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Resumen
El objetivo del proyecto es disear y poner en funcionamiento una aplicacin web y otra
de escritorio que sean capaces de utilizar la metodologa Getting Things Done (GTD).
Ambas aplicaciones debern ser multiusuario y contener la mayor parte de
funcionalidades
dades que requiera la metodologa antes nombrada, tales como tener un
nico objeto de entrada, una gestin por reas y proyectos y tareas, una asociacin de
las tareas a contactos y etiquetas. Adems dichas aplicaciones requerirn de
sincronizacin dado quee tanto los datos introducidos en una como en la otra son de
igual importancia y debern permanecer en ambas cuando se sincronice la aplicacin,
por tanto, todos los campos debern tener control de versiones para tener constancia
de que objeto se actualiz ms tarde para eliminarlo o mantenerlo segn corresponda.
Para no limitar las aplicaciones se han utilizado unos lenguajes de programacin
multiplataforma y la capacidad de obtener contactos va comunicacin con la red social
FaceBook.
Las tecnologas utilizadas en este proyecto son: Internet, Adobe Flex y Adobe Air para
la capa de presentacin, Adobe Flex y Php con WebOrb para la capa de negocio y Php y
MySQL para la capa de acceso a datos, adems eventualmente se ha utilizado HTML y
JavaScript y las APIS de Flex para FaceBook.
Tabla de contenidos
1.
Introduccin ................................................................................................
................................
.............................................. 8
2.
Introduccin ................................................................................................
................................
.....................................10
2.2.
2.2.1.
3.
Diseo................................
......................................................................................................................
...................... 29
3.1.
Especificacin conceptual
nceptual ................................................................
................................................ 29
3.2.
3.2.1.
Introduccin .............................................................................................
............................. 30
3.2.2.
Descripcin
ipcin General ................................................................
................................................. 32
3.2.3.
3.2.4.
Apndices ................................................................................................
................................
................................. 35
3.3.
4.
Especificacin formal.......................................................................................
....................... 36
3.3.1.
Presentacin .............................................................................................
............................. 36
3.3.2.
Negocio ................................................................................................
................................
..................................... 53
3.3.3.
Persistencia................................................................................................
................................
................................ 57
Implementacin ................................................................................................
................................
...................................... 59
4.1.
Mantenimientos ...............................................................................................
................................
............................... 65
4.2.
5.
Conclusiones ................................................................................................
................................
............................................76
6.
Referencias ................................................................................................
................................
.............................................. 78
1. Introduccin
El rpido proceso de cambio al que se ven sometidos en la actualidad tanto los
empresarios y directivos como los mandos intermedios, trabajadores autnomos o
personas con alto grado de responsabilidad, produce cada vez con ms frecuencia la
necesidad de acometer restricciones de envergadura sobre
sobre las tareas que debe realizar
cada uno de ellos.
Estas tareas, por tener caractersticas diferentes y capacidades distintas requieren de
metodologas para ayudar a la gestin eficiente del tiempo de dichos usuarios, de esta
manera surgen a mediados del siglo XX las primeras tcnicas elaboradas para la gestin
eficiente del tiempo, pero no es hasta finales de los 80 y los 90 cuando debido a la cada
vez ms comn necesidad de las personas de realizar mltiples tareas a la vez sumado a
la mejora y abundancia
a de ordenadores y el uso masivo de Internet empiezan a ser
utilizados estos mtodos.
Uno de los puntos fuertes en que se basan dichas metodologas es en mejorar la
capacidad de delegar tareas, pero manteniendo un relativo control sobre ellas, adems
al tener
ner una gestin de las tareas a realizar anotadas no incurrimos en la constante
cuestin de qu tareas debemos realizar, esta es una de las razones que actualmente la
gente tenga tanto estrs, la incapacidad de recordar y realizar todas las tareas que se
haba
aba propuesto. Con estas metodologas no conseguiremos acabar todas las tareas,
pero si, mediante el delego de algunas, la realizacin de otras y la eliminacin de las
menos importantes o retraso de estas ltimas podremos conseguir un nivel estable de
eficiencia
ciencia y sentirnos mucho ms eficaces con el tiempo dedicado a la resolucin de
problemas.
Existen gran variedad de metodologas, en el proyecto se hace un breve recorrido por
las que han adquirido mayor popularidad, una no tiene porque ser mejor que otra,
otra pero
puede ser que las mejoras que produzca se vean mermadas por las dificultades de
anlisis que conlleven, o que la propia simpleza del mtodo sea tal que ante
determinados ambientes sea totalmente improductivo.
El mtodo que desde principio del siglo XXI est en auge es Getting Things Done,
existen tanto aduladores como detractores del mtodo, pero en lneas generales, con la
masiva acogida que ha recibido en estos aos dicho mtodo, si hay algo que no se pone
en duda es que en mayor o menor medida funciona,
funciona, se trata de un mtodo que exige la
realizacin de unos pasos con cada tarea bastante estrictos, pero gracias a ello, consigue
que tanto los trabajos ms sencillos como los ms complejos puedan ser realizados
mediante dicho mtodo, teniendo en cuenta lo anterior adems de la cantidad de
aduladores que tiene, se ha hecho la eleccin de ste como el mtodo para la
implementacin del proyecto.
Tras la bsqueda intensiva entre los cientos de aplicaciones que estn basadas en el
mtodo llegamos a la conclusin
conclusin que ninguna contena las caractersticas necesarias
actualmente para el siguiente paso del mtodo, la integracin con las redes sociales,
debido a est principal razn, tambin debido a que si bien hay algunas aplicaciones
con interfaces cuidadas estn
estn diseadas en exclusiva para unos determinados
dispositivos, cuando hoy por hoy, con los lenguajes de programacin actuales no
debera existir tal limitacin.
1.1. Motivacin
La motivacin de este PFC se concibi como necesidad de obtener un producto
software que se adapte a los tiempo actuales y principalmente a los entornos con redes
sociales y mejora en la productividad en que hoy por hoy en nuestro pas nos
encontramos, esto es debido a la inexistencia de productos libres o comerciales
actualmente en el mercado basados en gestin del tiempo que presenten capacidades
de integracin con redes sociales y adems tampoco existe ningn producto que sea
totalmente fidedigno a la metodologa diseada por David Allen en GTD.
1.2. Objetivos
i.
ii.
iii.
iv.
v.
vi.
vii.
viii.
ix.
Para alcanzar los objetivos propuestos, en primer lugar habra que desarrollar una
metodologa que nos proporcionase las herramientas para manejar los datos de ambas
aplicaciones y mezclarlos sin solapamientos ni duplicados inoportunos. Esta conclusin
ha venido limitada por el sistema de base de datos utilizado
utilizado por el lenguaje
multiplataforma.
Introduccin
2.2.
Actualmente hay una gran variedad de mtodos para la gestin del tiempo, todo ellos
coinciden en el que no hacen falta sofisticadas aplicaciones u ordenadores para aplicar
el mtodo, que un simple lpiz y una libreta o incluso una hoja, si es lo que utilizamos
habitualmente.
La mayora de estos mtodos se basan en que debemos quitarnos nuestras
interrupciones internas, es decir, esos problemas
problemas recurrentes que nos vienen a la
cabeza y no hacen otra cosa ms que generarnos estrs y distraernos de nuestro
quehacer actual. Vamos a describir ahora los mtodos que ms repercusin tienen hoy
en da.
2.2.1. Descripcin de los mtodos
2.2.1.1.
Este mtodo est basado en separar las tareas1 en 3 bloques segn la urgencia, un
primer bloque en el que se encuentran las tareas crticas, otra con urgencia normal y
otras que quiz se puedan hacer, a continuacin explicaremos los
los 3 tipos de urgencia.
1Se
consideran tareas, tanto las tareas de los proyectos que llevaremos a cabo como cualquier
correo que requiera de alguna accin a realizar por nosotros.
10
En el bloque de tareas crticas, se encuentran todas aquellas tareas que debern quedar
realizadas a lo largo del da, es decir, que no importar si debemos alargar la jornada
laboral para terminarlas. No es recomendable tener ms de 5 tareas diarias en este
bloque, adems es recomendable revisar esta lista al menos una vez cada hora.
El segundo bloque pertenece a las tareas con oportunidad, colocaremos aqu las tareas
en las que trabajaremos si tenemos la oportunidad de hacerlo a lo largo del da,
deberemos tener hasta un mximo de 20 tareas en esta prioridad que es considerada la
prioridad normal, este bloque debera ser revisado una vez al da.
Finalmente tenemos el tercer bloque que engloba el resto de tareas llamado en el
horizontee y al que pertenecen todas aquellas tareas de baja prioridad, estarn todas las
tareas que podamos posponer diez das o ms, este bloque debera ser revisado una vez
por semana.
El autor asegura que los mtodos basados en hojas de papel escritas funcionan mejor
que muchos sistemas actuales, dado que la versatilidad de crear otra hoja y volver a
asignar las ms prioritarias es ms sencillo, aunque tambin refleja la parte mala de un
mtodo basado en hojas de papel, y es que muchas veces nuestras tareas sern
ser de tal
magnitud que en poco tiempo la lista de tareas importantes ser demasiado grande
para ser manejada o que en la copia de tareas dejaremos alguna importante por el
camino. Por esta razn el autor defiende el uso de esta metodologa aplicada con la
aplicacin
plicacin Microsoft Outlook, dado que con unas pequeas modificaciones no tenemos
los problemas del sistema de papel y mantendremos la versatilidad, facilidad de uso y
rapidez [1[.
2.2.1.2.
Mtodo Eisenhower
Dcese de la actitud en la que el sujeto asume el pleno control de su conducta de modo activo, lo que
implica la toma de iniciativa en el desarrollo de acciones creativas y audaces para generar mejoras
adems de asumir la responsabilidad de hacer que dichas mejoras
mejoras sucedan; por tanto, el sujeto trata de
decidir en cada momento lo que ha de hacer y cmo lo va a hacer.
11
Cuando un tema propuesto consideraba que era importante pero no era urgente,
urgente lo
inclua en su agenda. Cuando el tema era urgente pero no importante,
importante lo delegaba a
personal de su confianza. Cuando el tema era urgente e importante,
importante entonces lo
atenda inmediatamente y de forma personal. Lo escribi en un papel con la
expresin "Just do it" (Hazlo!),
(Hazlo!) expresin que hoy en da utiliza una multinacional
como eslogan publicitario [4].
[4]
Urgente
Importante
1 Hazlo Ahora
Emergencias, quejas y
estados de crisis
Demandas de superiores y
clientes
Tareas planificadas
Reuniones y citas
Informes y comunicaciones
Cuestiones de personal
No
importante
3 Rechazar y Explicar
Peticiones triviales
Emergencias aparentes
Interrupciones y
distracciones
Malentendidos que aparecen
como quejas
Rutinas y actividades sin
sentido
No urgente
2 - Planeado
Planificacin, preparacin,
programacin
Investigacin, diseo, pruebas
Relaciones
Pensar, crear, disear y modelar
modela
Sistema y desarrollo de procesos
Anticipacin y prevencin
Cambios de desarrollo, direccin y
estrategia
Fundamental
para
el
xito: la
planificacin, el pensamiento estratgico,
la direccin y decidir los objetivos.
Planificar segmentos de tiempo del
trabajo y personal.
4 Resistir y Evitar
Habitualmente
"consoladores" no verdaderas tareas. No
son productivos, minimizar o cesar por
completo estas tareas.
Tabla 1:: Ejemplos y consejos para los tipos de tareas en sus diferentes urgencias e importancias.
12
2.2.1.3.
Tcnica de Pomodoro
Este mtodo fue desarrollado por F. Cirillo en 1980, y est basada en el uso de una
cuenta atrs para segmentar el tiempo en periodos indivisibles de 25 minutos llamados
pomodoros. Inicialmente pensada para el desarrollo evolutivo de software el mtodo
fue ampliamente acogido para el desarrollo de software, estando estos intervalos en la
idea de la mejora de la agilidad mental gracias a descansos frecuentes.
Las acciones bsicas del mtodo para realizar una tarea son:
1. Decidir que tarea
a realizar.
2. Poner un pomodoro (cuenta atrs).
3. Trabajar en la tarea hasta que termine el pomodoro.
4. Realizar un pequeo descanso de 5 minutos, a excepcin de que sea un cuarto
pomodoro, en cuyo caso, el descanso ser de 15 a 20 minutos.
Claro est que en el mtodo Pomodoro las etapas de planificacin, seguimiento,
registro, procesamiento y visualizacin de las tareas son fundamentales.
En la fase de planificacin se registran las tareas ordenndolas en una lista de cosas
que hacer hoy, ayudando de esta manera
manera a evaluar el esfuerzo requerido para cada
tarea. Conforme se acaban los pomodoros son registrados generando una sensacin de
logro proporcionando los datos en bruto para la visualizacin y mejora. Si una tarea es
terminada antes de finalizar los 25 minutos
minutos que dura un pomodoro, el tiempo sobrante
se utilizar para el sobre-aprendizaje
aprendizaje o la organizacin de la lista de cosas que hacer
hoy.
2.2.1.4.
Do It Tomorrow (DIT)
Un mtodo con gran acogida realizado por M. Forster, donde al contrario del mtodo
anterior, tiene una lnea temporal que no abarca un horizonte a corto, medio y largo
plazo, sino que se basa en el muy corto plazo dado que exclusivamente se tienen en
cuenta
a las tareas que vayan a ser realizadas hoy o maana, el mtodo basa su estrategia
en que una vez asumido un compromiso, las prioridades anteriores pasan a un segundo
lugar hasta que hayamos terminado todo lo relacionado con ese compromiso.
El mtodo se basa
asa en cuatro tareas a realizar:
a. Juntar todo el trabajo atrasado en "carpetas trabajos atrasados" para no verlo
por ah.
b. Recoger todo el trabajo nuevo en "lotes relacionados" para el da siguiente.
c. Escriba todas las cosas muy urgentes que no pueden esperar a maana antes de
hacerlas.
13
2.2.1.5.
SuperFocus
14
d. Una pgina sin tareas activas se marcar con una cruz en la esquina superior
externa.
e. En el caso anterior, si no quedan tareas activas en todas las pginas anteriores,
la cruz estar rodeada por un crculo.
f.
2.2.1.6.
15
Finalmente el quinto principio nos indica que deberemos revisar continuamente la lista
de tareas.
A continuacin se nos muestra un esquema con los distintos pasos que seguiremos para
cada una de las tareas que deberemos procesar, organizar y revisar.
16
2.2.1.7.
See trata de un mtodo realizado por S. Mcghee, que durante mucho tiempo trabaj
junto a D. Allen y en el cual se introduce un paso sustancial antes de realizar
real
el paso de
pensar en la prxima accin que realizaremos en dicha tarea, este trata de eliminar
tareas que no harn otra cosa que engordar nuestras listas y realmente lo consigue con
una simple pregunta que deberemos responder:
Est relacionado con alguno
guno de nuestros objetivos o metas?
Si es as seguimos el esquema anterior pero si no lo es, deberemos desechar dicha tarea
ya que lo nico para lo que servir ser para o bien engordar las listas de tareas o en el
peor de los casos consumir nuestro tiempo,
tiempo, el cual estamos intentando optimizar [6].
2.2.2. Anlisis
17
deberemos utilizar tiempo gestionando la prioridad cada vez de cada una de las tareas
entre las urgentes y entre las no urgentes.
Finalmente nos encontramos
encontramos con los 2 mtodos que ms hbitos y tiempo requerirn
por parte del usuario, y por tanto ms esfuerzo, con ello no queremos decir que sean
peores mtodos, sino que simplemente el usuario deber poner ms de su parte para
adoptarlos de una forma completa.
completa. Esto es as, porque tanto en Getting Things Done
como en Take Back Your Life, para que realmente tenga sentido ambos mtodos
debemos definirnos nuestra visin de la vida, es decir definir dnde estamos y donde
nos gustara estar, marcarnos objetivos que nos ayuden a acercarnos a dicha visin y
finalmente interiorizar ciertos hbitos de recoleccin de informacin, filtracin de la
misma y organizacin que resultarn costosos.
Por otra parte si basamos el anlisis en la popularidad de los mtodos tenemos
tenemo un claro
ganador Getting Things Done, es el mtodo que ha alcanzado mayor cota de mercado
y tiene mayor cantidad de herramientas disponibles, adems converge la vida laboral
con la personal, que aunque a muchos no les parezca correcto, esto implica una ayuda
organizativa total. Por otro lado Do It Tomorrow tambin esta acogiendo un buen
nmero de seguidores, gracias a su simplicidad; En entornos relacionados con la
computacin y la generacin de cdigo, Pomodoro, sigue teniendo una buena cuota
de mercado.
rcado. Por qu estos son los mtodos que ms auge tienen?
Claramente el mtodo Pomodoro funciona bien en las metodologas para las que fue
creado, ya que, efectivamente ayuda a la agilidad mental, a poder ver las cosas de
diferentes puntos de vista, sin llegar a saturar la mente por no obtener una solucin y
por tanto quedarnos estancados debido a pensamientos infructuosos que reduciran
nuestra productividad, sin embargo, en otras facetas encontrar la forma de dividir las
tareas en unidades atmicas de 25 minutos puede ser muy complicado.
Por parte de Do It Tomorrow, realizar solo el seguimiento de las tareas que vamos a
realizar hoy y las que deberemos realizar maana, supone en principio una ventaja por
la facilidad del mtodo, pero en cuanto tengamos
tengamos cualquier plan a futuro, como por
ejemplo organizar un viaje, no podremos declararlo como algo que tengamos que hacer
en el mtodo hasta que no decidamos hacerlo en los prximos 2 das, estaremos muy
supeditados a las tareas a realizar en el corto plazo.
Sin embargo el mtodo ms popular, permite declarar cualquier idea que tengamos y
guardarla para examinarla en cualquier momento posterior, tanto un da como 10 aos
si no la hemos descartado, permite guardar informacin como referencia para futuros
trabajos
jos y/o ideas que podamos tener, en contrapartida del mtodo anterior quizs
Getting Things Done sea demasiado poco exclusivo, por lo que es fcil que sin la
debida dedicacin caigamos al abismo del desorden, donde cualquier idea estar
registrada, esto significa cientos o miles de diferentes cosas pendientes de ser
analizadas en algn momento posterior y por lo tanto muy posiblemente por la misma
ausencia de tiempo desestimada de ser vuelta a revisar, este problema se intenta
solucionar con Take Back Your
Your Life, que a pesar de ser un mtodo sin cambios
demasiado significativos respecto a GTD ayuda a que la cantidad de tareas a volver a
ser revisadas sea de mucha menor magnitud y con ello intenta que la cantidad de datos
y con ella de tiempo a invertir sea menor.
18
19
seguidores, MYN, no es un mal mtodo, pero ms bien es una pequea ayuda que se
podra integran a GTD, para ver las tareas prioritarias de cada da.
THINGS
Figura 2.2.1:
2.2. Imagen de la aplicacin Things.
20
2.3.1.2.
Remember the Milk es otra aplicacin de modelo Freemium3 que es afamada por su
versatilidad y cantidad de opciones. De hecho, tiene versiones para casi cualquier tipo
de aparato es soportado por Remember The Milk, incluyendo todos los sistemas
operativos de PC y Smartphones. RTM si cuenta con diferencias con Things,
Th
tiene un
gran sistema de bsqueda junto con la posibilidad de guardar dichas bsquedas como
si de un proyecto ms se tratara, nivel de prioridades por colores organizndose la lista
de tareas pendientes segn la prioridad automticamente, interaccin con mltiples
tareas simultneamente y el envo va correo electrnico de tareas para que otros
usuarios de RTM agreguen tareas que se debern desarrollar en grupo, finalmente se
puede destacar un tipo de etiqueta con geolocalizacin para realizar tareas cuando
estemos en una zona determinada. A pesar de ello tiene demasiadas opciones para ser
una herramienta liviana y de fcil uso, adems para que sea rpida e intuitiva
deberemos memorizar gran cantidad de comandos de teclado por lo que la curva de
aprendizaje
izaje de la aplicacin ser bastante lenta.
Figura 2.2.2
2: Captura Web de la aplicacin Remember The Milk.
Se dice de las aplicaciones que pueden ser utilizadas de forma gratuita sin caducidad, pero que para
acceder a toda su funcionalidad completa requieren el pago de alguna cantidad.
21
2.3.1.3.
Nirvana HQ
Aplicacin que a pesar de estar en beta tiene una interfaz muy cuidada, similar en
aspecto a Things,, pero con la particularidad que est totalmente basada en la web, no
tenemos que instalar ningn software adicional, desarrollada muy posiblemente en
HTML 5. Se trata de una aplicacin que ser de pago y que al igual que Things es
rpido, sencillo y tiene una curva de aprendizaje muy pequea. No aportar gran
novedad respecto a Things salvo que es totalmente web, un problema aadido es que
est en beta cerrada por lo que necesitaremos de una invitacin para poder utilizar la
aplicacin.
Figura 2.2.3:
2.2. Captura Web de la aplicacin Nirvana HQ.
2.3.1.4.
Doit.im
22
2.3.1.5.
Todoist
Figura 2.2.5:
2.2. Captura de la aplicacin Todoist.
23
2.3.2. Anlisis
Cada aplicacin tiene sus puntos fuertes y dbiles, pero debemos considerar en
trminos generales que hace falta para que una aplicacin GTD se adapte
correctamente a las necesidades ms habituales de los usuarios.
Things es la aplicacin ms usada actualmente, por lo que ser nuestro primer punto de
referencia, as pues, podemos observar que tiene un diseo agradable y sencillo, pero a
la vez totalmente funcional, tenemos en la parte izquierda de la aplicacin todo el men
de opciones y creacin de proyectos y en la parte superior encontramos el filtro por
rea aunque no de una manera habitual sino con una lista desplegada. La creacin y
edicin de tareass como su borrado es totalmente intuitivo arrastrando y soltando con el
ratn podemos agregar tareas a un proyecto o moverlas de uno a otro, finalmente con
un check podemos indicar si la tarea ha sido ya realizada, para que pase a formar parte
del historiall y desaparezca de nuestra lista de tareas por realizar.
Por la parte tcnica en esta ltima versin ya permite la sincronizacin Web sin tener
que recurrir al iTunes o a una conexin en la misma red Wifi, siempre debiendo
disponer de dispositivos Apple para
pa su uso.
Pensamos que el uso exclusivo de una marca de dispositivos ya es una barrera para la
aplicacin este problema no ocurre en el resto de aplicaciones e incluso en Doit.im el
soporte a diferentes dispositivos es prcticamente total, al no contar con
c la aplicacin
en la Web, solo podr acceder a la aplicacin un subconjunto de usuarios del conjunto
total que tiene la necesidad de gestionar el tiempo con una aplicacin, por aspecto a
mejorar, aunque nunca debera realizarse como en Remember The Milk,
Milk debido a que
pensamos que una aplicacin Web, debe ser ante todo intuitiva y gil, nunca debe tener
una curva de aprendizaje tan grande.
Si pensamos en usabilidad solo Nirvana HQ o Doit.im estaran al mismo nivel, ya que la
aplicacin est muy bien diseada
diseada en este aspecto, todo est prcticamente al alcance
de la mano y con un acceso prcticamente inmediato, aun as, creemos que sera de
utilidad la posibilidad de crear tareas rpidas para su posterior modificacin o
completado.
Por otro lado la sincronizacin de contactos con otras aplicaciones o yendo aun ms
lejos con aplicaciones sociales que estn tan en auge ltimamente debera ser posible.
Adems siguiendo estrictamente la metodologa, no debera ser necesario un calendario
como tal, ya que no se trata de un diagrama Gantt sino de pautas de tiempo que
establecemos para las tareas y el tener un calendario si bien sera necesario en una
agenda para este tipo de aplicaciones quiz no sea de tanta utilidad como puede parecer
a priori.
24
2.4. Aplicaciones
nes Web
We
2.4.1. Evolucin
Podemos considerar a las aplicaciones cliente-servidor
cliente servidor como los padres de las
aplicaciones Web, desde los primeros modelos cliente-servidor,
cliente servidor, la carga de la aplicacin
estaba compartida entre el cdigo del servidor y el cdigo de cada cliente,
cliente, digamos que
la parte cliente era la interfaz de usuario que deba ser instalada individualmente en
cada cliente. El principal problema se encontraba en que cada actualizacin en la parte
servidor normalmente venia acompaada de otra en la parte cliente
cliente para dar soporte a
esta nueva funcionalidad o mejora, con el consiguiente gasto que ello supona. Este
problema, fue solucionado con la llegada de las aplicaciones Web, en estas el software
del cliente, no requera ser instalado individualmente, sino que,
que, cada vez que
accedamos a la aplicacin se descargaba la ltima versin de la parte cliente de la
aplicacin, por lo que la mejora realizada en el servidor no requerir de ningn tipo de
actualizacin ni instalacin en los equipos clientes.
Con la llegada
da del JavaScript en 1995 introducida en Netscape se introdujo la
capacidad de agregar elementos dinmicos en tiempo de ejecucin en la parte cliente, a
lo que podemos llamar el inicio de las aplicaciones Web, dado que antes las pgina Web
eran totalmente esttica, y gracias a JavaScript y JScript se inici la interactividad con
el cliente.
Poco despus con Macromedia Flash en 1996, gracias a la instalacin de un Plug-in,
Plug
se
hizo posible agregar animaciones y se mejor la interaccin entre el usuario y la
aplicacin, consiguiendo la insercin de videos, anuncios y juegos que hoy por hoy
seguimos viendo en nuestras Webs habituales.
Ms adelante en 2011, ya con la llegada de HTML 5 se increment aun ms el
dinamismo, ya no era necesario el uso de ningn Plug-in
Plu in y era posible realizar grficos
en 3D.
Adems en este tiempo, la comunicacin entre las aplicaciones haba mejorado, era
algo habitual las interfaces de programacin de aplicaciones (API), por lo que ya no era
necesario hacer conexiones complicadas para
para comunicar dos aplicaciones distintas,
sino que exista un conjunto de funciones y mtodos realizados para ser utilizados
como puente comunicativo entre ellas.
Finalmente con una revolucin que empez en 2003 Tim OReilly, llamada Web 2.0 se
han conseguido
do aplicaciones Web participativas, interoperativas, con diseos centrados
en el usuario donde ms que enviar y recibir informacin se pretende un dilogo social,
donde la aplicacin Web pasa a ser una plataforma de comunicacin bidireccional, en
la que tanto
nto el servidor como el usuario obtienen informacin uno del otro para
mejorar la experiencia de ambos.
Gracias a la Web 2.0 las aplicaciones web exponen su funcionalidad para que otras
puedan aprovechar e integrar dicha funcionalidad para proporcionar un conjunto de
aplicaciones ms ricas, como pueden ser los Feeds, RSS, Web Services o los Remote
Objects.
25
2.4.2. Modelo
Nuestra aplicacin estar dividida en dos grandes partes diferenciadas.
2.4.2.1.
La capa de presentacin estar desarrollada con Adobe Flex, por lo que deberemos
tener instalado en el navegador alguna versin de Flash. Se ha elegido este lenguaje
pese a que requiere de Plug-in
Plug in por la facilidad de desarrollar la aplicacin escritorio
prcticamente con el mismo
mismo cdigo con el que desarrollamos la aplicacin web, adems
es compatible 100% con los 3 sistemas operativos de escritorio ms usados en la
actualidad, junto con los 2 sistemas mviles android y iOs.
La capa de negocio estar realizada en Php, es un lenguaje
lenguaje sencillo y muy utilizado
aun en la actualidad, realizaremos la comunicacin con la capa de presentacin
mediante las libreras de WebOrb.
La capa de datos estar realizada en SQL sobre un servidor MySql, ya que no
requerimos de soluciones ms complejas y su tiempo de respuesta es muy bueno con
Php.
2.4.2.2. Aplicacin
Windows.
secundaria:
Aplicacin
de
Escritorio
para
26
2.4.3. Servidor
27
2.5. Conclusiones
Las metodologas de gestin del tiempo que hemos visto consideran que el uso de los
equipos informticos no son necesarios pero si son de gran ayuda ya que, mantienen
toda la informacin actualizada y en cualquier sitio. Por lo que como hemos visto hay
gran cantidad de aplicaciones actualmente realizadas en base a alguna de las
metodologas
odologas existentes o que con algunas pautas pueden usarse como tales, las
aplicaciones que mayor xito estn registrando son aquellas que se han realizado
pensando a priori en un mtodo especfico, en este caso, GTD, siendo este, el mtodo
hoy por hoy con
n mayor nmero de seguidores y mayor repercusin a nivel
internacional.
La notable diferencia entre GTD y el resto de metodologas reside en la capacidad de
almacenar cada una de las ideas o inquietudes que cada sujeto particular adaptndose
en todo momento
o a cualquier tipo de usuario, sea cual sea la carga de trabajo, el nivel
dentro de la empresa o incluso para amas de casa es una metodologa til.
A nivel de aplicacin, todas las aplicaciones con una relevancia importante en gestin
del tiempo contienen un conjunto de cualidades similares, que son: Interfaz muy
cuidada y a la vez simple, con movimientos de ratn arrastrando y soltando se
organizan los elementos, con simples campos de texto y un par de clicks tenemos
identificada y expuesta una tarea, acceso
acceso directo, rpido y visual a todo el contenido de
la aplicacin, en algunos casos tambin incorporan gestin de documentos. Adems se
permite el acceso desde mltiples dispositivos o al menos desde Internet y desde
dispositivos mviles con alguna aplicacin
aplicac
especfica.
Basndonos en la metodologa ms utilizada actualmente y en las caractersticas
positivas de todas las aplicaciones con xito para dicha metodologa, hemos llegado a la
conclusin que realizar una primera versin de la aplicacin en formato PC Web
podra ser de gran ayuda siempre y cuando respetramos el patrn que hemos
detallado anteriormente de las aplicaciones ms utilizadas para GTD. Por esta razn se
ha realizado la aplicacin en el lenguaje Adobe Flex, es un lenguaje compatible tanto
tant
para la Web como para cualquier sistema operativo, incluyendo los SO para
dispositivos mviles por lo que a excepcin de la capa de presentacin, podemos
utilizar gran parte del cdigo desarrollado en una fcil migracin para cada uno de los
dispositivos.. Se ha intentado realizar una aplicacin sencilla y vistosa y que adems
como posible mejora integra una pequea sincronizacin con las redes sociales, en este
caso Facebook.
28
3. Diseo
3.1.
Especificacin conceptual
Un usuario est donde est debe poder introducir todas las tareas que requiera realizar
a lo largo del tiempo, para no tener que estar recordndolas en cada momento, por lo
que con un acceso a internet debe poder introducirlas y gestionarlas, o bien desde
cualquier dispositivo al menos almacenarlas
almacenarlas y gestionarlas parcialmente hasta tener
acceso a Internet, donde por medio de la sincronizacin entre aplicaciones el usuario
ser capaz de acceder a todas y cada una de las tareas pendientes de realizar o incluso
aquellas ya realizadas en algn momento
momento que debern estar almacenadas en la base de
datos de un servidor que tendr la aplicacin central y desde la cual se gestionar el
acceso a todo nuevo usuario.
Figura 3-1:
3
Diagrama Especificacin Conceptua3.
29
3.2.
Especificacin de requisitos
req
3.2.1. Introduccin
3.2.1.1.
Propsito
3.2.1.2.
30
Registrar
istrar cada una de las reas en las que podemos dividir
nuestras obligaciones y hobbies.
Todos estos procesos podrn ser utilizados por los usuarios, el sistema no est diseado
para distintos tipos de usuario por el momento, ya que, no se precisa
precisa la configuracin o
gestin de los recursos ms all de la configuracin del servidor y la instalacin de la
aplicacin en el PC, siendo esta ltima opcional.
3.2.1.3.
Abreviaturas
UML: Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en ingls, Unified
Modeling Language). Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar,
construir y documentar un sistema de software.
3.2.1.4.
Referencias
3.2.1.5.
En la segunda seccin del documento se realiza una descripcin general del sistema,
con el fin de conocer las principales funciones
funciones que ste debe realizar, los datos
31
3.2.2.1.
El sistema debe ser fcil y sencillo por ello est concebido a un nico tipo de usuario,
por lo que cada usuario tendr acceso a todos sus datos y solo ellos, no pudiendo bajo
ningn concepto acceder
eder a los de los dems usuarios.
3.2.2.4. Restricciones
32
Se utilizar un servidor Apache 2.2.11 con soporte a base de datos MySql 5.1.33.
Bsquedas ms potentes.
Ayuda Online.
Interfaces Externas
En versiones futuras, el diseo del sistema contar con una amplia gama de funciones
que enriquecern las ya desarrolladas con el objetivo de tener una mayor integracin
con las redes sociales, adems de un sistema de control de reas mediante
posicionamiento GPS, para
a el ahorro de tiempo.
33
3.2.3.2. Funciones
34
Gestionar reas de trabajo: Se podr dar de alta, modificar o dar de baja reas
de trabajo que servirn para gestionar las tareas y proyectos segn el entorno en
el que nos encontremos.
Gestionar contactos: Se podr dar de alta, modificar o dar de baja contactos, los
datos mnimos que debern tener los contactos sern: nombre y apellidos, email
y telfono, los contactos podrn asociarse a las tareas.
Gestionar etiquetas: Se podr dar de alta, modificar o dar de baja etiquetas, que
sern de utilidad para enmarcar el mbito de cada tarea.
Gestionar tareas: Se podr dar de alta, modificar o dar de baja tareas, las tareas
debern poder una fecha lmite, debern tener algn tipo de prioridad, debern
poder tener uno o varios contactos asociados y una descripcin lo
suficientemente extensa para poder describir un proceso simple.
Todos los PopUps que deban salir en la aplicacin debern contar con un botn
que los cierre y que cancele la accin que se fuera a realizar o bien pulsando la
tecla Esc que tambin cancelar la accin.
La aplicacin adems deber poder gestionar los objetivos y misin del usuario
y estos debern ser visibles en todo momento, para que el usuario los tenga
presentes.
Se deber poder
er introducir una tarea de forma rpida solo con el ttulo, para los
momentos en los que no contamos de tiempo para rellenar el resto de campos.
Todos los campos de texto que se muestren en listados debern poder ser
filtrados, para las bsquedas.
3.2.3.4. Restricciones
Restri
de Diseo
No aplican.
Cualquier usuario tendr facultad de crear las cuentas de usuario que necesite, escapa
de la funcionalidad de la aplicacin la restriccin de uso de la aplicacin.
3.2.4. Apndices
35
3.3.
Especificacin formal
3.3.1. Presentacin
Diagrama de casos de usos:
36
37
Nombre:
Modificar misin
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite modificar la misin introducida con anterioridad.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario accede al men de Objetivos.
2. El usuario modifica el campo Misin, introduciendo el nuevo texto
descriptivo de la misin.
3. El usuario pulsa Enter para que los datos sean almacenados.
Flujo Alternativo:
No existe
Postcondiciones:
1. La misin se almacenar correctamente.
2. El nuevo texto de la misin ser visible.
38
Nombre:
Modificar Objetivo
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite modificar un objetivo existente.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario accede al men de Objetivos.
2. El usuario selecciona el objetivo a modificar.
3. El usuario modifica el texto del objetivo en el campo Objetivo.
4. El usuario pulsa el botn Guardar para que los datos sean almacenados.
Flujo Alternativo:
5. El sistema comprueba que el texto del campo Objetivo no est vacio, si es
el caso, el sistema avisa al actor del error permitindole que lo corrija.
Postcondiciones:
1. El objetivo se almacenar correctamente.
2. El nuevo texto del objetivo aparece en el listado de objetivos.
39
Nombre:
Eliminar Objetivo
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite eliminar un objetivo existente.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario accede al men de Objetivos.
2. El usuario selecciona el objetivo a eliminar.
3. El usuario pulsa el botn Eliminar para que los datos sean eliminados.
Flujo Alternativo:
4. El sistema comprueba que el Objetivo existe, si no es as, el sistema avisa al
actor del error.
Postcondiciones:
1. El objetivo estar eliminado.
40
Nombre:
Modificar rea
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite modificar un rea existente.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario accede al men reas.
2. El usuario selecciona el rea que desea modificar.
3. El usuario introduce el nuevo texto descriptivo del rea en el campo
Nombre.
4. El usuario pulsa el botn Guardar para que los datos sean almacenados.
Flujo Alternativo:
5. El sistema comprueba que el texto del campo Nombre no est vacio, si es
el caso, el sistema avisa al actor del error permitindole que lo corrija.
Postcondiciones:
1. El rea se almacenar correctamente.
2. Todos los datos relevantes a la anterior rea ahora pertenecern a esta rea
modificada.
41
Nombre:
Eliminar rea
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite eliminar un rea existente.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario accede al men reas.
2. El usuario selecciona el rea a eliminar.
3. El usuario pulsa el botn Eliminar para que los datos sean eliminados.
Flujo Alternativo:
4. El sistema comprueba que el rea existe, si no es as, el sistema avisa al
actor del error.
Postcondiciones:
1. El rea estar eliminada.
eliminad
2. Los proyectos y tareas relacionados con esta rea seguirn estndolo, pero
no se podrn agregar ms, ni se podr filtrar por esta rea eliminada.
42
Nombre:
Modificar Etiqueta
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite modificar una etiqueta existente.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario accede al men Etiquetas.
2. El usuario selecciona la etiqueta que desea modificar.
3. El usuario introduce el nuevo texto descriptivo de la etiqueta en el campo
Nombre.
4. El usuario pulsa el botn Guardar para que los datos sean almacenados.
Flujo Alternativo:
5. El sistema comprueba que el texto del campo Nombre no est vacio, si es
el caso, el sistema avisa al actor del error permitindole que lo corrija.
Postcondiciones:
1. La etiqueta se almacenar correctamente.
43
Nombre:
Eliminar Etiqueta
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite eliminar una etiqueta existente.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario accede al men Etiquetas.
2. El usuario selecciona la etiqueta a eliminar.
3. El usuario pulsa el botn Eliminar para que los datos sean eliminados.
Flujo Alternativo:
4. El sistema comprueba que la Etiqueta existe, si no es as, el sistema avisa al
actor del error.
Postcondiciones:
1. La etiqueta estar eliminada.
44
Nombre:
Insertar Contacto
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite crear un nuevo contacto.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario accede al men Contactos.
2. El usuario deber introducir al menos el nombre en el campo Nombre, el
resto de campos a rellenar son opcionales, pero son de gran relevancia para
la utilidad del contacto y sern al menos: Apellidos, Telfono y Email.
3. El usuario pulsa el botn Guardar para que los datos sean almacenados.
Flujo Alternativo:
4. El sistema comprueba que el texto del campo Nombre no est vacio, si es
el caso, el sistema avisa al actor del error permitindole que lo corrija, el
sistema adems comprobar que el telfono tenga la cantidad suficiente de
nmeros y el Email est bien formado.
Postcondiciones:
1. El contacto se almacenar correctamente.
2. El nuevo contacto podr ser seleccionado al crear nuevas tareas.
Nombre:
Modificar Contacto
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite modificar un contacto existente.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario accede al men Contactos.
2. El usuario selecciona el contacto que desea modificar.
3. El usuario deber introducir los nuevos valores para el contacto, siendo
obligatorio el nombre que se introducir en el campo Nombre.
4. El usuario pulsa el botn Guardar para que los datos sean almacenados.
Flujo Alternativo:
5. El sistema comprueba que el texto del campo Nombre no est vacio, si es
el caso, el sistema avisa al actor del error permitindole que lo corrija.
Postcondiciones:
1. El contacto se almacenar correctamente.
45
Nombre:
Eliminar Contacto
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite eliminar un contacto existente.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario accede al men Contactos.
2. El usuario selecciona el contacto a eliminar.
3. El usuario pulsa el botn Eliminar.
Flujo Alternativo:
4. El sistema comprueba que el Contacto existe, si no es as, el sistema avisa
al actor del error.
Postcondiciones:
1. El contacto estar eliminado.
Nombre:
Importar Contactos
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite importar uno o varios contactos a la vez.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario accede al men Contactos.
2. El usuario pulsa el botn Importar para acceder a la seleccin de
contactos.
3. El usuario pulsa el botn Logging FaceBook.
4. El usuario deber introducir su usuario y password de FaceBook y aceptar
las siguientes peticiones de FaceBook.
5. El usuario deber seleccionar mediante checks, a los contactos que desee
agregar.
6. El usuario deber pulsar el botn de Importar para agregar los contactos.
Flujo Alternativo:
7. El usuario pulsa el botn Cerrar y los contactos no sern almacenados
1. El usuario pulsa el botn LoggOut para cerrar la sesin de FaceBook y
poder acceder con otra.
Postcondiciones:
1. El/Los contacto/s se almacenar/n correctamente.
2. Los nuevos contactos podrn ser seleccionado al crear nuevas tareas.
46
47
Nombre:
Eliminar Proyecto
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite eliminar un proyecto del sistema.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario desde el listado de proyectos seleccionar el proyecto a eliminar.
2. El usuario pulsar el botn derecho y seleccionar la opcin Eliminar
Proyecto.
3. El sistema emitir un mensaje de confirmacin de eliminacin con la
opcin de no eliminar preseleccionada.
4. El usuario seleccionar que desea eliminarlo.
Flujo Alternativo:
5. El usuario selecciona que no desea eliminar el proyecto.
6. El sistema recupera el estado anterior.
Postcondiciones:
1. El sistema comprueba que el proyecto sigue existiendo y lo elimina.
48
Nombre:
Insertar Tarea Rpida
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite crear una nueva tarea solo con el ttulo.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario desde la pantalla principal podr acceder a escribir un texto que
ser el ttulo de una nueva tarea tras pulsar Enter.
Flujo Alternativo:
2. El sistema comprueba que el texto del campo Titulo no est vacio, si es el
caso, el sistema no almacena la tarea.
Postcondiciones:
1. La tarea se almacena correctamente.
2. La nueva tarea podr ser seleccionada en el listado de tareas del grupo
Entrada.
Nombre:
Insertar Tarea
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite crear una nueva tarea.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario desde la pantalla principal podr pulsar el botn de crear nueva
tarea.
2. El usuario deber introducir el nombre o resumen de la tarea en el campo
Ttulo, adems podr introducir datos como Fecha Lmite, Prioridad,
Etiquetas, Contactos, Descripcin y incluirlos en algn area y/o
proyecto.
3. El usuario pulsa el botn Aceptar para que los datos sean almacenados.
Flujo Alternativo:
4. El sistema comprueba que el texto del campo Titulo no est vacio, si es el
caso, el sistema avisa al actor del error permitindole que lo corrija.
4. El usuario podr agregar Etiquetas que no existan introduciendo el texto
de la etiqueta y poniendo una coma al final de esta.
5. El sistema almacenar la nueva etiqueta y la agregar a la tarea actual al
almacenarla.
Postcondiciones:
1. La tarea se almacena correctamente.
49
Nombre:
Modificar Tarea
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite modificar una tarea existente.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario desde alguno de los listados de tareas y haciendo doble click
sobre la tarea podr acceder al men de edicin de dicha tarea.
2. El usuario deber modificar los datos que crea convenientes.
3. El usuario pulsa el botn Aceptar para que los datos sean almacenados.
Flujo Alternativo:
4. El sistema comprueba que el texto del campo Titulo no est vacio, si es el
caso, el sistema avisa al actor del error permitindole que lo corrija.
4. El usuario podr agregar Etiquetas que no existan introduciendo el texto
de la etiqueta y poniendo una coma al final de esta.
5. El sistema almacenar la nueva etiqueta y la agregar a la tarea actual al
almacenarla.
Postcondiciones:
1. La tarea se almacena correctamente.
Nombre:
Eliminar Tarea
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite eliminar una tarea existente.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario desde alguno de los listados de tareas y pulsando el botn
Supr o bien arrastrando la tarea a cualquiera de las papeleras de la
aplicacin conseguir eliminar dicha tarea.
Flujo Alternativo:
No existe.
Postcondiciones:
1. El sistema comprueba que la tarea existe y la elimina movindola al listado
llamado Papelera.
50
Nombre:
Completar Tarea
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite completar una tarea existente.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario desde alguno de los listados de tareas excepto los listados de
Historial o Papelera y pulsando el check de la tarea correspondiente
conseguir completar la tarea.
Flujo Alternativo:
No existe.
Postcondiciones:
1. El sistema cada cierto tiempo deber comprobar si existen tareas
completas y actualizarlas todas pasando estas al listado de Historial.
Nombre:
Mover Tarea
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite mover una tarea entre las distintas carpetas o proyectos existentes.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario desde alguno de los listados de tareas podr seleccionar con el
ratn alguna de ellas y arrastrarla a cualquiera de las carpetas destino:
Entrada, Hoy, Maana, Algn da o dentro de algn proyecto
activo.
Flujo Alternativo:
No existe.
Postcondiciones:
1. El sistema actualiza la localizacin de la tarea y desde ese momento la tarea
slo se podr consultar desde dicha carpeta o proyecto.
51
Nombre:
Buscar Tarea
Autor:
Pedro Boronat
Fecha:
01/05/2012
Descripcin:
Permite buscar una tarea en una carpeta o proyecto.
Actores:
Usuario Web, Usuario Escritorio
Precondiciones:
Estar logueado en la aplicacin.
Flujo Normal:
1. El usuario desde alguno de los listados de tareas podr pulsar el icono de
filtro.
2. El usuario deber introducir el texto descriptivo de la tarea.
3. El sistema cambiar el icono de color para denotar que el filtro est activo y
filtrar las entradas.
Flujo Alternativo:
No existe.
Postcondiciones:
No existe
52
3.3.2. Negocio
En este apartado, dado que la mayora de acciones que realiza el usuario son unitarias y
por tanto solo se trata de un acceso y comprobacin en la base de datos, se ha pensado
que no ser necesaria la utilizacin de diagramas de secuencia para todos y cada uno de
los casos de uso descritos con anterioridad, por lo que se ha optado por incluir
diagramas de secuencia para los procesos complejos y un diagrama de clases en el que
podremos ver las relaciones de todas las clases del sistema y su operatividad. A
continuacin se van a describir los diagramas de secuencia de las funcionalidades ms
complejas.
3.3.2.1.
Diagrama de secuencia
Crear Usuario:
53
Insertar Tarea
A continuacin vamos a ver los pasos que deber seguir el sistema para que no se creen
inconsistencias en la base de datos.
Al poderse dar el caso de crear nuevas etiquetas durante la creacin de una nueva tarea
se deber siempre almacenar estas nuevas etiquetas para poderlas relacionar con la
tarea que deseamos almacenar.
Modificar Tarea
54
Sincronizar Sistema
Figura 3-5
5: Diagrama de secuencia Sincronizacin Sistema.
55
Diagrama de clases
56
3.3.3. Persistencia
57
58
4. Implementacin
El siguiente apartado est organizado como una visita guiada por la aplicacin. Antes
de embarcarse en ella es conveniente que el usuario tenga claro que estos diseos se
tratan solo de un prototipo final y que muchas mejoras podrn ser incorporadas a
posteriori as como cualquier modificacin visual.
Adems cabe destacar que por el momento y en esta versin de la aplicacin no existe la
posibilidad de eliminar usuarios o restringir su uso y que en posibles mejoras podra
llegar a existir usuarios normales y usuarios premium con ms funcionalidades y
accesibilidad desde toda clase de dispositivos.
Una vez aclarado los
os puntos anteriores puede comenzar la visita guiada por la
aplicacin.
El primer paso que debe realizar para acceder a la aplicacin es abrir el navegador, en
este caso la aplicacin ha sido probada en 3 de los navegadores ms utilizados, Internet
Explorerr 9, Mozilla Firefox y Google Chrome por lo que con la utilizacin de cualquiera
de ellos tendr completa funcionalidad con la aplicacin. Por tanto una vez abierto el
navegador introduciremos la direccin donde est alojada nuestra aplicacin, que en
nuestro
tro caso y dado que es una demo es:
http://localhost/iDone/iDoneWeb.html
59
Figura 3.3.3-3:
3.3.3 3: Aviso de creacin de nuevo usuario correctamente.
60
Tras haber creado el usuario, podremos acceder a la aplicacin siempre con el mismo
login y password introducido inicialmente y pulsando el botn de
en caso de equivocarnos al intentar entrar en la aplicacin se nos mostrar un mensaje
indicndolo, tal y como el de la Figura 4-3.
4
Figura 3.3.3-3:
3: Error al introducir un usuario inexistente o una contrasea incorrecta.
Pasamos ahora a definir las distintas secciones a las que podremos acceder desde el
inicio de la aplicacin y como deberemos actuar para un correcto uso de esta.
Como podemos observar en la Figura 4-4
4 4 la aplicacin cuenta con 4 partes bien
diferenciadas que nos ayudarn a interactuar y aplicar con correccin el mtodo GTD.
61
La primera seccin actualmente vaca ser donde el usuario a ttulo personal deber
introducir cual es su misin y los objetivos correspondientes para llegar a ella, en
ninguna otra aplicacin se hace hincapi en ello, pero
pero dado que es muy necesario saber
a dnde vamos o al menos a dnde queremos ir, no hay una forma ms clara de tenerlo
presente en todo momento, gracias a los objetivos que podremos ir introduciendo,
modificando y eliminando adems podremos saber el cmo llegar
llegar a dicha meta. Estos
objetivos que podremos introducir y que se recomienda hacer se irn alternando cada
cierto tiempo para que en algn vistazo a la aplicacin el usuario pueda leerlo y los
tenga ms presentes. Adems en esta seccin se encuentra la insercin
insercin rpida de tareas,
con la que podremos crear tareas con tan solo introducir el ttulo de la tarea y pulsando
Enter, dichas tareas se introducirn inmediatamente en la carpeta
usuario.
del
62
Figura 3.3.3-5:
5: Men de gestin de la aplicacin y concretamente de los proyectos actuales.
La tercera zona de la aplicacin contendr y mostrar todas las tareas ordenadas por
carpeta o proyecto y prioridad, pudiendo organizarlas, marcarlas como realizadas o
eliminarlas mediante el uso del ratn. Adems dispondremos de un filtro para cada
apartado
Finalmente la cuarta zona de la aplicacin pertenece a los accesos rpidos entre los que
se encuentran crear una nueva tarea
papelera
y la
63
Tras pulsar una vez tendremos a nuestro alcance la ventana para introducir tanto la
misin como los distintos objetivos que vayamos teniendo como usuario. Como vemos
en la Figura 4-7,
7, existe un apartado para almacenar la misin, marcada como 1 que se
almacenar tras pulsar Enter, mientras que para los objetivos se introducirn en la
lnea marcada como 2, estos datos se almacenarn tras pulsar el botn Guardar.
Adems tras seleccionar cualquier objetivo en la lista inferior podremos modificarlos
introduciendo el nuevo texto y pulsando el botn de Guardar o bien eliminarlos con el
botn correspondiente. Saldremos de esta ventana con dos posibles opciones, o bien
pulsando el botn Cerrar o bien pulsando
pul
la tecla Esc.
64
Figura 4-7:
4 Edicin de datos en la ventada de Objetivos.
Figura 4-8:
8: Vista del men de objetivos al entrar con datos ya introducidos anteriormente.
Ahora nos dispondremos a mostrar los diferentes elementos que encontraremos en las
ventanas de mantenimiento
tenimiento que se distribuyen en 4: Etiquetas, contactos, reas y
proyectos.
4.1.
Mantenimientos
65
Como podemos observar, este mantenimiento sigue el mismo patrn que toda la
aplicacin donde tendremos el men de introduccin, modificacin y eliminacin de
elementos en la parte superior y en la zona central contaremos con el listado de las
etiquetas activas, que podremos seleccionar para modificar o eliminar desde la primera
zona. Hay que tener en cuenta que durante
durante el periodo de creacin de tareas tambin
ser posible la creacin de nuevas etiquetas acordes a la tarea que se introducir, as de
esta manera conseguimos agilizar el proceso de creacin de etiquetas no teniendo que
realizar a priori una insercin de una
una etiqueta especfica para una tarea que acabamos
de introducir.
66
Figura 4-3:: Mensaje de error al intentar guardar algn dato que no es vlido.
67
Figura 4-4:: Mensaje del error concreto que ha impedido que los datos se almacenaran.
Cabe destacar que hay un botn resaltado en la figura, y se trata del botn
,
con este botn podremos acceder al men de sincronizacin de
de contactos entre
FaceBook y nuestra aplicacin que podremos ver en la Figura 4-13.
4
Desde esta ventana y tras loguearnos en FaceBook y aceptar el acceso por parte de la
aplicacin a FaceBook, tendremos la capacidad de seleccionar a cada uno de nuestros
amigos en la red social para incluirlos como nuestros contactos, tras haber realizado la
seleccin deberemos pulsar el botn
Para acceder
cceder al mantenimiento de reas deberemos acceder desde el men de opciones
a la pestaa que indica su nombre. El mantenimiento de reas, Figura 4-14
4
es un
mantenimiento sencillo donde solo podremos introducir el nombre del rea, tras ello
dicha rea podr
ser seleccionada en la parte superior del men de opciones como
podemos ver en la Figura 4-15,
4 15, al crear o modificar proyectos o tareas y ayudar as a la
organizacin de todas las tareas de la aplicacin.
68
Figura 4-7:
4 Seleccin de rea acabada de crear.
69
la ventana de creacin de proyectos, mientras que la segunda zona que nos ayudar a la
gestin completa
eta de los proyectos pudiendo crear, modificar y eliminar proyectos, se
encuentra en la parte de opciones como podemos ver en la Figura 4-16.
4
Figura 4-8:
4
Zona de gestin de proyectos
Desde esta zona y con el botn derecho del ratn accederemos a un men contextual
dependiendo de si nos posicionamos sobre un proyecto existente o una parte sin
proyectos como vemos en la Figura 4-17.
4
70
Tras ver las distintas formas de acceder a la ventana de creacin y/o edicin de
proyectos, veamos los distintos campos que podemos introducir en la Figura 4-18.
4
Figura 4-10:
4
Creacin de un nuevo proyecto.
Como podamos intuir podemos introducir el ttulo del proyecto que ser el texto
visible y lo que ayudar a identificar el proyecto, una breve descripcin del proyecto
que ayudar a saber qu
u tipo de tareas sern las que debern formar parte de l y el
rea a la que pertenece si es que depende de algn rea especfica.
71
4.2.
Funcionamiento de la aplicacin
72
relevante y blanco
para las tareas que no tienen gran importancia, finalmente
podremos agregar las tareas a proyectos y reas existentes si son dependientes de ellos.
Figura 4-12:
4
Ventana de creacin de tareas.
Figura 4-13:
4
Listado de tareas en lista de Entrada.
Dichas tareas debern ser organizadas, esto se conseguir arrastrndolas a las distintas
carpetas que pueden almacenar tareas, Figura 4-22,
4 22, o dentro de alguno de los proyectos
existentes,
entes, para tras ello y al ser realizadas poder ser marcadas como realizadas y pasar
al listado de
73
Figura 4-14:: Zonas donde arrastrar una tarea para ser realizada a posteriori o eliminarla.
Tras mover todas las tareas de Entrada a cada una de las zonas donde se realizarn y
quedando la carpeta de Entrada vaca nos dispondremos a realizar las tareas. Cuando
una tarea est terminada y por tanto pueda ser eliminada de la lista, pulsaremos el
check de su izquierda, dicha tarea
tarea permanecer tachada durante unos segundos, tras
ello la aplicacin eliminar la tarea moviendo la tarea a la carpeta de Historial
automticamente, como podemos observar en la Figura 4-23.
4
74
Figura 4-15
15: Marcado de Check tras realizacin de una tarea.
Si por el caso contrario no deseamos realizar una tarea que ya habamos introducido
por cualquier motivo, siempre podremos arrastrar la tarea a la papelera o bien
presionar la tecla Supr.
75
5. Conclusiones
Aportaciones:
En iDone se ha tenido en cuenta que este tipo de aplicaciones tienen la necesidad de
estar incorporadas a todos los dispositivos con los que trabajamos, de esta manera se
ha utilizado un lenguaje de programacin multiplataforma que nos ayudar en gran
medida a que la aplicacin pueda migrarse a las distintas plataformas existentes, ya
sean Smartphones o Tablets que tan de moda estn actualmente, actualmente est
desarrollada en Adobe Flex y Php, por lo que la capa de acceso a datos y de negocio se
mantendr comn
mn a todas las plataformas y la capa de presentacin solo deber
modificarse en cada caso para que se adapte a las pantallas de los dispositivos y
recompilar la aplicacin para dicho dispositivo.
Tambin se ha tenido en cuenta el gran nmero de personas que
que utilizan hoy por hoy
las redes sociales, la gran capacidad de estas y se ha incorporado la capacidad de captar
contactos de nuestra cuenta en la red social FaceBook,
En iDone se ha intentado cuidad la facilidad de uso, ya que en muchas otras
aplicacioness de GTD existen dificultades inicialmente para que usuario desarrolle
correctamente el uso del mtodo, esto se ha conseguido manteniendo un sistema de
mens siempre visible, interactuando suficientemente con el ratn y la capacidad de
arrastrar y soltar tan
an comn hoy en da en los sistemas operativos actuales, aceptando
tareas rpidas solo con el ttulo de las mismas para completar en otro momento si se
requiere para esas veces en las que uno tiene una idea pero no el tiempo para
desarrollarla, incorporando
incorporando unos niveles de prioridades a las tareas con 3 niveles
distintos y ordenacin automtica por prioridad de las tareas, insercin de etiquetas
nuevas automticamente en las tareas para no tener que recurrir al men de etiquetas y
otras muchas cosas que no harn sino simplificar el uso de la aplicacin para el disfrute
de los usuarios.
Otra de los grandes cambios que se ha introducido en iDone ha sido la introduccin en
la cabecera de la aplicacin de la misin y los objetivos del usuario, es algo que se
remarca
arca mucho en la metodologa GTD pero que por el momento ninguna aplicacin
basada en GTD haba introducido, desde iDone pensamos que una necesidad tener
siempre presente el horizonte y la meta que queremos conseguir y como conseguirla,
as reforzamos y enfatizamos
fatizamos en el usuario la necesidad de aprovechar y gestionar
correctamente el tiempo.
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Trabajo Futuro:
En versiones futuras la aplicacin debera integrarse con todas las plataformas mviles
actuales y futuras, es decir, Smartphones y Tablets, gracias
gracias al lenguaje utilizado para el
desarrollo de la aplicacin solo se requerir del cambio de la interfaz para que se adapte
a los tamaos de pantalla de cada dispositivo adecuadamente, mientras y como nica
versin solo se podr acceder con navegadores compatibles
compatibles con Flash desde la versin
web de la aplicacin.
Por otro lado la aplicacin actualmente se comunica con la red social Facebook
nicamente para obtener contactos, en versiones futuras debera poder comunicarse
con un abanico mayor de redes sociales,
sociales, como son Twitter, LinkedIn, Tuenti u otras.
Adems se asociar una cuenta de iDone a las redes sociales que utilice el usuario, ya
que existir la posibilidad de enviar tareas a los contactos de estas redes para crear
tareas conjuntas en los casos en que se delegue una tarea y el contacto tambin utilice
la aplicacin.
La aplicacin deber ser capaz de recoger desde distintas cuentas de correo electrnico
los emails para que aparezcan como tareas en la aplicacin, gestionando a la vez el
correo para marcarr como ledo cada tarea que hayamos movido de la carpeta de
Entrada.
Solo en la versin de dispositivos mviles en futuras versiones se har uso
temporalmente del GPS, para obtener nuestra localizacin, debido a una funcionalidad
actualmente no presente, que
que nos ayudar a aplicar filtros por localizacin para las
reas y las etiquetas, as podremos tener el filtro activado una vez lleguemos al
supermercado, al trabajo o a casa por ejemplo.
Finalmente en futuras versiones la aplicacin tendr la capacidad de gestionar
documentos e imgenes asociadas a las tareas con control de cambios, ya que este
proceso ayudar a tener las tareas ordenadas, se podrn recuperar versiones anteriores
y la aplicacin podr de esta manera ayudar al usuario a mantener un mayor control
co
de
cada una de sus tareas y de su escritorio tanto virtual como real.
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6. Referencias
[1] LINENBERGER, Michael. Total Workday Control Using Microsoft Outlook. 2011.
ISBN: 978-0974930466
[2] COVEY, Stephen. Los 7 hbitos de la gente altamente efectiva.
efectiv 1997. ISBN: 950-12950
9000-X
[3] ALLEN, David. Getting Things Done. 2003. ISBN: 0-670-89924-0
[4] CHAPMAN, Alan. http://www.businessballs.com/timemanagement.htm
[5] FORSTER, Mark. http://www.markforster.net
[6] MCGHEE, Saly. Take Back Your Life!. 2007. ISBN: 978-0735623439
0735623439
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