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Programacion orientada a objetos ( POO):

Es una metodologa de programacin que basa la estructura de los programas


en torno a objetos. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programacin que llevan en s la orientacin de objetos.
Los lenguajes de POO, ofrecen medios y herramientas para describir los objetos
manipulados por un programa. Ms que describir cada objeto individualmente.
Proveen una construccin (clase) que describe a un conjunto de objetos que
poseen las mismas propiedades, atributos y caractersticas.
Elementos de la POO:

Objetos: Es una entidad (tangible o intangible) que posee


caractersticas y acciones que realiza por s solo o interactuando con
otros objetos. Un objeto es una entidad caracterizada por sus atributos
propios y cuyo comportamiento est determinado por las acciones o
funciones que pueden modificarlo, as como tambin las acciones que
requiere de otros objetos. Un objeto tiene identidad e inteligencia y
constituye una unidad que oculta tanto datos como la descripcin de su
manipulacin. Los objetos se dividen entre atributos y mtodos. Los
objetos pueden ser vistos como mini-abstracciones, en general son
entidades que juegan un rol bien definido en el dominio del problema.

Caracteristicas: A) Un objeto tiene mtodos, atributos diferentes que lo


diferencian del resto y estados.

Atributos: Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos


valores en un momento dado indican su estado.

Un atributo es:
1) Una caracterstica del objeto. Mediante ella se define informacin oculta
dentro de un objeto, la cual es manipulada.
2) Asociado a un tipo de dato, puede ser simple (entero, real, lgico,
caracterstico) o estructurado (arreglo, registro, archivo, lista entre otros.)
Su sintaxis algortmica es: <Modo de Acceso> <Tipo de dato> <Nombre del
Atributo>;. Los modos de acceso son: pblico que son atributos que son
accesibles fuera de la clase. Pueden ser llamados por cualquier clase, aun si
no est relacionada con ella. Este modo de acceso tambin se puede
representar con el smbolo +. Privado: Atributos que slo son accesibles
dentro de la implementacin de la clase. Tambin se puede representar con
el smbolo . Protegido: Atributos que son accesibles para la propia clase y
sus clases hijas (subclases). Tambin se puede representar con el smbolo
#.

Mtodos: Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican


para los objetos que permiten crearlos, modificar los datos que estn
relacionados con el objeto. La implementacin de los mtodos no es
visible fuera del objeto.
Ejemplos: Alfredo es caracterizado por ser menor a ngel por 365 das
mientras ngel es caracterizado por tener 19 aos y por varios mtodos.
Entre otros calcular la edad de Alfredo.
Datos o atributos: ngel 19 aos.
Metodo: Si 365 dias es un 1 ao. La edad de Alfredo es 19 aos -1 ao:
18 aos. 19-1=18.

Diorelis, Colmena y Raul se caracterizan por ser inteligentes y aplicados,


otros de los atributos son las notas obtenidas de cada uno. Maria C y
Raul obtuvieron 20 en lgica, Diorelis 17, pero Colmena y Dioreliz
obtuvieron 15 en lenguaje I y Raul 16. Mientras que en procesamiento
Raul obtuvo 19, Diorelis 18 y Maria 16. Calcule el promedio de cada uno
de sus objetos.
Objetos: Colmena, Raul y Diorelis.
Atributos de Maria C: Inteligente, nota lgica: 20, nota de lenguaje I: 15,
nota de procesamiento: 16.
Metodo: Calculo del promedio.
Promedio: 20+15+16/3= 17.00
Atributos de Raul: Inteligente, nota lgica: 20, nota de lenguaje I: 16,
nota de procesamiento: 19.
Metodo: Calculo del promedio.
Promedio: 20+16+19/3= 18.33
Atributos de Diorelis L: Inteligente, nota lgica: 17, nota de lenguaje I:
15, nota de procesamiento: 18.
Metodo: Calculo del promedio.
Promedio: 17+15+18/3=16.66
Mensaje: Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.

Estructuralmente, un mensaje consta de 3 partes:


1) Identidad del receptor: Nombre del objeto que contiene el mtodo a
ejecutar.
2) Nombre del mtodo a ejecutar: Solo los mtodos declarados pblicos.
3) Lista de Parmetros que recibe el mtodo (cero o mas parmetros)
Su sintaxis algortmica es: <Variable_Objeto>.<Nombre_Mtodo> ( [<Lista de
Parmetros>] );.

Cuando el objeto receptor recibe el mensaje, comienza la ejecucin del


algoritmo contenido dentro del mtodo invocado, recibiendo y/o devolviendo
los valores de los parmetros correspondientes, si los tiene ya que son
opcionales: ( [ ] )

Clases: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un


tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de esas
definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas.

Ejemplo: Alumnos que ven la asignatura de procesamiento:


Estudiantes

Estudiante 4:
Diorelis Guanipa

Estudiante 1: Angel

Estudiante 2: Maria

Gomez
Carnet AB-1

Carnet AB-4

Colmena
Carnet AB-2

Estudiante 3:

Edwin Alfedo Rodriguez


Leyenda:
Clase: Estudiantes.
Atributos: Carnet.
Carnet AB-3
Metodos: Captura o anotacin de nombre
Obtener el nmero de su carnet de acuerdo a un sistema.
Herencia:
La herencia no es mas que la transmisin de cualidades o atributos de
una clase que se le antepone en una jerarqua de clasificaciones, esto
quiere decir que se crea un objeto apartir de otro anteriormente
establecido pero se le agregan nuevos atributos que marcan la
diferencia entre ellos.

La herencia nos permite definir una jerarqua entre elementos padres e


hijos, los cuales a medida que avanza la herencia se pueden convertir en
padres.

Animal
Reptil

Mamifero
Perr

Gato

Primat

Cocodri

Serpient

Huma
Si la teora darwiniana
fuera cierta
este seria la herencia respectiva ya
Muje
Homb
que todos tienen una clase padre (animal) y luego vamos desarrollando
nuevos atributos que nos van convirtiendo en nuevos padres.
La herencia es un mecanismo que todo lenguaje de programacin
orientado a objetos debe manejar y el cual se divide en dos tipos,
herencia simple que es aquella donde solo existe un padre y la herencia
simple donde puede haber mas de un padre.
Abstraccin.
Si se entienden bien los conceptos anteriormente expuesto podramos
ver que la programacin orientada a objetos toma paso a paso lo que
hacemos en la vida real y si lo vemos de esta manera los seres humanos
hemos aprendido a desarrollar una capacidad que nos permite observar
algunas situaciones y entenderlas a la perfeccion ignorando alguna de
las cosas que suceden dentro de ella, esto quiere decir que muchas
veces observamos las caractersticas principales de una situacin y no
nos enfocamos a ver todo los detalles lo cual hace que entendamos las
cosas mas rpidamente, por lo tanto en la POO tomamos solo es aspecto

principal de nuestro objeto para hacer el cdigo mas portable y rpido a


la hora de ejecutarse.
Polimorfismo:
Existen los lenguajes de programacin fuertemente tipados (java o c+
+) donde se debe declarar cual es el tipo de variable que utilizaremos y
los no tipados los cuales no hace falta decirles si sern enteros, char,
etc. En la programacin orientada a objetos el polimorfismo da
flexibilidad a nuestro cdigo lo que nos permite recibir objetos en
nuestro cdigo que sean hijos de nuestra clase principal.
Si tenemos una clase vehiculo y decimos que uno de los mtodos es
estacionar entonces todos los hijos de la clase vehculo (moto, bus, van, todo
terreno) pueden tomar el mtodo estacionar.

Encapsulamiento:
En la programacin orientada a objetos se busca en muchos casos evitar que
los datos de nuestro objetos sean modificados o usados con otro fin que no se
el especificado por el programador, es por ello que nace el encapsulamiento
que no es mas que una forma de organizar datos y mtodos de una estructura
con lo que se garantiza la integridad de los datos que contiene el objeto. El
encapsulamiento define el nivel de acceso de una clase con lo que se protege.
La encapsulacin define los niveles de acceso para elementos de esa clase.
Estos niveles de acceso definen los derechos de acceso para los datos,
permitindonos el acceso a datos a travs de un mtodo de esa clase en
particular, desde una clase heredada o incluso desde cualquier otra clase
Existen 3 tipos de accesos.

Publico: Funcion que permite el acceso a todas las clases por lo tanto el nivel
de seguridad es muy bajo.
Protegido: Solo se puede tener acceso a las clases padres no a las clases
heredadas, significa proteccin media.
Privada: El acceso est restringido a los mtodos de las clases tanto padres
como heredades, proteccin alta