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1.

Introduccin
Tiempo de juego: una hora.
Jugadores: dos, tres o cuatro (ms deben hacerlo por parejas).
Elementos: un tablero de parchs; dos dados; 16 fichas (cuatro de cada color).
Dificultad: es un juego de estrategia. Aunque pueden jugarlo los nios que ya
saben contar, muchos maestros del ajedrez han pasado buenos momentos
jugando al parchs.
El parchs, uno de los juegos ms vendidos de todos los tiempos (en Amrica
tambin se lo llama Ludo), es jugado actualmente de la misma manera que se
jugaba hace quinientos aos en el otro extremo del mundo y sigue ocupando
horas y horas de bien aprovechado tiempo libre.
El parchs naci en la India y parece ser que debe su nombre al numero 25 en
hind, que es la mayor puntuacin arrojada por el juego. Cuenta la leyenda que
Akbar el Grande, un gran jefe mogol, mand construir un tablero de
dimensiones gigantescas en el que las fichas que se movan eran mujeres de
ensueo.
2.Objetivo
Ser el primero en mover todas las fichas alrededor del tablero y llevarlas a
casa.
3.Reglas de Juego
Cada jugador emplaza sus fichas dentro del crculo de espera de su color. Todos
los participantes tiran el dado pare decidir quin inicia el juego. El jugador con
la puntuacin ms baja comenzar; los turnos siguen alrededor de la mesa en
el sentido de las agujas del reloj.
El primer jugador tire los dados. Si, sumando las puntuaciones de ambos,
consigue un 5, saca una ficha del crculo de espera. Si no consigue un 5, el
turno pasa al jugador de la izquierda. Pare liberar una ficha del crculo de
espera es imprescindible obtener un 5. Una vez obtenido, la ficha se emplaza
en el punto de salida del color que abre el recorrido.
Una vez hay por lo menos una ficha fuera, esta avanzar siempre, en contra
del sentido de las agujas del reloj, tantas casillas como puntos hayan arrojado
los dados.
La puntuacin de los dados puede ser sumada para mover una hecha, o puede
representar el avance individual de dos fichas. Por ejemplo, si el jugador arroja
un 2-3, puede hacer avanzar una ficha cinco espacios, o bien, una ficha, dos, y
otra, tres. Un jugador tambin puede utilizar los nmeros de un dado a ignorar
los del otro.
Cada vez que un jugador consigue un 5 puede liberar una de las fichas que
permanecen en el crculo de espera.
En el tablero hay casillas estratgicamente emplazadas y resaltadas a travs
del color, que son los "puntos de seguridad", y en los que ninguna ficha puede
ser capturada. Si un punto de seguridad ya est ocupado, podrn entrar en l
fichas de su mismo color, pero no fichas contrarias.

Hay una excepcin para la regla de "inmunidad" anterior: el primer punto de


seguridad que hay al lado del crculo de espera. Si un jugador obtiene un 5, la
ficha que est dentro del crculo de espera tiene la prioridad; as, si existe una
ficha contraria en su zona de seguridad, la captura y puede recorrer los 20
puntos de bonificacin:
1. Las tiradas mgicas son el 5, el 7 y el 12, que se corresponden con el
nmero de espacios entre puntos de seguridad.
2. Cuando una ficha ha realizado gran parte de su recorrido alrededor del
tablero, llega al camino de casa. Sin embargo, si otras fichas del equipo
necesitan ayuda, el jugador puede optar por no entrar en el camino y reiniciar
de nuevo la ronda para capturar y bloquear cuando sea necesario.
3. Una ficha en el camino de casa no puede ser capturada.
4. Las fichas slo pueden entrar en casa si consiguen el nmero de puntos
exacto.
5. Cada vez que un jugador entra una ficha en casa consigue una bonificacin
de 10 puntos. Puede usarlos para mover otra ficha, pero no dividirlos. Si no
puede mover ninguna ficha con los 10 puntos completos, el jugador pierde la
bonificacin.
4.Jugadas y movimientos
Dobles
Cuando un jugador tira un doble, puede tirar de nuevo. Si el jugador tiene
todas las fichas fuera del crculo de espera, despus de arrojar un doble
mover siempre su ficha 14 espacios (que provienen de sumar las caras de los
dados con las que se encuentran en contacto con la mesa, y que siempre
suman 7). Por ejemplo, si el jugador consigue un 3-3, dispondr de 3-3-4-4 y
podr utilizarlos separadamente si lo desea o en las combinaciones que le
plazcan. El jugador debe utilizar todos los nmeros porque, en caso contrario,
perdera la tirada.
En el parchs hay una sancin por tener demasiada suerte: si el jugador arroja
tres dobles consecutivamente, no puede mover ninguna ficha en la tercera
tirada y la ms prxima al crculo de espera vuelve dentro.
Capturas
Si una ficha aterriza en el espacio ocupado por un contrario, el contrario es
capturado y enviado de nuevo a su propio crculo de espera. Las capturas no
son obligatorias en el parchs.
El capturador gana por su captura una bonificacin de 20 puntos para hacer
avanzar su ficha. Una bonificacin debe ser cumplida por la ficha implicada y
su monto no puede ser dividido en varios trayectos. Slo puede llevarse a cabo
si va a realizarse completo; si no, se pierde.
Barreras
Dos fichas del mismo color ocupando una nica casilla constituyen una barrera.
Ambas fichas estn a salvo de una captura y, a la vez, bloquean el paso de

manera que ninguna otra ficha, sea de su color o no, puede traspasar la
barrera que forman.
Si un jugador tiene todas sus fichas atrapadas tras una barrera y no puede
avanzar, pierde su turno.
Si la barrera se coloca en el punto de seguridad que sirve de salida a las fichas
de un jugador (es decir, junto al crculo de espera), acta tambin como
barrera sobre las que estn encerradas en el crculo.
Una barrera es temporal; si se arroja un doble no pueden ser movidas ambas
fichas a la vez. De todas maneras, en una misma tirada puede ocurrir que una
de las fichas de la barrera avance y otra, rezagada, venga a ocupar su lugar y
forme de nuevo la barrera.
Utilizar las dos ltimas fichas como barrera para impedir que los jugadores que
van detrs amenacen el avance de las dos primeras fichas del jugador es una
buena estrategia. De todas maneras, siempre hay que tener presente que
mientras dura la barrera, el jugador est jugando nicamente con la mitad de
su potencial.
Un buen momento pare romper la barrera es cuando entra una de las primeras
fichas en el camino de casa.
5.Final
El juego termina cuando un jugador consigue llevar sus cuatro fichas a casa.
6.Variantes
Las bonificaciones, en vez de transformarse en espacios a recorrer, suman
puntos. As, cuando varios jugadores tienen sus fichas en casa, gana el que
acumula adems mayor puntuacin. Esta variante convierte el juego de
persecucin en un juego de Caza y captura, ya que el hecho de capturar fichas
adquiere una gran importancia.
Parchs a dos
Cada uno de los jugadores controla dos grupos de fichas, las ubicadas en el
lado contrario. El juego termina cuando un jugador coloca un grupo de fichas
en casa.
Una buena estrategia consiste en jugar uno de los grupos ofensivamente, y el
otro, defensivamente, una especie de kamikaze en el que se sacrifique un
grupo pare que el otro llegue antes a casa.
Parchs por parejas (cuatro personas)
Es semejante a la versin del parchs a dos. Las parejas (que poseen los grupos
de fichas opuestos) se ayudan mutuamente creando barreras y capturando
oponentes. El sistema de puntuacin no es a travs de bonificaciones, sino de
puntos, y el ganador es el equipo con ms puntos despus de haber
introducido en casa un grupo de fichas.
Parchs para principiantes
Constituye una variante muy interesante del juego del parchs, que muchas
veces es la que incluyen los juegos a la venta, que simplifica notablemente la
estrategia del juego y da un papel ms importante a la suerte.

La dinmica de la partida es prcticamente la misma, pero con algunas


diferencias que expondremos a continuacin. Para comenzar, cada jugador
dispone de un cubilete y de un nico dado:
1. Si el jugador obtiene un 6, vuelve a tirar corriendo la ficha tantos puntos
como resulten de la suma de las dos tiradas.
2. Si en la segunda tirada vuelve a obtener un 6, tira una tercera vez despus
de haber desplazado la ficha los puntos correspondientes. Sin embargo, si
arroja de nuevo un 6, la ficha deber volver al crculo de espera y esperar un 5
para salir de nuevo a la circulacin. Este es el paralelismo con los dobles del
parchs.
3. Si el jugador tiene las cuatro fichas en juego, fuera del crculo de espera,
avanzar siete casillas cede vez que obtenga un 6.
4. Una barrera se deshace obligatoriamente si el jugador arroja un 6 en su
tirada.
5.Tanto en el crculo de espera como en el punto de seguridad pueden coincidir
fichas de diferente color sin que ninguna resulte capturada, aunque en el
crculo de espera debe asegurarse de que no haya ninguna ficha preparada
para salir.

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