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AO DE LA PROMOCIN DE LA INDUSTRIA RESPONSABLE

Y EL COMPROMISO CLIMTICO

INSTITUTO DE EDUCACIN SUPERIOR PEDAGGICO


PBLICO JOS ANTONIO ENCINAS TUMBES

ESPECIALIDAD DE COMPUTACIN E
INFORMATICA V - B
AREA: OPCIONAL V
DOCENTE: ROXANA SERNA ZARATE

ALUMNA: CALERO HURTADO, SORAYDA


BERENICE

COMPUTACION V

TUMBES-PERU
2014
INDICE
NDICE______________________________________________________2-3
DEDICATORIA_______________________________________________________4
INTRODUCCIN______________________________________________________5
1. CONCEPTO___________________________________________________________6
. ACTORES EN AULA VIRTUAL.________________________________________6

Profesores:____________________________________________________________6

Estudiante:____________________________________________________________6

Expertos:_____________________________________________________________6

3. TIPOS DE REDES QUE SE APLICAN UN AULA VIRTUAL.__________________7


Elementos de una red:____________________________________________________7
Topologa de redes:_____________________________________________________7
En una topologa de bus__________________________________________________7
Red en anillo, __________________________________________________________8
Red en estrella_________________________________________________________8
4. ARQUITECTURA DE REDES:___________________________________________9
Redes ARCnet:_________________________________________________________9
3 Redes Token Ring:___________________________________________________10
Tipos de redes que se manejan en un Aula Virtual____________________________11
5. MULTIMEDIA _______________________________________________________12
COMPUTACION V

Texto:_______________________________________________________________12
Imgenes____________________________________________________________12
. JPG________________________________________________________________12
GIF:________________________________________________________________13
Sonido_______________________________________________________________13
1 MID: ______________________________________________________________13
El MIDI proporciona ___________________________________________________13
VIDEO______________________________________________________________13
AVI:________________________________________________________________13
MPEG:______________________________________________________________13
6. VENTAJAS DE LAS AULAS VIRTUALES________________________________14
7. DESVENTAJAS DE LAS AULAS VIRTUALES____________________________14
8. PROBLEMATICA.____________________________________________________15
9. PLATAFORMA VIRTUAL_____________________________________________15
Definicin____________________________________________________________15
Herramientas que las componen___________________________________________15
Para qu sirven________________________________________________________15
A EDUCACIN A DISTANCIA_________________________________________16
1 Caractersticas_______________________________________________________16
Ventajas_____________________________________________________________16
. Desventajas__________________________________________________________16
10. CAMPUS VIRTUAL:__________________________________________________18
CARACTERSTICAS __________________________________________________18
USO DEL CAMPUS VIRTUAL._________________________________________18
ELEMENTOS DEL CAMPUS VIRTUAL __________________________________18
CONCLUSION._______________________________________________________19
RECOMENDACIONES.________________________________________________20
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RESUMEN.__________________________________________________________21

DEDICATORIA
Dedico este trabajo con infinita misericordia a
nuestro divino redentor DIOS, por guiarme e
iluminarme en los diferentes aspectos de vida.

A MIS PADRES a familia


por siempre
brindarme su apoyo incondicional.

A mi esposo e hijas por siempre apoyarme


durante el proceso de mi formacin
profesional.
A la profesora Roxana serna zarate del curso
por guiarnos y brindarnos sus buenos
conocimientos.

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INTRODUCCIN
Con la llegada de las Aulas Virtuales como nueva herramienta se abren nuevas
puertas hacia el futuro. Una de ellas es la adquisicin de informacin de tipo
educativo, permitiendo la combinacin de imgenes, videos, sonidos, logrando
as una captacin sobre temas ms completa y compresible para el usuario, a
diferencia de sistemas anteriores que solo posean la capacidad de presentar la
informacin por medio del texto, y unos pocos con la capacidad de presentar
imgenes fijas.
Teniendo en cuenta que la computadora se ha convertido en un factor
importante en nuestras vidas, es indispensable ir creciendo junto con ellas,
desarrollando nuevas aplicaciones que gracias a la tecnologa, permita a todos
los usuarios desenvolverse fcilmente dentro de sus labores.
A nivel educativo, hay que crear aplicaciones que ayuden a los estudiantes a
comprender este fascinante mundo de la computacin y as poderse
enfrentarse al reto de conocer la tecnologa que tiene que utilizarse para poder
obtener una educacin a distancia, y a la vez obtener ms beneficios de su
materia de estudios. En mi investigacin me pude dar cuenta de cmo un Aula
Virtual ayudar enormemente a que la enseanza sea ms atractiva y menos
aburrida para estudiantes y personas en general; siempre y cuando los
procesos para la enseanza sean los correctos y estn bien.

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2. CONCEPTO
El mundo en el que vivimos se identifica con la dinmica, donde lo que es
vlido hoy, quizs maana no tenga el mismo valor, siendo la nica constante
el cambio mismo. Por tal razn educadores y educandos, hemos esperado la
llegada de nuevas formas de enseanza y herramientas que permitan lograr
con eficiencia y eficacia, la realizacin, en algunos casos e innovacin en otros,
de los procesos encontrando en Internet el medio de acercar al agente publico
novedades y elementos que permitan acceder al conocimiento sin implicar
trasladarse o contar con nutridos presupuestos para adquirir materiales y
ponerlos al alcance de todos. Es ms que conocido que Internet a travs de las
pginas Web acerca al aula recursos que antes no eran siquiera imaginables a
un mnimo costo y de fcil acceso. Es que esta fuente de inagotables
facilidades ha sido abrazada por un gran nmero de maestros y maestras de
los diferentes sistemas y niveles educativos. As, este ha dado lugar al
nacimiento de espacios y sitios en la Web pensados para la enseanza y con la
idea de hacer un uso educativo del Internet. Estos espacios son...
2. ACTORES EN AULA VIRTUAL.
Profesores:

Las funciones del docente cambian cuando debe desarrollar sus


actividades en un entorno virtual de Enseanza - Aprendizaje.
Que el docente tenga una actitud positiva o negativa frente al hecho de
desarrollar su tarea en entornos tecnolgicos estar fuertemente
condicionada por:

La infraestructura de comunicaciones de que disponga.

El espacio disponible en su centro habitual de trabajo que permita la fcil


integracin de la tecnologa.
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Su preparacin para el uso de esta tecnologa (tanto desde el punto de


vista del hardware como del software).

La disponibilidad del docente para una formacin permanente con objeto


de no perder la "carrera tecnolgica".

El docente, debe ser capaz de cambiar sus estrategias de comunicacin, pues


es distinto hablar a un auditorio presencial que hacerlo a un auditorio virtual. La
comunicacin verbal depender de la calidad de las comunicaciones, en
muchas ocasiones ms que de la fluidez del orador. En cuanto a la
comunicacin no verbal, y an en el caso de poder transmitir imagen a tiempo
real, sta carece de mucho sentido.
El docente debe estar preparado para hablar delante de una cmara, y delante
de una cmara y unos alumnos presenciales si la sesin se disea para
alumnos presenciales y alumnos virtuales.
Los ejes espacio - temporales y los espacios tangibles que han constituido,
hasta ahora, los elementos fundamentales en la organizacin de los procesos
educativos cambian totalmente de sentido. El tiempo es relativo y el espacio
intangible.
Los instructores y los alumnos poseen el equipamiento individual necesario
como para comunicarse entre s, haciendo una simulacin interactiva de lo que
sera un curso real, y haciendo participe en forma simultnea a todos los
dems participantes de la clase.

Estudiante:
El estudiante debe ser capaz de realizar un trabajo colaborativo en donde se
de un ambiente de intercambio, manejo, uso, de la informacin con todos los
otros miembros que forman el Aula Virtual.
El estudiante debe tener en cuenta que este tipo de aprendizaje debe de ser
activo y requiere de iniciativa propia, de participacin, pues el mismo es en
cierta manera algo diferente al mtodo tradicional.

Expertos:
Un experto es una persona que tiene un conocimiento muy profundo sobre
algn tema en particular. En este tipo de enseanza se puede contar con otras
personas ajenas, las cuales se pueden encontrar en un lugar remoto y dar su
opinin, punto de vista, sobre el tema que se est tratando.

3. TIPOS DE REDES QUE SE APLICAN UN AULA VIRTUAL.

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Antes de ver cules son los tipos de redes que puede utilizar en un Aula Virtual,
veamos ciertos conceptos importantes.
3.1 Elementos de una red:
Una red de computadoras consta tanto de hardware como de software. En el
hardware se incluyen: estaciones de trabajo, servidores, tarjeta de interfaz de
red, cableado (coaxial, de par trenzado, fibra ptica) y equipo de conectividad.
En el software se encuentra el sistema operativo de red (Network Operating
System, NOS).
La LAN (Local rea Network) debe tener un sistema de cableado que conecte
las estaciones de trabajo individuales con los servidores de archivos y otros
perifricos. Si slo hubiera un tipo de cableado disponible, la decisin sera
sencilla. Lo cierto es que hay muchos tipos de cableado, cada uno con sus
propias ventajas y desventajas.
Los tipos de conexiones se pueden hacer son: por cable coaxial, cable de par
trenzado, fibra ptica, enlaces inalmbricos o por medio de satlites de
comunicacin.
3.2 Topologa de redes:
Los nodos de red (las computadoras), necesitan estar conectados para
comunicarse. A la forma en que estn conectados los nodos se le llama
topologa.
Una red tiene dos diferentes topologas: una fsica y una lgica.
a). La topologa fsica es la disposicin fsica actual de la red, la manera en
que los nodos estn conectados unos con otros.
b). La topologa lgica es el mtodo que se usa para comunicarse con los
dems nodos, la ruta que toman los datos de la red entre los diferentes nodos
de la misma. La topologa fsica y lgica puede ser iguales o diferentes. Las
topologas de red ms comunes son:
Bus
Anillo
Estrella.
Red en Bus
En una topologa de bus, cada computadora est conectada a un segmento
comn de cable de red. El segmento de red se coloca como un bus lineal, es
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decir, un cable largo que va de un extremo a otro de la red, y al cual se


conecta cada nodo de la misma. El cable puede ir por el piso, por las paredes,
por el techo, o puede ser una combinacin de stos, siempre y cuando el
cable sea un segmento continuo.

Red en anillo, Una topologa de anillo consta de varios nodos unidos formando
un crculo lgico. Los mensajes se mueven de nodo a nodo en una sola
direccin. Algunas redes de anillo pueden enviar mensajes en forma
bidireccional, no obstante, slo son capaces de enviar mensajes en una
direccin cada vez. La topologa de anillo permite verificar si se ha recibido un
mensaje. En una red de anillo, las estaciones de trabajo envan un paquete de
datos conocido como flecha o contrasea de paso.

Red en estrella:
Uno de los tipos ms antiguos de topologas de redes es la estrella, la cual usa
el mismo mtodo de envo y recepcin de mensajes que un sistema telefnico,
ya que todos los mensajes de una topologa LAN en estrella deben pasar a
travs de un dispositivo central de conexiones conocido como concentrador de
cableado, el cual controla el flujo de datos.

4. ARQUITECTURA DE REDES:
Las redes estn compuestas por muchos componentes diferentes que deben
trabajar juntos para crear una red funcional. Los componentes que comprenden
las partes de hardware de la red incluyen tarjetas adaptadoras de red, cables,
conectores, concentradores y hasta la computadora misma.
Los tres estndares o arquitecturas ms populares son:
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ARCnet
Ethernet
Token Ring.
Ethernet Token Ring son estndares respaldados por el organismo IEEE
(Instituto de Ingenieros Elctricos y Electrnicos), mientras que ARCnet es
un estndar de la industria que ha llegado a ser recientemente uno de los
estndares del ANSI (Instituto Nacional de Estndares Americanos).
4.1 Redes ARCnet:
Producida en los aos setenta por Datapoint Corporation, la red de cmputo de
recursos conectados (ARCnet) es un estndar aceptado por la industria,
aunque no lleva un nmero estndar de IEEE. Como soporta una velocidad de
transferencia de datos de 2.5 Mbps, ARCnet usa una topologa lgica de bus y
una ligera variacin de la topologa fsica de estrella. Cada nodo de la red est
conectado a un concentrador pasivo o a uno activo. La NIC en cada
computadora est conectada a un cable que a su vez est conectado a un
concentrador activo o pasivo. ARCnet se basa en un esquema de paso de
seal (token passing) para administrar el flujo de datos entre los nodos de la
red. Cuando un nodo est en posesin del token (seal), puede transmitir datos
por la red. Todos los nodos, a excepcin del receptor pretendido, pasan por alto
los datos. Conforme se pasa el token a cada nodo, el nodo puede enviar datos.
Ya que cada nodo slo puede enviar datos cuando tiene el token, en ARCnet
no suceden las colisiones que suelen darse en un esquema como el de
CSMA/CD. Por lo tanto, ARCnet es menos susceptible a la saturacin de la red
que Ethernet. Durante algn tiempo ARCnet fue el estndar para LAN ms
popular; pero por causa en parte a su relativa baja velocidad (2.5 Mbps
comparados con los 10 Mbps de Ethernet), casi no se usa para instalaciones
nuevas.
4.2 Redes Ethernet:
Es el estndar ms popular para las LAN que se usa actualmente. Emplea una
topologa lgica de bus y una topologa fsica de estrella o de bus. Ethernet
permite datos a travs de la red a una velocidad de 10 Mbps. Ethernet usa un
mtodo de transmisin de datos conocido como Acceso Mltiple con Deteccin
de Portadora y Deteccin de Colisiones (CSMA/CD). Antes de que un nodo
enve algn dato a travs de una red Ethernet, primero escucha y se da cuenta
si algn otro nodo est transfiriendo informacin. De no ser as, el nodo
transferir la informacin a travs de la red. Todos los otros nodos escucharn
y el nodo seleccionado recibir la informacin. En caso de que dos nodos
traten de enviar datos por la red al mismo tiempo, cada nodo se dar cuenta de
la colisin y esperar una cantidad de tiempo aleatoria antes de volver a hacer
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el envo. La topologa lgica de bus de Ethernet permite que cada nodo tome
su turno en la transmisin de informacin a travs de la red. As, la falla de un
solo nodo no hace que falle la red completa. Aunque CSMA/CD es una forma
rpida y eficiente para transmitir datos, una red muy cargada podra llegar al
punto de saturacin. Sin embargo, con una red diseada adecuadamente, la
saturacin rara vez es preocupante.
4.3 Redes Token Ring:
Fue ideado por IBM y algunos otros fabricantes. Con operacin a una velocidad
de 4 Mbps o 16 Mbps, Token Ring emplea una topologa lgica de anillo y una
topologa fsica de estrella. La NIC de cada computadora se conecta a un cable
que, a su vez, se enchufa a un hub central llamado unidad de acceso a
multiestaciones (MAU). Token Ring se basa en un esquema de paso de
seales (token passing), es decir que pasa un token (o seal) a todas las
computadoras de la red. La computadora que est en posesin del token tiene
autorizacin para transmitir su informacin a otra computadora de la red.
Cuando termina, el token pasa a la siguiente computadora del anillo. Si la
siguiente computadora tiene que enviar informacin, acepta el token y procede
a enviarla. En caso contrario, el token pasa a la siguiente computadora del
anillo y el proceso contina. La MAU se salta automticamente un nodo de red
que no est encendido. Sin embargo, dado que cada nodo de una red Token
Ring examina y luego retransmite cada token (seal), un nodo con mal
funcionamiento puede hacer que deje de trabajar toda la red. Token Ring tiende
a ser menos eficiente que CSMA/CD (de Ethernet) en redes con poca
actividad, pues requiere una sobrecarga adicional. Sin embargo, conforme
aumenta la actividad de la red, Token Ring llega a ser ms eficiente que
CSMA/CD.

5.

Tipos de redes que se manejan en un Aula Virtual:


LAN: Es la de una red de comunicaciones utilizada por una sola organizacin a
travs de una distancia limitada, la cual permite a los usuarios compartir
informacin y recursos como: espacio en disco duro, impresoras, CD-ROM, etc.
ATM: Asynchronous Transfer Mode. Significa modo de transferencia asncrona,
es un conjunto de estndares internacionales para la transferencia de datos,
voz y video por medio de una red a muy altas velocidades. Puesto que opera a
velocidades que van desde 1.5 Mbps hasta 1.5 Gbps, ATM incorpora parte de
los estndares Ethernet, Token Ring y FDDI para la transferencia de datos.

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FRAME RELAY: Retransmisin de tramas. Es un servicio orientado a la


conexin, para mover datos de un nodo a otro a una velocidad razonable y bajo
costo.
El frame relay puede verse como una lnea virtual rentada. El usuario renta un
circuito virtual permanente entre dos puntos y entonces puede enviar tramas o
frames (es decir, paquetes) de hasta 1600 bytes entre ellos. Adems de
competir con las lneas rentadas.
Es un servicio de transmisin basado en conmutacin de paquetes que explota
las caractersticas de las redes modernas, minimizando la cantidad de
mecanismos de deteccin y recuperacin ante errores ejecutados en la red.
As, el proceso de comunicacin resulta en menores retardos y mejores
velocidades de transmisin.
Frame Relay ofrece caractersticas que lo hacen ideal para la interconexin de
redes de rea local LAN (Local Area Network) usando una red de rea amplia
WAN (Wide Area Network). Tradicionalmente esto se haca utilizando lneas
privadas arrendadas a un operador pblico. No obstante, este mtodo tiene
varias desventajas, principalmente el hecho de que se convierte en
excesivamente costoso en la medida en que la red crece, tanto en trminos de
kilmetros como de nodos a interconectar.
La razn de los costos elevados es que los circuitos de alta velocidad y los
puertos deben ser instalados punto a punto entre un creciente nmero de
routers o dispositivos de enrutamiento e interconexin. As, para accesar a la
red se requiere de un router (o varios de ellos) con un nmero de puertos igual
o mayor al nmero de destinos con los que hay que establecer comunicacin.
Frame Relay es una tecnologa que puede manejar mltiples sesiones de datos
sobre una nica lnea de acceso, lo cual significa que los requerimientos de
hardware y de circuitos se ven reducidos..
Frame Relay es una tecnologa diseada para transmitir y distribuir datos a alta
velocidad en unidades de longitud variable denominadas tramas
(estrechamente relacionadas con los paquetes). Comparadas con otras
tecnologas de tiempo real, las tramas Frame Relay son susceptibles a retardos
y a variaciones en esos retardos, por lo que esta tecnologa no se presta para
aplicaciones de tiempo real como voz y video tradicionales.
Frame Relay es un sistema orientado a conexin en el sentido de que antes de
establecer la comunicacin entre dos o ms puntos se requiere previamente de
haber definido un camino o ruta por la cual tenga lugar la comunicacin. En
Frame Relay lo ms comn son las conexiones punto - a - punto permanentes
a las cuales se les denomina PVC (Permanent Virtual Circuits), y que se

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caracterizan porque una vez programadas permanecen en funcionamiento (se


les use o no) hasta que se les desconecte.
6. MULTIMEDIA
Multimedia juega un papel importante dentro del mundo de las Aulas Virtuales
porque es un mtodo basado en computadoras que sirve para presentar
informacin a travs del empleo de ms de un medio de comunicacin como
texto, grficos y sonidos y en el que se destaca la interactividad.
Formatos Multimedia:
6.1 Texto:
6.1.1 .TXT: Extensin de nombre de archivo Ms-Dos, usualmente ligada a
un archivo que contiene texto ASCII.
6.1.2. DOC: Document. Es la extensin estndar de todos los archivos de
los productos Microsoft Office Word, el mismo permite guardar
imgenes y texto.
6.2 Imgenes
.TIF: La extensin de nombre de archivos de Ms-Dos que se utiliza
para los archivos que contienen grficos en formato de "Archivo de
Imgenes Etiquetada". Los archivos .TIF se utilizan con frecuencia
para guardar imgenes de fotografa digitalizada.
6.2.1. JPG: Joitn Photographic Group. Un formato grfico ideal para
imgenes complejas de las escenas naturales del mundo real, como
fotografa, arte realista y pintura. Desarrollado por un grupo de
expertos en fotografas. Este formato se utiliza con compresin libre.
6.2.2. .GIF: Graphic Interchage Format. Un archivo grfico desarrollado en
un principio por CompuServe y ampliamente utilizado para codificar e
intercambiar archivos de grficos en Internet. El formato GIF utiliza una
tcnica de compresin fija que reduce el tamao del archivo de grficos.

6.3 - Sonido
.WAV: Formato de archivo de sonido producido de manera conjunta por
Microsoft e IBM, complementando en Microsoft Windows 95 con
accesorios para guardar ondas sonoras. Las especificaciones del formato
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solicitan formatos de almacenamiento de 8 a 16 bits, en monaural y


estreo, pero la mayor parte de los sonidos .WAV que encontramos en
Internet son monaural de 8 bits.
6.3.1 MP3: Un formato de compresin de audio estreo digitalizado que utiliza
el estndar de compresin MPEG-1, desarrollada por el Grupo de
Expertos de Imgenes en Movimiento. Los archivos de MPEG pueden
proporcionar un sonido estreo impresionante al ser ejecutados
mediante unas buenas tarjetas de sonido y bocinas, aunque el sonido no
est a nivel de los estndares de los discos compactos de audio.
6.3.1 MID: Archivos que contienen datos musicales codificados de acuerdo
con especificaciones de la Interfaz Digital para Instrumentos Musicales.
6.3.2 El MIDI proporciona herramientas que, segn muchos compositores y
msicos, se sta volviendo indispensable. Con un sintetizador y una
computadora equipada con el software necesario y un puerto MIDI, un
msico puede transcribir una composicin en notacin musical mediante
la ejecucin de la composicin en el teclado. Despus de poner la
msica en forma representada por computadora, prcticamente
cualquier aspecto del sonido digitalizado; tono, ataque, tiempo, etc.; se
puede editar y modificar.
6.4. VIDEO
6.4.1 AVI: Audio Video Interleave. Es el archivo de video estndar de Microsoft
para todo su sistema operativo. Este formato desarrollado por Microsoft
Corporation para guardar la informacin de Audio y Video. Los archivos en este
formato tienen la extensin .AVI, los mismos tienen una resolucin lmite de
320 x 240 y 30 frases por segundo, por lo tanto no son buenos para videos de
pantalla completa. Sin embargo estos videos no requieren de hardware
especial pues es el denominador comn de las aplicaciones multimedia.
6.4.2 MPEG: Un formato de compresin de video y animaciones digitalizados
que utilizan el estndar de compresin MPEG-1, desarrollada por el grupo de
expertos de Imgenes y Movimiento (MPEG). Una desventaja de los videos
MPEG es que no incorporan sonido, a diferencia de los formatos de pelcula
Quick Time y AVI.

7. VENTAJAS DE LAS AULAS VIRTUALES


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Supera las limitaciones de tiempo y espacio.

Desarrolla una amplia cultura computacional.

Enriquecimiento del aprendizaje.

Desarrolla un pensamiento creativo y constructivo.

Se adquiere un criterio ms rico y tolerante ante la gran diversidad


cultural.

Ahorro en viajes.

El usuario establece su propio horario adaptndolo a sus necesidades.

No precisa de desplazamiento por parte del profesor o alumnado para


poder acceder a la educacin.

Permite que el aprendizaje se prolongue durante toda la vida y sea


mucho ms actualizado.

El sujeto puede ser autodidacta.

Permite acceder a la educacin desde cualquier lugar del mundo, por lo


que permite mejor acceso y ms igualdad.

Desaparece la masificacin.

Al igual que en un Aula tradicional el profesor siempre est disponible.

El alumno puede seleccionar al profesor que desee, solventando


problemas tales como que el alumno se siente incmodo con su profesor
y como consecuencia de esto no aprende.

8. DESVENTAJAS DE LAS AULAS VIRTUALES

El ritmo de cambio de la tecnologa es muy rpido y los profesores y


alumnos no pueden seguir el ritmo de cambio de dicha tecnologa.

El precio de la implementacin de esta tecnologa es alto.

La motivacin del alumno puede ser complicada.

Si en la enseanza presencial ya es complicado poder estimular


actitudes emotivas positivas que mejoren el rendimiento acadmico, en
la enseanza a distancia el problema adquiere dimensiones mayores.
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Se reducen el tipo de relaciones sociales que se establecen en las aulas


tradicionales.

Los alumnos maduros, auto dirigidos y motivados se sienten muy


atrados por esta nueva tcnica de enseanza pero, Qu ocurre con los
estudiantes inmaduros, desorientados, sin motivacin para la educacin
obligatoria?

Hay que considerar tambin el efecto negativo que tienen sobre el


aprendizaje, especialmente de los nios, las navegaciones sin sentido,
itinerarios aleatorios y " zappings" estriles, problemas estos que
podran verse subsanados con la adquisicin de estrategias guiade
estrategias guiadas para la exploracin.

9. PROBLEMATICA.
Los procesos de aprendizaje a distancia hoy en da generalmente no utilizan
los recursos informticos. La mayor parte de la informacin se intercambia por
medio de material escrito entre el profesor y los alumnos.
De esta manera el contacto alumno - profesor y alumno - alumno se limita a
unas breves tutoras presenciales, con lo cual el proceso pierde gran parte de
su dinamismo y del enriquecimiento que resulta de la interaccin de personas
con perspectivas diferentes.
De manera similar, es muy difcil implementar proyectos colaborativos en los
cuales interacten nios y jvenes de distintos planteles debido a la separacin
fsica.
Lo que es ms grave, es que si se da alguna interaccin ser muy
posiblemente entre personas de estratos econmicos muy similares.
Esta circunstancia separa al joven de las otras realidades de su sociedad, en
lugar de favorecer un sano intercambio de experiencias, ideas, sueos, etc.
Como una solucin a las mencionadas carencias de los actuales procesos de
enseanza a distancia, las aulas virtuales proponen diferentes grados de
inmersin, comenzando por utilizar un interfaz tipo texto y llegando a
implementar un interfaz de Realidad Virtual.
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Es importante resaltar que hay que buscar que el producto final


(implementacin del aula virtual) sea fcil de utilizar por parte de instituciones
educativas sin personal especializado en sistemas (no se necesita
programacin) y que se pueda utilizar en un amplio rango de aplicaciones
educativas (su uso no se restringe a un rea del saber especfica, se puede
utilizar para dictar cualquier curso).

10. PLATAFORMA VIRTUAL


10.1 Definicin
Las plataformas virtuales se refieren a la tecnologa utilizada para la creacin y
desarrollo de cursos o mdulos didcticos en la Web (sibal) que se usan de
manera ms amplia en la Web 2.0 mejora de la comunicacin aprendizaje y
enseanza. En general se refiere a la base sobre la que se construye un
andamiaje educativo. Tradicionalmente la construccin del conocimiento se
realizaba en forma presencial en las aulas. Pero con la aparicin del internet la
construccin del conocimiento se ha innovado al incorporar modalidades
abiertas y a distancia que no requieren de aulas ni presencialidad.
La innovacin educativa a la que acabo de hacer mencin utiliza una
plataforma virtual para la construccin del conocimiento. Esto requiere de
mucha disciplina por parte del estudiante quien tiene la responsabilidad de su
autoaprendizaje utilizando las tecnologas de la informacin y comunicacin a
su disposicin.
10.2

Herramientas que las componen

1. Herramientas de comunicacin, como foros, chats, correo electrnico.


2. Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de
trabajo en grupo, perfiles.
3. Herramientas de productividad, como calendario, marcadores, ayuda.
4. Herramientas de administracin, como autorizacin.
5. Herramientas del curso, como tabln de anuncios, evaluaciones.
10.3 Para qu sirven
Sirven para acortar distancias y prolongar la comunicacin sin necesidad de
estar presencialmente.
11. LA EDUCACIN A DISTANCIA

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Es una forma de enseanza en la cual los estudiantes no requieren asistir


fsicamente al lugar de estudios. En este sistema de enseanza, el alumno
recibe el material de estudio (personalmente, por correo postal, correo
electrnico u otras posibilidades que ofrece Internet). Al aprendizaje
desarrollado con las nuevas tecnologas de la comunicacin se le llama
aprendizaje electrnico. La plataforma ms utilizada actualmente para esta
modalidad es Moodle. Dependiendo del centro de estudios, los estudiantes
pueden acudir fsicamente para recibir tutoras, o bien deben realizar exmenes
presenciales. Existe educacin a distancia para cualquier nivel de estudios,
pero lo ms usual es que se imparta para estudios universitarios
11.1 Caractersticas
Se caracteriza por la flexibilidad de sus horarios, pues el mismo estudiante
organiza su tiempo de estudio, lo cual requiere cierto grado de autodisciplina.
Esta flexibilidad de horarios a veces est limitada en ciertos cursos que exigen
participacin en lnea en horarios o espacios especficos.
Otra caracterstica de la educacin a distancia es el uso de las Tecnologas de
la Informacin y la Comunicacin (TIC) para formar comunidades o redes de
estudio donde los individuos pueden interactuar, para discutir sobre diversos
temas y a la vez adquirir conocimientos y modernas herramientas de trabajo.
Tambin es imprescindible tener una nueva visin de los roles que
desempean los maestros y los estudiantes en esta modalidad de estudio, el
maestro deja de ser el protagonista, convirtindose en un facilitador del
proceso educativo y le cede el paso al estudiante, el cual debe tener un
compromiso firme con su propio proceso de formacin.
11.2 Ventajas
Elimina las barreras geogrficas, la poblacin puede acceder a este tipo de
educacin independientemente de donde resida.
Es accesible para personas adultas con estudios postergados.
Proporciona flexibilidad en el horario ya que no hay hora exacta para
acceder a la informacin, lo cual facilita la organizacin del tiempo personal
del alumno, respetando la vida familiar, social y laboral.
Reduce costos al evitar gastos de traslados o residencia en un lugar
diferente.
Incorpora herramientas tecnolgicas para el manejo de la informacin, las
cuales son necesarias para desempearse profesionalmente en la sociedad
en constante cambio, tales como las plataformas virtuales

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El alumno desarrolla una alta capacidad para autorregular su propio


aprendizaje favoreciendo as sus actitudes y valores de responsabilidad,
disciplina y compromiso para lograr ser autnomo.
El rol del estudiante es activo pues desarrolla estrategias intelectuales
importantes para realizar tareas colaborativas, comunicarse efectivamente,
ser creativo e innovador.
El asesor lleva un seguimiento riguroso del estudiante empleando diversos
instrumentos para evaluarlo respetando el ritmo de trabajo del alumno.
Facilita a las personas con capacidades diferentes el acceso a cursar una
carrera.
Tienen la misma validez los papeles que se obtienen al trmino de la
carrera, que el que se cursa de manera escolarizada.
11.3. Desventajas

Dificulta transmitir y conservar determinados contenidos actitudinales


para mejorar la socializacin.

Generalmente el cambio a un sistema de educacin a distancia exige al


alumnado una adaptacin especfica: ha de aprender a usar materiales
didcticos especficos y aulas virtuales, a comunicarse con sus profesores y
con otros alumnos a travs de medios de comunicacin y ha de ser capaz de
organizar su tiempo de estudio para compaginar vida personal, laboral y
acadmica.

Al eliminarse la interaccin social en presencia la comunicacin se


reduce a un solo canal y resulta menos profunda, por lo que es posible que el
alumno se aisl y desmotive, ante ello, es necesaria una intervencin activa del
profesor tutor.

La diversificacin y ampliacin de la oferta educativa de distintos cursos


y niveles va en aumento aunque no se ha logrado cubrir al 100 %.

Ofrece limitado intercambio directo de experiencias que proporciona la


relacin profesor-alumno y alumno-alumno.

Posibles retrasos en la retroalimentacin (feedback) y rectificacin de


posibles errores.

Hay otras desventajas especficas propias de la naturaleza de los


distintos campos del saber. Ese es el caso de la enseanza de idiomas, donde
a pesar de haberse registrado una notable evolucin tecnolgica que ha hecho
de la misma una enseanza ms efectiva y atractiva para el estudiante, an
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est lejos de transmitir toda la informacin no verbal que rodea el acto de habla
y que forma una parte indispensable del mismo.

La desconfianza que se genera en el alumnado ante la falta de


comunicacin entre el profesor y sus alumnos, sobre todo en el proceso de
aprendizaje y de evaluacin acadmica en el caso de que no haya tenido un
curso propedutico adecuado.

La posibilidad de que una persona diferente al alumno haga sus


actividades.

12. CAMPUS VIRTUAL:


El Campus Virtual puede ser definido como el conjunto de procesos de
comunicacin e intercambio de informacin (y a la infraestructura que le da
cobertura), a travs del ordenador, que tiene lugar a travs de una red
explcitamente diseada para la optimizacin de enseanza a distancia,
procesos de gestin y administracin, procesos de investigacin, etc.
Es un espacio en la Web, cuyo principal objetivo es proporcionar un espacio
para la comunicacin y el intercambio de informacin, con el fin, de que los
profesores y alumnos desarrollen sus actividades acadmicas que faciliten los
procesos de enseanza-aprendizaje.
12.1 CARACTERSTICAS
Las caractersticas bsicas que presentan las aulas virtuales son las siguientes:
Una organizacin menos definida del espacio y el tiempo educativos.
Uso ms amplio e intensivo de las TIC
Planificacin y organizacin del aprendizaje ms guiado en sus aspectos
globales.
Contenidos de aprendizaje apoyados con mayor base econmica.
Forma telemtica de llevar a cabo la interaccin social.
Desarrollo de las actividades de aprendizaje ms centrado en el alumnado.
12.2 USO DEL CAMPUS VIRTUAL.
Como complemento de una clase presencial.
Para la educacin a distancia.
12.3 ELEMENTOS DEL CAMPUS VIRTUAL
El campus virtual debe contener las herramientas que permitan:
Distribucin de la informacin.
Intercambio de ideas y experiencias.
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Aplicacin y experimentacin de lo aprendido,


Evaluacin de los conocimientos.
CONCLUSION.
Estoy de acuerdo cuando hablamos de educacin tradicional. Cuando alguien
necesita utilizar un medio tcnico en la clase, incluida la pizarra, debe saber
con profundidad su funcionamiento, para conocer cmo y cundo lo utilizara.
As, el conocimiento tcnico es fundamental, necesario para aplicar mdulos
educativos de cualquier tipo.
Para m el objetivo principal es educarse. Este nuevo entorno de la educacin a
distancia no pierde su carcter educativo. Los estudiantes estn en un aula,
pero sta es virtual, ellos no se relacionan cara a cara pero si mediante los
medios que estn a su disposicin. El aula virtual es un entorno en donde se
encuentran todos los factores que existen en el aula tradicional, pero algunos
de ellos, como los alumnos y el profesor estn separados tanto en la hora
como en el sitio.
La educacin a distancia se refiere a todas las formas de estudios flexibles que
no demandan la presencia fsica del profesor y del alumno en el mismo lugar,
pero, sin embargo, ellos se benefician desde el inicio del proceso educativo o
formativo. Este entorno educativo, espera que el alumno realice su tarea de
aprendizaje en forma independiente, y los materiales de los cursos concretos
deben contener los conceptos de la enseanza as como las oportunidades de
interaccin que normalmente existen en el aula, y en la enseanza cara a cara.
Los materiales de los cursos deben contener toda la variedad de los elementos
que hemos diseado para ofrecer la mxima flexibilidad, mucho ms que la
ofrecida por las instituciones tradicionales.
Esta flexibilidad puede expresarse en una variedad de modos diferentes,
incluidos el nivel del curso, la estructura, las condiciones de atencin, el horario
de los estudios, la metodologa del trabajo, el uso de medios diferentes para
establecer la comunicacin y el acceso a la informacin, as como medios del
apoyo al estudiante. Este material se complementa a travs de una tutora
personal, centros de estudios locales, regionales o internacionales (segn sea
el caso), servicios consultivos y el uso de los medios para comunicacin con el
uso de las nuevas tecnologas de la comunicacin.

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RECOMENDACIONES.
Las recomendaciones aqu formuladas permiten mostrar la importancia de los
recursos utilizados y su respectivo aprovechamiento, de acuerdo a lo realizado
anteriormente.
A nivel General es importante que existan Universidades con salones
capacitado para el uso de Ambientes multimedios e Internet para que todos
los estudiantes del pas se puedan integrar a las nuevas tecnologa de la
informacin y obtener vastos conocimientos aprovechando las oportunidades
que nos ofrece
Internet y multimedia pues esta ltima hace ms que la compresin de un tema
especfico sea ms fcil.
Que se les ensee a los estudiantes a profundizar ms en herramientas no
muy conocidas con el fin de incentivarlos para que participen en el desarrollo
de nuevos proyectos.
Que se vea al Aula Virtual como una forma de modernizacin de la educacin
actual pues la hace ms atractiva e interesante.

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RESUMEN.
Un Aula Virtual es una frmula de enseanza no presencial, y es por esta
caracterstica por lo que constituye un paso muy avanzado en la evolucin de
tcnicas de su categora tales como la enseanza por correspondencia,
utilizacin de mtodos audiovisuales (casetes, escritos, televisin interactiva)
etc.
Sin embargo, la principal caracterstica del aula virtual es que el aqu y el ahora
son relativos.
No es necesaria la coincidencia en el tiempo ni en el ritmo, puesto que es el
sujeto el que marca su propia pauta de estudio. Es posible aprender por uno
mismo, y la informacin est a su disposicin cuando se crea oportuno.
Es una forma de enseanza que, adems de satisfacer al autodidacta, abarca
tambin la situacin didica entre profesor y alumno, por lo que engrana los
factores de: aprendiz, profesor, conocimiento y problemas con una variedad de
personas de distintos lugares, pases y culturas que tiene un inters comn en
aprender cmo aplicar sus conocimientos en un mbito problemtico concreto.
BIBLIOGRAFIA
Diccionario para usuarios de Computadoras e Internet
Bryan Pfaffenberger
PHH (Prentice Hall)
Internet:

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http://www.ucm.es/info/Psyap/Prieto/alum9798/aulas/2.3.html

http://www.multired.com/educa/edpinarg/volumen/1/aulavirtual.htm

http://www.une.edu.ve/postgrado/version_grafica/faq-t.htm

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