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Por qu las aventuras grficas apestan

Y qu podemos hacer para solucionarlo.


1989, Ron Gilbert
De todas las clases de juegos, los que ms disfruto son las aventuras grficas. No es
casualidad que es el gnero que diseo. Me gustan los juegos donde el ritmo sea lento y
la recompensa venga por pensar, ms que por tener reflejos rpidos. En mi opinin, lo
que hace vivir a una aventura es la historia que teje. Si se hace correctamente, se
convierte en una forma de contar historias que va fascinando de una forma que slo la
interaccin puede brindar. La clave aqu es hacerlo bien, que pocas veces se da.
Una de las cosas que me molesta es la tendencia para llamar a estos juegos "pelculas
interactivas. Son interactivos, pero no son pelculas. El hecho que la gente quiera
llamarlas pelculas indica cun perdidos estamos. Lo que necesitamos hacer es
establecer un gnero que podamos llamar nuestro. Las pelculas han hecho sus propias
referencias, y es eso lo que tiene que pasar con las aventuras grficas.
El deseo de llamarlas Pelculas Interactivas viene de distintos lugares. El primero es el
marketing. La meta del marketing es encajar todo en una categora para que pueda ser
reconocible.
Esta gente piensa que lo ms parecido a las aventuras grficas son las pelculas. La otra
fuente es lo que llamo "la envidia de Hollywood". La mayora de la gente involucrada
en este negocio quieren secretamente (o no tan secretamente) hacer pelculas, no desean
hacer videojuegos. Djalo ya! Si de veras quieres hacer pelculas, entonces ve a una
escuela y deja el diseo de juegos a la gente que quiera hacerlos.
Las aventuras grficas no son pelculas, pero las dos formas tienen mucho que
compartir. No es justo simplemente ignorar las pelculas. Podemos aprender mucho de
ellas en lo que se refiere a contar historias de un modo visual. Sin embargo, es
importante descubrir que hay ms diferencias que similitudes. Tenemos que descubrir
qu tomar prestado y qu descubrir por nosotros mismos.
La mayor diferencia es la interaccin. No puedes interactuar con una pelcula. Slo te
sientas en el cine y la miras. En un juego, el jugador tiene la libertad de explorar la
historia. Pero el jugador no siempre hace lo que el diseador pens, y esto causa
problemas. Es difcil crear una trama cohesiva cuando no tienes idea de qu va a hacer
el jugador. Este problema requiere una forma especial de contar historias, y es algo que
recin comenzamos a delinear.
Hay un estado de la mente llamado suspensin de incredulidad. Cuando miras una
pelcula, o lees un libro, tu mente cae a ese estado. Sucede que te metes tanto en la
historia que ya no recuerdas que ests en un cine o sentado en un sof. Cuando la
historia se hace lenta, o la trama empieza a decaer, esta suspensin se pierde. Pronto
empiezas a mirar a tu alrededor, viendo a la gente que tienes enfrente o el cartel verde
de salida. La forma en la que juzgo a una pelcula es por la cantidad de veces que me
doy cuenta de que estoy en un cine.

Lo mismo sucede con las aventuras grficas (como tambin casi todos los juegos).
Mientras la historia se teje, ms nos involucramos en ella y vamos dejando el mundo
real atrs. Como diseadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en este estado por
el tiempo que sea posible.
Cada vez que el jugador tiene que recuperar una partida, o golpearse la cabeza contra el
escritorio por la frustracin, esa suspensin se pierde. Seguramente apagar el PC y se
ir a ver la televisin, por lo tanto nada tuvo sentido.
He creado unos principios que minimizan la prdida de la suspensin de incredulidad.
Como todas las reglas, siempre hay excepciones. En mis diseos, siempre espero que si
estas reglas no se cumplen, sea por razones artsticas ms que por pereza. En Maniac
Mansion, en un lugar u otro, romp alguna o todas las reglas. Algunas fueron rotas por el
diseo, otras por pereza. Si pudiera rehacer Maniac Mansion, todas las violaciones
seran removidas y sera un juego mejor.
Algunos dicen que seguir estas reglas hace que el juego sea demasiado fcil. Yo digo
que no. Lo que hace difcil a algunos juegos son los puzzles arbitrarios y desconectados
de todo. La mayora son resueltos por casualidad o por secuencias repetitivas como
"encender la vela con el fsforo", "encender el papel con el fsforo", "encender la
alfombra con fsforo" hasta que algo sucede. Esto no es un juego difcil, es
masturbacin. He jugado a un juego que requera que arroje un papel de chicle en una
habitacin para poder abrir una trampilla (los nombres de los objetos fueron cambiados
para proteger la identidad). Por qu razn? No hay ninguna. Me dijeron que eso es un
puzzle avanzado.
Aqu, entonces, estn los principios de Gilbert:
El objetivo final debe ser claro
Est muy bien si el objetivo cambia a la mitad del juego, pero en un principio el jugador
debe tener una visin clara de lo que quiere conseguir. Nada es ms frustrante que vagar
preguntndote qu deberas estar haciendo y si lo que haces te est llevando a algn
lado. Las situaciones en las que no sabemos qu hacer pueden ser divertidas en algn
momento del juego, pero es algo raro y difcil de sobrellevar.
Las misiones tienen que ser obvias
Casi todas las buenas aventuras grficas estn divididas en varias pequeas misiones.
Dejar saber al jugador al menos la primera misin es esencial para conectarlas luego. Si
la meta principal es rescatar al prncipe, y el jugador est atrapado en una isla al
principio del juego, entonces que haya otro personaje en la historia que le diga al
jugador cul es el primer paso: salir de la isla. Esta es una buena forma de contar una
historia. Ben Kenobi presenta el viaje de Luke en los primeros veinte minutos de Star
Wars. Esto le permite al pblico seguir el progreso del personaje principal. Para alguien
que no est acostumbrado a romperse la cabeza contra el escritorio, esta simple pista
puede significar el completar el juego antes de abandonarlo en la primer hora. Cuando
se disea es muy fcil olvidarse de esto y de no recordar que el jugador no sabe nada de
tu historia.

Vive y aprende
Como regla, las aventuras grficas deberan poder ser jugadas desde el principio al fin
sin necesidad de morir o de guardar la partida cada cinco minutos. Es malo poner un
puzzle y situaciones en el juego que requieran que el jugador muera para entender qu
no tiene que hacer.
Esto no quiere decir que todas las escenas de muerte deberan ser sacadas del juego. El
peligro es inherente en el drama, pero debera ser superviviente si el jugador es astuto.
Como ejercicio, toma un camino de la historia y cuntaselo a alguien ms, como si fuera
una historia normal. Si descubres lugares donde el personaje pudo no saber cierta
informacin (el jugador que la descubri ha muerto), entonces tienes un agujero en la
trama.
Puzzles inversos
Los puzzles inversos pueden ser lo que ms me molesta en una aventura. He creado mi
porcin de ellos; y como todos los desperfectos en el diseo, es ms fcil dejarlos que
redisearlos. Los puzzles inversos ocurren cuando la solucin se encuentra antes del
problema. Idealmente, la grieta debera ser encontrada antes que la cuerda para
descender. Lo que esto hace en la mente de un jugador es ponerle una meta. l sabe que
necesita descender por la grieta, pero no hay ningn camino. Ahora el jugador tiene un
objetivo en la cabeza mientras contina su bsqueda. Cuando encuentra una cuerda, se
le prende una luz y completa un puzzle. Para un jugador, cuando el diseo funciona, no
hay nada como esa experiencia.
Me olvid de recogerlo
En realidad esto es parte de los puzzles inversos, pero de una forma peor. Nunca pidas
que un jugador recoja algo para usarlo ms adelante si no puede volver a atrs. Es muy
frustrante descubrir que un objeto aparentemente pequeo sea necesario, y que la nica
forma de recogerlo es empezar el juego nuevamente. Desde el punto de vista del
jugador, no hay razn para recogerlo en primer lugar. Algunos diseadores defienden
esta prctica diciendo "los aventureros tienen que recoger todo. Esta es una forma de
evitar el problema. Si la jarra de agua necesita ser usada en una nave espacial, y slo
puede encontrarse en la tierra, entonces inventa un uso en el planeta que asegure que el
jugador la tomar. Si el tiempo entre esas dos cosas es lo suficientemente largo,
entonces es seguro que el jugador incluso olvidar que lo tena con l.
La otra solucin para este problema es dar pequeas pistas al jugador para que la recoja.
Si hay extraterrestres en el planeta que sugieren que busquemos agua antes de subir a la
nave, y esta sugerencia es ignorada, entonces la culpa es del jugador.

Los puzzles deben avanzar la historia


No hay nada ms frustrante que resolver puzzles sin sentido. Cada puzzle resuelto
debera acercar al jugador al conocimiento de la historia y del juego. Debera ser claro
cmo resolver este puzzle acerca al jugador a la meta final. Qu prdida de tiempo para
el jugador y el diseador si los puzzles detienen la marcha del juego.
El tiempo real es algo malo
Uno de los puntos ms importantes en el drama es el tiempo. Todos los que hayan
diseado un juego saben que el jugador raramente hace las cosas en el momento
preciso, en el orden correcto. Si dejamos que el juego corra de forma independiente a
las acciones del jugador, es seguro que pasarn varias cosas algo dramticas con el
tiempo. Cuando Indiana Jones rod por debajo de la puerta de piedra y agarr el
sombrero justo a tiempo, la audiencia grit y se emocion. Si esa escena hubiese sido
hecha en una aventura, el jugador habra muerto las primeras cuatro veces que intent
pasar por la puerta, y las siguientes seis veces se le hace muy tarde para tomar el
sombrero. Esto es buen drama? No lo parece. La clave est en usar el tiempo de
Hollywood, no el tiempo real. Dale al jugador una oportunidad cuando hagas un puzzle
de tiempo. Intenta buscar determinacin. Si el jugador est trabajando en la solucin y
ya casi la tiene, espera. Espera hasta que tome el sombrero, y luego cierra la puerta. El
jugador pensar "lo logr" y por lo tanto ser mucho mejor y dar esa emocin que se
busca. Cuando diseo un puzzle de tiempo, me gusta dividir el tiempo en tres
categoras. El 10% de los jugadores har el puzzle tan rpido que quedar tiempo para
gastar. Al otro 10% le tomar mucho tiempo y fallar, lo que deja un 80% de personas
que llegarn justo a tiempo.
Recompensa creciente
El jugador necesita saber que est logrando algo. La manera ms rpida para aburrir a
un jugador es dejar que la trama se vuelva floja y que no avance. Esto cuenta
especialmente para las personas que juegan a una aventura grfica por primera vez. En
estos juegos, las recompensas vienen a travs de descubrir nuevas reas del juego.
Nuevos grficos y personajes son bsicamente lo nico que se necesita para mantener a
un jugador entretenido. Por supuesto, si intentamos contar una historia, revelar nuevos
elementos de la trama es lo mismo, o ms.
Puzzles arbitrarios
Los puzzles y sus soluciones deben tener sentido. No tienen que ser obvios,
simplemente tener sentido. La mejor reaccin luego de resolver un puzzle debera ser
"Claro! Cmo no se me ocurri antes?" La peor, y la ms frecuente luego de ver la
solucin es "nunca hubiera imaginado eso". Si la solucin slo puede ser alcanzada a
travs de pruebas y errores o suerte, es un mal puzzle.

Eventos no conectados
A veces ciertos juegos cierran algunas secciones hasta que algn evento suceda. No hay
nada malo en esto, a veces es una necesidad. El problema viene cuando el evento que
abre esa nueva seccin del mundo est desconectado. Si el diseador quiere asegurarse
que seis objetos sean recogidos antes de abrir una puerta, debe asegurarse de que hay
una razn para que estos objetos afecten a la puerta. Si el jugador tom seis objetos y
est esperando a que la puerta se abra (o peor, intentando descubrir una forma de
abrirla), el acto de recoger una linterna no tendr sentido en relacin a la puerta.
Dale opciones al jugador
Muchos juegos utilizan la tcnica que puede ser mejor descripta como enjaular al
jugador. Esto ocurre cuando el jugador tiene que resolver pequeos puzzles para
avanzar a la siguiente seccin del juego, que a su vez est presentada con otros
pequeos puzzles. Una vez que estos puzzles son resueltos, en una serie de cajas
interminables, el jugador entra a esta prxima zona con ms puzzles. Esto puede ser
muy frustrante si el jugador no puede resolver un puzzle en especial. Las reas para
explorar tienden a ser pequeas, as que la nica actividad es caminar hasta encontrar la
solucin.
Intenta ver estos puzzles como una caja en donde el jugador est atrapado, y la nica
manera de salir es encontrar la llave. Una vez que se encuentra la llave, el jugador se
encuentra en otra caja ms grande. La mejor manera de disear esto es imaginar al
jugador fuera de las cajas, y los puzzles contenidos dentro de ellas. En este modelo, el
jugador tiene ms opciones sobre qu hacer. Puede seleccionar una de entre muchas
cajas para abrir. Si la solucin a una no se encuentra, puede elegir otra, y as se
incrementa la actividad til.
Por supuesto, querrs algunos puzzles que cierren ciertas reas del juego, pero esas
reas deberan ser grandes e interesantes. Un buen indicador del sndrome de las cajas
es ver cun lineal es el juego. Si la trama sigue una lnea muy recta, es muy probable
que el diseador est encerrando al jugador en el camino. No es fcil desenjaular un
juego, requiere atencin a la trama vista desde el punto de vista del jugador. La mejor
manera es crear diferente interaccin para una misma situacin, dependiendo del orden
encontrado.
Conclusin
Si pudiera cambiar al mundo, habra algunas cosas que cambiara, y francamente
ninguna tiene que ver con los juegos o las computadoras. Pero ya que este artculo es
sobre juegos...
Lo primero que hara es deshacerme de las partidas guardadas. Si tendra que haberlas,
slo serviran para cuando queremos salir del juego y continuarlo maana. Las partidas
guardadas no deberan ser parte del juego. Esto lleva a un diseo desaliado. Como
objetivo, piensa cmo disearas un juego sin partidas guardadas. Si tienes el placer de
ver a una persona que no juega videojuegos jugar una aventura, notars que intentan

salvar la partida de una forma diferente al jugador avanzado. Algunos las usan como
mecanismo de defensa frente a los golpes que les da el juego, el resto simplemente deja
de jugar.
Lo segundo que cambiara sera el precio. Por cuarenta o cincuenta dlares, la gente
espera jugar mucho por el dinero que gast. Esto casi siempre lleva a que los juegos
agreguen puzzles sin sentido y laberintos. Si el diseador cree que el juego es muy
corto, arroja un puzzle o dos. Y siempre terminan siendo los menos cuidados y los ms
difciles para resolver. Yo hara juegos que pudieran ser jugados en cuatro o cinco horas.
El juego sera lo mismo que yo dise, simplemente removera los puzzles sin sentido y
llevara al jugador a un intenso viaje. La experiencia con la que terminarn ser ms
entretenida y menos frustrante. Los juegos seguiran siendo desafiantes, pero sin jugar
con la paciencia del jugador.
Si algn juego va a hacer un puente entre los juegos y el contar historias, seguramente
sern las aventuras grficas. Tendrn menos puzzles pero ms historias, ser el diseo
con el que se har el futuro. Lo que no podemos olvidar es que estamos aqu para
entretener, y para la mayora de la gente, el entretenimiento no consiste en noches y
fines de semana llenas de frustracin. El americano promedio pasa casi todo el da
fallando en la oficina, lo ltimo que quiere es llegar a su casa y fallar al intentar estar
relajado y ser entretenido.

http://la-aventura.net/fan-articles/por-que-las-aventuras-graficasapestan
http://www.ionlitio.com/2006/09/15/por-que-las-aventurasgraficas-apestan/

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