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Processo Educativo
Clerison Jos
de
Souza B ueno
Revista GEMI n IS |
ano
5 - n. 2 |
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Resumo
Com a evoluo e a popularizao dos games por meio do uso de dispositivos mveis, encontramos cada
dia mais, jovens envolvidos no universo dos jogos. Ao mesmo tempo, em que essa revoluo acontece no
mundo das novas geraes, a escola busca possibilidades para integrar novas ferramentas que possam
beneficiar o processo de aprendizagem e ainda acompanhar as incessantes mudanas sociais. Nesse
contexto, encontramos vrias ferramentas e mdias que podem ser utilizadas para essa aproximao. A
gamificao pode favorecer a aprendizagem de contedos de maneira divertida e descontrada.
Palavras-chave: Educao, Games, Gamificao, Processos educativos.
Abstract
With the development and popularization of gaming through the use of mobile devices, there are
more and more young people involved in the world of games. At the same time, that this revolution
happening in the world of new generations, the school seeks opportunities to integrate new tools that
can benefit the learning process and keep up with the relentless social change. In this context, there are
various tools and media that can be used for this approach. Gamification can foster learning content in
a fun and relaxed way.
Abstract: Education, Games, Gamification, Educational processes.
Trabalho apresentado no Seminrio Temtico Tecnologia e o Ensino nas Redes, durante a I Jornada Internacional GEMInIS,
realizada entre os dias 13 e 15 de maio de 2014, na Universidade Federal de So Carlos.
1. Introduo
ada vez mais pessoas esto utilizando jogos digitais no seu cotidiano, sendo
que, segundo informaes1 de 2012, o Brasil era o quarto maior mercado de
games do mundo, contando com um total de 35 milhes jogadores. Fica claro
que o game e a gamificao sero tendncias para os prximos anos, conforme apontam
as informaes publicadas no Porvir2, seguindo pesquisa feita pelas organizaes
americanas New Media Consortium e Educase Learning Initiave que se dedicam ao estudo
de tendncias na educao.
O envolvimento que o game proporciona aponta sua capacidade de, progressivamente, ser utilizado com objetivo de melhorar o processo ensino-aprendizagem. O
mesmo envolvimento que atrai os jogadores de games comuns pode ser utilizado para
atrair educandos para contedos escolares, alm de possibilitar aos docentes um novo
olhar para sua prtica em sala de aula. Explorar essas possibilidades a tarefa a que se
dedica este texto.
2. Origem e evoluo dos Jogos
Huizinga (2012) prope a ideia de que o jogo mais antigo do que a cultura, j
que esta mesmo em suas definies menos rigorosas pressupe sempre a sociedade
humana, enquanto que os jogos j esto presentes antes dos seres humanos. A atividade
ldica dos animais pode ser observada atravs de comportamentos regrados, como
acontece com os cachorros. Para o autor, essa descrio do brincar dos cachorros, revela
apenas uma das formas simples de jogo, j que existem outras mais complexas, que
geram verdadeiras competies e com representaes voltadas a um pblico.
A linguagem, forjada pelo homem para permitir a comunicao, os ensinamentos
1 Agncia Brasil. Quarto no mundo em nmero de jogadores, Brasil passa a atrair empresas de games. So
Paulo, 14 de outubro 2012. Disponvel em: <http://memoria.ebc.com.br/agenciabrasil/noticia/2012-10-14/
quarto-no-mundo-em-numero-de-jogadores-brasil-passa-atrair-empresas-de-games>.
2 Porvir. Dissecando o ensino superior at 2018. 29 abril 2013. Disponvel em: <http://porvir.org/porpensar/
dissecando-ensino-superior-ate-2018/20130429>.
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Alm disso, se o jogo pode ser um simples objeto para se jogar como um
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desde o seu incio, as quais devem ser mantidas no decorrer de toda a atividade.
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aspecto fundamental da vida e os computadores so, simplesmente, seu desenvolvimento mais recente. Diante disso, como compreender o uso dos jogos digitais na atualidade.
mundo que optam por jogar ao invs de realizar outros tipos de atividades. O pblico
alvo dos games formado principalmente por jovens, o que se deve a uma combinao
de elementos. Os jogos proporcionam diverso que acarreta prazer e satisfao, elementos
Alm das regras, o autor destaca que os jogos tm metas e que elas motivam
os jogadores a superarem os desafios propostos. Assim, ao mesmo tempo em que as
regras dificultam o jogo e o estruturam, as metas a serem alcanadas e a descoberta de
caminhos preconcebidos pelo idealizador do jogo proporcionam a energia necessria
para a superao dos desafios e concretizao das propostas, levando ao desempenho
gratificante.
Sobre as metas nos jogos digitais, McGonigal (2012) acrescenta que elas so os
resultados especficos que os jogadores iro trabalhar. A meta gera o senso de objetivo
a se atingir, pois foca a ateno e orienta continuamente o jogador; as regras impem
limitaes para que os jogadores atinjam a meta. Os feedbacks levam aprendizagem
que pode ser em forma de recompensa por ter atingido algo dentro do jogo ou como
informao aps o erro, que pode auxiliar o jogador na resoluo dos desafios propostos.
(PRENSKY, 2012).
Com relao interatividade, ela envolve dois aspectos importantes: o primeiro
revela a interao entre o jogador e o computador, o segundo entre os jogadores com
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nos ambientes educativos, tarefa que pressupe uma quebra de paradigmas seculares
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Prensky (2001) questiona sobre qual denominao deve ser dada ao novo
aluno que hoje est presente nas salas de aula das escolas: N-gen (Net) ou D-gen
(Digital) ou, a mais utilizada, Nativos Digitais, ou seja, falantes nativos da linguagem
digital de computadores, vdeo games e internet. So os que esto hoje no Ensino
Fundamental. Enquanto o comportamento geracional vem se alterando radicalmente,
pouco tem mudado o sistema educacional para adequar-se ao novo perfil do educando.
A escola recebe crianas e adolescentes acostumados a mensagens cognitivas
aula desenvolve-se em longas jornadas3. O espao fsico, na maioria das escolas, est
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ocorrer, como acontece com qualquer outro mtodo. Os alunos atuais, do maternal
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tunidades de trabalho com os jogos digitais na educao para o ensino dos contedos
que precisam ser abordados, inclusive nos anos iniciais.
Imagine uma escada rolante e ao lado uma escada tradicional, qual delas voc
pessoas utilizassem mais a escada tradicional para estimular a atividade fsica. Para
isso, resolveram transformar os degraus da escada tradicional em teclas de piano, que
ao serem pisados pessoas produzissem os sons correspondentes ao teclado do piano.
Com isso, em pouco tempo comprovaram que o uso da escada tradicional aumentou
66%.
O autor aponta que a estratgia usada para aumentar a utilizao da escada
coaduna-se com o conceito de gamificao, ou seja, corresponde utilizao da mecnica
e esttica de jogos para envolver e motivar pessoas a realizar aes, alm de promover
a aprendizagem e a soluo de problemas.
A gamificao aparece citada, em 2003, por Nick Pelling empresrio que atua
na rea de consultoria e desenvolvimento de games com forte conotao comercial:
criar ferramentas poderosas capazes de engajar, fidelizar e promover mudanas de
comportamento de consumidores e clientes. Sua consolidao enquanto estratgia
rpida, em pouco mais de dez anos, chegamos situao desenhada por Ajzensztejn
e Bigliani (2014): prev-se para o ano de 2014 gastos de $13.5 milhes com ferramentas,
aplicativos e servios de gamificao, projetando um cenrio de investimentos da ordem
de $65 milhes para 2016. H, efetivamente, um potencial enorme a ser explorado no
setor de atividades voltadas para a consecuo de games.
Werbach e Hunter (2012) explicam que a gamificao pode ser dividida em 3 tipos
comuns: interna, externa e para a mudana de comportamento. Na gamificao interna,
como o prprio nome j revela, trabalha-se com a situao interna de uma empresa
para obter mais envolvimento dos funcionrios na busca por melhores resultados.
Quando se trata do tipo externo, o olhar est voltado para os clientes, com o objetivo
de fidelizar os j existentes e atrair novos que faam melhorar as vendas. Por outro
lado, na gamificao para a mudana de comportamento, a viso bem mais abrangente,
pois visa causar mudanas de hbitos em pessoas: possibilitar novas ferramentas
para que elas atinjam os objetivos ou as metas propostas. Com isso, torna-se possvel
utiliz-las em qualquer rea e no apenas na comercial. possvel inclusive extrapolar
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escolheria no dia a dia? Diante dessa situao, Kapp (2012) descreveu uma experincia
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Science & Engineering and Biochemistry teve como objetivo resolver um problema de
bioqumica para o qual h mais de 15 anos os cientistas especializados no conseguiam
encontrar soluo. Logo que o jogo foi disponibilizado para jogadores do mundo inteiro,
cerca de 240 mil pessoas iniciaram uma competio para tentar decifrar os segredos
da estrutura cristalina da protena retroviral M-PMV, essencialmente responsvel pelo
amadurecimento do vrus da AIDS.
Diversas equipes ao longo dos anos tentaram criar vacinas e medicamentos para
de
bloquear a ao dessa enzima, mas nenhum resultado foi positivo, pois no se conhecia
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mais comuns so as milhas areas ganhas ao se viajar de avio por uma determinada
companhia ou os pontos ganhos ao se utilizar o carto de crdito em compras. Depois
passagens areas ou produtos reais que so entregues por correio quando requeridos.
Com isso, milhares de pessoas voltam a utilizar o servio da mesma empresa, pois
tero recompensa sobre o uso.
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Ou seja, possvel de uma maneira divertida e eficaz conseguir mudar o comportamento das pessoas para algo esperado e/ou desejado atravs de ferramentas baseadas
Assim como possvel obter bons resultados em diversas reas de atividades
humanas, a gamificao tambm pode ser excelente ferramenta para a educao,
a ensinar.
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na gamificao.
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Definio
DETERDING et
al., 2011
ICHERMAN, G.
2011
Gamificao a incluso de mecnica, estilo, pensamento e/ou tcnicas de design de jogos para envolver pessoas na soluo de um problema.
WERBACH, K;
HUNTER, D.
2012
McGonigal (2012) destaca que os jogos podem ser para uma pessoa, vrias
pessoas ou para multides. Eles podem ser jogados em computadores, celulares, vdeo
games, tablets e, alm disso, podem durar 10 segundos, 5 minutos, 4 horas ou 24 horas,
ao longo de 365 dias do ano. Quatro so suas caractersticas definidoras: meta, regras,
sistema de feedback e participao voluntria.
Segundo Prensky (2012), a meta importante para um jogo, pois o ser humano
orientado por metas:
Autor/Fonte
seja clara e que existam reais possibilidades de atingi-la. Dessa forma, o jogador sabe
exatamente o que preciso fazer para alcanar o seu objetivo, basta trabalhar duro em
prol do resultado.
Regras, de acordo com Prensky (2012), impem condies para que o jogador,
dentro de um desafio, possa atingir a meta de maneira justa e igualitria. J McGonigal
(2012) acrescenta:
As regras impem limitaes em como os jogadores podem atingir
a meta. Removendo ou limitando as maneiras bvias, as regras
estimulam os jogadores a explorar possibilidades anteriormente desconhecidas para atingir o objetivo final. Elas liberam a criatividade e
estimulam o pensamento estratgico (MCGONIGAL, 2012, p.31).
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e no desmotivador. Para isso, McGonigal (2012) destaca que necessrio que a meta
ano
humano a conquistar um objetivo. Esse esforo precisa, porm, tem que ser gratificante
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presente o tempo todo do jogo, o player consegue administrar melhor sua forma de
interagir. Ele aprende mais rapidamente as regras e metas para poder desenvolver sua
Sobre a participao voluntria importante notar que o jogador, ao iniciar um
game, est ciente de todas as informaes e possui liberdade de escolha, desde que siga
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Utilities Consumer Engagement. IDC Energy Insights, 2014. Disponvel em: < http://
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www.academia. edu/5363872/Jogos_eletronicos_e_interatividade_dos_games_
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