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Instituto Universitario Politcnico Santiago Mario.

I.U.P.S.M.
Maturn-Monagas
rea de conocimiento: ingeniera.
Carrera: Sistemas
Asignatura: Electiva IV

Bachiller:
Guzmn, Cristhian
C.I: 21.134.240
Seccin G noche

Profesor:
Ing. Pedro Campos

Maturn, junio del 2014

Introduccin
Hace 20 aos, Internet se usaba principalmente como herramienta
para buscar informacin. En los ltimos 10 aos hemos vivido una nueva
forma de uso de Internet, donde todo se ha convertido en social,
transaccional y mvil. El internet es un conjunto descentralizado de redes de
comunicacin interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo
cual garantiza que las redes fsicas heterogneas que la componen
funcionen como una red lgica nica, de alcance mundial. Sus orgenes se
remontan

1969,

cuando

se

estableci

la

primera

conexin

de

computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en


California y una en Utah, Estados Unidos. El nmero de cosas conectadas a
internet sobrepas en 2008 el nmero de habitantes del planeta. Se estima
que habr 50.000 millones de dispositivos conectados en 2020.
Los bots se consolidan como una de las principales amenazas de
Internet, dentro del nuevo panorama del malware. A partir de los datos
facilitados por Panda Software, estas amenazas han aumentado un 175% en
2005 con respecto al ao anterior, habindose detectado ms de 10.000
ejemplares. Los bots suponen ms del 20% del total del nuevo malware
detectado en 2005. Los bots (abreviatura de robots) son programas
residentes en el equipo, al que pueden haber llegado por muy distintos
medios, y que escuchan rdenes de su creador, normalmente a travs de
canales IRC.

Contenido
1.0 Historia del Internet de las cosas
1.1 Consecuencias De Internet De Las Cosas
1.2 Ciudades inteligentes
1.3 Actividades innovadoras que se ha logrado a travs del Internet de las
cosas
.-Pacientes controlados a distancia
.-Un botn para estar en forma
1.4 Preocupaciones en cuanto a privacidad
2.0 Bot
2.1 Botnet
2.2 Usos habituales de las botnets
2.3 Los bots de IRC
2.4 Los bots localizados
2.5 Los bots P2P
2.6 Los bots HTTP

Historia del Internet de las cosas


Los orgenes del internet de las cosas datan del ao 1969 cuando la
primera red de conexin informtica ARPANET estableci comunicacin
entre las universidades de Stanford y Ucla, este hito fue la semilla que hizo
germinar al Internet que actualmente conocemos y utilizamos diriamente. En
el ao 1990 Jhon Romkey y Simon Hacket desarrollaron el primer objeto con
conexin a Internet, su tostadora inteligente poda controlarse remotamente a
travs de cualquier ordenador pudiendo encenderla o apagarla as como
determinar el tiempo de tostado.
El concepto de internet de las cosas fue introducido inicialmente por el
ingeniero Bill Joy en el ao 1999 cuando profundizo sobre el potencial de
aplicaciones

resultantes

de

la

comunicacin

establecida

entre

dos

dispositivos conectados mediante Internet, pudiendo automatizar y controlar


millones de procesos y actividades que desarrollamos diariamente. Pero
tuvieron que pasar 10 aos hasta que el britnico Kevin Ashton acu por
primera vez el nombre de internet de las cosas gracias al artculo publicado
en el RFID Journal el 12 de julio de 2009. En dicho artculo Kevin Ashton
introduca el concepto de conectar todas las cosas que nos rodea con la
finalidad de poder contarlas, saber su posicin o su estado en cualquier
momento as como aportarnos informacin sobre el entorno que les rodea.
Kevin Ashton desarroll esta idea en 1998 cuando trabajaba en el uso de
etiquetas RFID que optimizaran el proceso de cadena de suministro dentro
de la multinacional P&G.
En el ao 2008-2009 nace el internet de la cosas segn el estudio
publicado en abril del 2011 por la empresa tecnolgica Cisco, en dicho
estudio indican que durante este periodo de tiempo el nmero de dispositivos
electrnicos conectados a Internet super al nmero de habitantes del
planeta tierra. En el ao 2011 se presenta el protocolo de internet IPv6
pudiendo identificar un total de 2128 direcciones, con la tecnologa IPv6

podramos identificar sin ningn problema cada uno de los tomos que
componen nuestro planeta tierra, ello nos permite poder identificar y codificar
sobradamente todos los objetos que existen y que se fabricaran en millones
de aos.
El Internet De Las Cosas es un escenario donde animales, personas u
objetos estn todos conectados provistos o disponen de unos identificadores
nicos. Un identificador nico, UID por sus siglas en ingls (Unique Identifier)
es una cadena de datos numricos o alfanumricos que estn asociados una
sola cosa, a una sola entidad (sea animal, sea objeto, sea persona) y cuyos
datos se almacenan en un sistema. De esta forma ese objeto, animal o
persona tiene un identificador nico gracias al cual podemos acceder a los
datos asociados a esa entidad e interactuar con ellos.
Las races de IdC se pueden remontar al Instituto de Tecnologa de
Massachusetts (MIT), hasta llegar al trabajo del Auto-ID Center. Este grupo,
fundado en 1999, realizaba investigaciones en el campo de la identificacin
por radiofrecuencia en red (RFID) y las tecnologas de sensores emergentes.
Los

laboratorios

de

investigacin

estaban

conformados

por

siete

universidades ubicadas en cuatro continentes, seleccionadas por Auto-ID


Center para disear la arquitectura de IdC.
Internet de las cosas (IdC), algunas veces denominado "Internet de los
objetos", lo cambiar

todo, incluso a nosotros mismos. Si bien puede

parecer una declaracin arriesgada, hay que tener en cuenta el impacto que
Internet ha tenido sobre la educacin, la comunicacin, las empresas, la
ciencia, el gobierno y la humanidad. Claramente Internet es una de las
creaciones ms importantes y poderosas de toda la historia de la humanidad.
Ahora debemos tener en cuenta que IdC representa la prxima
evolucin de Internet, que ser un enorme salto en su capacidad para reunir,
analizar y distribuir datos que podemos

convertir en informacin,

conocimiento y en ltima instancia, sabidura. En este contexto, IdC se


vuelve inmensamente importante.

En 2003, haba aproximadamente 6,3 mil millones de personas


en el planeta, y haba 500 millones de dispositivos conectados a Internet. Si
dividimos la cantidad de dispositivos conectados por la poblacin mundial, el
resultado indica que haba menos de un dispositivo (0,08) por persona.
Entonces se puede decir que el IdC an no exista en 2003, porque la
cantidad de cosas conectadas era relativamente escasa, dado que apenas
comenzada la invasin de los dispositivos omnipresentes, como los
smartphones.
El crecimiento explosivo de los smartphones y las tablet PC elev a
12,5 mil millones en 2010 la cantidad de dispositivos conectados a Internet,
en tanto que la poblacin mundial aument a 6,8 mil millones, por lo que el
nmero de dispositivos conectados por persona es superior a 1,84 por
primera vez en la historia. Se

prev que habr 25 mil millones de

dispositivos conectados a Internet para 2015, y 50 mil millones para 2020. Es


importante destacar que estos clculos no tienen en cuenta los rpidos
avances en la tecnologa de Internet o de los dispositivos; las cifras
mostradas estn basadas en datos actualmente vlidos.
Est claro que el internet de las cosas nos proporcionar grandes
ventajas, podremos comunicarnos de forma mucho ms rpida y sencilla,
con lo que podremos conocer e interactuar con muchsimas ms personas
en el mundo. Tendremos cualquier tipo de informacin al alcance de nuestra
mano y nos ser mucho ms fcil y ms rpido acceder a ella y adems en
tiempo real, pero hay varias cosas que pueden jugar en nuestra contra.

Consecuencias De Internet De Las Cosas


Si todo lo que nos rodea est interconectado y nosotros mismos con
ello todo puede manifestarse en la Red, online. Cualquier usuario u otra
mquina podran recibir informacin de todo eso.
Probablemente el Internet De Las Cosas se aplique primero para
automatizar la produccin industrial, la seguridad mundial, la sanidad, etc.
pero ms tarde o ms temprano podr llegar a nuestra vida cotidiana, a
nuestros puestos de trabajo e incluso al Gobierno.
Segn estudios oficiales para el ao 2020 nuestro universo digital ser
44 veces ms grande (en datos recogidos o informacin almacenada) que en
el ao 2009. Todo esto har que la sociedad tal y como vive hoy ser muy
diferente para entonces, estaremos repletos de informacin al alcance de
nuestra mano y todo esto tambin ser un negocio para muchos. Internet
funciona de forma masiva desde el ao 90 y es probable que nos
encontremos ya en la versin 2 de internet, el internet v2.
Est claro que el Internet De Las Cosas nos proporcionar grandes
ventajas, podremos comunicarnos de forma mucho ms rpida y sencilla,
con lo que podremos conocer e interactuar con muchsimas ms personas
en el mundo. Tendremos cualquier tipo de informacin al alcance de nuestra
mano y nos ser mucho ms fcil y ms rpido acceder a ella y adems en
tiempo real, pero hay varias cosas que pueden jugar en nuestra contra.
Toda esa informacin quiz no sea todo lo buena que esperamos, al
igual que tendremos muchsima informacin buena, tambin tendremos ms
informacin mala que podra afectar especialmente a los menores de edad.
Nuestra dependencia en un mundo donde todo est conectado va a ser
brutal,

perderemos

probablemente

gran

parte

de

nuestras

buenas

costumbres, seremos quizs ms vagos a la hora de realizar ciertas tareas y


nuestra intimidad puede verse realmente afectada.

Ciudades inteligentes
Hoy no se conoce ni el 5% de la informacin digital que una ciudad y
sus ciudadanos generan. Si los ayuntamientos pudieran acceder al 95%
restante, probablemente los atascos, la falta de aparcamiento, las
aglomeraciones, las colas ante el funcionario, el despilfarro de energa o la
polucin dejaran de ser problemas.
Ciudades punteras en el uso de sensores y recogida de informacin
son Singapur, msterdam o Estocolmo. Un ejemplo ya paradigmtico es el
de Malta. All, IBM est trabajando con las compaas encargadas de
suministrar el agua y la electricidad para sustituir ms de 250.000 contadores
analgicos por contadores inteligentes.
Por su parte, en Nueva York, la compaa City24/7, en colaboracin
con Cisco, est desplegando monitores en paradas de autobuses, estaciones
de tren o centros comerciales que informan de servicios y cosas que estn
pasando en la ciudad en tiempo real. Estos sistemas, a los que se puede
acceder va WiFi, envan avisos a la polica o bomberos en caso de alguna
incidencia.
Cisco y Philips estn investigando los beneficios para las ciudades
que resultan de conectar el alumbrado pblico a Internet. En Espaa, en
Santander, operadoras, fabricantes de tecnologa y universidades investigan
como los miles de sensores desplegados por la ciudad pueden ayudar a
mejorar el aparcamiento, el trfico o la gestin de las basuras.

Actividades innovadoras que se ha logrado a travs del Internet


de las cosas
Pacientes controlados a distancia
La salud es uno de los sectores que ms se puede beneficiar del
Internet de las cosas. Con la tecnologa adecuada, se hacen innecesarias
muchas visitas al mdico. Y es que los galenos podrn conocer al momento y
desde la distancia, gracias a los sensores que portarn sus pacientes, el
azcar en sangre, la tensin arterial o el propio ritmo cardiaco. En la
actualidad, hay ya ms de 40 proyectos de Mobile Health (salud mvil) en
marcha o en fase piloto en la UE, con una inversin cercana a los 1.000
millones de euros, segn Eloy Fustero, director de marketing y desarrollo de
negocio de Qualcomm para Espaa. No obstante,la implantacin es lenta y,
segn un estudio de Zebra Technologies, solo el 3% de las empresas de este
sector cuenta con una solucin de Internet de las cosas.
Un botn para estar en forma
La tecnologa para el deporte ha brillado en la ltima edicin del
Consumer Electronics Association (CES) de Las Vegas. Se multiplican los
sensores y pequeos aparatitos para medir el ritmo cardiaco, la longitud de la
zancada o los kilmetros que recorremos, o incluso para avisarnos de que
debemos beber agua. Se ponen en el zapato, se adhieren a la piel como una
tirita o en la mueca a modo de reloj. Luego transmiten la informacin al
mvil o al PC gracias a una aplicacin que nos ayudar a ver nuestros
progresos.

La empresa Misfit Wearables, por ejemplo, ha creado un botn que se


coloca en la solapa y registra la actividad del portador, no solo cuando anda,
sino en la piscina o sobre una bicicleta. Luego, con solo acercarlo a la
pantalla del telfono, vuelca los datos para decirnos si ese da hemos
quemado lo suficiente o hay que continuar.
Preocupaciones en cuanto a privacidad
Existe una preocupacin, que se expande ms all de la comunidad
de Internet, sobre las consecuencias que un concepto como Internet de las
cosas trae en cuanto a privacidad. Por ejemplo, la informacin que recolecta
cada uno de los electrodomsticos mencionados arriba, tiene un valor
inmenso para anlisis de mercados, y trae consigo la inevitable pregunta:
"para quin ms tiene valor esta informacin?".
Por otro lado est la pregunta de qu pasara si un hacker accede a
alguno de estos smart-algo, que quiz no tenga consecuencia en el caso de
que acceda los electrodomsticos de la persona promedio, sin embargo est
el aspecto de sistemas que controlan aspectos de ciudades enteras.

Bot
Un bot es un programa informtico, imitando el comportamiento de un
humano. En sitios wiki, como Wikipedia, un bot puede realizar funciones
rutinarias de edicin. En otros sitios, como Youtube, el bot puede responder a
cuestiones sobre el propio contenido del sitio (bots conversacionales). En
sitios de chat en lnea (IRC o MSN), algunos bots fueron utilizados para
simular una persona, intentando hacer creer al "ciberinterlocutor" que
chateaban con una persona real. Es por ello que, aquellos sitios que hacen
un uso positivo de los bots, como Wikipedia o Encarta, tienen reglas muy
estrictas para su uso. En el pasado, la propia Wikipedia fue vctima de bots
maliciosos creados para vandalizar de forma masiva los artculos.
En el ambiente de los videojuegos, se conoce como bot a programas
que son capaces de jugar por s mismos el juego en cuestin, la calidad del
bot en este caso viene determinada por su capacidad de vencer (y en qu
trminos) el videojuego. Los bots para juegos CRPG (computer role-playing
games) son particularmente conocidos ya que este tipo de aplicaciones
requieren una gran capacidad de estrategia para ganarlos. Es muy habitual
tambin usar este trmino en los juegos denominados 'shooters', en los que
sustituyen a un jugador humano cuando no hay contrincantes disponibles o
en juego offline.
Asimismo, otros bots pueden abrir cuentas en sitios de correo
electrnico gratuito, por lo que ahora la mayora de esos sitios cuenta con un
paso adicional en el que el usuario debe escribir una palabra presentada en
formato grfico algo muy difcil de interpretar para un bot. La palabra bot es
parte de la jerga informtica y no es segura si ser sustituida por una
equivalente en espaol, se incorporar al idioma, o se usar la palabra
original de la cual procede, robot.

Es importante distinguir que bot es una definicin funcional, y no hace


diferencias en cuanto a su implementacin. Un bot puede estar diseado en
cualquier lenguaje de programacin, funcionar en un servidor o en un cliente,
o ser un agente mvil, etc. A veces son llamados Sistemas Expertos pues
muchos se especializan en una funcin especfica.
Botnet
Es un trmino que hace referencia a un conjunto o red de robots
informticos o bots, que se ejecutan de manera autnoma y automtica. El
artfice de la botnet puede controlar todos los ordenadores/servidores
infectados de forma remota y se usan para diversas actividades criminales.
Usos habituales de las botnets
Estas redes son usadas en general para generar dinero a travs de
usos que generan dinero a sus controladores. Entre los usos ms comunes
estn:
Ataques de denegacin de servicio distribuidos (DDoS): Si se
recibe un ataque de tipo DDoS desde una Botnet, dada la dispersin
geogrfica de los ordenadores que la componen, es casi imposible encontrar
un patrn de las mquinas que estn atacando y dado el alto nmero de
ellas que lo estarn haciendo al mismo tiempo, no se puede contemplar el
filtrado de paquetes como una solucin real que funcione. No obstante,
puede ayudar a mitigar el problema hacer un escaneo pasivo de los
paquetes para reconfigurar y adaptar el firewall.
Fraude de clicks: El fraude del click es un tipo de delito por internet
que ocurre en los sistemas de pago por clic (PPC) cuando se intenta engaar
al sistema generando clicks falsos, obteniendo as grandes sumas de dinero.

En el sistema de pago por click hay un anunciante que desea que sus
anuncios publicitarios aparezcan en sitios web y aplicaciones. Para esto
paga por cada vez que un visitante hace click sobre su anuncio que se
muestra en sitios web de terceros (los editores o webmasters). Este tipo de
crimen es considerado grave en algunos pases y jurisdicciones, y tambin
es causante de cancelacin y veto del editor del sistema de publicidad.
Envo de Spam: Lo ms frecuente es que una botnet se utilice para
enviar spam a direcciones de correo electrnico. Normalmente los creadores
de estas Botnets venden sus servicios a los spammers. Por lo menos en un
caso una investigacin (la red Rustock) consigui averiguar que un solo
hacker haba conseguido el control de un milln de ordenadores,
utilizndolos como plataforma para sus ataques, con los que era capaz de
enviar 30 billones de spam por da
Minera de Bitcoins: Con la aparicin de criptomonedas, ya en 2011
haban reportes de un nuevo uso para las botnets: usar el procesamiento de
los computadores para generar bitcoins. De esta forma los criminales pueden
obtener recursos sin gastar en hardware ni en consumo de energa. Se
espera que este uso siga aumentando en el futuro. Un ejemplo de estas
redes es ZeroAccess botnet.
Robo de Bitcoins: Una variante adicional es el robo de bitcoins
usando botnets. Es el caso de la red Pony, que robaba informacin de los
equipos infectados. Se estima que con esta red se obtuvieron credenciales
(usuario/password) de al menos 2 millones de equipos.

Los bots de IRC


Los primeros bots no siempre eran maliciosos. Pero eso es algo poco
habitual en nuestros das, y especialmente en los ltimos aos, desde el
auge de las redes de bots que tuvo lugar sobre 2004. Antes de esa fecha, la
mayora de bots utilizaban IRC como su protocolo de control. En los inicios,
IRC serva para conectarse a salas de chat, que permitan a los usuarios
intercambiar mensajes, y su uso estaba muy extendido hace entre 10 y 15
aos. Sin embargo, con la llegada de los protocolos de mensajera
instantnea, como ICQ, AIM y MSN Messenger, IRC perdi parte de su
popularidad, aunque algunos profesionales de redes y seguridad "de la vieja
escuela" siguen utilizndolo.
Los primeros bots se crearon para acceder a estas salas de chat o
canales, garantizar que los canales permanecan abiertos y reconocer los
operadores del canal y otorgarles el control del mismo. Antes, lo ms habitual
era crear bots que pudieran analizar una red y aprovecharse de los equipos
con vulnerabilidades nuevas o conocidas. Una vez obtenido el acceso al
equipo, el bot se conectaba a una sala de chat determinada (canal) y reciba
instrucciones del botmaster, como iniciar un ataque de denegacin de
servicio (DoS) contra un sitio web. Este tipo de acciones an pueden
observarse hoy en da en el reciente ataque W32/Vulcanbot dirigido a los
sitios web de los defensores de los derechos humanos. IRC tambin se
utilizaba para realizar capturas de pantalla de hosts y descargar o actualizar
un bot, entre otras cosas. Algunos bots pueden obedecer ms de 100
rdenes.

En 2004, presenciamos una enorme cantidad de nuevos bots, debido


a la aparicin de varias aplicaciones con interfaz grfica de usuario que
permitieron a los hackers crear bots con un simple movimiento de ratn. Esta
simplificacin supuso un gran avance para los ciberdelincuentes y
programadores de malware: a partir de entonces, las personas que no
saban desarrollar programas ni saban mucho de protocolos de redes y
sistemas operativos pudieron crear una gran variedad de bots con un solo
clic.
Los bots localizados
Los bots actan casi exclusivamente en los sistemas Windows, pero
tambin han surgido algunas versiones localizadas. Utilizando el lenguaje de
programacin Perl, los hackers han conseguido crear versiones capaces de
ejecutarse en varios sistemas Unix y Linux. Los creadores fueron el grupo
brasileo de hackers Atrix-Team, que por aquel entonces slo se trataba de
un grupo de chiquillos con conocimientos de programacin. Debido a su
formato de cdigo "abierto", an se pueden ver muchas de estas versiones
hoy en da.
Los bots P2P
Las redes de bots de IRC de antao an son habituales, pero tiene un
nico defecto: el servidor IRC. Una vez que se cierra, el hacker pierde todo el
control sobre el ejrcito de bots. En 2007, aterriz una nueva clase de botnet
que utilizaba el protocolo P2P, el mismo que utilizan numerosos programas
para, por ejemplo, descargar msica. Una de estas botnets utilizaba una
implementacin cifrada basada en el protocolo de eDonkey. Este tipo de
malware pronto se hizo muy famoso: se trataba del que originalmente se
llam W32/Nuwar, y posteriormente se conoci como gusano Storm.

El Storm tena alrededor de 100 peers codificados en valores de hash,


que el malware descifra y utiliza para comprobar la existencia de nuevos
archivos que poder descargar. Todas las transacciones se cifran, de modo
que nicamente el propio malware pueda descifrar y actuar sobre la
respuesta, que suelen dirigir a URLs que descargan otros archivos binarios.
El Storm fue responsable de la gran mayora de spam de 2007-2008, hasta
que pudo reducirse.
La ventaja del modelo P2P radica en su slida estructura de control
distribuido, que resulta ms complicada de cerrar que una botnet controlada
por IRC. Sin embargo, debido a su complejidad, el mantenimiento y
distribucin de este tipo de redes de bots es ms difcil. A finales de abril ya
se pudo presenciar otro malware cuyo cdigo se pareca en parte al de
Storm y que provoc envos de spam y ataques de denegacin de servicio.
Los bots HTTP
Hace entre dos y tres aos, se pudo observar un cambio en el control
de numerosas redes de bots, ya que se pas de IRC a los sitios web,
utilizando el protocolo HTTP. Este cambio a un protocolo habitual fue un
movimiento

muy

inteligente

por

parte

de

los

ciberdelincuentes

programadores de malware. El paso al HTTP empez con los primeros


avances en los "paquetes de exploits". Entre estos paquetes, desarrollados
en su mayora por ciberdelincuentes rusos, se encuentran Mpack, ICEPack
y Fiesta. Pueden instalar software en ordenadores remotos y controlarlos
desde un sitio web remoto.
Los ciberdelincuentes envan a las vctimas potenciales spam o
mensajes instantneos con una serie de enlaces, que les redirigen a un sitio
web en el que est instalado el paquete de exploits. Una vez all, el paquete
determina qu exploit emplear en funcin del pas, del sistema operativo, de
la versin del navegador e incluso de las versiones de las mltiples

aplicaciones cliente instaladas en el equipo de la vctima. Todo ello ocurre de


forma dinmica y sin que la vctima se entere. El xito del ataque permite
instalar todo un cctel de malware para poder controlar remotamente el
equipo infectado.
De todas las redes de bots HTTP actuales, un caso muy especial es el
de Zeus (tambin conocido como Zbot), que est especializado en robar
credenciales bancarias. Zeus consta de un elemento cliente y otro servidor.
El servidor cuenta con un generador que ayuda al botmaster a crear una
variante cliente del malware PWS-ZBot (su nombre tcnico), para luego
infectar los equipos y unirlos a la red de bots, conectndolos a un sitio web
remoto que aloja el servidor Zeus.
Zeus sigue una tendencia interesante: facilitar que cualquier persona
pueda crear una versin personalizada del malware. El paquete de
herramientas de Zeus tiene un precio bastante elevado, pero su autor se ha
asegurado de que resulta fcil de manejar, lo que facilita su venta y, por
tanto, contribuye a aumentar los ingresos del autor.

Conclusin
El internet de las cosas ser dentro de muy poco el trmino de moda
aunque muchas personas ya lo utilizan a diario sin apenas darse cuenta,
pero en muy poco tiempo se convertir en un hecho, un arma de conexin
masiva, un filn para cualquier tipo de negocio. Ahora mismo podemos
imaginarnos qu es esto del internet de las cosas pero cuando sea un hecho
tendr un impacto global brutal, tendremos que ser muy inteligentes para
movernos en ese nuevo mundo que nos espera a la vuelta de la esquina,
pues nos vamos a encontrar con un mundo en que lo real y lo digital ser
uno.
Asi mismo las diversas reas en donde es aplicada el internet de las
cosas, que por lo general se aplica para todo y cada da va superndose y
evolucionando ms su uso, cada da se est dependiendo ms de este
fenmeno tecnolgico ya que este genera muchos beneficios para la vida
diaria del ser humano y del planeta entero, pero as como tiene muchas
ventajas tambin tienes desventajas y consecuencias que habra que ser
cuidadosos en muchos casos para evitar malos ratos. Por otra parte se
aprendio sobre los Bots y las diferentes maneras para los que son utilizadas,
tanto como para bien y tambin para mal.

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