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Tesis 100%

El Pensamiento Complejo como


herramienta para nuevas propuestas
de diseo en objetos de uso.

Ariel Yezid Ladino Velasquez

39668

ariel@closet1839.com

Investigacin en diseo y comunicacin II

Magali Turkenich
Master en diseo

Cuarto

2A

28/02/08

APROBACION DEL COMITE

DEDICATORIA

Son pocas las metas personales, ya que estas que denominamos como nuestras metas,
estn acompaadas por el apoyo de las personas que nos aman y acompaan en los
objetivos que destinamos para seguir indagando en nuestra vida.

A todas estas personas; mis padres, mi hermana, mi ta, mi familia, mis amigos, a mi
amada novia y a la empresa que creamos juntos, les dedico esta aventura, con la cual
comenz la fe para una vida nueva.

RESUMEN DE LA TESIS

La propuesta de esta tesis es ampliar nuestra capacidad para decodificar informacin


por medio del pensamiento complejo y gracias a l reconocer nuevas tcnicas o
procesos creativos que nos permitan aumentar la innovacin en el diseo, de esta
manera con un caso terico y prctico se demostrar cmo por medio de este
pensamiento se ejercitan y aumentan las variables para el desarrollo creativo,
analizando desde el Diseo Industrial la obra de Gabriel Garca Mrquez Cien Aos
de soledad y utilizndola como referente de diseo, con esto se pretende extraer
variables que al transponerlas le permitan al Diseador desarrollar propuestas de
diseo.

TABLA DE CONTENIDOS

INTRODUCCIN

CAPITULO I. EL PENSAMIENTO
1.1 Pensamiento lgico
1.2 Pensamiento complejo
1.3 Transposicin de conceptos
1.3.1 Proceso mimtico
1.3.2 Proceso homologo
1.3.3 Proceso anlogo
1.4 Estado actual del pensamiento complejo

CAPITULO II. CREATIVIDAD E INNOVACION


2.1 Creatividad en la investigacin
2.2 La deconstruccin y la creatividad
2.3 La innovacin y la inspiracin
2.4 La importancia del anlisis emprico
2.5 Los paradigmas en la creatividad

CAPITULO III. MODELO METODOLOGICO


3.1 Lenguaje formal
3.2 Comprender y articular conceptos en objetos de diseo
3.3 Alfabetos formales
3.4 Variables de anlisis (formales, estructurales, espaciales y conceptuales)

3.5 Recursos compositivos


3.5.1 Recursos 2D y 3D

CAPITULO IV. PROCESO PROYECTUAL


4.1 Sntesis del argumento analizado desde el Diseo Industrial
4.2 Contexto sociopoltico de la obra
4.3 Recursos estticos
4.4 Anlisis proyectual
4.4.1 Macondo
4.4.2 Pergaminos
4.4.3 Personajes

CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA
LINKS

LISTA DE TABLAS

LISTA DE FIGURAS

i.

Grfico 1. Esquema tradicional de casas. Elaboracin propia Pg. 16

ii. Grfico 2. Trasposicin Anlisis del proceso proyectual de Santiago


Calatrava Pg. 23
iii. Grfico 3. Traslado Mimtico Anlisis del proceso proyectual de Santiago
Calatrava Pg. 25
iv. Grfico 4. Traslado homologo Anlisis del proceso proyectual de Santiago
Calatrava Pg. 26
v.

Grfico 5. Traslado anlogo Anlisis del proceso proyectual de Santiago


Calatrava Pg. 28

vi. Grfico 6. Flabs Anlisis obra Alexander Calder Pg. 66


vii. Grfico 7. Retculas y geometrizacin. Elaboracin propia Pg.67
viii. Grafico 8. Rutas de exploracin. Elaboracin propia Pg.91
ix. Grafico 9. Rutas de exploracin. Elaboracin propia Pg.94
x.

Grfico 10. Atencin y servicio. Elaboracin propia Pg.96

xi. Grfico 11. Islas de informacin. Elaboracin propia Pg.97


xii. Grfico 12. Aproximacin formal. Elaboracin propia Pg.99

INTRODUCCIN

El Diseo Industrial hace parte de un proceso analtico, tcnico y creativo que nos
lleva a determinar un producto concreto; a la vez se puede entender como una
tecnologa, definindola como el conocimiento aplicado que coordina habilidades
intelectuales con las instrumentales para obtener un fin. Esa coordinacin obedece a
una formacin previa sumada a una exploracin emprica y capacidad creativa.
Todas estas habilidades son inducidas al Diseador en la formacin acadmica
aportndole recursos con los cuales pueda enfrentar proyectos en su desarrollo
profesional, pero al llegar al mbito laboral nos encontramos con egresados que se
limitan a quedarse exclusivamente con lo aprendido en la academia y se enfrentan a
una recurrencia de tcnicas y empleo de herramientas grficas, que lo convierten en
un observador superficial de los procesos, siendo que en ellos encontrar informacin
necesaria que lo llevar a desarrollar estructuras de conocimiento y recursos mentales
para la solucin de diseo en objetos de uso.

Tres factores importantes por los cuales existe esta reiteracin de conceptos son: el
uso exclusivo de tcnicas planteadas por la academia para el desarrollo del proyecto
como nica posibilidad de investigacin; la segunda es, el desconocimiento de
mtodos y herramientas que nos permitirn innovar en la construccin de conceptos, y
por ltimo, permitirle a las herramientas grficas (software) la solucin total del
diseo.

Todo conocimiento opera mediante la seccin de datos significativos y rechazo de


datos no significativos: separa (distingue o desarticula) y une (asocia, identifica);

jerarquiza (lo principal, lo secundario) y centraliza (en funcin de un ncleo de


nociones maestras). Estas operaciones, que utilizan la lgica, son de hecho
comandadas por principios <<supralgicos>> de organizacin del pensamiento o
paradigmas, principios ocultos que gobiernan nuestra visin de las cosas y del
mundo sin que tengamos conciencia de ello.
Edgar Morn Introduccin al pensamiento complejo (1900)

La tendencia a utilizar nicamente el pensamiento lgico cohbe las posibles


respuestas de diseo, pues este pensamiento necesita una direccin clara y definida
para encontrar respuestas, encadenando linealmente las ideas por el mismo esquema
mental que lo lleva a seleccionar un camino secuencial para solucionar un problema.
A diferencia el pensamiento complejo reconoce los problemas de diseo desde
contextos diferentes, decodificando variables y trasladndolas a un contexto
especfico siempre manteniendo un grado de relacin entre las mismas, permitiendo
encontrar mltiples soluciones en el desarrollo de proyectos. El traslado de conceptos
en el pensamiento complejo se realiza tomando variables de la estructura analizada y
sobre esta realizar un proceso de abstraccin que luego ser desarrollado para obtener
un objeto de uso.

No existe ningn problema en el empleo de la lgica, o de una concepcin de ideas


lineales, sino en que se convierta en el nico recurso para interpretar hechos; siendo
que al crear un dilogo entre el pensamiento complejo y lgico, se llegar a un
equilibrio entre los desarrollos del pensamiento, e inclusive se puede afirmar que el
pensamiento creativo debe ser un conjunto de relaciones lgicas que establece
respuestas analgicas.

A partir del pensamiento complejo se busca que en el proceso de diseo las ideas no
se conviertan en una repeticin de tcnicas para la solucin de problemas. De esta
manera con un caso terico y prctico se demostrar cmo por medio del pensamiento
complejo se ejercitan y aumentan las variables para el desarrollo creativo, analizando
desde el Diseo Industrial la obra de Gabriel Garca Mrquez Cien Aos de soledad,
utilizndola como referente de diseo, con esto se pretende extraer caractersticas que
al transponerlas le permitan al Diseador desarrollar objetos de uso.

Al decodificar Cien aos de soledad desde las herramientas inculcadas de la academia


de Diseo Industrial, se generar un modelo con el cual los diseadores podrn
analizar textos literarios, sociales o artsticos, para la creacin de objetos de uso. De
esta manera incursionaran en un campo enriquecedor y lleno de estructuras creativas
que le permitir ampliar las nociones para solucionar proyectos de diseo.

El pensamiento complejo es una herramienta de trabajo propositiva, una actuacin


crtica y creativa, caracterizada por plantear opciones o alternativas de solucin a los
problemas causadas por una situacin, que utiliza la trasposicin de conceptos para
decodificar variables de una estructura establecida (el texto literario) y llevarla a otra
estructura (objetos de uso) manteniendo grados de relacin en comn y tomando
elementos conceptuales, formales y funcionales que permitan construir un canal
congruente entre el referente y el proyecto de diseo. Este pensamiento tiene tres
etapas importantes en la metodologa de diseo que se desarrollaran en el primer
captulo, las cuales son: proceso mimtico, proceso anlogo y proceso homlogo,
permitiendo medir la calidad formal, conceptual y funcional de un proyecto.

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Un ejemplo que nos permite reconocer parte de las restricciones del pensamiento
lgico lo podemos encontrar fcilmente en el diseo, podemos recibir un proyecto de
diseo de nuestro profesor o nuestro jefe que nos pida realizar una heladera, el
enunciado de este problema ya nos limita las respuestas y nos encasillndonos al
arquetipo formal del objeto, condicionndonos al resultado ms comn. Para que este
problema de diseo indicado por nuestro jefe tenga resultados innovadores, debera
ser enunciado como un objeto que refrigere alimentos o contenidos especficos, de
esta manera cambiara nuestra respuesta de diseo y ser muy diferente al arquetipo de
caja que nos induce la palabra heladera.

Pascal haba planteado, correctamente, que todas las cosas son causas y causantes,
ayudadas y ayudantes, mediatas e inmediatas, y que todas (subsisten) por un lazo
natural e insensible que liga a las ms alejadas y a las ms diferentes. As es que el
pensamiento complejo esta animado por una tensin permanente entre la
aspiracin a un saber no parcelado, no dividido, no reduccionista, y el
reconocimiento de lo inacabado e incompleto de todo conocimiento.
Edgar Morn Introduccin al pensamiento complejo (1990)

El objetivo de este proyecto, es explorar estructuras formales y funcionales que


podemos encontrar en disciplinas constituidas como la matemtica, la fisionoma, la
binica, la biomecnica, y en este caso la literatura, las cuales le brinden al diseo la
oportunidad de crear respuestas innovadoras.
Ya lo hemos escuchado o ledo estudios de Leonardo Da Vinci como pintor, Escultor,
Arquitecto, Ingeniero, Fsico, Gemetra, Bilogo, Gelogo, Astrnomo, Botnico,
Anatomista, Msico, Escritor, Lingista y Filsofo, haciendo gala de una actitud y

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profundidad observadora poco comn, obteniendo sencillas relaciones basadas en el


anlisis y la extrapolacin de la naturaleza. Da Vinci muri en Cloux en 1519, tras
vivir intensamente 67 aos que lo situaron como una de las personalidades ms
curiosas y polifacticas de la historia de la humanidad. Los escritos que hoy se
conservan suman ms de siete mil pginas llenas de dibujos e interesantes
comentarios escritos especularmente (para leerlos es preciso enfrentarlos a un espejo),
consecuencia de su mayor habilidad con la mano izquierda y de su deseo de proteger
sus investigaciones. Bill Gates, presidente de la empresa informtica Microsoft,
invirti 1.200 millones de dlares para adquirir el Cdice Hammer, un manuscrito de
apenas setenta y dos pginas, con el que se ha creado un CD-ROM del ingenio del
italiano, basta decir que hoy, disear una mquina poco novedosa requiere meses de
trabajo de un ingeniero, mientras que los cuadernos de Leonardo contienen cientos de
bocetos sobre los ms variados sistemas: mquinas, herramientas, objetos de guerra,
relojes, instrumentos musicales, medidores, barcos y muchos otros.
Es claro que el pensamiento complejo existe y no es ninguna novedad en el diseo,
pero lo importante es reconocer y valorar que existen disciplinas y contextos (en este
caso el literario) que nos permite extraer recursos de innovacin (as como lo es la
naturaleza) para poder analizar sus estructuras compositivas interpretadas desde el
Diseo Industrial, como informacin latente para generar nuevas formas de resolver
problemas de diseo y de innovar en el objeto de uso.

El texto inicia en su Capitulo I con un abordaje al pensamiento, enfocndonos en la


relacin mental de experiencias y concepciones que nos permiten estructurar una
forma de interpretar ideas, y posteriormente se profundiza sobre dos tipos de
pensamiento pertinentes para el desarrollo de la tesis, uno de ellos es el pensamiento

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lgico como herramienta bsica para la comprensin, y el pensamiento complejo


como una oportunidad para crear respuesta innovadoras, siempre dejando en claro que
no existe ningn problema en el uso del pensamiento lgico para crear ideas, pero si
dndole la oportunidad al pensamiento complejo de ser una nueva forma de
concebirlas.
Dentro del abordaje del pensamiento complejo se hace hincapi en tres tipos de
traslado, que nos demuestran el estado de trasferencia en los desarrollos objetuales de
diseo, este punto es importante para el proyecto ya que estos traslados permiten que
el Diseador a travs de su conocimiento terico y experimental cree un objeto de uso
innovador. Para que estos procesos sean reconocidos claramente se presentan como
ejemplo proyectos existentes, que cumplan con este tipo de traslados y esclarezcan el
proceso de trasferencia y estado actual en que se encuentra el pensamiento complejo
en el Diseo Industrial.

Despus de reconocer la importancia del pensamiento complejo en el diseo es


necesario saber como este pensamiento interviene en la creatividad para el desarrollo
de los objetos de uso, por esta razn el Capitulo II tiene como titulo la creatividad e
innovacin, planteando temas como la creatividad en la investigacin, la innovacin y
la inspiracin, la importancia de lo emprico en el diseo, y las herramientas de diseo
como virtud o limitacin del Diseador, todo esto enfocado a cuestionar cuales son
los factores que intervienen en el desarrollo de la creatividad y como debemos
intervenir en ella para crear objetos innovadores.

Los primeros dos captulos nos sirven de base para reconocer cmo generar diseo
innovador a travs del pensamiento complejo, en segundo capitulo nos enfocamos en

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reforzar el concepto de creatividad y establecer factores en los que el pensamiento


complejo puede incursionar y replantear ideas que generen diseo innovador. El tercer
capitulo nos brinda una base terica del Diseo Industrial, retomando herramientas
necesarias que le proporcionen al Diseador recursos de anlisis y de composicin
con temas tales como:
Lenguaje formal
Comprensin y articular conceptos en objetos de diseo
Alfabetos formales
Anlisis estructural, formal y espacial.
La utilizacin de estos recursos a travs del pensamiento complejo y su bagaje terico
recibido en la academia la permitirn al Diseador analizar temas especficos y poder
decodificarlos y configurarlos para crear propuestas de diseo innovadoras.

En el Capitulo IV trata sobre el proceso proyectual enfocado en un anlisis literario


como referente conceptual, para la creacin de objetos de uso por medio del
pensamiento relacional, all se analizara el libro Cien Aos de Soledad desde el
Diseo Industrial como referente de diseo y se establecen variables que permitan
esbozar un traslado conceptual de la literatura a objetos de uso.

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CAPITULO I. EL PENSAMIENTO

La estructura del pensamiento o los patrones cognitivos son el andamiaje mental sobre
el que conceptualizamos nuestra experiencia o nuestra realidad. Estos conceptos se
refieren a una organizacin abstracta de valores, creencias y metas personales, de las
que podemos ser o no conscientes. Los esquemas pueden permanecer inactivos a lo
largo del tiempo y ante situaciones desencadenantes o precipitantes (del orden fsico,
biolgico o social) se activan y actan a travs de situaciones concretas produciendo
reacciones cognitivas (procesamiento de la informacin) y cogniciones automticas
(dadas por la reciprocidad del pensamiento)

El pensamiento es la actividad y creacin de la mente, es comnmente utilizado para


definir todos los productos que las ideas pueden generar, incluyendo las actividades
racionales del intelecto o las abstracciones de la imaginacin; todo aquello que sea de
naturaleza mental es considerado pensamiento, bien sean hechos abstractos,
racionales, creativos, artsticos, entre otros, es todo aquello que es generado mediante
la actividad del intelecto.

Encontramos dos tipos de pensamiento que plantea Edgar Morn, el primero de ellos
es el pensamiento simplificador o lgico el cual comprende cuatro principios bsicos:
Disyuncin: tiende a aislar, a considerar los objetos independientes de su
entorno y no ver conexiones entre las variables.
Reduccin: pretende explicar la realidad por slo uno de sus elementos ya sea
squico,

biolgico,

espiritual,

estableciendo

leyes

generales

desconociendo la complejidad de la realidad y del hecho humano.

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Abstraccin: se complace con establecer leyes generales desconociendo las


particularidades de donde surgen.

El segundo es el pensamiento casual que lo describe en una serie de causas efecto,


como si la realidad planteara ingenuamente un trayecto lineal, de menor a mayor.

En cambio, el pensamiento complejo plantea que todo objeto del conocimiento,


cualquiera que l sea, no se puede estudiar en s mismo, sino en relacin con su
entorno, precisamente por esto, toda realidad es sistema por estar en relacin con su
entorno. Algunos principios del pensamiento complejo son el dialgico, la
recursividad, y el hologramtico. En el dialgico a diferencia de la dialctica no
supera a sus contrarios, sino que los dos trminos coexisten sin dejar de ser
antagnicos es decir que en la recursividad el efecto se vuelve causa, la causa se
vuelve efecto, los productos son productores y el individuo hace cultura y la cultura
hace a los individuos. Por ltimo en el principio hologramtico se busca superar el
principio de holismo y del reduccionismo. Siendo que en el holismo no ve ms que
el todo; el reduccionismo no ve ms que partes. El principio hologramtico ve las
partes en el todo y el todo en las partes.

1.1 Pensamiento Lgico

EL pensamiento lgico en la sociedad es la manera como sta construye sus sentidos;


es decir, el modo particular en que articula los significados y smbolos que aseguran
ideolgicamente su reproduccin y desarrollo como sociedad cohesionada alrededor
de valores compartidos.

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La lgica deriva su origen de la naturaleza misma racional del hombre; pues el


hombre est dotado de una facultad natural para alcanzar con sus actos la verdad y
para evitar el error de donde puede tambin surgir la bsqueda hacia una rectitud con
unas reglas determinadas.

La nocin de autonoma humana es compleja por que depende de condiciones


culturales y sociales. Para ser nosotros mismos, nos hace falta aprender un
lenguaje, una cultura, un saber, y hace falta que esa misma cultura sea
suficientemente variada como para que podamos hacer, nosotros mismos, la
eleccin dentro del surtido de ideas existentes y reflexionar de manera autnoma.
Esa autonoma se nutre, por lo tanto, de dependencia; dependemos de una
educacin, de un lenguaje, de una cultura, de una sociedad, dependemos, por
cierto, de un cerebro el mismo producto de un programa gentico, y dependemos
tambin de nuestros genes.
Edgar Morn Introduccin al pensamiento complejo (1990)

El pensamiento lgico se define como el razonamiento bsico de cada grupo,


poblacin, o regin, que manejan conocimientos particulares para cada gnero. Un
ejemplo de esto se puede ver en las disciplinas profesionales, especficamente en el
Diseo que basa su lgica en la creacin de objetos en tres dimensiones y la Literatura
que basa su conocimiento en letras y estructuras lingsticas, las dos disciplinas tienen
comprensiones lgicas establecidas tanto por la academia como por la practica
profesional a la que se han enfrentado, pero esos conocimientos no le permiten
interpretar con la misma eficiencia los conceptos de otras disciplinas. Eso no quiere
decir que por no tener un conocimiento riguroso y profundo en los temas no puedan

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crear una idea o un desarrollo proyectual innovador en campos ajenos a los que sean
preparado.

Este pensamiento tiene como caracterstica la razn, el orden, lo cientfico y bien


estructurado por lo cual simplifica la informacin nueva, eliminando los factores que
desconoce, encasillando el resultado a un esquema convencional con el cual se sienta
familiarizado. Pero si estos modos de simplificacin mutilan, ms de lo que expresan
aquellas realidades o fenmenos de los que intenta dar cuenta, producen ms ceguera
que evolucin, segn lo plantea Edgar Morn en Introduccin al pensamiento
complejo (1990)

Mientras los medios producen la cretinizacin vulgar, la universidad produce la


cretinizacin a alto nivel. La metodologa dominante produce oscurantismo porque
no hay ms asociacin entre los elementos disjuntos del saber, y por lo tanto,
tampoco posibilidad de engranarlos y de reflexionarlos sobre ellos.
Edgar Morn Introduccin al pensamiento complejo (1990)

Grfico 1. Esquema tradicional de casas.

Elaboracin propia

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Este pensamiento lo podemos encontrar en los esquemas bsicos enseados desde la


niez, en los bocetos grficos que se ensea en la escuela como lo ha sido
tradicionalmente el dibujo de la casa, (grfico 1) esquematizada con un cuadrado que
simula la contencin de los muebles y las personas, un tringulo sobre este cuadrado
que simula el techo y un rectngulo interceptado por el tringulo que simula la
chimenea, de la misma manera se han convencionalizado dibujos como el rbol, carro
y otros, que aunque son importantes cdigos de comunicacin terminan como conos
que sesgan el desarrollo del pensamiento, ya que en el momento de explorar otras
interpretaciones que para el alumno son aproximadas a su imaginario de casa estas
se sancionan negativamente si no cumplen con las formas establecidas que lo
reconozcan convencionalmente como casa; de esta manera la mente va
construyendo conocimientos a partir de esquemas rgidos inducidos.

La racionalizacin, palabra empleada muy apropiadamente por Freud y por


muchos psiquiatras. La racionalizacin consiste en querer encerrar la realidad
dentro de un sistema coherente. Y todo aquello que contradice, en la realidad, a ese
sistema coherente, es descartado, olvidado, puesto al margen. Visto como ilusin o
apariencia.
Edgar Morn Introduccin al pensamiento complejo (1990)

El pensamiento lgico acta como ente conservador de innovacin, y necesita de


pasos consecutivos y lineales para llegar a una respuesta novedosa, el pensamiento
complejo busca que a travs de esos factores que descarta el pensamiento lgico, se
puedan llegar a desarrollos novedosos de diseo sin negar el pensamiento lgico
como base del conocimiento.

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Al no ceirse al margen de las creencias del pensamiento lgico y seguir las reglas
estructuradas de sus planteamientos, no quiere decir que las ideas o concepciones que
se realicen con otros tipos de pensamientos sean errneas, ya que mientras exista una
comprobacin emprica y conceptual se podrn crear proyectos justificables y con
nuevos mtodos que permitan desarrollar una metodologa personal apartndolo de
los procesos comunes que conllevan a resultados comunes.

Lo intelectual evoca a la razn, al orden, a lo cientfico y, bien estructurado, a lo


sesudo y alejado del riesgo. Aventura, en cambio, es el nombre de la pasin, del
libre juego resistiendo la asfixia impuesta por las reglas, de lo impulsivo y
espontaneo, de lo impredecible.
Edgar Morn Introduccin al pensamiento complejo (1990)

1.2 Pensamiento complejo

El pensamiento complejo se remonta posiblemente a la aparicin del lenguaje


cumpliendo un papel importante en el desarrollo del conocimiento, este uso de
relaciones se encuentra adherido a la literatura como medio de aprendizaje en el
mbito conceptual y como ayuda en la compresin y desarrollo de nociones
abstractas; de esta manera es tomado como recurso dirigido a cambiar las ideas
intuitivas ya existentes. El pensamiento complejo, como tal, ayuda a interpretar desde
diversas perspectivas el problema, modificando las ideas ya existentes y estableciendo
ante todo un proceso interno que le permite al investigador alejarse de las
restricciones que crean los paradigmas.

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Al mirar con ms atencin, la complejidad es, efectivamente, el tejido de eventos,


acciones, interacciones, retroacciones, determinaciones, azares, que constituyen
nuestro mundo fenomnico. As es que la complejidad se presenta con los rasgos
inquietantes de lo enredado, de lo inextricable, del desorden, la ambigedad, la
incertidumbre De all la necesidad, para el conocimiento, de poner orden en los
fenmenos, rechazando el desorden, de descartar lo incierto, es decir, de
seleccionar los elementos de orden y de certidumbre, de quitar ambigedad,
clarificar, distinguir, jerarquizar
Edgar Morn Introduccin al pensamiento complejo (1990)

El Pensamiento complejo hace parte de un concepto amplio que luego de observar las
variables comunes de dos o ms hechos, pasa a la decodificacin de aquellas
variables, y crea una nueva interpretacin de las mismas. Este pensamiento nos ofrece
un canal de expresin amplio y profundo para el empleo de imgenes que combinadas
y relacionadas, nos brinda una manera fructfera para develar la realidad y encontrar
nuevas y variadas perspectivas, a concebir nuevos enfoques y la posibilidad de
comprenderlos. Gracias al pensamiento complejo establecemos

semejanzas

estructurales o funcionales entre distintos sistemas o campos de conocimiento los


cuales brindan soluciones inditas, que seran impensables desde un punto de vista
estrictamente lgico.

Este pensamiento es una base fundamental para el desarrollo de la inteligencia, que


logra a travs de la descomposicin y la sntesis la posibilidad de definir elementos y
crear as una nueva identidad en los objetos de uso. Al relacionar los procesos de
cognicin tales como percepcin, asociacin, y aprendizaje, el proceso conceptual

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fortalece el mbito proyectual, y aumenta las posibilidades de enfocar y solucionar


problemas en la lectura del proyecto, decodificando, abstrayendo y proyectando el
diseo hacia el adiestramiento de asociaciones mentales tanto de conceptos como de
imgenes.

Johnson-Laird (1990), con su postura no lgica, ha insistido mucho en la


prevaleca de un razonamiento humano ms atenido a modelos que a algoritmos
fijos. Segn l, un pensador perspicaz es aquel que trata de construir estructuras
diversas o el que hace funcionar diferentes alternativas de un mismo modelo para
encontrar las soluciones a los problemas.

Johnson, en sus estudios de la memoria, ubica al razonamiento entre los procesos


cuya funcin es la elaboracin de representaciones variables sobre los contenidos; su
base se encuentra, esencialmente, en la memoria episdica y contextualizada, aquella
que requiere referentes temporales y espaciales. De esta manera, el pensamiento
heurstico se inserta en el sistema de memoria procesal, generativa y creativa que
acta en tareas holsticas con la significacin del contenido.

El pensamiento complejo es un componente fundamental de la inteligencia que logra


a travs de la descomposicin y la sntesis, abarcar y definir un elemento, mediante la
transferencia de conceptos, creando una nueva identidad de anlisis. Este eje del
pensamiento comprende el desarrollo de habilidades, procedimientos y procesos que
nos ofrecen una probabilidad razonable para solucionar un problema. Est orientado a
la generacin de conocimientos, tcnicas, recursos y acciones creativas e innovadoras;
proyectadas hacia la aportacin de los avances cientficos, tecnolgicos y artsticos

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que componen al Diseador Industrial para el desarrollo de objetos de uso. De esta


manera se ejerce una praxis transformadora que satisface dichas demandas a travs de
la capacidad de trabajo individual y en grupo con responsabilidad social, as como la
construccin de elementos de investigacin aplicada y desarrollo creativo
aprovechando el conocimiento aprendido para resolver problemas y aplicar matrices
metodolgicas.

La complejidad conduce a la eliminacin de la simplicidad. Por cierto que la


complejidad aparece all donde el pensamiento simplificador falla, pero integra en
si misma todo aquello que pone orden, claridad, distincin, precisin en el
conocimiento. Mientras que el pensamiento simplificador desintegra la
complejidad de lo real, el pensamiento complejo integra lo ms posible los modos
simplificadores

de

pensar,

pero

rechaza

reduccionistas,

unidimensionalizantes

las

consecuencias

finalmente

cegadoras

rutilantes,
de

una

simplificacin que se toma por reflejo de aquello que hubiere de real en la realidad.
Edgar Morn Introduccin al pensamiento complejo (1990)

Uno de los aspectos importantes del pensamiento complejo, es tratar de evitar la


permanente banalizacin, simplificacin e ingenuidad, en la que muchas veces
caemos cuando adoptamos irreflexivamente prescripciones metodolgicas, sesgando
con ello nuestra inteligencia y mutilando la totalidad de las partes y las teoras de las
prcticas. El eje central de este enfoque es entender la complejidad no como un
recetario: rutinario, estereotipado o de sentidos causales, sino ms bien, como un
saber que comprende y al mismo tiempo que es capaz de arrollar y desarrollar toda la
informacin relevante y pertinente que necesitemos para entender la realidad en la

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diversidad y en la dualidad de los mltiples factores complejos que conlleva todo


pensamiento profundo.

1.3 Transposicin de conceptos

La trasposicin de conceptos es parte esencial del pensamiento complejo, ya que es la


herramienta que permite reconocer el proceso y tipo de abstraccin que esta
realizando el proyectista al desarrollar un objeto de uso. Partiendo del postulado de
Umberto Eco sobre "la cultura esencialmente es comunicacin" idea que expresa en
su libro La estructura ausente (1986), podramos afirmar que la transferencia de un
elemento de un sector de la cultura a otro, implica un proceso de comunicacin. De
acuerdo con Eco, a nivel mental, la imagen que se desarrolla en un contexto se
codifica, es decir, se convierte en un modelo, en una estructura que puede ser
comunicada a travs de signos grficos. En otras palabras, "el cdigo objetual genera
un cdigo icnico" que al trasladarse se convierte en un elemento de comunicacin.
Con lo cual el Diseador primero contempla la construccin, o sea, es receptor del
mensaje objetual; luego, conceptualiza este mensaje, es decir, lo convierte en imagen
mental; y despus lo comunica, concretizndolo de manera visual, textual o formal.

El proceso de transposicin conceptual exige la asociacin congruente de atributos de


un patrn establecido (estructura de anlisis) a otro (objeto de uso), asociando signos
(configuracin) que construyan conceptos en cada sistema a relacionar y el porqu y
para qu se est estableciendo la conexin.

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En la geografa de lo transdisciplinario los sitios de iteres surgen en cualquier lugar


del mapa mental y pueden conectar reas hasta entonces no exploradas. Pueden
sorprendernos con nuevas relaciones donde aparentemente no las haba; con
nuevas vinculaciones que plantean descripciones y soluciones distintas de las que
estamos habituados. Los caminos nunca estn en una sola disciplina; no vienen
solamente de una parcela del conocimiento.
Fernando Martnez Juez Contribuciones para la antropologa del diseo (2002)

Grfico 2. Trasposicin

Santiago Calatrava proceso proyectual

Santiago Calatrava Arquitecto, Ingeniero y Escultor de origen espaol ha sido uno de


los diseadores que utilizan el pensamiento complejo gracias a sus estudios

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interdisciplinarios que le han permitido interpretar con diversos enfoques los


proyectos de diseo que ha desarrollado.
Su principal referente de estudio es el cuerpo humano, del cual ha desarrollado la
mayora de sus proyectos. Los proyectos de este arquitecto, sirven como claro
ejemplo de los tipos de trasposicin que se pueden emplear en un proceso de diseo
mimtico, anlogo y homologo.

En el grfico 2. (Trasposicin) vemos uno de los referentes favoritos de Calatrava, el


ojo de un ser humano, el referente es analizando con variables formales, funcionales,
estructurales, espaciales y conceptuales, las cuales han sido inculcadas desde la
academia y reforzados por su desarrollo profesional, estas variables sern
desarrolladas y explicadas en el Capitulo III, pero las mencionamos desde ahora para
tener en cuenta las variables de anlisis de los procesos de diseo. La utilizacin de
las variables de anlisis permite que el proyectista cree un esquema con caractersticas
que encuentra en el referente y las pueda interpretar grfica o formalmente, de esta
manera podr dominar los conceptos que utilizara en el desarrollo del proyecto.
Calatrava despus de hacer un anlisis pertinente con las variables mencionadas
anteriormente, crea una escultura previa a cada diseo para comprender las
caractersticas sobresalientes del anlisis, y luego configura estas variables para
construir sus proyectos, al llegar a la parte final del proceso, opta por realizar dos o
ms proyectos del mismo referente, ya que al estar sumergido en le proceso creativo
se generan diversas ideas que se pueden concretar y no delimitar la investigacin a
solo una respuesta formal, estos proyectos que se crean del mismo referente y segn
la intencin del Diseador pueden encontrarse en las tres etapas de trasferencia
citadas anteriormente (Proceso: mimtica, analgica y homologa).

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Cabe aclarar que no es necesario que el usuario reconozca el referente que le dio
origen al objeto, lo importante de este proceso es que el proyectista pueda desarrollar
un objeto innovador apoyado en un proceso personal con variables de anlisis propias
a la lnea de diseo que el elija o a las condiciones del proyecto.

1.3.1 Proceso mimtico


Grfico 3. Traslado mimtico

Anlisis del proceso proyectual de Santiago Calatrava

En la grfica 3. Proceso mimtico, encontramos uno de los proyectos de Santiago


calatrava creado a partir del referente del ojo humano, y materializado en esta sala de
proyeccin Imax, la sala se abre y se cierra al igual que el movimiento del ojo por
razones de acondicionamiento ambiental, ubicado en la Ciudad de las Artes y de las

27

Ciencias, en Valencia Espaa. Este traslado se basa en caractersticas figurativas del


referente con tendencia a la literalidad formal y funcional que encontr el proyectista
en la etapa de anlisis y esquematizacin, siempre teniendo en cuenta un grado de
abstraccin dirigido a las exigencias de uso del contexto. Es importante resaltar que
estas caractersticas no son las nicas empleadas en el proyecto pero si las ms
sobresalientes en el traslado mimtico.

1.3.2 Proceso homologo


Grfico 4. Traslado homologo

Anlisis del proceso proyectual de Santiago Calatrava

En la grfica 4. Traslado homologo, encontramos otro de los proyectos de Santiago


Calatrava creado a partir del referente del ojo humano, y materializado en la estacin

28

de trenes de Lyon, esta es una de las obras que le ha dado su reputacin, y aunque
muchas veces es comparada a un ave en pleno vuelo, un pjaro prehistrico, y hasta
una manta raya, Calatrava asegura que sus orgenes provienen del ojo humano. El
traslado homologo es el grado de mayor abstraccin y el ms propositivo, teniendo
como caractersticas principales la exploracin conceptual o comportamental,
permitindole al Diseador hacer propuestas innovadoras alejadas de las variables
formales del referente, lo cual provoca que el desarrollo formal sea menos obvio y
ms innovador.

1.3.3 Proceso anlogo


Grfico 5. Traslado anlogo

Anlisis del Proceso proyectual de Santiago Calatrava

29

En la grfico 5. Traslado anlogo, encontramos otro de los proyectos de Santiago


Calatrava creado a partir del referente del ojo humano, y materializado en el Auditorio
de Tenerife, una obra gigantesca de 23.000 m2. De los cuales 6.741 corresponden al
edificio y el resto forma parte de la urbanizacin, de los jardines y del
estacionamiento con 260 plazas. Este traslado comprende las relaciones relativas entre
el traslado mimtico y el traslado homologo, y se ubica en la transicin o interface de
estos, opera como mecanismo en el cual se tiene conciencia de la demanda contextual
que tiene el proyecto.

Los proyectos que se encuentran en un traslado con tendencia mimtica desarrollaran


objetos que se reconozcan y descifren rpidamente, ya que sern relacionados con
todos los arquetipos formales antepasados a este, y brindara pautas casi inmediatas
para la manipulacin o reconocimiento del objeto, con respecto a los traslados
homlogos encontraremos objetos propositivos en los cuales el usuario tendr un
proceso ms prolongado de reconocimiento que en los objetos con traslado mimtico
ya que estar compuesto de caractersticas nuevas que puedan no tener un arquetipo
antepasado directo para agilizar su reconocimiento y exploracin, la transicin de
estos dos traslados o el estado intermedio, permitir crear una conjuncin de
caractersticas entre los extremos de estos traslados y brindarle al objeto anlogo la
posibilidad de ser propositivo e innovador con variables que permita ser reconocido
de su contexto o lugar de origen.

30

1.4 Estado actual del pensamiento complejo

La historia del diseo se ha fortalecido en su relacin con las ciencias y en su intento


de crear una teora para estructurar el propsito de la disciplina, as mismo el diseo
se ha encontrado con el pensamiento complejo tomando elementos de la matemtica,
la geometra, el lenguaje, la arquitectura y el arte entre otras, las cuales le han dado un
valor significativo para el desarrollo particular de la profesin, construyendo gracias a
esta suma de disciplinas del Diseo Industrial.

La academia intenta crear en el estudiante la exploracin del pensamiento complejo


como herramienta propositiva de diseo, no precisamente teniendo como titulo el
pensamiento complejo, pero si exponiendo tcnicas relacionadas con la binica y la
biomecnica que se ensea en la carrera de diseo, siempre con nfasis en el objeto, el
espacio y el contexto, los cuales son elementos importantes para la elaboracin del
objeto de uso. Aun as, estas incursiones no han sido suficientes para la exploracin
del pensamiento complejo ya que en la actualidad, al inicio de carrera, los estudiantes
tienen guas metodolgicas en comn, orientadas por el personal docente o por las
tcnicas o herramientas conceptuales e ilustrativas que se utilizan en ese periodo
acadmico, que hacen que los estudiantes tengan parmetros en comn para el
desarrollo de proyectos, y por ende, desarrollos similares en los objetos de diseo. De
igual manera pasa con los profesionales, en el mayor de los casos el Diseador sigue
construyendo proyectos exclusivamente con lo enseado en la academia y los
programas o tcnicas ilustrativas que mejor lo representen; llevando al Diseador a la
escases de innovacin en el diseo. Gracias a esto, se busca que el proyectista
reconozca las limitaciones que acarrea el pensamiento lgico; permitindole al

31

pensamiento complejo la posibilidad de encontrar nuevos recursos conceptuales, que


le den la posibilidad de construir proyectos innovadores y se alejen de los parmetros
institucionalizados por la academia y el contexto profesional en el que se desarrolla.

En la actualidad nos encontramos con arquitectos y diseadores que utilizan el


pensamiento complejo como herramienta de diseo. Uno de ellos y que mencionamos
anteriormente es Santiago Calatrava arquitecto e ingeniero espaol, hoy se considera a
Calatrava como uno de los arquitectos especializados en grandes estructuras que se
caracterizan por una extraordinaria esttica y armona. Contrariamente a lo que es
habitual en muchos arquitectos, que ocultan las estructuras de sus edificios, Calatrava
las convierte en elementos esenciales y en obras de arte. Enfoca sus estudios en
referentes vivos en especial el hombre y algunos animales, utiliza la estructura fsica
de estos seres y los traslada a estructuras arquitectnicas, compara las tenciones,
compresiones, torsiones, resistencias entre otros, y analiza el comportamiento que se
genera tanto en los seres como en las obras que realiza.
Calatrava ha recibido numerosos premios y reconocimientos por su trabajo entre los
que destaca el Premio Prncipe de Asturias de las Artes en 1999. Y ha sido nombrado
Doctor Honoris Causa en doce ocasiones.

32

CAPITULO II. CREATIVIDAD E INNOVACION

2.1 Creatividad en la investigacin

El diseo es un procedimiento creativo, que en muchos casos nace de los estmulos


del mundo externo, racionalizados por el intelecto, la investigacin, y la creatividad,
pero ante todo nutridos por la visin, odo, tacto y otros receptores sensoriales que
accionan simultneamente con el intelecto y experiencias de aprendizaje encontradas
en el entorno.

Justificar la necesidad de investigar o estudiar la creatividad puede parecer


irrelevante. Sin embargo, aunque la creatividad en el desarrollo de la humanidad es
central y cada vez ms necesaria, en los hechos no parece tener mayor inters, por lo
que probablemente sea necesario evidenciar la necesidad de estudiar la creatividad. Si
se revisan los programas acadmicos, se podr observar que no existe el nfasis
necesario en el estudio de la creatividad. Si bien se le considera de paso o se le
menciona en las propuestas educativas, esta consideracin no pasa, en el mejor de los
casos, de alusiones o menciones y pocas veces es posible observar programas
educativos que estn explcitamente centrados en el estudio y desarrollo de la
creatividad.

Los mayores logros de la humanidad son logros de la creatividad. Las personas que
iniciaron acciones que transformaron el curso del diseo en la historia, son personas
que pueden ser consideradas creativas. Estas personas fueron capaces de establecer
relaciones de conocimiento, de ver en dnde otros no vean, de establecer nuevas

33

preguntas, y dar respuestas originales, las cuales fueron consideradas tiles para el
entorno social.

Es un hecho comnmente aceptado que la creatividad es una variable que puede ser
identificada como un proceso, como un producto, como una caracterstica de la
personalidad, o como un fenmeno en donde el contexto desempea un papel
importante. Existen tambin un buen nmero de herramientas, tcnicas o estrategias
cuyos autores afirman que desarrollan la creatividad u otras habilidades cognitivas
como la inteligencia; Sin embargo, no es comn encontrar, elementos relacionados
con la creatividad que sean producto de los procedimientos que incrementan la
utilizacin explcita de las tcnicas.

Cabe preguntar, cules son las condiciones que pueden facilitar el impacto de las
tcnicas en el desarrollo de la creatividad. La mayora de las tcnicas estn centradas
en proponer estrategias para resolver problemas no para plantearlas alternativas. Esto
nos condiciona a ser creativos en las respuestas, es decir, en la parte final, no en el
origen, como si los mtodos cientficos estuvieran centrados nicamente en los
procedimientos de experimentacin o en el anlisis de resultados ms que en el
planteamiento de problemas e hiptesis.

La creatividad no es una cualidad de unos pocos sino una herramienta de trabajo para
aprovechar, tal vez existen quienes tienen ms desarrollada esta caracterstica y es su
gran talento, pero todos la podemos ejercer para mejorar nuestro estilo y calidad de
vida. Se puede ser ms creativo cuestionndose y viendo cosas de manera diferente,

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aun as hay que tener en cuenta que podramos ser creativos pero poco innovadores si
no se superan las barreras para poder hacer realidad esas nuevas ideas.

Todos los seres humanos son creativos y tienen que encontrar un entorno y lugar
apropiado para liberar esa creatividad. Es buscar la libertad dentro de las limitaciones
que se tienen para hacer mejor o diferente las cosas, no es tener ideas exorbitantes
para cambiar la historia, es simplemente tener pequeas iniciativas para que de all
salgan grandes soluciones, que lo alejen de la rutina, que es lo peor que le podra
pasar a una persona creativa.

El desarrollo de las empresas de diseo est basado en la creatividad de sus


diseadores y la innovacin constante de tcnicas y herramientas de investigacin.
Los cambios ocurridos en los ltimos aos por las empresas emprendedoras han sido
consecuencia de las decisiones tomadas por los lderes empeados en incentivar la
creatividad y la innovacin como medio de desarrollo. Ya que les permite ser
competitivos desde la innovacin y el desarrollo intelectual de la empresa, adems de
reducir costos, tiempo y recursos necesarios para la produccin; sin dejar a un lado la
eficiente planificacin, organizacin, direccin y control; es decir, lograr a cabalidad
con todos los objetivos de una empresa de diseo.

La innovacin es el proceso de crear una idea nueva y ponerla en prctica. En la


academia, las aplicaciones de la innovacin dan lugar a la creacin de bienes y
servicios nuevos o mejores. A su vez la creatividad es el uso del ingenio y la
imaginacin para crear un enfoque novedoso de las cosas o una solucin especial a un
problema. Esta creatividad es un combustible esencial para la construccin progresiva

35

del diseo, se hace indispensable para aquellos que deben dominar los requerimientos
de un entorno complejo y en permanente cambio, convirtindose en el desarrollo de
un proceso integral que busca mejorar la calidad investigativa y profesional del
diseo. Lo que implica no solo el crecimiento del Diseador sino de un grupo de
trabajo u organizacin que aporte desarrollo intelectual a la profesin, generando
cambios cualitativos y a la vez cuantitativos que se manifiestan en mejores
condiciones profesionales. Esto permite que las personas vivan con una mejor calidad
de vida, con el acceso a la educacin, a la cultura y a otros aspectos que les permitan
su plena realizacin. La innovacin y la creatividad permiten el desarrollo del diseo
como profesin y propuestas investigativas que les permiten a los diseadores que
estn realizando la carrera el acercamiento a nuevas tcnicas y metodologas para
generar objetos de uso.

Los mltiples conocimientos, formas de pensar y actuar han aparecido en los ltimos
20 o 30 aos como hechos novedosos y casi imprevistos, han venido a cambiar casi
radicalmente nuestra vida y existencia dejndonos confundidos; se podra decir que
estamos experimentando una especie de carencia conceptual, pues nuestra mente se ha
convertido en un particular campo de batalla en donde violentamente luchan lo nuevo
contra lo viejo, el optimismo contra el pesimismo, el pasado y el presente contra el
futuro. Nos encontramos con una carencia de innovacin en el diseo que es
abrumadora, y que en ocasiones confunde la novedad con la innovacin tomando la
novedad como pequeas modificaciones que alteran las estructuras sin crear un
cambio trascendental o paradigmtico, y la innovacin como el proceso en el cual a
partir de una idea, invencin o reconocimiento de una necesidad se desarrolla un
producto, tcnica o servicio til; innovar es el proceso de desarrollar algo nuevo que

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no se conoce a partir del estudio metdico, ya sea personal, grupal u organizacional,


para lograr una meta.

Los contenidos hallados en La Quinta Disciplina, Peter Senge, (1992) hacen parte de
un abordaje interesante para el diseo, y por esta razn es importante rescatar la
Tensin Creativa que se habla en el libro, siendo que contribuye a la evolucin del
pensamiento y del desarrollo competitivo del Diseador y las organizaciones, ya que
las empresas de diseo se estn interesando en la superacin de los paradigmas
actuales que tiene lugar en el mundo entero desde hace algunas dcadas. Estos
paradigmas son un conjunto de conocimientos y creencias que forman una visin del
mundo, en torno a una teora hegemnica en determinado periodo histrico. Cada
paradigma se instaura tras una revolucin cientfica, que aporta respuestas a los
enigmas que no podan resolverse en el paradigma anterior y siempre se catalogara un
paradigma mejor o peor que el otro.
Los paradigmas cumplen una doble funcin: por un lado, la funcin positiva que
consiste en determinar las direcciones en las que ha de desarrollarse la ciencia normal,
por medio de propuestas y enigmas, y por otro lado la funcin negativa del
paradigma, la cual establece los limites que han de restringir el pensamiento creativo
del Diseador.

La tensin creativa surge cuando se ve claramente dnde se quiere estar, (la visin), y
se dice la verdad acerca de dnde se est, la (realidad actual). La brecha entre ambas
genera una tensin natural. Esta tensin creativa puede resolverse de dos maneras
bsicas: elevando la realidad actual hacia la altura de la visin, o brindando la visin
hacia la realidad actual. No resulta confuso transponer los componentes centrales del

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concepto de tensin creativa como fuerza motriz de los pasos de aprendizaje


individual, al mbito del aprendizaje organizacional, como lo hace Senge en la obra
mencionada. Entendiendo la innovacin como el proceso de construccin de puentes
novedosos y creativos que lleven a superar los paradigmas existentes entre la visin y
la realidad.

Senge describe el concepto de tensin creativa de modo muy grfico al recurrir a la


analoga de una banda de goma colocada entre las dos manos de una persona
donde una de ellas representa la visin, y la otra, el conocimiento de la realidad.
Mientras ms lejos de la segunda mano coloquemos la primera, ms tensin
introducimos en la banda de goma; por el contrario, mientras ms se acercan las
dos manos menos tensin es ejercida sobre la banda de goma.
Peter M. Senge, La Quinta Disciplina Ed. Garnica, 1992

La carencia de procesos creativos personales, ocasiona escases de innovacin al


pretender analizar proyectos con tcnicas recurrentes en nuestro desarrollo proyectual.
Si dejamos de vivir en un mundo de sensaciones seguras y conservadoras, para
comenzar a transformar nuestros procesos y nuestra toma de decisiones de manera tal,
que puedan tener un carcter innovador y metodolgico que nos permita acercarnos
cada vez ms a un estado ideal, podremos evitar esa tendencia comn de sustentar
acciones y juicios sobre bases tan arraigadas como son los paradigmas y taras
tradicionales.

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2.2 La deconstruccin y la creatividad

Es imposible explicar lo que es la deconstruccin en trminos simples. Por un lado, no


se trata de un mtodo que se pueda aplicar mediante una serie de pasos a seguir, ms
bien se puede observar como una postura. Por otro lado, la deconstruccin no es
sinnimo de destruccin.

La deconstruccin es el traspaso del estructuralismo al postestructuralismo, de los


mtodos estrictos del anlisis del texto a los ms suaves. Los modelos
estructuralistas de anlisis del texto son ms precisos, ms rgidos, ms obligatorios,
porque ellos forman el sistema que todava mantiene el centro y la lgica, el sistema
logocntrico. Para los postestructuralistas-deconstructivistas, al contrario, no existen
reglas universales de anlisis del texto, y cada texto exige su propio y nico modelo
de comprensin; en otras palabras, bajo la creciente influencia de la fenomenologa
sobre los estudios literarios, los deconstructivistas dejan de tratar el texto como
realizacin concreta de estructuras abstractas. Incluso, sostienen que cualquier texto
es principalmente incomprensible. Cada palabra, cada frase, el modo como las
colocamos en una oracin, engendran ambigedades confusas que eluden la claridad y
la precisin. Esa es la postura de R. Barthes, quien en el ao 1967 provoc un
escndalo anunciando la muerte del autor. En los textos, considerados abiertos e
inacabados, el papel del autor es mnimo, porque es el lector quien determina sus
significados, de los cuales el autor no tiene ni idea. Esta multitud de inagotables
interpretaciones es posible, porque el texto tiende al grado cero de su sentido: la
reduccin, el desvo y la abstinencia del significado.

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Derrida lleva esta situacin hasta el extremo. La esencia de la estrategia


deconstructivista es la demostracin de la autocontradiccin textual para detectar los
errores lgicos en la argumentacin de un oponente, donde las contradicciones
puestas de manifiesto revelan una incompatibilidad subyacente entre lo que el escritor
cree argumentar y lo que el texto dice realmente. Este divorcio entre la intencin del
autor y el significado del texto es la clave de la deconstruccin postestructuralista.
Con una originalidad bastante polmica, el autor desarrolla una tcnica que pretende
restituir el valor fundamental del texto, eliminando muchas de las cadenas con las que
el discurso escrito encierra a la reflexin filosfica.

Pero el propsito de la deconstruccin de Derrida no es del todo destructivo y


negativo; pues rene dos procedimientos simultneos, la destruccin y la
construccin. A travs de la lgica paradjica, propia de la deconstruccin, se
desmonta el sentido tradicional del texto y se arma el nuevo. Tal mtodo es la
condicin de la interpretacin irnica y libre del texto, del juego metalingstico que
permite jugar con la pluralidad de sentidos de un mismo trmino y no pensar sobre el
resultado final de este juego. Es la garanta de lograr un pensamiento que est ms all
de la lgica, un pensamiento independiente y libre de los diversos dogmas, narrativas
modernas que predeterminan nuestra conciencia.

Analizando la cuestin axiomtica del saber cientfico, Derrida lleg a un resultado


sorprendente: mostr que el filsofo que quera liberar el conocimiento cientfico, e
incluso filosfico, de todo tipo de relativismo para llegar al pensamiento
fenomenolgico puro, no pudo sin embargo liberarse de la axiomtica inconsciente
de las metforas repetidas de habla y escritura cientfica, pues conocemos el mundo a

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travs del espejo del lenguaje que inevitablemente distorsiona lo que pensamos y
escribimos. Esta conclusin determin el punto principal para todas las bsquedas
posteriores de Derrida: cmo lograr el pensamiento independiente, si nuestra
conciencia desde el comienzo, a travs del lenguaje, est contaminada por diversos
clichs, presupuestos e hiptesis culturales? Desde la infancia, de manera
inconsciente, aprendemos los nombres de los objetos y el sistema de sus relaciones,
los acentos que determinan nuestras ideas sobre lo que es la cortesa, lo masculino, lo
femenino, los estereotipos nacionales. Realmente todos los postulados iniciales que
producen nuestro cuadro del mundo llegan de contrabando a travs de nuestras
expresiones lingsticas. Debemos liberarnos de esos clichs para pensar libremente;
interpretar los significados, que no son fijos y que cambian segn el contexto.

Ahora bien, la deconstruccin como mtodo de anlisis y como modo crtico y


particular de pensar, tiene caractersticas propias: es libre al mximo, anti-dogmtica,
no tiene ninguna metodologa fija, su objetivo es debilitar el pensamiento filosfico
occidental, destruir su cosa ms sagrada la verdad en todas sus formas y
significados; la verdad no existe principalmente, es relativa y, por eso, no le interesa a
los deconstructivistas. Para ellos significa ms el proceso de su bsqueda como juego
metalingstico.

De otro modo, la deconstruccin, como nuevo mtodo de anlisis de textos, sirve para
superar los lmites y callejones sin salida del pensamiento lgico-formal que
predomina en la filosofa y esttica occidental desde los tiempos de Platn y
Aristteles. Como una de las herramientas de la deconstruccin aparece la irona, que
no es otra cosa que la capacidad de dudar. La tcnica de la duda filosfica es conocida

41

desde los tiempos de los escpticos griegos, que mostraron la imposibilidad de


alcanzar un conocimiento verdadero. Es claro que la deconstruccin postmoderna no
es lo mismo que el escepticismo antiguo, pero el objetivo de una y de otro es igual,
pues se trata de destruir todo tipo de dogmatismo.

La deconstruccin, como mtodo creativo de interpretacin y produccin de textos


artsticos, encaja muy bien en el mbito del diseo y de la literatura. Y eso la
convierte en una categora central de la creatividad actual, que se halla en un proceso
de bsqueda permanente de un adecuado aparato categorial para expresar la nueva
realidad, que no tiene anlogos histricos en lo que antes llamaban arte, diseo y
cultura. La elaboracin de este concepto nos permitir entrar en el cdigo de muchas
obras artsticas contemporneas, que vienen a representarse ellas mismas como
actividades autorreflexivas, casi crticas, y donde el espacio entre arte y teora del arte
es cada vez ms incierto. Actualmente las obras de arte no son slo objetos para el
goce visual y el juicio crtico, sino tambin son referentes de anlisis para ideas que
reverberan. Esta caracterstica del arte actual es tal vez la que provoca el rechazo
generalizado hacia sus proyectos elitistas, tan poco comprensibles por el pblico en
general, y que, gracias al discurso esttico, pueden convertirse en obras
enriquecedoras.

2.3 La innovacin y la inspiracin

Factores fsicos biolgicos y mentales consientes e inconsciente, individuales y


colectivos, y procesos recursivos que retroalimentan ciclos y admiten el azar, el

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accidente y el cambio, construyen nuestra concepcin del mundo y las diversas


relaciones que con este y los congneres establecemos; nuestro modo de utilizar y
hacer el diseo; nuestra tendencia a reproducir y en ocasiones el deseo de innovar.
Edgar Morn Introduccin al pensamiento complejo (1990)

La mayora de las investigaciones actuales coinciden en considerar que la creatividad


pudiera encontrarse en cualquiera de las siguientes direcciones: persona, proceso,
condiciones (contexto social), producto, y conjugacin e integracin de estos
aspectos. En un ambiente tan dinmico, turbulento y amenazante como el actual, es
conveniente fomentar la innovacin. Tomando ideas nuevas y transformndolas en
productos exitosos que el mercado compra por su originalidad. Sin embargo, son
escasas las metodologas que tratan sobre la implantacin del concepto de innovacin
en los profesionales.

La investigacin implica el uso de recursos para generar conocimientos. Cabe


consignar que algunas innovaciones nacen de un destello de genialidad, pero la
mayora es resultado de una bsqueda de oportunidades consciente y deliberada. Por
encima de todo, la innovacin es trabajo antes que inspiracin y requiere de trabajo y
compromiso para realizar un proyecto elaborado.
Existen, innovaciones que surgen de una inspiracin. Sin embargo, la mayora de las
innovaciones y en especial, las que tienen xito, resultan de una bsqueda consciente
e intencionada de oportunidades de innovar, que tan slo se hallan en unas cuantas
situaciones. En la innovacin, hay presente talento, ingenio y conocimiento. Pero
cuando todo est decidido, lo que requiere la innovacin es trabajo investigativo,

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orientado y con sentido. Si falta la perseverancia y la entrega, talento, ingenio y


conocimiento no sirven para nada.

La innovacin intencionada y sistemtica empieza por el anlisis de las fuentes de


nuevas oportunidades, ya que las fuentes tendrn una importancia variable en el
tiempo, segn el contexto. Dado que la innovacin es al mismo tiempo concepto y
percepcin, los aspirantes a innovadores debern salir a la calle y mirar, preguntar y
escuchar. Desarrollan y analizando cmo ha de ser la innovacin para aprovechar la
oportunidad. Luego salen y estudian a los usuarios potenciales para conocer sus
expectativas, valores y necesidades.

Creatividad e innovacin son dos conceptos con muchos elementos en comn. Los
estudios sobre creatividad ayudan a comprender mejor los de innovacin y viceversa,
porque una y otra suponen la introduccin de algo nuevo y valioso en la realidad
existente, por que ambas son procesos de transformacin que contribuyen al
crecimiento personal y social, ya que toda innovacin tiene su origen en actitudes
creativas.

2.4 La importancia del anlisis emprico

En la visin clsica, cuando una contradiccin apareca en un razonamiento, era


una seal de error. Significaba dar marcha atrs y emprender otro razonamiento.
Pero en la visin compleja, cuando se llega por vas emprico-racionales a

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contradicciones, ello no significa un error sino el hallazgo de una capa profunda,


no puede ser traducida a nuestra lgica.
Edgar Morn Introduccin al pensamiento complejo (1990)

La etapa en la cual se est generando informacin referente a un hecho o fenmeno,


se conoce como etapa emprica; es una etapa que proporciona experiencia y es
utilizada como herramienta fundamental a la observacin y la formulacin de
proyecto. La observacin se define como la utilizacin intencionada de nuestros
sentidos para captar informacin. En el trascurso de nuestro desarrollo personas
hemos valorado la importancia de la observacin, adems del papel importante en la
ciencia cuando est guiada por una hiptesis, tal como lo mencionaba Claude
Bernard, mdico y fisilogo francs considerado como uno de los principales
iniciadores de la lnea experimental hipottico-deductiva "todo el conocimiento
humano se reduce a ascender de los efectos observados, a su causa. Despus de una
observacin, se presenta una idea relativa a la causa del fenmeno observado; luego
esta idea anticipada es introducida en un razonamiento en virtud del cual se hacen
experiencias para comprobarla. Por el momento, es necesario hacer notar que la idea
experimental no es arbitraria ni puramente imaginaria; debe tener siempre un punto de
apoyo en la realidad observada.

La mejor forma de esclarecer el concepto emprico es citando casos que refuercen y


afiancen este concepto:
En los siglos VII y VI a.c. los astrlogos caldeos quienes al igual que sus antecesores
babilonios, crean que los cielos eran divinos, y por lo tanto identificaban a cada
planeta con una esencia divina (Mercurio, Venus, Marte). Pensaban que observando

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sus movimientos podan predecir sus intenciones. Si la conducta de los planetas


hubiera sido irregular, haciendo algo nuevo cada vez, la tarea de los astrlogos habra
sido muy difcil y, probablemente no lo habran iniciado. Pero dado que los
movimientos eran cclicos y se repetan una y otra vez, la operacin no pareca tan
difcil y, por tanto, tena sentido ser extremadamente cuidadoso y preciso en las
observaciones. Kidinnu astrlogo babilnico (siglo VI a. C.) calcul el movimiento
del sol con una exactitud tal que slo fue superada en el siglo XX. Cabe recordar que
caldeos, babilonios y griegos, carecan de telescopios.

El evento que permite generar experiencia y que est ampliamente relacionado con el
de observacin puede ejemplificarse con la formidable actividad de Tyge o Tico
Brahe; l nunca hizo grandes descubrimientos, salvo uno, que lo convirti en el padre
de la astronoma moderna, fundada en la observacin. El descubrimiento estriba en
que la astronoma tena necesidad de datos observados, precisos y continuos.
Actualmente conocemos aquella teora que nos dice que el mecanismo de la evolucin
es la seleccin natural. Charles Darwin y Alfred Wallace son sus creadores. Aunque
el primero siempre se lleva el crdito.

Uno de los principales objetivos de la investigacin emprica es reunir informacin


sobre el objeto de estudio. Solemos llamar teora a todo el conocimiento que se ha
acumulado a travs de muchos proyectos de investigacin debemos tener en cuenta
que muchas de estas se hacen sobre la base del conocimiento no solamente explcito y
exacto, sino tambin sobre la del conocimiento tcito. Este conocimiento podra
tambin llamarse pericia, competencia, dominio, o habilidad, y lo que es tpico de l
es que lo usamos sin hacerlo explcito.

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Este proceso emprico en nuestro desarrollo como diseadores, se empez a gestar


antes de ingresar a la academia, y fue el mismo, que nos guio por la carrera o
disciplina que decidimos fortalecer, all nos inculcaron tcnicas y metodologas de
observacin que afianzaron estos procesos y dieron pautas para seguir indagando en el
diseo, el proceso emprico permite hacer la diferencia ante los otros diseadores, por
que es el momento en que creamos nuestras propias tcnicas y tendencias,
desarrollamos conceptos, interrogantes e hiptesis, esenciales para la investigacin y
desarrollo proyectual en el diseo.

En cuanto conocimiento emprico, es de carcter ms experimental, no es solamente


la prctica o la experiencia simple, sino esencialmente la observacin, la
experimentacin, la medicin, la conceptualizacin o razonamiento, como
condiciones para la comprensin y transformacin de la prctica. La reduccin de lo
emprico a lo prctico, a la experiencia simple, a lo instrumental, refleja o una
inadecuada utilizacin del concepto de emprea, o una subvaloracin del
conocimiento prctico, derivada de la desigual divisin social entre el trabajo prctico
y el de ndole intelectual.

El conocimiento experimental, basado en ensayo y error, implica capacidades de


medicin, control y razonamiento sobre los resultados. Este tipo de conocimiento
antecede al prctico-instrumental y frecuentemente lo produce, por lo que una
formacin tcnica de calidad debe centrarse principalmente en las capacidades de
experimentacin, control, medicin y razonamiento; estrechamente relacionadas con
los conceptos de objetividad, certeza, precisin, regularidad, predictibilidad. Estas

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capacidades y conceptos permiten generar nuevos conocimientos tcnicos y aportar


significativamente al conocimiento cientfico y tecnolgico.

Lo anterior implica la revaloracin del nivel intelectual (epistemolgico) del


conocimiento tcnico, pues sus dimensiones prcticas e instrumentales, son
antecedidas por capacidades intelectuales y conceptos tericos, tambin compartidos
por el conocimiento cientfico y tecnolgico. En contraste con stos el conocimiento
tcnico confiere un gran poder subjetivo: el poder de transformacin directa e
inmediata de la realidad, del saber hacer prctico, centrado en las capacidades del
individuo, no en teoras, conceptos o abstracciones.

2.5 Los paradigmas en la creatividad

Los paradigmas son un conjunto de conocimientos y creencias que forman una visin
de nuestro imaginario cultural en torno a una teora hegemnica en determinado
periodo histrico. Cada paradigma se establece tras una revolucin cientfica, que
aporta respuestas a los enigmas que no podan resolverse en el paradigma anterior. El
paradigma, est constituido por supuestos tericos, leyes y tcnicas de aplicacin que
deber adoptar el pensamiento cientfico que se mueve dentro de una determinada
comunidad investigativa.

Los que trabajan dentro de un paradigma de diseo, ponen en prctica la ciencia


normal, es probable que al trabajar en ella citen paradigmas establecidos en un intento
por explicar algn comportamiento y si estas se hacen inmanejables, se desarrollar

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un estado de crisis; por lo cual se resolver con el surgimiento de un paradigma


completamente nuevo, cobrando cada vez mayor adhesin o aceptacin por parte de
la comunidad investigativa, hasta que finalmente se abandone el paradigma original.
Este cambio no es continuo, sino por el contrario es discontinuo y constituye una
revolucin cientfica. El nuevo paradigma enmarcar la nueva actividad cientfica
normal, hasta que choque con dificultades y se produzca de nuevo otra crisis y una
nueva revolucin y por lo tanto el surgimiento de un nuevo paradigma.

Para facilitar el fluir del pensamiento creativo que desemboque en una actuacin
innovadora hace falta que aprendamos a funcionar con un pensamiento sistmico que
adems posibilitar el visualizar y comprender las realidades las exigencias de la
innovaciones el diseo.
La innovacin es, en un sentido estricto, una exigencia de supervivencia para
cualquier sistema cuando el entorno es cambiante.
La exigencia de innovar se hace ms crtica, ms urgente, cuando el entorno cambia
ms rpido y ms profundamente. Y de ese entorno destacamos a la competencia que
indudablemente no se para. Inevitablemente, transitar perodos de cambio
paradigmtico involucra procesos emocionales complejos. La sensacin de
inseguridad, de prdida, de angustia ante el futuro e incluso de vrtigo ante el
movimiento continuo, hace que tendamos a apegarnos a los viejos paradigmas aunque
sepamos que ello no nos ayudar.

49

CAPITULO III. MODELO METODOLOGICO

3.1 Lenguaje formal

El Diseo Industrial se ha limitado a intervenir en los procesos de formalizacin


formal y tcnica, lo que ha contribuido a la percepcin de esta disciplina como una de
las encargadas de embellecer o modificar la apariencia de los objetos cotidianos. Sin
embargo, el Diseo Industrial juega un papel esencial en los procesos de desarrollo de
la tecnologa proponiendo nuevas formas de uso, de acceso a la informacin y
estableciendo canales de comunicacin. Para actualizar la prctica del diseo y
estimular la innovacin en el desarrollo tecnolgico es necesario expandir sus
fronteras disciplinares, integrndolas con otros campos del conocimiento para generar
procesos de diseo conscientes del contexto en el que actan. Para ello es importante
reconocer la labor del Diseador Industrial como disciplina y profundizar en la
intervencin del lenguaje y la comunicacin en los objetos de uso.

El Diseador ha recibido en la formacin acadmica recursos con los cuales puede


enfrentar proyectos en su desarrollo profesional. Pero al llegar al mbito laboral,
encontramos egresados que se limitan a quedarse exclusivamente con lo aprendido en
la academia y se enfrentan a una recurrencia de tcnicas y empleo de herramientas
grficas, que lo convierten en un observador superficial de los procesos, siendo que en
ellos encontrar informacin necesaria que lo llevara a desarrollar estructuras de
conocimiento y recursos mentales para la solucin de diseo en objetos de uso.

50

Por esta razn al estudiar caractersticas del objeto que nos brinden la informacin
necesaria para conocer sus detalles estructurales como lo son sus valores formales y
en este caso la comunicacin que ejercen los objetos a travs de su funcin y forma,
se conocer e implementara caractersticas posteriormente analizadas en este texto,
para el desarrollo de objetos de uso, con el fin de crear un objeto con mayores
recursos de comunicacin que le permitan al Diseador intervenir eficientemente en
el diseo e innovar en la relacin usuario-objeto-contexto.

En la actualidad no basta pensar en imgenes, el Diseador se ver enfrentado a la


necesidad de asumir el rol de todos nuestros sentidos, es decir, nuestro sistema
nervioso total e integral. La informacin se cruza desde el plano visual, acceso del
contenido, hacia el plano mental en donde se alojan los recuerdos, asociaciones,
bloqueos, emociones, entre otros, los cuales sern parte esencial de la percepcin del
Diseador para asociar ideas e interpretar conceptos.

Con la evolucin del habla, la organizacin de los fonemas y morfemas iniciaron un


proceso de trasformacin sintagmtica, no por su expresin verbal, sino ms bien por
su expresin morfolgica, es decir, los conceptos verbales dieron salida a conceptos
visuales muy sofisticados. La Lingstica (que tiene como funcin las estructuras
sintcticas del lenguaje oral y escrito) y la Semiologa (que se preocupa de la
significacin de los signos). En este sentido, el estudio debe concentrarse en los
conceptos fundamentales, tales como el Signo, el Cdigo, la Detonacin y la
Connotacin.

51

El lingista clsico como el suizo Ferdinand de Saussure, y el semilogo Roland


Barthes abordaron exhaustivamente estos conceptos. En particular Saussure seal el
trmino de signo lingstico y distingui entre significante y significado, para referirse
al plano de la imagen acstica y el concepto respectivamente, lo cual produce el
Signo.
Segn Saussure en su libro el Curso de lingstica general (1916) "El signo
lingstico une no una cosa y un nombre, sino un concepto y una imagen acstica.
Esta ltima no es el sonido material, cosa puramente fsica, sino la psquica de ese
sonido, la representacin que de l nos da el testimonio de nuestros sentidos".

La constante relacin entre significantes y significados produce finalmente la


existencia de un signo, y adems podemos agrupar estos conjuntos de signos
transformndolos en sistemas de signos, lo que ahora se entiende como un cdigo,
siempre que mantenga relaciones de coherencia formal. Una taxonoma de sistemas
de signos establece una diferencia entre signos naturales y artificiales. Los naturales
son principalmente seales de un hecho; se dividen en: sntomas definidos como
relacin causal con el referente (enfermedades, humo con fuego), en ndices los cuales
son propiedad indicativa de lo ocurrido, en huellas (los pies en la arena, rastro de un
vaso) e indicios (pistas de crmenes). Los artificiales son las intenciones
comunicativas sofisticadas. Denominados productivos que son todos los signos
corporales, imitacin de objetos o acciones, y los sustitutivos los cuales son smbolos
grficos en general y cdigos visuales.
Los signos estn estrechamente ligados a los cdigos, por relacin sistmica, los
cdigos se construyen con las relaciones de signos, es decir, un cdigo posee muchos
signos o la unidad elemental de un cdigo es el signo.

52

Segn Eco, el cdigo queda definido como el conjunto convencional de reglas que
permite generar signos como realizaciones concretas.
En relacin a lo dicho por Eco en el Tratado de semitica general (1976), las marcas
semnticas de un sema o de un campo semntico son las denotaciones y las
connotaciones: "Llamamos denotativas a las marcas cuya suma constituye e identifica
la unidad cultural a que corresponde el significante en primer grado y en que se basan
las connotaciones sucesivas. En cambio llamamos connotativas a las marcas que
contribuyen a la constitucin de una o ms unidades culturales expresadas por la
funcin semitica constituida previamente".

En las relaciones sgnicas se distinguen estos dos conceptos bsicos, la denotacin


denominada como los elementos dados de forma unvoca y directa una posicin
pertinente del contenido, y la connotacin la cual en la funcin semitica se presentan
como nuevos significados, expresivos y de contenido, los cuales estn ligados al
contexto y asociados a la primera funcin denotativa. Las connotaciones se presentan
determinadas por el mbito cultural de los grupos sociales generando mundos
posibles.

En el mbito de la Semitica, y en realidad en cualquiera de las disciplinas, es posible


distinguir tres dominios que establecen un rea de accin de los signos. Quien ms se
aproxim a esta relacin fue el semilogo Charles Morris, estableciendo los siguientes
dominios:
Dominio Sintctico: Es la relacin de signo a signo, orientado a definir la
estructura formal de los signos. Se relaciona con los aspectos ms elementales
del signo, sean estos, sus variables formales, denotativas y significantes.

53

Dominio Semntico: definido por la significacin del signo, es decir, alberga


todos los significados y connotaciones propios del signo en su contexto
cultural.

Dominio Pragmtico: especialmente orientado a las consecuencias que el


signo compone en el contexto cultural.

El problema de la Semitica establece los conflictos que se generan en esta transicin


sgnica, desde que el signo es construido en sus variables sintcticas, asumido como
tal, luego la convencin respecto del significado de ese signo y finalmente las
consecuencias que ese signo provoca en el uso cotidiano. Es esta triada conceptual y
fundamental, el objeto de estudio que debieran asumir los diseadores, siendo que
cada nuevo signo artificial arrojado al espacio visual trae consigo efectos y conductas
que terminan en el sujeto, en su forma de entender el mundo y en sus relaciones con
otros sujetos. Esto significa que los discursos no son inofensivos, siendo que los
discursos determinan el acceso a un conocimiento de mundo sobre el cual el usuario
debe elegir ser parte o marginarse de este mundo de objetos. El Diseador es
responsable directo de estos dominios si en verdad quiere asumir un rol social.

Se ha identificado a los conos como una relacin de semejanza con sus referentes.
Especialmente para Peirce, el icono es tal cuando puede representar a su objeto sobre
todo por semejanza. Aparentemente el concepto de semejanza gira en torno al icono,
llegando incluso a construirse una teora de la semejanza y una teora de los reflejos
especulares, que hoy ya han sido superadas.

54

En sus primeras obras Umberto Eco Desde la periferia al imperio (1977) ha


desarrollado sus principales estudios en este tema, sealaba que al representar
icnicamente un objeto lo que se haca era transcribir mediante artificios grficos las
propiedades culturales atribuidos al objeto, y sus propiedades culturales eran fruto del
cdigo de reconocimiento que definen rasgos pertinentes y caractersticas de
contenido.

Sin embargo, el concepto de icono entra en crisis, segn Zunzunegui, porque el


paradigma de la semejanza trajo consigo dificultades respecto de los nuevos
referentes culturales, pasando de una visin simplista a otra ms compleja. Es el caso
de las propuestas de Greimas y Courts, que cita Zunzunegui, "la iconizacin es uno
de los procedimientos a travs de los cuales el recorrido generativo del sentido da
lugar a la aparicin de manifestaciones figurativas (opuestas a las abstractas) a travs
de la conversin de los temas en figuras capaces de producir la ilusin referencial".
Santos Zunzunegui Pensar la imagen. Ed. Ctedra 1995.

Segn estas afirmaciones el concepto de cono pasa a ser el grado ms avanzado de


las operaciones figurativas. No est de ms reflexionar en torno a esto, ya que nos
enfrentamos a un cambio importante, las cosas referenciales (constituidas por materiaforma, segn Aristteles) se transforman hacia un plano mental en donde la nocin de
icono no se construye en una labor representativa o de semejanza sino ms bien en un
esquema mental de tipo cognitivo.

En el mbito de la semitica, y su juicio al concepto de cono, es necesario detenerse


una vez ms en los estudios de Eco, que a pesar de sus laberintos tericos, resulta un

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referente necesario. El autor seala que el icono no es tal en la naturaleza o en el


fenmeno perceptivo, sino que se transforma en signo icnico una vez sometido a la
transformacin representativa.
Para graficar esto coloca el siguiente ejemplo: Galileo, al mirar por el telescopio
observa la Luna, los estmulos luminosos son recibidos por Galileo. Galileo
reconstruye mentalmente el estmulo, y finalmente Galileo hace el dibujo de la Luna,
el cono. Eco seala que esto responde a una situacin de pertinencia respecto del
referente, por tanto es una situacin aprendida en la experiencia de la esfericidad del
satlite natural. Por tanto, cuando Galileo observa Saturno, en la misma relacin de
continuidad, no reconoce sus anillos como tales en su perspectiva elptica, y menos en
su relacin de figura y fondo, construyendo el dibujo del objeto percibido y
posteriormente comprende y logra establecer un plano hipottico de la forma de
Saturno, en definitiva un tipo cognitivo con carcter de icono mental.

Esta discusin, que puede resultar confusa, es imprescindible, y adems ha trado


constantes controversias entre semilogos, lingistas, retricos y especialmente
investigadores de las ciencias cognitivas.

El problema del signo icnico pasa por entender la relacin entre el signo y el objeto
representado, ya sea dicho que existen importantes diferencias entre, aludir al objeto
por medio de un signo que rescata sus rasgos pertinentes o morfolgicos y representar
un objeto por sus funciones, esencias respecto de significados.

En el caso del Grupo U, en su Tratado del signo visual (1993), se menciona el


problema de las representaciones visuales a partir de una triada conceptual, sofisticada

56

y vanguardista, que identifica tres aspectos y que daran paso a la produccin del
Signo icnico, sin confundir la similitud de conceptos con la tradicin semiolgica o
lingstica. Los paradigmas del nuevo diseo se ven enfrentados a la revisin
conceptual, ya que lo nico que garantiza un acabado perfil profesional, en un mundo
de alta competencia cognitiva, es la revisin y cuestionamiento constante a los
dogmas y fundamentos que se heredan casi por inercia.

El discurso del signo visual apoyados por la bibliografa de la clase, la bibliografa de


la tesis y los temas tratados en la ctedra de Diseo, estrategia y gestin III y IV hacen
parte de un esbozo terico para el desarrollo de esta tesis y a su vez busca darle a
conocer al Diseador herramientas para generar innovacin en todas las reas del
saber y el hacer en diseo.

3.2 Comprender y articular conceptos en objetos de diseo

Todo objeto de diseo tiene mensajes implcitos, pero estos mensajes podran
aumentarse si la comunicacin entre sus elementos y los signos que lo componen
tuvieran un mayor lenguaje entre si; por esta razn si tomamos la alfabetividad
definida para esta tesis como la capacidad de leer y escribir pasos articulados del
lenguaje, signos, como formas abstractas que representan determinados sonidos y
tomada de la definicin del libro morfognesis del objeto de uso.

(El mensaje en los objetos es un grupo finito y ordenado de percepcin (estructura


morfolgica) extrados de un repertorio y ensamblados en un sistema estructural.

57

Los elementos de esta estructura se definen por las propiedades del receptor
(cdigo) y funcionan como signos (conocimiento). Recordemos que el mensaje
objetual (signo) esta constituido por varios significados que estructurados lo
componen; entonces, desde la concepcin semitica, un mensaje objetual esta
constituido o se constituye en tres componentes; semntico, sintctico y
pragmtico)
Snchez, M. Morfognesis del objeto de uso. Editorial UJTL. 2001

reconoceremos la lectura de los objetos, pasando por un periodo de abstraccin de


conceptos, lecturas cognitivas, y morfolgicas, para la creacin de hiptesis que
enriquecen los alfabetos morfolgicos con signos que constituyen la memoria
asociativa del Diseador.

El proyectista analiza sistmicamente el elemento investigado, al cual le realiza una


deconstruccin de sus componentes fsicos, significativos y morfolgicos desde todos
los puntos de vista posibles, esto con el fin de encontrar una gran cantidad de signos e
informacin que brinde elementos necesarios para la conceptualizacin.

La conceptualizacin es una perspectiva abstracta y simplificada del conocimiento


que generamos y percibimos, y que por cualquier razn queremos desarrollar. Esta
representacin es nuestro conocimiento, en el cual cada concepto es expresado en
trminos de relaciones sgnicas y/o simblicas (relaciones de atributo, no
necesariamente jerrquicas), convirtindose en esencia de una idea abstracta
intangible permitiendo que el objeto sea una representacin material, del principio
generativo de una morfologa como estructura de comunicacin abstracta

58

comnmente desligada de una intencin y perteneciendo a un todo, que se represente


por medio de un proceso proyectual en un objeto de diseo.

3.3 Alfabetos Formales

Existen fuentes de informacin generadas por nuestro desarrollo personal y


profesional, que albergan imgenes e informacin pre establecida que hemos
adquirido a lo largo de nuestra vida, que a travs de la concientizacin del Diseador
por reconocer la importancia en la que estamos en constante relacin, podremos
manipularla para generar diseo reconociendo el valor conceptual que tiene esta
informacin bien aprovechada.

Los alfabetos formales hacen parte de un conjunto de elementos situacionales y


relacionales que se encuentran en los universos que rodean la cotidianidad, (profesin,
casa, deporte, compras entre otros, que albergan informacin e imgenes con las que
aprendemos constantemente). Es informacin de tipo conceptual y espacial que se
comporta de la misma forma que una biblioteca publica con la informacin que se
encuentra a disposicin de todo receptor posible que decida leerla, de modo
superficial o profundo.

Los entornos conceptuales o universos que nos rodean habitualmente hacen referencia
a bibliotecas de informacin existentes en la cotidianidad, esta biblioteca de
informacin hace referencia puntualmente a las caractersticas formales de los
objetos,

texturas,

colores,

formas,

cavidades,

protuberancias,

todas

estas

caractersticas que al conjugar una con otra en sus mltiples combinaciones crean una

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denotacin y connotacin diferente y particular del objeto, por esto el Diseador


puede estructurar y enriquecer sus alfabetos cognitivos (conceptuales y morfolgicos)
que funcionan posteriormente como recursos del pensamiento para generar proyectos
de diseo.

Cuando se comienza a leer la informacin de estas bibliotecas que rodean el


imaginario personal de Diseador, dicha informacin se integra a las estructuras de
conocimiento del proyectista y en es momento se convierte en alfabetos cognitivos
que se apropian y hacen parte de sus procesos de pensamiento. La alfabetividad es la
capacidad de leer y escribir; al relacionar los signos que encontramos en nuestros
alfabetos cognitivos y los articulamos como formas abstractas que representan
determinados sonidos (letras) y luego las combinaciones de letras y sonidos para
construir palabras que representen las ideas, y secuencialmente hasta llegar a frases,
de la misma forma el Diseador podr componer lenguajes con los alfabetos
cognitivos que reconoce gracias a su desarrollo profesional.
Estos alfabetos personales o formales funcionan similarmente al alfabeto lingstico
componiendo un conjunto de signos que le permitan leer, comprender los objetos y de
la misma manera decodificarlos abstraerlos y reconstruirlos; permitiendo crear un
lenguaje elaborado desde la morfologa del objeto.

3.4 Variables de anlisis (formales, estructurales, espaciales y conceptuales)

La percepcin nos acerca al conocimiento del mundo. En mucho dependemos de lo


que la visin de nuestro entorno nos d, o de que sea satisfactorio el contexto en
donde nos desarrollemos. As podemos comprenderlo, juzgar las cosas que nos son

60

tiles. En la vida cotidiana actuamos a base de percepciones espontneas, es decir, de


fenmenos que observamos y que se nos presentan con "formas". Sin embargo,
sorteamos pequeos problemas de la vida diaria con algunos engaos que juzgamos
equivocadamente por su forma. As, el propsito de la percepcin es suministrarnos
informacin que nos capacite para analizar de manera correcta nuestro entorno, y a la
vez transmitirnos un mundo objetivo. No obstante, juzgamos y actuamos de forma
completa o incompleta o superficial dependiendo de la percepcin en el mundo de los
objetos. Por lo general, los objetos estn representados por "difusos fenmenos de
conjunto" o por propiedades particularmente pronunciadas.

Algunos objetos de diseo suelen ser difciles de interpretar, por tanto, no fcilmente
accesibles a la percepcin cotidiana; habr que aprender sus propiedades y caracteres
o cdigos formales, tanto primarios como secundarios. Los objetos que han sido
desarrollados por el Diseo Industrial, se construyen mediante conceptualizaciones, y
la ordenacin de estos conceptos depende mucho de las condiciones de observacin.

En la vida diaria casi nunca tenemos tiempo para controlar las percepciones en las que
basamos nuestras acciones; nuestra percepcin es imperfecta, de tal suerte que se
convierte en el reconocimiento de las cosas que conocemos. Sin embargo, la
percepcin no nos ayuda mucho ante objetos que no conocemos o que poco nos
interesan, pues esto ltimo demuestra como lo establece Piaget la pobreza de registro
de los objetos que se perciben por la ausencia de un esquema que los organice.
Entonces, aprender a ver, significa sobre todo adquirir esquemas que permitan una
profundidad intencional adecuada. Piaget expresa que es primordial obtener una idea
bsica de la esquematizacin; hace hincapi en que los primeros esquemas son

61

consecuencia de las primeras operaciones concretas del ser humano y no una


abstraccin intelectual de las propiedades de las cosas.
El primer esquema que se adquiere, segn Piaget, es el de proximidad, para despus
continuar con otros como el de encerramiento y continuidad; la constancia de tamao
es un esquema que resulta de la experiencia operativa de que las cosas mantienen su
tamao cuando se mueven.

Las cualidades gestaltsticas simples, como las figuras geomtricas elementales, se


basan en los esquemas de encerramiento y continuidad, mientras que la percepcin de
conjuntos ms complicados, como el arte, presupone esquemas que slo pueden
adquirirse a travs de un entrenamiento especial. Los investigadores de la Gestalt han
demostrado que la percepcin de las proporciones simples vara de acuerdo con el
contexto. Cuando percibimos un objeto circular casi siempre vemos su silueta
proyectada sobre la retina en forma de valo. Sin embargo, lo que experimentamos es
un objeto circular y no uno de forma elptica. A esto se le llama circunstancia de la
forma y significa que podemos percibir la identidad de un objeto aunque su silueta
proyectada sea diferente. Este fenmeno de la circunstancia de la forma ya era
conocida y aplicada por los griegos, pues es sabido que en el Partenn su frontis como
sus columnas no son paralelos entre s, ya que presenta desde su construccin
inclinacin de elementos de composicin a un punto de fuga trazado en el infinito que
hace que el edificio parezca a la vista del observador ms alto y de mayores
proporciones y adecuado.

A finales del siglo XIX y principios del XX, la llamada Escuela de Chicago en la
arquitectura utiliz la circunstancia de la forma en sus edificios para que stos

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parecieran ms altos, a partir de niveles de mayor a menor altura, que daban la


sensacin de irse fugando en el infinito. Podemos determinar, como lo afirmaba
Piaget, que aprendemos a percibir la identidad de los objetos a causa de sus
propiedades topolgicas. Desde luego, hemos de apuntar que la percepcin se da
dentro de un lmite de la constancia formal del objeto.

No es la percepcin de la forma individual del objeto y su contexto multiformal lo que


rige para la percepcin y su anlisis. Es tal vez la percepcin espacial la ms completa
y la que genera mayores problemas en la estructura organizativa de la percepcin,
pues esto ya no representa un sistema de esquemas topolgicos y euclidianos simples,
ya que los esquemas para la percepcin espacial contienen elementos diferentes que
actan o deben actuar en el individuo para permitirle la percepcin satisfactoria del
espacio. Estos esquemas estn determinados culturalmente por los smbolos u objetos
que les sean familiares al individuo; adems, tienen como base la direccin, el tamao
y la distancia, as como las formas y volmenes relativos. Piaget resume lo anterior:
"Es obvio que la percepcin del espacio conlleva una construccin gradual, y sin duda
no est totalmente configurada al comienzo del desarrollo mental". La intuicin del
espacio es una comprensin de las propiedades de ste, es una accin que ejercemos
sobre l. En ciertas culturas antiguas la concepcin del espacio estaba determinada
por diversas cualidades que se asignaban a las direcciones norte, sur, este y oeste, y
que por lo regular respondan a ideas religiosas, msticas, en las que los sentimientos
llegan a dominar la percepcin; esquemas de concepciones del espacio no tan
inteligibles como pudiera parecer. Los sentimientos, sin embargo, no son cualidades
msticas que existen de modo independiente de los objetos. Construimos nuestro

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mundo de objetos y les damos nombre. El nombre es, por supuesto, un signo para el
objeto y simboliza al objeto mismo.

Una cultura o la cultura en general se basa en el desarrollo de sistemas de smbolos


que conservan y extienden las experiencias (la arquitectura, la pintura, el lenguaje, la
escultura, la religin, etctera). Esto tiene como base la comunicacin perceptiva o
verbal, til para nuestro comportamiento en cada sociedad y su cultura. Es indudable
que la comunicacin en sus diferentes acepciones se basa en smbolos comunes que
estn ligados a formas de vida, es decir, a modelos de comportamiento comunes. As,
la comunicacin es el nico instrumento fidedigno para la construccin de un mundo
ordenado y objetivo.

El Diseo Industrial es un objeto y smbolo cultural, pues es afn a nuestra percepcin


en un mbito geogrfico y cotidiano, transporta una serie de cdigos formales que nos
son comunes; adems, influye en nuestro quehacer de la vida, en lo religioso
inclusive; trasciende el aspecto formal. Sin embargo, a pesar de todo esto necesitamos
una explicacin terica, incluso cuando experimentamos propiedades puramente
formales.

La teora se basa en la experiencia del diseo, pero su objetivo sustancial es ayudar al


Diseador a proyectar, prever, analizar, comprobar y criticar el fenmeno de los
objetos. Mientras la investigacin terica debe descubrir las posibles dimensiones de
los objetos, la experiencia inmediata debera captarla como una totalidad, como un
objeto intermediario. Por lo tanto, la teora no sustituye a la experiencia ni sta a la
teora; sin embargo, tienden ayudarse mutuamente sin llegar a confundirse.

64

En la fase de investigacin terica encontramos tres variables importantes para


analizar el desarrollo de proyectos:

Anlisis de formal: en este anlisis se comprenden los comportamientos de


orden tangible, tales como calidad accidentes, cualidades, principios
constructivos y leyes perceptivas que expresan esa manera particular en que se
ha estructurado la expresin del modelo analizado. Los criterios constructivos
se dividen en cuatro estados diferentes: unidad orden, composicin adaptativos
y escalares. Los cuales son componentes que construyen la calidad formal del
objeto pero que no necesariamente tiene que estar aplicados todos al mismo
tiempo para generar un objeto ptimo.

Anlisis espacial; determina los comportamientos y efectos que los modelos


analizados tienen sobre su espacio fsico y perceptivo. Tiene en cuenta las
relaciones prosmicas entendidas como la proyeccin de los actos corporales y
el espacio, a su vez toma como desarrollo compositivo el lleno y el vacio para
direccionar el espacio, un ejemplo de esto son las cavidades que tiene los
objetos para ser manipulados desde estos espacios.

Anlisis estructural: La estructura se compone de principios fsicos como


tencin compresin, torsin, entre otros, con los cuales el Diseador reconoce
los valores intrnsecos de la materia, sea madera, metal o plstico y los emplea
dndole valores connotativos y denotativos a cada objeto.

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De acuerdo con lo anterior, ciertos objetos de uso, pueden ser descritos y percibidos a
travs de conceptos formales, mientras otros slo se pueden describir con el empleo
de anlisis estructural y otros por medio del anlisis espacial, o la suma de todos ellos.

3.5 Recursos compositivos

La construccin de objetos de uso establece una serie de medios de representacin,


expresin, tcnicas, y modelos bidimensionales y tridimensionales que viabilizan los
procesos de anlisis y abstraccin que se plantea el Diseador. Los recursos son un
conjunto de medios de orden factico que sirven para trasladar una visin conceptual
en experiencias concretas y sensibles para comprenderlas espacialmente. Dicho en
otras palabras, se trata de dar medios para desarrollar los procesos de crear,
configurar, designar y especialmente, representar conceptos en dos y tres
dimensiones, como debe ser inexorablemente la propuesta del Diseador Industrial.
Un punto importante en el empleo de estos recursos compositivos es cuando el
proyectista comienza a adiestrar sus habilidades de anlisis, conceptualizacin con las
tcnicas de representacin formal bidimensional y tridimensional, de esta manera, en
la etapa de manipulacin de software, el Diseador no permita que su desarrollo
formal sea sesgado por las herramientas grficas preestablecidas que contienen estos
programas de diseo.

3.5.1 Recursos 2D y 3D

Los bocetos son los primeros indicios de abstraccin que se plasman luego de una
investigacin realizada ante un problema o necesidad que se quiere solucionar por

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medio del Diseo Industrial, esta es la tcnica de exploracin en la que trasformamos


las ideas que tenemos del proyecto a los primeros indicios de esquematizacin para el
desarrollo de objetos de diseo.

En el trascurso de nuestro aprendizaje acadmico y profesional nos damos cuenta que


el dibujo en el papel puede estar compuesto por clasificaciones que nos permiten
ampliar nuestro desarrollo creativo. Estas clasificaciones son:

Grfico 6. Flabs

Anlisis obra Alexander Calder

Son capas que sobreponen a una imagen con el fin de facilitar el anlisis de modo que
se pueda establecer capas de informacin que resaltan datos y esquemas de diferentes

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ndoles como por ejemplo ejes, contornos, zonas, vectores, direcciones, magnitudes,
entre otras.

Grfico 7. Retculas y geometrizacin.

Elaboracin propia

El grfico 7, nos presenta dos tipos de anlisis uno de ellos es a travs de retculas
ortogonales las cuales nos presentan figuras bsicas como cubos, esferas y conos, la
segunda que denominamos geometrizacin, nos ensea las construcciones
geomtricas visualizadas en ejes, empalmes, ngulos tangentes, radios, y
proyecciones lineales.

Estos son algunos ejemplos de clasificaciones que tiene la bocetacin. Existen


tcnicas de anlisis que ayudan a fomentar la creatividad en los primeros indicios de
exploracin ante un proyecto, y seria de gran ayuda tener un paneo general de estas
tcnicas para encontrar la que mejor nos brinde recursos de innovacin. En la
academia nos apoyan con bibliografa de reconocidos diseadores como Wucius
Wong Fundamentos del diseo Editorial Gustavo Gili 1979, Francis D. K. Ching

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Dibujo y proyecto Editorial Gustavo Gili 1999, Greenstreet Bob, Porter Tom, Manual
de tcnicas grficas para arquitectos, diseadores y artistas. Tomo 1, Editorial GG,
1982 entre muchos otros.

Adems de los recursos de dos dimensiones que nos permiten comprobar anlisis para
la construccin de objetos, con esquemas de comprobacin como la maquetacin y
escultura que prueban aspectos tcnicos, fsicos, funcionales y ergonmicos, como lo
vimos en el grfico 2, 3 y 4 en la tcnica de exploracin formal y conceptual que
utiliza Santiago Calatrava para la construccin de sus proyectos. Para mayor
conocimiento pueden consultar libros como Martin Hechinger, Wolfgang Knoll,
Maquetas de arquitectura. Tcnicas y construccin, Editorial GG, 1993.

Por ultimo, encontramos las tcnicas digitales, uno de los recursos ms usados,
gracias al auge de la realidad virtual. De alguna manera esta tesis quiere acentuar una
seal de alarma, ante una constante que se dio en algunos cursos en los que fui
asistente de ctedra y tuve los primeros acercamientos como docente, adems de las
experiencias vividas en la academia en la etapa de entregas finales, en las cuales la
mayora de los alumnos tenamos similitudes formales en los proyectos, causados por
permitirle al 3D Max y el Rinoceros el desarrollo primordial de la morfologa del
objeto inducida por las herramientas novedosas del software, claro esta, que este no es
el nico de los factores por los cuales se daba esta similitud formal, pero si era la que
mayor influencia tenia en el momento en que no exista un previa abstraccin de ideas
hasta llegar a la esquematizacin formal. Esta herramienta se ha convertido en una de

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las ms importantes gracias a que permite interpretar de manera casi real lo que el
Diseador quiere crear.
CAPITULO IV. PROCESO PROYECTUAL

El proceso proyectual busca ejemplificar una metodologa de diseo, teniendo en


cuenta los temas tratados en los tres primeros captulos, los cuales buscan incentivar
el desarrollo creativo del Diseador. Este capitulo no llegara a un desarrollo formal,
dar indicios de cmo se puede analizar el referente, aportando ideas que en lo
posible, no sesguen la iniciativa creativa de cada lector, e indiquen el camino, para
que cada proyectista pueda llegar a su a su propio desarrollo formal segn el anlisis
que se genere en el trascurso de este capitulo.

En el desarrollo de este proceso se plantean incgnitas a resolver con el fin de validar


la literatura como referente importante en el Diseo Industrial, pero sobretodo,
demostrarle al proyectista que la mejor metodologa para encarar un proyecto, es la
que l se crea, en el trascurso de su trayectoria acadmica y profesional abalada por la
investigacin, el trabajo emprico, y el auto cuestionamiento.
Las inquietudes que acompaan esta tesis son: cmo una obra literaria puede ser
referente de diseo?, por que se escogi Cien aos de Soledad como referente de
diseo?, Cmo se analiza un referente literario desde el Diseo Industrial?, y Qu
aportes al Diseo Industrial le brinda este tipo de anlisis?

Sabemos, por ejemplo, que gatos y pjaros pueden ver los arboles, pero de modo
muy distinto de cmo los veremos nosotros, puesto que percibe distintas franjas del
espectro luminoso. As, las formas y texturas de los <<arboles>> que ellos crean

70

sern distintas de las nuestras. Cuando vemos un rbol, no nos estamos inventado
la realidad, pero el modo en que delineamos objetos e identificamos patrones entre
la multitud de estmulos sensoriales que recibimos, depende de nuestra fsica.
Como diran Maturana y Varela, el modo en que podemos acoplarnos
estructuralmente a nuestro entorno y el mundo que en consecuencia creamos
dependen de nuestra propia escritura (ibdem: 280-281)
Fernando Martnez Juez Contribuciones para la antropologa del diseo (2002)

Cmo un obra literaria puede ser referente de diseo? La importancia de analizar una
obra literaria, es la de captar a travs de los ojos del escritor los aspectos
socioculturales que el Diseador puede pasar por alto o no tenga la sensibilidad y la
habilidad de decodificar.

Por que se escogi Cien aos de Soledad de Gabriel Garca Mrquez como referente
de diseo?, Uno de los puntos importantes por que se elije esta obra, es por que cuenta
nuestra historia latinoamericana, su fundacin, sus guerras, las intervenciones
extranjeras, la explotacin en las compaas transnacionales, la bsqueda de la
identidad y del lenguaje, es decir, una bibliografa de la cotidianidad Latinoamericana.
A partir de esta obra literaria, podemos aproximarnos a algunas de las relaciones entre
la literatura y el objeto de uso. No nos proponemos abordar la novela desde la
filosofa del lenguaje pero si de algunas teoras vistas en la academia y de los campos
que le competen al Diseador Industrial. Se har una lectura de Cien aos de soledad,
a la luz de algunas de las lneas tericas vistas en el desarrollo acadmico en especial
la propuesta por Michel Foucault en Las palabras y las cosas y de nuestra particular
concepcin del vnculo entre la realidad, el lenguaje y los objetos.

71

Cien aos de soledad es un libro que condensa en sus lneas aspectos reales e
imaginarios que Gabriel Garca Mrquez encontraba en su cotidianidad, fantasas e
imaginacin. Ha sido reconocido por la real academia de la lengua como el segundo
libro ms ledo en espaol despus del Quijote; Se ha traducido en ms de 40 idiomas
y se calcula que se a vendido ms de 30 millones de ejemplares, adems del respeto
personal que le tenemos como lectores, al crecer con libros como El coronel no tiene
quien le escriba, La hojarasca, El olor de la guayaba, y Noticia de un secuestro
convirtindose en el smbolo literario de Colombia.

La tercera inquietud que acompaa esta tesis y se desarrollara a lo largo de este


capitulo es Cmo se analiza un referente literario desde el Diseo Industrial?, para
esto, es necesario conocer el referente ha analizar, y la mejor forma para hacerlo es
esbozando una breve sntesis de Cine aos de soledad con su respectivo anlisis para
hacer parte del proceso a cada lector.

4.1 Sntesis del argumento analizado desde el Diseo Industrial

Para analizar el referente, vamos a remitirnos a definiciones esenciales para la tesis.


Las palabras son signos que constituyen un sistema que nos permite comunicarnos;
las cosas conforman nuestro mundo, nuestra realidad y son el referente de las
palabras. Pese a que en las definiciones, el lenguaje y la realidad tienen un lugar
diferenciado en el eje de la relacin que los une, hay un punto en que no podemos
disociarlos. Por un lado, la evolucin de las distintas comunidades de hombres corre

72

paralela al desarrollo de su lenguaje; por otro lado, nuestro conocimiento de las cosas
est condicionado culturalmente a la gramtica.

Garca Mrquez cuenta la historia de un pueblo, Macondo, desde sus orgenes hasta
su destruccin. Indagaremos en los distintos momentos de esa historia y su relacin
con la transformacin del lenguaje propuesta en las palabras y las cosas, y la
existencia de este pueblo como universo discursivo, determinado por la palabra, y
utilizando posteriormente esta misma, como herramienta para la creacin de objetos
de diseo.
Como veremos, en la historia que narra esta novela, el lenguaje preexiste a la realidad,
las palabras son una condicin para la existencia de las cosas. Las palabras profticas
de algunos personajes, los manuscritos indescifrables de Melquades, entre otros
episodios, ponen de manifiesto la intencin de destacar la estrecha relacin entre el
lenguaje y la realidad, que nos permite pensar Cien aos de soledad como una
construccin a partir del vnculo indisoluble entre las palabras y las cosas.

Haremos un rastreo de los episodios que destacan la interdependencia entre el


lenguaje y la realidad, segmentos que permitan ser analizados y trasformados a una
serie de objetos de diseo.
Entender el lenguaje como representacin implica reconocer en las palabras la
capacidad de representar las cosas, y por ende de crear objetos. Pero el lenguaje no se
define slo por su propiedad de representar la realidad, a partir de una sintaxis que
enlaza las palabras y las cosas. Hay una sintaxis interna que ordena las palabras al
mismo tiempo que otorga un orden a la realidad. Al igual que un orden sintctico de
los objetos en el espacio, describiendo una realidad o lenguaje objetual.

73

Foucault, filsofo francs, describe la historia de la formacin del lenguaje: nace con
el sealamiento y se constituye finalmente en objeto de estudio. El hombre primitivo
utiliza los gestos que su naturaleza le permite para expresar su pensamiento y sus
sentimientos; as, recurre al sealamiento. El lenguaje se constituye como tal, cuando
se convencionaliza un conjunto de signos tomados de la naturaleza, que permite
representar la realidad; de esta forma y para esta tesis se pueden extraer signos de
Cien aos de soledad y ser materializados en objetos que creen un habitculo
correspondiente al anlisis realizado.

Al apropiarse el hombre del lenguaje, estudiarlo, hacerse crtico de las palabras, lo


objetiva. As, el lenguaje se coloca en el mismo orden de cosas que el resto que
constituye nuestra realidad. En consecuencia, el lenguaje y su gramtica es lo que
viene antes de la realidad:

Los hombres que creen, al expresar sus pensamientos en palabras de las que no son
dueos, alojndolos en formas verbales cuyas dimensiones histricas se les
escapan, que su propsito les obedece, no saben que se someten a sus exigencias.
Michel Foucault Las palabras y las cosas 1968.

Entre otros. El lenguaje es algo externo al hombre, quien se encuentra dominado por
aqul. As "las disposiciones gramaticales de una lengua son el a priori de lo que
puede enunciarse en ella".

74

En el primer captulo de Las palabras y las cosas, que nos servir especialmente para
el desarrollo la tesis, Foucault analiza la pintura Las Meninas de Velzquez en
funcin del tema que le interesa: la capacidad de representacin del lenguaje. La
pintura puede darse como pura representacin cuando se libera de lo que se constituye
en su fundamento; entonces el lenguaje puede darse como pura representacin cuando
se libera de las cosas, que son su modelo.

Estos lineamientos tericos sern tomados como referencia en el desarrollo de este


trabajo.

El propietario de la palabra en Cien aos de soledad es un gitano de caractersticas


muy particulares, que regresa de la muerte porque no soporta la soledad del ms all.
En unos manuscritos indescifrables, que son reiteradamente mencionados en la
novela, Melquades compone la historia de Macondo y sus habitantes. Lo que estamos
descifrando, al leer la novela, no es ms que ese pergamino en el que el gitano
escribi la historia; slo que esto recin lo sabemos en el desenlace de la obra.
Cuando acaba nuestra lectura, acaba tambin Macondo.

Como lectores, asistimos a la fundacin de Macondo, a los orgenes de ese pueblo;


tambin somos testigos de su evolucin y finalmente de su destruccin. Con el
desarrollo de la vida en Macondo, tambin conocemos el origen y evolucin de su
lenguaje, que resume la historia de todo lenguaje humano: desde el sealamiento, la
representacin, hasta su objetivacin.

Jos Arcadio Buenda, siendo joven, acompaado por sus hombres, con mujeres,
nios y animales, atraves "la sierra buscando una salida al mar, y al cabo de
veintisis meses desistieron de la empresa y fundaron a Macondo para no tener que

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emprender el camino de regreso". Al comienzo, era una aldea en la que no se


mandaba con papeles; cuando Don Apolinar Moscote mostr el papel en el que haba
sido nombrado corregidor del pueblo, Jos Arcadio Buenda le dijo: "En este pueblo
no mandamos con papeles". Vemos la fase primitiva de Macondo, en la que hay
predominio de la oralidad; luego, veremos la importancia de la lengua escrita. En la
historia de las distintas civilizaciones, podemos sealar el valor de la tradicin oral y
la memoria en una primera etapa; luego, tiene lugar el registro escrito.

En la fase primitiva de Macondo, en los orgenes de este pueblo, nos encontramos con
sus fundadores y primeros habitantes que se enfrentan a la exigencia de nominar lo
que contemplan por primera vez y recurren al sealamiento:

El mundo era tan reciente, que muchas cosas carecan de nombre, y para
mencionarlas haba que sealarlas con el dedo. Macondo era entonces un pueblo
muy reciente; el narrador subraya que un pueblo sin muertos, es un pueblo sin
pasado. Y Macondo era, al comienzo, un pueblo sin cementerio.

Gabriel Garca Marques Cien aos de soledad Edicin 2007

As como Macondo empieza a tener existencia a partir de su fundacin, tambin hay


un hecho fundamental que da existencia a este pueblo en el mundo de los muertos:

Porque Macondo fue un pueblo desconocido para los muertos hasta que lleg
Melquades y lo seal con un puntito negro en los abigarrados mapas de la
muerte.

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Otra vez aparece el lenguaje como sealamiento, ahora en el plano de lo


imaginario. Melquades seala en un mapa el lugar de Macondo y este pueblo pasa
a tener existencia, por el lenguaje, para el mundo de los muertos.

Gabriel Garca Marques Cien aos de soledad Edicin 2007

Otro episodio hace referencia a esta capacidad de designacin del lenguaje por el
sealamiento. En el segundo captulo de la novela, Jos Arcadio (segunda generacin)
se va con los gitanos que ao tras ao llevaban sus inventos a Macondo. rsula
inmediatamente corre tras los pasos de su hijo; cuando Jos Arcadio Buenda (padre)
advierte la ausencia de su esposa, rene a un grupo de hombres y parten en pos de
rsula:

Unos pescadores indgenas, cuya lengua desconocan, les indicaron por seas al
amanecer que no haban visto pasar a nadie.

El hombre recibe de la naturaleza con qu hacer los signos y estos signos le sirven,
en primer lugar, para entenderse con los otros hombres y elegir los que han de
retenerse, los valores que les reconocern, las reglas de su uso.

Gabriel Garca Marques Cien aos de soledad Edicin 2007

El lenguaje como designacin da lugar al lenguaje como representacin. Las palabras


ocupan en el discurso el lugar de las cosas y al darle nombre a la realidad, podemos
llegar a ser dadores de entidad y generadores de objetos.

Veamos el siguiente caso, presente en el pueblo de Garca Mrquez:

77

Jos Arcadio Buenda se atrevi a murmurar:

Es el diamante ms grande del mundo.

No corrigi el gitano. Es hielo.

Entre las grandes novedades que distintos grupos de gitanos llevaban a Macondo,
apareci el hielo como el "gran invento de nuestro tiempo". Los macondinos pagaban
cinco reales para tocarlo y sentirse frente a lo sagrado.

Diamante ms grande del mundo y hielo son dos expresiones que designan una
misma realidad. En consecuencia constituyen un juicio sobre esa realidad que
designan. Designan? En este punto podemos advertir que le dan una entidad
diferente al nombrarla, que crean distintas realidades a partir del lenguaje; estas
realidades enfocadas al proceso proyectual permiten aumentar las variables de
creatividad del Diseador y amplan la innovacin en los objetos que pueda
desarrollar en el ejercicio.

La admiracin que le provoca a Jos Arcadio Buenda la contemplacin del tmpano


por primera vez, el descubrimiento de una realidad "sin nombre", lo lleva a designarla
con una expresin de asombro. La exageracin, la hiperbolizacin es un recurso
recurrente en la novela que nos ocupa, que crea, como apreciaremos a continuacin,
hechos real-imaginarios.

Cmo interpretar el interesante episodio de Jos Arcadio Buenda en el que empieza


a manifestar sntomas de su desvaro? Jos Arcadio afirma con conviccin que sigue
siendo lunes porque las cosas no manifiestan signos de que el tiempo haya
transcurrido. Quiz no sea como Jos Arcadio lo enuncia; probablemente las cosas s

78

evidencien el transcurrir del tiempo, pero l no pueda expresarlo. No poder expresar


cambios en las cosas implica un no transcurrir del tiempo:

(...) de pronto me he dado cuenta de que sigue siendo lunes, como ayer. Mira el
cielo, mira las paredes, mira las begonias. Tambin hoy es lunes. (...) Esto es un
desastre dijo. Mira el aire, oye el zumbido del sol, igual que ayer y antier.
Tambin hoy es lunes. (...) Pas seis horas examinando las cosas, tratando de
encontrar una diferencia con el aspecto que tuvieron el da anterior, pendiente de
descubrir en ellas algn cambio que revelara el transcurso del tiempo.

Gabriel Garca Marques Cien aos de soledad Edicin 2007

Si nos atenemos a las formulaciones de Foucault, y pensamos que el lenguaje se libera


de su modelo y se constituye en pura representacin, podemos interpretar este
episodio como la consecuencia de una ruptura completa entre las palabras y las cosas.
Jos Arcadio no puede expresar cambios en la realidad que lo circunda, slo percibe
las repeticiones cotidianas (el aire, el cielo, el sol), pero no las diferencias.

El lenguaje como representacin, la posibilidad de dar entidades diferentes a las cosas


a partir de la palabra, dan mayor espesor al lenguaje y lo constituyen en objeto de
estudio y de crtica.

La historia de Macondo en unos manuscritos es un objeto de estudio; lo vemos


claramente en el arduo trabajo de desciframiento que lleva a cabo Aureliano
Babilonia. Aureliano ocupaba todas sus maanas en descifrar los pergaminos; se
haba convertido en un hombre encastillado en la realidad escrita. Ms adelante nos
ocuparemos en detalle de este episodio que nos conduce al desenlace de la novela.

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En vez de andar pensando en tus alocadas noveleras, debes ocuparte de tus hijos
replic. Mralos cmo estn, abandonados a la buena de Dios, igual que los
burros.

Jos Arcadio Buenda tom al pie de la letra las palabras de su mujer. Mir a travs
de la ventana y vio a los dos nios descalzos en la huerta soleada, y tuvo la
impresin de que slo en aquel instante haban empezado a existir, concebidos por
el conjuro de rsula.

Gabriel Garca Marques Cien aos de soledad Edicin 2007

Jos Arcadio Buenda, absorbido por los inventos de los gitanos y fascinado de tal
modo por los mismos, convertido en experimentador, se haba olvidado de la realidad
que lo circundaba. l era slo para sus inventos. Incluso haba dejado de ocuparse de
sus propios hijos; en cierto modo, haban dejado de existir para l. El conjuro de
rsula es la expresin que emplea el narrador como sinnimo de "las palabras de
rsula"; a partir de stas, en el instante en que son pronunciadas, los hijos empiezan a
existir para su padre.

En la historia de la familia Buenda es interesante destacar la explicacin que


Fernanda del Carpio da a la genealoga de los nombres:

En la larga historia de la familia, la tenaz repeticin de los nombres le haba


permitido sacar conclusiones que le parecan terminantes. Mientras los Aurelianos
eran retrados, pero de mentalidad lcida, los Jos Arcadio eran impulsivos y
emprendedores, pero estaban marcados por un signo trgico.

Gabriel Garca Marques Cien aos de soledad Edicin 2007

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La historia de la familia Buenda es una historia de repeticiones. Los nombres


Aureliano y Jos Arcadio reiterados nos hablan del eterno retorno. Los personajes,
designados con los nombres de otros, adquieren rasgos de personalidad de sus
antecesores. Esta agrupacin por clases (los Aurelianos y los Arcadios) define el
carcter de los personajes y marca sus destinos.

En este punto hacemos un alto al anlisis para enfatizar el proceso del proyectista, ya
que este, podr ir relacionando cada aspecto analizado con la trasposicin de variables
que se realiza en el proceso proyectual; en esta instancia el Diseador se ha separado
de la lectura literal de la obra a un anlisis del lenguaje y a su vez en un anlisis
objetual el cual es el propsito de este capitulo.

Las repeticiones de las que hablamos anteriormente con los nombres de Aureliano y
Jos Arcadio pueden ser cualidades que los objetos adquieran en la respuesta final del
proyecto, enfatizo en el pueden ser por que as como existe la posibilidad de tener esta
cualidad, tambin podran tener caracteristicas del conjuro que rsula que le dio a
Jos Arcadio Buenda para recobrar la memoria. Cada valor agregado que le demos al
objeto final ser correspondiente al uso del mismo y a la justificacin del Diseador.

Macondo es un pueblo construido a partir de la palabra. Hemos advertido a lo largo


del ultimo capitulo, cmo en distintos episodios se establecen interesantes relaciones
entre el discurso y los hechos; cmo el lenguaje y la realidad son trminos de un
vnculo indisoluble. Ahora veremos cmo el lenguaje es el constructor de la realidad
de Macondo, cmo Macondo es porque la palabra lo ha constituido y posteriormente
como se puede esquematizar y materializar.

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Mientras la historia se desarrolla, Melquades est "sentado en el rincn, sentado al


escritorio, garabateando signos indescifrables"; desde el comienzo de la novela
podemos ir descubriendo que Melquades es el narrador de la historia, la va
construyendo desde la palabra. El gitano se pasaba horas y horas "garabateando su
literatura enigmtica". Melquades es "aquel ser prodigioso que deca poseer las
claves de Nostradamus"; se seala con esta referencia al personaje, el poder de su
palabra proftica. Melquades tena una mirada "que pareca conocer el otro lado de
las cosas". Y estas palabras nos remiten inmediatamente a Foucault; en el captulo
"Las Meninas", el filsofo describe el cuadro de Velzquez en el que el espectador
slo ve, en la representacin del cuadro, el revs de la pintura que el pintor
representado est trazando. "Por el hecho de que no vemos ms que este revs, no
sabemos quines somos ni lo que hacemos", seala Foucault. Qu les pasa a los
habitantes de Macondo? En tanto los personajes no descifran los manuscritos de
Melquades, no pueden conocer su identidad (especie condenada a vivir cien aos en
soledad) ni su destino final (la destruccin).

Aureliano Segundo se dio a la tarea de descifrar los manuscritos de Melquades; pero


le fue imposible. "Las letras parecan ropas puestas a secar en un alambre, y se
asemejaban ms a la escritura musical que a la literaria". En una de sus jornadas de
trabajo, Aureliano Segundo sinti que no estaba solo en el cuarto. All se encontraba
Melquades; desde esa vez se vieron casi todas las tardes. Con respecto a los
manuscritos, le explic que "nadie debe conocer su sentido mientras no hayan
cumplido cien aos".

Aureliano Babilonia, encerrado en su tarea de descifrar los manuscritos pudo


finalmente traducir los pergaminos, y en uno de sus encuentros con Melquades el le

82

pregunto si haba descubierto en qu lengua estaban escritos y Aureliano Buenda no


bacilo en contestar que estaban escritos en snscrito.

Aureliano tena tiempo de aprender el snscrito en los aos que faltaban para que los
pergaminos cumplieran un siglo y pudieran ser descifrados.

Aureliano Babilonia, convertido en narratario, una figura dentro de la obra literaria


que sirve como receptor de lo narrado, ocup su tiempo en el aprendizaje del snscrito
para llegar a tiempo con la traduccin. Despus de tres aos desde que Santa Sofa de
la Piedad le llevara la gramtica, consigui traducir el primer pliego. Pero an faltaba
para lograr comprender esos versos cifrados. Hubo un "instante prodigioso" en el que
encontr las claves del pergamino en el epgrafe que deca: "El primero de la estirpe
est amarrado en un rbol y al ltimo se lo estn comiendo las hormigas". As
comprendi que esos manuscritos que estaba descifrando comprendan "la historia de
la familia, escrita por Melquades hasta en sus detalles ms triviales, con cien aos de
anticipacin". En el desenlace de la novela se devela la identidad del narrador:
Melquades.

La historia de Macondo estaba escrita, las palabras preexistieron a la fundacin,


desarrollo y destruccin del pueblo. Aureliano Babilonia supo que su destino estaba
escrito:

() empez a descifrar el instante que estaba viviendo, descifrndolo a medida


que lo viva, profetizndose a s mismo en el acto de descifrar la ltima pgina de
los pergaminos, como si se estuviera viendo en un espejo hablado.

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() antes de llegar al verso final ya haba comprendido que no saldra jams de


ese cuarto, pues estaba previsto que la ciudad de los espejos (o los espejismos)
sera arrasada por el viento y desterrada de la memoria de los hombres en el
instante en que Aureliano Babilonia acabara de descifrar los pergaminos, y que
todo lo escrito en ellos era irrepetible desde siempre y para siempre, porque las
estirpes condenadas a cien aos de soledad no tenan una segunda oportunidad
sobre la tierra".

Gabriel Garca Marques Cien aos de soledad Edicin 2007

Recordemos la imposibilidad, planteada por Foucault en "Las Meninas", de ver


representante y representado simultneamente. Melquades es el autor de los
manuscritos que el ltimo Aureliano descifra; se vale de una lengua, el snscrito, para
componer la historia de Macondo, que, como culmina junto con el desciframiento de
los manuscritos, deviene en universo discursivo; su existencia est predeterminada
por la palabra. La palabra es el a priori de su ser. Nosotros, lectores, coincidimos en
el ltimo prrafo de la novela con un personaje de la misma: Aureliano. Quien lee
esas lneas es Aureliano, pero tambin somos nosotros. Y ambos ocupamos el mismo
lugar de su autor, Melquades. Nos encontramos en ese centro sealado por Foucault
y frente al tringulo postulado en "Las Meninas".

Foucault seala tres puntos de vista que se confunden en un punto exterior a la obra:
una mirada que la ha ordenado (en la novela de Garca Mrquez, Melquades), la
mirada del modelo (una regin latinoamericana) y la del espectador que contempla la
obra. Ese punto exterior a la obra es un punto ideal en relacin con lo representado,

84

pero al mismo tiempo, perfectamente real, ya que a partir de l se hace posible la


representacin. Tendramos que agregar una cuarta mirada, la de Garca Mrquez.

Por qu termina Macondo cuando acaba el discurso? Los manuscritos de Melquades


proponen un cierto modo de ser de las cosas; la realidad del discurso se despliega
sobre la realidad ficcional. Dentro de la historia del propio Macondo aparece la figura
que posibilita la existencia de ese discurso, anulando as el lenguaje que posibilitaba
el desarrollo de la historia. Melquades, el clasificador de ese mundo discursivo,
aparece como una clase ms dentro de la realidad ficcional

4.2 Contexto sociopoltico de la obra

Colombia desde su pasado ha sido gobernada con alternancia entre los grupos
polticos liberales y conservadores. Lo que provoco a lo largo de su historia diferentes
conflictos, guerras civiles, levantamientos y crisis sociales.
Luego de la Segunda Guerra Mundial, la poca de posguerra fue una de las crisis
polticas ms severas para Colombia tuvo dos fuertes contrastes ideolgicos entre los
liberales y conservadores. El asesinato de Jorge Eliecer Gaitn, dirigente del Partido
Liberal, en Bogot, 1948, desencadenando un levantamiento nacional en contra del
gobierno conservador conocido como el Bogotazo, llevando a una larga y
escalofriante oleada de violencia (casi trescientos mil muertos entre 1948 y 1962) que
tendr reflejo en la literatura de Garca Mrquez y de otros escritores.

4.3 Recursos estticos

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Conocer el aspecto sociopoltico descrito en el punto anterior y los recursos estticos


que se citarn en este punto, permite tener una nocin de algunos de los factores que
influenciaron en el desarrollo de la obra y pueden ser til para el Diseador, ya que
estos temas se pueden aprovechar como concepto de diseo en la construccin de su
diseo.
Uno de los recursos estilsticos ms usado por el escritor en esta obra es la hiprbole o
la exageracin. Garca Mrquez hace una mezcla entre lo fantstico y lo real
utilizando a la hiprbole como nexo de un modo tan perfecto que ya nadie sabe donde
estn las fronteras de uno y el otro. Es el arte hiperblico y distorsionado lo que hacen
de Macondo un lugar fantstico, donde no cabe destruir la envoltura de su
encantamiento y contar su historia as.

En Macondo no se puede distinguir entre la realidad y la irrealidad, Macondo es un


territorio mgico, donde cualquier cosa puede pasar por otra, lo maravilloso convive
con lo cotidiano y a travs de un lenguaje evocador y preciso, es posible hacer vivir lo
improbable, la construccin imaginaria tiene sus races profundas en la realidad
latinoamericana.
Algunas hiprboles y exageraciones en Cien Aos de Soledad. Rasgos con los cuales
se define a Jos Arcadio Buenda:

"conservaba su fuerza descomunal, que le permita derribar un caballo agarrndolo


por las orejas", "no supo en qu momento se le subi a las manos la fuerza juvenil
con que derribaba un caballo", "necesitaron diez hombres para tumbarlo, catorce
para amarrarlo, veinte para arrastrarlo hasta el castao del patio".

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Gabriel Garca Marques Cien aos de soledad Edicin 2007

Respecto al Coronel Arcadio Buenda:


"promovi treinta y dos guerras y las perdi todas. Tuvo diecisiete hijos varones de
diecisietes mujeres distintas, que fueron exterminados en una sola noche. Escap a
catorce atentados, a setenta y tres emboscadas y a un pelotn de fusilamiento", "Se
dispar un solo tiro de pistola en el pecho y el proyectil le sali por la espalda sin
lastimar ningn centro vital".

Gabriel Garca Marques Cien aos de soledad Edicin 2007

Cuando Jos Arcadio Buenda manda a travs de un mensajero su descubrimiento:

"...al cuidado de un mensajero que atraves la sierra, se extravi en pantanos


desmesurados, remont ros tormentosos y estuvo a punto de perecer bajo el azote
de las fieras, la desesperacin y la peste, antes de conseguir una ruta de enlace con
las mulas del correo".

Gabriel Garca Marques Cien aos de soledad Edicin 2007

En cuanto a Melaqudes:

"Sobrevivi a la pelagra en Persia, al escorbuto en el archipilago de Malasia, a la


lepra en Alejandra, al beriberi en el Japn, a la peste bubnica en Madagascar, al
terremoto de Sicilia y a un naufragio multitudinario en el estrecho de Magallanes".

Gabriel Garca Marques Cien aos de soledad Edicin 2007

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4.4 Anlisis proyectual

En el anlisis proyectual nos enfocaremos en tres aspectos particulares de Cien aos


de soledad, los cuales sern una gua para esbozar contextos y objetos de uso, que
servirn de ejemplo a cada lector para el proceso creativo. Podramos utilizar toda la
obra para generar objetos pero en este caso particular, profundizaremos en Macondo,
el pergamino y los personajes, de esta manera le daremos estructura a los posibles
objetos que se puedan desarrollar a partir de la obra.

Todos los ejemplos que se den a continuacin pretenden esclarecer el proceso


proyectual; de esta manera puede que se haga nfasis en algunos aspectos y no se
tengan en cuenta otros, esto es con el fin de no complejizar las opciones y no distraer
el objetivo del proceso.

4.4.1 Macondo

Antes de realizar un anlisis de macondo es necesario conocer un poco ms de lo que


se menciono en la sntesis de cien aos de soledad.
Macondo fue fundada por Jos Arcadio Buenda y sus hombres, una vez que estos
salieron acompaados de sus esposas, hijos, animales domsticos y toda clase de
utensilios al cruzar las montaas en direccin oeste en busca de una salida al mar. El
sitio de fundacin fue aquel lugar donde Jos Arcadio Buenda y su familia despus
de haber deambulado durante 26 meses por selvas y pantanos, renunciaron a continuar

88

la expedicin, y decidieron derribar rboles para fundar el pueblo donde se desarrolla


toda la obra.

Macondo es el lugar donde se desarrollan todos los acontecimientos de la obra y por


esta razn lo tomamos como la primera variable a analizar, Este lugar es la plataforma
de Cien aos de soledad, y esta manera lo usaremos como la plataforma en la que se
desarrollaran los objetos que realicemos. Recordemos los tres tipos de trasposicin
que mencionamos en el Capitulo I, los cuales eran proceso mimtico, anlogo y
homologo, y se diferenciaban por el tipo de relacin que exista del referente al objeto
diseado.
La plataforma de la que hablamos, puede ser interpretada como el tema en que
focalizaremos los objetos, o el habitculo en que los podramos desarrollar. Si
iniciamos el anlisis de Macondo desde el proceso mimtico, podemos tener como
posibilidad un tema escenogrfico de la obra literaria. Ya han sido llevadas al cine dos
obras de Gabriel Garca Mrquez, Crnica de una muerte anunciada y El amor en los
tiempos del clera en donde pudo haber sido interesante ver el desarrollo
escenogrfico de estas obras con objetos referentes a la misma obra, de esta manera se
pueden crear objetos para ser utilizados en el momento que Cien aos de soledad
llegue al cine. Este es un ejemplo del traslado mimtico, es un proceso en el cual la
estructura de la idea puede ser casi obvia y tenga caractersticas casi literales del
referente del que parti la idea.

Al analizar Macondo desde un proceso anlogo, podemos utilizar como contexto a


desarrollar la casa del autor, ya que es un espacio de origen tanto de Garca Mrquez
como de la obra, esta Ubicada en Aracataca Colombia, es un lugar que esta siendo

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utilizado como espacio cultural, y que mejor que en su interior pueda tener objetos
referentes a la obra, no necesariamente literales, pueden ser un poco ms elaborados
que hacer una silla con cola de cerdo, o una sala tan abstracta que represente la
perdida de la memoria de Aureliano al desconocer el nombre de las cosas que lo
rodean, no quiere decir que este mal, pero si alejarse un poco de la literalidad del texto
y esquematizar un poco ms la exploracin formal, por lo menos en esta fase de la
investigacin. El traslado anlogo se aparta de la respuesta predecible pero mantiene
caractersticas que permitan reconocer fcilmente el origen del traslado.

Por ultimo analizaremos Macondo desde el proceso homologo, en el cual los


conceptos se apartan de la literalidad del referente. La propuesta para este proceso es
crear un espacio en el que se pueda acceder a todos los aportes que se le han dado a la
literatura tanto de Gabriel Garca Marques como de todos los autores que han tenido
trascendencia en la literatura, creando una Sala de Lectura que permita dividir el lugar
por temas y escenarios de la obra, donde se caracterice cada lugar tanto por su
actividad como por el prrafo o concepto que el Diseador pretenda utilizar para la
construccin formal.

Grfico 8. Sala de lectura

90

Elaboracin propia

En la grfica 8, encontramos una heptgono que corresponde a al rea de la Sala de


Lectura, dividido por 7 zonas referenciadas a cada generacin de la familia Buenda,
este es un primer indicio a una esquema conceptual previo al anlisis formal de el
proyecto de diseo.

Puede que para algunos Diseadores el traslado homologo que realizamos sea el
traslado mimtico que l desarrollara, y eso seria parte del objetivo de la tesis, ya que
como lo mencionamos anteriormente el propsito de los ejercicios realizados, es de
ejemplificar y no sesgar la creatividad del proyectista.

4.4.2 Pergaminos

Los Buenda adoptan como hija a una nia llamada rebeca, desafortunadamente, llega
tambin con ella la peste del insomnio, la peste del olvido al igual que la prdida de la
memorial la cual obliga a sus habitantes a crear un mtodo para recordar las cosas.
Aureliano comienza a etiquetar todos los objetos para recordar sus nombres; no

91

obstante, este mtodo empieza a fallar cuando las personas tambin olvidan leer.
Hasta que un da regresa Melquades de la muerte con una bebida para restablecer la
memoria que surte efecto inmediatamente, y en agradecimiento es invitado a quedarse
a vivir en la casa. En esos momentos escribe unos pergaminos que slo podrn ser
descifrados cien aos despus.
Despus de la masacre de los trabajadores del banano, el pueblo es asediado por las
lluvias que se prolongan por cuatro aos, once meses y dos das. rsula dice que
espera el final de las lluvias para finalmente morir. Nace Aureliano Babilonia, el
ltimo miembro de la lnea Buenda (inicialmente referido como Aureliano Buenda,
hasta que ms adelante descubre por los pergaminos de Melquades que su apellido
paterno es Babilonia). Cuando las lluvias terminan, rsula muere y Macondo queda
desolado.
Aureliano se dedica a descifrar los pergaminos de Melquades en el laboratorio y
termina de descifrar la historia de los Buenda que ya estaba all escrita con
anticipacin, encontrando que al terminar de leerlos, finalizara su propia historia y
con l, la historia de Macondo.....

No es necesario utilizar los tres tipos de traslado para cada referente, pero si es muy
til tenerlo presente ya que puede ayudarnos ha alejarnos del diseo ms obvio que
podamos realizar.

Para ir componiendo nuestro desarrollo formal utilizaremos la opcin de la Sala de


Lectura que se creo en el proceso homologo y sobre esta idea, realizaremos las
propuestas que se desarrollen en el trascurso de este capitulo.

92

El pergamino lo podemos utilizar como una gua de actividades, rutas de exploracin,


flujos o recorridos de la sala, hasta un acertijo que nos intrigue desarrollar y nos dirija
a conocer todos los lugares de la Sala de Lectura que estamos construyendo;
describindonos la trayectoria del lugar sin algn conocimiento previo, como lo tenan
las personas que descifraban el pergamino, y recrendonos sensaciones o
apreciaciones distintas dependiendo el camino que tomemos.

Grafico 9. Rutas de exploracin

Elaboracin propia

La grfica 9 nos presenta posibles rutas de exploracin segn lo dispongan los objetos
que realicemos y la intencin que determinemos para cada recorrido.

93

4.4.3 Personajes

En el primer anlisis que realizamos utilizando a Macondo como concepto,


proponemos tres contextos diferentes de los cuales elegimos el resultado encontrado
en la trasposicin homologca esbozada en una Sala de Lectura, para darle un poco
ms de contexto a este espacio, podemos crear con cada personaje zonas que
representen a los integrante de macondo, y compongan la historia de Cien aos de
soledad en el recinto. Por esta razn vamos a conocer un poco ms de las
caractersticas de los personajes para as tener ms cualidades en el desarrollo de los
objetos.
Macondo es fundado por diversas familias conducidas por Jos Arcadio Buenda y
rsula Iguarn, un matrimonio de primos que se casaron llenos de presagios y
temores por su parentesco y el mito existente en la regin de que su descendencia
poda tener cola de cerdo. Pese a ello, tuvieron tres hijos: Jos Arcadio, Aureliano y
Amaranta (nombres que se repetirn en las siguientes generaciones). Jos Arcadio
Buenda, el fundador, es la persona que lidera e investiga con las novedades que traen
los gitanos al pueblo (teniendo una amistad especial con Melquades, quien muere en
variadas ocasiones y que sera fundamental para el destino de la familia), y termina su
vida atado al rbol hasta donde llega el fantasma de su enemigo Prudencio Aguilar
con el que dialoga. rsula es la matriarca de la familia, quien vive durante ms de
cien aos cuidando de la familia y del hogar.

Jos Arcadio Buenda es el primero de la estirpe. Es un hombre con una fuerza


descomunal, emprendedor, soador, obsesivo y con mucha imaginacin, que siempre
estaba probando inventos nuevos y haciendo cosas para mejorar la comunidad. Pero

94

con el correr de los aos se fue convirtiendo en un holgazn, descuidado en el vestir,


con una barba salvaje.

rsula Iguarn es la madre y el eje de la familia Buenda, por lo cual es la esposa y a


la vez la prima de Jos Arcadio Buenda. La describen como laboriosa, autoritaria,
dedicada, activa, menuda, severa, incrdula, espontnea, bella, libre, intuitiva por lo
que su temperamento tena enfrentamiento con su marido, aunque siempre ceda a las
elocuencias de su marido.

Amaranta Buenda es la nica hija mujer de Jos Arcadio y rsula, era una mujer sin
prejuicios, alegre, moderna y cruel.

Rebeca Montiel es la hija adoptiva de rsula y Jos Arcadio. Llega a Macondo


procedente de Manuare y tare con ella la peste del insomnio. Come tierra y cal cuando
esta desesperada. Se enamorada del refinamiento y la buena educacin de Pietro
Crespi. Pero se entrega a la pasin de Jos Arcadio hasta convertirse en su esposa.

Jos Arcadio es el primer hijo de la familia Buenda. Se desarrolla a temprana edad,


tena la cabeza cuadrada, el pelo hirsuto y el carcter voluntarioso de su padre.
Aureliano es el segundo hijo de Jos Arcadio Buenda y rsula Iguarn. El coronel
Aureliano Buenda es el primero de los nacidos en Macondo y en el se combinan la
pasin por la ciencia y por las armas. Silencioso y solitario

Melquades es un extrao personaje, que lleg varias veces al pueblo con grandes
invenciones, como la lupa, el imn, la alquimia, la brjula, la dentadura postiza, el

95

hielo, etc. Era un hombre honrado, inteligente, con una inmensa sabidura, misterioso
y triste al cual le gustaba realizar largos viajes por el mundo. Usaba un sombrero
grande y negro. Ayuda a Jos Arcadio Buenda a construir su laboratorio, siendo un
gran amigo y maestro para l.

Todas las variables que mediaron en el proceso creativo de Cien aos de soledad,
intervienen en el desarrollo proyectual del Diseador, si empezamos por la obra es un
escrito que ha sido importante tanto en Colombia como en toda Latinoamrica y por
esto podramos crear una Sala de Lectura en una de las bibliotecas ms importantes de
Colombia llamada Luis ngel Arango, esta sala no llevara el nombre de Cien aos de
soledad, pero si el de Macondo, all se encontraran los escritos que han sido
memorables para la literatura, y se podra hacer una replica en varias entidades
culturales que han apreciado la literatura latinoamericana. Esta sala estara compuesta
por espacios en los que dependiendo el recorrido que se realice dentro de ella, se
tendr una interpretacin distinta del lugar y a su vez los objetos que la componen
dicten trayectorias posibles en que el usuario pueda descifrar la totalidad del lugar.

Los objetos que haran parte de esta sala estaran representados por los personajes de
la obra, puede que sea formal, funcional o conceptualmente, o estn elaborados con
las tres opciones. Un ejemplo de esto puede ser rsula Iguarn como referente
objetual para la zona en que se de informacin y se distribuyen algunos ejemplares y
libros que son importantes para los lectores, ya que ella era el eje de la familia,
laboriosa, intuitiva y busca el bienestar de todos. Estas cualidades pueden ser
pertinentes para esta zona en la que se genera un punto de tensin y distribucin de
informacin.

96

Realizaremos un anlisis esquemtico de las cualidades de rsula para luego


enfrentarnos a una abstraccin que nos permita componer una serie de objetos de uso,
enfocndonos en cada cualidad de este personaje.
rsula es el eje de familia, una mujer emprendedora y trabajadora que con su esfuerzo
y prsperas empresas empuja hacia adelante a toda la familia Buenda, la atencin y
servicio que le prestaba a cada miembro de la casa es la misma atencin que podemos
representar en el contexto que construimos, con una serie de objetos que se
encuentren en el centro de la Sala de Lectura.
Grfico 10. Atencin y servicio

Elaboracin propia

97

En la grfica 10 encontramos un heptgono de color negro que representa la Sala de


Lectura y otro de color crema que representara esquemticamente a rsula, esta
figura es el centro del recinto la cual recibe todos los mensajes del entorno y a su ves
brinda informacin que se crea en este intercambio de variables recibidas y emitidas,
los crculos continuos de color rojo representan las ondas de esta informacin que
brinda rsula o el objeto que la representa, y los crculos punteados los mensajes que
recibe. Este espacio del que hablamos puede ser el centro de entrega y recibo de
libros, cada lado del octgono depender del tema que busque el respectivo lector, de
la misma manera se pueden crear islas con este principio como se ve en la grfica 11,
para que los usuarios no tengan que concurrir al centro de la Sala y puedan acceder de
otro tipo de informacin en la periferia del lugar.

Grfico 11. Islas de informacin

98

Elaboracin propia

Por ultimo analizaremos las cualidades aventureras e idealistas de Jos Arcadio


Buenda las cuales nos inducen a un segundo nivel del escenario que estamos
construyendo, ya que representa la bsqueda de un lugar ideal para su familia en el
momento que sale de Riohacha a consecuencia de la disputa que termino en asesinato
de Prudencio Aguilar, este segundo nivel tendra distintas alturas que podemos
evidenciar en la grfica 12, all se ve representada la conjugacin de los esquemas
realizados en el trascurso del proceso creativo e indaga sobre algunos aspectos
formales de la Sala de Lectura que podran iniciar el desarrollo constructivo del
escenario que se a esbozado a principio de los ejemplos.

Grfico 12. Aproximacin formal

Elaboracin propia

99

Para terminar es importante recordar tal como lo planteamos en puntos anteriores que
todos los ejemplos realizados son con el fin de esclarecer los procesos y sin pretender
sesgar el desarrollo creativo del Diseador.

CONCLUSIONES

Esta conclusin inicia con la ltima incgnita que tena presente en el desarrollo de la
tesis: Qu aportes al Diseo Industrial le brinda este tipo de anlisis?

Los enfoques y mtodos empleados en el Diseo Industrial tienen que responder a una
gama muy amplia de intereses, por lo que es inevitable que los criterios entren en
conflicto. Esto hace que el Diseador Industrial deba conocer las virtudes y limitantes
de su profesin, del mismo modo abrir su mente y predisposicin a un bagaje
multidisciplinario que ayude a potenciar sus conocimientos.
En los captulos plateados en la tesis, iniciamos con la descripcin del pensamiento y
en particular del pensamiento complejo, el cual le da la posibilidad al Diseador de
obtener respuestas innovadoras gracias a concepciones no parceladas del
conocimiento, y luego nos introducimos en procesos creativos y definiciones que
aumenten nuestra capacidad de innovacin. El Diseo Industrial es un proceso de

100

compromiso, su habilidad reside en poder acumular los conocimientos adecuados en


el marco de una estrategia creativa y dentro de objetos innovadores. Cuestionar
algunas suposiciones puede ser tan importante como identificar necesidades, porque
esto puede llevar a soluciones autnticamente novedosas; el proyectista es educado
con tcnicas y procedimientos que buscan potenciar la innovacin en sus proyectos,
pero la repeticin de estas tcnicas hacen que se agoten los recursos creativos, es
importante tener presente las tcnicas y herramientas inculcadas en la academia pero
tambin es importante seguir indagando y auto cuestionando ciertas tcnicas
autodenominadas por nosotros y los xitos que nos han dado como la mejor opcin
para resolver proyectos, por esta razn tomamos como ejemplo el proceso creativo
desarrollado con la obra literaria Cien aos de soledad, para identificar referentes y
tcnicas distintas a las habituales que nos permiten involucrarnos en los contextos
cotidianos en los que tenemos contacto frecuentemente.

Al analizar estos contextos y sus componentes podremos hacer una transposicin


conceptual, funcional y formal, que nos permitir aumentar nuestras variables
compositivas del objeto y as quitarle la responsabilidad que le estamos dando
ltimamente a los software de diseo, que estn siendo los protagonistas de los
desarrollos formales que se realizan en algunos de los ltimos proyectos de diseo.

Macondo, nos <<macondiz>>, nos modifico como lectores y, de la misma


manera que ampli, con su portentosa imaginacin, nuestra percepcin de la
realidad, nos devolvi la capacidad potica e infantil del asombro ante la vida
cotidiana.
Gonzalo Celorio, Cien aos de soledad edicin conmemorativa, 2007

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ANEXOS

Glosario:

Tecnologa: Conocimiento aplicado que coordina habilidades intelectuales con las


instrumentales para obtener un fin.

Proyectista: Diseador que se dedica a hacer proyectos o facilitarlos.

Bagaje: Conjunto de conocimientos adquiridos en su desarrollo acadmico y


personal.

Holismo: Concepcin de cada realidad como un todo distinto de la suma de las partes
que lo componen.

102

Cotidianidad: Cotidiano, diario.

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