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A Matemtica japonesa desenvolveu-se de forma

singular. Sofreu fortes influncias chinesas em


vrios perodos, mas, no perodo Edo (1603-1867),
em que o Japo se isolou do exterior, a matemtica
cresceu de forma autnoma. Alguns avanos
tm paralelo no Ocidente, mas outros no. De
entre estes encontra-se a tradio dos Sangaku,
lindssimos problemas de geometria que se
exibiam nos templos...
O Shogi, o Xadrez japons, um jogo muito antigo
e altamente estratgico. Como na sua variante
ocidental, cada jogador pretende capturar o Rei
adversrio, mas no Shogi uma pea capturada
pode voltar luta, agora a favor do jogador que a
capturou...

10 Livros, 10 Regies, 10 Jogos


para aprender e divertir-se
Grcia Petteia 10/07/08
China Xiang-Qi 17/07/08
Babilnia Ur 24/07/08
Egipto Senet 31/07/08
ndia Shaturanga 07/08/08
Japo Shogi 14/08/08
frica Bao 21/08/08
Indonsia Surakarta 28/08/08
Amrica Pr-colombiana Awithlaknannai 04/09/08
Europa Hex 11/09/08

FICHA EDITORIAL
Ttulo Japo - Shogi
Autor Carlos Pereira dos Santos, Joo Pedro Neto, Jorge Nuno Silva
Reviso Edimpresa Carla Monteiro
Impresso e acabamento Norprint
Data de impresso Junho 2008
Depsito Legal 278363/08

A Matemtica
Japonesa

matemtica japonesa comeou a ser inuenciada


pela chinesa no sculo VI (a matemtica chinesa
foi tratada no segundo volume desta coleco).
Antes disso, a actividade era incipiente e dela no
sobreviveram registos. Sabe-se que os japoneses
tinham desenvolvido um calendrio e um sistema
de contagem decimal baseado em potncias de 10 000 (a mirade
grega), yorozu, mas as suas origens so obscuras.
Vagamente correspondente nossa Idade Mdia, o perodo
desde meados do sculo VI (introduo do budismo no Japo) at
ao m do sculo XVI tem caractersticas prprias.
A inuncia chinesa era marcante. As obras clssicas da
matemtica chinesa eram estudadas, como Jiuzhang suanshu
(Nove Captulos de arte matemtica).
No nal do sculo VII, o imperador Tenji fundou uma escola
em que a Aritmtica fazia parte do currculo. No comeo do sculo VIII, o imperador Monbu institui as primeiras universidades
e o ensino superior da Matemtica foi institucionalizado.

Mapa do Japo

Um aspecto determinante no desenvolvimento matemtico japons foi a utilizao de meios mecnicos de clculo. De origem chinesa, no sculo VII tornaram-se populares as varetas de madeira,
sangi, que eram utilizadas nas mesas de clculo chinesas.

Sangi

Era este mecanismo que os elementos do Departamento de


Inteligncia Aritmtica (San Hakase), criado em 718, utilizavam
para determinar impostos e operar com reas de campos. Estes
funcionrios, em nmero de algumas dezenas, deviam aprender, a partir de textos chineses, a matemtica necessria ao desempenho das respectivas funes. Mas no mais do que isso.
Por volta de 1600 este sistema comea a ser substitudo pelo
baco. A introduo deste auxiliar deve-se aos chineses.
O baco popularizou-se, mas, para certos ns, nomeadamente para tratar equaes de grau elevado, os sangi revelavam-se mais adequados, pelo que os dois sistemas sobreviveram
lado a lado at ao sculo XIX.
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baco chins (Suanpan, esquema 5-2)

Ao contrrio da disposio 5-2 do nmero de contas em


cada vareta, os japoneses usavam 5-1 e at 4-1, que corresponde
a alguma economia, j que a quinta conta de cada conjunto de
cinco e a segunda de cada conjunto de duas nunca so utilizadas.
O baco japons chamava-se Soroban.

Soroban (esquema 5-1)

Soroban (esquema 4-1)

Por esta altura surge o que se pensa ser o primeiro matemtico genuinamente japons, Kambei Mori. Grande entusiasta
do Soroban, publicou o livro Warizansyo (Diviso com o Soroban).
O matemtico Yoshida Mitsuyoshi (1598-1672) publicou
uma obra completa de aritmtica, o Jinko-ki, em 1627, baseado
numa obra chinesa.
Esta obra, eminentemente prtica, onde eram apresentados algoritmos para as operaes bsicas, bem como para a
extraco de razes, popularizou-se e teve centenas de reedies
nos sculos seguintes. Yoshida seguiu a tradio dos idai, isto ,
problemas em aberto que colocava na parte nal da sua obra. Os
leitores enviavam-lhe as resolues, que ele integrava na nova
edio, propondo novos idai

Uma pgina do Jinko-ki, de Yoshida, onde se pode ver


a representao dos nmeros de 1 a 9 no Soroban

Ilustrao de uma edio do Jinko-ki, de 1715,


que promove o uso do Soroban no comrcio

Um exerccio de Soroban, numa edio do Jinko-ki

Um problema desta obra dizia respeito a uma colnia de ratos:


No primeiro dia de Janeiro, um casal de ratos concebe seis
machos e seis fmeas. No nal de Janeiro, h catorze ratos, sete
machos e sete fmeas.
No primeiro dia de Fevereiro, cada um dos sete casais concebe seis machos e seis fmeas, portanto, no nal de Fevereiro,
h 98 ratos formando 49 pares. A partir desse momento cada par
concebe seis machos e seis fmeas por ms. Pergunta-se:
1) Quantos ratos h no nal de Dezembro?
2) Suponha-se que cada rato mede 12 cm. Se se colocarem todos os ratos em la, no nal de Dezembro, que distncia se cobre?
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Ilustrao do problema dos ratos, numa edio do Junko-ki, do sculo XVIII

A resposta a este problema dada numericamente


(27 682 574 402) e chamada a ateno para o facto de o nmero de
ratos no m dos meses constituir uma progresso geomtrica:
27; 272; ; 2712
A distncia coberta 271212 cm, um nmero enorme, que
o autor arma ser igual a sete vezes a distncia da Terra Lua!
Curiosamente, o autor falha por pouco, dado que esta distncia (3.3
milhes de quilmetros) corresponde a pouco menos de nove vezes
a distncia da Terra Lua (que cerca de 384 mil quilmetros).
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Outro problema aborda a questo da medio engenhosa


de um volume de lquido:
Um vendedor de leo abordado por um cliente que lhe
pede cinco litros de leo. O vendedor s tem dez litros num vaso
com essa capacidade, dispondo ainda de duas vasilhas vazias,
uma de trs e outra de sete litros de capacidade. Como pode ele
satisfazer o seu cliente?

Pgina do Junko-ki com o problema do leo (sculo XVII)

Este problema parece ser da autoria de Yoshida e no ter


sido herdado da China. A tradio deste tipo de problemas ainda
sobrevive.
A soluo apresentada a seguinte. Seja A o vaso de capacidade dez, B o de capacidade sete e C o de capacidade trs. Primeiro, usando C, passa-se de A para B leo at encher B. Aps este
processo temos um litro em A, sete em B e dois em C. Despeje-se
B em A. Agora h oito em A, zero em B e dois em C. Passe-se os
dois de C para B e encha-se C com leo de A. Agora, a situao a
seguinte: cinco litros em A, assim como em B e nenhum em C.
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O Jinko-ki abordava tambm o problema da aproximao


do nmero (razo entre o permetro e o dimetro de qualquer circunferncia). Uma obra contempornea, Sanso, de Muramatsu Shigekiyo, utilizando um processo semelhante ao de
Arquimedes (matemtico grego do sculo III a.C.) polgonos
inscritos numa circunferncia obteve uma aproximao com
trs casas decimais correctas (3,1419526). Neste processo utilizou um polgono regular com 32 768 lados.
Um outro mtodo, que consistia em aproximar o crculo
por fatias rectangulares, foi utilizado por Sawagushi Kazuyuki
na sua obra de 1671, Kokon Sanpoki (matemtica antiga e nova).
Este processo essencialmente o que se encontra nas disciplinas
dos primeiros anos da universidade dos nossos dias.

Ilustrao do Kokon Sanpoki

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Ilustrao de um problema do Junko-ki numa edio do sculo XIX.


Pede-se para medir uma rvore, distncia, usando uma haste de madeira
de comprimento conhecido

O matemtico mais famoso desta poca foi Takakazu Seki


Kowa (1642-1708).

Takakazu Seki Kowa

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Seki antecipou resultados importantes apresentados por


matemticos europeus, alguns por vrias dcadas.
Como pano de fundo de um selo japons encontra-se a
representao de Seki para o determinante de uma matriz:

Seki num selo japons

Uma matriz uma disposio rectangular de nmeros.


O estudo das matrizes foi suscitado pela resoluo dos sistemas
de equaes. Se procurarmos resolver o sistema de duas equaes a duas incgnitas, como:
2x+3y=1
-3x+4y=2
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acabaremos por compreender que a natureza do sistema (se tem


soluo ou no) depende do comportamento da matriz dos coecientes (os nmeros que multiplicam as incgnitas x e y):

( -32

3
4

nomeadamente do seu determinante que, neste caso das matrizes com duas linhas e duas colunas, a diferena dos produtos
dos elementos das diagonais: 24-(-3)4=20.
A maior parte da obra de Seki foi publicada aps a sua morte, pelos seus discpulos. Em 1712, um deles, Araki Murahide,
editou em quatro volumes a obra Katsuyo Sanpo (Coleco de
resultados importantes).

Esboo original de Seki de um pentadecgono regular no Katsuyo Sanpo

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O perodo Edo da Histria japonesa caracterizado pelo


isolamento auto-imposto do mundo exterior. Entre 1603 e 1868,
o Japo evitou todos os contactos com outros pases. A matemtica japonesa deste perodo, wasan, seguiu um caminho
prprio, criando as suas prprias tradies. Uma delas, a dos
Sangaku (literalmente, tbua de madeira), problemas geomtricos, muitas vezes belssimos, que penduravam em tbuas de
madeira nos tectos dos templos.
O costume de pendurar oferendas nos locais de culto
era antigo. A religio tradicional japonesa, o xintosmo, tem
oitocentas mirades de deuses, os kami. Os kami apreciavam
cavalos, mas nem todos os crentes eram sucientemente abastados para essas oferendas, donde nasceu a tradio de oferecer
rplicas de cavalos, como desenhos

Cavalos e problemas de geometria coexistiam nos templos japoneses

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Os Sangaku mais antigos que se conhecem so do sculo XVII e


centenas destas tbuas sobreviveram por todo o Japo. Alguns Sangaku so muito simples de resolver, outros so diclimos. Tratavase de homenagear os deuses, mas tambm de exibir engenho
Os temas preferidos pertencem geometria plana, a incluso
de crculos e quadrados recorrente. Vejamos alguns exemplos:

Sangaku encontrado em Ehime

Sangaku encontrado em Ehime

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Esquema de Sangaku encontrado em Kosinzuka

Nem sempre os problemas eram geomtricos. Num Sangaku do sculo XVIII aparece o seguinte problema:
H, em conjunto, 50 galinhas e coelhos. O nmero total de
patas 122. Quantas galinhas e quantos coelhos h?
Hoje, chamando x ao nmero de galinhas e y ao nmero de
coelhos, equacionvamos o problema, notando que as galinhas
tm duas patas enquanto os coelhos tm quatro:
x+y=50
2x+4y=122
e agora trata-se de resolver um sistema simples de duas equaes
a duas incgnitas.
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Mas a soluo original mais simples:


Se os coelhos fossem galinhas havia 100 patas. Portanto,
as patas extra, em nmero de 22, devem-se aos coelhos (duas
patas a mais por cada coelho). H portanto onze coelhos e
trinta e nove galinhas.
Um Sangaku de katayamahiko apresenta o seguinte problema:
Um crculo de raio r inscrito num tringulo issceles de
lados 10, 10, 12. Determine r.

Determinar r

A resoluo utiliza o Teorema de Pitgoras (num tringulo


rectngulo, a soma dos quadrados dos catetos igual ao quadrado da hipotenusa).
Baixando uma altura do tringulo ABC a partir do vrtice
A para o lado BC, h, como se trata de um tringulo issceles,
o ponto que esta altura dene em BC o ponto mdio deste
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segmento. Aplicando o Teorema de Pitgoras ao tringulo ABD


conclumos que h=8.
A

10

10

62+h2=102 donde h=8

Traando o segmento que une o centro da circunferncia


inscrita ao ponto de tangncia do lado AB obtemos o tringulo
AEF que semelhante ao tringulo ABD (porque tm um ngulo
comum e so ambos rectngulos, portanto tm os trs ngulos
iguais). Note-se que EF=r e que AE mede 8-r.
A

10

10

Os tringulos AEF e ABD so semelhantes

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Em tringulos semelhantes, a razo entre lados homlogos


constante:
r
6
=
8-r
10
donde se conclui que r=3.
Um desao para os leitores. Num Sangaku do sculo XIX,
na cidade de Gumma, h trs crculos de raios diferentes. So
todos tangentes a uma mesma recta e cada um tangente aos outros dois. Qual a relao que existe entre os respectivos raios?

Como se relacionam os raios destes trs crculos?

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Shogi

Jogo de Shogi (foto retirada de www.chessbase.com)

Um pouco de Histria
Como acontece com quase todas as variantes do Xadrez,
ainda no h concluses denitivas sobre a origem do Shogi
(signica literalmente Jogo dos Generais e tambm usualmente denominado no Ocidente de Xadrez Japons). Muitos
defendem que o Shogi derivou de um antigo jogo praticado na
ndia chamado Shaturanga (tratado no quinto volume desta
coleco). Outros estudiosos so defensores da origem chinesa
do Xiang-Qi (Xadrez Chins, tratado no segundo volume desta
coleco), do Xadrez Ocidental e do Shogi. O que certo que
ainda no foi dita a ltima palavra sobre este assunto.
Outra questo prende-se com os primeiros registos histricos do Shogi no Japo. Um dos mais antigos documentos
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escritos com uma referncia ao jogo o stimo volume da obra


Kirinsho, escrita por Fujiwara Yukinari (972-1027) em que se
explica a tcnica de gravao dos caracteres do Shogi. No entanto, h uma corrente de opinio que defende que o excerto foi
adicionado posteriormente...
Mais tarde, Shinsarugakuki (1058-65), de Fujiwara, no
Akihira menciona novamente o Shogi, sendo consensualmente
aceite como o mais antigo registo escrito sobre o jogo.
O que podemos dizer com toda a certeza que o Shogi entra
para o restrito conjunto de jogos clssicos que tm uma longa
histria e cujas regras sofreram um prolongado processo de
seleco natural. Hoje em dia, o Shogi tem vastssima literatura
e jogado por milhes de pessoas.

Livro de Shogi

Tal como o Xadrez Ocidental entre ns, o Shogi parte


integrante da cultura japonesa. Os grandes jogadores so pessoas
muito respeitadas e a apario do jogo em fenmenos artsticos
e culturais no uma raridade.
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Partida de Shogi ao vivo jogada numa festividade em Tendo


(provinca de Yamagata)

Embora a verso mais usual de Shogi seja jogada num tabuleiro 9x9, h tambm outras verses jogadas em tabuleiros
maiores. Aconselhamos o leitor a consultar:
http://taikyokushogi.hp.infoseek.co.jp/taikyoku.swf.

Shogi 12x12

Actualmente, o melhor jogador do mundo de Shogi o japons Yoshiharu Habu (nascido em 1970). Yoshiharu uma celebridade no Japo. Realizam-se anualmente sete torneios famosos que
destinguem os seus vencedores com os principais ttulos de Shogi.
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Yoshiharu Habu

As sete competies so as seguintes:


1) Ryuo (Rei-Drago): Reestruturado em 1988 como sendo o
ttulo mais importante.
2) Meijin (Grande-Mestre): Estabelecido desde 1937.
3) Kisei (Santo Shogi): Organizado anualmente desde 1995, embora j exista bi-anualmente desde 1962.
4) Oi (Coroa): Estabelecido desde 1960.
5) Kio (Rei do Shogi): Estabelecido desde 1974.
6) Oza (Trono): Estabelecido desde 1953.
7) Osho (Rei): Estabelecido desde 1950.
Deter todos os ttulos simultaneamente, era considerado
quase impossvel. No entanto, Yoshiharu Habu conseguiu essa
proeza em 1996 (de 14 de Fevereiro a 30 de Julho), vencendo
consecutivamente todos os sete eventos!
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As regras
do Shogi
rea de jogo

O jogo desenrola-se nas casas de um tabuleiro 99. As peas so indistinguveis pela cor. Cada jogador sabe quais so as
suas peas pela forma como se encontram orientadas. Para este
texto, convencionamos que o jogador de Sul comea a partida (da mesma maneira que em relao ao Xadrez Ocidental
habitual convencionar que nos diagramas Sul est associado ao
lado das Brancas). Por analogia, chama-se Brancas e Negras s
peas de Sul e de Norte, respectivamente. Tal como no Xadrez
Ocidental, os jogadores alternam as suas jogadas.

As peas e a sua posio inicial

Neste jogo utilizam-se formas pentagonais irregulares com


caracteres relativos s diferentes peas. Nos tabuleiros japoneses habituais os smbolos gravados so caracteres orientais, no
entanto, por uma questo prtica, optmos nesta coleco por
caracteres ocidentais.

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Peas Usuais de Shogi

Cada lado inicia o jogo com um Rei, uma Torre, um Bispo,


dois Generais de Ouro, dois Generais de Prata, dois Cavalos, duas
Lanas e nove Pees. A posio inicial do jogo a seguinte:

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Movimentos das Peas


Listamos em seguida a forma como se movimentam:
Rei:

O Rei comporta-se de forma anloga ao Rei do Xadrez Ocidental. Cada Rei pode deslocar-se uma casa em qualquer direco (verticalmente, horizontalmente ou diagonalmente).

Movimentao do Rei

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Torre:

A Torre tem um movimento igual ao das torres do Xadrez


Ocidental. Desloca-se o nmero de casas que se quiser na horizontal ou na vertical. uma pea extremamente ofensiva.

Movimentao da Torre

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Bispo:

O Bispo tem um movimento igual ao dos bispos do Xadrez


Ocidental. Desloca-se o nmero de casas que se quiser na diagonal.

Movimentao do Bispo

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General de Ouro:

O General de Ouro pode mover-se uma casa ortogonalmente (isto , na horizontal ou na vertical) ou,ainda, uma casa
na diagonal para a frente. Por outras palavras, move-se como o
Rei com a excepo de no poder jogar na diagonal para trs.

Movimentao do General de Ouro

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General de Prata:

O General de Prata pode mover-se uma casa diagonalmente ou uma casa na vertical para a frente.

Movimentao do General de Prata

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Cavalo:

O Cavalo move-se em L para a frente, isto , uma casa na


vertical para a frente seguido de uma na diagonal para a frente.
Sendo assim, o Cavalo s tem dois destinos possveis. O Cavalo
pode saltar sobre qualquer pea.

Movimentao do Cavalo

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Lana:

A Lana desloca-se o nmero de casas que se quiser na


vertical para a frente.

Movimentao da Lana

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Peo:

O Peo move exactamente uma casa na vertical para a frente. Ao contrrio do Peo do Xadrez Ocidental, no captura na
diagonal, mas sim como se move, ou seja, uma casa na vertical
para a frente.

Movimentao do Peo

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Promoes e movimentos das peas promovidas


Se uma pea que no seja o Rei ou o General de Ouro entrar no campo adversrio, ou seja, nas trs ltimas las, pode
optar por ser promovida. No Shogi, se um jogador no quiser,
no promove. Um jogador que mova uma pea que, embora j
estando na zona de promoo, ainda no tenha sido promovida,
continua a poder exercer o direito de promoo.

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As promoes funcionam com as seguintes directivas gerais:


a) Se uma pea que no seja Rei, General de Ouro ou pea
promovida, ao efectuar um movimento, entrar ou jogar na zona
de promoo, pode, no nal da jogada, se o jogador assim o entender, ser promovida.
b) Para promover, basta ao jogador virar a pea ao contrrio: a pea promovida est gravada no verso.
c) O estado da promoo permanente, ou seja, se uma
pea promovida voltar a entrar ou a jogar na zona de promoo,
nada acontece.
d) Uma pea que que denitivamente privada de lances
legais tem de ser promovida: este o nico caso em que a promoo deixa de ser uma opo do jogador. Sendo assim, um Peo
que chegue ltima la tem de ser promovido e um Cavalo que
chegue ltima ou penltima la tem de ser promovido.
e) Um General de Prata, um Cavalo, uma Lana ou um Peo
so promovidos em General de Ouro.
f) Uma Torre transforma-se em Torre promovida, cuja movimentao explicaremos mais frente.
g) Um Bispo transforma-se em Bispo promovido, cuja movimentao explicaremos mais frente.
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Torre Promovida:

Uma Torre Promovida joga como uma mistura de Torre


com Rei. Pode jogar uma casa em qualquer direco ou o nmero
de casas que se quiser na horizontal ou na vertical.

Movimentao da Torre Promovida

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Bispo Promovido:

Um Bispo Promovido joga como uma mistura de Bispo com


Rei. Pode jogar uma casa em qualquer direco ou o nmero de
casas que se quiser diagonalmente.

Movimentao do Bispo Promovido

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Algumas Notas:
Uma vez que um General de Prata pode retroceder com
facilidade, comum optar-se pela no promoo.
Dadas as caractersticas especiais do Cavalo, por vezes tambm bom no o promover na antepenltima la.
No permitido promover uma pea no incio do lance
para a mover logo a seguir. A promoo de uma pea sempre
no m do lance.
S se pode promover uma pea por lance, e essa pea tem
de ser a pea movida pelo jogador nesse lance.
Largar
O Shogi utiliza um conceito que inexistente tanto no
Xiang-Qi como no Xadrez Ocidental: o conceito de Largar.
No Shogi as peas capturadas continuam vivas. Um jogador
que tenha capturado peas ao adversrio, pode, em vez de jogar
com uma pea que se encontre dentro do tabuleiro, largar uma
pea capturada orientada contra o adversrio numa casa vazia.
a esse tipo de jogada que chamamos Largar. A partir desse
momento, essa pea passa a actuar como qualquer outra pea
no interior do campo de batalha. Sendo assim, um lance pode
ser de dois tipos:
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a) Movimentar uma pea que esteja no interior do tabuleiro;


b) Largar uma pea capturada numa casa vazia.
H algumas restries ao conceito de Largar que se devem
ter em conta:
1) Quando se larga uma pea na zona de promoo no se pode
promover: quando se Larga no se promove.
2) Quando se pratica o acto de Largar, no se pode capturar
ao mesmo tempo: s se pode capturar peas do adversrio com
peas que se encontrem no interior do tabuleiro.
3) No se pode Largar peas em casas em que estas quem
imobilizadas para sempre. Sendo assim, no se pode Largar um
Peo na ltima la nem um Cavalo nas duas ltimas las.
4) No se pode Largar um Peo numa casa dando imediato
xeque-mate ao adversrio. Esta regra no se aplica s outras peas.
5) No se pode Largar um Peo numa coluna que j tenha
um Peo no promovido do mesmo jogador (isto , com a mesma orientao). Sendo assim, um jogador que tenha pees no
promovidos em todas as colunas, no pode Largar pees. Este
facto torna comuns os sacrifcios de Peo, tendo em vista ganhar
opes no acto de Largar.
6) No se podem Largar peas promovidas.
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Capturas
No Shogi, as peas capturam como jogam. Se uma pea se
mover para uma casa ocupada por uma pea adversria, esta
removida do tabuleiro e guardada pelo jogador que a capturou
pronta para o acto de Largar. Diz-se que a pea ca na mo
desse jogador.

Objectivo
H duas maneiras de se ganhar uma partida de Shogi:
a) Atacar o Rei adversrio sem que haja defesa possvel.
A esse procedimento chama-se xeque-mate.
b) Uma vez que muitas das peas no Shogi esto inibidas
de jogar para trs, h situaes de impasse que ocorrem quando
ambos os reis atingem o lado oposto do tabuleiro. Nesses casos,
o vencedor encontrado por contagem. Torres e bispos valem
cinco pontos e todas as outras peas valem um ponto. Quem tiver menos do que 24 pontos perde o jogo. Se ambos os jogadores
tiverem pelo menos 24 pontos, o jogo termina empatado.
Tal como no Xadrez, no Shogi tambm existe o conceito
de xeque (ataque ao Rei). No Shogi no permitido dar xeque
perptuo (repetio da mesma posio trs vezes por intermdio
de xeques).
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Notao
Embora haja muitas formas para anotar uma partida de
Shogi, utilizaremos uma notao similar do Xadrez Ocidental.
A sua sintaxe ser a seguinte:
[pea antecedida de + se for uma pea promovida]
[tipo de lance]
[casa de chegada]
[promoo ou no (quando se justicar)]
Em relao ao tipo de lance utiliza-se - para lance normal,
para captura, * para Largar. Para o ltimo parmetro, que se
utiliza em caso de jogadas na zona de promoo, coloca-se = se se
optou pela no promoo e + se se optou pela promoo.

Exemplos:
1) P-F6 (lance simples de Peo para a frente);
2) +PE4 (Peo promovido capturou em E4);
3) C*B5 (Cavalo Largado em B5);
4) CB7= (Cavalo capturou em B7 e optou pela no promoo);
5) T-H8+ (lance simples de Torre para H8, promovendo).

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Alguns Exemplos
O Shogi tem estratgia e tctica sosticadas. No entanto,
talvez os primeiros passos a dar estejam ligados ao reconhecimento de conguraes de mate (no Shogi so s centenas!).
Sendo assim, propomos trs exerccios:

As Brancas jogam e ganham (tm um Cavalo e uma Torre na mo)

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Neste exemplo, pode adoptar-se um conhecido processo


existente no Xadrez Ocidental, recorrendo, no entanto, ao acto
de Largar:
1.T*A8 TxA8 2.C*B7 mate

As Brancas jogam e ganham independentemente


do que os lados tenham na mo

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Em relao a este exemplo, a chave consiste em utilizar a


regra da promoo do Shogi:
1.T-I7+ qualquer interposio em H7 2.B-F8+ mate.
(Outra variante seria 1...R-G8 2.GP-F8+ R-H9 3.+GP-G9
mate)

As Brancas jogam e ganham (tm um Cavalo e um General de Ouro na mo)

A soluo neste caso consiste em desviar o General de Ouro


defensivo da casa H8 e explorar o facto de este no jogar na diagonal para trs.
1.C*G7 GOxG7 (se 1...R-G9 2.GO*F9 mate) 2.GO*H8 mate.
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Conceito do Largar Associado ao Xadrez Ocidental


Ao contrrio do Shogi, no Xadrez Ocidental uma pea
capturada nunca mais entra em jogo. No entanto, existem algumas
variantes de Xadrez que utilizam o conceito de Largar. Talvez uma
das mais divertidas seja o jogo Coordenadas. Este jogo praticado
por duas equipas adversrias constitudas por dois jogadores.

Coordenadas

O conceito principal o seguinte: quando ocorre uma


captura, a pea capturada passa para as mos do companheiro
de equipa que a pode Largar onde quiser. Ganha a equipa
que der xeque-mate em algum dos tabuleiros. Os jogadores da
mesma equipa jogam com cores diferentes para o processo poder
funcionar. Esta uma verso de Xadrez muito interessante. Na
web, o leitor interessado pode procurar por Bughouse.
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