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QU ES Y QU NO ES
CALCULAR

Pensamos en lo general, vivimos de los detalles.


Alfred North Whitehead

pios generales en una situacin


especfica, nos podemos encontrar con que se contradicen. En
una posicin tpica del medio juego puede haber dos o tres principios slidos que nos recomiendan, por ejemplo, 23 c6, y un par
ms que nos indican 23 exg5, e incluso otros que parecen impulsarnos a mover 23 f6+. Y la nica
forma de descubrir qu movimiento es mejor consiste en sumergirnos en los detalles.
Preguntemos a un maestro
qu hace realmente durante la
partida y, si es sincero, contestar: Calculo variantes. Anticipa
unas cuantas jugadas y juzga las
distintas posibilidades que tiene
a su disposicin.
l conoce el viejo dicho el
ajedrez es tctica en un 99%, pe-

omo todo el mundo, los


ajedrecistas piensan en
trminos generales: el valor de las piezas centradas, la manera de explotar peones doblados
y alfiles malos, la fuerza de una
torre o un caballo. Pero tambin
viven inmersos en los detalles de
una partida: los detalles que consisten en si muevo ah mi alfil, l
tomar el pen con el caballo y
dar jaque.
Colecciones enteras de libros
se han dedicado a ensear los aspectos generales del ajedrez. Estos libros utilizan, por supuesto,
ejemplos especficos para ilustrar
los casos en que se deben abrir lneas o avanzar peones pasados o
cambiar damas. Pero luego, en
una partida real, cuando tenemos
que aplicar varios de esos princi5

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IDEAS

La combinacin nace en el cerebro del ajedrecista.


Muchos pensamientos ven all la luz: verdaderos y falsos,
fuertes y dbiles, importantes e insignificantes. Nacen, luchan entre ellos, y uno, transformado en movimiento sobre
el tablero, obtiene la victoria sobre sus rivales.
Emmanuel Lasker

principal de la posicin. Y esto


suele deberse a que no se nos
ocurri que pudiera haber una.

ntes de que un jugador


pueda comenzar sus clculos, necesita que haya
algo que calcular. Ese algo surgir probablemente de un esquema
tctico o estratgico, quiz de una
configuracin especialmente favorable de sus piezas, o de un
punto dbil en la posicin del rival; en resumen, de una idea.
El clculo se inspira en las ideas. Sin ellas tendramos que pensar como los ordenadores, buscar
entre docenas de movimientos y
evaluar cientos de posiciones
irrelevantes. La ausencia de ideas
es la causa ms comn de los descuidos. Cuando pasamos por alto
una combinacin de dos jugadas,
normalmente es porque no estbamos atentos a la idea tctica

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a

Alexnder Alekhine
Max Euwe,
Encuentro por el
Campeonato del Mundo, 1937
Juegan las negras
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RBOLES DE VARIANTES
Y CMO CONSTRUIRLOS

Solemos errar sobre el tablero por culpa de la simple


ignorancia ms que por falta de ideas, y cuando estamos
a punto de realizar una magnfica combinacin nos sentimos confundidos, sin saber cmo llevarla a cabo. La
falta de experiencia convierte en impotente a la imaginacin ms frtil.
Eugene Znosko-Borovsky

Incluso muchos principiantes


sern capaces de adivinar la idea
en el siguiente diagrama...

na vez que hemos identificado las principales


ideas de una posicin,
nuestra tarea consiste en resolver
con xito los detalles que nos permitan sacar partido de ella. Al final, esos detalles darn lugar a
una secuencia calculada, una serie
de movimientos que conducen a
un posicin que podemos valorar.
Esto es tan cierto para una
combinacin de 10 jugadas que
termina en mate, como para secuencias de dos jugadas con movimientos semiforzados que slo
mejoran ligeramente nuestra posicin. En ambos casos estamos
trabajando con ideas.

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Juegan las blancas

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FUERZA

La fuerza y el fraude son las dos virtudes cardinales


de la guerra.
Thomas Hobbes

i las ideas son la chispa que


enciende la mecha de una
secuencia, los movimientos
fuertes son el combustible que la
mantiene en funcionamiento. Los
movimientos que capturan piezas
enemigas, dan jaque o que, en
menor medida, amenazan esas
capturas y esos jaques proporcionan el elemento dinmico a una
secuencia.

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a

Aqu las blancas dan comienzo a una combinacin que dura


ocho jugadas en su rama ms larga. No slo tiene una gran longitud, sino que requiere ciertos
riesgos, sacrificar una torre y un
alfil. Un error en el clculo sera
irreparable.
Pero no deje que esto le asuste. En realidad se trata de una
combinacin bastante rutinaria y

Attila Groszpeter
Ivn Radlov
Biel (Suiza), 1989

1 d4 d6 2 e4 f6 3 c3 c6 4
f3 a5 5 e5 e4 6 exd6 xc3 7
bxc3 exd6 8 d3 e7 9 00 00
10 e1 e6 11 b1 b6 12 c4 h5
13 d5! cxd5 14 cxd5 xd5 15 b5
b7 16 g5 xg5 17 xg5 c6
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ECHANDO CUENTAS

Todo el mundo se queja de su memoria, pero nadie


se queja de su inteligencia.
La Rochefoucauld

na vez que hemos examinado las ideas tcticas y


estratgicas de una posicin y evaluado los movimientos
fuertes, tenemos que dirigirnos a
un terreno diferente. Se trata de la
manera ms conocida de calcular,
el procesamiento mental de las
ramas del rbol de anlisis. Las
cuestiones ms importantes que
debemos contestar en este proceso son:

realizar, puedo afirmar que


gano la partida? En pocas palabras, cundo puedo dejar de
calcular?
3) He dado con el orden de movimientos correcto? Puede
mejorarse la idea mediante
una secuencia distinta?
4) Hay alguna va de escape? Si
comienzo una secuencia de
cuatro jugadas que fuerza la situacin, y de repente me doy
cuenta, tras hacer dos movimientos, de que he tenido un
descuido, tengo algn recurso
de salvacin?

1) Cmo es la posicin final en


cada secuencia? Es una de
ellas claramente mejor que las
otras? En pocas palabras, cmo evaluamos las ramas de un
rbol de anlisis?
2) Estoy realmente seguro de
que esas son las posiciones finales? Despus de la variante
de dos jugadas que pretendo

EL PUNTO DE PARTIDA
La opinin errnea ms frecuente sobre la capacidad de las
computadoras de ajedrez man93

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LA ELECCIN

La mitad de las variantes calculadas en un torneo resultan ser completamente superfluas. Lamentablemente, nadie sabe qu mitad antes del torneo.
Jan Timman

esulta obvio decir que todos los movimientos de


ajedrez surgen de una
eleccin. No obstante, suele haber momentos crticos, a lo largo
de la partida, en que debemos
elegir entre dos o ms movimientos que, tras un primer examen,
parecen igualmente buenos. Esto
suele ocurrir en posiciones relativamente simples en las que se
fuerza la situacin.

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Liubomir Liuboievic
Laszlo Szabo
Hilversum (Pases Bajos), 1973
Juegan las blancas

(D)
Una idea destaca aqu: las
blancas deberan, de alguna manera, llevar su dama a la casilla
b7, donde dar mate, y ser probablemente por medio de un jaque en la columna b. Las blancas
continuaron con:

Ahora Liuboievic ve que las


negras evitan el movimiento que
l deseaba realizar, 2 b4+, y que
la idea alternativa 2 a5 y 3 a6
permite la defensa 2 ... f6+ y 3 ...
xc6.

1 c3 d5!
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LLAVES INGLESAS

Nada resulta ms molesto que tener que abandonar


una idea preconcebida.
Joseph Conrad

d) Zwischenzug (movimiento intermedio)


e) Ataque-defensa
f) Entradas a saco

odemos imaginarnos que


las variantes que calculamos son dispositivos mecnicos, con complicados sistemas
de partes conectadas entre s
(subvariantes), que necesitan gasolina y energa (material y fuerza), que tienen botones para detenerse y ponerse en marcha, y
otras cosas similares. Ahora bien,
cualquier mecanismo puede ser
desmontado utilizando una llave
inglesa, y precisamente sobre llaves inglesas trata este captulo.

SUPOSICIONES
Es imposible calcular bien sin
hacerse algunas suposiciones. Un
maestro piensa para s mismo:
Muevo esto y l debe responder
esto y esto otro. Despus doy jaque con la torre y l debe ir a la
columna de e. Entonces juego esto y esto otro, y gano una pieza.
Esos debe son sus suposiciones.
Cuando comenzamos a revisar
variantes, es importante confirmar estas suposiciones, asegurar-

Las ms comunes son:


a) Suposiciones
b) El movimiento tranquilo
c) Destruccin de la defensa
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DESCUIDOS

Ningn plan sobrevive al contacto con el enemigo.


Mariscal de Campo Helmuth von Moltke

anticipa todos los movimientos


que juega su rival es solamente
un mito.
Slo en ciertos momentos en
algunas aperturas conocidas, posiciones de finales de libro, y en el
transcurso de combinaciones forzadas puede un ajedrecista estar
ms o menos seguro de lo que
ocurrir despus.
Cmo sean esas sorpresas tan
habituales puede marcar la diferencia entre ganar o perder una
partida. A todos nos puede suceder que no seamos capaces de
ver una buena maniobra de caballo, o una retirada defensiva a
tiempo. Estos descuidos normalmente no nos costarn mucho.
Pero a nadie le gusta pasar por
alto, por ejemplo, que su caballo
pueda capturar la dama y dar jaque doble.

n el transcurso del proceso de clculo, todos estamos expuestos a cometer


descuidos. Podemos pasar por alto movimientos de nuestro adversario que no parecan posibles
antes, cuando estbamos trazando el curso de las jugadas siguientes. Todos los ajedrecistas cometen este tipo de errores alguna
vez.
Pero si aprendemos a calcular
correctamente, podremos reducir
la frecuencia y la gravedad de los
descuidos, as como prevenir las
crisis antes de que ocurran en el
tablero.
Por supuesto, nadie es capaz
de adivinar el prximo movimiento de su adversario el 100%
de las ocasiones. De hecho, el
50% es un buen porcentaje al
que aspirar. El gran maestro que
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LA REVISIN

La desconfianza es la cualidad ms necesaria en un


ajedrecista.
Siegbert Tarrasch

mentalmente dos movimientos


seguidos? O quizs un movimiento ilegal?
2) Estoy seguro de cmo va a
ser la posicin final? Dnde
estn las piezas? Comet un
error de visualizacin? Por
ejemplo, estoy viendo an ese
alfil de b3 en la posicin final
cuando en realidad lo he sacrificado en mi segundo movimiento?
3) Hay una forma mejor de
emplear las ideas bsicas?
Puedo mejorar la situacin
insertando un movimiento intermedio?
4) Al buscar el punto dbil de mi
adversario, he pasado por alto
mi propio taln de Aquiles, algo que podra echar a perder la
secuencia que pretendo llevar
a cabo?

ncluso cuando ya conocemos


los rasgos generales de una
opcin que hemos calculado,
conste de dos o de diez jugadas, y
estamos seguros sobre el orden
correcto de movimientos y su
evaluacin, an no est todo hecho. En una partida de ajedrez rpido o en una partida de caf podramos dejar de pensar y hacer
ya el movimiento. Pero en una situacin ms seria, como por
ejemplo una partida de torneo,
tenemos que revisar nuestros
anlisis.
Existen varios mtodos para
verificar nuestro trabajo. La lista
de puntos que tenemos que revisar y cuestionarnos incluye:
1) Estoy cometiendo un grave
error, como por ejemplo hacer

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EL CALCULADOR PRCTICO

Ofreca una imagen tremendamente lamentable. Una


y otra vez calculaba y volva a calcular las variantes,
pero no poda entender cmo pude salvarme. Por supuesto que no poda: buscaba algo que no estaba all
en el tablero.
Anatoli Krpov, hablando sobre la partida de un Encuentro de Candidatos en que consigui tablas con
Lev Polugiesvky en una posicin perdida.

posicin es mejor, y a que perdamos cuando es peor.


En el lado opuesto, los pragmticos creen que slo merece
la pena buscar el mejor movimiento unas cuantas veces durante la partida, porque slo en
esos momentos hay una diferencia importante entre el mejor y
el segundo mejor movimiento. E
incluso cuando hay un movimiento objetivamente mejor,
a veces conlleva demasiado esfuerzo dar con l.
Ninguno de los dos bandos est totalmente en lo cierto. Veamos lo que sucede en una lucha

ntre los asuntos ms importantes que tenemos


que afrontar en cada partida est la cuestin de cunto
debemos calcular. O, mejor dicho, cundo debemos calcular y
cundo simplemente no merece
la pena.
Existen dos puntos de vista
muy diferentes. Los perfeccionistas creen que siempre deberamos tratar de encontrar el mejor
movimiento, o de lo contrario nos
estaramos conformando con demasiadas opciones de segundo
orden que nos conducen a conseguir slo tablas cuando nuestra
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