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EDUCACIN PLSTICA Y VISUAL

3 DE LA E.S.O.

TEMA 4: EL LENGUAJE DEL CMIC


Historia  Definicin y evolucin
Elementos
textuales

Cartucho
Cartela
Voz en off
Lnea continua

Globos o
bocadillos
Vietas

Narracin
Visual 

Encuadre

Elementos
grficos

Lnea discontinua
Forma de nube
Forma estrellada
Gran Plano General
Plano General
Plano Americano
Plano Medio
Primer plano
Plano Detalle

Natural
Cenital

Puntos de Vista

Picado
Contrapicado

El Cmic =
Imagen + Texto

Onomatopeyas

Metforas de la
realidad

Lneas Cinticas
Elementos Grficos

1. HISTORIA: Definicin y evolucin


Un Cmic es una serie de dibujos puestos uno detrs de otro que construyen una
historia entendible, independientemente de que lleve texto o no.
Tambin podramos decir que el cmic mezcla el texto con la imagen para contar una historia
por medio de vietas (donde se ponen las imgenes) y de globos o bocadillos (donde van los
textos).
Cuando hablamos de cmics, estamos hablando tambin de historietas o de tebeos.
Significan lo mismo aunque el origen de los significados sea diverso.
La palabra Cmic viene del ingls y su origen est en los primeros 25 aos de vida de los
cmics en Amrica, cuando slo trataban temas cmicos, para hacer rer y entretener.
La palabra Historieta significa una serie de dibujos puestos uno detrs de otro
constituyendo un relato (historia) entendible, con texto o sin l.
El Tebeo, que es como lo llamamos usualmente en Espaa, tiene su origen en la revista de
cmics llamada TBO, que fue muy popular en su momento y que se public durante muchos
aos (en ella aparecieron las primeras historietas de Mortadelo y Filemn)
A lo largo de la historia de la humanidad, las imgenes han servido para contar cosas o
sucesos, y ya en las pinturas rupestres encontramos antecedentes de lo que hoy son las
historietas. Los jeroglficos egipcios, los frisos romanos y las miniaturas medievales usaban
secuencias de imgenes para contar historias.
El origen de los cmics, tal y como hoy los conocemos, es estadounidense, apareciendo por
primera vez publicados en algunos peridicos en forma de vietas individuales o en pequeas
tiras de tres imgenes.

Rpidamente tuvieron una gran acogida social, y los editores y periodistas se percataron del
poder de comunicacin de masas que posean esas vietas. Fueron evolucionando hasta
adoptar formatos editados independientemente a modo de revistas o tebeos. Hoy en da existen
cmics digitales hechos para ser ledos exclusivamente a travs de Internet, se conocen como ecomics.

2. LA NARRACIN VISUAL: Elementos textuales y elementos grficos

ELEMENTOS TEXTUALES
1. El Cartucho
Es la vieta compuesta nicamente por texto y sirve de enlace narrativo. Se sita entre
dos vietas.
2. La Cartela
Es el texto colocado en la parte inferior o superior de una vieta y acta como un
narrador que cuenta la historia.
3. La Voz en Off
Es el sonido o las voces procedentes de un lugar oculto por algn objeto o fuera de la
vieta.

ELEMENTOS GRFICOS
1. Globos o bocadillos

El Globo o Bocadillo es el espacio que se deja dentro


de la vieta o fuera de esta para escribir el texto
(explicaciones, dilogos) que a veces acompaa a la imagen.
Pueden hacerse de muy distinto formato: pueden ser de lnea
continua (si se habla), con forma de nube (si se piensa), con
forma estrellada (si se grita), con lnea continua pero a
intervalos regulares quebrada (si el sonido proviene de un
aparato electrnico como un telfono o una mquina).
2. Las Vietas
Son cada una de las partes imgenes en que dividimos un cmic, y nos deben ayudar
a comprender y a seguir la historia general que se cuenta a travs de ellas. Suelen ir de
izquierda a derecha y en orden descendente.
3. El Encuadre
Es el espacio que elegimos para representar nuestra imagen. Su tamao y su formato
tienen mucha importancia. Dentro del encuadre podemos distinguir diferentes planos: el gran
plano general, el plano general, el plano americano, el plano medio, el primer plano y el plano
detalle.
En el gran plano general el
dibujante nos presenta el lugar, la ciudad, el
sitio donde va a ocurrir la accin de la
historia.
En el plano general las figuras
aparecen completas dentro de un ambiente
o espacio donde se desarrolla la accin.
Por ejemplo un personaje andando por la
calle rodeado de edificios y del trfico de los coches.

El plano americano recoge a los personajes desde las rodillas para arriba. Es el plano
tpico que se usa en las pelculas del Oeste, y es all donde se empez a utilizar ya que
necesitaban un plano que permitiera ver el revolver del pistolero antes de desenfundar.
El plano medio es la vieta donde aparece la
figura cortada a la altura de la cintura, y podemos ver
bien sus gestos y su cara. Por ejemplo una vieta donde
aparecen dos personajes hablando o saludndose.
En el primer plano slo aparece la cabeza del
personaje, donde la expresin de su cara es lo ms
importante. Por ejemplo cuando vemos la cara de un
personaje que esta furioso, o que est pensado.
El plano detalle muestra algn detalle de un
personaje o de un elemento que tiene importancia para
la historia. Por ejemplo cuando la vieta nos muestra
alguna cicatriz del personaje, o una lgrima cayendo por
su mejilla. Tambin tenemos este tipo de plano cuando
vemos en una vieta la cuenta atrs de una bomba a
punto de estallar.
4. El Punto de Vista
Es el punto desde el cual se observa la imagen.
Puede ser natural (si la accin se observa a la altura de los ojos, es decir, cuando
vemos a los personajes como si nosotros estuviramos al lado de ellos), cenital (si se sita por
encima y perpendicularmente al objeto. Ms o menos es como cuando miramos desde un
balcn y vemos las cabezas de la gente desde arriba), picado (por encima, pero con cierto
ngulo. Es como si nos hubiramos subido a una silla y mirramos a la gente desde arriba), o
contrapicado (es el punto de vista contrario al picado, ahora es como si nos arrodillramos y
mirramos a la gente o a las cosas desde abajo)
5. Las Metforas de la realidad
-

Onomatopeyas

Son los sonidos de las cosas o seres utilizados como palabras para transmitir su
significado. El po-po de un pjaro, o el ring de un timbre.
-

Las Lneas Cinticas

Son las lneas utilizadas para mostrar el recorrido o desplazamiento de objetos o


personajes. Pueden ser curvas, quebradas, onduladas, continuas, discontinuas, etc. Es el
rastro o la huella de un movimiento.
-

Los Signos Grficos o Signos de Apoyo

Son smbolos colocados alrededor de los personajes para reforzar la accin y la


expresividad. Por ejemplo las gotas, las nubes, las estrellitas, los pajaritos, los rayitos, una
bombilla para significar que significar que se ha enamorado

3. CMO HACER UN CMIC


- El argumento: En primer lugar tenemos que buscar la idea, el argumento, lo que
queremos contar. Una vez que tenemos el argumento rico en detalles de personajes y
ambientes, procedemos a la divisin del argumento en pequeas unidades que contengan los
momentos ms representativos para su comprensin. Cada una de estas unidades en la que
dividimos el argumento constituye el nmero de vietas a dibujar.
- Planificacin: Se elige luego, el tipo de plano y ngulo que va a corresponder a cada
una de las vietas.
- Montaje: Se establecen los recursos que se van a utilizar para unir las vietas: cartela,
cartucho, fundidos, encadenados, tipo y tamao de formato
- Realizacin del guin: De la correcta realizacin del guin depende, normalmente, la
adecuada resolucin en imgenes. En muchas ocasiones, se recurre al "story board", es
decir, al guin dibujado, esbozando en una especie de primer borrador todas las
observaciones que se consideren oportunas.
- La creacin de personajes: Los personajes que se crean son los encargados de
desarrollar la historia.
- Expresiones anmicas y faciales: A partir de ciertos elementos pueden determinarse
los sentimientos de los personajes. Hay una serie de gestos que el tebeo ha tipificado y que
t conoces de sobra. Al mismo tiempo que se establecen las caractersticas fsicas de los
personajes hay que definir su psicologa. Cuanto ms sencillo sea el dibujo que realices, ms
fcil ser repetirlo de un cuadro a otro.
- El lenguaje: A travs del lenguaje se conoce la manera de pensar y de hablar de cada
personaje. Hay historietas mudas que no lo requieren.
- El tamao: Es aconsejable variar de tamao y la disposicin de los cuadros
conservando la armona de cada pgina. No es necesario enmarcar todas las vietas, el
hecho de usar algunas imgenes sin enmarcar el cuadro es un recurso visual que dinamiza la
pgina.
- Una vez realizado el guin se realizan los siguientes pasos:
distribucin de la pgina con el formato ms apropiado para cada vieta.
dibujar con lpiz las vietas teniendo presente que la expresin anmica del rostro de
tus personajes va a condicionar tu cmic.
el espacio que va a ocupar el globo se deja en blanco, calculando aproximadamente su
lugar.
se rotulan los dibujos, se trazan las onomatopeyas y las figuras cinticas.
se procede a colorear (es mejor usar rotuladores para los personajes y lpices de
colores para los fondos)
se rotulan los textos de los globos, las cartelas, los cartuchos.
- A la hora de escribir el texto en los globos se sugiere:
trazar previamente con lpiz las guas que servirn de gua para el tamao de las letras.
escribir el texto teniendo en cuenta los espacios entre letra y letra, palabra y palabra,
lnea y lnea, y escribir con maysculas
delinear el contorno del globo.

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