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ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA AGROPECUARIA DE

MANAB MANUEL FLIX LPEZ

CARRERA INFORMTICA

SEMESTRE SPTIMO

PERODO ABRIL-SEPT/2015

TEMA:
DIAGRAMA DE CLASES

MATERIA:
INGENIERA DE SOFTWARE

AUTORA:
MNICA L. DIAZ ENCARNACIN

FACILITADORA:
ING. HIRAIDA SANTANA

MISIN
Formacin de profesionales ntegros que conjuguen ciencia, tecnologa y valores en
su accionar, comprometidos con la sociedad en el manejo adecuado de programas
y herramientas computacionales de ltima generacin.

VISIN
Ser referente en la formacin de profesionales de prestigio en el desarrollo de
aplicaciones informticas y soluciones de hardware.

CALCETA, JUNIO 2015

10 de Junio del 2015

INTRODUCCIN
En esta seccin conoceremos el lenguaje unificado de modelado
conocido tambin como UML.
El anlisis y diseo orientado a objetos es de suma importancia para
diferentes aspectos de la vida, como es en este caso el desarrollo de
software en diferentes mbitos empresariales, esta involucra una
metodologa que facilita mtodos lgicos y rpidos.

OBJETIVO
El objetivo de esta clase es conocer y aprender sobre los diagramas
de clases, la cual es parte fundamental del lenguaje modelado
unificado (UML), que es una potente herramienta que puede mejorar
la calidad del anlisis y diseo del sistema y en consecuencia puede
crear sistemas de informacin de mayor calidad.

MARCO TERICO
ORIENTADOS A OBJETOS
Difiere de la programacin tradicional por procedimientos en cuanto a que
examina los objetos que forman parte de un sistema. Cada objeto es una
representacin de alguna cosa o evento real.

DIAGRAMAS DE CLASES
Se basan en la POO (Programacin Orientada a Objetos) y en las clases,
atributos, mtodos y relaciones que existan entre los distintos objetos de un
software.
El propsito de un diagrama de clase es describir las clases que conforman el
modelo de un determinado sistema. Dado el carcter de refinamiento iterativo
que caracteriza un desarrollo orientado a objetos, el diagrama de clase va a ser
creado y refinado durante las fases de anlisis y diseo, estando presente como
gua en la implementacin del sistema.

Imagen 1: Elementos del diagrama de clases

ELEMENTOS DE UML

OBJETOS
Son personas, lugares o
cosas relevantes para el
sistema a analizar, algunos
objetos comunes son
clientes, artculos, pedidos,
etc.

CLASES
Una clase define el conjunto de
atributos compartidos y
comportamientos que se
encuentran en cada objeto de la
clase.

HERENCIA
Otra clave de los sistemas orientados a objetos
es la herencia. Las clases pueden tener hijos; es
decir, se puede crear una clase a partir de
otra. En UML, la clase original (o padre) se
conoce como clase base; a la clase hija se le
denomina clase derivada.

QU ES UNA CLASE?
Es la estructura y el comportamiento de un conjunto de objetos que tienen el
mismo patrn estructural y de comportamiento. Se refiere a los objetos de una
familia que se perciben con propiedades y comportamiento comunes.

Nombre de la
clase.

CARRO

Un diagrama de clases debe tener tres elementos fundamentales que son:

Atributos de la
clases.

MARCA, COLOR,
VELOCIDAD ETC

Operaciones
de la clase.

FRENAR, APAGAR,
ACELERAR, ETC

Imagen 2: Ejemplo de un diagrama de clases

TIPOS DE UNA CLASE


Los tipos ms importantes que posee una clase son 4 y estn son:

Clases de entidad: Elementos del mundo real como personas o cosas


y est representado en un diagrama de entidad-relacin.

Imagen 3: Diagrama de entidad - relacin

Clases de lmite o de interfaz: Proveen los medios para que los


usuarios trabajen con el sistema.

Aspecto humana: Puede ser una pantalla, una ventana,


un formulario Web, un cuadro de dilogo, un men, un
cuadro de lista u otro control de visualizacin. Tambin
puede ser un telfono de tonos, cdigo de barras o cualquier
otra forma en que los usuarios puedan interactuar con el
sistema.
Aspecto de sistema: Necesitan enviar o recibir datos de
otros sistemas. Esto puede incluir a las bases de datos en
la organizacin.

Clases abstractas: Son clases que no se pueden instanciar en forma


directa. Por lo general el nombre de una clase abstracta se escribe en
cursiva.

Clases de control: Se utilizan para controlar el flujo de actividades;


actan como un coordinador a la hora de implementar las clases.

VENTAJAS DE USAR UML

Permite capturar
adecuadamente los
requerimientos.

Apoya correcta la
comprension de un
sistema por parte de
distintos miembros
de un proyecto de
desarrollo.

CONCLUSIN
Un diagrama de clase es primordial para la representacin de las
clases e interfaces y para fundamentar los procesos que sern
ilustrados por el desarrollador. Una clases es aquella que encapsula
toda la informacin de un objeto, es decir un objeto es una instancia
de una clases la que puede ser public o privada.

Todo esto es primordial conocerlo y ponerlo en prctica ya que estos


aspectos tienen que estar bien fundamentado de una manera
correcta, para concluir con un software eficiente.

BIBLIOGRAFA

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Formato

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http://eii.ucv.cl/pers/guidi/cursos/estructuras/pdf/SEDiagramasDeClasesUML.pdf

Disponible

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