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Lo que sigue es una recopilacin de disciplinas y sus efectos sobre los cazadores.

Se comprende que
lo recopilado no contiene los sistemas. A menos que se necesite ahondar en profundidad, los efectos
de las disciplinas se puede apreciar en su manual bsico.
El fin de este breve anlisis es el de ver como un vampiro es capaz de afectar a un cazador. De esta
forma podremos acercarnos a tratar de compatibilizar en la mayor medida de lo posible el tema
Cross-Over. As, sabremos que poderes afectan en que medida y bajo que circunstancia a nuestros
antagonistas imbuidos.
OP: Significa que la regla es opcional se aplica a "discrecin del Narrador".
Con esto, deseo impulsar un poco mas la actividad de cross-over y as potenciar a los imbuidos
como antagonistas para las historias.
Espero que les sea de la mayor utilidad posible. Nada me hara mas contento que con esto les
facilite en su labor de narrar una buena historia.
Geo\'

Mecnica de los Imbuidos.


Los imbuidos en casi todos los aspectos son humanos corrientes: Tienen vida, familiares, amigos,
contactos, trasfondos... el adentrarse en su misin como cazadores de lo sobrenatural,
eventualmente harn que pierdan su identidad, haciendo que todo aquello de su vida humana pierda
sentido, y hacindose el cazar, algo mas importante que incluso dormir, comer o ir al bao.
La puntuacin base de un cazador recin imbuido es de;
6/4/3 para atributos
11/7/4 para habilidades
5 para trasfondos
3 para virtudes superiores (ya hablaremos de ella mas adelante)
3 para fuerza de voluntad
21 punts gratuitos.
Un imbuido veterano tiene;
7/5/3 para atributos
13/9/5 para habilidades
7 para trasfondos
6 para virtudes superiores
4 para fuerza de voluntad
21 puntos gratuitos.
Los cazadores pueden tomar mritos y defectos para personas corrientes, pero nunca de
clasificacin sobrenatural. (Espritu mentor, Fe verdadera, y cosas similares no son accesibles al
cazador, al menos en un comienzo.) los puntos gratuitos se distribuyen de esta forma: 5 puntos por
un atributo, 2 puntos por una habilidad, 1 punto por trasfondo, 1 punto por voluntad y 1 punto por
conviccin. No se pueden adquirir virtudes o poderes con puntos gratuitos.
La clasificacin de los Imbuidos se hace en base a credos, equivalente a clanes; sin embargo, a
diferencia de los clanes, los credos no son una institucin establecida o una suerte de sociedad, solo
se habla de credo en trminos de mecnica de sistema. Un imbuido del credo de la Venganza no se
presenta como un Cazador Vengador. Son sus actitudes, su forma de ver su misin lo que los
delata como tal. Esta clasificacin ni siquiera es consciente entre los propios imbuidos, por lo tanto,
no debiera de hacerse latente entre tus jugadores y tu campaa... Nunca.
Los credos no solo son importantes por las creencias que los reflejan, tambin son importantes
porque determinan la clase de poder que esgrimir el cazador como prioridad.
Existe un total de 9 credos, y cada uno tiene una virtud primaria a la que esta sujeto, esta virtud
primaria determina sus poderes en su totalidad. As mismo los credos determinan con cuanta
conviccin arranca el cazador.
Las virtudes son Celo, Misericordia y Visin.
Los credos del Celo son: Juicio, Defensa y Venganza.
Los credos de la Misericordia son: Inocencia, Martirio y Redencin.
Los credos de la Visin son: Aislamiento, Descarro y Visin.
Cada credo tiene una forma de ver la misin impuesta por fuerzas sobrenaturales cosmolgicas que
les revelan a estos humanos la verdad del mundo, de forma violenta. Unos pocos tienen cierto
contacto con estas entidades que los imbuidos llaman Heraldos.

Los cazadores alimentan sus poderes con la Conviccin, esta va de rasgos de 1 a 10 y se mueve
rpidamente. Todos los credos tienen una conviccin inicial: Esto quiere decir que, si un cazador
termina por agotar todas sus reservas de conviccin, una noche de descanso, o periodo de descanso
equivalente a una noche, le proporcionar conviccin a su total inicial. Un cazador sin conviccin
no tiene acceso a prcticamente ningn poder, quedando como un mortal comn y corriente. Los
credos de la Venganza, Martirio y Descarro poseen una conviccin inicial de 4, todos los dems
credos tienen una conviccin de 3.
Un cazador gana y pierde conviccin muy rpidamente. Las formas de ganar conviccin son
apostando (y ganando las apuestas) de conviccin al momento de potenciar sus poderes, o
cumpliendo objetivos propios de su credo. As, si potenciar un poder de un cazador con conviccin
resulta en una clara ventaja contra el enemigo, entonces gana 1 de conviccin; si un defensor logra
proteger a una victima, puede ganar de 1 a 2 de conviccin, si un vengador destruye a un vampiro,
puede ganar de 1 a 2, as segn cada credo. Las formas de perder conviccin apostando (y
perdiendo las apuestas) de conviccin, o fallando notablemente en algn objetivo propio del credo
del cazador. De esta forma, si potenciar un poder de un cazador con conviccin resulta en un fallo al
momento de la tirada, se pierde tanta conviccin como la entregada para potenciar el poder. Un
fracaso implica que se queda sin conviccin, y que derechamente cae en crisis; si un Redentor no
logra sacar lo mas humano de un vampiro, pierde 1 de conviccin, si un visionario descubre que
todos sus planes se ven derribados por el enemigo, pierde 1 de conviccin.
Si un cazador llega a conviccin 10, puede tomar esos 10 y convertirlos en un punto de virtud, en el
momento que sea (no necesariamente al final de la sesin), y as la conviccin se reinicia al valor de
la conviccin inicial del cazador.
Un cazador tiene 3 virtudes, ya mencionadas anteriormente, y estas son las que determinan que tipo
de poderes (o facultades, como le llaman los imbuidos) pueden adquirir. Las virtudes todas van de 0
a 10. La virtud primaria del cazador determina el limite de las otras dos virtudes, de forma que si el
cazador tiene 3 puntos en Misericordia, no podr tener mas de 3 en Celo o Visin. Igualmente, la
Virtud primaria le permitir al cazador, reaccionar frente a amenazas mentales y emocionales
inesperadas con las tiradas de reaccin. Esta tirada suma la Percepcin, Inteligencia o Astucia
(dependiendo de cada caso) + la Virtud primaria, dificultad 6 (pero la dificultad aumenta con
criaturas especialmente antiguas, como vampiros de 7ma generacin o inferior, a discrecin del
narrador). Por otra parte, poseer elevadas virtudes va en detrimento de la salud mental del cazador.
Llegado al 7mo punto en cualquier virtud, harn que el cazador gane un trastorno mental. El
cazador podr luchar contra su trastorno mental e incluso, con tiempo invertido y ayuda
psiquitrica, superarlo... cualquier trastorno ganado por un 7mo punto es superable. Llegados al
octavo punto, en adelante, los trastornos no son curables, por ende, si una virtud alcanza los 10
puntos, como mnimo, el cazador tendr 3 trastornos mentales. Una vez que la virtud primaria
alcanza los 10 puntos, el cazador ya no puede ganar mas virtudes. A logrado alcanzar el ideal de su
propio credo. (entonces un cazador podra tener 10 en su virtud primaria y 9 en las otras 2).
Las Facultades tiene un orden establecidos en sendas basadas en los credos y un coste antes de
poder ser adquiridas, e igualmente no es llegar y usarlas como los poderes de los vstagos. Para que
un cazador adquiera facultades, debe pagar un coste igual al nivel de Facultad en puntos de virtud.
De igual forma, un cazador no podr tener una Facultad de nivel 2 sin tener antes de la de nivel 1, y
finalmente el cazador debe tener su propia senda de Facultades basadas en su propio credo
desarrollada para poder desarrollar otras sendas de facultades basadas en otros credos. De esta
forma, un cazador Defensor deber tener 3 puntos de virtud en celo para poder adquirir una
Facultad de Defensa 1(coste 1 en virtudes) y una Facultad de Defensa 2(coste 2 en virtudes), y si
desea adquirir facultades de otros credos, basados en misericordia y visin, deber tener puntos en

esas virtudes y pagar el coste de igual forma, y ninguna de esas facultades podr superar a la senda
de facultades del Defensor.
Esto implica 2 cosas: primero, un cazador solo nunca podr tener todas las Facultades ( a diferencia
de un vampiro que si podra tener todas las Disciplinas) y deber balancear o decidirse por mayor
gama de facultades (por ende ser un cazador mas verstil) o tener menos facultades a cambio de
niveles mayores (y por ende renunciar a la versatilidad pero adquirir mucha mas potencia); lo
segundo, un cazador no ser capaz de comprar facultades de nivel 5. Estas se adquieren con mucho
sacrificio de parte del cazador y mediante roleo. Llegados al punto en que un cazador adquiere una
facultad de nivel 5 ya no podr adquirir mas facultades, y estaremos frente a una terrible amenaza,
incluso para un grupo de vampiros. Las facultades de nivel 5 rara vez son sutiles.
Los cazadores, por otro lado, no saben de sus propios poderes, a veces se manifiestan en las peores
condiciones, cuando ya todo parece perdido para ellos. Por ende igualmente para un imbuido le es
difcil de decir si sigue siendo un humano corriente o no. A veces, esos poderes no salen sino hasta
el momento menos esperado o el ms crtico. Unos pocos cazadores llegan a dominar el poder que
los heraldos les han concedido, algunos por pura voluntad, otros, en su mayora, lo hacen usando lo
que los imbuidos llaman activadores. Un activador puede ser de todo, desde un gesto, hasta una
frase, pasando por dibujar smbolos, una oracin, una kata, lo que sea. El activador le permite al
cazador tener cierto dominio de sus poderes. As, un cazador que activa un poder que le permite
arrojar objetos con una potencia sobrehumana podra tener de activador el dar cierta cantidad de
pasos que le ayuden a ganar potencia, o gritar tan fuerte alguna orden que suprime las acciones de
otros, o sencillamente frotarse los cabellos de la cabeza con la yema de los dedos para estimular la
mente y recibir visiones.
Hay mas de 70 facultades, mucho mas, si no consideramos los niveles y sendas de credos, y un
mortal como los imbuidos nunca podrn contener tanto poder, es ah cuando el cazador necesita de
otros imbuidos con poderes distintos para compensar este punto. Al ser este un suplemento rpido,
no se enlistarn aqu los poderes. Ya hay un trabajo de Dargor y mo donde enlistamos todos los
poderes. Refierete a ese trabajo o busca con los manuales de Cazador. Las facultades pueden ser
potenciadas con conviccin solo una vez por escena, a menos que la descripcin de la facultad diga
lo contrario, y nunca podr invertirse Fuerza de Voluntad en ellas.
Finalmente, todos los imbuidos poseen 2 cosas en comn. Un poder llamado la segunda visin y un
lenguaje basado en conos que adquieren al momento de ser imbuidos.
La Segunda Visin es un poder casi instintivo en el cazador, se activa gastando un punto de
Conviccin y siempre es una accin reflexiva, por ende, si el cazador recibe ataques mentales o
emocionales, podr usarla siempre justo a tiempo, mientras pase la tirada de reaccin, explicada
mas arriba. La Segunda Visin le da los siguientes beneficios al cazador: Es inmune en su totalidad
al dominio mental y emocional, por ende la Dominacin, la Presencia y otros poderes basados en
esa clase de chapuceras son intiles a la mente del cazador; El cazador distingue perfectamente lo
real de lo irreal, lo invisible y las ilusiones. Por lo que Quimerismo es intil, e igualmente
Ofuscacin. Finalmente el cazador distingue perfectamente lo natural de lo antinatural, por lo que
no importa que tan bien un vampiro se haga pasar por mortal, la Segunda Visin siempre lo delatar
como sobrenatural.
El lenguaje de iconos es algo que los imbuidos llaman La Palabra, los smbolos son abundantes y
poseen significados emocionales mas que conceptuales. Todos los imbuidos conocen el lenguaje, lo
entiendes y lo escriben, incluso si el imbuido no es mas que un nio de 5 aos. La palabra tiene una
restriccin. No pueden haber mas de 3 iconos insertos en un solo mensaje. Otras personas pueden
aprender a dibujar la palabra, pero extraamente los iconos no llegan cargados con el significado

emocional que recibe el cazador, aunque sigue pudiendo entenderlos. Y finalmente el lenguaje
puede ser escondido en grafittis o incluso en obras de arte y siempre resaltarn al cazador. Como
revisamos previamente, Dementacin 3 podra descubrir parte de la naturaleza del lenguaje de los
imbuidos. Hasta la fecha, sin embargo, no hay registros de seres sobrenaturales que siquiera hayan
prestado atencin al lenguaje del cazador.
Mas detalle para darle mayor dimensionalidad a tu PNJ cazador, consulta con el Kit de introduccin
a Cazador, desarrollado por Dargor, o consulta manuales bsicos.
El poder de la sangre contra el imbuido.
Extracto de un cuadro de texto del manual Hunter: the Reckoning - The Nocturnals.
"Los Cazadores no pueden ser convertidos en vampiros. En caso de aplicarse el proceso de
transformacin en marcha, el cazador simplemente muere (mejor muerto que convertido en
abominacin por toda la eternidad.
De igual manera un cazador no puede ser convertido de ninguna forma en un esclavo de sangre
(ghoul), Nunca. Naturalmente esto es algo que los propios imbuidos desconocen y no saben.
Finalmente, los imbuidos son tocados desde lo mas mundano de la humanidad, por ende un vampiro
o esclavo de sangre nunca podrn ser candidatos a convertirse en imbuidos. Incluso si el ghoul ha
dejado de serlo, ha quedado marcado para siempre a los ojos de los mensajeros."

Animalismo.
Susurros Salvajes: Este poder permite el poder crear un vinculo con algn animal. Como puedes
leer con esta comprimida explicacin, no tiene como afectar directamente a un cazador. Aunque
interactuar con un animal para seguir a un cazador o algo similar podra ser un leve problema.
Un animal, a menos que sea, claramente un ghoul, que interacte con un vampiro no debiera de
quedar marcado por lo sobrenatural. Por consiguiente poderes de deteccin de un cazador no
debieran de sealar al animal como un ente erroneo.
La Llamada: Este poder permite al Vampiro invocar a una cantidad mas grande de animales
especficos. Sabemos que el tipo de animal llamado es libre o no de llegar y asistir al vstago.
Reprimir a la Bestia: Este poder es claramente mas directo a los mortales, sean animales o
humanos, permitiendo reprimir determinadas emociones y sumirlos en miedo u otras emociones
mas dbiles. El vampiro es capaz de subyugar al mortal bajo su propia voluntad.
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si posee activa su Segunda Visin por el resto de la escena (activacin del poder con un
punto de conviccin.); de no estar activada la segunda visin, el cazador puede reaccionar haciendo
una tirada de virtud primaria a dif.6, si tiene xito, podra activar la segunda visin a tiempo.
(Hunter: The Reckoning, Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion.)
Comunin de Espritus: Con este poder, el vastago es capaz de entrar en el cuerpo de algun
animal.
La segunda visin delatar algo sobrenatural en el animal de forma automtica, pero no ser
suficiente para entender que la mente de un vampiro descanza en el cuerpo del animal. Si el cazador
tiene alguna clase de poderes de deteccin, podra inferir que clase de criatura es con la que se
enfrenta. (Visin 2 Seala, le permite conocer sus debilidades; Juicio 1 Disciente, le permitira
saber si esta vivo o muerto; Martirio 2 Contempla, le permitira saber cual fue su ltima vctima,
entre otros.)
Apartar a la Bestia: El vstago es capaz de quitarse de encima a la bestia cuando esta por
entrar en frenes, ya sea a otro vastago, animal, ser humano u otra criatura sobrenatural.
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si activa su segunda visin por el resto de la escena (activacin del poder con un punto
de conviccin.); de no estar activada la segunda visin, el cazador puede reaccionar haciendo una
tirada de virtud primaria a dif.6, si tiene xito, podra activar la segunda visin a tiempo. Este estado
es totalmente sobrenatural, por lo que ser reconocible para el cazador. (Hunter: The Reckoning,
Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion.)

Auspex:
Sentidos Agudizados: Este poder permite potenciar los sentidos de los vstagos a niveles
sobrenaturales.
Percepcin del Aura: Este poder permite reconocer el estado emocional del sujeto evaluado
con el poder, adicionalmente permite identificar el tipo de ser al que evala el vstago.
El vstago hace una tirada corriente para percibir el aura del vstago. Los exitos van revelando las
emociones de un mortal comn y corriente. En caso de llegar a obtener 9 xitos en la tirada, el
vampiro lograr ver un fulgoroso halo dorado. La tirada requerir solo 1 xito en caso de que el
cazador manifieste cualquier poder (excepto por segunda visin).(Hunter: The Reckoning The
Nocturnals)
Toque del Espritu: Este poder permite recoger las impresiones impreganadas en un objeto,
tal como descrbe el manual bsico.
Telepata: Este poder permite leer la mente de un objetivo mortal, como si la persona
objetivo del poder le relatase a la mente del vampiro.
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si activa su segunda visin por el resto de la escena (activacin del poder con un punto
de conviccin.); Un cazador con la habilidad de consciencia podra notar que su mente esta siendo
urgada. Para ello deber tirar Percepcin + Consciencia, dif.8. Si el cazador activa la Segunda
Visin mientras un vstago usa Telepata, el poder del vstago se suspende.(Hunter: The Reckoning,
Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion.)
Proyeccin Psiquica: Con este poder el vampiro puede separarse de su cuerpo y crear una
forma astral de s mismo. En esta forma podr usar solo unos pocos poderes y no podr interactuar
con el mundo fsico, aunque s manifestarse con fuerza de voluntad.
Un cazador con la segunda visin podr ver al vampiro si llega al mundo fsico, este manifiesto en
el o no. Sin embargo no ser suficiente para saber que de trata de un vampiro. Poderes de deteccin
podrian ayudar a distinguir la naturaleza sobrenatural del vstago, aunque varios poderes de
deteccin podran mostrarte contradictorios en la informacin que lleguen a entregar. Redencin 5
Suspende, dejar a la proyeccin astral del vampiro amarrada a la realidad, imposibilitandole a
escapar o volver a su cuerpo. Ciertos poderes de cazadores son capaces de daar a la forma
espectral; Venganza 1 Atravieza e Impacta, Defensa 3 Marca, Martirio 3 Asola, Redencin 3
Respira, son solo alguno de los poderes que son capaces de inflingir dao a la forma astral. Un
cazador podra usar poderes de deteccin para ver a la forma astral, en vez de usar la segunda
visin, aunque no gozar de todos los beneficios de esta ltima. (Hunter: The Reckoning, Hunter:
The Reckoning Storyteller's Companion.)

Celeridad:
El vstago logra alcanzar velocidad sobrehumanas, y permitiendole multiples acciones en un solo
turno.
Un cazador puede detener todas las acciones ganadas por este poder de un vstago usando el poder
de Redencin 1 Amenaza; El uso de este poder en combate se considera siempre una accin
defensiva solo con unas pocas diferencias, ms informacin, remitirse al poder de Cazador. (Hunter:
The Reckoning)
El poder de Martirio 5 Devuelve, puede imponer debilidades humanas sobre una criatura
sobrenatural o incluso censurar uno de los poderes del vstago, incluyendo celeridad, mientras est
en presencia del cazador.

Dementacin:
Pasin: El vstago es capaz de agitar las emociones de su victima, haciendo que estas sean
sobrexageradas, y que reduzcan el sentimiento presente del ente a la total insensibilidad.
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si posee activada su segunda visin por el resto de la escena (activacin del poder con un
punto de conviccin.); Un cazador con la habilidad de consciencia podra notar que su mente ha
sido trasteada. Para ello deber tirar Percepcin + Consciencia, dif.8. Si el cazador activa la
Segunda Visin mientras Pasin este activo, el poder del vstago se suspende. Cabe decir que la
duracin del tiempo de pasin puede llegar a durar das, mientras que la segunda visin solo
funciona por una escena. Una vez agotada la escena, el poder de Pasin har su aparicin una vez
ms hasta terminar su efecto.(Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion.)
Hechizar: El vastago puede inundar con sensaciones, visiones y sonidos y olores la mente del
objetivo, pero estas no son reales. Eventualmente la vctima podria sentir que las cosas no tienen
sentido o que todo cae a la locura.
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si posee activada su segunda visin por el resto de la escena (activacin del poder con un
punto de conviccin.); Un cazador con la habilidad de consciencia podra notar que su mente ha
sido trasteada. Para ello deber tirar Percepcin + Consciencia, dif.8. Si el cazador activa la
Segunda Visin mientras Hechizar este activo, el poder del vstago se suspende. Cabe decir que la
duracin del tiempo de Hechizar puede llegar a durar das, mientras que la segunda visin solo
funciona por una escena. Una vez agotada la escena, el poder de Hechizar har su aparicin una vez
ms hasta terminar su efecto.(Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion.)
Ojos del Caos: Este poder le permite al vastago a discernir los verdaderos patrnes del alma
de un sujeto, o de los eventos sucedidos.
La Voz de la Locura: Este poder es capz de hacer entrar en un estado de ira o de miedo a
los seres sobrenaturales, mientras que los seres humanos corrientes entran en un ataque ciego de ira.
El cazador se ve afectado de forma automtica, sin necesidad de tiradas. Sin embargo el cazador es
inmune a este poder si posee activa su segunda visin por el resto de la escena (activacin del poder
con un punto de conviccin.); de no estar activada la Segunda Visin, el cazador puede reaccionar
haciendo una tirada de virtud primaria a dif.6, si tiene xito, podr activar la segunda visin a
tiempo (Hunter: The Reckoning).

Locura total: Este poder es quizs uno de los mas terribles, ya que condena la mente del
cazador a su absoluta locura.
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si posee activa su Segunda Visin por el resto de la escena (activacin del poder con un
punto de conviccin.); de no estar activada la segunda visin, el cazador puede reaccionar haciendo
una tirada de virtud primaria a dif.6, si tiene xito, podra activar la segunda visin a tiempo.
(Hunter: The Reckoning, Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion.)
En caso de que el cazador reciba los 5 trastornos mentales, podr sanarlos de acuerdo a las reglas
corrientes de trastornos aplicados para los mortales (gasto de fuerza de voluntad y asistecia
psiquiatrica y as). El poder de Inocencia 2 Mitiga, puede suprimir por leves instantes los efectos
de cualquier trastorno mental, segn las reglas descritas en el Hunter-Book: Innocent.
OP: Igualmente explicado en las reglas, es cosa del narrador si este permite que el cazador, vctima
de este poder, puede suprimir los trastornos usando la segunda visin, ya que estos trastornos son
clara naturaleza sobrenatural. De esta forma, el cazador sera inmne a sus trastornos inducidos por
el poder durante la escena en que la segunda visin sea activada; acabada la escena, los trastornos
persistirn de forma corriente hasta volver a usar la segunda visin, y as.

Dominacin
Orden: El vstago pronuncia una orden segn lo que explica las reglas de la disciplina, los
mortales corrientes obedecern si superan la tirada explicada para el vampiro.
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si posee activa su Segunda Visin por el resto de la escena (activacin del poder con un
punto de conviccin.); de no estar activada la segunda visin, el cazador puede reaccionar haciendo
una tirada de virtud primaria a dif.6, si tiene xito, podra activar la segunda visin a tiempo.
(Hunter: The Reckoning, Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion.)
Mesmerismo: El vampiro es capz de implantar sugestiones, pensamientos falsos en el
subconsciente del objetivo.
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si posee activa su Segunda Visin por el resto de la escena (activacin del poder con un
punto de conviccin.); de no estar activada la segunda visin, el cazador puede reaccionar haciendo
una tirada de virtud primaria a dif.6, si tiene xito, podra activar la segunda visin a tiempo.
(Hunter: The Reckoning, Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion.)
La Mente Olvidadiza: El vstago ahora posee el poder de trastear los recuerdos del cazador y
reemplazarlos por nuevos recuerdos diseados por el vampiro. De esta forma el cazador podra
pensar que ya destruyo a un vstago, o lo que sea; todo de acuerdo a las reglas del poder.
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si posee activa su Segunda Visin por el resto de la escena (activacin del poder con un
punto de conviccin.); de no estar activada la segunda visin, el cazador puede reaccionar haciendo
una tirada de virtud primaria a dif.6, si tiene xito, podra activar la segunda visin a tiempo.
(Hunter: The Reckoning, Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion.)

Condicionamiento: Eventualmente los vampiros son capaces de doblegar su voluntad sobre


los sirvientes y mortales hasta dejarlos como autmatas que hayan de la forma mas literal posible,
las instrucciones y ordenes del vastago.
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si posee activa su Segunda Visin por el resto de la escena (activacin del poder con un
punto de conviccin.); de no estar activada la segunda visin, el cazador puede reaccionar haciendo
una tirada de virtud primaria a dif.6, si tiene xito, podra activar la segunda visin a tiempo.
(Hunter: The Reckoning, Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion.)
Posesin: La mente del mortal, victima de este poder, puede ser suplantada por la mente del
vstago. Esto dejar al mortal consciente de los actos, pero solo en un estado mas bin onrico. Los
detalles de las reglas del poder en el manual bsico de Vampiro.
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si posee activada su segunda visin por el resto de la escena (activacin del poder con un
punto de conviccin.); de no estar activada la segunda visin, el cazador puede reaccionar haciendo
una tirada de virtud primaria a dif.6, si tiene xito, podra activar la segunda visin a tiempo. Si el
vstago logra aplastar la mente del imbuido, y este no es capaz de reaccionar con su virtud primaria,
el vstago tendr pleno control del cuerpo del imbuido y el cazador solo retomar el control cuando
el espiritu del vampiro sea exorcisado con alguna facultad, o el vstago abandone el cuerpo. Otros
cazadores que usen poderes o Segunda Visin para ver al cazador poseido podrn ver la posesin
(Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion).

Extincin:
El Silencio de la Muerte: El vampiro es capaz de crear una superficie de 6 metros de radio, en el
que habr un absoluto silencio.
El Toque del Escorpin: El vampiro puede hacer secreciones de un veneno que ser capaz de
reducir la resistencia de la victima.
La Llamada de Dagon: Este poder puede hacer que la sangre de la victima destruya sis
capilares, haciendo que el objetivo se ahogue en su propia sangre.
La Caricia de Baal: Untando la sangre del vstago en algun arma, esta comenzar a hacer
heridas atroces, destruyendo el tejido vivo o muerto.
Los cazadores no reconocen el dao letal del dao agravado, por ende todo dao hecho por este
poder es considerado letal en su totalidad, jugando con lo que conlleva esto en mecnica de juego
(Hunter: The Reckoning).
Sabor a Muerte: Ahora es posible descargar cido en forma de sangre custica.el lquido
quema la carne y corroe el hueso.
Los cazadores no reconocen el dao letal del dao agravado, por ende todo dao hecho por este
poder es considerado letal en su totalidad, jugando con lo que conlleva esto en mecnica de juego
(Hunter: The Reckoning).

Fortaleza:
El vampiro que adquiere esta disciplina ciertamente esta aventajado frente a un cazador, o grupo de
los mismos. Los golpes contundentes se ven reducidos a meros toques y los ataques letales se ven
mas dificiles de daar. Solo el ao agravado surtir efecto y aun as, este poder es capz de
prevenirlo.
El uso de Martirio 5 Devuelve, es capz de anular este efecto; Ms all de ello el cazador se ve
claramente en una desventaja si solo usa unas balas o un objeto corto-punzante.

Nigromancia:
Senda del Sepulcro.
Penetracin: El poder permite al nigromante a contemplar lo ultimo que vio el cadver antes de
morir en la retina de sus ojos.
El poder de Defensor 2 Cerradura, puede ser empleado para evitar que el nigromante vea a travs
de los ojos del cadver, esto ltimo asumiendo que el cazador sabe que el vampiro puede ver en los
ltimos momentos del cadver, claro esta... (Hunter-Book: Defender)
Invocar Espritu: Con este poder el vstago podr invocar un espritu del inframundo, aunque
solo podr tener una conversacin con el mismo.
El poder de Redencin 5 Suspende, impide que espritus, u otras cosas de otros planos de la
existencia lleguen a la realidad fsica; en caso de querer huir el espritu, este poder le imposibilita el
escapar a otras realidades. (Hunter: The Reckoning)
Ordenar a Espritu: El vstago podr darle ordenes a un fantasma por un tiempo,
dependiendo de la tirada.
No hay nada con lo que el cazador pudiese llegar proteger a un espritu de estas rdenes.
Embrujar: El nigromante ser a de amarrar al espritu a un objeto o lugar por un tiempo
determinado.
No hay forma de liberar al espritu por parte de un cazador. Aunque algunos poderes de deteccin
podran eventualmente, mostrar la condicin del espritu. Un Ejemplo de poder sera Visin 2
Regresa.
Atormentar: Este poder permite interactuar con el espritu, de forma fsica, sin embargo el
espritu no esta presente en la realidad, es el vstago el que lo puede golpear solamente, como si
estuviese en la tierra de los muertos.
El poder de Defensa 1 Protege, puede ser usado para escudar al espritu, solo si se aventura a
manifestarse en la realidad y el cazador le permite entrar al escudo (Hunter: The Reckoning).

Senda del Osario.


Tremens: Este poder permite al nigromante darle rdenes a un cadver, el cual se reanimar con
el nico propsito de cumplir esas rdenes. El cadver no puede cumplir ordenes como las de hacer
dao o atacar.
El cazador que se ve enfrentado a esto, en caso de no tener su segunda visin activada,
sencillamente reaccionar como un mortal frente a una aparicin fantasma. (Hunter: The Reckoning
- Storyteller's Compagnion.)
Las Escobas del Aprendiz: El nigromante puede extender con este poder, lo que Tremens
logra, pero a niveles aun mas complejos, como llevar mensajes de un lado a otro o cavar un agujero.
El cazador que se ve enfrentado a esto, en caso de no tener su segunda visin activada,
sencillamente reaccionar como un mortal frente a una aparicin fantasma. (Hunter: The Reckoning
- Storyteller's Compagnion.)
Hordas Tambaleantes: El poder permite levantar ahora a una buena cantidad de cadveres y
esta vez pueden proteger espacios, as como atacar bajo determinadas circunstancias.
El cazador que se ve enfrentado a esto, en caso de no tener su segunda visin activada,
sencillamente reaccionar como un mortal frente a una aparicin fantasma. (Hunter: The Reckoning
- Storyteller's Compagnion.)
Cabe sealar que como es posible que estos seres ataquen, entonces los poderes fsicos de un
cazador deben de estar dispuestos y a la orden.
Robar Alma: Nos encontramos ante un poder que es de gran peligrosidad para el cazador.
Este poder permite al nigromante el apartar una cierta cantidad de horas, el alma de un ser vivo de
su propio cuerpo.
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si posee activada su segunda visin por el resto de la escena (activacin del poder con un
punto de conviccin.); de no estar activada la segunda visin, el cazador puede reaccionar haciendo
una tirada de virtud primaria a dif.6, si tiene xito, podr activar la segunda visin a tiempo. En caso
de que el vstago logre usar Robar Alma y el cazador no es capaz de reaccionar con su virtud
primaria, entonces el alma del cazador ser sostenida por los vientos umbrales en su propia
posicin, haciendo que el cuerpo en el mundo fsico quede en un coma profundo. El efecto
persistir una cantidad de horas iguales a los xitos obtenidos en la tirada que explica este poder,
incluyendo sus variaciones por tiradas enfrentadas. Durante este tiempo si se tiene poderes para
afectar a fantasmas, se le podr afectar de la misma manera al espritu del cazador. El cazador no
podr usar poderes fsicos, solo de deteccin, y ser incapaz de usar segunda visin. (Hunter: The
Reckoning Storyteller's Companion).
Posesin Demonaca: Con este poder, el nigromante podr usar un cuerpo recientemente
muerto para que pueda ser usado por un alma por el periodo que dure este poder.
El alma de un cazador nunca podr ser usada para fines nigromnticos. El alma de un cazador esta
protegida por los mensajeros y nunca podr ser usada para fines de reanimacin de un cadver. Otra
historia muy distinta es el cuerpo del cazador. Una vez que el cazador cae completamente muerto, el
cadver del mismo puede ser usado sin ningn inconveniente por nigromantes con este poder.

Senda de las Cenizas.


Visin del Manto: El nigromante es capaz de atravesar la celosa con sus sentidos, y as poder
mirar hacia el mundo de los muertos.
Redencin 5 Suspende, impide la interaccin con otros reinos espirituales. As y todo el cazador, a
menos que est presente para ver aquello no tiene por que llegar comprender que es lo que hace el
vampiro (Hunter: The Reckoning).
OP: una tirada de Percepcin + Consciencia, dificultad quizs otorgada por el ocultismo del
cazador, puede ayudarle a entender que hace el vstago. Aunque esto no implica que por saber que
hace pueda detenerle de todos modos.
Lenguas sin Vida: A partir de este momento, la Visin del Manto se facilita al nigromante ya
que podr, sin esfuerzo de ninguna clase, conversar en el idioma de los muertos.
Redencin 5 Suspende, impide la interaccin con otros reinos espirituales. As y todo el cazador, a
menos que est presente para ver aquello no tiene por que llegar comprender que es lo que hace el
vampiro. (Hunter: The Reckoning)
OP: una tirada de Percepcin + Consciencia, dificultad quizs otorgada por el ocultismo del
cazador, puede ayudarle a entender que hace el vstago. Aunque esto no implica que por saber "que
hace" pueda detenerle de todos modos.
Mano Muerta: El vampiro ahora podr interactuar en ambos mundos, pudiendo tomar objetos
slidos en este mundo y objetos fantasmales en el otro, afectando de la misma forma a ambos
mundos.
Redencin 5 Suspende, impide la interaccin con otros reinos espirituales. As y todo el cazador, a
menos que est presente para ver aquello no tiene por que llegar comprender que es lo que hace el
vampiro (Hunter: The Reckoning).
Ex Nihilo: El nigromante es capaz de entrar en los reinos espirituales con su forma fsica. A
partir de ese momento en que entra a los umbrales, se le considera un fantasma realmente solido.
Pudiendo interactuar con espritus o atravesar objetos.
Redencin 5 Suspende, impide la interaccin con otros reinos espirituales. As y todo el cazador, a
menos que est presente para ver aquello no tiene por que llegar comprender que es lo que hace el
vampiro. (Hunter: The Reckoning)
Algunos poderes de los cazadores son capaces de afectar lo inmaterial y a los espritus; Venganza 1
Atraviesa o Impacta, o Defensa 1 Protege, son solo unos ejemplos bsicos.
Dominio del Manto: Con este poder el nigromante puede reforzar o debilitar el manto. Nos
hayamos con un poder que puede competir abiertamente con el cazador.
Redencin 5 Suspende, impide la interaccin con otros reinos espirituales. As y todo el cazador, a
menos que est presente para ver aquello no tiene por que llegar comprender que es lo que hace el
vampiro (Hunter: The Reckoning)

Rituales
Nivel 1: La Llamada de los Muertos Hambrientos.
Este ritual permite que la vctima escuche retazos de lo que proviene del otro lado de la celosa, o
del manto como le llama el ritual.
Pese a que todos los cazadores estn amarrados a la realidad, este poder puede efectivamente
afectarlos como pretende el ritual, y no hay poder que los proteja de escuchar lo que sucede. Sin
embargo los cazadores con Facultades Divinas, con la Facultad Corrupta Transporta, los
Ermitaos y los Descarriados son inmunes a estos efectos, ya que las Facultades Divinas, los
Ermitaos y los Descarriados estn en constante comunicacin con los Mensajeros, pudiendo
escuchar lo que pasa por otros mundos de forma aun mas fuerte que simples susurros. En el caso
de la facultad Corrupta Transporta, esta permite pasar por los caminos de la umbra antes de llegar
a destino, y en ultima instancia, el seor demonio podra tener una pronta solucin para su enviado
(Hunter: Fall from Grace; Hunter-Book: Wayward; Hunter-Book: Hermit).
Nivel 2: Ojos de la tumba.
Este ritual, de 2 horas hace que la victima vea de forma intermitente y en momentos menos
esperados, visiones de su muerte.
Basta con activar Segunda Visin para anular los efectos de este poder por una escena completa.
Nivel 3: Ritual del Grillete Desenterrado.
El ritual permite obtener una suerte de brujula sobrenatural usada para localizar determinados
objetos.
Nivel 4: Toque Cadavrico.
El ritual, llevado a cabo de buena manera, har que el cazador tenga un aspecto cadavrico en si
mismo, en vida. El resultado es claro en trminos sociales.
El poder de Redencin 4: Preserva, puede impedir el efecto de este poder, aunque solo por una
escena. Para cualquier otro caso, el cazador no tiene forma de prevenir o defenderse de este ritual
(Hunter: Holy War).
Nivel 5: Aferrar lo Fantasmal:
El poder permite traer objetos del inframundo a la realidad, aunque los objetos mas recientes o
fabricados por fantasmas tienden a desaparecer al contacto con el mundo de la carne.
Algunos poderes pueden afectar el mbito espiritual de los objetos. Ms all de ello, no hay mucho
que hacer por parte de un cazador. Cabe decir que este ritual es imposible si hay un cazador que
haya activado Redencin 5 Suspende (Hunter: The Reckoning).

Obtenebracin:
Juego de Sombras: Con este poder el vampiro tiene un control limitado de las sombras, creando
adems una sustancia espesa salida de las mismas sombras.
Todo lo descrito en la disciplina es aplicable en toda su extensin.
El Sudario de la Noche: El vstago puede crear una nube de negrura, capaz de bloquear la luz
del sol e incluso parte del sonido.
La segunda visin es intil dentro del campo de efecto, sin embargo el poder de Juicio 1
Discierne, permite ver y or de forma normal, adems de anular efectos de sensaciones producidas
por la nube (Hunter: The Nocturnals).
Los brazos del abismo: El vampiro puede de hacer surgir de entre las sombras, unos
tentculos que actan de forma autnoma.
El cazador es victima de este poder como cualquiera que cae en los tentculos. Algunas Facultades
siguen pudindole hacer dao a los tentculos, sin embargo. (Hunter: The Nocturnals).
Metamorfosis Negra: El vstago se imbuye en sus propias sombras, dejando claras manchas
de sombra en su cuerpo y haciendo aparecer desde su torso y abdomen unos zarcillos negros.
Todo es aplicable en esta situacin. Si el cazador tiene su Segunda Visin activada, es capaz de
mantenerse y no sucumbir ante el miedo sobrenatural. Si no la tiene, puede reaccionar tirando su
virtud primaria dif.6; en caso de fallar la reaccin de conviccin, se asume que el cazador entra en
pnico y solo podr huir (Hunter: The Reckoning). Esto se explica en que el poder pide a los
mortales que tiren coraje a dificultad 8, y como el cazador no posee este rasgo, sencillamente huye,
asumiendo que fall la tirada.
Forma Tenebrosa: El vstago ahora puede asumir la forma de una sombra, siendo
invulnerable a la mayora de los efectos fsicos y pudiendo movilizarse en brechas, grietas y
rendijas.
Las facultades fsicas no podrn daar al vampiro en esta forma, incluso aquellas como Venganza 1
Atraviesa o Impacta; sin embargo las facultades mentales que no requieran tocar al objetivo
siguen siendo igual de efectivas (Hunter: The Nocturnals).

Ofuscacin:
Capa de Sombras: El vampiro podr aprovechar las sombras y alguna cobertura para
desaparecer de la visin de las personas.
Un cazador con su Segunda Visin activada, atravesar este nivel de Ofuscacin sin ninguna
dificultad. Un cazador sin segunda visin no podr ver al vampiro. Como este poder no es un ataque
mental evidente a la mente del cazador, no podr hacer tiradas de virtud primaria para reaccin de
Segunda Visin (Hunter: The Reckoning; Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion).
Presencia Invisible: En este momento el vstago podr desplazarse sin ser notado, aunque
podra atraer eventualmente la atencin.
Un cazador con su Segunda Visin activada, atravesar este nivel de Ofuscacin sin ninguna
dificultad. Un cazador sin segunda visin no podr ver al vampiro. Como este poder no es un ataque
mental evidente a la mente del cazador, no podr hacer tiradas de virtud primaria para reaccin de
Segunda Visin (Hunter: The Reckoning; Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion). El
cazador es tratable como una persona corriente que puede beneficiarse de la tirada de Percepcin +
Alerta a la que acceden quienes ven aparecer de pronto al vstago.
Mscara de las Mil Caras: Ahora el vampiro puede asumir cualquier rostro que desee,
aunque sigue siendo un mero disfraz en la del objetivo.
Un cazador con su Segunda Visin activada, atravesar este nivel de Ofuscacin sin ninguna
dificultad. Un cazador sin segunda visin no podr ver al vampiro. Como este poder no es un ataque
mental evidente a la mente del cazador, no podr hacer tiradas de virtud primaria para reaccin de
Segunda Visin (Hunter: The Reckoning; Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion).
Desvanecimiento: Un vstago que sea dueo de este poder puede desaparecer
directamente ante los ojos de las personas, pudiendo dejar una clara y fuerte impresin.
Un cazador con su Segunda Visin activada, atravesar este nivel de Ofuscacin sin ninguna
dificultad. Este poder podra significar un ataque mental evidente a la mente del cazador por lo cual
podr hacer tiradas de virtud primaria (Dif. 6) para reaccionar con la Segunda Visin (Hunter: The
Reckoning; Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion). En caso de no poseer la Segunda
Visin activada y fallar la tirada de reaccin, el cazador ser un mortal mas que se acoge a las reglas
comunes de este poder.
Encubrimiento de la Concurrencia: El vampiro es capaz de encubrir a otros con
cualquiera de los poderes ya mencionados anteriormente.
Hay que tratar al cazador segn cada caso mencionado anteriormente sealados. Mientras no haya
una segunda visin activada, entonces hay que tratar al cazador como un mortal que recibe los
efectos de los diversos niveles de disciplinas. Dems esta decir que un cazador con facultades de
observacin o Segunda Visin activada, anulan el poder a su mente y ojos.

Potencia:
El vstago desarrolla una fuerza sobrenatural capaz de hacerle realizar hazaas imposibles para el
mortal corriente, como dar saltos increbles o romper paredes de concreto como quien rompe cartn.
El uso de Martirio 5 Devuelve, es capaz de anular este efecto; De cualquier modo, de no contar
con este poder, el cazador que se vea enfrentado a un vstago con esta disciplina tiene mucha
desventaja en el enfrentamiento cuerpo a cuerpo.

Presencia:
Fascinacin: El vampiro con este poder ejerce una enorme atraccin en sus cercanias, la gente de
poca voluntad le dar la razn, aunque algunos de voluntad fuerte podran no tomarlo en cuenta.
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si posee activa su Segunda Visin por el resto de la escena (activacin del poder con un
punto de conviccin.) (Hunter: The Reckoning, Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion).
Este no es un ataque mental o emocional directo, sin embargo, por lo que el cazador no tiene
derecho a una tirada de reaccin al poder con su virtud primaria.
OP: Una tirada de Percepcin + Consciencia o Intuicin, de Fuerza de Voluntad, o el simple gasto
de un punto de Fuerza de Voluntad, debieran de ser capaces de ayudar al cazador a reponerse de
Fascinacin, aunque solo por un instante suficiente para que el imbuido gaste un punto de
conviccin.
Mirada Aterradora: El vstago siembra el terror de forma tal que algunos quedarn
paralizados, se volvern locos o simplemente huirn del terror.
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si posee activa su Segunda Visin por el resto de la escena (activacin del poder con un
punto de conviccin.); de no estar activada la segunda visin, el cazador puede reaccionar haciendo
una tirada de virtud primaria a dif.6, si tiene xito, podr activar la segunda visin a tiempo.
(Hunter: The Reckoning, Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion.)
Encantamiento: Aquellos victimas de este poder actuarn por puro deseo y voluntad de
agraciarse con el mastro vampiro que use este poder sobre ellos.
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si posee activa su Segunda Visin por el resto de la escena (activacin del poder con un
punto de conviccin.); de no estar activada la segunda visin, el cazador puede reaccionar haciendo
una tirada de virtud primaria a dif.6, si tiene xito, podr activar la segunda visin a tiempo.
(Hunter: The Reckoning, Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion.)
Invocacin: El vstago ahora puede invocar a alguna persona que haya conocido, no importa
en que lugar del mundo est, buscar superar cualquier barrera que se le imponga para llegar a
destino.
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si posee activa su Segunda Visin por el resto de la escena (activacin del poder con un
punto de conviccin.); de no estar activada la segunda visin, el cazador puede reaccionar haciendo
una tirada de virtud primaria a dif.6, si tiene xito, podr activar la segunda visin a tiempo.
(Hunter: The Reckoning, Hunter: The Reckoning Storyteller's Companion.)

Majestad: El vampiro proyecta un descarado encanto sobrenatural del cual se puede


desprender una insufrible belleza o un terror nunca antes concebido. La persona se ver obligada a
someterse
La tirada contra un cazador es lo comn citado por las reglas, sin embargo el cazador es inmune a
este poder si posee activa su Segunda Visin por el resto de la escena (activacin del poder con un
punto de conviccin.); de no estar activada la segunda visin, el cazador puede reaccionar haciendo
una tirada de virtud primaria a dif.6, si tiene xito, podr activar la segunda visin a tiempo.
(Hunter: The Reckoning, Hunter: The Reckoing Storyteller's Companion.)

Protean:
Los Ojos de la Bestia: El vstago podr ver en la oscuridad absoluta, permitindole moverse
como si tuviese plena luz. Sus ojos brillarn rojo, haciendo que los mortales huyan.
El cazador que contemple estos ojos huir en pnico de forma automtica, como si hubiese fallado
la tirada de coraje, esto puede evitarse si gasta un punto de conviccin, o bien usa un punto de
fuerza de voluntad para no huir. (Hunter: The Reckoning)
OP: Inocencia 1 Esconde, funciona como una suerte de ofuscacin contra lo sobrenatural, por
consiguiente, este poder no debiera de ser capaz de detectarle.
Garras Salvajes: El vampiro ahora cuenta con garras en su arsenal de armas, capaces de hacer
daos atroces.
El dao se considerar como dao letal, un cazador que no posea poderes apropiados para la
absorcin del dao letal no tiene como resistir este poder (Hunter: The Reckoning).
OP: Alguna armadura en particular podra ser capaz de resistir por instantes los embistes de Garras
Salvajes.
Fusin con la tierra: El vstago ahora puede sepultarse bajo la tierra con este poder, haciendo
difcil el localizarse, aun con medios sobrenaturales. El vstago existir tanto en forma astral como
en forma fsica.
La segunda visin no debiera de ser suficiente para poder detectar a esta clase de vampiros.
La Forma de la Bestia: A partir de este momento el vampiro puede asumir la forma de un
animal para ataque o para huida; el clsico ejemplo puede ser el de un lobo y el de un murcilago.
Nada que hacer al respecto de este poder para un cazador. Podr usar segunda visin para ver que se
trata de un ser sobrenatural, pero en ninguna instancia hablamos de que sepa que esta frente a un
vampiro. Se necesitarn facultades de observacin que le permitan distinguir a su presa.
Forma de Niebla: El poder de Protean lleva al vstago a convertirse en niebla.
El cazador usando segunda visin notar que la niebla es de clara precedencia sobrenatural, Sin
embargo no hay forma de daar al vstago al respecto. Hay que tratar este poder como
Obtenebracin 5 Forma Tenebrosa. En este caso, el cazador podra afectar al vampiro con
facultades mentales... asumiendo que el cazador sabe que la niebla es un ser realmente (Hunter: The
Nocturnals).

Quimerismo:
Ignis Fatuus: El vampiro podr conjurar un espejismo esttico simple, esto puede ser un aroma,
una textura de algn objeto, o derechamente poner una cortina donde no haba una.
Un cazador que posee su segunda visin activada es totalmente inmune a estas ilusiones, sabiendo
distinguirlas de forma perfecta (Hunter: The Reckoning). Al no ser un ataque directo a los sentidos
del cazador, si no tiene su Segunda Visin activada, no tendr derecho a una tirada de reaccin con
virtud primaria.
OP: Una tirada de Percepcin + Consciencia dif.8, podra ayudar al cazador a percibir si algo no
esta bien respecto a la ilusin, con en el talento consciencia, debiera bastar
Fata Morgana: Las ilusiones del vstago ahora sern capaces de afectar a todos los sentidos.
Podr hacer parecer un stano a un jardn, aunque no puede darle movimiento a las cosas.
Un cazador que posee su segunda visin activada es totalmente inmune a estas ilusiones, sabiendo
distinguirlas de forma perfecta (Hunter: The Reckoning). Al no ser un ataque directo a los sentidos
del cazador, si no tiene su Segunda Visin activada, no tendr derecho a una tirada de reaccin con
virtud primaria.
OP: Una tirada de Percepcin + Consciencia dif.8, podra ayudar al cazador a percibir si algo no
esta bien respecto a la ilusin, con en el talento consciencia debiera bastar
Aparicin: A partir de este momento la ilusin creada por el Ilusionista adquiere movimiento.
Un cazador que posee su segunda visin activada es totalmente inmune a estas ilusiones, sabiendo
distinguirlas de forma perfecta (Hunter: The Reckoning). Al no ser un ataque directo a los sentidos
del cazador, si no tiene su Segunda Visin activada, no tendr derecho a una tirada de reaccin con
virtud primaria.
OP: Una tirada de Percepcin + Consciencia dif.8, podra ayudar al cazador a percibir si algo no
esta bien respecto a la ilusin, con en el talento consciencia debiera bastar.
Permanencia: La ilusin creada por el Vampiro adquiere permanencia sin necesidad de que
el vstago este presente.
Un cazador que posee su segunda visin activada es totalmente inmune a estas ilusiones, sabiendo
distinguirlas de forma perfecta (Hunter: The Reckoning). Al no ser un ataque directo a los sentidos
del cazador, si no tiene su Segunda Visin activada, no tendr derecho a una tirada de reaccin con
virtud primaria.
OP: Una tirada de Percepcin + Consciencia dif.8, podra ayudar al cazador a percibir si algo no
esta bien respecto a la ilusin, con en el talento consciencia debiera bastar.
Realidad Horrenda: Afecta directamente a un objetivo. Ahora se pueden crear realidades
en las que las ilusiones podran eventualmente daar a una persona.
Un cazador que posee su segunda visin activada es totalmente inmune a estas ilusiones, sabiendo
distinguirlas de forma perfecta. Teniendo en cuenta que esto es un ataque directo a la mente y sus
sentidos, el cazador podria reaccionar con su virtud primaria (Hunter: The Reckoning).

Serpentis:
Los Ojos de la Serpiente: El vstago posee la mirada hipntica de la serpiente, y cualquier
mortal que se encuentre con su mirada quedara hechizado por ella, siendo incapaz de moverse a
menos que el vampiro as lo desee.
Un cazador con Segunda Visin activada (activacin con un punto de conviccin) es inmune a este
efecto. Si el cazador llegase a enfrentarse a este poder sin sus defensas basadas en la conviccin,
podr hacer una tirada refleja de reaccin con su virtud primaria dif.6; en caso de pasar la tirada
podr activar a tiempo su Segunda Visin. Si por el contrario, no aprueba la tirada, ser un mortal
ms a merced de este poder (Hunter: The Reckoning).
La Lengua del Aspid: El vampiro con este poder podra alargar la lengua hasta 50 cms y usarla
como un arma o incluso alimentarse mediante esta. El usarla para alimentarse implica la sensacin
del beso.
Un cazador con Segunda Visin activada (activacin con un punto de conviccin) es inmune a este
efecto. Si el cazador llegase a enfrentarse a este poder sin sus defensas basadas en la conviccin,
podr hacer una tirada refleja de reaccin con su virtud primaria dif.6; en caso de pasar la tirada
podr activar a tiempo su Segunda Visin. Si por el contrario, no aprueba la tirada, ser un mortal
ms a merced de este poder (Hunter: The Reckoning). Como un plus adicional, el cazador tira
Fuerza de Voluntad dif.6 para resistirse a las sensaciones provocadas por el beso, en caso de no
mediar la segunda visin (Hunter: the Reckoning Storyteller's Companion).
La piel de la Vivora: El vstago adquiere gran flexibilidad al usar este poder, que le hace
desarrollar una piel escamosa y moteada:
La Forma de la Cobra: A partir de este momento, el vampiro es capaz de asumir la forma
de una serpiente gigante. Esta incluye un mordisco venenoso, mayor sensibilidad al olfato y
deslizarse por huecos pequeos.
El Corazn de las Tinieblas: El vstago, dueo de este poder, puede quitarse su corazn y
guardarlo en otro lugar o incluso relocalizarlo en otro sector de su cuerpo.
Segunda visin permite delatar objetos como algo erroneo, pero no es suficiente para entender que
el corazn no se encuentra en su sitio o que el objeto que encierra al corazn es efectivamente del
vstago (Hunter: The Reckoning - Storyteller's Handbook). Se necesitan de forma encarecida las
facultades de deteccin, tales como Juicio 1 Discierne, que podran explicar que eso
efectivamente es un corazn (asumiendo que esta en un objeto, fuera del cuerpo del vampiro), o
Visin 2 Seala, que podra reconocer al objeto como la debilidad del vampiro, o bien sealar
Donde esta el corazn, de no haber salido del cuerpo del vstago.

Taumaturgia:
Senda de la Sangre:
El Sabor de la Sangre: Con este poder el vstago es capaz de saber datos de otro vampiro del que
haya probado su sangre.
Inutil con humanos
La Furia de la Sangre: el vampiro es capz de obligar a usar sangre a otros vstagos y llevarlo
pronto a ser una presa de su propio frenes.
Inutil con humanos
La Sangre del Poder: El avance de esta disciplina permite al vstago a adquirir por tiempos
determinados por los xitos, el potencial de los vampiros mas antiguos.
Inutil con humanos
Robo de Vitae: Uno de los poderes mas aterradores desde la perspectiva de los cazadores,
permite al vampiro a obtener la sangre a distancia y absorberla de forma mstica.
No hay forma de prevenir este poder, ms all de usar alguna facultad como Redencin 1
Amenaza, o Martirio 5 Devuelve. Las reglas ya son explicadas en el manual de Vampiro, y al
cazador se le puede considerar muerto si se le drenan 6 puntos o ms.
Caldero de Sangre: Los imbuidos ya no sern problema si el vstago logra tocarlos aun
con un mero rose, ya que eso podra llevarlos a una muerte segura.
Nota a parte, este poder sale descrito en la gua del narrador de cazador, las reglas difieren un poco
de las citadas en el manual bsico, hacindola un poco ms costosa de aplicar y permitindole al
cazador soportar las heridas realizadas (soportar, no absorber).
El encanto de las Llamas:
El vstago es capaz de generar llamas de la nada y proyectadas a lugares limitados por su vista
corriente. El nivel, dao y absorsin salen detalladas en el manual bsico.
Los cazadores que han sobrevivido a este poder lo tildan como una rareza. Poco se puede hacer
cuando salen llamas de ninguna parte. Cierto equipamiento podra ayudar a absorber el dao, pero
la regla de que un mortal no puede absorber dao letal, sigue vigente (Hunter: The Reckoning The
Nocturnals). Defensa 4 Acoraza, puede permitirte tener una reserva de dados de absorcin de
dao letal para este efecto.
Movimiento Mental:
El vampiro puede mover objetos como si de telekinesia se tratase, siendo capaz de manejar objetos
o, en el caso del nivel tres, levitarse a si mismo, o a otras personas.
La nica chance que tiene el cazador de enfrentar este poder es con Redencin 1 Amenaza. Otra
opcin es oponerse a la voluntad del taumaturgo, como se cita en el manual bsico de vampiro,
asumiendo que el Cazador sabe como.

Senda de la Conjuracin:
Invocar la forma sencilla: El vampiro es capaz de obtener objetos sencillos por un turno, como
una caera de plomo o una rueda de caucho. Puede durar mas rato si se invierte voluntad.
Los objetos son reales, sin embargo siguen siendo invocados y ello debiera de darle la chance al
cazador de identificarlo con la Segunda Visin activada.
Permanencia: El vstago ahora puede hacer de un objeto sencillo conjurado, algo permanente.
Algo que ya tiene una sustancia real debiera de pasar por eso, tanto para la segunda visin como
para los sentidos del cazador.
La Magia del Herrero: A partir de este momento, el vampiro puede crear maquinas de
elevada complejidad, como pistolas, bicicletas, telfonos mviles, etc.
Invertir Conjuracin: De la misma forma que el vstago ha creado un objeto, a partir de
este momento puede desintegrarlo.
Si bien este poder se basa en una tirada extendida, en cuanto a poderes se refiere, el cazador
actualmente no dispone de un poder que pueda contrarrestar esta situacin.
Poder sobre la Vida: El vampiro tiene el poder de simular a seres vivientes con gran
detalle. Puede que no lo aparenten, pero estas criaturas solo obedecen a su seor y no duran mas que
un cierto tiempo.
OP: Sin duda estos seres debieran de ser delatados por la segunda visin, pero siempre como algo
errado, que no corresponde.
Manos de Destruccin:
Deterioro: Los objetos inanimados o materia orgnica muerta puede acelerar sus proceso de
deterioramiento y se pudre a mayor velocidad de la habitual.
Este poder no tiene nada que hacer contra un cazador Vivo, sin embargo las prtesis, si el imbuido
las llega a tener, estar en problemas; igualmente las herramientas de la caza se pueden ver
daadas... este poder puede envejecer 10 aos un objeto en que el vampiro toque por turno,
haciendo de cuchillas o incluso pistolas, objetos daados por el tiempo.
Retorcer la Madera: Este poder permite a los vstagos a reformular el aspecto de una pieza de
madera, ya sea contrayndola, combndola, o lo que el usuario del poder estime oportuno.
Nos vemos frente a otro poder que no hace dao a los imbuidos, al menos no de forma directa. Sin
embargo, es claro las estacas perdern efectividad, y las prtesis de madera siguen bajo la misma
regla.
Toque Corrosivo: El vampiro puede generar una secrecin capaz de daar acero, materia
inorgnica y hasta el tejido vivo.
A los humanos, esto les provoca dao agravado, puede reducir las protecciones de armadura a
muones y... bueno, el imbuido esta en problemas; solo queda esquivar. Redencin 1 Amenaza,

fcilmente disminuir la trayectoria del objetivo, pero recuerda que este poder se somete a tiradas
defensivas, segn la situacin. Defensa 4 Acoraza, permite absorber este tipo de dao.
OP: Defensa 1 Protege, es un poder que se preocupa de dejar aislado a un cazador de los medios
fsicos sobrenaturales, pero no as los objetos mundanos. Una cuchilla sigue pudiendo entrar al
campo protegido, al igual que las balas. Puede ser que tu secrecin sea considerada sobrenatural
para este efecto, impidindole pasar a las secreciones, la decisin final es tuya.
Atrofia: Estamos ante una potencial amenaza para el cazador imbuido, ya que este poder es
suficiente para dejarlo fuera de la caza por una larga temporada. Este poder atrofia miembros
dejndolos en un estado prcticamente momificado.
Los cazadores se acogen a las reglas de este poder si son vctimas del mismo; trtalos como
humanos corrientes. Redencin 3 Preserva, puede permitir que el miembro no siga sufriendo
daos en caso de no haber sido afectado en su totalidad. Imbuidos y mortales corrientes pueden ser
sanados de este poder usando Redencin 3 Respira, o bien Visin 4 Restaura, aunque para este
ltimo caso, se necesita la amputacin del miembro.
Convertir en polvo: Nos vemos frente a un poder el cual el cazador no tiene como
suprimir o sanar luego de ser aplicado, puesto que hace envejecer a la victima, pudiendo incluso
llevarla a convertirse en polvo de mucho tiempo.
Rituales:
Nivel 1 Defensa del refugio Sagrado.
El vstago puede repeler los rayos del sol de su refugio, creando una barrera mstica de oscuridad
que aisla la luz del sol hasta en 6 metros.
Los cazadores no tienen manera de deshacer este ritual, aunque ciertamente la idea de incendiar una
casa o apartamento pasa en la cabeza de cazadores algo mas extremistas.
OP: Inocencia 1 Esconde podra permitirle al cazador ignorar los efectos que alertan al vampiro.
Nivel 1 Desperar con la Frescura de la Tarde.
El vampiro podr reaccionar completamente, sin penalizaciones si su sueo es interrumpido durante
el da, listo para reaccionar ante cualquier problema que le pueda surgir, especialmente intrusiones.
Inocencia 1 Esconde, puede suprimir estos efectos, asumiendo claro esta, que el cazador no har
movimientos descarados. Si entra al refugio un grupo de cazadores, todos debieran de tener este
poder o cuando menos, un cazador con Inocencia 1 Esconde, y adems Inocencia 2 Oculta, para
envolver a los dems bajo los mismos efectos, asi evitar activar el ritual. Cabe recordar tambin que
saltar o llamar la atencin de forma descarada suprime de forma automtica este poder.
Nivel 1 Comunicacin con el Sire del Vstago.
Este poder permite al vampiro crear un enlace teleptico con su Sire.
Esto es un poder que un cazador no tiene como afectar desde ninguna instancia.

Nivel 1 Desviacin de la Muerte de Madera.


El vstago, mientras est en su descanso durante el da es inmune a la primera estaca que busque
empalar activamente su corazn.
Aun cuando Martirio 5 Devuelve, puede suprimir este efecto, es demasiado pretencioso que un
cazador siquiera se anticipe a esto... a menos que ese mismo cazador tenga Visin 1 Predice. En
cualquier, caso, y asumiendo que no se posee el poder de Martirio adecuado, no hay otra forma de
evitar este efecto.
Nivel 1 El toque del Diablo.
Aquel mortal victima de este poder, se puede convertir en el desagrado total de sus pares, haciendo
que los nios se vuelvan groseros a su presencia, o que los mendigos le escupan a la cara.
Un cazador que queda marcado de esta forma puede pasarlo realmente mal. Si sus compaeros no
usan la segunda visin para suprimir los efectos del ritual, vern al imbuido victima de forma
despreciativa e insolente, tal como cualquier mortal vera a otro bajo los efectos del toque del
Diablo.
Nivel 2 Proteccin contra Ghouls.
Este poder permite prevenir a quien lo invoca, de la presencia de los Ghouls, cuando estos toquen
algn objeto determinado el cual fue aplicado con este ritual.
Esto es un ritual que ciertamente no fue diseado para afectar a mortales corrientes, por lo que el
cazador no sufre ninguna clase de efectos. Cabe destacar que es imposible convertir en Ghoul a un
cazador.
Nivel 2 Foco de Infusin de Vitae.
En trminos simples, el vampiro crea una reserva de sangre en base a un objeto pequeo, a la cual
podr acceder cuando lo estime conveniente.
Facultades de observacin (y ciertamente un mnimo de experiencia) podran advertir al cazador del
objeto y su funcin. La segunda visin delatar al objeto como algo erroneo, pero nada mas.
Nivel 3 Paso Incorporeo.
En esencia, el Vampiro se vuelve inmaterial, pudiendo atravesar cualquier superficie (mas detalles
en las reglas del manual bsico de vampiro). Incluso hacindose inmune al dao fsico.
La segunda visin sigue delatando al vampiro como algo erroneo y que esta. Las facultades
mentales siguen pudiendo afectarle, Algunas facultades fsicas como Venganza 1 Atraviesa e
Impacta, siguen hacindole dao a seres inmateriales, al igual que Defensa 3 Marca.
Nivel 3 Escudo de presencia Inmunda.
El vampiro con este ritual activado podr invertir los efectos de presencia.
Este ritual se dedica a contra-atacar los efectos de la disciplina presencia, por lo que un cazador no
tiene como verse afectado

Nivel 4 Hueso de Mentiras.


El ritual esta diseado para obligar a quien sostiene un hueso preparado para estos efectos, diga la
verdad, absorbiendo las mentiras.
El cazador es inmune a este efecto si activa su segunda visin. El ritual no representa una amenaza
a la mente o emociones del cazador, por lo que no tendr derecho a reaccionar con su virtud
primaria, una vez este sometido al efecto.
Nivel 5 Contrato de Sangre.
Este poder hace un contrato en el cual ambas partes deben de estar de acuerdo y luego sellarlo con
la propia sangre.
No hay forma de salvarse de un contrato como este, salvo lo estipulado en las reglas del manual
bsico de Vampiro. Hay que recordar que siempre una vez se cumple el trato, el imbuido queda
libre una vez mas. Es propio de los imbuidos del Juicio, mas bien veteranos, el trabajar en acuerdos.

Vicisitud:
Semblante Maleable: El vstago es capaz de hacer alteraciones en el objetivo, a un nivel mas
bien cosmtico, siendo capaz de alterar altura, voz, constitucin, color de la piel entre otros.
Un cazador sometido a esta clase de poder no tiene como protegerse una vez est involucrado de
este poder, ni forma de devolverle su primera apariencia (Hunter: The Nocturnals). Defensa 1
Protege, podr impedir que el vampiro se acerque ms para evitar manipular la piel del cazador, de
acuerdo a las reglas del poder.
Moldear Carne: Este poder logra efectos similares al poder anterior, solo que de forma mas
drstica, pudiendo usar ahora piel, grasa, tejido muscular y cartlago. La victima debe de estar
primero apresada.
Si no esta apresado, la dificultad para alterar al cazador se dispara, pero as y todo no hay poder que
sea capaz de prevenir y/o sanar las secuelas que esto le deje a un cazador; el dao hecho puede ser
sanado mediante extensivo tratamiento mdico y terapia reflejada mediante el proceso normal de
recuperacin del dao letal, aunque podras hacer que ciertos niveles de salud nunca se recuperen
totalmente una vez que un sujeto se ve expuesto a este poder (Hunter: The Nocturnals). Una vez
pasado por el tratamiento mdico, las secuelas podran ser regeneradas por Defensa 2 Rejuvenece
o Redencin 3 Respira. Algunos poderes podrn ayudar a entorpecer al vstago, dependiendo de
la creatividad del cazador con sus poderes.
Moldear Hueso: El vampiro tiene ahora como manipular los huesos de su victima, alterndolo
a la completa deformidad, o incluso hirindole de gravedad si no se usa el poder anterior.
Las reglas para aplicar este poder sobre mortales ya estn descritas sobre el manual bsico, y el
cazador efectivamente puede ser victima sin ser capaz de prevenirlas; el dao hecho puede ser
sanado mediante extensivo tratamiento mdico y terapia reflejada mediante el proceso normal de
recuperacin del dao letal, aunque podras hacer que ciertos niveles de salud nunca se recuperen
totalmente una vez que un sujeto se ve expuesto a este poder (Hunter: The Nocturnals). Una vez
pasado por el tratamiento mdico, las secuelas podran ser regeneradas por Defensa 2 Rejuvenece
o Redencin 3 Respira (Hunter: The Reckoning).

Forma Horrenda: Este poder lleva a cabo una transformacin en el vampiro que le utilice,
dejndolo como una bestia terrible, y adquiriendo mayor potencia para el combate.
Semejante transformacin no deja indiferente a los cazadores, y por ende entrarn rpidamente en
pnico si no hacen gasto de un punto en conviccin para as activar su Segunda Visin; el no gasto
de conviccin implica que el cazador sale huyendo, acobardado (Hunter: The Reckoning). Si el
cazador llegase a acumular suficiente experiencia enfrentndose a esta forma, eventualmente podria
gastar solo un punto de Fuerza de Voluntad. El cazador que se vea frente a esta clase de bestia
deber usar todos los recursos disponibles a su disposicin si desea sobrevivir.
Forma de Sangre: El vstago a partir de ahora puede convertirse en sangre en su totalidad
o una parte del mismo, movilizndose por recovecos imposibles.
Todas las reglas de este poder se aplican de la manera indicada. Como un cazador no posee coraje
como rasgo cross-over, deber activar segunda visin o huir en pnico. La segunda visin y
facultades de observacin revelarn a la sangre como algo sobrenatural. Un imbuido podr afectar
con facultades mentales al charco de sangre.

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