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INTRODUCCIN AL LENGUAJE DE PROGRAMACION

ALGORITMOS
1.- GENERALIDADES:
En la resolucin de un problema se puede suponer la existencia del problema as como la existencia de algn dispositivo (1) para su
solucin. Los requerimientos para un problema bien planteado son que se conozcan:
(1) Que la informacin ha sido claramente especificada.
(2) Se pueda determinar cuando el problema ha sido resuelto.
(3) El problema no cambia durante su resolucin.
(1)
El dispositivo que se usar para resolver el problema puede ser humano o mquina o una combinacin
de los dos.
2.- DEFINICIN DE ALGORITMO:
Dados un problema y un dispositivo, un algoritmo es la caracterizacin precisa de un mtodo de resolucin
al problema, presentando en un lenguaje comprensible al dispositivo. En particular, un algoritmo es
caracterizado por las siguientes propiedades:

La aplicacin del algoritmo a un conjunto particular de entradas genera una secuencia finita de
acciones.

La secuencia de acciones tiene una nica accin inicial

Cada accin en la secuencia tiene un nico sucesor

La secuencia finaliza con la solucin al problema o con una indicacin de que el problema no tiene
solucin para ese conjunto de datos.
3.-ALGORITMOS Y SUS TIPOS
La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe alkhowarizmi, nombre de un
matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en el
siglo IX. Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para
dar solucin a un problema especifico.
Tipos de Algoritmos
Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso.
Lenguajes Algoritmicos
Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita un proceso. De los
cuales se encuentran los siguientes tipos de Lenguajes Algortmicos:
Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).
No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo
(pseudocdigo).
4.- DE LOS PROBLEMAS A LOS PROGRAMAS
La computadora no solamente es una mquina que puede realizar procesos para darnos resultados, sin que
tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con la
computadora adems de lo anterior tambin podemos disear soluciones a la medida, de problemas
especficos que se nos presenten. Ms an, si estos involucran operaciones matemticas complejas y/o
repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos.
El diseo de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una
metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones.
A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son ms que una serie de
operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos especficos. Lo
anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un problema especifico.
5.- DEFINICIONES BSICAS PARA LA CREACIN DE PROGRAMAS
Para poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada, tambin debemos de
conocer, de manera especifica las funciones que puede realizar la computadora y las formas en que se
pueden manejar los elementos que hay en la misma. Por eso es indispensable conocer ciertas definiciones:
1. Computadora: Es un dispositivo electrnico utilizado para procesar informacin y obtener
resultados. Los datos y la informacin se pueden introducir en la computadora como entrada
(input) y a continuacin se procesan para producir una salida (output).
2. Programa: Es el conjunto de instrucciones escritas de algn lenguaje de programacin y que
ejecutadas secuencialmente resuelven un problema especifico.
3. Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (informacin) en
la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan
en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanner (digitalizadores de rastreo), mouse
(ratn), TrackBall (bola de ratn estacionario), joystick (palancas de juego), lpiz ptico.
4. Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de informacin al usuario.
Ejemplo: monitor, impresora.
5. La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos:

Unidad de control: Coordina las actividades de la computadora y determina que operaciones


se deben realizar y en que orden; as mismo controla todo el proceso de la computadora.

Unidad Aritmtico Lgica: Realiza operaciones aritmticas y lgicas, tales como suma,
resta, multiplicacin, divisin y comparaciones.
6. La Memoria de la computadora se divide en dos:

Memoria Central o Interna: La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar


informacin mientras trabaja con ella; mientras esta informacin permanezca en memoria, la
computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida
internamente se llama memoria de acceso aleatorio (RAM).
La memoria interna consta de dos reas de memoria:

La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de memoria principal o memoria
del usuario, en ella se almacena informacin solo mientras la computadora esta encendida.
Cuando se apaga o arranca nuevamente la computadora, la informacin se pierde, por lo que
se dice que la memoria RAM es una memoria voltil.

La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria esttica que no puede cambiar, la
computadora puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden
introducir datos en ella, o cambiar los datos que ah se encuentran; por lo que se dice que esta
memoria es de solo lectura. Los datos de la memoria ROM estn grabados en forma
permanente y son introducidos por el fabricante de la computadora.
7. Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el usuario
desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o secundarias) mas
comnmente utilizados son: cintas magnticas y discos magnticos.
6.- DEFINICIN DE LENGUAJE
Lenguaje: Es una serie de smbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes (ideas) entre dos
entidades diferentes. A la transmisin de mensajes se le conoce comnmente como comunicacin.
Comunicacin: es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero indispensables
para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes:
Los mensajes deben correr en un sentido a la vez.
Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicacin y Mensaje.
7.- DEFINICIN DE LENGUAJE DE PROGRAMACION
Es un conjunto de smbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a las personas comunicarse
con la computadora. Los lenguajes de programacin tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten
realizar operaciones de entrada/salida, clculo, manipulacin de textos, lgica/comparacin y
almacenamiento/recuperacin.
Los lenguajes de programacin se clasifican en:
7.1 Lenguaje Mquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la
computadora y no necesitan traduccin posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el
programa. Las instrucciones en lenguaje mquina se expresan en trminos de la unidad de memoria ms
pequea el bit (dgito binario 0 o 1).
7.2 Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en cdigos
alfabticos conocidos como mnemotcnicos para las operaciones y direcciones simblicas.
7.3 Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programacin de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, fortran,
etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras
similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensin del
programa.
8.- METODOLOGA PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORA
Para la solucin de problemas especficos a travs de la computadora se requiere varias etapas tales como:
8.1.- Definicin del Problema: Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere una
definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora;
mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
8.2.- Anlisis del Problema: Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es
necesario definir:
o Los datos de entrada.
o Cual es la informacin que se desea producir (salida)
o Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendacin muy prctica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que
es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.
8.3.-Diseo del Algoritmo: Las caractersticas de un buen algoritmo son:
o Debe tener un punto particular de inicio.
o Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
o Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se puedan presentar en la
definicin del problema.
o Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.
8.4.- Codificacin: La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema (de acuerdo a la
lgica del diagrama de flujo o pseudocdigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un cdigo
reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como cdigo fuente, el
cual se escribe en un lenguaje de programacin o lenguaje de alto nivel.

8.5.- Prueba y Depuracin: Los errores humanos dentro de la programacin de computadoras son
muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y
eliminar errores, para dar paso a una solucin sin errores se le llama depuracin. La depuracin o prueba
resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solucin, por ello se debe considerar con el
mismo inters y entusiasmo. Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una
depuracin, ya que de este trabajo depende el xito de nuestra solucin.
8.6.- Documentacin: Es la gua o comunicacin escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra.
Por ello la documentacin sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras
modificaciones (mantenimiento). La documentacin se divide en tres partes:
o Documentacin Interna: Son los comentarios o mensaje que se aaden al cdigo fuente para
hacer mas claro el entendimiento de un proceso.
o Documentacin Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
Descripcin del Problema
Nombre del Autor
Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocdigo)
Diccionario de Datos
Cdigo Fuente (programa)
o Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de
que el usuario obtenga el resultado deseado.
8.7.- Mantenimiento: Se lleva acabo despus de terminado el programa, cuando se detecta que es
necesario hacer algn cambio, ajuste o complementacin al programa para que siga trabajando de manera
correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.
9.- DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se puede decir que es la
representacin detallada en forma grfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para
producir resultados.
Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes procesos en la
computadora), se relacionan entre si mediante lneas direccionales que indican el orden en que se deben
ejecutar los procesos. Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de
normalizacin (ANSI). Ver figura. N 01

Fig. N 01 - SMBOLOS PARA ESCRIBIR UN DIAGRAMA DE FLUJO


Recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo

o
o
o
o
o
o

Se deben se usar solamente lneas horizontales y/o verticales.


Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.
Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
No deben quedar lneas de flujo sin conectar.
Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.
Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de muchas
palabras.

10.- PSEUDOCDIGOS
En esencia, el pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la
representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un problema
determinado. El pseudocdigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocdigo a un Diagrama de Flujo

Ocupa menos espacio en una hoja de papel

Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas

Es muy fcil pasar de pseudocdigo a un programa en algn lenguaje de programacin.

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacin.
Ejemplo 1.- Elaborar el pseudocdigo para determinar la raiz de una ecuacin no lineal
Inicio
// Raiz de una ecuacin
Leer
C, Y, E
Calcular
F Y5 / (1.5+2Y)2 - C
D Y4(7.5+6Y)/(1.5+2Y)3
Y1 Y - F/D
Escribir
Y1
Calcular
F Y15 / (1.5+2Y1)2 - C
Si ABS(F) >= E Entonces
Y=Y1
Ir a D
Caso Contrario
Escribir
La raiz de la ecuacin es , Y1
Fin de S
Fin
11.- ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIN ALGORTMICAS
Las estructuras de operacin de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la
manipulacin de variables, realizar ciertos procesos especficos que nos lleven a la solucin de problemas.
Tipos de estructuras
11.1 Estructuras Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las tareas
se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin
del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:
Inicio
Accin1
Accin2
.
.
AccionN
Fin
Asignacin: La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha
zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de
la siguiente forma:

Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)

Contador: Consiste en usarla como un verificador del nmero de veces que se realiza un proceso
(a=a+1)

Acumulador: Consiste en usarla como un sumador o totalizador en un proceso ejemplo (a=a+b)

De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre muchas
variables (a=c+b*2/4).

Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor.
Esta operacin se representa en un pseudocdigo como sigue:
Leer a, b Donde a y b son las variables que recibirn los valores

Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado
o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocdigo como sigue:
Escribe El resultado es:, R Donde El resultado es: es un mensaje que se desea aparezca y R es
una variable que contiene un valor.
11.2 Estructuras de Condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base al resultado
de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe mencionar que la comparacin
se puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se necesite. Existen dos tipos bsicos,
las simples y las mltiples.
Simples: La estructura condicional simple se les conoce como Toma de decisin. Esta toma de decisin
tiene la siguiente forma:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
Fin-si
Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en
funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la siguiente forma:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
S no
Accin(es)
Fin-si
Donde:
Si
Condicin
Entonces

accin(es)

S no

Indica el comando de comparacin


Indica la condicin a evaluar
Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la
condicin
Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la
condicin
Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la
condicin

Mltiples: Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializadas que permiten
comparar diversas variables contras distintas posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de
instrucciones especficas.
11.3 Estructuras Repetitivas Cclicas
Se llaman problemas repetitivos o cclicos a aquellos en cuya solucin es necesario utilizar un mismo
conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad especfica de veces. Esta cantidad puede ser
fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcin de algn dato
dentro del programa).Los ciclos se clasifican en:
a.- Estructura mientras (While)
La estructura repetitiva mientras es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una
determinada condicin. Cuando se ejecuta la instruccin mientras , la primera cosa que sucede es que se
evala la condicin (una expresin booleana). Si se evala falsa, no se toma ninguna accin y el programa
prosigue en la siguiente instruccin del bucle. Si la expresin booleana es verdadera, entonces se ejecuta
el cuerpo del bucle, despus de lo cual se evala de nuevo la expresin booleana. Este proceso se repite
una y otra vez mientras la expresin booleana (condicin) sea verdadera.
Mientras condicin hacer
Accin S1
Accin S2
Accin S3
.
.
Accin SN
Fin_Mientras
b.- Estructura Hacer-Mientras (Do-While)
En esta estructura al menos una vez se ejecuta el bucle sin importar el valor booleano que tenga, sin
embargo al final del bucle se evala una condicin el cual si el resultado es verdadero esta seguir
ejecutando el bucle, para salir del proceso de repeticin se tendr que evaluar la condicin debiendo dar
como resultado el valor de falso.

Hacer
<Acciones>
.
Mientras <Condicin>
c.- Estructura Repetir - (Repeat)
Existe muchas situaciones en las que se desea que un bucle se ejecute al menos una vez antes de
comprobar la condicin de repeticin, seguir repitiendo si la condicin es falsa. En la estructura mientras
si el valor de la expresin booleana es inicialmente falso, el cuerpo del bucle no se ejecutar; por ello se
necesita de otros tipos de estructuras repetitivas. La estructura repetir se ejecuta hasta cumplir una
condicin determinada que se comprueba al final del bucle.
Repetir
<Acciones>
.
.
Hasta_que <Condicin>
d.- Estructura desde/para (For) Hacer (Do)
En muchas ocasiones se conoce de antemano el nmero de veces que se desea ejecutar las acciones de un
bucle. En estos casos, en l que el nmero de iteraciones es fijo, se debe usar la estructura desde/para
(For) Hacer (Do). Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un nmero especificado de
veces y de modo automtico.
Para v vi hasta vf [incremento incr]
<Acciones>
.
Fin_Para
e. Bucles infinitos
Algunos bucles no exigen fin y otros no encuentran el fin por error en su diseo. Un bucle que nunca se
termina se denominan bucle infinito o sin fin. Los bucles sin fin no intencionados son perjudiciales para la
programacin y se deben evitar siempre.
Ejemplo:
Consideremos el siguiente bucle que visualiza el inters producido por un capital a las tasas de inters
comprendidos en el rango desde 10 a 20 por 100
Leer (capital)
Tasa 10
Mientras Tasa <> 20 Hacer
Interes Tasa*0.01*Capital // Tasa*capital/100=Tasa*0.01*Capital
Escribir (Interes Producido, Interes)
Tasa Tasa+2
Fin_Mientras
Escribir (Continuacin)
Comentario: Los sucesivos valores de la tasa sern 10, 12, 14, 16, 18, 20, de modo que al tomar tasa el
valor 20 se detendr el bucle y se escribir el mensaje Continuacin. Supongamos que se cambiar la
lnea ltima del bucle por:
Tasa Tasa + 3 El problema es que el valor de la tasa salta ahora de 19 a 22 y nunca ser igual a 20. El
bucle sera infinito.
f.- Estructuras repetitivas anidadas
De igual forma que se pueda anidar o encajar estructuras de seleccin, es posible inserta un bucle dentro
de otro. Las reglas para construir estructuras repetitivas anidadas son iguales en ambos casos: La
estructura interna debe estar incluida totalmente dentro de la externa y no puede existir solapamiento.
Las variables o ndices de control de los bucles toman valores de modo tal que por cada valor de la variable
ndice del ciclo externo se debe ejecutar totalmente el bucle interno. Es posible anidar cualquier tipo de
estructura repetitiva con tal que cumpla con las condiciones de la figura N 02

Bucles anidados correctos

Bucles anidados
incorrectos

Figura 02 Bucles Anidados


EJEMPLOS
1.- Elabore un diagrama de flujo que calcule el rea de un tringulo rectngulo, dada la altura y
la base.
2.- Escriba un pseudocdigo y diagrama de flujo que pida tres nmeros y luego escriba el
promedio,
3.- Dados dos nmeros A y B donde A diferente de B, determine cual es el mayor y menor e
imprimirlos.
4.- Determinar si un nmero dado N es positivo, negativo o cero
5.-Calculo de las raices de la ecuacion de segundo grado Ax 2 + Bx + C = 0, distinguiendo los
casos de raices reales y complejas.
6.- Dado un nmero natural n se desea calcular la suma de los nmeros naturales desde 1 hasta n.
7.- Para el problema (6) resolverlo con la estructura de repeticin repetir hasta.
8.- Usando el ciclo para, pregunta 6

SOLUCION
1.-

2.- Pseudocdigo
Inicio
Leer (a, b, c)
Promedio = (a+b+c)/3
Imprimir = (Promedio)
Fin

3.- Anlisis
Datos de entrada
o A, B
Dato de Proceso (no hay formulas ni clculos que hacer, slo comparar )
o (A > B) mediante esta comparacin podemos determinar cual de los dos es el mayor y el
cual el
menor.
Datos de salida
o A (mayor) y B (menor) A (menor) y B (mayor)

Pseudocdigo
Inicio
Lea A, B
Si (A > B) entonces
Imprima mayor: A, menor: B
Sino
Imprima mayor: B, menor: A
FinSi
Fin

Diagrama de Flujo

4.- Anlisis
Dato de entrada
oN
Datos de Proceso
o N = 0 para determinar si es cero
o N > 0 para determinar si es positivo
o N < 0 para determinar si es negativo
Mensaje de salida
o El nmero es cero
o El nmero es positivo
o El nmero es negativo

Pseudocdigo

Diagrama de flujo

Inicio
Lea N
Si (N = 0) entonces
Imprima: El nmero es cero
Sino
Si (N > 0) entonces
Imprima: El nmero es positivo
Sino
Imprima: El nmero es negativo
FinSi
FinSi
Fin

5.- Pseudocdigo
Inicio
LEER A,B y C
CALCULAR D=B2-4*A*C
CALCULAR AA=2*A
Si D>= 0 Entonces
D
CALCULAR DD=
x1=(-B+DD)/AA
x2=(-B-DD)/AA
IMPRIMIR 'La ecuacion tiene raices reales:', x1, x2
Si no
D

Fin

Diagrama de flujo

CALCULAR DD=
Re=-B/AA
Im=DD/A2
IMPRIMIR 'La ecuacion tiene raices complejas conjugadas:'
IMPRIMIR 'Parte real:', Re
IMPRIMIR 'Parte imaginaria:', Im
Fin Si

6.- Anlisis del problema

Variables Conocidas Un nmero natural.


Variables Desconocidas Un nmero natural.
Condiciones El nmero buscado es la suma de los naturales empezando en cero hasta el nmero dado.

Especificacin
Entradas n Enteros, n > 0 (n es el nmero dado).
Salidas
suma Enteros, suma >= 0
suma es la sumatoria de los primeros n nmeros naturales.
Pseudocdigo
Inicio
Declaraciones de variables
n: entero /* se define la variable para el nmero */
suma: entero /* se define la variable para la suma */
i: entero /* se define la variable para recorrer los nmeros entre 0 y n */
escribir ( Ingrese el nmero: )
leer (n) /* lee el primer nmero */
suma := 0 /* inicia la suma en cero */
i :=1 /* empieza la variable que recorre los nmeros en 0 */
mientras (i <= n) hacer
suma := suma + i /* en cada iteracin suma el nmero i */
i := i + 1 /* para tomar el siguiente nmero en la prxima iteracin */
fin_mientras
escribir (La suma es: , suma)
Fin

7.-

8.Pseudocdigo
Inicio
Declaraciones de variables
n: entero
suma: entero
i: entero
leer n
suma:= 0
para(i :=1 hasta n) hacer
suma :=suma + i
fin_para
escribir (La suma es:, suma)
Fin

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Problemas propuestos
1.- Elaborar un diagrama de flujo que determine el rea y el volumen de un cilindro cuyas dimensiones
radio y altura se leen desde el teclado
2.- Elaborar un diagrama de flujo que calcule el rea de un triangulo en funcin de las longitudes de sus
lados donde p=(a+b+c)/2
3.- Programa que pida los dos catetos de un tringulo rectngulo y muestre su hipotenusa, el rea del
rectngulo cuyos lados son los dos catetos y los dos ngulos del tringulo expresados en grados
sexagesimales.
4.-Elabore un diagrama de flujo que pida la longitud de los lados de un tringulo, compruebe si los datos
son correctos, muestre si es equiltero, issceles o escaleno, y el valor de sus ngulos en grados. A saber:
los lados de un tringulo son correctos si cada uno de ellos es menor que la suma de los otros dos. Un
tringulo es equiltero si sus tres lados son iguales, issceles si dos lados son iguales y escaleno si sus 3
lados son distintos. Teorema del coseno a2=b2+c2-2bc cos(b,c).

5.-Utilizando las tres estructura de repeticion desarrolle el diagrama de flujo para que
encuentre un numero natural n y otro m tal que se cumpla 12 + 22 +32 + 42 + .+ m2 = n2
Solucion: 12 + 22 +32 + 42 + .+ 242 = 702

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