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FICHA EDITORIAL
Ttulo Japo - Shogi
Autor Carlos Pereira dos Santos, Joo Pedro Neto, Jorge Nuno Silva
Reviso Edimpresa Carla Monteiro
Impresso e acabamento Norprint
Data de impresso Junho 2008
Depsito Legal 278363/08
A Matemtica
Japonesa
Mapa do Japo
Um aspecto determinante no desenvolvimento matemtico japons foi a utilizao de meios mecnicos de clculo. De origem chinesa, no sculo VII tornaram-se populares as varetas de madeira,
sangi, que eram utilizadas nas mesas de clculo chinesas.
Sangi
Por esta altura surge o que se pensa ser o primeiro matemtico genuinamente japons, Kambei Mori. Grande entusiasta
do Soroban, publicou o livro Warizansyo (Diviso com o Soroban).
O matemtico Yoshida Mitsuyoshi (1598-1672) publicou
uma obra completa de aritmtica, o Jinko-ki, em 1627, baseado
numa obra chinesa.
Esta obra, eminentemente prtica, onde eram apresentados algoritmos para as operaes bsicas, bem como para a
extraco de razes, popularizou-se e teve centenas de reedies
nos sculos seguintes. Yoshida seguiu a tradio dos idai, isto ,
problemas em aberto que colocava na parte nal da sua obra. Os
leitores enviavam-lhe as resolues, que ele integrava na nova
edio, propondo novos idai
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( -32
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nomeadamente do seu determinante que, neste caso das matrizes com duas linhas e duas colunas, a diferena dos produtos
dos elementos das diagonais: 24-(-3)4=20.
A maior parte da obra de Seki foi publicada aps a sua morte, pelos seus discpulos. Em 1712, um deles, Araki Murahide,
editou em quatro volumes a obra Katsuyo Sanpo (Coleco de
resultados importantes).
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Nem sempre os problemas eram geomtricos. Num Sangaku do sculo XVIII aparece o seguinte problema:
H, em conjunto, 50 galinhas e coelhos. O nmero total de
patas 122. Quantas galinhas e quantos coelhos h?
Hoje, chamando x ao nmero de galinhas e y ao nmero de
coelhos, equacionvamos o problema, notando que as galinhas
tm duas patas enquanto os coelhos tm quatro:
x+y=50
2x+4y=122
e agora trata-se de resolver um sistema simples de duas equaes
a duas incgnitas.
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Determinar r
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Shogi
Um pouco de Histria
Como acontece com quase todas as variantes do Xadrez,
ainda no h concluses denitivas sobre a origem do Shogi
(signica literalmente Jogo dos Generais e tambm usualmente denominado no Ocidente de Xadrez Japons). Muitos
defendem que o Shogi derivou de um antigo jogo praticado na
ndia chamado Shaturanga (tratado no quinto volume desta
coleco). Outros estudiosos so defensores da origem chinesa
do Xiang-Qi (Xadrez Chins, tratado no segundo volume desta
coleco), do Xadrez Ocidental e do Shogi. O que certo que
ainda no foi dita a ltima palavra sobre este assunto.
Outra questo prende-se com os primeiros registos histricos do Shogi no Japo. Um dos mais antigos documentos
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Livro de Shogi
Embora a verso mais usual de Shogi seja jogada num tabuleiro 9x9, h tambm outras verses jogadas em tabuleiros
maiores. Aconselhamos o leitor a consultar:
http://taikyokushogi.hp.infoseek.co.jp/taikyoku.swf.
Shogi 12x12
Actualmente, o melhor jogador do mundo de Shogi o japons Yoshiharu Habu (nascido em 1970). Yoshiharu uma celebridade no Japo. Realizam-se anualmente sete torneios famosos que
destinguem os seus vencedores com os principais ttulos de Shogi.
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Yoshiharu Habu
As regras
do Shogi
rea de jogo
O jogo desenrola-se nas casas de um tabuleiro 99. As peas so indistinguveis pela cor. Cada jogador sabe quais so as
suas peas pela forma como se encontram orientadas. Para este
texto, convencionamos que o jogador de Sul comea a partida (da mesma maneira que em relao ao Xadrez Ocidental
habitual convencionar que nos diagramas Sul est associado ao
lado das Brancas). Por analogia, chama-se Brancas e Negras s
peas de Sul e de Norte, respectivamente. Tal como no Xadrez
Ocidental, os jogadores alternam as suas jogadas.
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O Rei comporta-se de forma anloga ao Rei do Xadrez Ocidental. Cada Rei pode deslocar-se uma casa em qualquer direco (verticalmente, horizontalmente ou diagonalmente).
Movimentao do Rei
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Torre:
Movimentao da Torre
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Bispo:
Movimentao do Bispo
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General de Ouro:
O General de Ouro pode mover-se uma casa ortogonalmente (isto , na horizontal ou na vertical) ou,ainda, uma casa
na diagonal para a frente. Por outras palavras, move-se como o
Rei com a excepo de no poder jogar na diagonal para trs.
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General de Prata:
O General de Prata pode mover-se uma casa diagonalmente ou uma casa na vertical para a frente.
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Cavalo:
Movimentao do Cavalo
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Lana:
Movimentao da Lana
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Peo:
O Peo move exactamente uma casa na vertical para a frente. Ao contrrio do Peo do Xadrez Ocidental, no captura na
diagonal, mas sim como se move, ou seja, uma casa na vertical
para a frente.
Movimentao do Peo
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Torre Promovida:
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Bispo Promovido:
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Algumas Notas:
Uma vez que um General de Prata pode retroceder com
facilidade, comum optar-se pela no promoo.
Dadas as caractersticas especiais do Cavalo, por vezes tambm bom no o promover na antepenltima la.
No permitido promover uma pea no incio do lance
para a mover logo a seguir. A promoo de uma pea sempre
no m do lance.
S se pode promover uma pea por lance, e essa pea tem
de ser a pea movida pelo jogador nesse lance.
Largar
O Shogi utiliza um conceito que inexistente tanto no
Xiang-Qi como no Xadrez Ocidental: o conceito de Largar.
No Shogi as peas capturadas continuam vivas. Um jogador
que tenha capturado peas ao adversrio, pode, em vez de jogar
com uma pea que se encontre dentro do tabuleiro, largar uma
pea capturada orientada contra o adversrio numa casa vazia.
a esse tipo de jogada que chamamos Largar. A partir desse
momento, essa pea passa a actuar como qualquer outra pea
no interior do campo de batalha. Sendo assim, um lance pode
ser de dois tipos:
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Capturas
No Shogi, as peas capturam como jogam. Se uma pea se
mover para uma casa ocupada por uma pea adversria, esta
removida do tabuleiro e guardada pelo jogador que a capturou
pronta para o acto de Largar. Diz-se que a pea ca na mo
desse jogador.
Objectivo
H duas maneiras de se ganhar uma partida de Shogi:
a) Atacar o Rei adversrio sem que haja defesa possvel.
A esse procedimento chama-se xeque-mate.
b) Uma vez que muitas das peas no Shogi esto inibidas
de jogar para trs, h situaes de impasse que ocorrem quando
ambos os reis atingem o lado oposto do tabuleiro. Nesses casos,
o vencedor encontrado por contagem. Torres e bispos valem
cinco pontos e todas as outras peas valem um ponto. Quem tiver menos do que 24 pontos perde o jogo. Se ambos os jogadores
tiverem pelo menos 24 pontos, o jogo termina empatado.
Tal como no Xadrez, no Shogi tambm existe o conceito
de xeque (ataque ao Rei). No Shogi no permitido dar xeque
perptuo (repetio da mesma posio trs vezes por intermdio
de xeques).
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Notao
Embora haja muitas formas para anotar uma partida de
Shogi, utilizaremos uma notao similar do Xadrez Ocidental.
A sua sintaxe ser a seguinte:
[pea antecedida de + se for uma pea promovida]
[tipo de lance]
[casa de chegada]
[promoo ou no (quando se justicar)]
Em relao ao tipo de lance utiliza-se - para lance normal,
para captura, * para Largar. Para o ltimo parmetro, que se
utiliza em caso de jogadas na zona de promoo, coloca-se = se se
optou pela no promoo e + se se optou pela promoo.
Exemplos:
1) P-F6 (lance simples de Peo para a frente);
2) +PE4 (Peo promovido capturou em E4);
3) C*B5 (Cavalo Largado em B5);
4) CB7= (Cavalo capturou em B7 e optou pela no promoo);
5) T-H8+ (lance simples de Torre para H8, promovendo).
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Alguns Exemplos
O Shogi tem estratgia e tctica sosticadas. No entanto,
talvez os primeiros passos a dar estejam ligados ao reconhecimento de conguraes de mate (no Shogi so s centenas!).
Sendo assim, propomos trs exerccios:
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Coordenadas