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CENTRO REGIONAL DE EDUCACIN NORMAL

DR. GONZALO AGUIRRE BELTRN

Licenciatura en Educacin Preescolar

Segundo semestre

Grupo B

Nombre de la alumna

Guadalupe Maricel Fosado Tolentino


Docente
Ing. Tomas Daro lvarez Menacho
INFORME DE LA TERCERA JORNADA DE
PRCTICA
Aplicacin de juegos interactivos

Materia
La Tecnologa Aplicada a los Centros Escolares

JARDN DE NIOS 12 DE OCTUBRE


Pino # 6 Colonia las Lomas

GRADO Y GRUPO: 1 y 2 A

Nm. De alumnos: 16

SE FAVORECE CON EL JUEGO INTERACTIVO:

COMPETENCIA

ASPECTO

Construye sistemas de referencia en relacin con la


ubicacin espacial.

Forma, Espacio y Medida

APRENDIZAJES
Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando
trminos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante,
etctera.

Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece


puntos de referencia.

ACTIVIDAD 1
EN MOVIMIENTO
Este actividad fue llamada as ya que los alumnos deban realizar diversos
desplazamientos para llegar a un determinada lugar mediante las caractersticas
de direccionalidad, orientacin.
Con la finalidad de darles a conocer los conceptos antes mencionados y que
como tales los aprendan y los puedan aplicar como lenguaje de su vida
cotidiana presentndoles as a los alumnos el juego interactivo llamado Ara y

Belbo, este juego contiene diversos apartados en los cuales podemos encontrar
diferentes juegos que se relacionan con mbitos escolares de los campos
formativos, en este caso se escogi el laberinto, en el cual los alumnos plasmaran
sus conocimientos y as mismo aprendern nuevos.
Se les pregunto a los alumnos si conocan juegos de la computadora a lo cual
respondieron que si mencionando algunos como plantas & zombis, de pepa,
princesas entre otros, por lo cual les dije que les traa un juego el cual les gustara
mucho ya que ah se encontraba un amiguito llamado Belbo con el cual
jugaramos, y les gust mucho la idea.
El juego se los proyecte para que todos pudieran observar y participar juntos de
igual manera grupal e individual.
Primeramente les presente en la proyeccin que es lo que hacia el personaje y
les ped que me fueran diciendo hacia donde tena que avanzar Belbo para
poder llegar al final del Laberinto y varios iban contestando, hacia haya, pero les
di la indicacin de que tenan que mencionar, hacia la izquierda, derecha,
arriba, abajo, enfrente, y de ah fueron acertando a la posicin.
Despus de manera individual los alumnos iran pasando a jugar en la
computadora, pero a esto se present una dificultad ya que todos queran pasar
al mismo tiempo, de tal manera que el que estuviera ms tranquilito es el alumno
que ira pasando a la computadora para que ayudara a Belbo a llegar hasta el
otro extremo y los dems compaeros de la clase tambin ayudara diciendo
hacia donde podra dirigirse siendo este el reto de cada alumno.
Durante la aplicacin del juego se les presentaron a algunos alumnos la pequea
dificultad de que no saban cmo se deban dirigir en la computadora, saban
hacia donde deba caminar el personaje pero no saban que deban moverle a
la computadora para que avanzara Belbo, a lo cual solo les dije que conjunto de
teclas deban mover haciendo referencia a las teclas de movimiento (arriba,
abajo, izquierda, derecha) siendo su reto el identificar y aprender que tecla
deba oprimir para desplazarse.
A pesar de las pequeas dificultades y retos presentes durante esta aplicacin
de la actividad, los alumnos lograron entender, comprender e identificar los
movimientos de desplazamientos, as mismo lograron tener un buen manejo de
las teclas y la funcionalidad de la computadora.

CENTRO REGIONAL DE EDUCACIN NORMAL


DR. GONZALO AGUIRRE BELTRN
EN MOVIMIENTO
CAMPO FORMATIVO: PENSAMIENTO MATEMTICO

ASPECTO: FORMA, ESPACIO Y


MEDIDA

COMPETENCIA: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial


APRENDIZAJES ESPERADOS: Establece relaciones de ubicacin entre su cuerpo y los objetos, as
como entre objetos, tomando en cuenta sus caractersticas de direccionalidad, orientacin,
proximidad e interioridad.
PROPSITO: Que los alumnos comprendan los trminos de direccionalidad (arriba-abajo,
izquierda-derecha, delante-atrs) y as mismo lo puedan desarrollar para su vida cotidiana.
MATERIALES Y/O RECURSOS:
* Pompones
* Laberinto Tiempo:
impreso * Cancin del Cocodrilo Dante * Juego interactivo 45 min.
* Computadora * Proyector

EDAD: 3 a GRADO: 1 Y
4 aos
2

* Internet
SECUENCIA DIDCTICA
INICIO: Se empezara preguntndoles a los alumnos si saben las siguientes posiciones (derecho,
izquierdo, adelante, atrs), para reforzar estos trminos ejecutaremos la Cancin del Cocodrilo
Dante para que los alumnos se relacionen con cada uno de estas posiciones.
DESARROLLO: Se le proporcionara a cada alumnos dos pompones con los cuales aremos una
dinmica en la cual pondremos en prctica los trminos (arriba-abajo, izquierda-derecha,
delante-atrs), como instruccin se le dir al alumno que de acuerdo al trmino que yo diga ellos
debern mover el pompn y se les pondr una msica de fondo, as mismo se les preguntara por
la ubicacin de algunos objetos encontrados en nuestro alrededor.
Al trmino de esta actividad se les pondr un juego interactivo llamado Ara y Belbo
http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2010/ara_belbo/archivos/intro.html sobre laberintos en el
cual todos participaremos y como actividad fsica se le proporcionara a cada alumno un
laberinto en el cual ellos debern buscar el camino correcto para que el ratn llegue al queso.
CIERRE: Para finalizar se les pedir a los alumnos que pasen a explicarnos hacia donde debe de
caminar el ratn para llegar a su queso y porque de acuerdo a los trminos ya antes
mencionados.

ACTIVIDAD 2
CONOCIENDO A MIS NUEVOS AMIGOS
SE FAVORECE CON EL JUEGO INTERACTIVO:

LECTO-ESCRITURA

Este juego interactivo no est relacionado en un 100% con el campo formativo ni


competencias propuestas en la planeacin ya que sera utilizado para el
reforzamiento de la lecto-escritura, pero en mi caso con nios de primer ao los
cuales an no sabe escribir, entonces se le pondra a reconocer las vocales y a
que vayan desarrollando la habilidad de realizarlas o del marcado de las mismas.
Lamentablemente tuve la gran dificultad de que dicho juego interactivo no me
fue posible aplicarlo, ya que mi educadora haba pedido permiso, por lo cual en
el grupo se qued a cargo la directora, de tal manera que ya no me dejo aplicar
por completo todas mis planeaciones, entre ellas este juego.
Por lo tanto mi reto fue aplicarlo de la manera que me fuera posible por lo cual
se lo aplique a una vecinita llamada Andrea de 4 aos de edad, a la cual le
empec a hacer platica y a preguntar si conoca las letras que le presentaba en
la pantalla, pero en este caso tuve la dificultad de que no me conoca y no me
tena confianza como para estar contestando. Fue un poco difcil mantener una
pltica y sobre todo que me respondiera lo que le cuestionaba.
Al estar interactuando con ella, le ped que con su dedito en la barrita de
movimientos de la computadora, tocara la pelotita y tratara de ir marcando la
letra que le apareca, presentndosele as la dificultad de que no poda con
facilidad marcarla ya que se sala del margen de esta, de tal manera que su reto
fue desarrollar un poco la habilidad del manejo de la computadora y lograr
marcar la letra.
Despus de tantos intentos logr superar sus retos y culminar con xito el marcado
de dicha letra, favoreciendo as un poco ms el desarrollo de las habilidades de
inicios de la lecto-escritura y del manejo de la computadora, perdindole el
miedo a esta y familiarizndola ms con la tecnologa. Ya que se le peda que
mencionara la letra que estaba en la pantalla haciendo reconocimiento de ella
y posteriormente marcndola dando como avance la escritura de la misma, de
tal manera que interactuara con la computadora.

REALIZACIN DE ACTIVIDADES
ACTIVIDAD 1

ACTIVIDAD 2

CENTRO REGIONAL DE EDUCACIN NORMAL


DR. GONZALO AGUIRRE BELTRN

CONOCIENDO A MIS NUEVOS AMIGOS


CAMPO FORMATIVO: DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL

ASPECTO: RELACIONES
INTERPERSONALES

COMPETENCIA: Acepta a sus compaeras y compaeros como son, y aprende a actuar de acuerdo con los
valores necesarios para la vida en comunidad y los ejerce en su vida cotidiana
APRENDIZAJES ESPERADOS: Acta conforme a los valores de colaboracin, respeto, honestidad y
tolerancia que permiten una mejor convivencia.
MATERIALES Y/O RECURSOS: *Un cuento grande( media cartulina por Tiempo: 30 GRADO: 1 Y 2
pgina)
minutos
EDAD: 3 a 4 aos
*16 hojas blancas.
*Juegos interactivo * Computadora * Proyector *
Internet
SECUENCIA DIDCTICA
INICIO: Se iniciara preguntando a los alumnos si les gustan los cuentos por qu si y no? Se les comentar
la importancia que tiene la lectura y lo bonito que es leer.
DESARROLLO: se les contara el cuento llamado EL MONSTRUO EN EL ARMARIO, conforme se les va
leyendo, se les ira mostrando las imgenes representativas que contiene as mismo se les ira haciendo
preguntas como: Por qu el nio tena miedo dormir a oscuras? Qu se encontr el nio al abrir el armario?
Qu hizo el monstruo cuando vio al nio? Por qu el monstruo le tena miedo al nio? El monstruo como
se imaginaba al nio? A que le tenan miedo el monstruo y el nio? Qu tenan que hacer para no tener
miedo? Quines fueron amigos del monstruo y el nio?
CIERRE: Al trmino de la lectura se les pedir a los alumnos que en una hoja blanca dibujen (libremente) el
personaje que ms les haya gustado as mismo que copien el nombre del cuento. Y para finalizar con el cuento
se comentara a los alumno la importancia de conocer a las personas antes de juzgarlas y que debemos ser
amables, siempre amigos y buenas personas.
Para complementar la escritura del nombre del cuento se les pondr un juego interactivo
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~11000642/TIC/pepe/html/menu3.html en el cual los alumnos debern ir
marcando la letra que est en la pantalla para que vayan desarrollando su motricidad y la escritura.

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