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Iluminacin con 3 puntos de luz

Cuando empec a escribir este tutorial encontr difcil separar las tcnicas de
iluminacin de la teora del color y de la composicin de imagen. Tuve que
decidir cual poda ser el enfoque ms ilustrativo. As que opt por hacer de este
tutorial el primero de varios que le seguiran despus. Este tutorial se centrar
en el establecimiento de 3 puntos de luz. He preparado con intencin la imagen
en blanco y negro (escala de grises). De este modo la iluminacin ser el centro
de atencin. Pronto aadir un tutorial sobre la teora del color. (Y claro, s que
la luz blanca contiene todo el espectro de colores pero de eso hablaremos ms
adelante).
Todo artista y entusiasta de 3D debera saber bien cmo colocar correctamente 3
puntos de luz. Los montajes de 3 puntos de luz son la base de toda iluminacin.
La ventaja de este tipo de montaje es que desarrolla una excelente luz
tridimensional sobre el sujeto. Es tambin un montaje muy flexible. Por ejemplo,
se pueden crear 2, 3 o ms grupos de 3 puntos de luz en una misma escena.

Este es un ejemplo de las luces por defecto en los


visores de Max. En este caso, solo se usa una luz.
Queda feo, muy pobre, y no hace nada por realzar el
modelo. Ntese qu plido parece el sujeto.

Este es otro ejemplo de las luces por defecto en un


visor de Max. Esta vez se estn usando 2 luces. Esta
es mejor opcin que con una sola luz pero todava
deja mucho campo para mejoras. Ntese el fuerte
contraste entre luces y sombras.

:: Colocacin de la luz clave ::


La luz clave es la luz primaria o bsica de la escena.

Vista superior: La luz clave se sita junto a la cmara. La posicin exacta con
respecto a la cmara es opcional. De forma general se colocar la luz clave
formando un ngulo aproximado de 35 a 45 grados con respecto al sujeto.

Vista lateral: La luz clave se sita generalmente formando un ngulo de 45


grados con respecto al sujeto. Haga de esto una norma aunque no haya de ser
muy rgida. El ngulo de su luz clave est determinado por la escena final que
desee obtener.
:: Persiana de parmetros generales ::

Tipo: Foco con objetivo, direccional con


objetivo, foco libre, direccional libre,
omnidireccional.
Activar: Enciende y apaga la luz.
Proyectar sombras: Activa o desactiva los
efectos de sombra.
Muestra de color: Permite cambiar el color o
tinte de la luz. Todas las luces de este tutorial
tienen color blanco. El color ayuda a componer
nuestra idea de la escena.
Excluir: Excluye los objetos seleccionados del
efecto de la luz. Se puede elegir tambin entre
excluir un objeto de ser
iluminado o de proyectar sombras.
Desarrollaremos esto ms adelante.
R, G, B / H, S, V: Establece el color de la luz
ajustando los componentes rojo, verde y azul o
el tono, la saturacin y el valor.
Multiplicador: Establece la intensidad de la luz.
El valor 0 corresponde a ausencia de luz. Se
puede apreciar un efecto interesante al aplicar
un valor inferior a cero ya que la luz oscurece el
objeto en vez de iluminarlo.

:: Parmetros de mapa de sombras ::

Alteracin: Desplaza la sombra acercndola o


alejndola respecto al objeto que la proyecta.
Tamao: Un mapa de sombras es de hecho un
bitmap que se representa. Si el tamao del
mapa es demasiado bajo la sombra puede
aparecer con grano y al animarse tiende a
ralentizarse.
Rango muestra: Afecta a la suavidad de la
arista de la sombra.
Alterar mapa absoluto: Parecido a Alteracin
pero a escala global.

:: Desarrollo de valores que he usado para la luz clave ::

Tipo de luz: Foco con objetivo.


Sombras: Activadas.
Color blanco (Normalmente hubiera teido ligeramente la luz pero para
el propsito de este tutorial la he dejado blanca con la intencin de que la
imagen permanezca en blanco y negro).
Multiplicador: 0.9. (Necesitar ajustar este nmero en orden a las
necesidades ambientales de su imagen especialmente si ha elegido teir
la luz. Cuanto ms saturado est el color menos intensidad tendr la luz).
Parmetros de mapa de sombras
Alteracin: 2.0 (No me gustaba la pequea sombra proyectada sobre el
msculo deltoide derecho del modelo. Ajustando ligeramente este nmero
la sombra se retiraba justo lo necesario para desaparecer).
Tamao: 1024
Rango muestra: 12 (Me pareci que la sombra tena un borde muy
rgido con el valor "4" establecido por defecto. Un valor "12" produca un
atractivo difuminado en el borde de la sombra).
Alterar mapa absoluto: Sin activar

:: Colocacin de la luz de relleno ::


La luz de relleno suaviza las sombras proyectadas por la luz clave y proporciona
iluminacin adicional al modelo.

Vista superior: Colocacin de la luz de relleno


Site la luz de relleno formando un ngulo de 90 grados con la luz clave.

Vista frontal: Colocacin de la luz de relleno


La luz de relleno se sita normalmente ligeramente ms alta o ms baja que la
luz clave. En este caso, he decidido colocar a la misma altura una que otra.

Desarrollo de valores que he usado para la luz de relleno

Tipo: Foco con objetivo.


Sombras: Desactivadas.
Color blanco (De nuevo, para mantener la imagen en su escala de
grises. Pruebe a experimentar con luces teidas. Se aprecia un efecto
interesante cuando se elige un color fro para la luz clave y un color clido
para la luz de relleno y viceversa).
Multiplicador: 0.5 (En muchos casos, este valor puede provocar
demasiado brillo pero he descubierto que se aplica muy bien a una
imagen en blanco y negro).

:: Colocacin de luz trasera o luz de apoyo ::


Luz trasera, luz de apoyo, luz de pelo...como desee llamarla. Esta es la luz que
usar para crear un cerco de luz o un efecto de halo alrededor del borde del
modelo. La luz trasera se usa para separar el sujeto del fondo aadindole una
tercera dimensin.

Vista superior: Colocacin de luz trasera


La luz trasera se sita en posicin opuesta a la cmara y detrs del modelo.

Vista lateral: Colocacin de luz trasera


La luz trasera apunta al sujeto formando un ngulo agudo. Tenga cuidado aqu.
Si coloca la luz demasiado baja o si el ngulo tiene un valor demasiado cercano a
los 90 grados la luz se esparcir por encima de la cara o reas frontales del
modelo.

Desarrollo de valores que he usado

Tipo: Foco con objetivo.


Sombras: Activadas.
He dejado el resto de valores por defecto.

Este es un buen momento para hablar de la atenuacin. Cuando coloqu la luz


trasera obtuve una gran cantidad de luz sobre los pies de mi modelo (ver la
imagen de la izquieda). Al aadir el resto de luces de la escena el problema
empeoraba an ms. De hecho la parte superior de los pies era cegadoramente
blanca. Necesitaba un modo de atenuar o eliminar la luz trasera de los pies sin
que ello afectara al resto del modelo. Atenuacin de la luz era la respuesta.

En la vida real la iluminacin procedente de una fuente de luz disminuye con la


distancia. En 3d, la iluminacin de una luz contina infinitamente a no ser que
sea modificada por el usuario. Esto es atenuacin. Bsicamente, se ajustan los
parmetros de luz de modo que sta disminuya en intensidad (se atena) con la
distancia.

En el ejemplo de la izquierda se puede ver como trabaja la atenuacin. La luz


comienza en cero al salir de la fuente de origen y el brillo crece gradualmente
hasta alcanzar su mxima intensidad. Una vez alcanzada la mxima intensidad,
(ntese el rea entre "FIN" resaltado con un aro azul y "PRINCIPIO" resaltado
con un aro beige, en la imagen de la izquierda) la luz gradualmente se oscurece
hasta cero de nuevo.
Persiana de parmetros de atenuacin
Atenuacin cercana (de oscuro a brillante).
Inicio:: indica dnde comienza la iluminacin.
Fin: Punto de mxima intensidad de luz.
Atenuacin lejana (de brillante a oscuro).
Inicio: Define la distancia a la que la luz empieza a
fundirse.
Fin: Define la distancia a la que la luz se ha fundido
a cero.
Cada: Es otro mtodo de atenuacin. Puede usarse
solo o en combinacin con los valores de atenuacin
cercana y lejana.
Tipo:
Inverso: La intensidad de la luz disminuye
pero no tan pronto o con tanta fuerza como
con el tipo "cuadrado inverso".
Cuadrado inverso: Es la cada del mundo
real, demasiado apagada para la infografa.
Tiende a hacer aparecer las cosas demasiado
oscuras.
Inicio: Ajusta el punto de inicio de cada
Mostrar: Muestra en los visores los valores de
cada.
:: Otras luces ::
He usado otras dos luces en esta escena. Una luz de fondo y una luz de rebote o
luz de radiosidad. La luz de fondo se aadi para suavizar las reas de fondo y
suelo que la luz clave no iluminaba.La luz de rebote o de radiosidad se aadi
para dar un aire de radiosidad a la escena. Sin embargo es posible evitar la
colocacin de esta luz ubicando la luz de relleno de manera creativa. Yo la he
usado en este caso porque me daba un control ms preciso sobre la iluminacin.

Vista superior
He colocado la luz de rebote enfrente de la luz clave. Puesto que la luz clave es la
fuente de luz ms potente de la escena lo que pretendo es que parezca que
rebota del suelo y las paredes y vuelve hacia atrs iluminando difusamente el
modelo.
La luz de fondo ha sido situada bastante paralela a la luz clave pero inclinando el
ngulo ligeramente a la izquierda. La idea consiste en iluminar las reas de la
imagen que la luz clave no cubre. Esto tambin me deja bastante margen para
ajustar los parmetros de punto luminoso y atenuacin en ambas luces.

Vista frontal
Aqu se aprecia como la luz de rebote se ubica bajo el plano de suelo, ms o
menos en situacin opuesta a la luz clave.
La luz de fondo se coloca formando un ngulo ligeramente ms cerrado que el de
la luz clave. Esto se ha hecho de modo que el punto luminoso de la luz de fondo
reluzca directamente en la parte ms oscura del fondo. He ajustado el punto
luminoso y la atenuacin de las luces de fondo y clave de manera que se obtenga
un sutil resplandor en el rea en que las dos luces se encuentran.

Qu es la atenuacin de foco?
La atenuacin de foco es el rea en donde la luz decae desde su mximo brillo
hasta cero. La imagen de la izquierda muestra las reas ocupadas por el punto
de iluminacin y la atenuacin de foco en cada luz (luz de fondo y luz clave). El
rea de mezcla es el rea en donde la atenuacin del foco de fondo y la
atenuacin del foco clave se combinan para crear una luz uniforme.
Persiana de parmetros de foco
Cono luminoso

Mostrar cono: Muestra el cono de luz en el


visor incluso si la luz no est seleccionada.
Rebasar: Hace que la luz irradie ms all del
rea de atenuacin, si bien las sombras siguen
proyectndose nicamente en dicho rea.
Punto luminoso: Es el rea circular central
del foco luminoso. Es la parte ms brillante y
caliente de la luz.
Atenuacin: Es el rea circular externo del
foco luminoso. La luz decae hasta cero segn
alcanza el borde externo.
Crculo: Crea un haz de luz circular.
Rectngulo: Crea un haz de luz rectangular.

Una ltima cosa... clarifique la imagen excluyendo el fondo de alguna de


las luces.

Primero vaya a la persiana de "Parmetros generales" y pulse el botn "Excluir".


Para excluir objetos de una luz, solo necesita seleccionar el objeto en la ventana
"Objetos de escena" y pulsar el botn con la flecha doble hacia la derecha. El
objeto en cuestin aparecer en la ventana de exclusin.
Otra opcin consiste en incluir los objetos seleccionados activando la casilla
"Incluir".
Adems, se puede elegir entre incluir/excluir iluminacin o proyeccin de
sombras de objetos o ambos.
He excludo el fondo de la luz de relleno y de la luz trasera..
Y con esto se puede dar por concluda la colocacin y desarrollo de tres puntos
de luz. Espero que encuentren este tutorial de ayuda.

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