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EDUCAR

ENSEAR
DIRIGIR
Y cuyo trabajo es:
- Dirigir los entrenamientos y partidos
- Confeccionar el orden al bate de los partidos
- Ensear los fundamentos tcnicos
- Respetar las normas de comportamiento y disciplina
- Realizar los cambios en los partidos.
Para ello debe:
Tener los suficientes conocimientos tcnicos (Titulacin oficial)
Dirigir al equipo con tctica y estrategia
Conocer las reglas del juego y sus sanciones
Saber las caractersticas de sus jugadores y coaches
Tener claros los objetivos
Estudiar los programas de trabajo, anuales, mensuales, semanales o diarios
Dominar el fungo
Ser serio durante el trabajo
Tener conocimientos de psicologa: individual o en grupo
Tener conocimientos de anotacin; estadstica y smbolos
Tener conocimientos de preparacin fsica
Saber quien es lanzador abridor y lanzadores relevos, de entre sus lanzadores.
Conocimientos de dirigir el calentamiento o streching
Conocimientos de primeros auxilios

CONOCIMIENTOS TCNICOS
Est claro, que un manager adems de saber dirigir los partidos y entrenamientos, debe de
tener conocimientos tcnicos los ms actualizados posible, y transmitirlos a los jugadores.
Para ello debe asistir a los cursos, clinics, seminarios, conferencias, etc.
En todo programa de trabajo deber incluir siempre, repaso de un fundamento tcnico en
cada sesin de entrenamiento (defensivo - ofensivo), y mantenerlo durante toda la
temporada.
Cuando un jugador o jugadores cometan algn error de fundamento tcnico durante un
partido, el manager tomar nota y en la siguiente sesin de entrenamiento, lo pondr en el
programa de trabajo para practicarlo.

DIRECCIN DEL EQUIPO EN UN ENTRENAMIENTO


Lo primero que tiene que tener en cuenta un manager, es la disciplina en el horario de
comienzo de cada entrenamiento. Este fundamento tan vital, es importante que sea
respetado por todos, para el mejor desarrollo de cada sesin de entrenamiento.
Todos los entrenamientos deben estar controlados por el reloj, y dar a cada prctica el
tiempo necesario.
La excesiva duracin de las sesiones de entrenamiento, puede ocasionar aburrimiento,
cansancio, perdida de tiempo, monotona perjudicial.
Cada ejercicio, fundamento, prctica, etc., tiene que tener su tiempo programado, la
excesiva duracin de un solo apartado, supondra aumentar el tiempo de cada sesin.
Haciendo unos buenos programas de trabajo para cada sesin de entrenamiento,
significa: SERIEDAD, TENER TODO PREVISTO Y ESTUDIADO, implicando trabajar a
gusto para terminar contento del trabajo realizado.
El manager tiene que dosificar el esfuerzo de los jugadores, dndoles descanso (se
aprovecha alguna explicacin, o se busca una situacin de juego, etc.), de esta manera ellos
se refrescan con agua, o se busca un pequeo respiro. Pero todo ello, no tendr que ser un
motivo de prdida de concentracin.
El manager tiene que hacer trabajar a los jugadores y que se esfuercen. No obstante
tambin debe conocer las cualidades y caractersticas de cada uno, y sacar el mayor
rendimiento posible; tanto individual como colectivo.
Cuando haya uno o varios jugadores que estn por debajo del nivel del resto, no hay que
perder el tiempo en las sesiones de entrenamiento, tratando de que estos tengan ms
repeticiones, ms dedicacin en cada prctica, etc. Lo que hay que hacer es; treinta
minutos, cuarenta y cinco minutos o los que se crean convenientes, ANTES O DESPUS de

cada sesin de entrenamiento, convocar a estos jugadores para hacer un trabajo extra y
as no interrumpir el programa general del equipo.
Vamos a proponer un tipo de sesin de entrenamiento para que sirva de orientacin:

SESIN DE ENTRENAMIENTO TIPO


Una vez que estn todos los jugadores en uniforme de entrenamiento (con gorra):
Primero : Explicacin del programa a realizar en la sesin (5 min.)
Segundo : Calentamiento fsico, estiramientos, streching, (20-30 min.)
Desarrollar un programa de ejercicios y repeticiones, haciendo resaltar ejercicios
para los grupos musculares que ms utilizamos en nuestro deporte. Dicho
estiramiento debe se dirigido por u coach o persona con conocimientos del staff
tcnico (fisioterapeuta). Finalizar el estiramiento con unas salidas de corrido de
bases con o sin lanzador.
Simultneamente el resto de coaches o ayudantes tienen que preparar el terreno
de juego; colocacin de scriners, alfombras, bullpens, mquinas lanza bolas, cascos,
bates, bolas, battingtees, etc. Segn el programa de trabajo para ese da. Y as
tener el terreno de juego listo.
Segn el fundamento tcnico a repasar, se calienta el brazo o no. (por ejemplo: el corrido
de bases; no hace falta calentar el brazo ya que despus del estiramiento se puede hacer
seguido este fundamento.)
Tercero : Calentamiento del brazo. (5 min.)
Comenzar con una distancia corta, y a medida que se note el brazo que est caliente, se va
aumentando progresivamente la distancia entre los compaeros, hasta llegar a una distancia
que el brazo llegue sin esfuerzo mximo., se realizan varios tiros a esta distancia mxima
de cada uno, se va recortando la distancia tirndose la bola al
acercarse. Se puede recordar el fundamento tcnico del agarre de la bola, tiro y coger la
bola con el guante.
Cuarto : Repaso de los fundamentos tcnicos: Individuales o en equipo, tcticas y
estrategias. (10-15 min.)
Clinics por posiciones:
Lanzadores: Movimientos de frente y de lado
Viraje a las bases

Cubrir primera base


Asistencia a home, tercera base y primera
base
Fildeo de rollings y toques
Participacin en doble plays
Bullpen: Bola bicolor: rectas, curvas, cambio,
otros.
- Receptor: Fundamentos de pasar la sea
Fundamentos de recibir los lanzamientos
Transformacin de bolas en strikes
Fildeo de popflies
Fildeo de toques y machucones
Asistencias a primera y tercera bases
Movimientos y tiros a las bases
Participacin en doble-plays
Jugadores de cuadro:
Fildeo de rollings, flies y lneas
Doble-plays
Fildeo de toques
Tocar a corredores que lleguen a la base
Corre-corres
Doble relevo
Cuadro cerrado: fildeo de rollings y lneas.
- Jugadores del exterior:
Fildeo de flies de frente, a los lados, adelante y profundos.

Fildeo de flies prximos a la valla


Scuping y tiros a las bases
Fildeo y tiros a las bases o al corte
Bloqueo de batazos
Asistencias
B Jugadas en equipo:
Defensiva del doble play
Defensiva del corre-corre
Defensiva del doble robo
Hit and run
El toque: defensivo y ofensivo
Tiro del outfield a las bases
- Corrido de bases: toma de tiempo
Bateo al campo opuesto
Quinto : Prctica de multiinfield y multioutfield simultneamente. (10-15 min.)
-3Sexto : Prctica de bateo. (40 min.)
Con lanzador y receptor (40-50 lanzamientos cada pitcher)
Sin receptor: lanza la prctica un coach
Simultneamente con fongeadores y realizar doble plays defensivos.

DESARROLLO:
Se divide al equipo en grupos de cuatro o cinco jugadores segn las caractersticas
de cada jugador en el orden al bate.
Grupo 1 : Batea y corre las bases: Se coloca un corredor con casco protector en
primera base, y practican el corrido de bases como en situacin de juego. (si es
posible tambin utilizar el batingtee el jugador que espera a batear)

Grupo 2 : Defiende el cuadro ( puede haber un fungo simultneo)


Grupo 3 : Defiende el exterior (puede haber un fungo simultneo)
Grupo 4 : Tnel de bateo ( con mquina lanza bolas o pitcher ) el resto fuera del
tnel haciendo ejercicios de fundamentos del bateo con batingtee o un compaero
tirndole bolas de cerca)
Una vez que el grupo de bateo del campo realiza su trabajo, es cuando se hace la
rotacin de grupos. La duracin de cada rotacin (grupo de bateo es de nueve
minutos y un minuto en el cambio de actividad)
El jugador del grupo de bateo que realiza el corrido de bases, realiza las distintas
jugadas segn la clase de batazo y SIEMPRE EN SITUACION DE JUEGO. (salida
secundaria, pisa y corre, etc. Es importante realizar por lo menos una situacin de
juego segn la clase de batazo. Para ello solo es necesario iniciar la carrera.
En la prctica de bateo, el ltimo lanzamiento, el bateador debe poner un squezze
play o toque suicida. Para ello el corredor de turno deber estar en tercera base.
El receptor o coach llevan la cuenta de los batazos de cada bateador y cuando sea
el ltimo, el receptor o coach informaran al corredor y al bateador, para realizar el
squezze play
En algunas ocasiones tambin se pude poner una mquina lanza bolas en lugar de un
lanzador.
Siempre habr que utilizar la jaula de bateo.
Los bateadores y corredores debern utilizar el casco durante la prctica.
Tambin durante la prctica de bateo se pueden utilizar coaches o jugadores que
estn fongueando simultneamente a los defensores, cuando stos ocupan su
posicin defensiva habitual. No es necesario fonguear muchas bolas, tiene que
haber ritmo y coordinado con el pitcher de prctica y tambin hay que saber la
direccin de cada batazo, para no fonguear por ese lado. Se colocan los
fongueadores y ayudantes a ambos lados de la jaula de bateo o protegidos por un
scriner. Hay que tener en cuenta que si el lanzador est controlado con sus
lanzamientos, no hace falta fongear muy de seguido.
Durante la prctica de bateo, la defensa del cuadro puede practicar el doble play
segn los batazos. Cuando hay batazo de posible doble play, los jugadores
defensivos avisarn gritando "doble, doble doble", avisando al lanzador y al
corredor. El corredor deber apartarse de la trayectoria para evitar accidentes.
PRACTICA:

2 4 Poner toques: sacrificio, sorpresa, empujados


2 4 Batear de hit and run (bateo y corrido).
2 4 Batear al campo opuesto.
8 10 swings (batazos libres)
1 Toque suicida (squezzeplay), con corredor en tercera base.

TRABAJO EN LOS TNELES DE BATEO


Al grupo que le toca en la rotacin en el tnel de bateo, realiza la siguiente actividad:
Se distribuyen a los jugadores de este grupo en estaciones.
En cada estacin se pone un ejercicio diferente, para mejorar el fundamento
tcnico de bateo: Swing con paso y swing sin paso bateando contra la red del tnel
o un scriner (protector), batingtee, , etc.
Todos los ejercicios anteriores se realizan fuera del tnel y contra la red de ste.
El jugador que est realizando el bateo dentro del tnel, est protegido por un
casco, y realiza la prctica: la puede hace con paso o sin paso.
La prctica en el tnel se tiene que hacer en series de 15 batazos como mximo. Se
utiliza la mquina lanza bolas.. Y rotar sucesivamente a los jugadores de ste grupo.
El tcnico o coach que est supervisando y controlando este grupo de bateo, es el
que suministra las bolas en la mquina lanza bolas , en el caso de ser otra persona,
sta tiene que tener conocimientos del uso y conocimientos tcnicos.. El coach o
tcnico observar los fundamentos de los batazos y de los diferentes ejercicios..
Las velocidades de uso para las ruedas estn expuestas en los motores de la
mquina.
Es importante hacer los cambios de estacin rpidos, de esta manera, podremos
enfrentarnos ms de una vez a la mquina lanza bolas.
A medida que avanza la pre-temporada y la temporada se puede disponer a la
mquina para que lance curvas.
Tambin es necesario cambiar el lanzador: pudindolo hacer un coach o un bullpen
de lanzadores en rotacin.
Dentro del tnel podemos hacer las diferentes prcticas para buscar el mismo
objetivo:
A - Se divide el tnel por un scriner.

B - Bateo corto a 8 10 metros (lanzador protegido por un scriner)


C- Con esta prctica se mejora la velocidad en las manos, y la reaccin del
cuerpo.
NOTA IMPORTANTE EN LA UTILIZACIN DE LA MAQUINA
Si se hace una prctica con muchos lanzamientos, puede ocasionar el cansancio de los
bateadores, y adems puede crear malos gestos en el swing (manos cadas, anticipacin del
paso, etc.)
Es mejor hacer varias series de (12-15) swings, ms el descanso de la rotacin de sus
compaeros. Lo importante es hacer swings, los ms perfectos posibles en estos
lanzamientos. Hacer series de ms de 20 30 swings, implica por regla general que los diez
o quince ltimos se note la fatiga produciendo malos gestos.
Sptimo : Pregame. (10 min.)
Hay que practicar el pregame que se realiza antes del comienzo de los partidos, utilizando
la misma mecnica en batazos y tiros siempre.
Demostrar al equipo contrario antes de comenzar un partido que el equipo tiene una buena
defensa, buenos brazos, etc., haciendo un buen pregame, hace que el equipo contrario tome
nota y posteriormente pueda influir en el resultado final..
No se deben realizar muchos batazos, ni muchos tiros.
Normalmente los tiros largos siempre en esta prctica, tienen que ir al jugador de corte.
Y por regla general primero se comienza el pregame por los exteriores para terminar en el
cuadro.
-5En algunas ocasiones, cuando se llevan jugando muchos partidos seguidos o los brazos estn
cansados, se puede suprimir cualquier prctica, evitando tiros.
Prctica de pregame tipo:
Primero se comienza por los exteriores como hemos dicho anteriormente : Previamente se
ha tenido que calentar el brazo:
Tambin hay que tener en cuenta que cuando se batea a los exteriores, hay que hacer que
cada jugador haga su trabajo seguido, es decir, que como tiene que realizar tiros largos, es
mejor que haga su trabajo sin descansar:
Batazos con el fungo:

LF Dos batazos de lnea con bote y tiros a segunda base. Dos batazos con bote y tiros a
home ( al jugador de corte).
CF Aqu los tiros son a tercera base y a home (al jugador de corte)
RF Aqu los tiros son a tercera base (al jugador de corte) y dos tiros a home ( al jugador
de corte).
JUGADORES DE CUADRO :
Con cuadro cerrado batazo a cada defensor , y estos tiran a home, el receptor tira al
primera base y ste tira a un compaero auxiliar del receptor.

Defensa normal:
Un rolling a cada uno y tiro a primera base.
Un rolling a cada uno, tiro a primera base y ste tira a home y el receptor devuelve el tiro a
la base de cada defensor al que se le haya realizado el fungo.
Un rolling para doble play
Un rolling para doble play, y el primera base devuelve al receptor y ste a la vez realiza el
tiro a la base de inicio del doble play.
Dos rollings seguidos a cada defensor y dos tiros seguidos a primera base en carrera y
movimiento. El fungo por tercera base: el primer batazo pegado a la lnea de foul y el
segundo ms lento, al short-stop el batazo es por encima de la segunda base y el otro ms
corto. El batazo al segunda base es tambin por encima de la segunda base y el orto ms
corto. Al primera base el primer batazo es pegado a la lnea y tiro a tercera base y el
segundo ms prximo y tiro a tercera base.
Y se finaliza con un popflie al receptor.
Ocho : Programa de preparacin fsica.
Nueve : Estiramiento muscular.
Diez : Reunin con todos los jugadores, y evaluacin del trabajo desarrollado.
TOTAL DURACION : DOS HORAS Y 25 MINUTOS:
EN LAS PRACTICAS DE BATEO SE PUEDE CAMBIAR EL TRABAJO:
Bateo y fildeo combinado
Prctica japonesa (lanzador cerca protegido por un scriner)

Jugar tres entradas o nueve outs


Realizar jugadas con movimientos de los defensores en situaciones de juego.
TRABAJOS EXTRAS
Muchos manager suelen hacer trabajos extras con algunos jugadores:
Individual
Grupos reducidos
Treinta minutos antes o despus de cada entrenamiento, convocar al/los jugadores con
nivel ms bajo o con problemas de fundamento, para practicar. Y de esa manera no
perderemos el tiempo en cada sesin de entrenamiento.
ARREGLOS POSTERIORES DEL CAMPO
Durante la preparacin fsica y el posterior estiramiento , se debe arreglar el campo de
juego: bullpens, montculo, cajones de bateo, cuadro, recoger los protectores.
Esto previene que en el caso de posible regado o lluvia natural, no se producirn surcos, ni
estar el campo en malas condiciones para el siguiente entrenamiento.
Siempre hay que tener unas lonas de plstico para proteger el montculo y los cajones de
bateo.

ANTES DE UN PARTIDO
Convocar a los jugadores con el tiempo suficiente para desarrollar el programa.
Poner en el dogout el programa del da y el orden al bate.
Calentamiento streching
Calentamiento del brazo
Prctica de bateo: primero se explica el trabajo a realizar en la prctica y el orden
al bate. Colocar los protectores (scriners). Normalmente se colocan varios
jugadores reserva para que comiencen la prctica y seguido va a batear el orden al
bate y despus el resto de jugadores. (de esta manera no decimos el orden al bate
al equipo contrario y sobre todo las caractersticas de nuestros bateadores. Pienso
que habr un observador tomando nota de nuestra prctica de bateo). Se puede
poner durante la prctica un fongueador para dar rollings al cuadro coordinado con
los batazos, no hace falta fonguer muchos rollings. Tambin se puede poner otro
coach para fonguear a los exteriores (no muchos batazos).

Pregame, en uniforme de juego.


Bullpen: Calentamiento del lanzador abridor.
Mientras se arregla el terreno de juego, los jugadores repasan en el terreno
(outfield) la salidas de las bases segn la clase de batazo: robo, secundaria, hit and
run, etc.
Reunin y se recuerdan las seas.
PARTIDO : Durante el partido hay que tomar notas de los errores en fundamento
que se hacen, para luego corregirlos en los entrenamientos. Tambin hay que hacer
el seguimiento de los lanzadores: llevando el nmero de lanzamientos, clase de
batazos, zona de batazo, tiempos de lanzamiento de lado, tiempo de los corredores,
etc. (llevar siempre las fichas necesarias).
Streching estiramiento.
Reunin y evaluacin.

CONOCIMIENTO DE LAS REGLAS DE JUEGO


Es lgico que todos los entrenadores responsables de equipos deben conocer las reglas de
juego. Y tienen que dominar, sobre todo las reglas de las jugadas que ms se presentan en
un partido:
Balk, medios swings, interferencias, cambios del bateador designado, infield fly, bases
otorgadas por error de tiro (dogout, gradas, fuera de las lneas), partido terminado,
partido aplazado y partido suspendido, visitas al lanzador, foultip, alineacin indebida
(extranjeros, alta de la licencia federativa, etc.

CARACTERSTICAS DE LOS COACHES Y JUGADORES


Los coaches tienen que ser unos tcnicos con suficientes conocimientos y que sepan
dominar el bate fungo, lanzar prcticas de bateo con control y ritmo, conocedores del
reglamento de juego, etc. Tiene que haber una buena relacin entre el manager y sus
coaches; con los mismos objetivos, mentalidad, fundamentos tcnicos, etc. Para trabajar
por unos objetivos conjuntos.
Los jugadores tienen cada uno una personalidad, un comportamiento, una forma de
interpretar y una vida, diferente, unos de otros.
El manager y los coaches tienen que trabajar en equipo, y al mismo tiempo individualmente.
A veces, hablando o trabajando individualmente, un equipo progresa ms rpido.

En el aspecto tcnico, se tienen que saber las cualidades y caractersticas individuales:


velocidad, buen tocador de bola, bueno en batear hit and run, bateador de campo opuesto,
buen control en los lanzamientos, sangre fra, etc.
De esta manera podremos sacar el mayor rendimiento individual, utilizando en cada
momento necesario, la caracterstica ms dominada por el jugador.

CONFECCIN DE UN PROGRAMA DE TRABAJO


Para confeccionar un buen programa de trabajo, tenemos que tener en cuenta varios
aspectos:
Tiempo de duracin de la sesin de entrenamiento.
Tener todo controlado
Tener todo el material necesario
Disciplina
Hacerlo entretenido y serio a la vez
No querer ensear todo en un entrenamiento
Ser paciente
Tener los objetivos claros, Tener comunicacin
Ser persistente
Etc.
Los resultados influyen en el trabajo, pero tambin hay que tener en cuenta, que ganando o
perdiendo, lo que importa es el trabajo realizado.

IMPORTANTE A TENER EN CUENTA


Es conveniente preguntar al manager del equipo contrario antes de comenzar la prctica de
bateo de un partido, "que lanzador suyo abre el juego: derecho o zurdo". De esta manera
podemos poner un lanzador o coach que lance de derecho o zurdo en la prctica de bateo
del partido. Hay algunos managers que no quieren dar el brazo del lanzador, no pasa nada.
Si nos lo preguntan a nosotros, tenemos que decirles el brazo del lanzador que inicia el
partido.

CAMBIO DE UN JUGADOR EN UN PARTIDO

El manager cuando quiera realizar un cambio, tanto a la defensiva, como a la ofensiva,


tendr que buscar el momento oportuno. No es aconsejable, cambiar a un jugador nada ms
haber realizado un error. Antes de realizar el cambio, el manager habr mandado calentar
al sustituto.

PEDIR TIEMPO PARA HABLAR CON EL LANZADOR


Cuando un manager o coach pide tiempo para hablar con su lanzador. Normalmente es
cuando al lanzador no le est saliendo el trabajo bien. Por eso, la situacin es adversa en
todos los sentidos. Por ello tenemos que tener en cuenta lo siguiente:
Si tenemos que hacer una apreciacin tcnica, estratgica o tctica,
lo debe hacer sin gestos fuertes, sin elevar el tono de voz. No tiene
que demostrar nervios, rabia, enfado, etc. Tiene que explicar
tranquilo y despacio.
No se debe regaar o culpar, al lanzador. Se tiene que conversar
con un buen tono, y sin poner las cosas ms difciles de lo que estn.
Tener presente la situaciones crticas segn el momento del partido.
Es difcil que un lanzador aprenda en unos pocos segundos. El
tcnico est para animarle y para que confe en si mismo.
Normalmente algunos tcnicos, cuando piden tiempo para hablar con
el lanzador en situaciones crticas de juego, es para cambiar el
ritmo al lanzador y al partido y darle un respiro a nuestro lanzador.
Sabiendo que el lanzador; quiere lanzar strikes, que los
lanzamientos cambios sean perfectos, que las curvas le desarrollen
bien, y que domine a los bateadores. Y sobre todo en las situaciones
crticas de juego.
Normalmente los lanzadores, por el ansia de querer hacer bien todo,
pierden la concentracin y el control. Es en este momento cuando
hay que pedir tiempo y hablar con el lanzador. Y como hemos dicho
antes, cambiar el ritmo de nuestro lanzador.
NOTA:
Normalmente hay que hablar con el lanzador fuera del montculo, y
que su mirada no est fija al cajn de bateo.

OBJETIVOS DEL MANAGER .


Estudiar la competicin ms importante de cada temporada y trabajar para ello.

Potenciar las posiciones ms dbiles, trabajando en ellas.


Cuidar la disciplina y el comportamiento del equipo.
Saber los lanzadores que tiene y poner un orden segn calidad y efectividad
tcnica.
Trabajar los fundamentos tcnicos en cada sesin.
Tener al equipo con una buena condicin fsica.

ESTUDIAR LOS PROGRAMAS DE TRABAJO PARA LOS


ENTRENAMIENTOS.
El manager tiene que preparar cada entrenamiento, reflejarlo en unos programas tipo,
exponiendo punto por punto el trabajo a realizar. Deber ponerlo en el tablero del dogout,
o en un lugar visible. De esta manera, los jugadores podrn saber lo que tienen que hacer en
cada momento del entrenamiento.
En el programa se tiene que mencionar:
Los trabajos individuales
Los trabajos en equipo.
El trabajo de los coaches: fungos, clinics tcnicos y lanzadores de prctica.
Tiempo en cada actividad.
Orden de bateo en la prctica.
Trabajos a realizar en cada prctica.
Otros trabajos especficos.
El manager tiene que mantener un ambiente bueno de trabajo. Nunca debe culpar a un
jugador de algn error cometido delante de sus compaeros. Siempre hay que buscar el
momento en el entrenamiento para generalizar el error individual y tratarlo de corregirlo
conjuntamente. (como si fuera un error de equipo).

DOMINIO DEL FUNGO


El manager y los coaches para realizar cualquier prctica tienen que dominar el manejo del
bate fungo. Podr practicar si quiere el solo, cogiendo un saco de bolas y realizar toda clase
de batazos en el terreno.

DIFERENCIAS ENTRE ERROR MENTAL Y ERROR HUMANO


El manager y los coaches deben saber diferenciar estas dos clases de error:
El error mental es el que despus de haber practicado toda clase de jugadas defensivas y
ofensivas, el jugador o jugadores no realizan bien los movimientos o las jugadas.
El error humano, es aquel en el que el jugador realiza un mal tiro, no fildea un rolling, no
fildea un fly, etc.
Normalmente el error mental es debido a la falta de concentracin. Y el error humano es
debido posiblemente por los nervios, falta de confianza, etc.
El error humano es natural
El error mental es motivo de llamar la atencin al jugador o al equipo.

VALORACIN DE UN PARTIDO
Despus de cada partido es conveniente valorar el resultado y el trabajo realizado: se haya
ganado o se haya perdido.
Despus del estiramiento al finalizar un partido, se rene a los jugadores en el outfield y
si el partido se ha ganado, hay que exponer los errores de una manera que se puedan
comprender, ya que el estado de nimo est por encima del de culpabilidad.
Si se ha perdido el partido, hay que exponer las cosas buenas por encima de los errores, o
por lo menos, no darle en ese momento importancia vital. Pero en el entrenamiento siguiente
si hay que decirlo claro.
Esta reunin post partido no debe durar ms de cinco minutos.

PROTECCIN DE LOS LANZADORES


Hay que tener presente el esfuerzo de los lanzadores, por lo que hay que hacer un
seguimiento directo del trabajo que realizan, tanto en entrenamientos como en partidos.
Es importante saber el nmero de lanzamientos que realiza en cada sesin de
entrenamiento o en un partido.
Es importante saber los lanzamientos hechos en el calentamiento o bullpen antes de
comenzar una prctica de entrenamiento o antes de comenzar un partido, y sumarlos a los
realizados totalmente en un entrenamiento o partido.
Sabiendo el nmero de lanzamientos realizados, podremos saber la efectividad.

Todo jugador y sobre todos los lanzadores, necesitan unos das de descanso en su brazo
lanzador, lo cual no quiere decir que no realice ninguna clase de prctica, si no que debe
realizar su trabajo especfico y hacer mucho inca pie en su condicin fsica.
Despus de cada entrenamiento o partido, el lanzador deber colocarse en el codo y
hombro o en uno de los dos lugares, un vendaje con hielo o sustancia fra.
Un brazo lanzador cansado o lesionado, requiere observacin mdica y descanso. (pudiendo
realizar otra clase de trabajos).

ESTRATEGIA Y TCTICA
Cada manager tiene su forma de dirigir los entrenamientos y los partidos, pero aqu vamos a
exponer unas situaciones en el juego idneas para dirigir las distintas jugadas:
Toque de sacrificio: Actualmente se ha cambiado por el toque
sorpresa o el toque empujado. Esto quiere decir, que con el toque de
sacrificio regalamos un out al equipo contrario, y por eso se ha
cambiado la estrategia. Aunque en ocasiones, segn la diferencia de
carreras, la entrada de partido, la situacin, etc. , ordenar un toque
de sacrificio es necesario. Normalmente utilizamos esta clase de
jugada de sacrificio, para adelantar a un corredor y ponerle en
situacin de carrera.
Hit and run o bateo y corrido: Se puede ordenar esta jugada en
cualquier momento del partido, pero es aconsejable con la cuenta de
tres bolas y un strike. El bateador tiene que tener disciplina en la
zona de strike , ya que si es un lanzamiento bola, tiene conseguida la
base por bolas.
Base intencional para ocupar la primera base y buscar un doble play.
Cuadro cerrado, el short stop y el segunda base juegan para doble
play segn la situacin de partido.
Cambiar out por carrera.
Doble robo: ordenar el tiro a la base con mayor posibilidad, vigilar la
agresividad del corredor de tercera base.

PSICOLOGA DEL MANAGER


El manager tiene que tener nociones de psicologa para tratar a los jugadores;
individualmente o en equipo.
El manager se tiene que mostrar con personalidad, con confianza, serio y firme en las
decisiones. No debe tener relaciones muy prximas con los jugadores.

DISCIPLINA INTERIOR DEL EQUIPO


El manager puede prolongar los entrenamientos con ejercicios de fundamentos tcnicos o
de preparacin fsica. Cuando el equipo incurre en una serie de errores mentales, o cuando
el esfuerzo en los entrenamientos o partido, o sea el ms conveniente para el equipo.

VOCABULARIO EXPRESIONES Y DENOMINACIONES


Manager - Entrenador de un equipo
Coach - Ayudante del manager - gua
Abridor - Lanzador que inicia el partido
Streging - Ejercicios para estirar los msculos
Clinic - Explicacin de algn fundamento tcnico
Staff tcnico - Grupo de entrenadores de un equipo
Scriners - Protectores
Bullpen - Lugar para calentar los lanzadores
Batting-tee - aparato para sujetar una bola
Home - Casa, lugar donde se sale y donde hay que llegar
Fildeo - Accin del defensor para coger con el guante una bola
Rolling - Bola bateada que se desplaza rodando
Strike - Lanzamiento bueno del lanzador
Pop-fly - Bola bateada de fly al receptor
Corre-corre - Corredor que se trata de eliminar entre bases
Batazos - Accin del bateador sobre la bola
Play - Comienzo del juego o partido. "Juego"
Hit and run - Jugada combinada; el bateador batea y el corredor corre
Outfield - Exterior, campo
Infield - Cuadro, campo

Multiinfield - Prctica defensiva de los jugadores del cuadro


Multioutfield - Prctica defensiva de los jugadores del exterior
Fongueadores - Tcnicos o jugadores que batean a los defensores
Pitcher - Lanzador
Squezze-play - Toque de bola suicida u obligada
Swing - Accin del bateador
Pregame - Prctica defensiva antes de comenzar un partido
Foul - Bola bateada fuera de los lmites establecidos
Short-stop - Jugador defensor entre la tercera base y segunda base
Out - Eliminado
Dogout - Banquillo
Balk - Accin ilegal del lanzador
Foul-tip - Bola bateada directa a la mascota del receptor
Infiel-fly - Bola bateada de volea en las inmediaciones del cuadro
Bateador-corredor - Jugador que despus de batear se transforma en corredor
RF - Exterior derecho
LF - Exterior izquierdo
CF - Exterior centro
Pick-off - Accin viraje del lanzador para eliminar a un corredor
Double-play - Intento de eliminar a dos jugadores de una sola bola bateada
Fly -Bola bateada de volea alta

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