Está en la página 1de 3

-

Los jugadores tienen un ARCO FRONTAL (desde los tres hexgonos delante de
l) y el ARCO TRASERO (desde los tres hexgonos detrs de l).
Los tres hexgonos de delante son los hexgonos de amenaza.
Hay 6 zonas de strike de 8 hexgonos unidos a un nico Hexgono de strike.
Solo puedes marcar si ests en la zona de strike.
Los dos hexgonos de strike ms cercanos dan un punto y el ms lejano 3.
Adems te dan un punto extra por strike si lo marcas desde el hexgono de
bonificacin, ya que es el hexgono ms alejado del hexgono de strike.
Existe un hexgono del rbitro al lado de la lnea de salida.
- Los jugadores entran y salen desde el banquillo y solo entran si en el hexgono
de entrada no hay nadie bloqueandolo.
Las lneas del centro son donde sale el baln y las lneas amarillas separan a los
equipos. Al comienzo del partido no puedes colocar a nadie en ese espacio.
Un jugador no puede pasar por un hexgono ocupado, ya est ocupado por
alguien de pie o derribado. Tambin evita que puedas empujar a un hexgono
ocupado.
- El baln rebota as:

Los casos A y D que vuelven en recto solo se dan en 6 puntos del campo.
No se cuenta el hexgono donde empiezas pero s en el que terminas.
Son equipos de 8 jugadores y solo 6 en el campo, as que dos estarn en el
banquillo.
El rea de castigo tiene tres nmeros. Cuando alguien necesita atencin mdica
o es expulsado por falta va all. Cada nmero son los turnos que pierde. Si esdt
en el tres al siguiente turno pasar al dos. Si est en el 1 al siguiente turno pasar
al banquillo y podr entrar en juego al siguiente turno. Desde la zona de castigo
nunca se puede entrar al campo.
Los nmeros del 1 al 14 son los turnos. Un turno son todas las acciones de un
jugador. Empiezan jugando siempre los locales.
El otro lado del campo es la puntuacin. Se empieza en cero y conforme se
meten puntos se va aumentando o disminuyendo a favor de un equipo u otro.
Sialguien alcanza 7 puntos de ventaja dicho equipo gana. Si se llega al turno 14
sin 7 puntos, gana el de mayor puntuacin. Si al final del turno 14 hay empate a
0, se juega muerte sbita. El primer equipo que marque gana, ningun jugador

puede entrar en el campo. Si los dos equipos se quedan sin jacks o strikers a la
vez, es un empate. Los dos jugadores reciben 1 punto en liga y no hay MVP.
Cada jugador tiene 5 acciones para hacer en su turno. Por eso tienes cinco
marcadores rojos o blancos.
En tiradas de dados existe: el nmero de dados a tirar, el valor a igualar o
superar para tener xito, el nmero entre parntesis de xitos a conseguir para
superar la partida.
Si el nmero entre parntesis es un 1 solo un xito. Si es una X se comparar
con el de tu oponente. Si es un 123 el primer intento para la accin ser 1 xito,
el segundo 2 y as sucesivamente. Esto es as aunque los intentos no se
produzcan en hexgonos contguos, siempre que se trate de la misma accin.
Normalmente se tiran tres dados y si te sale un 6, cuenta como xito y adems
puedes volver a tirar ese dado. Si vuelve a salir 6 podrs volver a tirar y as todas
las veces que salga un 6.
Doblar es doblar el nmero de xitos objetivo o el nmero de xitos de tu
oponente.
Cada dado de entrenador se puede usar una vez por partido. Se usa para pruebas
normales en tu turno o en el de tu oponente y no se puede usar en pruebas de
rbitro ni dispersiones de baln. Elige tantos dados de entrenador como quieras
usar y adelos antes de hacer la tirada. Una vez usado se retira del juego.

PREPARAR EL PARTIDO
-

Repartir al azar la carta de Visitante y la de Local.


Baraja y pon el mazo cerca del tablero, al lado pon el contador con el
interrogante (contador de evento)
Dale a cada jugador el nmero de cartas que indica su hoja de equipo. Puedes
descartar las cartas que quieras y robar el mismo nmero una sola vez y solo al
inicio del juego.
Pon al rbitro en su hexgono, al lado de la linea central.
Dale a cada jugador los 5 contadores de su color y los dados de su color
El jugador local coloca sus jugadores en el campo (6) y dos en el banquillo,
luego el visitante. Ten en cuenta que solo puede haber en todo momento 6
jugadores en juego.
Lanza el baln y empiezan los locales, poniendo el contador de turno en el 1.

LANZAR BALN
- Al principio del partido y cada vez que se marca un strike se lanza un nuevo
baln.
- Tira un dado. Si sale 1 al 5 ponlo en el hexgono que corresponda por la lnea
central. Si sale un 6 rebota, tira otro dado y si es del 1 al 3 rebota hacia el
jugador que posea el turno, si sacas 4 al 6 rebota hacia el otro lado.
- Este baln no puede ser atrapado, mirar diagrama SAQUE DE BALN.
DISPERSIN DEL BALN
-

Declarar cual es la direccin 1. Si se dispersa desde un jugador de pie, la


direccin 1 es hacia donde est encarado. Si se dispersa desde un jugador cado
o un hexgono vaci la direccin 1 es siempre en lnea recta en direccin
contraria al jugador que tira los dados.

Tiras un dado para la direccin hacia donde va.Desde la direccin 1 y en el


sentido de las agujas del reloj.
Tiras un dado para la distancia.
Si el baln golpea un jugador en pie, este debe intentar atraparlo. Cuenta como
un pase impreciso. Si el jugador que lo atrapa es tu oponente y ha doblado en la
tirada de atrape, podrs seguir tu turno cuando dicho jugador termine las
acciones gratuitas otorgadas.
Si un jugador no puede atrapar el baln porque es un defensa o est encarado en
otra direccin y no ve el baln venir, dispersa el baln en otra direccinEl baln pasa por encima de los jugadores cados en su trayecto, pero si termina
el movimiento en el hexgono de un jugador cado, este se dispersa de nuevo.

ME QUED EN PGINA 32