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Reconocer el concepto de idea.

Identificar tipos de licencias.


Nombrar los planos de la fotografa.
Identificar conceptos de composicin de imagen.
Listar los planos en audio.
Conocer las diferentes movimientos de cmara.
Crear un guin literario.
Preparar un guin tcnico para un proyecto de audio.
Preparar un guin tcnico para un proyecto de vicio.
Operacin de cmara de video.
Aplicar efectos perfectos movie maker.
Reconocer los tipos de transiciones.
Identificar los elementos del espacio de trabajo en audacity.
Optimizar vdeo.
Aplicar efectos, exportar archivos de audio.
Publicar un video en YouTube.
Editar vdeo.
Editar audio.

Tema a: contando historias.


Es muy probable que alguna vez en tu vida haya tenido la intencin de escribir una novela o un cuento: empieza muy entusiasmado, le pones nombres a los
personajes y comienzas a escribir hasta que de repente das cuenta de que no tienes nada que contar, que no sabe hacia donde va tu historia o como va a
terminar y te das por vencido borrando el archivo o arrugando las hojas y arrojndolas al basurero como las pelculas. Pues bien, en esta ocasin conocers
paso a paso lo que debes hacer para tener un gran guin y convertirlo en sonido, imgenes o ambos.
Antes que nada, debes escribir una historia y despus convertirla en un guin. Los pasos que debe seguir son los siguientes:
idea.
Una historia se puede originar a partir de una adaptacin o de una idea original y debe poder definirse en un solo rengln. Ejemplo:
La pelcula de caperucita roja es una adaptacin del cuento caperucita de los hermanos Grimm y la idea es:
una nia cruza el bosque para visitar a su abuelita.
Una idea original es algo que ti se te ocurre y nunca se ha realizado antes. Supongamos que se te ocurre la pelcula de star wars, entonces la idea sera:
un grupo rebelde lucha para destruir la estrella de la muerte y salvar al universo.
Nota. Un guin es una gua en la que se detalla todo aquello que aparecer en la pantalla, o bien, que sirve para planificar desde un anuncio publicitario
pasando por programas radiofnicos y televisivos, hasta una obra de teatro o pelcula.
Existen varios tipos de guin, pero todos se encargan de hacer posible la coordinacin de todo el equipo tcnico y humano que participa en el proyecto, ya
que incluye los detalles necesarios para su realizacin.
Personaje.
Ya que tienes la idea, debes crear encontrar un personaje que sea protagonista y otro que sea antagonista del historia y empezar a pensar en los dems que
interactuarn con los principales.
El protagonista siempre tiene un objetivo a lo largo de la historia y el antagonista es el encargado de impedir que lo logre.

Es muy importante conocer a tu personaje, desde lo ms obvio hasta lo ms recndito:

medio.

Familia.

Su gente.

Su necesidad.

De esta manera vas a saber cmo se visten, hablan, hasta cmo representar su mundo sin que haya incongruencias. Ejemplo:
caperucita roja: es el protagonista de la historia le dicen caperucita porque su madre le regal una caperuza de ese color. Es muy alegre, confiada y todos la
quieren porque es la va ms linda del mundo.
Lobo feroz: es el antagonista de la historia, ser el encargado de evitar que caperucita llegue a su casa de su huela. Es grande, peludo, caf, camina en dos
patas, etctera.
Estructura.
La estructura de tu historia debe contar con un planteamiento, un desarrollo y un desenlace. Nueve lnea en el planteamiento del historia conocemos a los
personajes, lo que hacen y qu es lo que quieren. A partir de este conocimiento, se crea un conflicto que da paso al desarrollo, en donde se trata de resolver el
mismo (debes saber que si no hay conflicto, entonces Victoria no ser interesante), y la solucin de dicho conflicto ser el desenlace. Incluso es
recomendable conocer el final de la historia antes de empezar a escribir para saber exactamente hacia dnde vamos.
Empiezo aqu y voy para all.

Retomando el cuento de caperucita roja:


a. Planteamiento: caperucita roja se prepara para ir a visitar a su abuela y prepara una canasta con comida.
B. Desarrollo: en el camino, caperucita roja se encuentra con el lobo feroz, que la convence de tomar el camino ms largo hacia la casa de la abuelita.
C. desenlace: lobo feroz, la Tajo y ataca la abuelita que caperucita roja pero ambas son salvadas por leadores y caperucita puede dar de comer a su abuelita.
Dentro de esta estructura puedes agregar puntos importantes que se te vayan ocurriendo para despus desarrollarlos y completar la historia, por ejemplo:

la mam de caperucita prepara una cesta con comida para que se la lleve a su favorita porque est enferma.

Su mam le dice que no hable ni confe en extrao.

Caperucita sale de su casa, se encamina al bosque y se encuentra con el lobo.

El lobo tiene ganas de comerse caperucita, la no lo hace porque hay unos leadores cerca.

El lobo convencer visita para tomar el camino ms largo dicindole que es un atajo hacia la otra aldea.

Caperucita a Felipe por el bosque hacia la casa de su abuelita.

El lobo llega a casa de la bolita se hace pasar por caperucita para que la abuela le abra la puerta.

La bolita le abri el lobo y este se la come.

Caperucita llega a casa de su abuela y el lobo se hace pasar por la bolita extraando caperucita.

El lobo intenta nuestra prosista pero los leadores llegaron justo a tiempo para salvarla.

Actividad 1-01.
Desarrollando historias.
Arrate toca a ti escribir tu propia historia. Es escribir una historia har un anuncio de 15 segundos de duracin. Puede ser de un producto, un servicio, una
idea o tal vez un cuento pequeo, pero importante que lo pueda contar todo en tan slo 15 segundos.
1. Escribe tu idea:

2. Escribe y describe los personajes que intervendrn en tu historia, recuerda que debes ahondar en los detalles.

3. Ahora desarrollarlos sin.


A. Planteamiento:

B. Desarrollo:

C. Desenlace:

4. Escribe los puntos importantes a desarrollar dentro tu historia:

Tema C. Planos.
Composicin es la forma en la que se ordena los personajes y objetos en su ambiente dentro del cuadro. Para mejorar la composicin, se emplea la regla de
tercios esta divide la imagen en nueve partes iguales mediante cuatro lneas imaginarias, dos horizontales paralelas separadas entre s a un tercio de la altura
del cuadro y otras o verticales paralelas con un tercio de separacin en anchura del cuadro. De acuerdo con esta regla esttica, la lnea del horizonte de un
paisaje debe colocarse a un tercio o 2/3 de la altura dentro del cuadrante nunca la mitad, ya que algunos expertos consideran que situar al objeto al centro en
una mala composicin.
La interseccin de la lnea genera cuatro. A los que se les denomina punto fuerte, alrededor de ellos deben alinearse o distribuirse detalles, personajes u
objetos de mayor inters en la composicin, generando una imagen estticamente agradable y equilibrada.
Esta regla no solo se aplica en cine y televisin tambin en pintura fotografa y diseo. Una aplicacin de la regla de los tercios es la ley de horizonte, si
trabaja con paisajes. Esta ley establece que hay que ubicar el horizonte en la lnea inferior, a un tercio para darle prioridad al cielo con la lnea horizontal
superior a los tercio para darle prioridad a la tierra.
Se le llama plano a todo aquello que est a una misma distancia de la cmara una fotografa puede tener uno o varios planos, que se identifican
dependiendo de la orientacin que tome la cmara o del encuadre que se elija. Los planos se clasifican en dos grupos: plano por encuadre y planos por
orientacin.
Planos por encuadre.
Bsicamente existen tres tipos de plano a considerar dentro del lenguaje visual de televisin: planos generales, medios y primeros planos. La seleccin de
estos radicar en la visin que el director realizador haya tenido con base al guin, seleccionando la toma que ms se adapte para lograr la intencin
dramtica deseada. Cabe mencionar que la diversidad de trmino utilizado es tan amplia que sera imposible mencionarlo todo: sin embargo, aqu se
describen los ms representativos de cada grupo.
Tipos de Plano
Con esta entrada, har una breve definicin de cada uno de los principales tipos de plano (de ms detallado a ms general) e intentar ejemplificar cada uno
de ellos con una imagen clara.
Plano Detalle
Nos muestra una pequea parte de una persona u objeto para resaltarla sobre el resto del objeto o persona, y le da importancia sobre el resto de los objetos de
la secuencia.

Primer y Primersimo Plano


Ambos se utilizan para mostrarnos el rostro de una sola persona, pero existe una pequea diferencia entre ellos: el Primer Plano recoge la figura de una
persona desde el rostro hasta los hombros, mientras que el Primersimo Plano enfoca solo el rostro desde la frente hasta la barbilla.

(Primersimo plano)

(Primer plano)
Plano Medio
Este plano nos muestra, como su nombre indica, aproximadamente la mitad del objeto o persona al que enfoca. Cuando se trata de personas, el Plano Medio
nos muestra el cuerpo hasta la cintura.
Como en el caso del Primer plano, hay diferentes tipos de Plano Medio, entre ellos, el Plano Americano, que corta la imagen algo ms abajo, a la altura de
las rodillas.

(Plano Medio)

(Plano Americano)
Plano entero
Engloba toda la figura de una persona, desde la cabeza hasta los pies.

Plano Conjunto
Recoge una parte de paisaje en el que las figuras de dos o ms personas estn realizando una accin.
En este plano, la importancia reside en la accin que se est llevando a cabo, as que no enfoca con detalle los cuerpos o los objetos de la escena.

Plano General y Gran Plano General


En el Plano General tambin se nos muestra una situacin (paisaje y figuras), pero en este caso la importancia no recae en la accin que se desempea, si no
en la figura de la persona y el paisaje que hay en la imagen. Adems, existe tambin el Gran Plano General, donde la importancia reside en el paisaje de la
escena, y no en la figura de las personas que, en ocasiones, ni si quiera aparecen en el plano.

(Plano General)

(Gran Plano General)


Gran plano general. Se observa todo el ambiente, o entorno, a gran distancia, suelen ser tomas areas, ciudades, montaa, etctera.

actores.

Plano general. Presenta el entorno en el que se ubica nuestra escena (parques, avenidas o fachadas) y se observa en menor proporcin a los

full shot. Presenta el ambiente de nuestra escena, pero toma ya como punto de referencia a nuestro personajes.

Plano americano. El personaje se presenta desde las rodillas hacia arriba.

Plano intermedio es el que muestra al sujeto de la cintura para arriba y es recomendado para presentar al personaje una vez establecida la escena.

Mdium close up. La atencin se centra en el rostro del sujeto dando la oportunidad al espectador de conocer al personaje por completo. Debido a
su cercana con el actor, es recomendable utilizar un trpode para su realizacin.

close up. De los hombros hasta la parte superior de la cabeza. quedan claros los sentimientos del personaje con sus gestos.

Gran primer plano. De la barba a la frente, este tipo de tomas deben ser muy cortas.

Primersimo primer plano. Puntualiza detalles y la gran fuerza dramtica las acciones y gestos.

Emociones.
La colocacin o movimiento de la cmara puede ayudar a transmitir emociones para contar mejor tu historia. Por ejemplo, si usas un zoom y mueves la
cmara hacia atrs, se crea una sensacin de mayor intimidad en la toma. Si enfocas a una persona desde un ngulo inferior toma de abajo hacia arriba le das
la sensacin de poder. De la misma forma, si lo tomas desde un ngulo superior (de arriba hacia abajo), se da la sensacin de disminuir al personaje.

Ron planos por orientacin.


La orientacin bsicamente consiste en posicionar la cmara inclinada de manera que se pueda manipular el plano para crear cierto efecto en el resultado
final.

Normal. Es el ms usado en programas de televisin porque es acorde a la ubicacin de los ojos entre el espectador y el conductor a cuadro.

Picado. Da la idea de inferioridad y queda minimizado ante el espectador. ste se logra ubicando la cmara ms arriba que el sujeto y haciendo un
tilt down.

Contrapicado: al contrario del anterior, el actor adquiere aspecto de grandeza y fuerza; se logra colocando la cmara por debajo del sujeto y
haciendo un tilt up.

Tres cuartos: permite ver al sujeto en perspectiva.

Sobre el hombro o por encima del hombro: vemos el hombro de un personaje y lo que ste ve de frente. Se utiliza para ver lo que el personaje est
haciendo y ser una parte cmplice de este.
Actividad 1-02.
Planos.
1. De manera individual, debes sacar varias fotografa utilizando conceptos de composicin de imagen, y de diferentes tipos de plano.
2. Combina los tipos de plano en la fotografa.
3. Elaborar una presentacin digital indicando para cada fotografa tomada:-el tipo de plano.

Mensaje que se desea transmitir, en algunas ocasiones el mensaje que se desea trasmitir no se cumple.

Escribe que mensaje recibe de la fotografa.

Si consideras que la toma es la adecuada para apoyar el mensaje.

Planos en audio.
Haremos uso de la sintaxis radiofnica, la cual se basa en la concurrencia, disposicin y orden de aparicin de sonidos. Sin estos no sera posible la
recreacin de la realidad sonora capaz de sumergirse a la audiencia en un ambiente determinado
los niveles y lo plano permiten dar profundidad a las escenas y actos, mediante la manipulacin del volumen del sonido, lo cual permite aparentar cercana o
lejana de voces o efectos sonoros.
Los plano posible a manejar son:

primer plano o de presencia: provoca una sensacin de cercana de un sonido, voces, msica o ruido. Empleado fundamentalmente al protagonista
en su dilogo, tambin se puede utilizar cuando la msica o efectos o ruidos hacen partes protagonistas al sustituir la palabra.

Segundo plano o relacin directa: permite ubicar personaje cerca a la escena que se va a desarrollar.

Tercer plano o lejana: permite ubicar una relacin ms lejana de personajes y situaciones, as como vestir la escena col elementos que permiten
ubicar la contextualiza de su desarrollo

fondo o ambiente: mediante msica, ruidos o efectos adecuados a la escena, la audiencia puede percibir el entorno en el que se desarrolla..

Mezcla y disolvencia.
La mezcla permite unir dos o ms sonidos, voces, msica y efectos, lo que permite recreaciones ms elaborada y mejor lograda.
Las disolvencia son las formas de salida y entrada de la msica y los efectos para permitir la entrada de otra msica u otro efecto. Tenemos tres opciones para
la realizacin de los disolvencia:

disolvencia alta (fade in): el sonido nuevo aparece el mismo nivel del sonido que ya existe.

Disolvencia media (cross fade): originada cuando el nivel de dos sonidos vara simultneamente en forma inversa uno disminuye su nivel en el
nivel del otro sonido aumenta.

Disolvencia baja (fade out): se presenta cuando el sonido existente desciende su volumen hasta casi desvanecerse.

Tema D. Movimientos de cmara.


Es importante que conozcis los movimientos de cmara y los encuadres para que cuando se haga el anlisis del guin se elijan los que aporten ritmo y
dramatismo al proyecto ya que gracias a estos tambin se puede transmitir las emociones descritas.

paneo: es el movimiento de la cmara sobre su mismo eje izquierda derecha o viceversa hasta llegar incluso a los 360.

Inclinacin: movimiento de la cmara sobre el mismo eje vertical de arriba o de abajo hacia arriba.tilt.

tomas.

Uso de gra: para este movimiento la Cmara debe montarse en algn tipo de gra mvil que permite moverla en cualquier direccin para realizar

Acercamiento o alejamiento: es cuando la cmara se mueve hacia adentro hacia afuera de un punto focal o normalmente la cmara en realidad no
se mueve sino que se utiliza las caractersticas de acercamiento alejamiento que posee para enfocar una parte de la toma, es decir zoom-in, o zoom-out.

Punto de vista: es un tipo de toma en la que la cmara ocupa el lugar de los ojos de algunos de los personajes. Tambin se conoce como toma de
primera persona. La cmara realiza los mismos movimientos que hara el personaje, simulando que lo que vemos en pantalla es lo que est viendo el actor.

Cmara en mano: si el camargrafo camina con la cmara en mano, se perciben sus movimientos en la imagen Este podra ser un efecto no
deseable en muchas toma, pero no ocasione justo la sensacin que se desea transmitir. Por ejemplo: en algunas pelculas de guerra se utiliza este efecto para
que el espectador sienta que est caminando a la par de las tropas enterr no peligrosos.

Travelling. Movimiento de la cmara sin trayectoria definida por ejemplo la cmara puede ir de izquierda a derecha y al mismo tiempo hacer un
giro de 180 entre otras cosas.

Cmara rodante (dolly): el movimiento es de atrs hacia adelante y de adelante hacia atrs, o en lnea recta apoyado en un transporte.

Actividad 1-03
analizando tomas.

Despus de ver el vdeo analizado con cuidado si el movimiento o efecto utilizado en cada toma apoya la historia que se est contando. Escribir a
continuacin vuestras conclusiones:.

Actividad 1-04
analizando movimiento.
Analizar con cuidado cada uno de los vicios para identificar qu tipo de movimiento de cmara o efectos utilizan cada toma adems debes escribir describir
porque se utiliz este movimiento, detallando la sensacin mensaje que transmite.

Tema E. el guin.
Antes de poder realizar un proyecto de audio o vdeo, debes conocer una herramienta con la cual logrars que la produccin del proyecto sea lo ms eficiente
posible. Mientras mejor sea el planeamiento del proyecto, ms sencillo puede ser su produccin.
Emplearemos el guin como elemento base para la produccin de nuestro proyecto. Esto o permitir anticipar detalle que pueden pasar por su grabacin.
El guin es el soporte literario que permitir ordenar idea o historia que deseamos comunicar haciendo posible la coordinacin del equipo tcnico y humano
al detallar los pasos a seguir y dependiendo del contenido del proyecto puede ser ms o menos exhaustivo. Tambin es el pilar para que los locutores, talento
y tcnico de sonido estn en sincrona durante su desarrollo.
La elaboracin del guin no es un proyecto simple, se requiere de mucha concentracin, pues el mnimo detalle que ser pueda hacer que tu historia sea poco
creble.
Guin literario.
Existen bsicamente dos tipos de iones: el guin tcnico y el guin literario.
Guin literario: consiste en establecer acciones y dilogo principalmente, es lo que se ver y escuchara. Incluye divisin por escena, dilogo entre personajes
y acciones del mismo. Algunas veces, si es necesario, se describe brevemente el entorno en donde suceden los acontecimientos, si la escena se realiza en
interior, exterior, si es de noche de da y si se anota el nfasis que utilizan los actores.
Estructura del guin literario:
-nmero de secuencia.
Definir si es interior o exterior.
Espacio..

Accin: se escribe lo que sucede en la escena. La primera vez que aparece los personajes se escriben con mayscula para el control de nmero de
personajes las veces que aparecen. Todos escribe en presente.

Dilogos: se escribe el nombre del personaje y entre parntesis la intencin que debe darle al dilogo y abajo se escribe los dilogos.

Aqu es donde te podrs explayar en tus dilogos y acciones, pero siempre recuerda que debes tener en cuenta el tiempo que debe durar tu proyecto.

A partir de este guin, el director/realizador propone el guin tcnico, en el que se definen los planos, encuadres, iluminacin, msica, efectos visuales y de
sonido, ttulos, etc., derivando al mismo tiempo las necesidades de produccin, tcnicas, artsticas, administrativa y logstica.
Es importante sealar que en teora, si se siguen las normas escritura una pgina guin equivale a un minuto de pelcula.

Actividad 1-05. Analizando un guin.

Hasta las grabaciones profesionales ms simples se basan en un guin. Leer de forma individual el siguiente guin de un anuncio de televisin que dura 20
segundos. Despus realizar las actividades que se os piden.

1. Describe como podras representar en vdeo la historia que se quiere contar. Explica, adems cual es el mensaje que se va a transmitir y como.
2. Haz una lista de los escenarios, objetos y personas que se necesitaran en la grabacin. Incluye todos los elementos desde la cmara hasta el objeto ms
simple.
Guin tcnico para vdeo.
Una vez aprobado el guin literario, es necesario recomponer el guin para definir las necesidades tcnicas del proyecto.
El productor, el director y el guionista se renen para determinar los plano, encuadre iluminacin que se van a utilizar, as como definir si habr msica,
efectos visuales o de audio estreo close se hace por escena para tener a mano todo lo necesario en un momento de la grabacin. Ejemplo:

Guin Tcnico para Audio.

El guin americano se presenta bajo una sola columna, separada las indicaciones del tcnico y las de los locutores mediante prrafos sangrados. En estos
guiones, las anotaciones tcnicas se subrayan, mientras que el nombre de los locutores o personajes aparecen en maysculas. Adems, se acostumbra a dejar
un margen a la izquierda para sealar posibles modificaciones.
Se usan las siguientes figuras de montaje:
OP. Operador
Loc. Locutor
PP, Primer Plano. El sonido est en volumen ms alto.
SP. Segundo Plano. El sonido est con volumen medio.
TP. Tercer Plano. El sonido est en el volumen ms bajo, pero audible.
TM. Tema musical.
FX. Efecto especial de

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