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Introduo
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Ponto de Partida
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Foram criados quatro jogos, entre eles: palavras cruzadas, caa-palavras, classificar
palavras conforme a diviso silbica e ordenar palavras. Foram desenvolvidos na
ferramenta Flash, por ser uma ferramenta de trabalho flexvel e eficiente, onde atravs
de animaes, bitmaps, sons, filmes, criao de scripts e depurao, referncia de
cdigos internos e componentes, predefinidos para utilizao rpida em aplicativos
destinados a Web e de grficos vetoriais, obtm-se arquivos de tamanho bem compacto.
Juntamente com o Flash, foram utilizadas ferramentas adicionais para compor os
jogos, como a linguagem PHP (Hypertext Preprocessor), linguagem de programao de
computadores interpretada, livre e muito utilizada para gerar contedo dinmico na
WWW (World Wide Web), que prov suporte a um grande nmero de base de dados
entre elas o MySQL, para o armazenamento no banco de dados de palavras. Como
muitas escolas no tm servidores para instalao de um banco de dados, ser instalado,
juntamente com os jogos, o EasyPHP, projeto em software livre, escrito em PHP e
licenciado pela GPL (Gnu General Public License), que administrar um banco local.
A base de dados gerada contm as seguintes tabelas: categoria, com o campo
categoria; e palavras, com os campos categoria, palavra, dica e slaba. A categoria
diz respeito ao nome de um conjunto de palavras. O campo palavra contm a palavra
propriamente dita, utilizada nos jogos de forma randmica. O campo dica destinado a
armazenar um pequeno texto a ser apresentado em certos jogos para ajudar na
descoberta da palavra correspondente. O campo slaba aquele em que o professor
dever informar, atravs de um nmero, a quantidade de slabas que forma a palavra.
3.2
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3.3
Informaes ao professor
O professor dever fazer a autenticao com a senha para poder entrar no cadastro de
palavras e categorias, ou seja, o professor poder criar categorias de palavras, que so
conjuntos de palavras, ou selecionar uma categoria existente e cadastrar novas palavras.
A lista dever conter no mnimo dez palavras cadastradas para que os jogos possam ter
uma maior diversidade de palavras para trabalhar.
3.3.2
Informaes ao Aluno
Escolhendo seu companheiro, o aluno ter esse agente para auxili-lo em suas
tarefas no decorrer do jogo. A partir disso, o aluno poder escolher o jogo que desejar, a
saber: Classificar palavras, Caa-palavras, Palavras Cruzadas e Ordenar palavras.
No jogo Classificar palavras o aluno deve arrastar as palavras que aparecem em
caixas na parte superior para dentro de uma das caixas de classificao, conforme sua
diviso silbica. Por exemplo: a palavra cachorro dever ser arrastada at a caixa de
classificao chamada trisslaba, como mostra a figura 7a. Aps arrastar todas as
palavras, o aluno dever clicar no boto conferir para verificar a resposta. Neste
momento o agente escolhido no incio do jogo surgir na tela, informando se as palavras
foram classificadas corretamente ou no. As palavras ficaro com uma cor no fundo
para indicar esta correo. O fundo verde representa que a palavra est classificada
corretamente e o fundo vermelho representa que est incorreta e que dever ser revisada.
O jogo Palavras Cruzadas tem por objetivo que o aluno escreva nos quadrinhos
das cruzadas as palavras correspondentes, conforme a dica informada ao lado, como
mostra a figura 7b. O aluno poder conferir, a qualquer momento do jogo, se a resposta
est correta. Um agente animado surgir informando se as palavras esto preenchidas
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corretamente. As palavras com fundo cinza esto corretas e as com fundo branco
devero ser revistas.
Os comportamentos dos agentes animados diferenciam-se para cada jogo, com aes e
falas prprias. O agente Genie ser utilizado para auxiliar o professor no cadastro das
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palavras. J os agentes Merlin, Peedy, E-man e E-woman, sero utilizados para auxiliar
os alunos no decorrer do jogo. Na tabela 1, so descritos alguns dos comportamentos e
expresses dos agentes animados.
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Comportamento
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Avaliao do experimento
Foi realizada uma avaliao em uma escola, com uma turma de terceira srie do
Ensino Fundamental, contendo 26 alunos, para testar os jogos. Esta experincia foi
nica, mas muito produtiva, motivadora, agradvel e divertida. Os alunos ficaram
empolgados e relataram, atravs de um questionrio aplicado aps o teste, que os jogos
eram atraentes, coloridos, divertidos, que adoraram as imagens, tendo facilidade de
navegar com os botes e, principalmente, que os agentes eram engraados e que
auxiliaram os alunos quando necessrio. Trs alunos, na interao com o agente
feminino, acharam a voz sintetizada um pouco grossa, parecendo voz de homem.
Alguns alunos sugeriram usar outras representaes para os agentes, como por exemplo,
carrinhos e o personagem de desenho animado Pokemon.
No foi possvel observar durante o teste os comportamentos dos agentes
referentes a desinteresse, dificuldade ou impacincia, pois os alunos ficaram muito
envolvidos com os jogos e no queriam parar de jogar. Mas, atravs de uma pausa,
explicou-se que existiam dois comportamentos muito importantes e demonstrou-se o
que eles falavam e expressavam quando aconteciam certos tipos de situao.
Com este piloto, foi possvel testar a consistncia dos jogos, os softwares
utilizados para desenvolver os agentes, o funcionamento do banco de dados local, os
agentes animados interagindo com os alunos e o interesse dos alunos em aprender de
forma diferenciada e ldica. A professora desta turma agradeceu pela experincia e
relatou que foi muito interessante observar o envolvimento dos alunos, destacando que o
software apresentava harmonia de cores e que os agentes eram muito agradveis, tanto
esteticamente quanto pelas aes e falas.
Concluso
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Referncias Bibliogrficas
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