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UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS Y


CONTABLES
CARRERA PROFESIONAL DE CONTABILIDAD Y FINANZAS

MODALIDAD: DISTANCIA

UNIDAD DE EJECUCIN CURRICULAR

GESTIN INFORMTICA I

Coordinador
Docente

: Dr. PABLO CANICELA LLALLICO


: MG. RICHARD YURI MERCADO RIVAS

HUANCAYO PERU
2012

UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES


FACULTAD DE CC. AA. CC.
Carrera Profesional de Contabilidad y Finanzas
Material publicado con fines de estudio
Primera edicin
Huancayo, 2012

NDICE
Pg.
INDICE
PRESENTACIN
OBJETIVO
PRIMERA UNIDAD
LA
ORGANIZACIN
IFNORMACIN
1.1
1.2
1.3
1.4

LOS

SISTEMAS

DE

Definicin de organizacin
Definicin de sistemas
Sistemas de Informacin
Sistemas de informacin en las organizaciones

8
8
9
11
16

SEGUNDA UNIDAD
INTRODUCCIN A MICROSOFT EXCEL
2.1
2.2
2.3

Elementos de Microsoft Excel


Formatos
Referencias

23
38
40

TERCERA UNIDAD
FORMULAS Y FUNCIONES
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11

Introducir frmulas y funciones


Funciones
Insertar funciones con el asistente
Funciones de fecha
Funciones de texto
Funciones aritmticas y estadsticas
Funciones lgicas
Funciones de bsqueda
Funciones Financieras
Funcin ConcultaV BuscarV
Funcion BuscarH ConsultaH

47
50
52
53
54
58
59
60
61
62
65

CUARTA UNIDAD
APLICACIONES EMPRESARIALES CON MICROSOFT
EXCEL

73

4.1 Descripcin del caso

73

4.2 Datos del caso y formato de la planilla

76

4.3 Realizar lo siguiente

79

QUINTA UNIDAD
MODELAMIENTO DE PROCESOS DE NEGOCIO

85

5.1 Procesos de negocio

85

5.2 Modelamiento de procesos de negocio

87

5.3 Enfoque sistmico

88

5.4 IDEF0

90

5.5 Ejemplo de un caso con IDEFO

95

5.6 Caso por desarrollar

97

SEXTA UNIDAD
REQUERIMIENTOS Y CASOS DE USO

107

6.1 Requerimientos

108

6.2 Diagramas de casos de uso

111

6.3 Documentacin de casos de uso

121

6.4 Ejemplos de casos de uso

126

SEPTIMA UNIDAD
DIAGRAMAS DE INTERACCIN Y ACTIVIDADES

136

7.1 Diagrama de secuencia

137

7.2 Casusticas de diagramas de secuencia

142

7.3 Diagrama de comunicacin

145

7.4 Diagrama de actividades

148

OCTAVA UNIDAD
DIAGRAMA DE CLASES

156

8.1 Diagrama de clases

157

8.2 Clase Asociacin

168

8.3 Relaciones entre clases

169

8.4 Estrategias para la creacin de diagrama de clases

179

8.5 Ejemplos de diagrama de clases

180

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
ANEXOS

TABLA DE CONVENCIONES

Copyright@2012 UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES


Sistema de Educacin Abierta y a Distancia
Huancayo, Noviembre 2012

Prohibida la reproduccin total o parcial sin autorizacin escrita del


Rector de la Universidad
La redaccin de este texto Universitario estuvo a cargo de:
MG. RICHARD YURI MERCADO RIVAS
Sede Huancayo
Diseo grfico, diagramacin e impresin Digital
Editorial
5

PRESENTACIN
Gestin Informtica I es una Unidad de Ejecucin Curricular del rea
Tecnolgica Bsica y de carcter terico y prctico. El objetivo es comprender
y aplicar los conocimientos bsicos sobre la gestin de la informacin con
hojas de clculo y analizar los fundamentos del anlisis y diseo de sistemas
de informacin, mediante el anlisis de casos y el Lenguaje de Modelamiento
Unificado, para representar modelos de sistemas de informacin en el campo
profesional de la Contabilidad. Su temtica comprende: La organizacin y los
Sistemas de Informacin , Manejo de hoja de clculo, formulas, funciones,
anidamiento de funciones y desarrollo de aplicaciones empresariales,
Modelamiento de procesos, Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML) y los
diagramas de casos de uso, diagramas de interaccin y diagrama de clases.
En general, los contenidos propuestos en el material de estudio, se dividen en
8 unidades temticas. En la Primera Unidad se aborda los temas: La
organizacin y los sistemas de informacin, en este punto se trata en forma
en el que las organizaciones estn cambiando su estructura y forma de
trabajo debido a los sistemas de informacin. En la Segunda, tercera y cuarta
unidad se tiene como tema el manejo de hoja de clculo, identificando los
elementos y la forma de procesamiento de datos haciendo uso de las
formulas y funciones hasta desarrollar aplicaciones empresariales. La quinta
unidad desarrolla el tema de modelamiento de procesos, identificando los
procesos de la organizacin y su descomposicin para su comprensin y
modelamiento. La sexta, sptima y octava unidad desarrolla el lenguaje de
Modelamiento Unificado (UML) el cul nos permitir realizar el anlisis y
diseo de los sistemas de informacin.
La forma en que se ha trabajado el texto se caracteriza porque los temas han
sido abordados en forma clara, concisa y ejemplificada teniendo en cuenta,
sobre todo, un criterio didctico. Este texto universitario est dirigido a los
jvenes universitarios y a todos aquellos quienes se interesan por tener una
informacin bsica e intermedia acerca del maravilloso mundo de la
informtica. Es recomendable que el estudiante lea temas afines y desarrolle
habilidades de investigacin en el campo de la Informtica. El contenido de
este material se complementa con las lecciones presenciales y a distancia,
tanto en el campo terico y prctico, en el proceso del desarrollo de la
asignatura.
Un agradecimiento sincero al Dr. Pablo Canicela Llallico Coordinador de la
Modalidad de Educacin a Distancia de la facultad de CCAACC, quien con muy
buena predisposicin a la mejora contina ha emprendido a la actualizacin
de los textos universitarios, contribuyendo as en forma desinteresada en la
presente edicin. Se Espera que los asiduos estudiantes aprovechen la lectura
del presente texto; asimismo, hagan llegar sus observaciones y
recomendaciones para seguir mejorando los temas tratados.
El Autor.

OBJETIVO GENERAL
El estudiante al culminar la asignatura estar en condiciones de:
Comprender y aplicar los conocimientos bsicos sobre la
gestin de la informacin con hojas de clculo y analizar los
fundamentos del anlisis y diseo, mediante el anlisis de
casos

el

Lenguaje

de

Modelamiento

Unificado,

para

representar modelos de sistemas de informacin en el campo


profesional de la Contabilidad.

UNIDAD TEMATICA I
LA ORGANIZACIN Y LOS SISTEMAS DE
INFORMACIN

Al terminar el estudio de esta primera Unidad, el estudiante


estar en la capacidad de:

Describir los aspectos ms importantes de la organizacin, los


sistemas y los sistemas de informacin.
Clasificar e identificar los diversos componentes de los
Sistemas de Informacin y explicar sus diversas funciones.
Describir y analizar los diversos sistemas de informacin que
se presentan en las organizaciones.

TEMA N 1: LA ORGANIZACION
1.1 DEFINICION DE ORGANIZACION
Existen diversas definiciones de organizacin, una forma genrica
de la definicin de organizacin vendra a ser: una organizacin es
un sistema social que esta compuesta por subsistemas que
cumplen funciones especializadas, bajo la gestin de los recursos
8

humanos para lograr metas y objetivos para el cul ha sido


diseado.
CARACTERISTICAS
Las organizaciones estn compuestas de individuos y/o
grupos.
Las organizaciones tienen objetivos especficos a conseguir.
Estos objetivos deben ser conocidos y compartidos por los
individuos que conforman la organizacin de tal forma que
cumpla la funcin motivadora y de comportamiento.
Para el logro de objetivos las organizaciones presentan una
diferenciacin de funciones racionalmente coordinadas. La
diversidad de tareas dentro de la organizacin requiere una
diferenciacin de funciones que genera los roles y puestos
Las organizaciones tienen cierta continuidad en el tiempo.

En funcin a estas caractersticas mencionadas podramos realizar


una

definicin

de

organizacin:

Las

organizaciones

son

formaciones sociales compuestas por individuos y/o grupos, que


pretenden conseguir ciertos objetivos mediante un conjunto de
funciones diferenciadas que estn racionalmente coordinadas, y
que tienen cierta continuidad en el tiempo.

1.2 DEFINICIN DE SISTEMA


La definicin central de sistema la podemos establecer de la
siguiente manera: Un sistema engloba la idea de un conjunto de
elementos interrelacionados entre si, que forman un todo, que
buscan objetivos comunes y que muestra propiedades que son
propiedades del todo y no slo propiedades de sus partes
componentes.
9

Una caracterstica importante que debemos resaltar es la forma


en que las propiedades son analizadas por las personas, en la
mayora de situaciones se da un enfoque reduccionista es decir
que solo vemos las propiedades de las partes que interesan al
individuo sin ver la afeccin a los dems elementos relacionados.
Por lo que se plantea dar un enfoque de sistemas en el que se
debe

analizar

el

sistema

total

con

sus

elementos

las

interrelaciones que se dan entre ellos ya que el nivel de


interaccin influir de forma positiva o negativa en el sistema.
CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA
Todo sistema posee caractersticas bsicas que son las siguientes:
Entrada Las entradas son los elementos que ingresan al sistema
para

poder

ser

procesados, pueden ser

materiales,

datos,

insumos, etc.
Proceso o Funcin Es la parte que transforma las entradas, es
decir las procesa de acuerdo a la funcin que debe de realizar.
Salida Resultado del proceso de transformacin, por ejemplo
pueden ser productos, informacin, reportes, etc.
Retroalimentacin Es la caracterstica de analizar las salidas en
funcin interna o del entorno y determinar los aspectos negativos
que deben ser considerados para un nuevo proceso de tal forma

10

que se mejore el proceso. La retroalimentacin busca siempre la


mejora de todo sistema
Frontera Es el limite del sistema en el cul acta.
Entorno del Sistema El sistema interacta con otros sistemas
que estn fuera de l pero son parte importante, por ejemplo los
proveedores, clientes, el estado, etc.

1.3 SISTEMAS DE INFORMACIN


Antes de describir los sistemas de informacin debemos analizar
dos conceptos bsicos:
Dato: Es la materia prima de la que se deriva la informacin.
Informacin: Es estructurar de una forma adecuada los datos.
Ahora podemos definir a un sistema de Informacin de la
siguiente manera:
Sistema

de

Informacin:

Conjunto

de

componentes

interrelacionado que recolectan, recuperan, procesan, almacenan y


distribuyen informacin para apoyar a la toma de decisiones y el control
de una organizacin.
Veamos la relacin entre estos tres conceptos de forma grafica.

11

Segn la figura mostrada podemos determinar que el sistema de


informacin recibe datos como entrada y los procesa para generar
informacin.
Por lo tanto al poder relacionar a un sistema de informacin y ver
las caractersticas de un sistema podemos encontrar que un
Sistema de Informacin (SI) posee entradas las cules son los
datos que ingresan, en la parte del proceso realiza diversas
actividades como clasificar, ordenar, almacenar calcular, etc y
como salida se genera la informacin que en muchos casos son
reportes y consultas de datos.
Pero el SI puede trabajar con datos tanto de la parte interna de la
organizacin como tambin con los de su entorno es decir datos
de proveedores, clientes, etc. Inclusive puede darse el caso de
que el SI pueda interactuar con los SI de elementos del entorno.

12

RECURSOS DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN


Los SI requieren de diversos recursos para poder cumplir sus
funciones estos recursos son:
Personal: Todo sistema de informacin apoya a realizar trabajos
o actividades a las personas por lo tanto el SI va a ser utilizado
por personas de acuerdo a las funciones establecidas, siendo el
personal el principal recurso de un SI.
Procedimientos: Todo SI debe procesar los datos de entrada, la
forma de procesarlo esta descrito en el procedimiento de trabajo
que en las organizaciones se maneja a travs de manuales u otros
documentos, esos procedimientos deben ser desarrollados por el
SI

Base de Datos: Las bases de datos son conjuntos de datos


relacionados que van a almacenar los datos procesados por el SI
y tambin permitirn la extraccin de los datos, normalmente se
requiere de un Sistema de Gestin de Base de Datos para poder
manejar los datos de la empresa.

13

Telecomunicaciones:

La

telecomunicacin

nos

permite

la

transmisin de mensajes desde un punto a otro, normalmente


estos puntos se encuentran distanciados en muchos casos hasta
por varios Km de distancia, los SI actualmente funcionan bajo una
estructura Cliente/Servidor, es decir que normalmente en una
Computadora denominada servidor se colocan las aplicaciones y
las bases de datos (Ejemplo: la pagina web de un banco) y desde
las computadoras de los usuarios se acceden a las aplicaciones
(Por ejemplo a travs de un navegador web) en donde los
usuarios interactan con las aplicaciones y las bases de datos, de
tal forma que puedan utilizar las aplicaciones no solo un cliente
sino una gran cantidad de usuarios, estos casos se llevan a cabo
gracias a que se hace uso de las telecomunicaciones que permiten
la interconexin de los diversos equipos para poder establecer las
comunicaciones.
Informacin: La informacin es el resultado de procesar los
datos con algn sistema de informacin que en muchos casos se
convierten en consultas y reportes de informacin, pero debemos
tener en cuenta que muchas veces podemos enlazar diversos SI
que puedan interactuar a travs del flujo de informacin entre
ellos, es decir que la salida de un SI puede ser la entrada para
otro SI.
Software: Es la parte lgica del SI que cumple con realizar
funciones y tareas especificas, dependiendo de las caractersticas
de un SI el software a utilizar puede ser diverso, desde los
Sistemas Operativos, Hojas de calculo, Sistemas de gestin de
base de Datos, Aplicaciones desarrolladas con Software como .Net
o Java, etc.
Hardware: Es la parte fsica o tangible de un SI, el hardware
tambin contempla diversos elementos como las computadoras,
cables, gabinetes, perifricos, etc. El hardware y el software son
14

dos elementos complementarios es decir que uno necesita del


otro para poder operar.
Todos estos recursos son los que interactan en el Sistema de
Informacin para poder cumplir sus funciones y cules son las
funciones que debe cumplir un SI?
Un SI cumple las siguientes funciones:
Recopilar: Es la primera funcin que debe cumplir un SI es decir
recoger los datos o la informacin. Est funcin se puede realizar
de diversas formas desde el llenado de datos de una computadora
a travs de una interfaz grfica, hasta el uso de lectoras pticas o
la obtencin de datos de otros SI.
Depurar: Es la funcin de identificar errores en los datos
recopilados y hacer las correcciones necesarias. Aunque muchas
veces este proceso se hace al momento de presentar la interfaz
de la aplicacin que va indicando la forma en la que los datos
deben ser digitados para poder aceptarlos, tambin podramos
decir que se hace una validacin de los datos.

15

Procesar: Es la funcin que consiste en realizar diversas


operaciones con los datos de tal forma que cumplan el objetivo
para el cul se ha establecido el SI.
Almacenar: En esta funcin se guardan los datos procesados,
normalmente se hace uso de un Sistema de gestin de base de
datos

como

MySQL,

SQL

Server,

Oracle,

etc.,

aunque

dependiendo de la forma de trabajo podra hacerse en hojas de


calculo o archivos tambin.
Recuperar: Una vez que los datos han sido almacenados, lo que
se requiere muchas veces es extraer los datos para sacar
consultas o reportes de los mismos de tal forma que se muestre la
informacin a los usuarios de los SI.
Transmitir: Esta funcin consiste en la difusin de los datos a
otras

aplicaciones

otros

medios

dependiendo

de

las

caractersticas del SI.

1.4 SISTEMAS DE INFORMACIN EN LAS ORGANIZACIONES


Actualmente los SI se han involucrado en las diversas actividades
empresariales

se

han

encontrado

diversos

beneficios

al

momento de utilizarlos.
Los sistemas de informacin han ayudado a las empresas a
reducir tiempos de produccin y sus costos en las diversas
operaciones, a la vez que incrementan el servicio y la satisfaccin
de sus clientes.

Esto ha permitido que las empresas se percaten que hay una


oportunidad de utilizar los sistemas de informacin en la mejora
del desempeo de los negocios.

16

Pero debemos tener en cuenta que el uso de los Sistemas de


Informacin no slo es un mbito tecnolgico sino que ms bien
tiene un enfoque integral tal como se puede apreciar en la
siguiente figura.

Los diversos problemas que se presentan en los negocios deben


ser analizados desde los puntos de vista de la Administracin, la
organizacin y la tecnologa, de tal forma que el planteamiento de
las soluciones sean integrales y basadas en los SI que ayuden a
dar soluciones a los negocios.

Por

lo

tanto

contemplados

las
con

estrategias
un

enfoque

de

los

negocios

sistmico,

esto

deben
debido

ser
al

incremento de las tecnologas, las formas de hacer los procesos


en las empresas estn girando en funcin de las nuevas
tecnologas como el uso de las redes sociales para el marketing y
las ventas, los negocios por internet, servicios de pago online, etc.

17

De

esta forma se

puede

establecer

que

Los cambios de

estrategias, reglas y procesos de negocios estn requiriendo cada


vez ms cambios en hardware, software y base de datos y
telecomunicaciones.

Hardware
Objetivos estratgicos
de negocios
Procesos de
Negocios

Administracin de
datos

Software

Telecomunicaciones

Sistema de
Informacin

Empresa

Por lo tanto las empresas estn actualmente convencidas de los


beneficios que genera el uso de los SI como:
Se invierte en sistemas y tecnologa de informacin porque
reditan un valor econmico real a la empresa.
Un

sistema

de

informacin

constituye

un

importante

instrumento para crear valor para la empresa.


La perspectiva empresarial hace nfasis en la naturaleza
organizacional

administrativa

de

los

sistemas

de

informacin.
Sistemas de Informacin Bsicos en las Empresas
Existen diversos SI en las empresas estos dependen del tipo de
empresa y del objetivo del negocio, algunos de los SI ms bsicos
los podemos citar como:
Subsistema de recursos humanos que se ocupa tanto de
la gestin de personal como de la nomina.

18

Subsistema de gestin contable y financiero, tanto


para el control interno de la empresa como para hacer
frente a las obligaciones legales
Subsistema de gestin comercial y de marketing para
el control de los clientes y de las ventas
Subsistema de control de las existencias o almacn y
de produccin e inventario de bienes para realizar el
control de los diversos productos con los que se cuenta.

Las organizaciones pueden ser de diversa ndole y funcin pero


integran un conjunto de personas que
funciones

las

cules

su

vez

cumplen con diversas

aplican

una

diversidad

de

conocimientos, herramientas y metodologas en sus labores.


Actualmente los sistemas de informacin estn contribuyendo a
que las organizaciones puedan mejorar su productividad ya que
son apoyados en muchas de sus funciones o procesos que
manejan.
Debemos tener en cuenta que los sistemas de informacin en la
actualidad manejan elementos relacionados con los procesos, el
hardware, el software, los datos, las personas y la informacin.

1. Realice la evaluacin de una organizacin e identifique los


diversos sistemas de informacin que utiliza.

19

2. De la pregunta anterior elija uno de los sistemas de informacin


identificados y realice un anlisis de los datos de entrada, la
forma de procesarlos y las salidas que genera.

TEXTOS
BOOCH, Grady JACOBSON, Ivar RUMBAUGH, James El
Lenguaje Unificado de Modelado, Manual de Referencia Addison
Wesley Iberoamericana, Madrid 2000
LIZA

AVILA,

Csar

Modelando

con

UML

Principios

Aplicaciones Grupo Creadores, Primera Edicin, Agosto 2001


MARTIN, James ODELL, James J. Anlisis y diseo orientado
a objetos Prentice Hall Hispanoamericana, Mxico
TABOADA JIMENEZ, Alberto Anlisis de Procesos y Datos
usando UML
Instituto Peruano de Ciencias de la Informacin E.I.R.L.
2007

PGINAS WEB
http://sigifredo.laengle.googlepages.com/20071002-PresentacionAM.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Modelado_de_procesos

http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/casos.htm
http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/clasesob.htm
http://www.scribd.com/doc/2458886/Uso-Diagrama-deactividades-Negocio

20

EVALUACIN CORRESPONDIENTE AL TEMA I


Apellidos y Nombres: ..
Seccin:

Fecha: .

1.
Los sistemas pueden estar formados por varios niveles de
sistemas o subsistemas.

Mencione los subsistemas que puedan tener los siguientes


sistemas?
Sistema de colegio:
Sistema de comercializacin:
Sistema de Contabilidad:
Sistema de Recursos Humanos:

2. Indique los nombres respectivos en el grfico y luego


considerando un sistema de informacin para ventas indique
cules seran los elementos para cada uno de las
caractersticas
del
sistema
(explique
la
forma
del
procesamiento de informacin).

21

UNIDAD TEMATICA II

INTRODUCCIN A MICROSOFT EXCEL

Al terminar el estudio de esta segunda Unidad, el estudiante


estar en la capacidad de:

Identificar los elementos de trabajo de Microsoft Excel.


Realizar el ingreso de datos y la identificacin de diversos tipos
de errores que se generan.

22

Desarrollar el manejo de archivos, aplicacin de formatos y


uso de las referencias de datos.
Actualmente el manejo de datos e informacin se a convertido en
un aspecto esencial dentro de las diversas organizaciones,
Microsoft Excel es un programa del tipo Hoja de Clculo que
permite realizar operaciones con nmeros organizados en una
cuadrcula. Es til para realizar desde simples sumas hasta
clculos de prstamos hipotecarios, pago de planillas, generar
grficos de presentacin de datos a nivel profesional y se puede
combinar con elementos ms complejos como formularios y
utilizar el lenguaje Visual Basic para Aplicaciones (VBA) de tal
forma que se puedan generar soluciones mas sofisticadas para las
empresas.

2.1

ELEMENTOS DE MICROSOFT EXCEL

Vamos a ver cules son los elementos bsicos de Excel, la


pantalla, las barras, etc., para saber diferenciar entre cada uno de
ellos. Aprenders cmo se llaman, dnde estn y para qu sirven.
Tambin cmo obtener ayuda, por si en algn momento no sabes
cmo seguir trabajando. Cuando conozcas todo esto estars en
disposicin de empezar a crear hojas de clculo.
Vamos a ver las dos formas bsicas de iniciar Excel 2007.
Desde el botn Inicio : Inicio > Todos los programas >
Microsoft Office > Microsoft Excel 2010

23

Desde el icono de Excel del escritorio

24

Para cerrar Excel 2010, puedes utilizar cualquiera de


las siguientes operaciones:

Hacer clic en el botn cerrar


,
este botn se
encuentra situado en la parte superior derecha de la
ventana de Excel.

Tambin puedes pulsar la combinacin de teclas ALT+F4,


con esta combinacin de teclas cerrars la ventana que
tengas activa en ese momento.

Hacer clic sobre el men Archivo y elegir la opcin Salir.


La pantalla inicial
Al iniciar Excel aparece una pantalla inicial como sta,
vamos a ver sus componentes fundamentales, as
conoceremos los nombres de los diferentes elementos y
ser ms fcil entender el resto del texto.

25

Las Barras
La barra de titulo
Contiene el nombre del documento sobre el que se est
trabajando en ese momento. Cuando creamos un libro nuevo
se le asigna el nombre provisional Libro1, hasta que lo
guardemos y le demos el nombre que queramos. En el
extremo de la derecha estn los botones para minimizar,
restaurar y cerrar.

La barra de acceso rpido


La barra de acceso rpido contiene las operaciones ms
habituales de Excel como Guardar, Deshacer o Rehacer.

Esta barra puede personalizarse para aadir todos los


botones que quieras. Para ello haz clic en la flecha
desplegable de la derecha y selecciona la opcin de acceso
rpido que desees.

La Banda de Opciones
La Banda de opciones contiene todas las opciones del
programa agrupadas en pestaas. Al hacer clic en Insertar,
por ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con la
26

insercin de los diferentes elementos que se pueden crear


en Excel.
Todas las operaciones se pueden hacer a partir de estos
mens. Pero las ms habituales podramos aadirlas a la
barra de acceso rpido como hemos visto en el punto
anterior.

En algunos momentos algunas opciones no estarn


disponibles, las reconocers porque tienen un color
atenuado.
Las pestaas que forman la banda pueden ir cambiando
segn el momento en que te encuentres cuando trabajes
con Excel. Est diseada para mostrar solamente aquellas
opciones que te sern tiles en cada pantalla.
Pulsando la tecla ALT entraremos en el modo de acceso por
teclado. De esta forma aparecern pequeos recuadros
junto a las pestaas y opciones indicando la tecla (o
conjunto de teclas) que debers pulsar para acceder a esa
opcin sin la necesidad del ratn.

Para salir del modo de acceso por teclado vuelve a pulsar la


tecla ALT.
Si haces doble clic sobre cualquiera de las pestaas, la
barra se minimizar para ocupar menos espacio.
De esta forma slo muestra el nombre de las pestaas y las
opciones quedarn ocultas.
Las opciones volvern a mostrarse en el momento en el que
vuelvas a hacer clic en cualquier pestaa

La barra de frmulas
Nos muestra el contenido de la celda activa, es decir, la
casilla donde estamos situados. Cuando vayamos a
modificar el contenido de la celda, dicha barra variar
ligeramente, pero esto lo estudiaremos ms adelante.
27

La barra de etiquetas
Permite movernos por las distintas hojas del libro de trabajo.

Las barras de desplazamiento


Permiten movernos a lo largo y ancho de la hoja de forma
rpida y sencilla, simplemente hay que desplazar la barra
arrastrndola con el ratn, o hacer clic en los tringulos.

La Ayuda

Tenemos varios mtodos para obtener Ayuda con Excel.


Un mtodo consiste en utilizar la Banda de opciones,
haciendo clic en el interrogante:

Otro mtodo consiste en utilizar la tecla F1 del teclado.


Aparecer la ventana de ayuda desde la cual tendremos que
buscar la ayuda necesaria.

28

Empezando a trabajar con Excel


Veremos cmo introducir y modificar los diferentes tipos de
datos disponibles en Excel, as como manejar las distintas
tcnicas de movimiento dentro de un libro de trabajo para la
creacin de hojas de clculo.

Conceptos Bsicos

Libro de trabajo es el archivo que creamos con Excel, es


decir, todo lo que hacemos en este programa se almacenar
formando el libro de trabajo. Los libros de trabajo de Excel
tienen la extensin .XLS para que el ordenador los reconozca
como tal.

Hoja de clculo es uno de los distintos tipos de hojas que


puede contener un libro de trabajo. Es como una gran hoja
cuadriculada formada por 16384 columnas y 1.048.576 filas.
Las hojas de clculo estn formadas por columnas y filas.

29

Columna
es
el
conjunto
de
celdas
seleccionadas
verticalmente. Cada columna se nombra por letras, por
ejemplo A, B, C,.......AA, AB,........IV.

Fila se numera desde 1 hasta 1.048.576 y es la seleccin


horizontal de un conjunto de celdas de una hoja de datos.

Celda La interseccin de una columna y una fila se denomina


Celda y se nombra con el nombre de la columna a la que
pertenece y a continuacin el nmero de su fila. Cuando el
cursor est posicionado en alguna celda preparado para
trabajar con sta, dicha celda se denomina Celda activa y se
identifica porque aparece ms remarcada que las dems. De
igual forma tenemos la fila activa y columna activa, que son
de la celda activa.

Rango es un bloque rectangular de una o ms celdas que


Excel trata como una unidad. Los rangos son vitales en la Hoja

30

de Clculo, ya que todo tipo de operaciones se realizan a base


de rangos.

Movimiento rpido en la hoja


Tan solo una pequea parte de la hoja es visible en la ventana de
documento. Nuestra hoja, la mayora de las veces, ocupar mayor
nmero de celdas que las visibles en el rea de la pantalla y es
necesario moverse por el documento rpidamente.
Cuando no est abierto ningn men, las teclas activas para
poder desplazarse a travs de la hoja son:

MOVIMIENTO

TECLADO

Celda Abajo

FLECHA ABAJO

Celda Arriba

FLECHA ARRIBA

Celda Derecha

FLECHA DERECHA

Celda Izquierda

FLECHA IZQUIERDA

Pantalla Abajo

AVPAG

Pantalla Arriba

REPAG

Celda A1

CTRL+INICIO

Primera celda
columna activa

de

la

FIN

FLECHA ARRIBA

ltima
celda
columna activa

de

la

FIN

FLECHA ABAJO

Primera celda de la fila


activa

FIN
FLECHA
IZQUIERDA o INICIO

ltima celda de la fila


activa

FIN

31

FLECHA DERECHA

Ingreso de datos
En cada una de las celdas de la hoja, es posible introducir
textos, nmeros o frmulas. En todos los casos, los pasos a
seguir sern los siguientes:
Situar el cursor sobre la celda donde se van a
introducir los datos y teclear los datos que desees
introducir.
Aparecern en dos lugares: en la celda activa y en la
Barra de Frmulas, como puedes observar en el dibujo
siguiente:

Para introducir el valor en la celda puedes utilizar cualquiera


de los tres mtodos que te explicamos a continuacin:

INTRO: Se valida el valor introducido en la celda y adems la


celda activa pasa a ser la que se encuentra justo por debajo.

TECLAS DE MOVIMIENTO: Se valida el valor introducido en


la celda y adems la celda activa cambiar dependiendo de la
flecha pulsada, es decir, si pulsamos FLECHA DERECHA ser la
celda contigua hacia la derecha.

CUADRO DE ACEPTACIN: Es el botn


de la barra de
frmulas, al hacer clic sobre l se valida el valor para
introducirlo en la celda pero la celda activa seguir siendo la
misma.

Si antes de introducir la informacin cambias de opinin y


deseas restaurar el contenido de la celda a su valor inicial,
slo hay que pulsar la tecla Esc del teclado o hacer clic
sobre el botn Cancelar
de la barra de frmulas. As
no se introducen los datos y la celda seguir con el valor
que tena.

32

Si hemos introducido mal una frmula posiblemente nos


aparezca un recuadro dndonos informacin sobre el posible
error cometido, leerlo detenidamente para comprender lo
que nos dice y aceptar la correccin o no. Otras veces la
frmula no es correcta y no nos avisa, pero aparecer algo
raro en la celda, comprobar la frmula en la barra de
frmulas para encontrar el error.

Tipos de Datos
En una Hoja de Clculo, los distintos TIPOS DE DATOS que
podemos introducir son:

VALORES CONSTANTES, es decir, un dato que se introduce


directamente en una celda. Puede ser un nmero, una fecha u
hora, o un texto.

FRMULAS, es decir, una secuencia formada por: valores


constantes, referencias a otras celdas, nombres, funciones, u
operadores. Es una tcnica bsica para el anlisis de datos. Se
pueden realizar diversas operaciones con los datos de las
hojas de clculo como +, -, x, /, Sen, Cos, etc... En una
frmula se pueden mezclar constantes, nombres, referencias a
otras celdas, operadores y funciones. La frmula se escribe en
la barra de frmulas y debe empezar siempre por el signo =.
Para escribir dos lneas dentro de una celda

Seleccione la celda, escriba el texto de la primera lnea,


presione las teclas Alt + Enter

Errores
Cuando introducimos una frmula en una celda puede ocurrir
que se produzca un error. Dependiendo del tipo de error puede
que Excel nos avise o no.
Cuando nos avisa del error, el cuadro de dilogo que aparece
tendr el aspecto que se muestra:

33

Nos da una posible propuesta que podemos aceptar haciendo


clic sobre el botn S o rechazar utilizando el botn No.
Podemos detectar un error sin que nos avise cuando aparece la
celda con un smbolo en la esquina superior izquierda tal como
esto:

Al hacer clic sobre el smbolo aparecer un cuadro


que nos permitir saber ms sobre el error.

como

Puede que al introducir la frmula nos aparezca como contenido


de la celda #TEXTO , siendo TEXTO un valor que puede cambiar
dependiendo del tipo de error. Por ejemplo:
##### se produce cuando el ancho de una columna no es
suficiente o cuando se utiliza una fecha o una hora negativa.
#NUM! cuando se ha introducido un tipo de argumento o
de operando incorrecto, como puede ser sumar textos.
#DIV/0! cuando se divide un nmero por cero.
#NOMBRE? cuando Excel no reconoce el texto de la
frmula.
#N/A cuando un valor no est disponible para una funcin
o frmula.
#REF! se produce cuando una referencia de celda no es
vlida.
#NUM! cuando se escriben valores numricos no vlidos
en una frmula o funcin.
#NULO! cuando se especifica una interseccin de dos
reas que no se intersectan.
Tambin en estos casos, la celda, como en el caso anterior,
contendr adems un smbolo en la esquina superior
izquierda tal como:
como hemos visto antes.

34

. Este smbolo se utilizar

Manejo de archivos
Vamos a ver las operaciones referentes a archivos como abrir,
nuevo, guardar, guardar como y cerrar para poder manejarlas
sin problemas a la hora de trabajar con libros de trabajo de
Excel.
Guardar un libro de Trabajo
Cuando empezamos a crear un libro de trabajo y queremos
poder recuperarlo en otra ocasin para modificarlo, imprimirlo,
en fin, realizar cualquier operacin posterior sobre ste,
tendremos que almacenarlo, esta operacin se denomina
Guardar. Tambin cuando tengamos un libro ya guardado y lo
modifiquemos, para que los cambios permanezcan deberemos
guardar el libro antes de cerrar.
Para almacenar un libro de trabajo, podemos utilizar varios
mtodos.

Un mtodo consiste en almacenar el archivo asignndole un


nombre:
Haz clic el men Archivo y elija la opcin Guardar como...

Aparecer el siguiente cuadro de dilogo:

35

En el recuadro Guardar en
haz clic sobre la flecha de
la derecha para seleccionar
la unidad dnde vas a
grabar tu trabajo.
Observa
como
en
el
recuadro inferior aparecen
las
distintas subcarpetas
de la unidad seleccionada.
Haz doble clic sobre la
carpeta donde guardars el
archivo.
En el recuadro Nombre de archivo, escribe el nombre que
quieres ponerle a tu archivo.
y por ltimo haz clic sobre el botn Guardar

Otro mtodo consiste en almacenar el archivo con el mismo


nombre que tena antes de la modificacin.
Para ello:

Selecciona la opcin Guardar del Botn


Office.

O bien, haz clic sobre el botn Guardar


de la Barra de Acceso Rpido, se guardar
con el mismo nombre que tena. Tambin
puedes utilizar la combinacin de teclas Ctrl
+ G.

Si el archivo era nuevo, aparecer el cuadro de dilogo


Guardar como... que nos permitir darle nombre y elegir la
ruta donde lo vamos a guardar.
Cerrar un libro de Trabajo
Una vez que hayamos terminado de trabajar con un archivo,
convendr salir de l. La operacin de salir de un
documento recibe el nombre de Cierre del documento. Se
puede cerrar un documento de varias formas. Una de ellas
consiste en utilizar el Men Archivo.
36

Selecciona el men Archivo y elige la


opcin Cerrar.
En caso de detectar un archivo al cual se le
ha
realizado
una
modificacin
no
almacenada, Excel nos avisar de ello
mostrndonos el siguiente cuadro de
dilogo:

Haz clic sobre el botn:


Cancelar para no cerrar el documento.
No para salir del documento sin almacenar las
modificaciones realizada desde la ltima vez que
guardamos.
S para almacenar el documento antes de salir de l.
En este ltimo caso, si el archivo no tuviese an ningn
nombre, aparecer el cuadro de dilogo Guardar como para
poder asignarle un nombre, en caso contrario, se
almacenar con el nombre que tena.

Otra forma consiste en utilizar el botn Cerrar


de la
barra de men, cuidado no el de la barra de ttulo que
cerrara el programa Excel.

Empezar un nuevo libro de trabajo


Cuando entramos en Excel automticamente se inicia un
libro de trabajo vaco, pero supongamos que queremos
crear otro libro nuevo, la operacin se denomina Nuevo.
Para empezar a crear un nuevo libro de trabajo, seguir los
siguientes pasos:
37

Selecciona el Men Archivo y elige la


opcin Nuevo.
O bien utilizar la combinacin de teclas
CTRL+U.
En el cuadro que aparecer debers
seleccionar Libro en blanco y hacer clic
en Crear

Abrir un libro de trabajo existente


Si queremos recuperar algn libro de trabajo
ya guardado, la operacin se denomina Abrir.
Para abrir un archivo ya existente selecciona la
opcin:
Abrir del Men Archivo.
Aparecer el cuadro de dilogo siguiente:

38

Debemos buscar la ubicacin donde se encuentra el archivo


Luego Haz clic sobre el archivo deseado y despus sobre el botn
Abrir.

2.2 Formatos
Seleccionar Celdas, Filas, Columnas
Para Seleccionar se puede usar:
Con el Mouse hacer clic en la celda inicial manteniendo
presionado hasta donde deseemos seleccionar.
Con el teclado manteniendo presionada la tecla Shift y con
ayuda de las teclas de direccin selecciones las celdas.
Para seleccionar celdas no consecutivas seleccione
arrastrando el mouse con la tecla control.
Formato a las columnas y filas
Ancho de la columna
Por defecto el ancho de la columna es de 10.71. Para poder
modificar el ancho debe realizar cualquiera de los siguientes
pasos: Haga clic en el borde de la columna y luego Arrastre
el ratn

Seleccionando la celda o columna hacemos clic en la opcin


Formato y elegir la opcin ancho de columna
39

Luego elegir ancho

En la ventana mostrada cambie el tamao

Formato de celdas
En Microsoft Excel, puede utilizar los formatos de nmero para
cambiar el aspecto de los nmeros, incluyendo las fechas y las
horas, sin cambiar el nmero que aparece detrs. El formato
de nmero que aplique, no afectar al valor real de la celda mostrado en la barra de frmulas - que utiliza Excel para
realizar los clculos.
Seleccionamos la celda o rango y luego realizamos un anticlic
y elegimos formato de celdas y obtenemos la siguiente
ventana:

Seleccionamos la opcin que deseamos para nuestra celda.


Otra forma de trabajar los formatos es hacer uso de la opcin
Formato de forma directa.

40

2.3 Referencias
Una referencia identifica una celda o un rango de celdas en
una hoja de clculo e indica a Excel en que celdas debe buscar
los valores o los datos que desea utilizar en una frmula.

Referencias relativas
Cundo se crea una formula, normalmente las referencias de
celda o de rango en su posicin relativa respecto a la celda
que contiene la formula.
En el siguiente ejemplo, La celda B2 contiene la
formula=A1*2, Excel buscara el valor de la celda A1 y luego
multiplicar por 2. Este mtodo se denomina referencias
relativas.
La caracterstica adicional que se tiene en las referencias
relativas es que cuando realizamos una copia de la frmula
para otras celdas esta se incrementa automticamente en el
nmero de celda, ya sea a nivel de fila o columna.
Referencias absolutas
Las referencias absolutas identifican las celdas por su posicin
en la hoja de clculo. Para realizar una referencia absoluta
realice los siguientes pasos:
Al realizar la formula ponga el smbolo dlar
manera:
41

de la siguiente

Si deseamos la C4 como absoluta debe escribirse as: $C$4

La caracterstica adicional que se tiene en las referencias


absolutas es que cuando realizamos una copia de la frmula
para otras celdas esta no vara ya sea a nivel de fila o
columna.

Referencias mixtas
Son las referencias
relativas y absolutas.

donde

se

combinan

las

referencias

=$A1

La fila A es absoluta, la columna 1 es relativa

=A$1

La fila A es relativa, la columna 1 es absoluta

Si presiona la tecla F4, entonces la referencia a la celda se


har absoluta, si vuelve a presionar F4 se vuelve mixta
relativa a la columna y absoluta la fila, si vuelve a presionar
F4 se vuelve mixta relativa a la fila y absoluta la columna.

La caracterstica que se tiene en las referencias mixtas es que


cuando realizamos una copia de la frmula para otras celdas la
absoluta no vara y la relativa si.

Microsoft Excel es una aplicacin de software que nos permite


realizar clculos de datos haciendo uso de una variedad de
funciones y operadores. En esta primera etapa hemos podido
conocer los elementos bsicos de Excel as como las operaciones
bsicas de crear un nuevo libro, guardarlo y abrirlo una vez
guardado. Tambin se ha visto la configuracin de los formatos
42

que deben colocarse a las celdas segn el tipo de dato o


informacin que deseamos manejar, finalmente las referencias de
las celdas las cules son la base para poder establecer ms
adelante clculos de diversos niveles de complejidad es por ello
que se debe tener claro las referencias relativas, absolutas y
mixtas.

1. Realizar lo siguiente:

MUEBLERA LAS DOS TORRES


De: Armando Torres
Pje. Los Pepinos 245 Huancayo
N

CODIGO

CLIENTE

TELEF

PAGO

a100

Carlos

252426

100

a101

Carmen

234256

250,3

a102

Pedro

223456

24,36

a103

Javier

213456

245,25

a104

Paul

245636

246,12

a105

Rosa

234563

564,32

2. Utilizando formato de celdas realizar

1
2
3
4
5
6
7
8
9

1548.4563
231.0215
45678.1246
146.2356
4687530.2344
3542.4892
35453.1254
1.0231
18.0154

12.30
78.64
472.56
10.00
100.00
451.45
17.01
0.02
45.78

S/. 100.00
S/.14983.56
S/.14589.26
S/.48573.25
S/.1458.36
S/.136.59
S/.789.15
S/.145.50
S/.154.05

121
10
485
145
12647
12
144
46
10

15%
20%
25%
36.5%
14%
18.45%
13%
14.5%
98.9%

43

3. Considerar que la comisin es el 25% de las ventas y


que este vara mensualmente por lo que debe considerar
la opcin de modificar una sola vez y actualizarse.

EMPRESA ADUANERA DEL MANTARO


CODIGO

NOMBRE Y APELLIDO

VENTAS

COMISION

Z-1A

LUIS GUILLEN

$300.00

$75.00

Z-2A

MARIA ARAUJO

$200.00

$50.00

Z-3A

CARMEN HINOJOSA

$500.00 $125.00

Z-4A

FELIX GUEVARA

$100.00

$25.00

Z-5A

ELMO FLORES

$200.00

$50.00

Z-6A

NAYVET CASTRO

$300.00

$75.00

Z-7A

CAROLINA BERNALES

$59.00

14,75

Z-8A

EMMA MACHACA

Z-9A

LUIS FONSECA

$248.00

$62.00

CLAUDIA CEVALLOS

$100.00

$25.00

Z-10A

$1,000.00 $250.00

TEXTOS
Chuzn Diaz Jos, Programacin Excel con Visual Basic, LimaPer: Editorial Macro, 2002.
Denise Etheridge, Excel 2007: Top 100 Simplified Tips & Tricks,
United States of America: Wiley Publishing, Inc, 2007.
Elaine Marmel, Master Visually Excel 2007, United States of
America: Wiley Publishing, Inc. 2008
Oceda Samaniego Cesar, Anlisis estadstico, matemtico y
financiero con herramientas avanzadas en Microsoft Excel, LimaPer: Empresa Editora Macro EIRL, 2005.

44

PGINAS WEB

http://issuu.com/argandas/docs/manual_microsoft_office_ex
cel
http://www.aulaclic.es/excel2010/index.htm
http://www.tutotutoriales.com/tutorial-de/microsoft-excel2010/11.html

EVALUACIN CORRESPONDIENTE AL TEMA II


APELLIDOS Y NOMBRES:
SECCIN: ..

FECHA: ...

1) Cree el libro de Excel y llmelo Ejercicio2.xlsx y gurdelo en el disco


duro del computador. Rellene los datos segn se muestran en la figura.
Posteriormente realizar los puntos que se detallan a continuacin.

2) Insertar como ttulo de la misma (en una primera lnea) el siguiente


texto Empresa el Trio S.A en fuente Comic Sans de 18 ptos y color
rojo.
3) Realizar las siguientes mejoras de aspecto a dicha planilla:
a) Aplicar a los ttulos de las columnas fuente Courier 12 ptos (o
similar) y color azul. Centrar en sus celdas los rtulos de las
mismas.
b) Aplicar bordes y sombreado para mejorar la presentacin de la
planilla.
c) Aplicar formato de celda Fecha a los datos de la columna F_Nac
(por ej: 12-12-75).

45

d) Aplicar formato de celda Nmero a los datos de la columna


Sueldo, con separador de miles y 2 posiciones decimales.
4) Al final de la columna Sueldo totalizar los valores y una celda libre
ms abajo calcular el promedio de los mismos redondeando el
resultado en un decimal.
5) Cambiar el orden de las columnas Nombre y Apellido por Apellido y
Nombre.
6) Al final de esta planilla, en una columna rotulada como Premio,
calcular el 5% del Sueldo para cada uno de los empleados.
Posteriormente copiar a esta el formato de los datos de la columna
Sueldos.
7) Nombrar la Hoja1 como Empleados y eliminar las hojas sin uso de
este libro.
8) Guardar el libro actual con el nombre Personal.xlsx bajo la carpeta o
directorio EjExcel en su USB (Si no existe esta carpeta o directorio en
su USB, deber crearla/o para as poder guardar los ejercicios
realizados). Posteriormente cerrar este libro y salir de la aplicacin.
9) Desde el Explorador de Windows abrir nuevamente el libro
Personal.xlsx y en l realizar lo siguiente:
a) Seleccionar las columnas de datos en forma intercalada y
aplicarles color de relleno gris y de fuente azul.
b) Al final de las hojas existentes en este libro, agregar una
nueva hoja nombrada como Liquidacin. En dicha hoja copiar
slo las columnas Apellido y Sueldo de los empleados.
c) En dos celdas libres de la hoja Liquidacin, obtener el mayor
y menor sueldo de los empleados. A la derecha de estas celdas
agregar texto que describa dichos valores.
10) Posteriormente guardar dicho libro con el nombre Personaldos.xlsx bajo la misma carpeta que el anterior.

46

UNIDAD TEMATICA III

FORMULAS Y FUNCIONES

Al terminar el estudio de esta tercera Unidad, el estudiante estar


en la capacidad de:

Comprender la forma que se trabajan las formulas y funciones


dentro de Microsoft Excel.
Insertar funciones de forma directa as como tambin con el
asistente de Excel.
Utilizar las diversas funciones de Excel a travs de ejemplos
concretos.
Realizar combinaciones de funciones y tambin hacer uso del
anidamiento de funciones.
Esta unidad es una de las ms importantes del curso, pues en su
comprensin y manejo est la base de Excel. Qu es una hoja de
clculo sino una base de datos que utilizamos con una serie de
frmulas para evitar tener que recalcular por cada cambio que
hacemos. Por eso este tema es fundamental para el desarrollo del
texto y la buena utilizacin de Excel.
Vamos a profundizar en el manejo de funciones ya definidas por
Excel 2010 para agilizar la creacin de hojas de clculo,
estudiando la sintaxis de stas as como el uso del asistente para
47

funciones, herramienta muy til cuando no conocemos muy bien


las funciones existentes o la sintaxis de stas.
3.1 Introducir Frmulas y Funciones
Una funcin es una frmula predefinida por Excel 2010 (o por el
usuario) que opera con uno o ms valores y devuelve un
resultado que aparecer directamente en la celda o ser
utilizado para calcular la frmula que la contiene.
La sintaxis de cualquier funcin es:
nombre_funcin (argumento1; argumento2;...;argumento N)

Siguen las siguientes reglas:


Si la funcin va al comienzo de una frmula debe empezar
por el signo =.
Los argumentos o valores de entrada van siempre entre
parntesis. No dejes espacios antes o despus de cada
parntesis.
Los argumentos pueden ser valores constantes (nmero o
texto), frmulas o funciones.
Los argumentos deben de separarse por un punto y coma ;.
Ejemplo: =SUMA(A1:C5)
Tenemos la funcin SUMA() que devuelve como resultado la
suma de sus argumentos. El operador ":" nos identifica un
rango de celdas, as A1:C5 indica todas las celdas incluidas
entre la celda A1 y la C5, as la funcin anterior sera
equivalente a:
=A1+A2+A3+A4+A5+B1+B2+B3+B4+B5+C1+C2+C3+C4+C5

En este ejemplo se puede apreciar la ventaja de utilizar


la funcin.
Las frmulas pueden contener ms de una funcin, y
pueden

aparecer

funciones

frmula.
48

anidadas

dentro

de

la

Ejemplo: =SUMA(A1:B4)/SUMA(C1:D4)

Existen muchos tipos de funciones dependiendo del tipo de


operacin

clculo

que

realizan.

As

hay

funciones

matemticas y trigonomtricas, estadsticas, financieras, de


texto, de fecha y hora, lgicas, de base de datos, de
bsqueda y referencia y de informacin.

Para introducir una frmula debe escribirse en una celda


cualquiera tal cual introducimos cualquier texto, precedida
siempre del signo =.

Operadores ms utilizados en Frmulas y Funciones


Excel permite que en una funcin tengamos varios operadores
para tratar los datos. Los operadores son smbolos que identifica
Excel con operaciones aritmticas y es el enlace entre 2
argumentos.
Operadores ms utilizados.
SIMBOLO

DEL

OPERACIN QUE REALIZA

OPERADOR
+

SUMA

RESTA

MULTIPLICA

DIVIDE

EXPONENCIACIN

&

UNIN / CONCATENAR

Comparacin IGUAL QUE

>

Comparacin MAYOR QUE

<

Comparacin MENOR QUE

>=

Comparacin MAYOR IGUAL


QUE

49

<=

Comparacin MENOR IGUAL


QUE

<>

Comparacin DISTINTO

En una frmula o funcin pueden utilizarse tanto operadores como


sea necesario teniendo en cuenta siempre que los operadores
hacen siempre referencia a dos argumentos.
Pueden crearse frmulas verdaderamente complejas. Veamos un
ejemplo.
=((SUMA(A1:A7)*SUMA(B1:B7)) / (SUMA(C1:C7)*SUMA(D1:D7))

= (F8*SUMA(G1:G5))

Precedencia de los Operadores


Hemos visto que una frmula puede ser muy compleja, utilizando
multitud

de

operadores.

Excel

como

cualquier

operador

matemtico tiene unas ciertas reglas para saber que operaciones


debe realizar primero para que el resultado obtenido sea el
correcto
SIMBOLO

OPERACIN

DEL

REALIZA

QUE

PRECEDENCIA

OPERADOR
^

EXPONENCIACIN

MULTIPLICA

DIVIDE

SUMA

RESTA

&

UNIN

IGUAL

CONCATENAR
=

Comparacin
QUE

50

>

Comparacin MAYOR

QUE
<

Comparacin MENOR

QUE
>=

Comparacin MAYOR

IGUAL QUE
<=

Comparacin MENOR

IGUAL QUE
<>

Comparacin

DISTINTO

Adems de esta tabla de precedencias la precedencia mxima, es


decir la operacin que antes se evala, es aquella que va entre
parntesis.

3.2 Funciones
Insertar una funcin con el asistente
Una funcin como cualquier dato se puede escribir directamente
en la celda si conocemos su sintaxis, pero Excel 2007 dispone
de una ayuda o asistente para utilizarlas, as nos resultar ms
fcil trabajar con ellas. Si queremos introducir una funcin en
una celda:

Situarse en la celda donde queremos introducir la funcin.

Hacer clic en la pestaa Frmulas.

Elegir la opcin Insertar funcin

O bien, hacer clic sobre el botn de la barra de frmulas.


fx

51

Aparecer el siguiente cuadro de dilogo Insertar funcin

Excel nos permite buscar la funcin que necesitamos


escribiendo una breve descripcin de la funcin necesitada
en el recuadro Buscar una funcin: y a continuacin hacer
clic sobre el botn, de esta forma no es necesario conocer
cada una de las funciones que incorpora Excel ya que nos
mostrar en el cuadro de lista Seleccionar una funcin: las
funciones que tienen que ver con la descripcin escrita.

Para que la lista de funciones no sea tan extensa podemos


seleccionar

previamente

una

categora

del

cuadro

combinado O seleccionar una categora, esto har que en el


cuadro de lista slo aparezcan las funciones de la categora
elegida y reduzca por lo tanto la lista. Si no estamos muy
seguros de la categora podemos elegir Todas.

En el cuadro de lista Seleccionar una funcin: hay que elegir


la funcin que deseamos haciendo clic sobre sta.

52

Observa como conforme seleccionamos una funcin, en la


parte inferior nos aparecen los distintos argumentos y una
breve descripcin de sta. Tambin disponemos de un
enlace

Ayuda

sobre

esta

funcin

para

obtener

una

descripcin ms completa de dicha funcin.


A final, hacer clic sobre el botn Aceptar.

3.3 Insertar funciones con el Asistente


Una vez hecho el paso anterior, aparecer el cuadro de dilogo
Argumentos

de

funcin,

donde

nos

pide

introducir

los

argumentos de la funcin: Este cuadro variar segn la funcin


que hayamos elegido, en nuestro caso se eligi la funcin SUMA
().

En

el

recuadro

Nmero1

hay

que

indicar

el

primer

argumento que generalmente ser una celda o rango de

53

celdas tipo A1:B4 . Para ello, hacer clic sobre el botn


para que el cuadro se haga ms pequeo y podamos ver
toda la hoja de clculo, a continuacin seleccionar el rango
de celdas o la celda deseadas como primer argumento (para
seleccionar un rango de celdas haz clic con el botn
izquierdo del ratn sobre la primera celda del rango y sin
soltar el botn arrstralo hasta la ltima celda del rango) y
pulsar la tecla INTRO para volver al cuadro de dilogo.

En el recuadro Nmero2 habr que indicar cul ser el


segundo argumento. Slo en caso de que existiera. Si
introducimos segundo argumento, aparecer otro recuadro
para el tercero, y as sucesivamente.

Cuando tengamos introducidos todos los argumentos,


hacer clic sobre el botn Aceptar

Utilizar Funciones como argumentos de las Funciones


Excel tambin permite que una funcin se convierta en
argumento de otra funcin, de esta forma podemos realizar
operaciones realmente complejas en una simple celda.
Por ejemplo =MAX(SUMA(A1:A4);B3) , esta frmula consta
de la combinacin de dos funciones, la suma y el valor mximo.
Excel realizar primero la suma SUMA(A1:A4) y despus
calcular el valor mximo entre el resultado de la suma y la
celda B3.
3.4 Funciones de fecha
De entre todo el conjunto de funciones, en este apartado
estudiaremos las funciones dedicadas al tratamiento de fechas
y horas.
Y estas son las funciones ms utilizadas y ofrecidas por Excel
54

Funcin

Descripcin

AHORA()

Devuelve la fecha y la hora actual

AO(nm_de_serie)

Devuelve el ao en formato ao

DIA(nm_de_serie)

Devuelve el da del mes

DIAS360(fecha_inicial;f

Calcula el nmero de das entre las dos

echa_final;mtodo)

fechas

DIASEM(nm_de_serie;

Devuelve un nmero del 1 al 7

tipo)
FECHA(ao;mes;da)

Devuelve la fecha en formato fecha

FECHANUMERO(texto_d

Devuelve la fecha en formato de fecha

e_fecha)
HORA(nm_de_serie)

Devuelve la hora como un nmero del


0 al 23

HORANUMERO(texto_d

Convierte una hora de texto en un

e_fecha)

nmero

HOY()

Devuelve la fecha actual

MES(nm_de_serie)

Devuelve el nmero del mes en el


rango del 1 (enero) al 12 (diciembre)

MINUTO(nm_de_serie)

Devuelve el minuto en el rango de 0 a


59

NSHORA(hora;minuto;s

Convierte horas, minutos y segundos

egundo)

dados como nmeros

SEGUNDO(nm_de_seri

Devuelve el segundo en el rango de 0

e)

a 59

3.5 Funciones de texto


Una hoja de clculo est pensada para manejarse dentro del
mundo de los nmeros, pero Excel tambin tiene un conjunto
de funciones especficas para la manipulacin de texto.
Estas son todas las funciones de texto ofrecidas por
Excel.

55

Funcin

Descripcin

CARACTER(nmero)

Devuelve el carcter especificado


por el nmero

CODIGO(texto)

Devuelve el cdigo ASCII


primer carcter del texto

del

CONCATENAR(texto

Devuelve

de

1;texto2;...;textoN)

caracteres con la unin

DECIMAL(nmero;d

Redondea

ecimales;no_separa

como parmetro

una

un

cadena

nmero

pasado

r_millares)
DERECHA(texto;n

Devuelve el nmero de caracteres

m_de_caracteres)

especificados

ENCONTRAR(texto_

Devuelve la posicin inicial del

buscado;dentro_del

texto buscado

_texto;nm_inicial)
ESPACIOS(texto)

Devuelve el mismo texto pero sin


espacios

EXTRAE(texto;posici

Devuelve los caracteres indicados

on_inicial;nm_cara

de una cadena

cteres)
HALLAR(texto_busc

Encuentra una cadena dentro de

ado;dentro_del_tex

un texto

to;nm_inicial)
IGUAL(texto1;texto

Devuelve

un

valor

2)

(verdadero/falso)

IZQUIERDA(texto;n

Devuelve el nmero de caracteres

m_de_caracteres)

especificados

LARGO(texto)

Devuelve la longitud del texto

LIMPIAR(texto)

Limpia el texto de caracteres no


imprimibles

MAYUSC(texto)

Convierte a maysculas

MINUSC(texto)

Convierte a minsculas

MONEDA(nmero;n

Convierte a moneda

56

lgico

m_de_decimales)
NOMPROPIO(texto)

Convierte a mayscula la primera


letra del texto

REEMPLAZAR(texto

Reemplaza parte de una cadena

_original;num_inici

de texto por otra

al;nm_de_caracter
es;texto_nuevo)
REPETIR(texto;nm

Repite el texto

_de_veces)
SUSTITUIR(texto;te

Reemplaza

xto_original;texto_

nuevo

el

texto

con

texto

nuevo;nm_de_ocu
rrencia)
T(valor)

Comprueba que el valor es texto

TEXTO(valor;format

Convierte un valor a texto

o)
TEXTOBAHT(nmer

Convierte

un

nmero

o)

tailands (Baht)

VALOR(texto)

Convierte un texto a nmero

texto

Otras Funciones
Adems de las funciones anteriormente mencionadas, existe un
gran abanico de funciones de diferentes categoras que nos
pueden ser de gran utilidad.

Funcin

Descripcin

Funciones matemticas y trigonomtricas


ABS(nmero)

Devuelve el valor absoluto de un


nmero

ALEATORIO()

Devuelve un nmero entre 0 y 1

COMBINAT(nmero;t
amao)

Devuelve el nmero de combinaciones


para un nmero determinado de
elementos

57

COS(nmero)

Devuelve el coseno de un ngulo

ENTERO(nmero)

Redondea un nmero hasta el entero


inferior ms prximo

EXP(nmero)

Realiza el clculo de elevar "e" a la


potencia de un nmero determinado

FACT(nmero)

Devuelve el factorial de un nmero

NUMERO.ROMANO(n
mero,forma)

Devuelve el nmero pasado en


formato decimal a nmero Romano

PI()

Devuelve el valor de la constante pi

POTENCIA(nmero;p
otencia)

Realiza el clculo de elevar un nmero


a la potencia indicada

PRODUCTO(nmero1
;nmero2;...)

Devuelve el resultado de realizar el


producto de todos los nmeros
pasados como argumentos

RAIZ(nmero)

Devuelve la raiz cuadrada del nmero


indicado

RESIDUO(nmero;n
m_divisor)

Devuelve el resto de la divisin

Funciones
estadsticas
MEDIA.ARMO(nmer
o1;nmero2;...)

Devuelve la media armnica de un


conjunto de nmeros positivos

MAX(nmero1;nmer
o2;...)

Devuelve el valor mximo de la lista


de valores

MIN(nmero1;nmer
o2;...)

Devuelve el valor mnimo de la lista


de valores

MEDIANA(nmero1;n
mero2;...)

Devuelve la mediana de la lista de


valores

MODA(nmero1;nm
ero2;...)

Devuelve el valor que ms se repite


en la lista de valores

PROMEDIO(nmero1;
nmero2;...)

Devuelve la media aritmtica de la


lista de valores

VAR(nmero1;nmer
o2;...)

Devuelve la varianza de una lista de


valores

K.ESIMO.MAYOR(mat
riz;k)

Devuelve el valor k-simo mayor de


un conjunto de datos

K.ESIMO.MENOR(mat
riz;k)

Devuelve el valor k-simo menor de


un conjunto de datos
Funciones lgicas

58

FALSO()

Devuelve el valor lgico Falso

VERDADERO

Devuelve el valor lgico Verdadero

SI(prueba_logica;val
or_si_verdadero;valo
r_si_falso)

Devuelve un valor u otro, segn se


cumpla o no una condicin

NO(valor_lgico)

Invierte el valor lgico proporcionado

Y(valor_logico1;valor
_logico2;...)

Comprueba si todos los valores son


verdaderos

O(valor_logico1;valo
r_logico2;...)

Comprueba si algn valor lgico es


verdadero y devuelve VERDADERO
Funciones de informacin

ESBLANCO(valor)

Comprueba si se refiere a una celda


vaca

ESERR(valor)

Comprueba si un valor es un error

ESLOGICO(valor)

Comprueba si un valor es lgico

ESNOTEXTO(valor)

Comprueba si un valor no es de tipo


texto

ESTEXTO(valor)

Comprueba si un valor es de tipo


texto

ESNUMERO(valor)

Comprueba si un valor es de tipo


numrico

TIPO(valor)

Devuelve un nmero que representa


el tipo de datos del valor

3.6 Funciones Aritmticas y estadsticas


Son

frmulas

predeterminas

que

ejecutan

clculos

utilizando valores especficos, denominados argumentos,


en un orden determinado o estructura.
Funciones Elementales
Suma : Suma todo los nmeros de un rango
Sintaxis: SUMA(num1;num2;...)
Promedio: Devuelve el promedio (media aritmtica)
de los argumentos
Sintaxis: PROMEDIO(num1;num2;..)

59

Max: Devuelve el valor mximo de un conjunto de


valores
Sintaxis: MAX(num1;num2;...)
Min: Devuelve el valor mnimo de un conjunto de
valores
Sintaxis: MIN(num1;num2;...)
Contar.Si: Cuenta las celdas dentro del rango, que
no estn en blanco y que cumplen con el criterio
especificado
Sintaxis: CONTAR.SI(rango;criterio)
Sumar.Si: Suma las celdas en el rango que coincide
con el argumento criterio
Sintaxis:

SUMAR.SI(rango;criterio;rango

suma)
Contar: Cuenta el nmero de celdas que contiene
nmeros y los nmeros en la lista de argumentos.
Sintaxis : CONTAR(ref1;ref2;....)
3.7 Funciones Lgicas
Las funciones lgicas son importantes porque a travs
de una expresin se puede evaluar datos o valores que
permiten responder a muchas interrogantes.

FUNCIN O: Devolver Verdadero si alguno de los


argumentos es Verdadero; devolver Falso si todos los
argumentos son Falsos
Sintaxis: O(valor lgico1; valor lgico2;...)

60

FUNCIN Y: Devolver Verdadero si alguno de los


argumentos es Verdadero; devolver Falso si uno o ms
argumentos es Falso
Sintaxis: Y(valor lgico1; valor lgico2;...)
FUNCIN NO: Invierte el valor lgico del argumento.
Use NO cuando desee asegurarse de que un valor no es
igual a otro valor especfico
Sintaxis: NO(valor lgico1)
FUNCIN SI: Esta funcin devuelve un valor si la
condicin especificada es Verdadera y otro valor si dicho
argumento es falso
Sintaxis:SI(Prueba_lgica;valor_si_verdadero;valor_si_falso)

Esta funcin permite un anidamiento de hasta 7 funciones

3.8 Funciones de Bsqueda


En una hoja de Excel es muy importante coger los datos
correctos para trabajar con las frmulas diseadas. Por eso
existe una agrupacin de funciones especficas para realizar
bsquedas de datos.
Funcin

Descripcin

AREAS(ref)

Devuelve
el
nmero
de
rangos de celdas contiguas

BUSCAR(...)

Busca valores de un rango de


una columna o una fila

CONSULTAH(valor_buscado;
matriz_buscar_en;indicador
_filas;ordenado)

Busca en la primera fila de la


tabla o matriz de valores

CONSULTAV(valor_buscado;
matriz_buscar_en;indicador
_columnas;ordenado)

Busca un valor en la primera


columna de la izquierda

61

COINCIDIR(valor_buscado;
matriz_buscar_en;tipo_de_c
oincidencia)

Devuelve la posicin relativa


de un elemento

COLUMNA(ref)

Devuelve
el
nmero
de
columna de una referencia

COLUMNAS(matriz)

Devuelve
el
nmero
de
columnas que componen la
matriz

DESREF(ref;filas;columnas;a
lto;ancho)

Devuelve una referencia a un


rango

DIRECCION(fila;columna;ab
s;a1;hoja)

Crea una referencia de celda


en forma de texto

ELEGIR(num_indice;valor1;v
alor2;...)

Elige un valor o una accion de


una lista de valores

FILA(ref)

Devuelve el nmero de fila

FILAS(matriz)

Devuelve el nmero de filas

HIPERvnculo(ubicacin_del
_vnculo;nombre_descriptiv
o)

Crea un acceso directo a un


documento

IMPORTARDATOSDINAMICO
S(camp_datos;tablas_dinm
icas;campo1;elemento1;cam
po2;elemento2...)

Extrae datos almacenados en


una tabla dinmica

INDICE(matriz;num_fila;num_
columna)

Devuelve el valor de una


celda en la interseccin de
una fila y una columna

INDIRECTO(ref;a1)

Devuelve
una
especificada

referencia

TRANSPONER(matriz)

Intercambia las filas por las


columnas en una matriz

3.9 Funciones Financieras


Excel es una de las herramientas ms potentes para
trabajar con informacin y clculos financieros, ofrece
una amplia gama de funciones prediseadas para
crearte tu propia "caja de ahorros en casa".
Todas estas funciones estn agrupadas en la categora
de Financieras
62

Funcin
DB(costo;valor_residual;vida;p
eriodo;mes)

Descripcin y Ejemplo
Devuelve la depreciacin de un bien para
un perodo especificado, mtodo de
depreciacin de saldo fijo
Devuelve la depreciacin de un bien para
un perodo especificado, mediante el
mtodo de depreciacin por doble
disminucin de saldo
Devuelve la depreciacin de un bien para
un perodo especificado, incluyendo
periodos parciales
Calcula el inters pagado durante un
perodo especfico de una inversin
Devuelve el nmero de pagos de una
inversin
Devuelve el pago de un prstamo
basado en pagos y tasas de inters
constantes
Devuelve el inters pagado por una
inversin durante periodo determinado
Devuelve el pago de un capital de una
inversin determinada
Devuelve la depreciacin por mtodo
directo de un bien durante un perodo
dado
Devuelve la depreciacin por mtodo de
anualidades de un bien durante un
perodo especfico
Devuelve la tasa de inters por periodo
de un prstamo o una inversin
Devuelve la tasa interna de retorno de
una inversin para una serie de valores
en efectivo
Devuelve la tasa interna de retorno
modificada
Devuelve el valor actual de una
inversin
Devuelve el valor futuro de una
inversin basada en pagos peridicos y
constantes ms una tasa de inters
constante
Devuelve el valor neto actual de una
inversin a partir de una tasa de
descuentos y una serie de pagos futuros

DDB(costo;valor_residual;vida;
periodo;factor)

DVS(costo;valor_residual;vida;
periodo_inicial;periodo_final;fa
ctor;sin_cambios)
INT.PAGO.DIR(tasa;periodo;np
er;va)
NPER(tasa;pago;va;vf;tipo)
PAGO(tasa;nper;va;vf;tipo)

PAGOINT(tasa;periodo;nper;va
;vf;tipo)
PAGOPRIN(tasa;periodo;nper;v
a;vf;tipo)
SLN(costo;valor_residual;vida)

SYD(costo;valor_residual;vida;
periodo)
TASA(nper;pago;va;vf;tipo;esti
mar)
TIR(valores;estimar)

TIRM(valores;tasa_financiamie
nto;tasa_reinversin)
VA(tasa;nper;pago;vf;tipo)
VF(tasa;nper;pago;vf;tipo)

VNA(tasa;valor1;valor2;...)

3.10 Funcin CONSULTAV BUSCARV


Ambas funciones realizan lo mismo pero depende de la
versin de Excel, ya que en algunos casos estar
habilitado CONSULTAV y en otros casos BUSCARV

63

Sintaxis:
CONSULTAV(valor_buscado;matriz_buscar_en;indicador_columnas;ordenado)

Valor_buscado es el valor que se busca, en la mayora de


situaciones es una referencia a una celda.

Matriz_buscar_en es una tabla de informacin en la que se


buscan los datos, en la mayora de situaciones es un rango de
datos. Se recomienda una referencia a un rango o el nombre
de un rango.

Indicador_columnas Nmero

de

columna

de

matriz_buscar_en desde la cual debe devolverse el valor


coincidente. Si el argumento indicador_columnas es igual a 1,
la funcin devuelve el valor de la primera columna del
argumento

matriz_buscar_en;

si

el

argumento

indicador_columnas es igual a 2, devuelve el valor de la


segunda columna de matriz_buscar_en y as sucesivamente.
Si indicador_columnas es:
Si es inferior a 1, CONSULTAV devuelve al valor de error
#VALUE!
Si es superior al nmero de columnas de matriz_buscar_en,
CONSULTAV devuelve el valor de error #REF!
Ordenado Valor lgico que especifica si CONSULTAV va a
buscar una coincidencia exacta o aproximada.

Ejemplo 1:

Se busca en la columna Densidad de una tabla

de propiedades atmosfricas los valores correspondientes de las


columnas Viscosidad y Temperatura (los valores se refieren a aire
a 0 grados Celsius al nivel del mar, o 1 atmsfera).

64

En la parte inferior de la Hoja realicemos la bsqueda de la


Viscosidad y Temperatura de 1.09 y luego debemos mostrarlo en
otras celdas.

Ejemplo 2:

En este ejemplo, se buscan valores en la

columna Id. de artculo de una tabla de productos para bebs y se


les asignan los valores correspondientes de las columnas Costo y
Marcas para calcular los precios y las condiciones de prueba

65

Vamos

calcular

el

precio

minorista

de

un

producto

sobrecargndole la marca de costo que se le aplica al producto en


este caso a los paales.

Vamos

calcular

el

precio

minorista

de

un

producto

sobrecargndole la marca de costo que se le aplica al producto en


este caso a los paales

3.11 Funcin BUSCARH - CONSULTAH

Busca un valor en la fila superior de una tabla o una matriz de


valores y, a continuacin, devuelve un valor en la misma
columna de una fila especificada en la tabla o matriz. Use
BUSCARH cuando los valores de comparacin se encuentren
en una fila en la parte superior de una tabla de datos y desee
encontrar informacin que se encuentre dentro de un nmero
especificado de filas. Use BUSCARV cuando los valores de
comparacin se encuentren en una columna a la izquierda de
los datos que desee encontrar.
La H de BUSCARH significa "Horizontal".

66

Sintaxis:
BUSCARH(valor_buscado;matriz_buscar_en;indicador
_filas; ordenado)

Valor_buscado
de la tabla.

es el valor que se busca en la primera fila

Matriz_buscar_en es una tabla de informacin en la que se


buscan los datos. Utilice una referencia a un rango o el
nombre de un rango.
Indicador_filas es el nmero de fila en matriz_buscar_en
desde el cual debe devolverse el valor coincidente. Si
indicador_filas es 1, devuelve el valor de la primera fila en
matriz_buscar_en; si indicador_filas es 2, devuelve el valor de
la segunda fila en matriz_buscar_en y as sucesivamente. Si
indicador_filas es menor que 1, BUSCARH devuelve el valor de
error #VALOR!; si indicador_filas es mayor que el nmero de
filas en matriz_buscar_en, BUSCARH devuelve el valor de
error #REF!
Ordenado es un valor lgico que especifica si BUSCARH
debe localizar una coincidencia exacta o aproximada.

Ejemplo: Vamos a buscar en la primera fila algn nombre y


mostraremos el dato de la fila que indiquemos.

Busca Pernos en la fila 1 y devuelve el valor de la fila 3 que est


en la misma columna (10)
67

En esta parte hemos podido apreciar las diversas funciones y


operadores que maneja Microsoft Excel en donde se tiene un
conjunto amplio de funciones que realizan clculos y manipulacin
de datos como texto, fecha, matemticas, lgicas, financieras etc.
Est variedad de funciones hacen que Excel sea una hoja de
clculo muy potente y se puedan manipular los datos con diversas
opciones y clculos aplicando la estructura de la funcin que
deseemos utilizar. Un aspecto importante es que podemos realizar
combinaciones de las funciones es decir incluir funciones dentro
de otras, en algunos casos podemos hacer anidamiento de
funciones.

Considerando los siguientes datos:

CDIGO

NOMBRES

NOTAS

APELLIDOS
WINDOWS

WORD

EXCEL

100

Csar

Cardenas

12

14

13

200

Marco

Quispe

13

15

14

300

Martha

Torres

10

14

15

400

Karina

Conde

15

14

11

500

Jaime

Ponce

13

11

600

Andrea

Quispe

10

10

12

700

Jose

Rios

12

10

800

Miguel

Ponce

14

12

18

900

Maria

Villa

11

17

16

1000

Ronald

Fuentes

13

14

13

1100

Carmen

Porta

10

11

10

1200

Jose

Linares

10

15

14

68

PROM

1. Haciendo uso de las diversas funciones y operandos Hallar:

Cuntos puntos acumularon en word?


Calcular el promedio general de todos
Hallar la ms alta nota en los promedios
Hallar la ms baja nota en los promedios
Cuantos alumnos aprobaron en el promedio final
Cuantos puntos acumulan los alumnos aprobados en el promedio final.
En otra parte de la hoja colocar el nombre y apellido juntos y deben
estar en maysculas, luego colocar su promedio y agregar un campo
donde coloquemos la fecha actual

2. Hallar:

Cuanto aprobaron Word o Excel


Cuantos aprobaron Word y Excel

Considerar verdadero como aprobado y falso como desaprobado


3. Elaborar el siguiente trabajo
Se debe evaluar dos nmeros que existen en 2 celdas
independientes y colocar los signos correspondientes; para ello se
recomienda utilizar la Funcin Si.

IMPORTANTE
COMPARACION DE NUMEROS
14
<
15
15

<

17

20

>

15

40

>

32

65

>

12

<

17

87

87

4. Se tienen los siguientes datos. En la celda PROM se debe hallar el


promedio de las cuatro notas (N1,N2,N3,N4)y debe estar
redondeado.
En la celda Observaciones se debe colocar un mensaje
dependiendo del promedio
COD

NOMBRE

N1

N2

N3

N4

PROM

OBSERVACION

AB01

CAROLINA

12

15

16

20

16

BIEN

AB02

ELMO

11

16

AB03

CARMEN

20

20

20

19

20

MUY BIEN

AB04

FELIX

14

17

15

12

15

REGULAR

AB05

ELIANA

17

18

19

18

18

BIEN

AB06

NAYVET

GRAVE

AB07

EMMA

12

13

12

14

13

REGULAR

AB08

CLAUDIA

11

13

12

11

12

REGULAR

69

GRAVE

AB09

MILAGRITO

16

15

18

14

16

BIEN

AB10

MYRIAM

18

19

18

17

18

BIEN

AB11

JESSICA

20

20

18

19

19

MUY BIEN

AB12

MARIA

14

15

12

12

REGULAR

Para ello se debe de tomar en cuenta:


Para las condiciones se debe considerar
Muy Bien (20 a 18)
Bien (17 a 15)
Regular (11 a 14)
Grave (0 a 10)

TEXTOS
Chuzn Diaz Jos, Programacin Excel con Visual Basic, LimaPer: Editorial Macro, 2002.
Denise Etheridge, Excel 2007: Top 100 Simplified Tips & Tricks,
United States of America: Wiley Publishing, Inc, 2007.
Elaine Marmel, Master Visually Excel 2007, United States of
America: Wiley Publishing, Inc. 2008
Oceda Samaniego Cesar, Anlisis estadstico, matemtico y
financiero con herramientas avanzadas en Microsoft Excel, LimaPer: Empresa Editora Macro EIRL, 2005.

PGINAS WEB

http://issuu.com/argandas/docs/manual_microsoft_office_ex
cel
http://www.aulaclic.es/excel2010/index.htm
http://www.tutotutoriales.com/tutorial-de/microsoft-excel2010/11.html

70

EVALUACIN CORRESPONDIENTE AL TEMA III


APELLIDOS Y NOMBRES:
SECCIN:

FECHA: ..

1. Se tiene los siguientes datos:

Se pide:
Calcular el descuento a las compras de CONTADO nicamente
Calcular el valor del IGV solamente para los comprobantes A, previa resta del
descuento si corresponde
Calcular el Total de cada compra y el total general.

El resultado debe ser:

71

2. En una hoja de Excel realice el siguiente formato


RIMER S.A.C.
C/ Real,
190
HUANCA
YO
PEDIDO
N

FECHA:

Cd.
destinatario

Destinatar
io:
CONDICIONES

Forma envo

Plazo entrega

Forma pago

Lugar entrega

Cantida
d

Artcu
lo

Precio
unit.

Impor
te
total

En otra hoja, crea la siguiente tabla de correspondencias:

Cdigo
destinatario

Destinatario

Forma
envo

Forma
pago

Plazo
entrega

Lugar
entrega

T32

Talleres
Ramrez

Areo

Al
contado

24 hs.

Fbrica

Camin

Aplazado
(30
d./vta.)

3 das

Almacn

Tren

Al
contado

2 das

Almacn

AK7

N12

Mayoristas
Centrales
El dedal, SL

72

A continuacin, en las celdas del modelo de pedido correspondientes a los


datos de Destinatario, Forma envo, Forma pago, Plazo entrega y Lugar
entrega introduce funciones BUSCARV de forma que al escribir el cdigo del
destinatario aparezcan automticamente los datos correspondientes a dicho
cdigo.
En otra hoja de clculo realice un listado de productos los cules deben
contener el nombre del artculo, precio unitario y Stock.
Precio
Unitario

Stock

Cuaderno

2,5

124

Lapicero

1,5

234

23,5

40

Articulo

Libro

En la parte del detalle de pedido se debe digitar la cantidad de producto,


tambin se debe seleccionar de una lista los productos que se tienen y
al seleccionar el producto haciendo uso de la funcin buscarv se debe de
mostrar el precio unitario y tambin se debe de calcular el importe total
de cada detalle de productos.
El resultado final es el siguiente:

73

UNIDAD TEMATICA IV

APLICACIONES EMPRESARIALES CON


MICROSOFT EXCEL

Al terminar el estudio de este tema de la Unidad temtica Cuatro,


el estudiante estar en la capacidad de:

Aplicar los diversos operadores y funciones de Microsoft Excel


en casos de aplicacin empresarial.
Analizar los datos para poder hacer uso del operando o funcin
adecuado en cada clculo que debe de obtenerse.
Hacer presentaciones de los datos una vez obtenidos los
clculos segn sea el caso de aplicacin.

4.1 DESCRIPCIN DEL CASO


La Empresa Rimer SAC dedicada al Rubro de Importacin y
Exportacin de Productos en general, desea automatizar los
procesos que realiza.

La Empresa cuenta actualmente con 50 trabajadores y dentro de


los primeros procesos que desea automatizar es el de un Sistema
para el Control de Pagos.

74

Consideraciones
El Programa que se determin utilizar ser MICROSOFT EXCEL
para Windows, ya que se maneja poca informacin y dado el
conocimiento de su personal de la Suite Office.
El Sistema de Planillas ser almacenado en el archivo
PLANILLA.XLSX y el anlisis ha determinado las siguientes
consideraciones:
CALCULO DE LOS INGRESOS
SUELDO BASICO Se determinar segn su Categora
Si su CATEGORIA es "A" su SUELDO BASICO ser S/. 2,200.00
Si su CATEGORIA es "B" su SUELDO BASICO ser S/. 1,800.00
Si su CATEGORIA es "C" su SUELDO BASICO ser S/. 1,300.00
Si su CATEGORIA es "D" su SUELDO BASICO ser S/. 900.00

5ta.
CATEGORIA

Si el TOTAL DE INGRESOS es mas de S/. 2,100.00 , se le


descontar el 15% sobre la cantidad excedida al TOTAL DE
INGRESOS => (TOTAL INGRESOS - 2100) * 15%

TOTAL
APORT.
EMPLEADO

BONIFICACION
Categora

= SNP + AFILIADO AFP + 5ta. CATEGORIA

CATEGORIA

Se

determinar

segn

su

Si su CATEGORIA es "A" su BONIFICACION x CATEGORIA ser 20% del SUELDO BASICO


Si su CATEGORIA es "B" su BONIFICACION x CATEGORIA ser 15% del SUELDO BASICO
Si su CATEGORIA es "C" su BONIFICACION x CATEGORIA ser 12% del SUELDO BASICO
Si su CATEGORIA es "D" su BONIFICACION x CATEGORIA ser 8% del SUELDO BASICO

REFRIGERIO

Por poltica de la empresa se le asignar a todos los trabajadores


S/. 50.00 por REFRIGERIO

MOVILIDAD

Por poltica de la empresa se le asignar a todos los trabajadores


5% de MOVILIDAD del SUELDO BASICO
MOVILIDAD = SUELDO BASICO * 5%

BONIFICACION

Por poltica de la empresa se le asignar a todos los trabajadores

75

x COSTO DE
VIDA

10% del SUELDO BASICO


BONIF. x COSTO VIDA = SUELDO BASICO * 10%

TOTAL DE
INGRESOS
=

BASICO + BONI CATEGORIA + REFRIGERIO + MOVILIDAD +


BONI COSTO VIDA

CALCULO DE LAS APORTACIONES DEL EMPLEADO


APORTACION DEL EMPLEADO
Cuando un trabajador es contratado o estable se le descuenta por Ley un monto
para su jubilacin, dependiendo dnde este afiliado: SNP o AFP

SNP
Slo se le descontar para las personas que NO estn Afiliadas a una AFP.
Segn Ley ser el 11% del TOTAL DE INGRESOS

AFILIADOS A AFP
Slo se le descontar para las personas que estn Afiliadas a una AFP.
Se determinar segn el CODIGO de AFP a la cual estn afiliadas.
Si su CODIGO AFP es 1 (INTEGRA) se le descontar el 20% del TOTAL DE
INGRESOS
Si su CODIGO AFP es 2 (PROFUTURO) se le descontar el 18% del TOTAL DE
INGRESOS
Si su CODIGO AFP es 3 (HORIZONTE) se le descontar el 19% del TOTAL DE
INGRESOS

CALCULO DEL SUELDO A PAGAR


SUELDO
PAGAR

= TOTAL INGRESOS - TOTAL APORTACIONES


EMPLEADO

CALCULO DE LAS APORTACIONES DEL EMPLEADOR


(Referencial para la Planilla)
Cuando un trabajador es contratado o estable, la Empresa va
a aportar por este trabajador por:
ESSALUD

Prestaciones de salud 9% del Total de


Ingresos.
ESSALUD = TOTAL INGRESOS * 9%

FOVI

FOVI (Fondo de Vivienda) 9% del Total de

76

Ingresos
FOVI = TOTAL INGRESOS * 9%
TOTAL APORT. EMPLEADOR = ESSALUD + FOVI

4.2 DATOS DEL CASO Y FORMATO DE LA PLANILLA

77

78

79

4.3 REALIZAR LO SIGUIENTE


1. En la hoja de Tablas del libro de Planillas debe de crear las
siguientes Tablas
Tabla I
BASICO

BONI
1
CATEGORIA

2,200.00

20%

1,800.00

15%

1,300.00

12%

900.00

8%

CATEGORIA

Tabla II
CODIGO AFP

0%

20%

INTEGRA

18%

PROFUTURO

19%

HORIZONTE

2.
Debe de realizar todos los clculos para obtener la Planilla
de pagos de los Trabajadores de la Empresa Rimer Sac, para lo
cal debe de hacer uso de las diferentes funciones y operaciones
vistas anteriormente y ser guiado por el docente.
De tal forma que se pueda apreciar el siguiente resultado:

80

81

3. Una vez obtenida la Planilla de Pagos se debe de Obtener la


Boleta de Pago de los trabajadores, ello lo debe de realizar
en la Hoja de Boleta de pago, el cul debe tener la siguiente
estructura y diseo:

En este tema se ha podido apreciar la aplicacin de las diversas


funciones a un caso prctico en la que se pudo apreciar la
capacidad de clculo de Microsoft Excel. Casos como los de una
planilla, control de almacn, ventas entre otros pueden ser
apoyados por Excel de tal forma que se tenga un trabajo ms
ptimo al momento de manipular datos.
Muchas organizaciones implementan sus sistemas de informacin
con hojas de clculo debido al fcil manejo de clculos y a un
aprendizaje rpido de la herramienta.
Excel no slo permite utilizacin de operadores y funciones sino
tambin

nos

permite

trabajar
82

con

elementos

de

mayor

complejidad como son los formularios y la utilizacin de Macros


que en algunos casos requiere la utilizacin de VBA (Visual Basic
para Aplicaciones). En la parte de actividades se le indicar y
conjuntamente con el apoyo del docente podr hacer algunas
mejoras del caso que se acaba de presentar.

Para realizar la siguiente actividad usted debe de revisar y buscar


informacin relacionada a lo siguiente:
Formularios en Microsoft Excel, para este caso el uso del
control Cuadro de lista.
Creacin de Funciones en Excel.
1. Realizar lo indicado.
a) Del caso de la planilla de trabajadores desarrollada en
los captulos anteriores ahora desarrolle la Boleta de
pagos, considerando que en un cuadro de lista se
coloque los nombres de los trabajadores y seleccionando
se actualicen sus datos.

b) Busque en Internet una funcin que permita cambiar


nmeros a letras y cree la funcin insertando dicho
cdigo encontrado y luego:

83

Utilice la funcin para cambiar nmeros a letras y


colquelo dentro de la boleta para que se muestre en
texto el monto a pagar en letras.

TEXTOS
Chuzn Diaz Jos, Programacin Excel con Visual Basic, LimaPer: Editorial Macro, 2002.
Denise Etheridge, Excel 2007: Top 100 Simplified Tips & Tricks,
United States of America: Wiley Publishing, Inc, 2007.
Elaine Marmel, Master Visually Excel 2007, United States of
America: Wiley Publishing, Inc. 2008
Oceda Samaniego Cesar, Anlisis estadstico, matemtico y
financiero con herramientas avanzadas en Microsoft Excel, LimaPer: Empresa Editora Macro EIRL, 2005.

PGINAS WEB

http://issuu.com/argandas/docs/manual_microsoft_office_ex
cel
http://www.aulaclic.es/excel2010/index.htm
http://www.tutotutoriales.com/tutorial-de/microsoft-excel2010/11.html

84

EVALUACIN CORRESPONDIENTE AL TEMA IV


APELLIDOS Y NOMBRES:
SECCIN:

FECHA: ..

1. Indique Cules han sido las funciones que ms ha hecho uso


para la solucin de la planilla y explique cada uno de las
funciones.
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
___
2. Haciendo uso de la plantilla desarrollada anteriormente,
aplique dicho caso a una empresa de tal forma que pueda
realizar cambios a la planilla segn el contexto de la
organizacin y pueda determinar su calculo de planillas con
sus respectivas boletas.

85

UNIDAD TEMATICA V

MODELAMIENTO DE PROCESOS DE NEGOCIO

Al terminar el estudio de esta quinta Unidad, el estudiante estar


en la capacidad de:

Identificar lo que es un proceso y sus componentes de


entrada, salida, controles y mecanismos.
Modelar

procesos

con

la

Tcnica

IDEF0

realizar

la

descomposicin de los procesos.


Utilizar herramientas software para modelar procesos en este
caso AllFusion Process Modeler.

MODELAMIENTO DE PROCESOS

Un modelo es una representacin grfica acerca de la realidad,


de acuerdo al modelo que deseamos representar los modelos
toman diversos nombres, cuando se desea representar
grficamente los procesos de los negocios estos se denominan
modelamiento de procesos.

5.1 Procesos de negocios


Una caracterstica que debemos tener e cuenta acerca de un
proceso es que un proceso tiene un inicio y un final y la
forma de describirlo es a travs de un verbo y un sustantivo.
86

Proceso: identificado por verbo + sustantivo, tiene un


inicio y un fin. No es continuo.
Tomar un pedido
Ensamblar una pieza
Facturar a un cliente
Solicitar materiales
Registrar un prstamo, etc.

Por ello debemos comprender en primera instancia que es un


proceso, existen diversas definiciones acerca de los procesos
de negocios:
Los procesos de negocio definen la forma en la que el
trabajo es hecho dentro de y entre las organizaciones
Otra definicin para un proceso
Un proceso de negocio es un conjunto de tareas
relacionadas lgicamente llevadas a cabo para lograr
un resultado de negocio definido
Las definiciones acerca de los procesos pueden variar de
acuerdo a las caractersticas que se le den esto debido a que
existen diversas formas de representar los procesos.
Ms adelante hablaremos de algunas tcnicas para
representar los procesos, pero debemos tener en cuenta que
los procesos presentan caractersticas importantes desde un
punto de vista ms detallado debido a que bajo un enfoque
de anlisis podemos encontrar las siguientes caractersticas:
Un evento, es decir que tiene que ocurrir algo para que el
proceso de negocio se inicie, se debe considerar que el
proceso de negocio requiere informacin, recursos y busca un
objetivo para finalmente generar una salida.
Estos elementos se pueden apreciar en la figura

87

Caractersticas de un proceso de negocio


Ahora podramos considerar por qu considerar un
modelamiento de procesos en el modelamiento de base de
datos, si nos ponemos a analizar los procesos de negocio
manejan informacin de acuerdo a sus objetivos por lo tanto
dicha informacin debe ser plasmada bajo una estructura de
base de datos.

5.2 Modelamiento de Procesos de negocios


El modelamiento de procesos de negocio es una de las
tcnicas ms efectivas para comprender y comunicar los
procesos y las reglas del negocio tal como se dan en la
organizacin.

En un modelo de procesos se eliminan detalles extraos y se


resalta informacin importante, en consecuencia reducimos la
aparente complejidad del sistema bajo estudio.
Cmo se modelan los procesos?
Para realizar el modelamiento de los procesos se hacen uso
de grficos generalmente cajas y flechas para proveer los
datos acerca de la estructura del sistema, razn por la que la
mayor parte de la gente piensa en modelos de procesos
como representaciones pictricas.
Con el modelamiento de procesos se puede mirar el sistema
de inters con profundidad, de modo que delicados matices

88

de su organizacin puedan ser analizados, comprendidos y tal


vez lo mas importante, comunicados a otros.

Qu pasos debemos seguir para un modelamiento de


procesos?

Identificar los procesos: En esta etapa se debe hacer


un anlisis de los procesos que existen y se realizan en
la organizacin, se pueden utilizar diversas tcnicas
como visitas en las reas, listar tareas de las reas o
personas, entrevistas etc.

Identificar los propietarios de los procesos: En


esta

etapa

debemos

identificar

las

personas

involucradas con los procesos, principalmente aquellos


que se encargan de realizar dicho procesos.

Mantener la relacin entre los procesos: Se debe


considerar de que los procesos de los negocios no son
aislados, sino ms bien mantienen un cierto nivel de
relacin entre ellos, por lo tanto no debemos perder esa
percepcin al momento de representar los procesos.

Documentar: Todas las etapas del modelamiento de


procesos se debe documentar de tal forma que se
registre las evidencias y tambin puedan ser revisados,
analizados y validados los procesos identificados.

5.3 Enfoque Sistmico


Se denomina enfoque sistmico u holstico a la manera de
estudiar o analizar sistemas adoptando una visin global de los
mismos, que se va refinando progresivamente mediante una
descomposicin de arriba abajo. En la figura 2.2 podemos
apreciar la forma de adoptar una visin general acerca de un
sistema considerando los elementos de entrada y salida de
forma genrica

89

Visin general de un sistema

Se comienza por concebir todo el sistema como una caja


negra, en la que slo podemos distinguir las entradas y las
salidas pero no su interior.

Una vez identificados los lmites del sistema y sus relaciones


con el exterior, se pasa a describir su interior abriendo la caja
negra del sistema. Se identifican grandes cajas internas o
subsistemas, y las relaciones que los ligan entre s.

Subsistemas del Sistema


Consideramos a cada subsistema como una caja negra de la
que no nos interesa su interior sino sus entradas y salidas.

El proceso continua descomponiendo cada subsistema en


otros menores hasta que los componentes son tan simples
que se pueden estudiar al completo sin problemas.
As se consigue conservar una visin de conjunto que
evita lo que tambin popularmente, se expresa como el
problema de que los rboles impidan ver el bosque.
En la figura2.4 se puede apreciar que inicialmente se concibe
de forma general el sistema y luego se pasa a un proceso de
descomposicin en este caso bajo el concepto de subsistema
de tal forma que no se pierda la interaccin de los
subsistemas y enfocando los elementos bsicos de entradas y
salidas como elementos puntuales.

90

Descomposicin del Sistema

5.4 IDEF0
IDEF0 es una tcnica de Modelamiento que significa Integracin
y Definicin de Funciones Organizacionales. Esta tcnica provee
un gran soporte para la administracin de un negocio.
Es una tcnica que va a permitir conocer los requerimientos de
un sistema para su respectivo desarrollo el cul nos va a
permitir comprender los procesos de negocio bajo un enfoque
sistmico.
Comprende un lenguaje de modelamiento grfico (sintaxis y
semntica) + metodologa para desarrollar los modelos de
procesos de negocio.
Describe :
Que hace un sistema
Que controles tiene
Sobre que trabaja
como ejecuta sus funciones
Que produce
En resumen podemos definir a IDEF0 como un conjunto de
elementos que engloban grficos, texto y un glosario de
trminos que permitirn comprender los trminos usados
dentro del modelamiento de los procesos.
IDEF= grfico+ texto+ glosario

91

Elementos bsicos de IDEF0


IDEF0 comprende cuatro elementos bsicos que abreviados
en conjunto se denomina ICOM que es la abreviacin de
Inputs, Controls, Outputs y Mechanism que traducidos al
espaol seran entradas, controles, mecanismos y salidas

Inputs (Entradas)
Las
entradas
son
los
items
consumidos
o
transformados por los procesos de negocio
Ejemplo:
materiales,
informacin,
capital,
energa, ...

Controls (Controles )
Los controles o restricciones son elementos que
gobiernan el proceso o establecen una serie de
restricciones o controles sobre ellos
Ejemplos: lineamientos, reglas de negocio,
polticas, ...

Outputs (Salidas)
Resultados del proceso, esto es una entrada
transformada
Ejemplos : materiales, informacin, ...

Mechanism (Mecanismos)
Los mecanismos o recursos utilizados para producir la
salida son usados por los procesos.
Ejemplos: personal, sistemas, equipos, ...

Otro elemento que compone a IDEF0 viene a ser la actividad


o proceso

Actividad o proceso
La actividad o proceso viene ha ser el que procesa o
transforma inputs dentro de outputs.

92

Representacin grfica de los elementos de IDEF0

La actividad (o proceso) es representada por una

caja.

Inputs son representados por la flechas fluyendo


hacia el lado izquierdo de la caja.

Outputs son representados por flechas fluyendo


desde el lado derecho de la caja.

Restricciones son flechas que fluyen hacia la parte


superior

de

la

caja

representan

restricciones

controles.

Flechas fluyendo hacia el lado inferior de la caja son


los mecanismos.

Representacin grfica de los elementos de IDEF0

Estructura de IDEF0

Dado que IDEF modela un sistema como un conjunto de


actividades jerarquizadas, la primera actividad a ser definida
es la actividad que describe el sistema en si mismo, la
actividad contexto. Esta es dibujada como una caja y un
nombre dado. Es el principio que utiliza el enfoque de
sistemas
93

Diagrama de Contexto en IDEF0


A partir de ello se empieza con la identificacin de los
subprocesos as como se apreciar en la figura. Este trabajo
puede continuar hasta el nivel de detalle que considere aquel
que realiza el modelamiento del proceso.

Diagrama de Descomposicin en IDEF0

Por lo que se debe tener en cuenta que IDEF0 tiene como


caracterstica la forma en la que va descomponiendo sus
procesos, el cul va de un esquema general a un nivel de
detalle cada vez comprensible, el cul se denomina TopDown, esto lo podemos apreciar en la figura donde se ve la
forma de trabajo de IDEF0

94

Forma de trabajo Top-Down de IDEF0

Debemos considerar que al momento de hacer la


descomposicin de los procesos se pueden presentar diversos
tipos de relacin entre las actividades o subprocesos a travs
de los elementos de IDEF0.
En la figura podemos apreciar que la actividad obtener
recurso genera una salida que es el recurso mismo el cul es
una entrada para la actividad Transformar recurso.

Obtener
recurso

Recurso

Transformar
recurso

Relacin Salida Entrada entre actividades

As mismo en la figura se puede apreciar que la actividad


Evaluar situacin de deudores genera una salida que va ha
ser un control a una actividad anterior en forma de Control
Retroalimentacin.

95

Evaluacin de solvencia de clientes


Evaluar situacin
de deudores

Otorgar crdito

Relacin Salida Control retroalimentacin entre actividades

Estos tipos de relaciones son de acuerdo a la forma en que


son llevados los procesos de negocio dentro de la empresa
las cules pueden ampliar las combinaciones entre las
actividades.

5.5 Ejemplo de un caso con IDEF0

Vamos a ver un pequeo caso de aplicacin de IDEF0 que nos


va a permitir comprender la forma de su trabajo y la
representacin de los procesos.
Tomemos como referencia a una universidad, un proceso
muy importante es la parte acadmica ya que es su proceso
principal que involucra las matrculas y notas de los
estudiantes, veamos a continuacin cmo sera su estructura
inicial de IDEF0.
Lo primero es realizar el diagrama contextual del proceso en
este caso lo denominamos Sistema Acadmico y luego
identificamos los elementos de IDEFO como las entradas
(datos de ingresantes, solicitud de matriculas, notas) algunos
controles a considerar (Reglamento Acadmico, MOF y ROF, y
la Programacin Anual) dentro de los recursos se consideran
(Alumnos, Docentes, personal Administrativo) y como salidas
(Ficha de matriculas, Boletas y Actas de Notas).

96

Diagrama contextual para un sistema acadmico

Todos estos elementos identificados (aunque se podran


incluir ms dependiendo de la organizacin) nos sirven para
comprender el Proceso genrico.

Una vez que se ha realizado la representacin del diagrama


contextual la siguiente etapa comprende en descomponer el
proceso general en subprocesos o actividades, en esta etapa
debemos considerar las recomendaciones y los pasos del
modelamiento de procesos, para mantener la relacin entre
ellos.

Para el siguiente paso


subprocesos:
Atencin de solicitud

se

identific

los

siguientes

Registro de matriculas
Ingreso de Notas
Y para cada uno de ellos se identifican sus elementos para el
cul se requiere de un trabajo de anlisis.

97

Diagrama descompuesto para el sistema acadmico

En la figura 2.12 se puede apreciar el diagrama de procesos


descompuestos en tres subprocesos y las relaciones entre
ellos, adems se colocaron los elementos encontrados
inicialmente en cada subproceso de tal forma que el nivel de
comprensin de los procesos ahora es ms entendible. Se
podra seguir haciendo la descomposicin de algunos o
todos los subprocesos dependiendo de las necesidades y la
rigurosidad con la que se quiere ver al proceso.

5.6 Caso por desarrollar


Identifique algn negocio que se dedique a las ventas ya
sea una farmacia, tienda, venta de boletos, etc. Y luego
Realice el modelamiento de procesos con IDEF0 para el
sistema de ventas.
Represntelo en el Software AllFusion Process Modeler

98

Descripcin del caso


Bien si queremos hacer un anlisis acerca de un sistema de
ventas debemos considerar en primera instancia la
identificacin de los procesos, en esta parte podramos
considerar lo siguiente: El cliente es quien se acerca al
negocio a realizar un pedido el cual debe ser atendido
usualmente por un vendedor, en caso de que se tenga los
productos que solicita y el stock necesario el cliente debe
realizar el pago del mismo (dependiendo del tipo de negocio
esta funcin se realiza en el rea de caja) para luego poder
realizar la entrega del producto (que se hace en la
dispensacin de productos) y finalmente poder terminar el
proceso de ventas con la entrega del documento de venta y
los productos adquiridos.
Por lo que podramos decir que algunos procesos son:
Atender el pedido del cliente
Realizar el cobro de la venta
Entregar los productos comprados
Si detallamos algunas caractersticas como los recursos se
puede considerar al cliente, al vendedor, el cajero y el
dispensador como el elemento humano que se requiere para
este proceso.
Si analizamos desde el punto de vista de las entradas y
salidas del proceso debemos considerar como entradas:
Pedido del cliente
Productos a vender
Dinero de pago
Y las salidas estaran determinadas:
Productos vendidos
Documento de venta (Boleta, Factura o Ticket)
Algunas restricciones que se pueden ubicar:
Stock de productos
Descuentos y/o promociones
Se pueden encontrar elementos intermedios al momento de
representar grficamente los procesos segn como se ha
descrito en la forma de trabajo de IDEF0.
99

AllFusion Process Modeler


AllFusion Process Modeler (AllFusion PM), es una potente
solucin de software que permite el modelado de procesos
que puede ayudarle a visualizar, analizar y mejorar los
complejos procesos empresariales adems del soporte de
diversos tipos de tcnicas de modelado. Un modelo de
procesos le permite representar grficamente y documentar
de forma clara aspectos importantes de cualquier proceso
empresarial, como qu actividades se necesitan, cmo se
realizan y controlan, qu recursos son necesarios para
ejecutarlas y qu beneficios o salidas se producen. Esto
proporciona una imagen integrada de cmo su empresa
realiza las tareas, desde pequeos flujos de trabajo
departamentales a complejas funciones de organizacin.
AllFusion PM proporciona reutilizacin y coordinacin
integradas para las tcnicas de modelado de procesos
empresariales a travs de (IDEF0), flujos de trabajo (IDEF3)
y flujos de datos (DFD).

Trabajando con AllFusion Process Modeler


Al realizar el trabajo con el software debe de seguir las
instrucciones del docente de tal forma que pueda obtener el
siguiente resultado:

100

Antes de pasar a la descomposicin de los procesos puede


darle configuracin al modelo aplicando cambios en el tipo
de letra, colores, etc.

101

Descomposicin de procesos
El siguiente paso es descomponer el proceso o el diagrama
contextual para ello vamos a trabajar con la herramienta de Go To
Child Diagram, al momento de seleccionar dicha herramienta
podemos ver la ventana donde podemos elegir el tipo de
diagrama en el que se quiere descomponer en nuestro caso IDEF0
y debemos establecer el nmero de actividades en el que
queremos descomponer para este caso se han identificado 3
actividades.

Luego pulsamos ok y vemos que se presenta una nueva pantalla


con tres actividades nuevas y los elementos dispersos para poder
ser conectados a las actividades que correspondan.

Podemos apreciar al lado izquierdo de la pantalla que se presenta


el nombre del proceso con una jerarqua muy similar a las de un
conjunto de carpetas esto nos permite establecer el orden y la
estructura de los proceso y subprocesos.

102

Ahora debemos establecer las relaciones de los elementos con


cada una de las actividades, esto indica que no es necesario
agregar dichos elementos es decir (entradas, controles, salidas y
mecanismos) a menos que se requieran o se presenten nuevos
elementos que se hacen necesarios para poder mejorar el modelo
y su entendimiento.

Lo primero que debemos hacer es asignar el nombre a cada una


de las actividades identificadas.
Para finalizar esta labor de la representacin de IDEF0 en
AllFusion debemos considerar de que estas tres actividades son
parte de una ms importante que la hemos denominado Sistema
de ventas por lo tanto deben estar de alguna forma enlazadas o
conectadas ya que en caso contrario seran actividades
particulares que no tendran vinculo alguno.

Por lo tanto si analizamos un poco el proceso de Atender el


pedido, esta actividad debe generar alguna salida que permita
establecer el inicio de realizar el cobro, en muchos negocios se
genera un ticket con el cul el cliente se acerca a realizar el pago
y luego se le genera el documento de venta con el que se acerca a
recoger el producto y este finalmente tiene un sello de entregado
con el que finaliza el proceso de ventas.

Para poder establecer esta caracterstica es necesario agregar


ms elementos en el diagrama

103

De tal forma que podemos apreciar la estructura final de IDEF0


para el Sistema de Ventas.

En este tema hemos podido definir que es un proceso y la


identificacin de los elementos bajo la tcnica IDEF0, el cul nos
permite modelar procesos bajo un enfoque de sistemas. Es
necesario realizar un diagrama contextual del proceso de tal
forma que tengamos la vista genrica del proceso y una vez
comprendido el mbito del sistema es necesario realizar la
descomposicin del mismo, el nivel de descomposicin es limitada
por quien realiza el modelamiento el objetivo es que se tenga una
comprensin clara del proceso y sus tareas que la componen.
Tambin se ha podido apreciar que existen aplicaciones de
software que nos facilitan el modelamiento del procesos y
permiten realizar diversas combinaciones y presentaciones de los
104

procesos.

1. Explique Qu es un proceso?
2. Describa cada uno de los elementos que se requiere para
realizar el modelamiento de proceso con la tcnica IDEF0.
3. Por qu es importante realizar el modelamiento de procesos
de negocio?
4. Realice el modelamiento de procesos para un sistema de
almacn, Para este caso puede asociarlo al de una empresa o
buscar informacin acerca de la forma de trabajo de un
almacn y generar el modelo de procesos.
5. Realizar el modelamiento de procesos aplicando la tcnica
IDEFO para el sistema de planilla y luego implemntelo en el
software Process modeler.

TEXTOS
Taboada Jimnez Alberto, ANLISIS DE PROCESOS Y DATOS
USANDO UML. Instituto Peruano de Ciencias de la Informacin
E.I.R.L. Per.
Simon Bennett, Steve McRobb y Ray Farmer, ANLISIS Y DISEO
ORIENTADO A OBJETOS DE SISTEMAS USANDO UML, Editorial
Mc Graw Hill/Interamericana Espaa, 2006
PGINAS WEB

http://www.idef.com/IDEF0.htm
http://www.docstoc.com/docs/110261625/IDEF0

105

EVALUACIN CORRESPONDIENTE AL TEMA IV


APELLIDOS
Y

NOMBRES:

SEMESTRE:
FECHA:
..
1. Indique los elementos que maneja la tcnica IDEF0 para el
modelamiento de procesos y explique cada uno de ellos.
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
___
2. Explique Para que sirve un modelamiento de procesos de
negocio?, en que nos ayuda al momento de realizar el anlisis
del Sistema de Informacin.
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
___
3. Identifique un rea dentro de una organizacin y luego realice
el modelamiento de procesos de dicha rea aplicando la
tcnica IDEF0.
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
___
4. Indique que otras tcnicas de modelamiento de procesos
podemos hacer uso en el modelado.
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
___

106

UNIDAD TEMATICA VI

REQUERIMIENTOS Y DIAGRAMAS DE CASOS


DE USO

Al terminar el estudio de este tema Unidad, el estudiante estar


en la capacidad de:

Determinar los requisitos funcionales de un sistema en


estudio documentando el comportamiento del mismo desde
el punto de vista del usuario.

Comprender los diagramas de casos de uso y sus diversos


elementos y relaciones.

Aplicar los diagramas de casos de uso para representar los


requerimientos del sistema.

INTRODUCCIN

Una etapa importante en el anlisis de un Sistema de Informacin


es la captura de los requerimientos que se pueden realizar por
diversas formas, ya sea a travs de entrevistas, cuestionarios,
modelamiento de procesos, etc.
Cuando obtenemos los requerimientos de un nuevo sistema,
necesitamos una forma de documentar dichos requerimientos y
aun mas considerando que el desarrollo del sistema gira entorno a
107

los requerimientos y el producto final debe de cumplir dichos


requerimientos.
Ivar Jacobson se da cuenta de este detalle y le dio la importancia
que merece. Hacia 1994 propuso los Casos de Uso (Use Cases)
como una tcnica formal para capturar requerimientos, que luego
se constituyo en un elemento fundamental en la elaboracin de
requerimientos y Ia planificacin de proyectos. Los Casos de Uso
son considerados por muchos especialistas como una excelente
forma de especificar el comportamiento externo de un sistema,
esto es su comportamiento con el mundo real.
6.1 Requerimientos
Existen diversas definiciones de requerimientos
Un requerimiento es una condicin o capacidad a la que el
sistema (siendo construido) debe conformar [ Rational ].
Un requerimiento de software puede ser definido
como :

Una capacidad del software necesaria por el


usuario para resolver un problema o alcanzar
un objetivo.

Una capacidad del software que debe ser reunida o


poseda por un sistema o componente del sistema
para satisfacer un contrato, especificacin, estndar, u
otra documentacin formal.

Los requerimientos se clasifican en dos:


Requerimientos funcionales
Describen la funcionalidad o los servicios que se espera
proveer el sistema.

108

Especifican acciones que el sistema debe ser capaz de


desarrollar sin tener en cuenta restricciones fsicas. Estos se
describen en un modelo de casos de uso.
Estos requerimientos especifican los comportamientos de
entradas y salidas del sistema.

Requerimientos No Funcionales
Son

aquellos

requerimientos

que

no

se

refieren

directamente a las funciones especficas que entrega el


sistema, sino a las propiedades emergentes de ste como la
fiabilidad, la respuesta en el tiempo y la capacidad de
almacenamiento.
Describen atributos del sistema o del ambiente en donde
ste se desarrolla.
Se pueden capturar en los casos de uso pero no se
necesitan especificar de manera detallada.

Identificacin de requerimeitnos
Una forma de identificar los requerimientos funcionales es a
travs del anlisis de los procesos ya modelados anteriormente.
Por ejemplo en el sistema de ventas determinado anteriormente
se hallaron los siguientes procesos:
Atender pedido
Realizar Cobro
Entregar productos
Si nos ponemos a analizar la forma en la que cada proceso se
debe desarrollar podramos identificar requerimientos al detalle,
por ejemplo en el proceso de atender pedido se debe primero
109

realizar la bsqueda de productos de tal forma que podemos


determinar el stock y precio y comunicar al cliente, luego registrar
el pedido, generar un cdigo de venta o pago, etc.
De est forma podemos establecer una lista de requerimientos y
representarlos a travs de un software.
Trabajando con Enterprise Architec para los requerimientos, al
momento de crear un nuevo proyecto en architect nos permitir
seleccionar los modelos con los que deseamos trabajar para este
caso escogemos requerimientos.

Luego empezamos a disear los requerimientos segn


vayamos identificando para el caso del sistema de ventas.
En tal sentido el diagrama quedara de la siguiente
manera:

110

6.2 Diagramas de Casos de Uso


Un Diagrama de Casos de Uso representa lo que hace el
sistema y como se relaciona con su entorno, representa los
distintos requerimientos que le hacen los usuarios al sistema,
especificando

las

caractersticas

de

funcionalidad

comportamiento durante su interaccin con los usuarios u otros


sistemas. A dichas funcionalidades se le conocen como Casos de
Uso propiamente dichos, mientras que a los que provocan su
ejecucin se les conoce como Actores. Los Casos de Uso y
Actores interactan produciendo Relaciones.
Debemos hacer notar que los Diagramas de Casos de Uso se
basan en la idea de que la mejor manera de comprender un
sistema

es

mediante

su

descomposicin

funcional,

independientemente de los objetos participantes. En ese sentido

111

los Diagramas de Casos de Uso se acerca ms al anlisis


estructurado y poco tienen que ver con entender cmo un
conjunto de objetos interactan. De lo anterior deducimos que los
Casos de Uso son independientes del paradigma de construccin
de software y por lo tanto del lenguaje de programacin,
pudiendo utilizarse como punto de partida para disear un
sistema con un enfoque estructurado o un sistema con un
enfoque orientado a objetos. Esto le da mayor flexibilidad y es
sin duda una de las razones fundamentales para su amplia
aceptacin.

Casos de Uso
Un Caso de Uso (Use Case) es una secuencia de acciones
realizadas

por

el

sistema

que

producen

un

resultado

observable y valioso para alguien en particular. Todo sistema


ofrece a sus usuarios una serie de servicios. Un caso de uso es
justamente una forma de representar como alguien (persona u
otro sistema) usa nuestro sistema.

El Caso de Uso al dar una respuesta a un evento que inicia un


agente externo (llamado actor), debe ser desarrollado en
funcin a lo que los usuarios necesitan. Un caso de uso es
pues en esencia una interaccin tpica entre el usuario y el
sistema, aunque un caso de uso tambin puede ser invocado por
otro caso de uso.

La idea fundamental en los Casos de Uso es definir los


requerimientos desde el punto de vista de quien usa el sistema y
no de quien lo construye. De esta manera, nos aseguramos que
los Casos de Uso permitan conocer los requerimientos del usuario
112

para poder construir el software y denotan una operacin


completa desarrollada por el sistema. Debemos mencionar que se
puede aplicar la tcnica de los Casos de Uso a todo el sistema, a
partes del sistema incluyendo a sus subsistemas, o a un elemento
individual como pueden ser las clases e interfaces.

Representacin grfica de los Casos de Uso

Los casos de uso se representan mediante elipses en cuyo interior


se encuentra su nombre.
Nombre

Representacin grfica de un caso de uso

Nomenclatura de los casos de Uso


Los casos de uso son acciones que debe realizar el sistema, es por
ello que debe nombrrseles mediante un verbo seguido por
el principal objeto que es afectado por la accin.
Ejemplos de casos de uso son: colocar orden, validar usuario.

Representacin grfica de un actor


Los actores se representan mediante "hombres de palo" tal
como

se

muestra

ms

adelante.

Usted

puede

utilizar

los

mecanismos de extensin previstos en el UML para estereotipar


un Actor proveyendo un icono diferente que pueda ofrecer mejor
visibilidad para su propsito. Por ejemplo puede representar un
Actor mediante un rectngulo con el estereotipo actor.
Recuerde que un actor tambin es un clasificador y por lo tanto
puede representarse como una clase. Cada tipo actor tiene un
113

conjunto de especificaciones idnticas a la especificacin de una


clase esto es un conjunto de compartimentos, pero con el campo
adicional del estereotipo actor.
Cuando el Actor resulta ser un Sistema se suele representar
mediante una computadora, para resaltar este hecho.
<<actor>>

Posibles representaciones de un Actor. El "hombre de palo" es la


ms utilizada. La ltima representacin es utilizada solo cuando se
trata de sistemas.

Nomenclatura de un Actor
Ya que para cada caso de uso, pueden existir diversos Actores a
cada uno de ellos se le tiene que asignar un nombre. El nombre
del Actor se escribe debajo del icono que representa a dicho
Actor.

Relaciones en los diagramas de casos de uso


Un diagrama de casos de uso muestra las relaciones entre los
Actores y los Casos de Uso dentro de un sistema. Estas relaciones
pueden ser de los siguientes tipos:
Relaciones de asociacin entre actores y casos de uso.
Relaciones de generalizacin entre actores.
Relaciones de generalizacin entre casos de uso.
Relaciones incluye (include) entre casos de uso.
Relaciones extiende (extend) entre casos de uso.

114

Estas relaciones son fuente de confusin as que preste especial


atencin a su explicacin.

En los Diagramas de Casos de Uso, una Relacin de


Asociacin representa la participacin de un Actor en un Caso
de Uso.
Es la ms general de las relaciones y la relacin semntica ms
dbil, siempre parte de los actores y viajan en una sola direccin.
A

esta

relacin

tambin

se

le

conoce

como

relacin

de

comunicacin y suele estereotiparse como <<comunicates>>


aunque esto no es indispensable pues es la nica posible entre un
actor y un caso de uso.

Representacin grfica de una asociacin


Se representa mediante una lnea slida; como siempre parten de
los Actores hacia los Casos de Uso no necesita colocarse una
cabeza de flecha que indique la direccin.

Relacin <<include>>
Al desarrollar un

Diagrama

de Casos

de

Uso a menudo

nos

encontramos con casos de uso que son incluidos como parte de


otro u otros Casos de Uso, y es que algunos casos de uso pueden
compartir
comn

es

un

comportamiento

factorizado

en

comn.
versiones

Este
de

comportamiento
casos

de

uso

especializados.
Una Relacin include entre casos de uso significa que el caso de
uso base incorpora explcitamente el comportamiento de otro caso
de uso. El caso de uso base siempre utiliza al caso de uso
incluido. El objetivo de la relacin include es permitir invocar
115

el

mismo

comportamiento

muchas

veces,

colocando

el

comportamiento comn en un caso de uso que puede ser


invocado por otro u otros casos de uso.
De manera general una relacin include, es una relacin de
dependencia, puesto que su ejecucin depende siempre del caso
de uso; base, pues es este el que invoca. El caso de uso include
no puede ejecutarse sin el caso de uso que lo incluye.

Observe que la utilizacin de la relacin include, esta ms


ligada al concepto de descomposicin funcional (muy comn en
los modelos estructurados) que a los conceptos orientados a
objetos. Esto es as, porque los casos de uso solamente nos sirven
para averiguar lo que el usuario necesita del sistema y no
cmo lo hace. Cuando necesitemos conocer ms detalles acerca
del caso de uso recurrimos a otros tipos di diagramas que estn
ms relacionados con el enfoque orientado a objetos.

Representacin grfica de una relacin include


Se representa mediante una lnea con una cabeza de flecha
abierta, desde el case de uso base hacia el caso de uso
incluido. La direccin de la flecha significa que "el caso de uso
base incluye al caso de uso incluido".
include
Representacin de una Relacin
include

Nomenclatura de una relacin include


La flecha es nombrada con la palabra clave include y no es
necesario colocarle algn otro nombre.

116

Casos Tpicos
Una Relacin Include desde una Caso de Uso A hacia un
Caso de Uso B, indica que una instancia de A debe tambin
incluir el comportamiento especificado por B.

El comportamiento es incluido junto a la ubicacin en la cual est


definida A. Esto significa que cada vez que se utilice el caso de
uso A, siempre se utilizar el caso de uso B.

Es posible que el caso de uso B, pueda ser invocado por varios


casos de uso, tal como se muestra en el diagrama adjunto. Esto
nos indica que B, es un comportamiento comn a A y C, que ha
sido "factorizado" para evitar definirlo nuevamente, permitiendo
su reutilizacin.

include

B
include
include

A
C

117

Relacin Extend
Una relacin extend entre casos de uso significa que se
ejecuta el caso de uso base pero, bajo ciertas condiciones, este
caso de uso llama a otro caso de uso que extiende el
comportamiento del primero. Esto significa que el caso de uso
base implcitamente incorpora el comportamiento de otro caso de
uso.

Se debe utilizar para modelar la parte del caso de uso que tiene
un

comportamiento

opcional,

as

podemos

separar

el

comportamiento que siempre ocurrir del comportamiento que


ocurrir bajo ciertas condiciones.
Para encontrar las relaciones extend, debemos observar los
casos de uso similares, pero que contengan alguna diferencia en
cmo realizan las operaciones y qu casos de uso redefinen la
forma de realizar stas operaciones dentro de otro caso de uso.
Se debe pensar en la conducta normal en un caso y la
conducta

inusual

en

otro

caso,

unidos

por

la

relacin

extend.

De manera general una relacin extend, es tambin una


relacin de dependencia, puesto que el caso de uso extendido
entra en accin dependiendo de las condiciones que se den al
efectuarse el caso de uso base. Recuerde que el caso de uso
extendido, slo se utilizar bajo ciertas condiciones.

Representacin grfica de una relacin extend


Se representa mediante una lnea discontinua con una cabeza de
flecha abierta,

desde el caso de uso extendido hacia el caso de

118

uso base. La direccin de la relacin significa que el caso de


uso extendido extiende al caso de uso base".
extend
Representacin de una Relacin
extend

Nomenclatura de una relacin extend


La flecha es nombrada con el estereotipo extend. La condicin
de la extensin es opcionalmente presentada despus de la
palabra clave.

Casos tpicos
Una relacin extend desde un Caso de Uso A hacia un Caso
de Uso B indica que una instancia de B puede ser extendida por
el comportamiento especificado por A. El caso de uso A, ser
ejecutado cuando al ser ejecutado B, se den las condiciones que
activen a A.
Esta

relacin est sujeta a las condiciones especificadas en la

extensin. El comportamiento es insertado en la ubicacin


definida en el punto de extensin de B, el cual es referenciado
por la relacin extend.
B

extend

Cundo usar include y extend


Ambos

tipos

de

relacin

implican

la

factorizacin

de

comportamientos comunes de varios casos de uso; sin embargo,


en

la

relacin

include

119

se

trata

de

factorizar

comportamiento comunes para no repetir la definicin y los


casos de uso factorizados pueden ser utilizados por otros casos de
uso; mientras que en la relacin extend se tienen en cuenta
los factores variantes, esto es casos que ocurren bajo ciertas
circunstancias, poniendo este comportamiento en otro caso de uso
extendiendo al caso base. Se debe organizar los casos de uso
extrayendo

el

comportamiento

comn

mediante

relaciones

include y distinguiendo las variaciones mediante relaciones


extend, con el objetivo de crear un simple, balanceado y
comprensible conjunto de casos de uso para su sistema.

En la relacin extend los Actores siguen "conectados" con


los casos de uso extendidos. En la relacin include, es el
caso de uso base el que se "conecta" con el caso de uso incluido
al invocarlo.

Representacin grfica de los diagramas de casos de uso


Un diagrama de casos de uso muestra el conjunto de actores
externos y los casos de uso del sistema en los cuales esos actores
participan. Los diagramas de casos de uso, contienen iconos
representando
relaciones

de

actores,

casos

generalizacin,

de

uso,

include

asociaciones,
o

extend,

posiblemente elementos de notacin (notas o comentarios) y


de agrupacin (paquetes). Usted puede crear un nivel superior
de diagrama de casos de uso para visualizar el contexto de un
sistema y el limite del comportamiento del sistema, o crear uno o
ms diagramas de casos de uso para describir una parte del
sistema, los casos de uso pueden pues, incluir otros casos de uso
y parte de su comportamiento.

120

Una especificacin de casos de uso permite mostrar y modificar


las propiedades de un caso de uso. Los casos de uso mostrados
en un diagrama de casos de uso se pueden opcionalmente
encerrar dentro de un rectngulo que representa los lmites del
sistema.
Nombre del Caso de Uso

<
<
e
x
t
e
n
d
>
>

<
<i
n
cl
u
d
e
>
>

6.3 Documentacin de casos de uso


Un diagrama de casos de uso describe lo que hace el sistema,
pero no describe cmo lo hace, al construir los diagramas de
casos de uso se debe tener bien en claro esta separacin.

El comportamiento de un caso de uso, puede ser descrito de


muchas maneras dependiendo de la conveniencia, a veces
podemos usar pseudocdigo; sin embargo, comnmente un caso
de uso se documenta de manera informal mediante una lista de
pasos que sigue el Actor durante su interaccin con el sistema. A
esta lista se le denomina Flujo de Eventos (Flow of Events).

121

En muchas ocasiones no existe una nica va de ejecucin de los


casos

de

uso

pues

hay

alternativas,

aparecen

errores

excepciones. Por ejemplo cuando se desea comprar un producto


que no existe o esta descontinuado, o tal vez cuando el
comprador desea pagar con tarjeta de crdito, efectivo o cheque.
Estas desviaciones al curso normal de los casos de uso se
denominan

alternativas,

las

cuales

cuentan

con

algunas

caractersticas que no permiten definirlas como casos de uso,


tales como:

Representan un error o excepcin en el curso normal del


caso de uso.

No tienen sentido por si mismas fuera del contexto del


caso de uso en el que ocurren.

Una forma de describir el flujo de eventos, es mediante el


siguiente cuadro.

Flujo de Eventos del Caso de Uso:


Actor:
Curso Normal:

Alternativas:

Un caso de uso se documenta generalmente con texto informal,


por lo tanto si tenemos que especificar formalmente un algoritmo,
los casos de uso no son los ms adecuados, en su tugar, debemos
usar los diagramas de actividad, el moderno heredero de los
diagramas de flujo. Tambin podemos utilizar los diagramas
de colaboracin o secuencia y los diagramas de estado.

122

Dado que los casos de uso son un elemento poderoso durante la


etapa de requerimientos, esto es qu es lo que hace o debe
hacer el sistema, debe tener siempre presente que durante esta
etapa no debera indicar cmo lo hace, para que el anlisis no
sea influenciado por la implementacin.

Documentacin

de

un

caso

de

uso

con

la

relacin

include
Para especificar la ubicacin en el Flujo de Eventos en el cual el
caso

de

uso

incluye

el

comportamiento

de

otro,

usted

simplemente debe escribir include seguido del nombre del caso


de uso a incluir, tal como se muestra.

Flujo de Eventos del Caso de Uso:


Actor:
Curso Normal:

Alternativa
s:

Include (......)

Dentro del parntesis deber escribir el nombre del caso de uso a


incluir, el cual ser documentado con un Flujo de Eventos propio
en una tabla adicional.

123

Documentacin de un caso de uso con relacin extend

Para documentar el Flujo de Eventos de un caso de uso que


contiene una relacin extend, se puede hacer tal como se
muestra:

Flujo de Eventos del Caso de uso:


Actor:
Curso Normal:

Alternativas:

(punto de extensin)

Si condicin entonces
extend(...)

Debe indicar el punto de extensin tal como se muestra, mientras


que dentro del parntesis que sigue a extend, deber escribir el
nombre del caso de uso que extiende la conducta del caso de uso
base. El caso de uso extendido ser documentado con un Flujo
de Eventos propio en una tabla adicional.

Cmo construir los diagramas de caso de uso


Los casos de uso se obtienen hablando con los usuarios y
analizando sus necesidades. Debemos centrarnos primero en los
objetivos de usuario y luego ver que casos de uso los pueden
cumplir. Se recomienda identificar primero a los actores, luego los
casos de uso y finalmente sus relaciones, retinndolas luego como

124

include, extend, o como de generalizacin, para finalmente


describir el flujo de eventos de cada caso de uso.

Cmo encontrar los Actores


Para encontrar los actores, debemos realizar los siguientes
pasos:

Identificar los usuarios del sistema.

Identificar los roles que realizan estos usuarios desde el


punto de vista del sistema.

Identificar

otros

sistemas

con

los

cuales

exista

comunicacin.

Cmo encontrar los casos de uso


Para encontrar los casos de uso, debemos hacernos las siguientes
preguntas:

Cules son las principales tareas de un actor.

Que informacin tiene el actor que consultar, actualizar,


modificar y cmo.

Que

cambios

actores

del

exterior

deben,

informar

los

nuestro sistema.

Qu informacin debe dar el sistema al actor:

Piense en los eventos ante los cuales el actor debe


reaccionar.

Cmo encontrar las relaciones entre actores y casos


de uso
Identifique los casos de uso en los cuales se ve implicado un actor
y luego establezca las relaciones entre ellos, este paso debe ser
refinado para encontrar relaciones de generalizacin, include y
extend.
125

Describir el flujo de eventos


Debemos describir cada caso de uso, mediante su flujo de
eventos. Recuerde que hay ms de una manera de llevar a cabo
un caso de uso, esto es un caso de uso puede tener muchas
realizaciones. Una realizacin es cada uno de los posibles
modelos que podemos tener para representar los casos de uso.

En muchas ocasiones es conveniente incluir un diccionario con los


trminos del dominio del problema, para evitar confusiones acerca
del significado de los trminos empleados.
Para sistemas grandes es aconsejable describir el por qu se
desecho una realizacin para evitar discusiones futuras durante
la revisin de los casos de uso.

6.4 EJEMPLOS CASOS DE USO

Ejemplo 1:
En un procesador de textos, qu caso de uso sera ms adecuado
modelar?
a) Dar estilo al prrafo
b) Dar formato al documento.
Solucin:
Dado que el verdadero objetivo para el usuario se cumple cuando se
da

formato

a!

documento,

este

debera

ser

e!

caso

de

uso

recomendado. Tal vez cuando se profundice en su detalle sea necesario


especificar luego dar estilo al prrafo. Cuando creamos los casos de
uso es mejor centrarnos en los objetivos de usuario ms que en la
interaccin del usuario con el sistema.

126

Ejemplo 2.
Identifique los Actores en un Sistema de Ventas de un
Supermercado.
Solucin:
Los compradores, vendedores y cajeros sern actores.

Vendedor

Cajero

Comprador

Ejemplo 3:
En una empresa de servicio pblico se identifica el caso de uso enviar
factura. Cul es la implementacin que usted escogera y porqu?

Enviar
Factura

Enviar
Factura
Dpto. de
Facturacin

Cliente

Solucin:
El Actor debe ser quien obtenga un valor del caso de uso, en
nuestro ejemplo el Departamento de Facturacin ser el interesado
puesto que el Cliente no se molestara si no le llega la factura. Por lo
tanto se escoge la implementacin B.

Ejemplo 4:
En un Banco se necesita verificar la identidad de una persona. El caso
general es Validar Usuario, pero esto se puede realizar de diferentes

127

maneras: comprobando el password, comprobando la huella digital o tal


vez comprobando la retina, todos verifican la identidad pero de
diferentes maneras. Muestre la relacin entre estos casos de uso.
Solucin:
En este ejemplo se trata de una relacin de generalizacin entre
casos de uso.

Validar usuario es el caso de uso general el cual es


especializado por cualquiera de los tres casos de uso mostrados.
Debe tener en cuenta que comprobar retina, comprobar
huella o comprobar password, son formas distintas de
validar usuario. No se podra validar usuario a menos que se
ejecute cualquiera de sus formas. Cuando se tiene una relacin
de generalizacin entre casos de uso solo se producir una de
sus formas.

Ejemplo 5:
Un sistema tpico de ventas puede tener los siguientes casos de
uso. Colocar orden, Preguntar por estado de Orden (para
que el cliente sepa en qu situacin se encuentra la misma) y
Enviar Orden (debemos comprobar que el cliente sea quien
reciba la orden). Para cualquiera de los casos de uso indicados,
se hace necesario Validar Cliente, mientras que para Enviar
128

Orden se podr Enviar Orden Parcial, cuando no se puede


atender el pedido completo. Muestre estos casos de uso y las
relaciones entre ellos.
Solucin:
El siguiente diagrama muestra las condiciones planteadas en el
enunciado.

Observe como un mismo caso de uso (Enviar Orden) puede


tener al mismo tiempo relaciones include y extend.
Recuerde la relacin include
caso de

siempre

es

incluida

en

el

uso base, mientras que la relacin extend; ocurre

cuando se da una condicin para extender el caso de uso base.

Ejemplo 6:
Existe una diferencia entre escenarios y casos de uso: los casos
de uso muestran los diversos escenarios que pueden
ocurrir. Por ejemplo en un sistema de ventas se pueden
presentar dos escenarios:

Que se reciba una orden de compra y que no existan artculos.

Que se reciba una orden de compra y que el crdito sea


rechazado.

Muestre los distintos escenarios para este sistema, utilizando un


diagrama de casos de uso.

129

Solucin:
Un escenario es una secuencia especfica de acciones que
ilustran un comportamiento particular de un caso de uso. En
otras palabras los escenarios son los caminos alternativos que
puede seguir l flujo de eventos de un caso de uso. Los
escenarios son a los casos de uso lo que las instancias son a las
clases. Esto significa que un escenario es bsicamente una
instancia de un caso de uso.

Los escenarios de un caso de uso pueden representarse en un


mismo diagrama, tal como se muestra.

Observe como un mismo caso de uso puede tener dos o ms


puntos de extensin.

Ejemplo 7:
El proceso comienza cuando el cliente hace el proceso de ver cartelera.
Luego el mismo actor conjuntamente con el vendedor interacta en el
proceso de atender pedido. Despus los dos actores interactan en la
cancelacin de la entrada al cul ocasionalmente comprende el clculo
del descuento por promociones; a su vez, ellos realizan el proceso de
determinar la forma de pago que puede ser slo de una de las
siguientes modalidades: pago con tarjeta o pago en efectivo.
130

Solucin:

Hemos podido ver que los requerimientos son la esencia para un


sistema de informacin ya que proveen la necesidad de los
usuarios y bajo estos elementos se construyen los sistemas de
informacin.

Hemos podido describir que los casos de uso son

representaciones de usos del software y permiten representar a


travs de sus elementos y diversas relaciones que se presentan
los requerimientos en trminos de casos de uso. De tal forma que
podamos comprender el mbito de la funcionalidad desde el punto
de vista del QUE DEL SISTEMA es decir qu hace el sistema,
siendo est la vista de un sistema de informacin desde el punto
funcional de los usuarios, convirtindose en uno de los diagramas
mas esenciales al momento de realizar el anlisis y diseo de los
sistemas de informacin.
131

1. Se tienen los actores: Recepcionista, Secretaria y Auxiliar,


todos ellos hacen el caso de uso Atender Solicitud Cul de
las siguientes opciones elegira usted para representar esta
situacin?

2.
A

3. Si la modalidad de inscripcin a un evento, se puede realizar

por internet, por telfono y presencialmente, siendo el actor el


participante De qu manera lo graficara?

4. Suponga que tiene el caso de uso realizar un pago de cuota

a la universidad En dnde deber considerar el caso de uso

132

pago de mora, y lo realiza el alumno? De qu manera lo


graficara?

TEXTOS

Stephen R. Schach, Anlisis y Diseo orientado a Objetos


con UML y el Proceso Unificado, Editorial McGraw-Hill
Mexico, 2005
Taboada Jimnez, Alberto, Anlisis de Procesos y Datos
usando UML, Editorial GraphPeru S.A.C., Per, 2007
Simon Bennett, Steve McRobb y Ray Farmer, Anlisis y
diseo orientado a objetos de sistemas usando UML,
Editorial Mc Graw Hill/Interamericana Espaa, 2006.
Whitten Bentley, Anlisis de Sistemas Diseo y Mtodos,
Editorial Mc Graw Hill, Mexico, 2008
PGINAS WEB

http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml
-elements.html
http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccio
n.html

133

EVALUACIN CORRESPONDIENTE AL TEMA IV


APELLIDOS Y NOMBRES:
SEMESTRE:

FECHA: ..

1. Enlace los elementos que se muestran para el diagrama de

casos de uso Evaluacin de alumnos

Alumno

Llenar
mora

documentacin

Crear lista de desaprobados

Tomar examen oral

Docente
Tomar examen escrito

Evaluar alumno

Crear cuadro de meritos

2. Marque cul de las siguientes opciones son casos de uso:

( ) Sellar factura
producto
( ) Atender cliente
cdigo del cliente

(
(

134

)
)

Buscar
Ingresar

( ) Cancelar documento de venta (


) Entregar
vuelto o cambio
( ) Emitir nota de pedido
( ) Escribir nombre o
razn social del cliente
3. Realice el diagrama de casos de uso del siguiente caso:

El proceso se inicia cuando el cliente hace el proceso de ver


cartelera. Luego el mismo actor conjuntamente con el
vendedor interacta en el proceso de atender pedido. Despus
los dos actores interactan en la cancelacin de la entrada al
cual ocasionalmente comprende el clculo del descuento por
promociones; a su vez, ellos realizan el proceso de determinar
la forma de pago que puede ser solo pago en efectivo o pago
con tarjeta.

135

UNIDAD TEMATICA VII

DIAGRAMAS DE INTERACCION Y
ACTIVIDADES

Al terminar el estudio de esta sexta Unidad, el estudiante estar


en la capacidad de:

Detallar los casos de uso a travs de la realizacin de los mismos


haciendo uso de diversos diagramas

Aplicar los diagramas de secuencia

a los casos de uso de tal

forma que pueda analizar el como se ejecuta.


-

Complementar con diagramas de colaboracin y diagrama de


actividades los anlisis de casos de uso para poder obtener
diversas vistas de los casos de uso y del sistema como tal.

INTRODUCCIN
Los objetos interactan para realizar colectivamente los servicios
ofrecidos por las aplicaciones. Los diagramas de interaccin
muestran cmo se comunican los objetos en una interaccin.
Existen dos tipos de diagramas de interaccin: los Diagramas de
Comunicacin y los Diagramas de Secuencia
Los Diagramas de Secuencia son ms adecuados ya que permiten
observar la perspectiva cronolgica de las interacciones

136

Los Diagramas de Comunicacin ofrecen una mejor visin espacial


mostrando los enlaces de comunicacin entre objetos
Normalmente el Diagrama de Comunicacin se obtiene a partir del
correspondiente Diagrama de Secuencia
Estos diagramas generalmente son utilizados para explicar la
secuencia de pasos que estn comprendidos en un Caso de Uso.
Aunque tambin se pueden usar de forma independiente para ir
recogiendo la descripcin aislada de los procesos; para despus
juntar las partes que simulan armar el rompecabezas, que para
nuestro caso sera el modelo.

7.1 DIAGRAMA DE SECUENCIA

Concepto.- Los Diagramas de Secuencia permiten graficar los


mensajes que interactan los objetos para un determinado flujo
de una tarea. Generalmente son utilizados para explicar la
secuencia de pasos que estn comprendidos en un caso de uso.
Nota: Usaremos un ejemplo, ingerir gaseosa por una
persona.
Simbologa:
Para graficar un diagrama de secuencia, se coloca en la parte
superior a los objetos que estarn involucrados en la secuencia,
como por ejemplo:
: Bebedor

: Botella

: Vaso

Los elementos mostrados, representan a las instancias u objetos


de un grupo, por ejemplo:

137

Julio y Pedro pertenecen a la clase bebedor, ellos ingieren la


gaseosa. Para representar a Pedro como instancia de la clase, se
representa de la siguiente forma.
Pedro : Bebedor

Si queremos generalizar, se podra usar:

:Bebedor
Tal como se defini en la parte superior.

Luego, se debe graficar la lnea de vida para cada uno de


los objetos:
: Bebedor

: Botella

: Vaso
Lnea de Vida

Una vez que ya definimos la lnea de vida, se debe listar los


mensajes que interactan, para nuestro caso tenemos:
Coger
Vaciar lquido
Coger Vaso
Ingerir Lquido
138

Colocar los mensajes entre los objetos.


:Bebedor

:Vaso

:Botella
Coger

Vaciar Lquido

Coger Vaso
Levantar e Ingerir Lquido

Tipos de Lnea de Mensaje


Simple:
a:aa

b:bb

Representa al envo de un mensaje sencillo de un objeto a otro,


dentro de la secuencia
Sncrono:
a:aa

b:bb

Envo de mensaje de un objeto a otro, pero el objeto que enva el


mensaje espera la respuesta para seguir su flujo.
Asncrono:
a:aa

b:bb

Envo de mensaje de un objeto a otro, no importando que el


objeto emisor tenga que esperar la respuesta para continuar su
flujo.
Foco de Control
139
Inicio de

Es la barra que se ubica sobre la lnea de vida de los objetos que


intervienen en la secuencia, donde representa al foco de control
para indicar e! desplazamiento en el tiempo.

Mensaje

recursivo, cuando un mensaje recae sobre el mismo

objeto.

Simbologa de creacin de un objeto y en la parte final se elimina


o destruye.

a:aa
create

Bifurcacin de mensajes, se desencadena de acuerdo a la


evaluacin del criterio o condicin.
a:aa
[ X >= 0 ]
[ X <= 0 ]
140

Iteracin

de

mensajes,

indica

la

forma

cmo

expresar

la

repeticin de un mensaje y la condicin se coloca dentro de los


corchetes, anteponiendo un *.
a:aa

b:bb
*[Para cada i]

t1: Pedir ()
T2: Pedir ()

Tiempos de transicin, se coloca delante de cada mensaje, para


poder

expresar

los

tiempos,

cuando

los

mensajes

concurrentes.

Visin del Diagrama de Secuencia

:a

:b

Lapso de
Tiempo

Disposicin de los
Objetos
141

son

Los

diagramas

de

secuencia,

manejan

dimensiones:

Verticalmente manejan el lapso en que transcurren las actividades


y Horizontalmente se expresan la disposicin de los objetos.

7.2 Casusticas de Diagramas de secuencia.


Mensajes sncronos: El mensaje entre el Pasajero y Vendedora
se expresa como Solicitar Pasaje, se tiene que dar como
requisito, para luego enviar el mensaje de registro de datos hacia
la hoja de viaje y luego enviar datos de viaje al objeto pasaje.

:Pasajero

:Hoja de Viaje

:Vendedora

:Pasaje

Solicitar Pasaje
Registro
Datos

de
Enviar Datos de Viaje

Recoger Pasaje

Mensaje Recursivo: El operador enva el mensaje de marcar


nmero y el operador tiene que hacer un mensaje recursivo con la
marca de cada uno de los dgitos.

:Operador

:Telfono

Marcar Nmero
142

Marcar Dgito

Iteracin de Mensajes: El juez enva hasta 3 notificaciones al


implicado.

:juez

:implicado
[Envo de Notifica<= 3]

Bifurcacin de Mensajes: El vendedor determina si el cliente es


persona natural, le emite una boleta. Si el cliente es una persona
jurdica, le emite una factura.

:Vendedora

:Boleta

[Cliente = Persona Natural] Emitir

[Cliente = Persona Jurdica] Emitir

143

:Factura

El usuario tendr que ingresar el login y clave, para despus


consultar a la tabla de registro de usuarios, el resultado de la
evaluacin se desencadena, la accin de dar o negar acceso segn
condicin.

:Usuario

:Interfaz acceso

:Tabla

Ingresa

Ingresa

Consulta ()

[login y clave = ok] dar acceso


[login y clave = incorrecto] negar acceso

EJEMPLO:
Se tiene el siguiente caso de uso:

Realice el diagrama de secuencia

144

7.3 DIAGRAMA DE COMUNICACIN

Definicin: Los Diagramas de Comunicacin van a mostrar la


forma

en

que

los

objetos

colaboran

para

cumplir

sus

responsabilidades y tienen la misma funcin que los diagramas de


secuencia.
Entonces, se debe plantear algunas interrogantes: Por qu el
UML necesita de otro diagrama para cumplir la misma funcin?,
no son lo mismo?, la respuesta es que los dos van a representar
interacciones, con la diferencia que el diagrama de secuencia va a
mostrar las interacciones con la dimensin del tiempo, mientras
que el diagrama de comunicacin va a mostrar interacciones de
un

contexto

organizacin

general

de

cmo

los

objetos

interactan desde el punto de vista del espacio. Aqu podemos


145

identificar en cada una de las asociaciones la cantidad de


mensajes que interactan de ida y vuelta entre los objetos, as
como tambin del tiempo en que se desencadenan, porque cada
uno de los mensajes tiene un nmero que significa el orden en
que cumple su funcin.

Simbologa
Las instancias de las clases se deben unir con una lnea de
asociacin.

: Radioescucha

: Receptor

Para nuestro caso tenemos radio escucha que se asocia con el


receptor.
Luego, se debe ir trabajando graficando los mensajes, siempre
numerados y con las flechas que toman la misma notacin o
caractersticas de los diagramas de secuencia y se grfica como
sigue:
1: Encender
: Radioescucha

: Receptor
2: Envo Seal

Se puede enviar varios mensajes de un objeto a otro.


3: Apagar
2: Cambiar Emisora
1: Encender
: Radioescucha

: Receptor

146

Envo de mensajes a mltiples objetos

Representacin de mensajes para devolver valor.


1: Sueldo=CalculoSueldo(idtrabajador) single

: trabajador

: planilla

En este tipo de mensaje se expresa la forma cmo interactan


con parmetros, y en ese mismo mensaje recoger la respuesta
con una variable contenida en el mensaje.
Ejemplos:
3: Cerrar

Interpretar Prrafo

2: Leer
1: Abrir

: lector

: libro
4: Conocimiento
5: Resumen

: Hoja Resumen

El ejemplo que presentamos, es la lectura de un libro por parte de


un lector que enva el mensaje de abrir, para luego leer y
extraer el conocimiento que llegar al lector, luego interpretar
prrafo y hacerlo tantas veces para pasar a sacar resumen y
147

enviar los resmenes a la instancia hoja de resumen, para


despus enviar el mensaje de cerrar.

7.4 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES

Definicin.- Al mirar los diagramas de actividades le traer a la


memoria los diagramas de flujo, que sirven para poder gradear la
lgica de cmo se dara solucin a un problema de programacin.
El presente diagrama nos permitir explicar las actividades que
describen a los procesos para que sean atendidos por los
propietarios

de

los

mismos,

as

como

tambin

los

implementadores de software, los diagramas de actividades


contienen

bifurcaciones,

as

como

tambin

barras

de

sincronizacin y las actividades propiamente dichas.

Simbologa
Actividad

Bifurcacin

Inicio y
fin

Las barras de sincronizacin, indican que las actividades que se


encuentran comprendidas, se estarn dando al mismo tiempo

Seal de envo de mensaje hacia un objeto representada por un


pentgono convexo que apunta al objeto
148

S
e

O
b

Seal que permite recepcionar la seal del objeto y est


representado por un pentgono cncavo.
S
e

O
b

Los diagramas de actividades han sido creados para poder


presentar una visin de las tareas que se desarrollan en un
determinado proceso, generalmente van a permite escribir las
actividades que se disparan en la transicin de un estado a otro.
Lo que se representa por una flecha en el diagrama de estado,
tendr su descomposicin con el diagrama de actividades.
No solo se usa en esta situacin, sino tiene usted la libertad de
poderlos usar en el modelado de un determinado flujo. Si usted
ha realizado anlisis estructurado, estos diagramas son los
equivalentes al flujo-grama. Existen clientes que se familiarizan
con estos diagramas y en algunos casos, yo particularmente los
uso como principales paro luego, ir armando el rompecabezas del
modelo.

Transicin de actividad a otra

Activ

Despus de Ejecutar una


Actividad se conlleva a una
siguiente

Activ

Activ

Despus de ejecutar una actividad se conlleva a una


siguiente.
149

Decisiones
Adquisicin de
Software

[Desarrollo]
El smbolo de decisin
nos permite bifurcar la
secuencia del diagrama
de
acuerdo
a
las
condiciones planteadas

[Compra]
Convocar a Grupo
de Proyecto

Gestionar
Adquisicin

Planificar
Dar Mantenimiento
Ejecutar Proyecto

El smbolo de decisin, le permite bifurcar

la secuencia del

diagrama de acuerdo a las condiciones planteadas


Representacin de actividades que se realizan al mismo tiempo.

Comprar

Comprar

Ver Pelcula

Ingerir Golosinas

Ingerir Golosinas

150

Las actividades Ver Pelcula e Ingerir golosinas se realizan al


mismo

tiempo

Ias

actividades

de

produciendo

tem

promocionando se realizan en forma simultnea.

Comprar

'

Produciendo

Promocionando

Vender

EJEMPLO:
Los diagramas de actividades se pueden utilizar para describir los
casos de uso, analizar el modelo de negocio o detallar los
procesos.
En este caso vamos a ver el caso de Cancelar documento de
venta:

151

En esta unidad

temtica siete

hemos podido

apreciar

los

diagramas de secuencia que se aplican normalmente para


describir con mejor precisin y detalle los casos de uso. Un
aspecto

importante

es

que

en

estos

diagramas

vamos

identificando los objetos que interviene en un caso de uso y como


se envan mensajes con otros objetos de tal forma que pueda
detallarse la forma de interaccin de los objetos.
Tambin hemos podido ver los diagramas de comunicacin que
tambin son conocidos como diagramas de colaboracin, estos
diagramas nos permiten ver el nivel de interaccin entre objetos
sin necesidad de mostrar la secuencia sino ms bien el grado de
asociacin entre los objetos, normalmente se puede generar un
diagrama de comunicacin a partir de un diagrama de secuencia.
Finalmente hemos visto los diagramas de actividades estos
diagramas son muy tiles en diversas etapas del desarrollo de

152

software ya que se pueden utilizar para modelar el negocio o


parte de ella as como tambin casos de uso o mensajes.

1. Se tiene el siguiente caso de uso:

Alumno

Prestar libro

Bibliotecario

Teniendo la siguiente descripcin:


El alumno al ingresar a la biblioteca va ha consultar a la
computadora si el libro que busca existe, si es as solicita el
prstamo del mismo al bibliotecario. El bibliotecario hace la
revisin y verificacin de los documentos del alumno, en caso que
no estn completos se devuelve la solicitud de prstamo. En caso
que los documentos estn conformes, busca el libro en la
ubicacin respectiva, luego registra el prstamo y se comunica al
alumno que est autorizado el prstamo segn el tiempo
determinado de prstamo y se entrega el libro.
Se pide:
a. Realizar el diagrama de secuencia
b. Generar el diagrama de colaboracin
c. Realizar el diagrama de actividades

153

TEXTOS

Stephen R. Schach, Anlisis y Diseo orientado a Objetos


con UML y el Proceso Unificado, Editorial McGraw-Hill
Mexico, 2005
Taboada Jimnez, Alberto, Anlisis de Procesos y Datos
usando UML, Editorial GraphPeru S.A.C., Per, 2007
Simon Bennett, Steve McRobb y Ray Farmer, Anlisis y
diseo orientado a objetos de sistemas usando UML,
Editorial Mc Graw Hill/Interamericana Espaa, 2006.
Whitten Bentley, Anlisis de Sistemas Diseo y Mtodos,
Editorial Mc Graw Hill, Mexico, 2008
PGINAS WEB

http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml
-elements.html
http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccio
n.html

EVALUACIN CORRESPONDIENTE AL TEMA VII


APELLIDOS Y NOMBRES:
SEMESTRE:

FECHA: ..

1. Explique cada uno de los elementos que se utilizan para


realizar los diagramas de secuencia.
2. Realice un diagrama de clases para la evaluacin del
docente y alumno en un semestre acadmico
3. Se tiene el siguiente caso de uso:

154

El Flujo normal o bsico del caso de uso es el siguiente:


i.

ii.

iii.
iv.
v.
vi.
vii.

viii.

ix.
x.

Escoger inscribirse.- El cliente escoge la opcin de


inscribirse cuando va a realizar la compra por primera
vez.
Mostrar formulario de inscripcin.-El sistema muestra
un formulario para que el usuario se inscriba y pueda
realizar la compra.
Llenar datos.- El cliente ingresa sus datos
Ingresar cuenta de Usuario.- El cliente ingresa su Login
y password.
Enviar datos.- El cliente enva sus datos
Revisar datos completos.- El sistema revisa si los datos
ingresados estn completos.
Revisar datos correctos.- El sistema revisa si los datos
ingresados son correctos, es decir el sistema valida los
datos.
Revisar duplicidad de cuenta.- El sistema verifica en la
base de datos si existe un login y password similar al
que ingres el usuario.
Registrar usuario.- El sistema registra y almacena los
datos del usuario en la BD.
Confirmar registro.-El sistema confirma al usuario que
su cuanta a sido registrada satisfactoriamente.

En base a la informacin genere el diagrama de secuencia,


diagrama de comunicacin y el diagrama de actividades

155

UNIDAD TEMATICA VIII

DIAGRAMA DE CLASES

Al terminar el estudio de esta Unidad temtica, el estudiante


estar en la capacidad de:

Conocer y aplicar los conceptos de objetos, clases y sus


diversas relaciones.

Disear el diagrama de clases teniendo en cuenta las


diversas reglas y restricciones para su implementacin.

Comprender el manejo de datos y operaciones que se


establecen en las clases y sus accesos a travs de las
relaciones.

INTRODUCCIN
La Clase es el elemento de ms amplia aceptacin en la
comunidad de desarrolladores de software orientado a objetos.
Una Clase es un conjunto de cosas que tienen los mismos
atributos y comportamiento. Representan aquello que siempre
est presente y que en su ausencia nuestro sistema difcilmente
funcionara. Cada una de las ocurrencias de una clase constituye
un Objeto. Las clases poseen atributos y comportamiento y cada
objeto perteneciente a una clase tiene atributos con valores
conocidos.

156

El conjunto de clases y sus relaciones forman los Diagramas de


Clase, el diagrama ms importante y ms comn de todas las
metodologas

de

desarrollo,

incluyendo

la

Metodologa

Estructurada, pues un Diagrama de Clases es bsicamente un


modelo Entidad/Relacin evolucionado.
Los Diagramas de Clases muestran la Vista Esttica del
sistema e indican las Clases que intervienen en l y como se
relacionan con otras clases para cumplir los objetivos del sistema.
Las clases se irn descubriendo a medida que avance en la
comprensin del sistema y, el Diagrama de Clases se ir
construyendo paulatinamente conforme identificamos las clases y
sus relaciones.

8.1 Diagrama de Clases


Muestran un conjunto de clases (grupos de objetos que tienen las
mismas

caractersticas

comportamiento),

as

como

sus

relaciones. Estos diagramas son los ms comunes en el modelado


de sistemas orientado a objetos y cubren la vista esttica de un
sistema. Un diagrama de estructura esttica muestra el conjunto
de clases y objetos de clases y objetos importantes, que
conforman un sistema, junto con las relaciones existentes entre
los mismos, pero no como actan unos con otros, ni que
mensajes se envan.
Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes
elementos:
Clases: Las cuales contienen atributos y operaciones.
Relaciones: Que pueden ser dependencia, generalizacin y
asociacin.

157

Clase
Una Clase es un conjunto de objetos que comparten los mismos
atributos, operaciones y semntica. En otras palabras una clase
describe un conjunto de objetos con caractersticas y
comportamiento idntico, se puede decir que las clases son
como una plantilla para formar objetos. Las clases sirven para
abstraer objetos del mundo real y a travs de ella podemos
modelar el entorno en estudio. La Clase es un concepto similar a
Entidad en un modelo entidad/relacin esto es "un conjunto de
objetos que tienen las mismas caractersticas". Sin embargo, al
concepto de Clase a diferencia del concepto de Entidad, se le ha
agregado el comportamiento, incluyendo las operaciones que
puede realizar a travs de sus mtodos.
En realidad, las clases que seleccionemos corresponden al dominio
del problema que deseamos resolver. Debemos enfocar nuestra
atencin slo a las clases, sus atributos y comportamiento que
nos permitan resolver el problema. Cualquier conjunto de objetos
presentes en nuestro sistema constituyen una clase. Tambin
debemos mencionar que estas clases no existen aisladas sino que
se relacionan entre ellas.
Representacin Grfica
En UML, una clase es representada mediante un rectngulo por lo
general con tres divisiones internas llamadas compartimientos,
en

los cuales se indica el nombre de la clase, sus atributos y

operaciones, tal como se muestra en el diagrama y en donde:


NombreClase
atributoUno
atributoDos
.
operacinUno

158

operacinDos
.

Compartimiento Superior: Contiene el nombre de la


Clase
Compartimiento

Intermedio:

Contiene

los

atributos

que

caracterizan a la Clase.
Compartimiento Inferior: Contiene las operaciones, los cuales
son la forma cmo interactan un objeto de la clase con su
entorno
Adicionalmente, podemos colocar otros compartimientos en los
cuales se pueden describir, en texto libre, otras caractersticas de
las clases como pueden ser sus responsabilidades, esto es, los
objetivos que persigue la clase. No es necesario mostrar todos los
compartimentos a la vez, sino que ms bien depende de lo que
queramos visualizar en un momento determinado, dejando a la
herramienta de software que nos muestre u oculte las partes
segn nuestra conveniencia.
A

continuacin

describiremos

cada

uno

de

los

tres

compartimientos estndar:

PRIMER COMPARTIMIENTO
Contiene el nombre de la Clase y opcionalmente su
multiplicidad.

Nombre
A cada clase debemos asignarle un nombre que nos de una idea
de lo que representa. Se acostumbra a escribir la primera letra del
nombre de la clase en maysculas.
159

SEGUNDO COMPARTIMIENTO
Contiene los atributos de la clase, mostrando su visibilidad,
nombre mutiplicidad, tipo de dato, valor inicial, etc.

Atributos
Un atributo representa alguna propiedad de los objetos que
estamos modelando, y que son compartidos por todos los objetos
de una clase.
Los atributos se representan en un compartimiento debajo del
nombre.

Los atributos pueden

ser representados solo

mostrando su nombre. Se acostumbra a colocar en mayscula la


primera letra de cada palabra en el nombre del atributo a
excepcin de la primera letra.
NombreClase
atributoUno
atributoDos
.

Especificando atributos
Podemos mencionar solo el nombre del atributo o especificarlo al
nivel de detalle que necesitemos. As, para cada atributo adems
del nombre, podemos indicar la visibilidad, la multiplicidad, el
tipo, el valor inicial, la cambiabilidad de cada atributo y el alcance,
segn la siguiente sintaxis:
Sintaxis:
[visibility] name [multiplicity]: [type] [= initial-value]
[{property-string}]

160

[visibilidad]

nombre

[multiplicidad]:

[tipo]

[=

valor

inicial

[{propiedades}]
Visibilidad de los atributos
Los Atributos de una Clase pueden ser accesibles por:
Todas las clases.
Las clases en las que son definidas
Las clases en las que son definidas y por sus descendientes
A esta caracterstica se le llama visibilidad (visibility). Hay tres
tipos de visibilidad:
public (+): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como
fuera de la clase, es decir, ser accesible desde todos lados. Para
indicar que un atributo es pblico se coloca el signo + delante del
nombre del atributo.
private (-): Indica que el atributo slo ser accesible desde
dentro de la clase, esto significa que slo sus mtodos lo pueden
accesar. Para indica que un atributo es privado se coloca el signo
- delante del nombre de atributo.
protected (#): Indica que el atributo ser accesible por mtodos
de Ia clase en la que se define, adems de las subclases que se
deriven de ella. Para indicar que un atributo es protegido se
coloca el signo # delante del nombre del atributo.
Cuando la visibilidad no est especificada

se

asume

que es

public, pero siempre es mejor indicarla pues las herramientas de


software a menudo permiten ocultar algunos detalles, como la
visibilidad, dando lugar a posibles confusiones.
En

el

diagrama

adjunto

se

observa

que

atributoUno

atributoDos son pblicos, mientras que atributoTres es privado


y atributoCuatro es protegido.

161

NombreClase
+atributoUno
+atributoDos
-atributoTres
#atributoCuatro

Multiplicidad (multiplicity) de los atributos


Muestra la cantidad de veces que el atributo se repite. Se coloca
inmediatamente despus del nombre del atributo encerrado entre
corchetes.
En el diagrama adjunto se muestra que atributoTres es privado
y tiene una multiplicidad de 0, 1, 2 3.
NombreClase
+atributoUno
+atributoDos
-atributoTres [03]

El tipo (type) de los atributos


Es el tipo de dato que tiene el atributo. Los tipos de datos
realmente

dependen

del

lenguaje

de

programacin;

sin

embargo,

se pueden indicar cualquiera de los tipos de uso

comn, tales como int, char, float, double, date, string, etc.
Si el atributoUno fuera string, el atributoDos int

y el

atributoTres date, entonces los atributos y sus tipos de datos se


representarn como se muestra en el diagrama adjunto.

NombreCIase

162

+ atributoUno : string
+ atributoDos : int
-

atributoTres

[0..3]:

date

Valor inicial de un atributo


En muchos casos es til especificar el atributo con un valor inicial,
el cual se utilizar por defecto si es que no se le indica un valor al
operar

con

l.

Con

esto,

se

podr

evitar

problemas

de

inconsistencia de datos cuando no se conoce el valor y por defecto


haremos que asuma un valor. Por ejemplo, podemos utilizarlo
cuando deseamos que un atributo asuma la fecha actual, o tal vez
el cdigo de usuario, o tal vez una cantidad de artculos por
defecto, o un

nmero correlativo de transaccin, entre muchos

otros posibles.
TERCER COMPARTIMIENTO
Contiene las operaciones que pueden realizar los objetos de una
clase, mostrando su visibilidad, nombre, lista de parmetros, tipo
de dato retornado, valores por defecto y el alcance de las
operaciones.
Operaciones
El conjunto de operaciones describen el comportamiento de los
objetos de una clase; es decir, cmo una clase interacta con su
entorno.
Se representa en el tercer compartimiento del rectngulo que
identifica a la clase.
NombreClase

163

operacionUno
operacionDos
operacionTres
.

Es conveniente hacer la distincin provista por UML respecto a


operaciones y mtodos. Una operacin representa el servicio
que puede ser requerido por una instancia de la clase y que afecta
su comportamiento. Un mtodo es la implementacin de una
operacin, esto es la forma especfica de cmo lleva a cabo la
operacin.
Todas las operaciones que no sean abstractas (aquellas que solo
se definen su nombre pero que no se implementan) deben
tener

un mtodo. Cuando entra en accin la herencia pueden

haber muchos mtodos para la misma operacin, esto se conoce


como polimorfismo. El mecanismo de herencia selecciona el
mtodo adecuado para la operacin escogida de la subclase que lo
requiri.

La sintaxis de las operaciones en

UML es similar a la de los

atributos, tal como se muestra:


[visibility]

name

[(parameter-list)]:

[return-type]

[(parmetros)]:

[tipo-retorno]

[{propety-string}]
[visibilidad]

nombre

[{propiedades}]

Visibilidad de las Operaciones


Una Clase tienen un conjunto de operaciones que pueden ser
invocados por todas las clases del sistema, solamente por ella
misma, por ella misma y sus clases descendientes. Para esto se
164

debe especificar la visibilidad de las operaciones, las cuales


pueden ser:

public (+): Indica que la operacin ser visible tanto dentro


como fuera de la clase, es decir, pueden ser invocados desde
todos lados.

private (-): Indica que la operacin slo ser accesible desde


dentro de la clase. Solamente la clase en la que est definida la
operacin puede Invocarla.
protected (#): Indica que la operacin no ser accesible desde
fuera de la clase, pero podr ser invocada por la clase en la que
se define, y adems por las subclases que se deriven de ella.
Clase 1

Clase 4

+ Operacin1
- Operacin2
# Operacin3

Clase 5

Clase 2

Clase 3

El diagrama muestra qu operacin puede ser invocada por todas


las clases, operacin2 solo puede ser invocada por Clase1,
mientras que operacin3 podr ser invocada por Clase1, C!ase2 y
Clase3, pero no por Clase4 ni por Clase5.

165

Lista de parmetros (parameters list)


Normalmente cada operacin necesita utilizar parmetros y/
devolver

valores

despus

de

haber

realizado

la

tarea

encomendada. Los parmetros van separados por comas y cada


parmetro tiene la siguiente sintaxis:
[direction] name: type [=default-value]

La direccin (direction) puede ser cualquiera de los siguientes


valores:
in.- Cuando se trata de un parmetro de ingreso a la operacin, el
cual no puede ser modificado por ella.
out.- Cuando la operacin modifica el valor del parmetro para
comunicar alguna informacin al programa que lo invoc.
inout.- Cuando el valor del parmetro de entrada puedo ser
modificado (durante la ejecucin de la operacin.
En la siguiente expresin se muestra la operacin1 de visibilidad
pblica con 3 parmetros, par1 de ingreso, y que no puede ser
modificado par2 de salida y que puede cambiar de valor y ser
reconocido fuera de operacin1 y, par3 un parmetro de entrada
que puede ser modificado:
+operacin1 (in par1, out par2, inout par3)
El tipo (type) indica el tipo de dato del parmetro, el cual puede
ser cualquiera de los tipos estndar conocidos. En la siguiente
expresin se indica que par1 ser tipo int, par2 tipo date y par3
tipo char.
+operacin1 (in par1: int, out par2: date, inout par3:
char)

166

El valor por defecto (default valu) indica el valor que asumir el


parmetro cuando al invocar la funcin, no se indica su valor. A
continuacin se muestra una expresin en donde par1 asumir el
valor de 5 y par3 el valor de '0', siempre que no se indiquen los
valores respectivos al invocar la operacin.

+operacin1 (in par1: int=5, out par2:date, inout


par3:char='0)

El tipo de retorno (return-type) de las operaciones


La operacin puede o no retornar valores, el tipo de retorno es
justamente el tipo de dato del valor retornado.
Observe con atencin la siguiente expresin:

+operacin1 (in par1: int=5, out par2:date, inout


par3:char='0): string

Aqu,

operacin1

con

visibilidad

pblica

(+),

tiene

tres

parmetros, . par1 de ingreso y tipo entero que ser inicializada a


5 si es que no se le indica el valor en la llamada a la operacin;
par2 de salida esto es, un parmetro cuyo valor ser modificado
al ejecutarse operacin1 pudiendo ser utilizado por el programa
que lo invoc y es del tipo date y; par3 es un parmetro cuyo
valor puede ser modificado por operacin1, es del tipo char y
tomar el valor de '0' cuando no se le indique un valor al invocar
a la operacin: Finalmente, el tipo de dato del valor retornado es
un string.

167

El

valor

por

defecto

(default

value)

de

las

operaciones
[=default value] indica el valor por defecto que asumir la
operacin, si es que no se le indica el valor que debe retornar.
En la siguiente expresin operacin1 retornar por defecto la
cadena "hola", a menos que durante la ejecucin de la operacin
se le indique que retorne otro valor para la cadena.
+ operacinl( ) : string = '"hola"

8.2 Clase Asociacin


Una Clase Asociacin modela las propiedades de una Relacin de
Asociacin, considerndolas como un tipo particular de clase. Las
propiedades son almacenadas en una clase, y enlazadas a la
relacin de asociacin. Para poder crear una Clase Asociacin,
necesitamos tener primero una Relacin de Asociacin entre
dos clases (trataremos esto ms adelante), luego definimos la
clase asociacin y la unimos mediante una lnea discontinua con la
asociacin.
En el diagrama adjunto se muestra una Clase Asociacin, en ella
debemos indicar los atributos y operaciones que surgen como
consecuencia de la relacin entre las clases Clase1 y Clase2.
Clase1

Clase2

ClaseAsociacion

168

8.3 Relaciones entre Clases


Comprendido el concepto de Clase, es necesario explicar cmo se
pueden interrelacionar dos o ms clases que buscan cumplir un
objetivo comn.
Existen tres tipos de relaciones entre las clases, las cuales
son:

Relacin de Dependencia

Relacin de Generalizacin

Relacin de Asociacin la que a su vez se puede dividir de


dos formas, segn el criterio adoptado:
o Segn el nmero de clases participantes: Binaria y
N-aria.
o Segn como contribuyan a formar la clase, se dividen
a su vez en:

AND

que

puede

ser

Agregacin

Composicin, y

XOR

Esto se representa en el siguiente cuadro:

Dependencia

Tipos de
Relaciones entre
Clases

Generalizacin
Segn el nmero de Clases
participantes

Binaria
N-aria

Asociacin
Agregacin
Segn como se unan las
Clases

AND
Composicin
XOR

169

A continuacin explicaremos detenidamente cada una de


ellas:
Relacin de Dependencia
Es una relacin semntica entre, dos elementos en la cual un
cambio en un elemento (el elemento independiente) puede
afectar a la semntica del otro elemento (elemento dependiente).
El elemento dependiente es aquel que necesita de otro (el
independiente), para poder cumplir su responsabilidad. Este tipo
de relacin denota pues, la dependencia que tiene una clase
respecto a otra.

Se representa con una lnea discontinua, dirigida segn el sentido


de la dependencia y que a veces incluye una etiqueta y un
estereotipo, que dan una explicacin del tipo de dependencia
presentada.

Relacin de Dependencia

Una

relacin

dependiente

de

dependencia

(tambin

llamada

va

dirigida

origen)

desde

la

clase

hacia

la

clase

independiente (tambin llamada destino).


ClaseIndependiente

ClaseDependiente

170

Relacin de Generalizacin
Es una relacin entre dos clases en donde una de ellas, llamada
subclase o clase hija (subclass o child), hereda los atributos y
el comportamiento de otra, llamada superclase o clase padre
(superclass o parent).

En esta relacin, est involucrado el mecanismo de herencia


por

el

cual

el

hijo

comparte

la

estructura

el

comportamiento visibles del padre, esto es, aquellos atributos


y operaciones de la Clase Padre que tengan visibilidad public o
protected, pero a la vez puede definir o redefinir nuevos
atributos y operaciones que son propias de la subclase. . Esto
significa que el hijo puede sustituir al padre, pues contiene todos
sus atributos y operaciones. A esta relacin tambin se le conoce
como "es un tipo de" porque el hijo es un tipo de la clase
padre.

En la gran mayora de casos se puede establecer una relacin de


generalizacin donde cada hijo tenga un solo padre, en este caso
se llama herencia simple; mientras que, en ocasiones se
presenta el caso de que un hijo puede tener mltiples padres,
llamndose a este caso herencia mltiple. En realidad hay que
tener cuidado al utilizar herencia mltiple pues los atributos y
comportamientos

podra

sobreponerse

el

lenguaje

de

programacin a utilizar podra no soportarla. En este caso, se


heredara solo de un padre y el comportamiento adicional se
modelara como una agregacin para obtener la estructura y el
comportamiento requerido.

171

Se

representa

mediante

una

lnea contina con punta de

flecha hueca dirigida desde la Clase Child hacia la Clase parent.

Relacin de Generalizacin

El diagrama siguiente muestra la clase Contribuyente y tiene


como subclases a P-Natural y P_Juridica, de tal forma que se
presenta una generalizacin entre clases.

Relacin de Asociacin
Es una relacin estructural que describe un conjunto de enlaces o
conexiones entre dos o ms clases, permitiendo asociar objetos
de las clases que colaboran entre s para llevar a cabo un
comportamiento deseado.
Relacin de Asociacin

Clase1

Clase2

172

Detallando una Asociacin

Una Relacin de Asociacin puede presentar algunos


elementos adicionales que la detallan, tales como:
Name: Toda relacin debe llevar un nombre la cual consta
de una cadena de caracteres que sirve para identificar a la
relacin.
Nombre

Clase1

Clase2

Rolename: Describe el significado de la relacin en cada


uno de sus extremos y se identifican con nombres en cada
extremo de la lnea de la relacin.

Rol2

Rol1

Clase1

Clase2

Multiplicity. Indican cuantos elementos de una clase se


conectan con .la otra clase. Se escriben en cada extremo de
la relacin y stas pueden ser:

1 a uno : 1 . 1
1 a muchos

: 1..*

0 a muchos

: 0..*

n a muchos : * . *
un nmero fijo: M a N

Clase1

173

Clase2

Navegability. Una flecha puede colocarse al extremo de la


asociacin para indicar el sentido de la navegacin hacia la
clase junto a la flecha, la navegabilidad puede tener cero,
uno o dos cabezas de flechas. A menudo la navegabilidad
solo ser en ambos sentidos, pero algunas veces solo tendr
un nico sentido, esto ocurre cuando deseamos ir de un
objeto a otro, pero no de manera inversa
.
Navegabilidad
Clase1

Clase2

Clasificacin de una Relacin de Asociacin


Las asociaciones las podemos subdividir segn el nmero de
clases que participen en: Asociacin Binaria y Asociacin Naria; y segn como, contribuyen a formar una clase en:
Asociacin de Agregacin y Asociacin de Composicin.

Clasificacin segn el nmero de clases participantes


Asociacin binaria
Es una asociacin exactamente entre dos clases, incluyendo
el Caso de una asociacin reflexiva de una clase consigo
misma. Una Asociacin reflexiva significa que un objeto de
una clase se puede conectar con otros objetos de la misma
clase. La asociacin binaria se representa mediante una
lnea slida que une dos clases.

C
l

C
l

Asociacin
Binaria

C
l

Asociacin
Reflexiva

174

Binaria

Ejemplo de relacin reflexiva.


Por ejemplo se puede dar el caso de que se tenga una clase
trabajador en donde se de el caso de que el trabajador
puede ser jefe o simplemente un empleado, aqu se genera
una relacin reflexiva en la clase trabajador.

Asociacin N-aria
Es una forma de expresar una relacin entre tres o ms
clases. Se representa mediante un rombo o diamante, del
cual salen lneas de asociacin a las clases. El nombre de la
asociacin se escribe dentro del rombo. Se pueden incluir
roles en cada camino al igual que en una relacin binaria,
as

como

la

multiplicidad,

pero

los

cualificadores,

indicadores de agregacin y composicin no son permitidos.

Una Clase Asociacin puede ser enlazada hacia el rombo


mediante una lnea discontinua. Esto indica una Asociacin
N-aria que tiene atributos, operaciones y asociaciones.

Clase 1

Clase 2

Clase 1

Clase 3

Clase 2

Clase 3

175
Relacin N-aria

Clase Asociacin

El

diagrama

anterior

muestra

en

su

lado

izquierdo

una

Asociacin N-aria, y en su lado derecho una Asociacin N-aria


con una Clase Asociacin que describe los atributos de la
asociacin y su comportamiento.

Clasificacin segn como se unen para formar otra clase


Cuando agrupamos objetos, puede ocurrir que un objeto puede
estar formado por varios otros (Asociacin AND) o podrn estar
formados por cualquier objeto de un conjunto dado (Asociacin
XOR)

Asociacin AND (And Association)


Si un objeto (al que llamaremos objeto base) est formado por
otros objetos, entonces tendremos una Asociacin AND entre las
clases correspondientes. Sin embargo, las partes constitutivas del
Objeto Base pueden tener existencia por s mismas, con lo cual
dan lugar a un tipo especial de relacin denominada Relacin de
Agregacin, o en caso contrario las partes constitutivas del
Objeto Base dejarn de existir, al dejar de existir este, con lo cual
dan lugar a una relacin denominada Relacin de Composicin.
Ambas relaciones se explican a continuacin.

Asociacin de Agregacin
La Agregacin es un tipo especial de asociacin e indica que el
objeto base solo utiliza al objeto incluido para poder funcionar. Si
el objeto base desaparece no desaparecen los objetos incluidos.
176

El objeto incluido existe por s mismo, el objeto base lo usa. Este


tipo de asociacin tiene tres caractersticas:

Primero,
existencial,

sus
el

elementos
elemento

no

tienen

incluido

no

dependencia
desaparece

al

destruirse el elemento que lo contiene.

Segundo, pertenencia fuerte, el objeto contenido es


parte constitutiva, pero no vital del que lo contiene.

Tercero, se permite compartir los objetos contenidos.

Se representa mediante un rombo transparente ubicado al


lado de la clase base.
ClaseBase

Clase1

Clase2

Clase3

Cuando desaparece el objeto perteneciente a ClaseBase,


los objetos de Clase1, Clase2 y Clase3 que lo componen
no desaparecen pues tienen existencia propia.

Asociacin de Composicin
La Composicin es un tipo especial de asociacin, en donde
el tiempo de vida del objeto incluido est condicionado por
el tiempo de vida del que lo incluye. El objeto incluido solo
existe mientras exista el objeto base. El objeto base se
construye a partir de los objetos incluidos pero no podra
existir sin ellos y viceversa, los objetos incluidos no pueden
existir sin la existencia del objeto que los incluye.
Este tipo de asociacin tiene tres caractersticas:
177

Primero, dependencia existencial, el elemento incluido


desaparece al destruirse el elemento que lo contiene y, si
es de cardinalidad 1, el objeto incluido es creado al
mismo tiempo que el objeto base.

Segundo, pertenencia fuerte, el objeto contenido es


parte constitutiva y vital del que lo contiene.

Tercero, los objetos contenidos no son compartidos esto


es no forman parte de otro objeto.

Se representa mediante un rombo relleno al lado de la


clase1 contenedora.
El objeto de ClaseBase est formado por objetos de Clase1,
Clase2 y Clase3. Al destruirse el objeto de ClaseBase, los
objetos de las otras clases dejan de existir.

ClaseBase

Clase1

Clase2

Clase3

Asociacin XOR (Xor Association)


Es un tipo de asociacin en donde una instancia de una
clase (un objeto), solo puede formar una nica asociacin
de un conjunto posible de asociaciones. Esto significa que
solo una de las asociaciones mostradas puede ocurrir en un
momento determinado.

Tambin podemos definir como una asociacin de exclusin.


Se representa mediante una lnea discontinua etiquetada
178

con {xor} y conectada a dos o ms asociaciones, las cuales


deben tener una clase comn (ClaseBase).

Clase1
ClaseBase

{xor}

Clase2

Un objete de ClaseBase solo podr asociarse con un objeto de la


Clase1 o bien con un objeto de la Clase2, pero no ambos.

8.4 Estrategias para la creacin de Diagrama de Clases


1. Identificar las clases que participan en el sistema
2. Dibujarlas en un diagrama de clases
3. Asignar sus responsabilidades
4. Agregar a las clases todos los atributos que se identificaron
5. Agregar

las

operaciones

necesarias

para

cumplir

sus

responsabilidades
6. Especificar los detalles de tipos de datos, visibilidad, etc.. a
las operaciones y atributos de cada clase.
7. Agregar las asociaciones necesarias.
8. Especificar la navegabilidad de las asociaciones, creando
flechas en los extremos de ellas segn sea necesario.
9. Detallar

las

relaciones

distinguiendo

dependencia,

generalizacin y asociacin en cualquiera de sus formas.


10.

Validar el modelo.

179

8.5 EJEMPLOS DE DIAGRAMA DE CLASES

Ejemplo 1:
Una Cuenta Bancaria puede ser solamente Cuenta de Ahorros y Cuenta
Corriente. Muestre la Clase Cuenta si posee atributos como NroCuenta,
propietario, Saldo Neto, Fecha de Apertura, entre otras, y si
pueden realizar las siguientes operaciones: depsito, retiro, anulacin y
calcular saldo.
Solucin:
La Clase Cuenta no tiene ninguna ocurrencia cualquiera; Cuenta
siempre ser Cuenta de Ahorros o Cuenta Corriente por lo que Cuenta
ser una Clase Abstracta. Asimismo, todos sus atributos y operaciones
sern abstractos.
Cuenta
NroCuenta
idPropietario
saldoNeto
fechaApertura
deposito( )
retiro( )
anulacion( )
calculaSaldo( )

CuentaCorriente

CuentaAhorros

Ejemplo 2:
Se desea modelar un conjunto de compaas cada una de las cuales
tiene

un

conjunto

de

empleados.

Se

pide

mostrar

las

clases

involucradas, as como el nombre de la asociacin, los roles, y la


multiplicidad.

180

Solucin:
Se tiene dos Clases: Compaa y Personar, la relacin recibe el nombre
de "Trabaja Para", cuyo sentido va desde la Clase Persona hacia la Clase
Compaa (pudo escogerse el nombre "Emplea a y el sentido seria el
inverso). El rol que cumple la Clase Compaa es de "empleador",
mientras que la Clase Persona cumple el rol de "empleado". La
multiplicidad se obtiene razonando de la siguiente manera "una
compaa emplea a uno o ms empleados (1..*), mientras que una
persona trabaja para ninguna o muchas compaas (0..*)", (siempre se
toma un objeto de una clase y se pregunta con cuantos objetos de la
otra clase se relaciona).

Trabaja para
Compaa

Persona
empleador

empleado
1*

Ejemplo 3:
En cada Temporada de un Torneo de Ftbol participan

Equipos los

cuales juegan Partidos. Como consecuencia de esto se obtiene el


Record que indica los goles a favor, goles en contra, partidos ganados,
perdidos y empatados. Modele esta situacin haciendo uso de una Clase
Asociacin.
Solucin:
El siguiente diagrama muestra el modelo pedido.
Observe que se trata de una asociacin ternaria con atributos propios
por lo que fue modelada como una clase asociacin. Este diagrama
representa

solo

un

nivel

lgico,

cuando

quiera

implementarlo

fsicamente, deber transformar la asociacin ternaria en asociaciones


binarias.

181

Temporada

Partidos

Equipo

Record
golesFavor
golesContra
victorias
prdidas
empates

Ejemplo 4:
Modele una computadora personal mostrando sus componentes.
Solucin:
La relacin de una computadora personal con sus partes es un tpico
ejemplo de Asociacin de Agregacin. La PC est formada por CPU,
Teclado, Monitor y Mouse. Si desaparece la PC como un todo, sus partes
constitutivas aun tienen existencia. A su vez la CPU est formada por
microprocesador, disco duro, disquetera para discos flexibles, CD ROM,
memorias, etc., manteniendo tambin una Asociacin de Agregacin con
dichas partes, pues si la CPU deja de existir su partes seguirn
existiendo.

182

EJEMPLO 5:
Una factura puede modelarse mediante dos clases la Cabecera de
factura que indica aquellos datos que son nicos para toda la factura y
el detalle de las facturas que son aquellos renglones que indican la
cantidad y el tem adquirido. Modele la Clase Factura.
Solucin:
Conociendo que Facturas est formada por las Clases Cabecera y
Detalle, y si la Factura deja de existir su cabecera y detalle no tendran
sentido, por lo tanto se trata de una Asociacin de Composicin
Factura

Cabecera

Detalle

Ejemplo 6:
Se tiene una Cuenta Bancaria que puede ser Cuenta Corriente, Cuenta
de Ahorros, a su vez una Cuenta pertenece a una Persona que puede
ser Persona Natural o Persona Jurdica. Modele este caso utilizando la
Relacin de Generalizacin y la Asociacin XOR. Distinga ambas
relaciones claramente y reflexione sobre su diferencia.
Solucin:
Tal como vimos en el Ejemplo 3.9 la Clase Cuenta es una clase
abstracta de la cual se heredan las clases Cuenta Corriente y Cuenta de
Ahorro. Mientras que en el Ejemplo 3.8 la Clase Persona tambin era
una clase abstracta de la cual se heredan las Clases Natural y Jurdica
(empresa). Ahora bien cada Cuenta se debe asociar con una Persona
que puede ser Natural o Jurdica. Note que cada subclase involucrada en
la Relacin de Generalizacin es un tipo de la clase madre (Cuenta
Corriente y Cuenta de Ahorro son cada una un tipo de Cuenta),
mientras que las clases que se relacionan en una Asociacin XOR, son

183

distintas (la Clase Cuenta se asocia con la Clase Natural o con la


Jurdica). Este hecho se modela en el siguiente diagrama:
Natural

Cuenta

Corriente

{xor}

Ahorro

Jurdica

Ahorro

En esta unidad hemos podido apreciar los diagramas de clases


que son el componente ms importante en el anlisis y diseo de
un sistema de informacin. Cada clase que se identifica ya sea a
travs de los casos de uso, diagramas de secuencia u otros
diagramas utilizados en el anlisis y diseo de los sistemas debe
ser descrito con sus tres elementos esenciales, su nombre, sus
atributos y las operaciones, una vez identificados debemos
relacionar las diversas clases a travs de los diversas formas de
asociacin de tal forma que tengamos un diagrama de clases que
represente al sistema de informacin en trminos de datos y
operaciones. La cardinalidad en las relaciones son importantes ya
que el diagrama de clases sirve como base para estructurar ms
adelante la base de datos del sistema.
En la mayora de casos segn se vaya analizando y diseando los
dems componentes del software se van a actualizar las clases,

184

sus atributos u operaciones llegando a refinarse hasta un modelo


mas completo.

1. Defina que es una clase y de dos ejemplos de clase


representando cada uno de sus elementos de forma grfica.
2. Indique a travs de ejemplos y explique las siguientes
cardinalidades:
1:1
1:N
N.N
3. Se tienen las siguientes clases: Telefono, Recibo, Llamada,
Usuario, Marca, Natural y Juridico.
Identifique los atributos y operaciones para cada clase.
Identifique los tipos de asociacin que se presentan entre
las clases
Genere el diagrama de clases.

185

EVALUACIN CORRESPONDIENTE AL TEMA IV


APELLIDOS Y NOMBRES:
SEMESTRE:

FECHA: ..

1. Defina que es una clase?


2. Explique la visibilidad de los atributos y operaciones:
Pblicos
Privados
Protegidos
4. Realice el diagrama de clases para el siguiente caso:
La empresa de transportes MovilSac despus de un trabajo
de anlisis se identifico las siguientes clases: Viaje, que tiene
los siguientes atributos: Numero de viaje (numViaje), fecha de
viaje (fechaViaje), tipo de servicio (tipoServicio), que puede
ser: imperial, presidencial y buscama, otro atributo es hora de
viaje (horaViaje), adems esta clase tiene las siguientes
operaciones: abrir, anular, despachar. Otra clase es Bus, que
tiene los atributos: placa, nombre de bus (nombreBus),
nmero de tarjeta de propiedad (NumTarProp) y sus
operaciones son: registrar, asignar y reparar. Destino es otra
clase que tiene los siguientes atributos: nmero de destino
(numDestino), ciudad, zona de pas (zonaPais) y las
operaciones son: registrar, modificar y eliminar. La clase
chofer (nomChofer) tiene los atributos: cdigo de chofer
(codChofer), nombre de chofer (nomChofer), apellido paterno
de chofer (apChofer), apellido materno de chofer (amChofer) y
nombre de chofer (nomChofer), nmero de brevete
(numBrevete), sus operaciones son: registrar, modificar y
eliminar.
Entre el viaje y chojer, se establece una clase de asociacin
llamada conduce que guardar los atributos: hora y tramo
de recorrido (tramoRecorrido), sta posee las siguientes
operaciones: Asignar y eliminar. Tambin se tiene a la clase
Pasaje, que tiene los atributos: nmero de pasaje
(numPasaje), nmero de asiento (numAsiento) y monto; y sus
operaciones son: emitir, cancelar, anular y postergar. A
186

continuacin definimos la clase Pasajero, que posee los


atributos de: nmero de pasajero (NumPasajero), apellido
paterno (apPaterno), apellido materno (amPasajero), nombre
de pasajero (nomPasajero), documento de identidad de
pasajero (dniPasajero), las operaciones son: registrar,
eliminar, adicionar y modificar.

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

TEXTOS:
1. BOOCH, Grady JACOBSON, Ivar RUMBAUGH, James El
Lenguaje Unificado de Modelado, Manual de Referencia Addison
Wesley Iberoamericana, Madrid 2000
2. MARTIN, James ODELL, James J. Anlisis y diseo orientado a
objetos Prentice Hall Hispanoamericana, Mxico
3. LIZA AVILA, Csar Modelando con UML Principios y Aplicaciones
Grupo Creadores, Primera Edicin, Agosto 2001
4. TABOADA JIMENEZ, Alberto Anlisis de Procesos y Datos usando
UML Instituto Peruano de Ciencias de la Informacin E.I.R.L. 2007

PGINAS WEB
http://sigifredo.laengle.googlepages.com/20071002-Presentacion-AM.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Modelado_de_procesos
http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/casos.htm
http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/clasesob.htm
http://www.scribd.com/doc/2458886/Uso-Diagrama-de-actividadesNegocio

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