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TITULO

VIDEOJUEGOS Y CONDUCTAS AGRESIVAS EN ESTUDIANTES DE


BACHILLERATO
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Desde los comienzos de la existencia humana, los individuos han sido
impulsados en el continuo progreso de la evolucin y la seleccin natural, los
cuales estimulan el crecimiento de nuevos comportamientos, conductas y
tecnologas que han permitido la correcta adaptacin humana en su entorno.
Dentro de esta perspectiva, Cegarra Sanchez (2004), define la tecnologa
como un conjunto de conocimientos, que permite la creacin de artefactos o
procesos para producir los mismos. El autor refiere que, la historia muestra la
antigedad de la tecnologa a la par de la humanidad y precedente a la ciencia,
cuya evolucin vara en consecuencia de factores tales como el estado del
conocimiento (bases empricas), la

necesidad y la diversidad, factores

socioeconmicos y factores de poder poltico y militar.


De hecho, en el ao 2014 existieron diversos avances tecnolgicos de gran
importancia, los cuales han contribuido en ampliar conocimientos cientficos tales
como la impresin en tercera dimensin a micro-escala, la utilizacin de clulas
madre contra la esclerosis mltiple, manos artificiales cuyo funcionamiento es en
base a los impulsos cerebrales y la realidad virtual mediante un artefacto llamado
Oculus Rift dirigido a una poblacin de individuos videojugadores. Los
videojuegos, en cuanto a entretenimiento concierne, son uno de los aspectos ms
desarrollados y estudiados dentro de la tecnologa.
De esta manera, Padilla (2012), define a los videojuegos como un software
interactivo enfocado en el entretenimiento, con la finalidad de cumplir un objetivo
u

objetivos

bajo

el

cumplimiento de ciertas reglas pre-impuestas. Existen

diversos gneros de videojuegos que dependiendo de la demanda son ms


elaborados y desarrollados, entre ellos se encuentran los videojuegos de lucha, de

rol, de plataformas, arcade, deportes, agilidad mental, educacin, horror, puzle,


entre otros.
Generalmente, las personas

que

juegan

con

videojuegos

se ven

envueltas en un proceso de aprendizaje encubierto, ya sea beneficioso o


contraproducente, los cuales se acentan en poblaciones jvenes donde su
personalidad no est completamente establecida.
Por consiguiente, Rojas (2008), establece que los videojuegos pueden ser
una poderosa herramienta educativa, ya que poseen tres caractersticas
especiales: la interaccin directa del sujeto y el videojuego, donde el individuo se
convierte en el actor principal del juego, la atencin absoluta del jugador y el
refuerzo positivo inmediato que el videojuego estimula al jugador.
Si bien es cierto, los seres humanos pueden aprender mediante imgenes y
patrones conductuales por observacin, los cuales son retenidos por largos
perodos de tiempo dentro de la memoria y son ejecutados en sus acciones
cotidianas mientras exista un estmulo que lo provoque.
De esta manera, Bandura (1969) desarrollo su teora del aprendizaje por
modelamiento y observacin, donde el sujeto para lograr el aprendizaje debe
prestar atencin al modelo, recordar lo que vio y extraer los elementos esenciales,
reproducir de manera simblica y estar motivado para realizar la actividad.
Bandura, al realizar su conocido experimento del mueco bobo, estableci que
cualquier conducta (en este caso, agresiva) puede ser aprendida mediante la
observacin de un modelado, a su vez defini la agresividad como la utilizacin de
un comportamiento fruto del aprendizaje social donde estos son determinados por
el modelamiento, cuyo objetivo es causar dao personal o con la intencin de
destruir objetos o la propiedad de alguien ya sea de manera fsica o psicolgica.
Ahora bien, existen diversos estudios que vinculan las conductas agresivas
con la utilizacin de estos videojuegos, especficamente de la clasificacin de
lucha, shooters, horror survival o cualquier gnero cuyo objetivo sea lastimar a

algo o a alguien, dndole como explicacin o como base terica el estudio de


Bandura y su aprendizaje por observacin.
Debe sealarse que, Gentille (2014), en base a un estudio en Singapour
durante 3 aos con jvenes entre los 3 aos y 17 aos de edad, estableci que
jugar a menudo con videojuegos agresivos, afecta en forma significativa,
incrementando a largo plazo la gestacin de comportamientos agresivos y la
tendencia a formular pensamientos agresivos, independientemente del sexo, la
edad, el grado de agresividad inicial de los individuos y la intervencin de los
padres.
Por otra parte, el colegio Cesar Augusto Agreda, ubicado en Santa Ana de
Coro, estado Falcn, Venezuela, es una institucin educativa pblica caracterizada
por impartir conocimiento a jvenes desde primaria hasta bachillerato. Trabajan
con un programa del gobierno llamado Centro Bolivariano de Informtica y
Telemtica (CBIT) los cuales estn encargados de ensear en base al proyecto
Canaima la utilizacin correcta y eficiente de la tecnologa; a pesar de esta idea, el
colegio Cesar Augusto Agreda posee un ndice de conductas agresivas elevadas
en sus estudiantes, cuyo personal docente establece como consecuencia de la
utilizacin constante de videojuegos en sus computadoras Canaima.
Cabe considera que, pese a que no est permitido, los estudiantes
principalmente de bachillerato, descargan diferentes tipos de videojuegos,
mayormente de clasificacin violenta, y es constante la preocupacin de los
docentes, los padres y el directivo saber si la utilizacin constante de los
videojuegos agresivos es significativa en la generacin de conductas agresivas en
sus estudiantes y si este es el principal factor de la incidencia de comportamientos
violentos de sus jvenes, y es por ello que se han planteado las siguientes
interrogantes para el trabajo de investigacin: Qu tipo de comportamientos
manifiestan los estudiantes durante la utilizacin del videojuego?, Cuales son las
caractersticas que manifiestan los estudiantes despus de haber jugado?, la
utilizacin de videojuegos agresivos genero conductas agresivas?.