Está en la página 1de 25

CENTRO DE DESARROLLO LABORAL

PRODUCCION DE AUDIO Y VIDEO


INSTRUCTOR: RONALD FLORES
CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

1. CONCEPTOS BASICOS DE AUDIO


Ondas de sonido
El sonido empieza con vibraciones en el aire, como las que producen las cuerdas de una
guitarra, las cuerdas vocales o un altavoz. Estas vibraciones fuerzan la unin de las molculas
cercanas de aire, lo que eleva ligeramente la presin de aire. Las molculas de aire sometidas
a presin empujan a las otras molculas de aire que las rodean, que empujan a las molculas
colindantes, y as sucesivamente. Cuando las zonas de alta presin se desplazan por el aire,
dejan detrs reas de baja presin. Cuando estas oleadas de cambios de presin llegan hasta
nosotros, vibran en los receptores de nuestros odos y escuchamos las vibraciones en forma
de sonido.
Cuando se observa una forma de onda visual que representa audio, refleja estas ondas de
presin de aire. La lnea cero de la forma de onda es la presin del aire en reposo. Cuando la
lnea sube a un pico, representa una presin ms elevada; si baja a un valle, representa una
presin ms baja.

Una onda de sonido representada como forma de onda visual


A. Lnea cero B. rea de baja presin C. rea de alta presin
Medidas de la forma de onda
Algunas medidas describen las formas de onda:

Amplitud Refleja el cambio de presin desde el pico de la forma de onda hasta el


mnimo. Las formas de onda de alta amplitud son altas; las de baja amplitud son ms
silenciosas.
Ciclo Describe una nica secuencia repetida de cambios de presin, desde presin
cero a alta presin, a baja presin y de nuevo a cero.

1|Pgina

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

Frecuencia Se mide en hercios (Hz) y describe el nmero de ciclos por segundo. (Por
ejemplo, una forma de onda de 1.000 Hz tiene 1.000 ciclos por segundo.) Cuando
mayor sea la frecuencia, ms alto ser el tono musical.
Fase Se mide en 360 grados e indica la posicin de una forma de onda en un ciclo.
Cero grados es el punto de inicio, seguido de 90 a alta presin, 180 en el punto
central, 270 a baja presin y 360 en el punto final.
Longitud de onda Se mide en unidades, como pulgadas o centmetros, y es la
distancia entre dos puntos con el mismo grado de fase. A medida que aumenta la
frecuencia, disminuye la longitud de onda.

Un ciclo nico a la izquierda y una forma de onda completa de 20 Hz a la derecha


A. Longitud de onda B. Grado de fase C. Amplitud D. Un segundo
Cmo interactan las ondas de sonido
Cuando se encuentran dos o ms ondas de sonido, se suman y restan entre s. Si sus picos y
mnimos estn perfectamente en fase, se refuerzan unas a otras, lo que da como resultado
una forma de onda que tiene una amplitud mayor que las formas de onda individuales.

Las ondas en fase se refuerzan entre s.


Si los picos y mnimos de dos formas de onda estn perfectamente desfasados, se cancelan
entre s, lo que provoca que no haya forma de onda alguna.

2|Pgina

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

Las ondas desfasadas se cancelan entre s.


En la mayora de los casos, no obstante, las ondas se desfasan en diversas magnitudes, lo
que da como resultado una forma de onda combinada que es ms compleja que las formas
de onda individuales. Una forma de onda compleja que representa msica, voz, ruido y otros
sonidos, por ejemplo, combina las formas de onda de cada sonido.
Como consecuencia de su estructura fsica nica, un solo instrumento puede producir ondas
sumamente complejas. Por eso, un violn y una trompeta suenan diferentes incluso cuando
tocan la misma nota.

Dos ondas sencillas se combinan para crear una onda compleja.


2. DIGITALIZACION DE AUDIO.
Comparacin de audio analgico y digital
Con un audio analgico y digital, el sonido se transmite y almacena de forma muy diferente.

Audio analgico: voltaje positivo y negativo

Un micrfono convierte las ondas de sonido bajo presin en cambios de tensin en un cable:
la alta presin se convierte en tensin positiva, mientras que la baja presin lo hace en
negativa. Cuando estos cambios de tensin viajan a travs de un cable de micrfono, puede
grabarse en cinta como cambios en intensidad magntica o en discos de vinilo como
cambios en tamao de surco. Un altavoz funciona como un micrfono, pero a la inversa:
toma las seales de tensin de un audio que graba y vibra para volver a crear la onda de
presin.

Audio digital: ceros y unos

3|Pgina

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I


A diferencia de los medios de almacenamiento analgicos, como las cintas magnticas o los
discos de vinilo, los equipos informticos almacenan informacin de audio de forma digital
como una serie de ceros y unos. En el almacenamiento digital, la forma de onda original se
desglosa en instantneas individuales denominadas muestras. Este proceso se conoce
normalmente como digitalizacin o muestreo del audio, pero en ocasiones recibe el nombre
de conversin de analgico a digital.
Cuando graba en un equipo desde un micrfono, por ejemplo, los conversores de analgico
a digital transforman la seal analgica en muestras digitales que los equipos pueden
almacenar y procesar.
Conceptos bsicos sobre la velocidad de muestreo
Las velocidades de muestreo indican el nmero de instantneas digitales que se toman en
una seal de audio cada segundo. Esta velocidad determina el intervalo de frecuencias de
un archivo de audio. Cuanto ms alta sea la velocidad de muestreo, ms se asemejar la
forma de la onda digital a la forma de la onda analgica original. Las velocidades de
muestreo bajas limitan el intervalo de frecuencias que pueden grabarse, lo que puede dar
como resultado una grabacin que no representa correctamente el sonido original.

Dos velocidades de muestreo


A. Velocidad de muestreo baja, que distorsiona la forma de sonido original. B. Velocidad de
muestreo alta, que reproduce perfectamente la forma de sonido original.
Para reproducir una frecuencia determinada, la velocidad de muestreo ha de ser al menos
el doble de la frecuencia. Por ejemplo, los CD tienen una velocidad de muestreo de 44.100
muestras por segundo, por lo que pueden reproducir frecuencias de hasta 22.050 Hz, lo
que est justo por encima del lmite de audicin humana (20.000 Hz).
Las velocidades de muestreo ms habituales para el audio digital son las siguientes:

4|Pgina

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

Conceptos bsicos sobre la profundidad de bits


La profundidad de bits determina el rango dinmico. Cuando se muestrea una onda de
sonido, se asigna a cada muestra el valor de amplitud ms cercano a la amplitud de la
onda original. Una profundidad de bits ms alta proporciona ms valores de amplitud
posibles, lo que produce un rango dinmico ms grande, una base de ruido inferior y
mayor fidelidad.
Para obtener la mejor calidad de audio, Audition transforma todo el audio al modo de 32
bits y, al guardar archivos, lo convierte a una profundidad de bits especificada.

5|Pgina

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I


Cmo digitaliza el audio Adobe Audition
Cuando se graba audio en Adobe Audition, la tarjeta de sonido inicia el proceso de grabacin
y especifica qu velocidad de muestreo y profundidad de bits se deben utilizar. A travs de
los puertos de entrada de lnea (Line In) o de entrada de micrfono (Microphone In), la
tarjeta de sonido recibe audio analgico y lo muestrea digitalmente a la velocidad
especificada. Adobe Audition almacena cada una de las muestras ordenadas hasta que se
detiene la grabacin.
Cuando se reproduce un archivo en Adobe Audition, tiene lugar el proceso contrario. Adobe
Audition enva una serie de muestras digitales a la tarjeta de sonido. La tarjeta reconstruye
la forma de onda original y la enva como seal analgica a travs de los puertos de salida
de lnea (Line Out) a los altavoces.
En resumen, el proceso de digitalizacin de audio comienza con una onda de presin en el
aire. Un micrfono convierte esta onda de presin en cambios de tensin. Una tarjeta de
sonido convierte estos cambios de tensin en muestras digitales. Una vez que el sonido
analgico se convierte en audio digital, Adobe Audition puede grabarlo, editarlo, procesarlo
y mezclarlo; el lmite a las posibilidades lo impone la imaginacin del usuario.
Decibel.
El decibel, smbolo dB, es la unidad relativa empleada en acstica, electricidad,
telecomunicaciones y otras especialidades para expresar la relacin entre dos magnitudes:
la magnitud que se estudia y una magnitud de referencia. Con mayor frecuencia se emplea
para relacionar magnitudes acsticas, pero tambin es frecuente encontrar medidas en
decibelios de otras magnitudes, por ejemplo las elctricas o las lumnicas.
En la medida de diversas magnitudes se emplea a menudo como magnitud de referencia un
valor convenido muy bajo, por ejemplo el umbral mnimo de percepcin del sonido en el
ser humano (20 micropascales), pero no por ello dejan de ser relativas todas las medidas
expresadas en decibelios, aunque el que no se explicite normalmente el valor de referencia
le d apariencia absoluta.
El decibelio es una unidad logartmica, adimensional y matemticamente escalar. Es la
dcima parte de un belio (smbolo B4 ), que es el logaritmo de la relacin entre la magnitud
estudiada y la de referencia, pero no se utiliza por ser demasiado grande en la prctica, y
por eso se utiliza el decibelio. El belio recibi este nombre en honor de Alexander Graham
Bell. Un belio equivale a 10 decibelios y representa un aumento de potencia de 10 veces
sobre la magnitud de referencia. Cero belios es el valor de la magnitud de referencia. As,
dos belios representan un aumento de cien veces en la potencia, tres belios equivalen a un
aumento de mil veces y as sucesivamente. Dicho de otra manera, un lavavajillas que emite
un ruido de 50 dB no es algo ms ruidoso, es 10 veces ms ruidoso que uno que emita 40
dB y 100 veces ms que uno de 30 dB.
6|Pgina

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

7|Pgina

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I


3. RECONOCIMIENTO DE EQUIPO DE AUDIO.

En nuestra Cabina de Audio podemos reconocer el siguiente equipo de audio:

8|Pgina

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I


3.1 Micrfonos.
Un micrfono es un transductor, es decir, transforma una energa (acstica) en otra
(elctrica). Inversamente a lo que hace un altavoz, que transforma la elctrica en sonido.
Aunque hay muchas clases de micrfonos, el funcionamiento de todos es muy similar.
Nuestra voz produce una serie de vibraciones que ejercen presin sobre un diafragma que
se encuentra dentro del micrfono, una membrana similar al tmpano de nuestros odos.
Esta membrana est unida a un dispositivo que, dependiendo del tipo de micrfono, puede
ser una bobina, un cristal, partculas de carbn, un condensador, etc. Y a su vez, este
mecanismo es capaz de transformar estas variaciones sonoras en electricidad.
Partes De Un Micrfono

Partes MicroDiafragma

Es la parte ms delicada de un micrfono. En algunos


lugares tambin recibe el nombre de pastilla, aunque
generalmente este trmino se refiere al dispositivo
que capta las vibraciones en los instrumentos como,
por ejemplo, en una guitarra elctrica. El diafragma
es una membrana que recibe las vibraciones de
nuestra voz y est unido al sistema que transforma
estas ondas en electricidad.

Dispositivo transductor

Esta cpsula microfnica puede estar construida de


diferentes maneras y, dependiendo del tipo de
transductor, podemos clasificar a los micrfonos
como dinmicos, de condensador, de carbn,
piezoelctricos Se encarga de convertir los sonidos
en electricidad (audio).

Rejilla

Protege el diafragma. Evita tanto los golpes de


sonido (las p y las b) as como los fsicos que sufra
por alguna cada.

Carcasa

Es el recipiente donde colocamos los componentes del micrfono. En los de mano, que son
los ms comunes, esta carcasa es de metales poco pesados, ligeros de portar pero
resistentes a la hora de proteger el dispositivo transductor.

9|Pgina

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

Conector de salida

A travs del conector, llevamos la seal elctrica a la consola. Por lo general son conectores
XLR macho. En los modelos sin cables o inalmbricos, el conector de salida se cambia por
un pequeo transmisor de radiofrecuencia que enva la seal a travs de ondas
electromagnticas.
Caractersticas
En funcin de ellas, podemos conocer la calidad y desempeo de un micrfono. Tambin
usamos dichas caractersticas para clasificarlos. Veamos las principales:

Directividad

Los micrfonos no captan el sonido de igual manera por todos sus lados. La directividad es
la caracterstica que nos indica desde qu direccin recoge mejor el sonido. Es
importantsimo conocer los patrones de directividad de nuestros micrfonos para
colocarlos correctamente en las grabaciones.

Unidireccionales

Captan en una sola direccin. Hay algunos modelos sper direccionales que tienen un haz
muy estrecho y largo para recoger sonidos desde lugares muy puntuales y a largas
distancias. Son ideales para captar ruidos de animales en la naturaleza. A este tipo de
micrfonos se les conoce como can.
Dentro de esta categora se encuentra el patrn ms extendido y usado en la mayor parte
de micrfonos, el cardiode. Como su nombre indica, tiene forma de corazn. Estos
micrfonos reciben mejor la seal al hablarles de frente, aunque siempre recogen un poco
de sonido por la parte trasera y lateral. Hay un par de variaciones de este modelo que se
denominan supercardiode e hierpcariodide. Son patrones ms abiertos que nos permiten
captar mejor por los costados del micrfono y por su parte trasera, aunque sin llegar a ser
bidireccionales.

Bidireccionales

Captan por ambos lados de la cpsula. Esto permite colocar a la locutora frente al locutor,
grabndose el audio con la misma intensidad. Es muy til para que los actores graben cara
a cara durante una escena.

Omnidireccionales

Por cualquier lado que hablemos, el micrfono recoger perfectamente el audio. Son
ideales para escenas de grupo.

10 | P g i n a

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

Diagramas Polares

Principales diagramas polares de directividad. El micrfono est situado en el centro de la


circunferencia.

Sensibilidad

Este dato nos permite saber qu tan fuerte tiene que ser la seal de audio para que sea
captada por el micrfono. Un micrfono muy sensible funcionar con unos 50 decibelios
(50 dB), mientras que un micrfono menos sensible necesitar un mayor nivel de audio para
que el diafragma pueda captar las vibraciones.
Tipos De Micrfono Segn Su Construccin

Micrfonos Dinmicos

La mayora pertenecen a este grupo. No necesitan ningn tipo de alimentacin elctrica, se


conectan al equipo y funcionan. Son econmicos y resistentes. La respuesta en frecuencia
y los valores de sensibilidad son muy aceptables. Se pueden usar tanto para salir al aire
como en grabaciones, en escenas, para cantar
Son los ms simples en su
construccin ya que se basan en el
principio del electromagnetismo
por el cual, si colocamos un simple
cable alrededor de un imn, el
cable (bobina), al moverse dentro
del campo magntico, producir
una corriente elctrica. Las ondas
mueven la membrana conectada a
la bobina y en sta se genera la
electricidad.

11 | P g i n a

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

Micrfonos de Condensador

Necesitan energa, conocida como alimentacin fantasma (phantom) para que funcionen.
Aunque el cable es igual que el usado para los micrfonos dinmicos, tienen que conectarse
a una consola especial que tenga este tipo de alimentacin, por lo general, de +48 voltios.
Un condensador es un componente
que almacena energa siempre que
se le aplica electricidad. Este tipo
de micrfonos tienen dos placas,
una es fija y la otra, el diafragma, se
va moviendo en funcin de la
presin que ejercen las ondas o
vibraciones que producimos al
hablar. Al variar el ancho entre las
dos placas, que forman el
condensador,
se
producen
variaciones de corriente que se transmiten al cable.
Estos micrfonos son mucho ms sensibles y se usan para grabaciones profesionales, tanto
de voz como de instrumentos. Como siempre, lo bueno cuesta ms dinero, por lo que un
micrfono de condensador de buena calidad puede superar los mil dlares. Adems, el
diafragma de estos micrfonos es extremadamente delicado y sensible a los golpes, a la
temperatura y a la humedad. Es necesario guardarlo en su caja si no se usa y ubicarlo en un
lugar seco. Las dos tecnologas que acabamos de ver son las ms extendidas. Casi el 85% de
micrfonos que encontrars en los estudios de radio y grabacin son dinmicos o de
condensador. Pero hay otras formas de construir micrfonos bajo el mismo principio: piezas
que al moverse generan una energa elctrica que, una vez procesada, puede transformarse
de nuevo en sonido.

Micrfonos Electrec

Se parecen mucho a los de condensador, pero no necesitan electricidad ya que la traen de


fbrica. El diafragma, que como dijimos acta como una de las paredes del condensador,
es una lmina que durante su construccin es cargada con energa elctrica, es decir,
polarizada. Esta lmina lleva el nombre de electrec. Muchas grabadoras porttiles, celulares
o micrfonos de computadora usan electrecs.

Micrfonos de Carbn

Se colocan pequeos grnulos de carbn en un circuito elctrico. Al hablar, las vibraciones


varan la resistencia del carbn, permitiendo que fluya la electricidad.

12 | P g i n a

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I


Son poco sensibles y de poca fidelidad y calidad. Pero, en cambio, son muy resistentes y de
bajo costo. Eso los haca indicados para los primeros micrfonos de telfonos y aplicaciones
similares, aunque ya no son muy usados.

Micrfonos de Cristal

Se basan en la caracterstica de cristales, como el cuarzo, de generar una tensin elctrica


cuando sus lminas se deforman el recibir la presin de las ondas sonoras. Esta propiedad
recibe el nombre de efecto piezoelctrico. El problema es que estos cristales cambian sus
propiedades con las variaciones de temperatura, lo que altera su funcionamiento. Adems,
el costo de fabricacin es bastante alto, por lo que no son muy comunes.

Micrfonos de Cinta

Formados por una fina cinta de metal conectada a un imn. Las vibraciones que producen
las ondas sonoras hacen que la lmina vibre y al estar en un campo magntico se genera
una seal elctrica. Son delicados y caros, pero de altsima calidad para grabar instrumentos
de viento como flautas o clarinetes.

Inalmbricos

Cualquiera de los modelos anteriormente vistos podra ser inalmbrico. Slo tenemos que
sustituir el conector de salida por un pequeo transmisor de radiofrecuencia que enve las
ondas a un receptor. Este transmisor hay que alimentarlo con una pila o batera. El receptor
se coloca junto a la consola que entrega la seal a travs de un cable. Frente a la ventaja de
su comodidad, su principal inconveniente son las interferencias que entran en la seal.
Modelos De Micrfono
Independientemente de su construccin, los micrfonos se venden en diferentes
presentaciones.

De mano

Son los que usamos regularmente en las emisoras o estudios. Se


pueden cargar en la mano durante una entrevista o colocar en
pedestales. Los micrfonos de condensador vienen con soportes
especiales para ser colocados en los pedestales. Tienen unas
gomas que sirven de suspensores para que las posibles vibraciones
no se filtren en la seal.

De solapa o corbatero (Lavalier)

Antiguamente, se colgaban del cuello del locutor. Ahora, los modelos son ms discretos y
se enganchan fcilmente en la chaqueta o en un vestido.

13 | P g i n a

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

Internos

No los vemos, pero estn ah. Vienen ocultos en las


grabadoras o telfonos celulares. No tienen carcasa,
ya que la del equipo los protege.

Headset o diadema

Audfonos con micrfono incorporado. Los vemos en


las retransmisiones deportivas o para llamadas a travs de la
computadora. Lo mejor es que te dejan las manos
libres.

USB Digitales

Estn inundando el mercado. La salida de estos micrfonos es digital


a travs de un puerto USB fcil de conectar a una computadora. De
esta forma, el sonido que llega al micrfono es transformado por l
mismo en seal digital. Es ideal para estudios porttiles ya que evitas
llevar una consola. Con una laptop y uno de estos micrfonos podrs
hacer grabaciones de altsima calidad.
3.2 Consola o Mezclador.

14 | P g i n a

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

Perillas: Son potencimetros circulares usados en los controles de canal para la


ganancia, ecualizacin
Pulsadores o Switches: Pequeos botones que activan o desactivan algunas
funciones.
Faders: Son potencimetros lineales, tambin llamados atenuadores deslizantes. Su
funcin es aumentar o disminuir el nivel de seal.

Partes De Una Consola

Entradas

Las consolas tienen diferentes entradas a travs de conectores. Suelen estar en la parte
superior o en un panel posterior.
Entradas para micrfono
Son conectores XLR-Canon (1) o Jack-Plug (2), en
ambos casos hembras. Siempre es recomendable
conectar los micrfonos por las entradas XLR. Las
entradas de micrfono se identifican con la palabra
MIC. Estas entradas tienen un preamplificador que
aumenta la dbil seal que sale de un micrfono. Si
conectamos el micrfono por otra entrada, como
la de lnea, llegar un sonido muy bajo a la consola.
La mayora de las consolas traen un interruptor para activar la alimentacin Phantom(3).
Esta alimentacin fantasma, por lo general de +48 voltios, es necesaria para el
funcionamiento de los micrfonos de condensador.
Entradas de lnea
Se identifican como LINE (4). En ellas, conectamos todos los equipos exteriores como
caseteras, lectoras de disco compacto, la computadora, instrumentos musicales Los
conectores son Jack-Plug o RCA.
Entradas PHONO
Sirven para los tocadiscos o tornamesas que, al igual que los micrfonos, entregan una seal
muy baja. En esa entrada tambin hay un preamplificador.(1) Si hacemos lo contrario, por
ejemplo, conectar un lector de CD a una entrada de PHONO, como esa entrada est
preamplificada, el sonido llegar saturado a la consola, es decir, tendremos exceso de nivel
de audio.
Entradas digitales

15 | P g i n a

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I


Las nuevas consolas, aunque sean analgicas, traen conexiones digitales para comunicarse
con tarjetas de audio, con la ventaja de tener menos prdida de calidad que con las
conexiones anlogas. Las ms comunes son FireWire, S-PDIF y USB.

Salidas

Master o Main(5)
Es la salida principal de una consola. En las de radio es la que llevamos al transmisor y se
conoce como salida de programa o PGM. En las consolas de produccin es la seal que
grabamos y, en las de DJs o conciertos, es la salida que amplificamos para que todos la
escuchen. Son salidas estreo con dos canales, izquierdo (L) y derecho (R), con conectores
Jack o XLR.
Alterna o Subgrupos (6)
En las consolas de radio es la conocida como PGM2 o audicin, una segunda seal que
puede usarse para monitores, grabacin. En las consolas grandes hay varias salidas alternas
llamadas subgrupos o buses. Son muy tiles para grabar o para el monitoreo. Supongamos
que estamos grabando un disco por pistas. La salida master no tendr mucha utilidad ya
que no queremos, de momento, una seal sumada.
El canal de entrada de la guitarra lo asignamos al subgrupo 1. La conexin de la salida
subgrupo 1 la llevaremos, a travs de una tarjeta de audio multicanal, a uno de los canales
virtuales de la computadora, y as sucesivamente con todos los instrumentos. De esta
forma, cada uno tiene su camino directo e independiente. Este camino comienza y termina
con conectores Plug o XLR.
REC, Tape o grabacin (7)
Muchas consolas de produccin carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello
tienen un envo para grabar la mezcla que sale de la consola en un casete o en una
computadora. En algunas consolas esta salida se indica como Tape Out. En la mayora son
conectores RCA.
Control Room (8)
Esta salida es la que se usa para el monitoreo. Veamos un caso concreto de un pequeo
estudio de produccin.

16 | P g i n a

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I


La salida master la llevamos a la entrada de grabacin de la computadora. Pero necesitamos
escuchar sonido mientras editamos. Para eso usamos la salida de Control Room. Con el
master controlamos el volumen de la seal que grabamos, pero el sonido que escuchamos
es independiente y lo manejamos con botones diferentes. La salida de Control Room se
lleva a un amplificador de sonido y la salida de ste a unas cornetas o monitores de estudio.
A veces, escuchamos alto el sonido de la sala y bajamos el master. Esto es un error. El master
hay que dejarlo en 0 db y el que tenemos que bajar o subir es el Control Room.
Esta salida de monitoreo tambin la tienen muchas consolas de radio. Se usa para escuchar
en el estudio o en la sala de locucin lo que sale al aire. Por ejemplo, estamos en un
programa en vivo y est sonando un corte de una entrevista. Los invitados necesitan
escucharla y, si no tienen audfonos para todo el mundo, se colocan unos altavoces que
sirven de retorno.
La mayora de consolas de radio profesionales tienen un sistema de muteo de las salidas de
monitoreo. Es decir, que al acabar la msica y abrir el canal del micrfono para que hablen
los locutores, el monitoreo se corta y ya no se escucha nada por los altavoces. Esto evita
acoples, ese efecto inaguantable que se produce cuando hablas por un micrfono delante
de un altavoz.
Phones (9)
Para conectar unos audfonos o auriculares y monitorear el audio con ellos.
Controles De Salida
Acabamos de ver los diferentes tipos de salida, pero hay una parte de
la consola que las controla a todas. Suele estar a la derecha del equipo.
En ese lugar tenemos los faders (10) de la salida principal (master o Main
Mix) y los de salida de los subgrupos. Su nmero depender del modelo
de la consola. Tambin hay controles para la salida de audfonos,
Control Room (11)
Una parte vital que tambin se encuentra en esta zona son los vumeter
(12). Estos indicadores nos permiten conocer el nivel de seal que saldr
de la consola. Si estamos saturando mucho habr un exceso de seal,
los foquitos del vumeter se pondrn en rojo y bajaremos el nivel. Si, por
el contrario, nos quedamos cortos y las lucecitas no se prenden,
debemos aumentar los niveles de entrada.
Mdulo De Efectos Integrados
Algunas consolas, sobre todo pensadas para produccin, traen
diferentes efectos integrados como reverberaciones y delays.

17 | P g i n a

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

Auxiliares

A nivel profesional, para conciertos en vivo, por ejemplo, se prefiere usar mdulos externos
de efectos, aparatos que reciben una seal desde la consola, la procesan y la devuelven.
Para estos mdulos externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por el SEND
mandamos la voz a la entrada del mdulo externo de efectos. El equipo le aade una
reverberacin y regresa la voz procesada a la consola por la entrada de RETURN. La mayora
de estas conexiones se hace con Plugs.

Canales De Entrada

Faders (1)
Es el primer elemento que encontramos en todas las consolas. Son alargados,
aunque tambin los hay redondos. Se llaman potencimetros, pero por su
funcin reciben el nombre de fade que, en ingls significa atenuar,
desvanecer. Y eso es lo que hacemos con este botn, aumentamos o
desaparecemos el sonido.
Marcada en la consola, tras el fade, hay una escala en decibelios. Lo ptimo
es que lo coloquemos en 0 db. Eso significa que estn llegando todas las
unidades de sonido que salen del micrfono o del equipo conectado a este
canal. Si es un instrumento o un lector de CD, probablemente debamos
colocarlo por debajo de los 0 db ya que las salidas de estos equipos son
bastante altas.
SOLO / PFL (2)
Realizamos una preescucha (Pre Fader Listen) o monitoreo previo de la seal
(CUE). Sirve para probar que un micro est abierto sin necesidad de levantar
el fader. Esta escucha se puede hacer por audfonos o por la seal de Control
Room. Si en tres canales pulsamos este botn, slo la seal de ellos se
grabar o saldr al aire (funcin SOLO).
Cuando no est activo, en muchas consolas, su indicador luminoso servir
para avisar la saturacin o sobrecarga (overload). Si se prende, la seal que
est entrando por ese canal es muy fuerte y deberemos bajar la ganancia o
el fader.
Mute / Alt (3)
Con este botn o switch hacemos dos cosas. En Mute, el canal queda mudo,
silenciado. En ALT enviamos este canal, junto a los dems canales que lo
tengan pulsado, a la salida de ALT 3-4 (subgrupo) para grabar, por ejemplo,
slo esas pistas en una computadora, mientras la salida general la sacamos
al aire.
18 | P g i n a

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I


Panormico (PAN) (4)
Sirve para elegir a qu canal mandamos la seal, al izquierdo, al derecho o a ambos. Para
los micrfonos lo dejaremos en el centro. Pero si conectamos la computadora por dos
canales separados, llevaremos un canal a la izquierda y el otro a la derecha para mantener
la seal estreo. Esto se conoce como panear.
Auxiliares (5)
Con ellos seleccionamos el volumen que enviaremos por la salida de auxiliares. Si queremos
sacar la voz de la locutora a un equipo externo de efectos, aumentaremos el volumen
auxiliar (Aux) de ese canal, pero no el de los instrumentos, ya que a stos no queremos
aplicarles ningn efecto.
Hay dos auxiliares, uno PRE y otro POST. En otras consolas es un solo botn auxiliar con un
switch para elegir entre esas dos opciones. En PRE envas la seal pura que llega por el
micrfono, sin que le afecte la ecualizacin ni el volumen del fader. En cambio, con el POST,
enviamos al auxiliar el sonido ya ecualizado y nivelado.
Ecualizacion Ecualizadores (6)
Todas las consolas los tienen y nos ayudan a ecualizar los sonidos, es
decir, jugar con sus frecuencias agudas o altas (Hi), con las medias (Mid)
y con las graves o bajas (Lo). Junto a los botones siempre se indica sobre
qu frecuencia estamos actuando. En la consola de nuestro ejemplo los
agudos son 12 Khz y los graves 80Hz.
Las frecuencias medias tienen un tipo de ecualizador ms preciso
llamado paramtrico. Hay dos botones para esa frecuencia. Con uno (6a)
elegimos la frecuencia que queremos modificar (entre 100 Hz y 8 Kkz) y
con el otro (6b) le damos ms o menos ganancia (de -15 db a + 15 db).
Son ms difciles de manejar, pero ms exactos.
Ganancia (gain o en otras consolas trim) (7)
Supongamos que estamos hablando por el micrfono. Regulamos el nivel general de
entrada de la consola o fader en 0 db, pero an as no hay cantidad suficiente de sonido.
Para eso aumentamos la ganancia. Nunca hagas lo contrario, tener el fader muy por debajo
de 0 db y para que se escuche subir la ganancia.Esta subida de la seal se hace con
componentes electrnicos. Al aumentar la ganancia, tambin aumentars el ruido.
Filtros de entrada o corte (8)
Es muy difcil que el odo humano escuche por debajo de los 80 Hz, aunque el mnimo
terico es de 20 Hz. Esas frecuencias tan graves, las que van desde los 20 a los 80 Hz,
aportan poco a la grabacin de un audio, slo lo opacan.
19 | P g i n a

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

Por eso, muchas consolas tienen un filtro que, al pulsarlo, corta todas las frecuencias
inferiores a la frecuencia de corte, que suele estar entre 60 u 80 Hz, dependiendo de los
modelos.
Cuidados De La Consola
1. Nada de comer o beber en el estudio y, sobre todo, nunca encima de la consola. Cualquier
lquido que se vierta puede entrar por los faders dejndolos inservibles.
2. De tanto subirlos y bajarlos, los faders son la parte de la consola que ms se daa. Estos
componentes estn hechos de carbn. Hay un spray que limpia los residuos y alarga su vida
til. Todos los faders son intercambiables. Al comprar una consola, asegrate de que tienen
buen servicio tcnico donde conseguir las piezas que se vayan gastando.
3. No dejes que se acumule polvo sobre la consola. Usa una brocha limpia para quitarlo de
las partes menos accesibles como bajo los botones y un pao seco para el resto. Para una
limpieza ms profunda, quita todos los botones y usa un pao ligeramente hmedo con
jabn lquido para las partes externas. Procura que nunca llegue agua o humedad a los
circuitos internos. Nunca uses alcohol u otros limpiadores abrasivos.
3.3 Amplificadores
Las seales elctricas en las que transformamos el sonido con los micrfonos y dems
equipos, son muy pequeas, mnimas. Si esa electricidad se la conectramos directamente
a un altavoz se escuchara un simple e imperceptible susurro. Por eso, la salida de un lector
de CD, de un micrfono o de una consola siempre hay que pasarla por un amplificador antes
de conectarla a los altavoces. Un amplificador es un equipo que aumenta una seal, en este
caso de audio.
Tipos De Amplificadores
Por un lado, tenemos los amplificadores internos que vienen incorporados en los equipos
de msica caseros. Otros son mdulos independientes que tienen ecualizadores y hasta un
sintonizador de radio. Son una excelente opcin para el estudio master.

Amplificador Sony STR-DH100 con sintonizador de radio incluido.

20 | P g i n a

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I


Luego tenemos las etapas de potencia. Son equipos exclusivamente destinados a la
amplificacin. Reciben la salida de monitoreo de la consola, la amplifican y la entregan a los
altavoces. Son muy sencillas, tienen las entradas y salidas, los dos controles de volumen
para el canal izquierdo y el derecho y dos luces que parpadean o cambian de color si
saturamos, es decir, cuando hay un exceso de seal. Esos indicadores se conocen como
clipping.

Amplificador de estudio Alesis RA 150. http://www.alesis.com


Estas etapas de potencia son las ms adecuadas para los estudios de produccin, aunque
en muchos ya no se usan, puesto que los altavoces o monitores vienen con su propia
amplificacin.
Tambin existen consolas amplificadas o potenciadas (mixed powered). En su interior ya
cuentan con un amplificador y no hay necesidad de otro, por lo que la salida de la consola
se conecta directamente a los altavoces.

Esquema Tipos
Amplificador Peavy
Los amplificadores musicales se usan en conciertos y sirven para
amplificar la seal de los instrumentos, por ejemplo, una guitarra
o un bajo. Ya tienen incorporados los altavoces, as que slo es
conectarse y tocar.

21 | P g i n a

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I


Potencia De Salida
Es el nivel de potencia que puede amplificar el equipo. Es importante saber si el valor que
nos indica es de pico o RMS.(1) Si compramos un amplificador de 300 watts de pico significa
que por un momento el amplificador puede entregar esa potencia mxima. Mientras que la
potencia nominal o RMS significa que puede dar hasta 300 watts de una forma contina y
efectiva. Esta potencia de salida est estrechamente relacionada con la potencia que son
capaces de soportar los altavoces que tengamos. De nada sirve tener un amplificador de
500 watts si los altavoces slo aguantan 200 watts. Probablemente terminemos
dandolos.
3.4 Altavoces
En este juego de transformaciones que hacemos al trabajar con audio, el ltimo eslabn de
la cadena es el altavoz. En algunos lugares tambin se les conoce como cornetas o parlantes,
porque parlan, que es lo mismo que hablar. Si las vibraciones sonoras (seales acsticas)
se transforman con el micrfono en electricidad (seales elctricas), el altavoz hace el
trabajo inverso: transforma la electricidad en sonido. Es fcil deducir, entonces, que el
funcionamiento de ambos aparatos es muy similar. Los dos se construyen aprovechando los
principios del electromagnetismo. El altavoz no es ms que una bobina alrededor de un
imn que, al recibir una corriente elctrica, mueve una membrana que genera ondas
sonoras. Los altavoces son similares a los micrfonos tanto en funcionamiento como en
construccin. Hay altavoces dinmicos, como el que acabamos de explicar, y otros modelos
electroestticos (de condensador) o piezoelctricos que son menos comunes.

Caractersticas De Los Altavoces

Impedancia

Llega la fiesta de cumpleaos y queremos que la msica se escuche ms fuerte. Tenemos


nuestro equipo de sonido pero le pedimos a un amigo que nos preste los dos altavoces del
22 | P g i n a

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I


suyo. Con 4 haremos ms ruido! El resultado es una fiesta sin msica y un equipo daado.
Por qu? Precisamente por la impedancia.
Supongamos que un caballo puede galopar con dos personas en su lomo. Si subimos cuatro,
el caballo caer exhausto al suelo. De la misma manera, si un equipo de msica est
preparado para galopar con dos altavoces y le colocamos cuatro, el equipo no aguanta y
se fundir.
Ahora bien, si las dos personas que soporta el caballo son adultos, podramos subir sin
problema a cuatro nios que pesen igual que los dos adultos. En sonido, si tenemos un
equipo que soporta el peso de dos altavoces de 8 ohmios, igual a 16 ohmios, podramos
colocarle, entonces, cuatro altavoces de 4 ohmios cada uno y tendramos los mismos 16
ohmios. Esta conexin de altavoces tiene que hacerse en serie, como se indica en la imagen.

En serie significa conectar un altavoz detrs de otro, mientras que en paralelo los dos
altavoces se enchufan juntos a la conexin del equipo. Para el ejemplo explicado SIEMPRE
colocaremos los altavoces en serie.

Potencia

Los altavoces tienen dos tipos de potencias. Ambas vienen expresadas en Watts. Una es la
de pico, potencia mxima que en un momento puede soportar un altavoz sin daarse. La
otra es la nominal o RMS, potencia que el altavoz puede recibir para su funcionamiento
normal de forma constante.
A la hora de comprar un altavoz, debemos informarnos bien de la potencia que soportan.
Si aguantan 150W de pico, significa que podrn recibir en un instante esa potencia, pero no
continuamente. Este valor est muy ligado a la potencia del amplificador que tengamos. No
es conveniente comprar un amplificador con ms Watts de los que soporta el altavoz. Por
ejemplo, al unir un amplificador de 300W con altavoces de 150W, el resultado puede ser
de altavoces daados por exceso de potencia. (Hay preguntas del consultorio que comentan
y aclaran este punto)
23 | P g i n a

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I

Respuesta en frecuencias

Es la parte del espectro o rango audible (20 Hz a 20 Khz) que es capaz de reproducir un
altavoz.
Clasificacin Por Frecuencia
Tweeter
Se encargan de reproducir las frecuencias agudas. Son
de tamao pequeo y se valen de bocinas o trompetas
para emitir el sonido.
Medios
Son de tamao intermedio y tienen una respuesta en
frecuencias entre los 4 y 8 Khz, dependiendo del
modelo.
Woofer
Son de gran tamao y se encargan de las frecuencias
graves, por debajo de los 4 Khz.

Subwoofer

Responden ante las frecuencias muy graves o subgraves, por debajo de los 80 Hz, sas que
se sienten pero casi no se escuchan. Se usan, sobre todo, para conciertos en vivo.
Audfonos O Auriculares
Son otra clase de altavoces. Se usan principalmente en la grabacin ya que no puedes tener
los altavoces con volumen porque se acoplara el micrfono. Muchas emisoras no invierten
dinero en audfonos para el estudio de produccin, pero stos son vitales. Mientras se graba
siempre deberamos tenerlos puestos. Es la nica forma de saber qu est entrando en la
computadora y si el locutor se sali de plano o entr un ruido.
Sennheiser tiene modelos para produccin desde 70$. Los hay ms baratos pero intenta
invertir al menos 50$ en este accesorio no tan accesorio.
Monitores De Estudio
Son un tipo especial de cajas acsticas usadas en los estudios de grabacin y produccin. Se
compran por pares, ya que trabajamos siempre con seales estreo.

24 | P g i n a

CLASE 1. PRODUCCION DE AUDIO I


La mayora de cajas y altavoces no devuelven sonidos puros, siempre aaden algo de graves
o agudos. En cambio, los buenos monitores de estudio tienen una respuesta de frecuencia
plana. Es decir, no aaden ninguna ecualizacin al sonido. Tal como est en la computadora
grabado, as sonar por los monitores. Por esto, son los ms recomendables para equipar
un estudio o emisora. Siempre se deben colocar creando un tringulo con la cabeza de quien
opera los controles y a la altura de sus odos.

25 | P g i n a