin, videojuegos, blogs, wikis, etc.).
Diferentes aplicaciones de la web 2.0 permiten producciones de fans que llenan espacios dejados
por la narrativa oficial (por ejemplo, en el tiempo inter temporada, o inter pelcula). La nueva
narrativa parece ofrecer una respuesta a la dificultad de mantener la franja etrea de jvenes entre
los 16 y 24 aos aproximadamente frente a la pantalla durante media hora. Se ofrece, entonces,
entretenimiento fragmentado en distintos formatos, medios y momentos -se ve lo que quiere cuando
se quiere. Por ejemplo, hace unos aos la cadena estadounidense ABC invitaba desde su sitio oficial
a participar a los fans de la recordada y ya mtica serie Lost.

The lost experience y otros juegos

Lostisodes

Las mltiples pantallas con las que interactan los jvenes constituyen hoy un nuevo tipo de
tecnicidad para organizar su pensamiento, para comunicar, almacenar, recuperar, organizar y
procesar informacin, para consumir y producir cultura. En sntesis, para hacer cosas con otros.
Es precisamente este ltimo punto el que estamos indagando: qu tipos de renovados contenidos
consumen y producen los jvenes en las nuevas pantallas convergentes. Para eso, desde una
perspectiva arqueolgica ciberarqueologa o netnografa (6)- estamos observando los nuevos
medios donde los jvenes participan, a partir de las numerosas huellas que van dejando en las redes
que habitan.

Notas
1- Proyecto de investigacin 2012, Comunicacin y educacin: consumo y produccin cultural de los jvenes en los
nuevos medios, radicado en la Facultad de Ciencia Poltica y RR.II., Escuela de Comunicacin Social, Universidad
Nacional de Rosario. Integrantes: Silvana Comba, Edgardo Toledo, Leticia Giaccaglia, Sebastin Stra, Gabriel Bortnik,
Luciano Duyos, Mara Ins Carreras, Ana Buschiazzo, Mauricio Mayol, Nelvis Tocci, Rubn Fraga y Luca Casal.
2- A mediados de 2007, Facebook lanz las versiones en francs, alemn y espaol principalmente para impulsar su
expansin fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentraban en Estados Unidos, Canad y Reino Unido.
3- En ingls se puede apreciar un juego de palabras ya que la preposicin on significa encendido y, a la vez, sobre.
Siempre encendidos, siempre sobre/con nosotros, podra ser la traduccin al espaol.
4- The Selfish Gene El gen egosta- es el nombre del libro donde Dawkins acua el trmino meme para referirse a la
unidad de evolucin cultural humana, anloga al gen.
5- Forever Alone es un meme que expresa soledad, rechazo, tristeza por la vida que le ha tocado vivir. Empez a
popularizarse a mediados de 2010, ao de su primera vieta. FFFUUU (un tipo de Rage Guy, es decir, un tipo furioso) es
una serie de vietas de cuatro paneles donde el personaje expresa rabia y desesperacin por una situacin que le ha
sucedido. Normalmente son situaciones comunes en la vida de cualquier persona. LOL es un meme que representa a la
gente que re mucho y es muy extrovertida. Viene del acrnimo LOL (en ingls, laugh out loud, que significa "rerse en
voz alta"). El meme Mentira representa la total frustracin al ver que un anuncio, unas palabras, una situacin no es
verdad. Su primera aparicin fue en una vieta de enero de 2011. El Tipo de los cereales es conversador, siempre tiene
algo para decir y se adelanta a los acontecimientos. Es un visionario de nuestros das y raramente se equivoca. Apareci
por primera vez en el 2007, luego surgieron varias versiones.
6- La etnografa digital o etnografa virtual (Hine, 2000, Etnografa virtual) es un concepto que se ha acuado desde la
Antropologa y las ciencias sociales para denominar la etnografa que se hace sobre, en y a travs
del ciberespacio (Baulieau, 2004, La etnografa de/en/a travs de Internet) Tambin se la conoce como etnografa
del ciberespacio (Hakken, 1999, Cyborgs @ Cyberspace, An Ethnographer looks to the Future),
etnografa online o antropologa de las ciberculturas (Escobar, 1994, Welcome to Cyberia: Notes on the Anthropology of
Cyberculture).

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