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El asesinato

Cuando hayas acabado al menos dos investigaciones, regresa a la casa


de Asesinos y el enlace te autorizar para el asesinato.
Tamir est en el zoco. Acude hasta su icono para presenciar cmo se las
gasta con sus secuaces. En cuanto acabe la escena, ponte rpidamente
a disimular rezando. De lo contrario, sus guardias te detectarn y
comenzar un combate. En este caso, debers lanzarte directamente
contra Tamir para concentrar esfuerzos en l. Ser un combate directo y
a muerte. Cuando le mates, date a la fuga.
Lo ideal es que no te detecten, para poder ser sutil en el asesinato.
Equpate con la hoja oculta y acrcate por detrs al objetivo, siempre
despacio y rezando. Si llamas demasiado la atencin, habr lo, as que
paciencia. Adems, siempre es bueno aprenderte la ruta de escape del
zoco, para no quedarte bloqueado en un callejn sin salida.
Acrcate por detrs a Tamir y, en un momento donde no te miren los
guardias, asesnale. Ahora recuerda la ruta de escape que has trazado
para escapar de los guardias. Usa a tus vigilantes aliados para
despistarles, y no dudes en emplear cualquier mtodo para despistarles.
Regresa a la casa de asesinos para finalizar el encargo y entregar la
sangre del recin liberado criminal.
Bloque de Memoria Tres
Tras la sesin en el Animus podrs hablar con la Dra Lucy e incluso
acceder a su ordenador en el Animus. Leyendo sus mails descubrirs
que anda tras la pista de la muerte de una amiga suya llamada Leila.
Ahora es hora de descansar. Vete a dormir. Despiertas de nuevo al da
siguiente, y de cabeza al Animus.
Siguiente encargo
Al Mualim te premia con la nueva habilidad del contraataque, que te
permitir mejorar tus combates, adems de poder acceder al jardn
privado de tu Maestro. Sirve de bien poco, salvo para conocer a las
doncellas y hacerte con algunos estandartes. Lo ms importante es que
recuperars tu hoja camuflada, principal arma del Asesino.
Ahora podrs elegir cul es tu siguiente objetivo: Talal, en Jerusaln; o
Garnier de Naplouse en Acre. Recuerda tambin ir escalando por todas
las atalayas que vayas encontrando en las zonas entre ciudades, para
ampliar el escenario y las misiones.
Garnier de Naplouse
La ciudad de San Juan de Acre se reconquist por los Cruzados el 12 de
julio de 1191, tras dos aos de sitio, y an quedan muchos rastros de la
cruenta batalla. Precisamente esta batalla alz a Robert de Sable como
maestro de los Caballeros Templarios. Garniner de Naplouse, conocido
tambin como Warner de Milly de Naplouse, es el maestro de la Orden
Hospitalaria en la ciudad.
Para entrar al barrio pobre, donde Garnier reside con sus caballeros,
salva al erudito que est siendo extorsionado en las afueras y nete a su
grupo. Recuerda rezar en cuanto te d las gracias, porque si no

levantars sospechas y te tocar huir.


En Acre hay soldados y arqueros en las azoteas, as que debers elegir
la mejor manera de subir a las atalayas. Es recomendable usar la hoja
para acabar con ellos o bien escalar cuando no te miren. Si eres
detectado, decide si es mejor abortar la escalada y esperar, o acabarla y
escapar despus. Todo depender de lo que te quede hasta llegar a lo
ms alto.
Acude a la casa de los Asesinos para presentarte y que el enlace te de la
orden de investigar. Al parecer, Garnier es ms un carnicero que un
mdico.
Primera investigacin: el informador del noroeste
Renete con tu hermano Asesino para pedirle informacin. Por
desgracia, un hospitalario le pisa los talones y le tiene atemorizado.
Tendrs que eliminarle. Localzale con el marcador de tu mapa y, de
manera discreta, asesnale. Si eres rpido y te camuflas a tiempo, nadie
se dar cuenta. De lo contrario, tendrs que enfrentarte a l y a todos los
guardias que empiecen a aparecer.
Regresa ahora hasta el informador para recibir su agradecimiento y el
dato de que Garnier reside en la fortaleza hospitalaria del barrio pobre.
Segunda investigacin: interrogatorio al sur
El pobre ciudadano slo te revelar la crueldad de Ganier, as como que
baja la guardia cuando est atendiendo a sus pacientes.
Tercera investigacin: Hurto central
Al robar la carta descubrirs la relacin entre Garnier, el desaparecido
Tamir y un tercer hombre.
Cuarta investigacin: Hurto al sureste
El robo al trabajador revelar las obras de reforma en la fortaleza.
Quinta investigacin: Espionaje al norte
Escucha con atencin a los dos soldados que conversan, y descubrirs
que hay algunas guardias que quedan sin vigilacia.
El asesinato
Localiza la fortaleza hospitalaria donde Garnier tiene montado su
hospital. Puedes optar por dos maneras de acceso: salvando al erudito y
camuflndote en el grupo que te esperar en la entrada principal; o por el
tejado.
En el segundo caso dirgete hacia un edificio colindante al noreste.

Desde el tejado pasa a la fortaleza, eliminando a los arqueros o pasando


desapercibido. Si te detectan, aborta la aproximacin y escndete hasta
que pase la alerta. Al noreste encontrars la entrada al recinto.
Desciende.
Una vez en el interior sers testigo de los mtodos de Garnier para
garantizar que ningn paciente se va sin ser curado Es el momento de
poner fin a su demencia.
Ten en cuenta que en el interior del hospital los guardias te mirarn con
mucho recelo, por lo que tendrs que caminar disimulando o entre el
grupo de eruditos.
La mejor opcin pasa por ir eliminando uno a uno a los guardias antes de
ir a por el objetivo, porque Garnier te detectar en cuanto saques tu hoja
camuflada cerca de l. Iniciars una pequea lucha contra el anciano a la
que se sumarn todos los guardias cercanos.
Una vez des buena cuenta de l y veas que el hombre crea en lo que
haca y que no tiene ningn remordimiento, regresa a la casa de
Asesinos (escondindote si te persiguen) para informar al enlace.
Regresa ahora con Al Mualim para explicarle tus interrogantes sobre lo
que haca Garnier. Mualim pondrs los puntos sobre las ies y, adems, te
otorgar una nueva arma: cuchillos para lanzar. A pesar del xito, no
puedes sino seguir intrigado por el aparente agradecimiento que tenan
los pacientes con Garnier en las camas de su hospital
Sal al patio de entrenamiento y practica con tu nueva arma antes de ir a
por tu prximo objetivo.
Talal de Jerusaln
El camino hacia Jerusaln tiene varias bifurcaciones, y algunas estn
ocultas, as que es recomendable que vayas revisando tu mapa segn
avanzas. Recuerda que si vas demasiado rpido alertars a los soldados
e irn a por ti.
Una vez en las afueras de la ciudad, acude al rescate del erudito en el
cementerio a la izquierda de la entrada al barrio rico. Cuando le ayudes
podrs camuflarte en su grupo para pasar entre los guardias sin ser visto.
Bienvenido a Jerusaln, Altar. Como siempre, acude a la casa de
Asesinos para presentarte y que tu enlace te recomiende por dnde
empezar. Esta vez, tendrs que trepar una primera atalaya que se hace
obligatoria para avanzar.
Tu enlace es el mismo Malik, aquel joven que dejaste a su suerte en el
templo de Salomn. Ahora es l quien te da las rdenes, y no parece que

te haya perdonado por hacerle perder un brazo y dejar morir a su


hermano.
Primera investigacin: Informador al noreste
Tu aliado necesita que acabes con dos objetivos que rondan por el
Mercado. Uno de ellos se mueve y el otro est parado. Acurdate de
aproximarte disimulando o se darn cuenta de tus intenciones. Una vez
acabes con ellos, regresa con tu hermano a por su informacin.
Segunda investigacin: Interrogatorio al este
Con tu peculiar forma de conversar, sigue al charlatn y hazle confesar lo
que sabe. Te dir que Talal suministraba esclavos para las
investigaciones de Garnier, y que los retena en un almacn que
frecuenta antes de cada envo. Al parecer, hay otra clara conexin entre
los dos sujetos.
Tercera investigacin: Hurto al sur
Localizars a dos ciudadanos que saben que Talal esclaviza a los ms
pobres. Con el documento robado de uno de ellos tendrs la posicin de
la guardia que custodia la residencia de Talal.
Cuarta investigacin: Hurto al sureste
Esta vez obtendrs un dato muy importante: la guarida de Talal cuando
es atacado. Tendrs su ruta de escape, y no hay nada mejor que atrapar
a la rata en su propia ratonera.
Quinta investigacin: Informador al sureste
Tu hermano Asesino te pedir que obtengas una serie de estandartes.
Empieza por el que est en el muro cercano a l y sigue la ruta corriendo
para hacerte con todos. La informacin que te dar es poco alentadora:
los guardias de Talal prefieren morir antes que dejar que capturen a su
lder. Lo positivo es que se supone que lo hacen para que nadie pueda
seguir a Talal hasta su escondite.
El Asesinato
Para acceder al almacn de esclavos de Talal, podemos hacernos pasar
por erudito, o saltar al interior del recinto por alguno de los tejados
cercanos. Es relativamente sencillo.
Pero en cuanto entremos al almacn, descubriremos que se trata de una
trampa. Multitud de guardias leales se nos vendrn encima y tendremos

que deshacernos de ellos. Cuando les derrotes, sube por la escalera


hacia Tala, que huir dejando atrs a un fcil arquero.
Sal al tejado y llega saltando hasta la posicin de tu objetivo. Entonces
comenzar una persecucin para darle caza. Ten preparada la hoja
camuflada, porque debers alcanzarle y asesinarle. Aqu se pondr en
juego tu habilidad a la carrera, evitando chocarte contra ciudadanos,
puestos, paredes Y mucho ojo con tener pulsado el botn de salto,
porque en cuanto te pegues a una pared, Altar empezar a treparla,
perdiendo tiempo en la carrera.
Si no asesinas a Talal a tiempo, llegar a su escondite, donde te
esperar un nutrido grupo de guardias. Tu opcin pasar entonces por
intentar matar a Talal lo antes posible, mediante la espada o la daga,
tratando de zafarte de los soldados enemigos.
Una vez le elimines te tocar huir para despistar a los guardias. Cuando
todo vuelva a la calma, regresa a la casa de Asesinos para informar de tu
xito. Sigue siendo curioso que el propio Talal creyese que esclavizar a
aquellas personas era liberarlas.
Bloque de Memoria Cuatro
El Animus se ha sobrecalentado y Lucy se pondr a repararlo, por lo que
tienes unos momentos de descanso. Entra en tu cuarto y examina la ropa
del armario para obtener un cdigo de acceso que, de momento, no te
servir para nada.
Ahora, a descansar un poco.
Al despertarte, antes de ir directamente al Animus, camina por detrs del
doctor para robarle de su bolsillo su disco llave en forma de bolgrafo.
Vaya, vayaeso de revivir tu pasado te est otorgando habilidades que
hasta ahora desconocas Ya puedes subirte al Animus.
Abul Nuqoud
Has cumplido ya tres encargos, y Maulim, satisfecho, te recompensa con
otro avance.
El siguiente objetivo es un rabe llamado Abul Nuqoud, un importante
mercader del barrio rico de Damasco, que se enriquece y roba alimentos
a costa de los dems. Sin nada ms que hablar hasta que tengas
resultados, abandona la fortaleza, pero no olvides practicar las nuevas
habilidades antes de partir con tu caballo hacia Damasco.
Para acceder al barrio, como siempre, defiende al erudito del exterior y
camflate en su grupo para atravesar el muro de guardias. Presntate en

la casa del Asesino para recibir las primeras informaciones de por dnde
iniciar la investigacin.
Primera investigacin: Interrogatorio al Oeste
El dspota orador dejar su puesto y se ir por un camino donde
encontrars varios soldados. Cuando queden de espaldas, pgale al
sujeto. Es posible que acudan soldados o matones, pero no les hagas
caso y cntrate en tu objetivo. Al final, confesar que la mejor manera de
atacar a Nuqoud ser durante la fiesta que va a brindar hoy.
Segunda investigacin: Espionaje al Este
La conversacin ratifica la anterior informacin. El visir se prepara para
un gran festejo en su palacio, y ha hecho un enorme pedido de vino.
Tercera investigacin: Hurto al Suroeste
La carta que robars al mercader te revela que la fiesta ser por todo lo
grande, y que Nuqoud no reparar en gastos.
Cuarta investigacin: Espionaje
Los mercaderes comentarn un posible acceso al palacio a travs de
unos andamios de madera.
Quinta investigacin: Informador al Sur
Tu hermano asesino estar esperndote en el portal de un callejn. Tiene
que eliminar a cuatro objetivos, y te pedir ayuda para dos de ellos.
Tendrs tres minutos para asesinarlos sin que los guardias te detecten y
regresar para decrselo.
Se encuentran ms o menos cerca. El nico problema es que debes
asesinarlos sin levantar sospechas, porque de lo contrario tendrs que
reiniciar la misin.
El Asesinato
Puedes acceder al palacio escalando la verja o saltando desde el edificio
ms pegado al muro, en el lado oeste. Una vez en el interior, entra en el
patio central donde se celebra la fiesta.
El propio Nuqoud, conocido como rey mercader, comienza un discurso
que despus degenera en crticas feroces a sus invitados. Se trata de
una encerrona para matarles por estar subvencionando con su dinero la
guerra santa. Veneno en el vino y arqueros hacen su aparicin.

Debes acceder a las balconadas que rodean el patio. Salta a un tejado


que hay en el lado derecho y, desde ah, podrs llegar a la zona de los
arqueros. Asesnalos uno a uno con la hoja oculta, escondindote si
alguno te detecta para no alertar al objetivo.
Ahora, a por Nuqoud, que contempla satisfecho la matanza. Salta a su
balcn y lnzate sobre l con la hoja oculta. Si fallas, o si te entretienes
con alguno de sus dos guardaespaldas, l huir para alcanzar la torre de
guardia.
En ese caso, sguele y dale caza antes de que llegue. Si lo logra, tendrs
oleadas de guardias contra ti. Centra tus esfuerzos en Nuqoud.
Finalmente, le habrs eliminado y te revelar que almacenaba vveres
para un futuro prximo. Negar que los robase para su propio beneficio,
y eso te har plantearte nuevas incgnitas
Huye como alma que lleva el diablo, despista a los soldados y regresa a
la casa de Asesinos para informar.
Mualim te recompensar con ms dao en tus ataques con la espada, y
con la habilidad de romper defensas.
William de Montferrat
El objetivo se encuentra en Acre, en su distrito rico, y es nada ms y
nada menos que el regente de la ciudad durante la ausencia del rey
Ricardo, el Conde de Jaffa y Ascaln, William de Montferrat.
Al parecer, William (o Guillermo, en castellano para los amantes de la
Historia) quiere suplantar al Rey y hacerse con el mando de la ciudad
para entregrselo a su hijo, Conrado de Montferrat. Acude a la casa de
Asesinos para que el enlace te indique por dnde poder empezar.
Ser necesario que trepes hasta lo ms alto de la torre izquierda de la
Catedral. Las vistas, adems, son espectaculares. Una opcin fcil es
eliminar a los guardias de la entrada y escalar desde ah. Localizars a
un templario en la torre destruida de la derecha. Como vers, llegar a lo
ms alto es sencillo. Delitate y luego lnzate con tu increble salto de fe.
Primera investigacin: Informador al Sur
Tu hermano ha perdido unas banderas en unos tejados plagados de
arqueros. Recupralas todas, ignorando a los enemigos, y te informar
que William se recluir en la zona de seguridad de su fortaleza tras la
visita de Ricardo.

Segunda investigacin: Hurto al noroeste


La carta te revelar que William colabora con un misterioso hombre en el
puerto, y que los dos bandos se unirn para reclamar lo que se les
rob
Tercera investigacin: Interrogatorio central
El dspota dejar de hablar y se alejar de la Iglesia. Sguele, golpale y
que confiese. Te dir que el propio Ricardo va a visitar hoy a William, y
que seguramente despus William ir a preparar un discurso a sus
tropas, irritado.
Cuarta investigacin: Informador al norte
Tu hermano tiene la misin de eliminar a varios objetivos. Cuando
acabes regresa con l y te indicar que si eliminas a William, los
portones de la fortaleza se cerrarn, y la nica manera de huir ser
escalando los muros.
Quinta investigacin: Hurto central
Rbale al anciano el mapa con la posicin de los arqueros de la
fortaleza.
Sexta investigacin: Hurto al este
Hay dos sujetos hablando dentro de un fortn. Esclalo para acceder (o
mata a los soldados de la entrada) y rbale a uno de los sujetos un mapa
con una ruta de acceso a la fortaleza.
El Asesinato
Cuando te acerques a la entrada, la escolta real har aparicin y se
crear una zona de seguridad. El propio Rey Ricardo Corazn de Len
sale a caballo la fortaleza, acompaado por William. Discutirn y el Rey
se retirar al galope junto su squito, para continuar su campaa hacia
Jerusaln. Como era de prever, William ordenar a sus tropas que se
preparen para un discurso.
Accede caminando sin levantar sospechas, o bien saltando por la parte
derecha, tal y como indicaba uno de los mapas robados (en lo alto
encontrars arqueros, y puede ser interesante eliminarlos de cara a tu
cercana huida, as que t decides).
Una vez en el interior, localiza a un erudito en peligro dentro de las zonas

libres (no accedas a las zonas con soldados en la entrada, porque darn
la alerta). Cuando le salves, nete a su grupo para pasar entre los
soldados y llegar a la mismsima zona de seguridad de William, donde le
encontrars preparando el discurso.
Un momento despus, dar la charla. Puedes aprovecharla para eliminar
son con sigilo a los guardias y arqueros de los alrededores, pero te
arriesgas a levantar sospechas. Cuando acabe, regresar a su mesa en
la zona de seguridad. Esclala por detrs y llega a su espalda con
cuidado. Usa la hoja oculta para eliminarle. Histricamente, William
muere dejando embarazada a su mujer, Sibila, del futuro Rey de
Jerusaln, Balduino V.
Ahora recuerda que slo puedes huir por los muros superiores. La mejor
ruta es la de los andamios. Trepa hasta los muros y sitate justo encima
de los portones de entrada. Mirando hacia el exterior, ve hacia la
derecha. Al final del muro encontrars los andamios para bajar.
Despista a la alertada guardia y vuelve a ver a tu enlace.
De nuevo en Maysaf, exiges respuestas a Mualim. William hablaba de
tomar Acre, pero para los ciudadanos y el nuevo mundo. Ests
confundido, todo son enigmas sin respuesta. Al Mualim pierde la
paciencia e incluso coge su espada. Cmo osas ser tan poco
respetuoso?. Finalmente se relaja para responderte. Te lo has merecido.
Efectivamente, todas las vctimas tenan un nexo en comn. Eran
Templarios, enemigos del pueblo y fanticos de la religin. Su nico fin
es conquistar toda Tierra Santa. Con esa revelacin, parece que tus
inquietudes se relajan un poco. Adems, obtienes la habilidad para lanzar
cuchillos.
Maj Addin
El siguiente de la lista es el homlogo de William en Jerusaln. El autoerigido regente del Caudillo Saladino: Maj Addin, que ha impuesto la ley
marcial en la ciudad.
Acude al casa de Asesinos y habla con Malik, que te dar las primeras
indicaciones con su habitual rechazo hacia ti.
Primera investigacin: Espionaje al sur
Escucha la conversacin para descubrir que Maj Addin prepara una
ejecucin pblica para hoy.
Segunda investigacin: informador al oeste
De nuevo, tendrs que hacer un favor ensangrentado. Elimina a los
objetivos que te pide el informador, con sigilo y sin que den la alarma, y el
joven asesino te dir algo que sabes de sobra: camuflado entre eruditos

puedes acceder al patbulo.


Tercera investigacin: hurto central
Recuperar la carta del hombre no ser fcil si no tienes paciencia, puesto
que habr varios guardias a su alrededor. Si eres detectado, recuerda
que el hurto se reiniciar. Hazte con la informacin y contina
investigando.
Cuarta investigacin: hurto al este
Los dos hombres hablan de una reparacin en el cadalso. Roba el mapa
que te indicar dnde se situarn los soldados de Maj Addin durante la
ejecucin.
Quinta investigacin: Informador al suroeste
Tu aliado est en peligro. Le acechan tres soldados con ganas de
revancha. Recuerda ser cauto y que ningn soldado te vea con cada
asesinato sigiloso. Si te detectan, se reiniciar. Puedes optar por limpiar
la zona de enemigos y despus reiniciar la misin, aunque recuerda que
siempre aparecern nuevos guardias. Descubrirs que uno de los
objetivos est en un tejado.
Sexta investigacin: interrogatorio al sureste
Sigue al orador que anima a la gente a delatar a los traidores, y hazle
hablar con la delicadeza que tanto te gusta. Te confesar que Maj Addin
ha implantado la ley del terror en la ciudad, mediante ejecuciones
sumarias, pero que no mata delincuentes, sino gente peligrosa para su
plan. Peroqu plan?
El Asesinato
Malik te informar de que uno de los condenados es un hermano
asesino. Es primordial que no sea ajusticiado. Para entrar a la zona,
puedes optar por buscar un grupo de eruditos, o por saltar por los tejados
(es fcil), hasta llegar a la zona de ejecucin. Debers acercarte todo lo
que puedas.
Maj Addin hace su aparicin entre vtores, bien protegido por numerosos
guardias. Hablar sobre sus delirios de justicia y entonces aparecern
dos subversivos que acabarn muertos por arqueros. Cuando la escena
finalice, lnzate sobre el patbulo para evitar el ajusticiamiento. Maj Addin
no huir y te har frente, aunque llegarn muchos muchos guardias.
Asesnale rpidamente y despus corre rpidamente para regresar a la

casa de Asesinos.
Otra opcin es lanzarte sobre l desde los tejados a la derecha del
patbulo, si previamente has accedido por ellos y has eliminado a los
arqueros. Antes de morir, Maj Addin te dir que las personas que
ejecutaba no eran tan inocentes, y que obraba igual que haces t con
tus objetivos de asesinato. Sin duda, para reflexionar
Bloque de Memoria Cinco
El Dr Warren recibe una llamada en su mvilLos actuales
descendientes de los Asesinos te han localizado y van a intentar
liberarte. Sientes cierto alivio, aunque tratas de disimular ante el enfado
de Vidic, que abandonar la sala.
Entra en tu habitacin cuando Lucy te lo pida y despus usa el cdigo
que encontraste en el armario para salir. Con el disco llave podrs
acceder al porttil del Dr Warren y leer todos sus mails. Descubrirs la
preocupacin por las investigaciones de Lucy sobre su amiga Leila, as
como el lanzamiento de un satlite de Abstergo.
Despus, vuelve a la cama hasta el da siguiente, cuando de nuevo
tendrs que subir al Animus ante el mal humor del Dr Warren.
Exiges nuevas explicaciones a Mualim. Todas tus vctimas se
subordinaron a sus superiores, Saladino y Ricardo, porque crean obrar
convencidos de un bien superior.
Al Mualim reconoce que te mereces algunas respuestas, y es por eso por
lo que te ensea el extrao artefacto que los Asesinos robaron a los
Templarios en el Templo de Salomn: una especie de bola plateada sin
ninguna importancia aparente. Los Templarios quieren dominar Tierra
Santa para su propio beneficio, controlando a las personas mediante la
ilusin y el engao, y debemos evitarlo. El propio Garnier
experimentaba con hiervas como antesala del plan de dominacin total
con el poder del artefacto.
Tu nueva habilidad es Romper Defensa, que te permitir eso mismo:
romper las posiciones de defensa de los soldados con sus espadas y
herirles o matarles.
En las ciudades los guardias estn alerta por tus otros trabajos, as que
cuidado. Cuando veas patrullas, camflate, porque andan tras tu pista.
Meister Sibrand
El objetivo est en Acre y domina toda la zona portuaria. Era el aliado de
William y actual lder de los Caballeros Teutones, fundados en Acre en
sta Tercera Cruzada. Su nombre es Meister Sibrand, un germano.

Como es habitual, acude a la casa de Asesinos para recibir las primeras


pistas.
Una atalaya muy importante es el faro del puerto, en mitad de la baha.
Recuerda que no puedes sincronizarte en el agua, as que si caes
morirs al instante. Cosas del Animus
Primera investigacin: informador al noroeste
Tu hermano tiene a cinco objetivos en su lista, y cuatro minutos para
eliminarles. Los enemigos son fciles de encontrar y de eliminar (ojo con
los guardias que puedan verte), pero habr discapacitados y borrachos
que te empujarn y podran delatarte. Cuando todos sean eliminados,
vuelve con tu informador. Te dar un mapa con la posicin de los
guardias de Sibrand.
Segunda investigacin: informador al este
Esto es lo que pasa cuando uno trata de ligarse a quien no debe. Dos
caballeros Teutones buscan a tu hermano asesino para cerrar una
afrenta de la noche anterior. Localzalos y acaba con ellos para obtener
la valiosa informacin.
Tercera investigacin: espionaje al noroeste
Los dos soldados comentan que Sibrand est obsesionado y paranoico.
Los ltimos asesinatos importantes le hacen deducir que l est en la
lista.
Cuarta investigacin: hurto al sur
Roba la carta que revelar que Sibrand se retirar a su barco personal,
en la baha, que es donde se siente ms seguro de los Asesinos.
Quinta investigacin: interrogatorio al Este
El orador recuerda que todos los marineros deben presentar sus barcos
ante los teutones y ponerse bajo su mando. Sigue al dspota y que te
diga todo lo que sabe. Sibrand va a prepara un bloqueo naval para evitar
la llegada de tropas del Rey RicardoSu objetivo es aislar Acre, pero
con qu intencin?...
Sexta investigacin: hurto central
Al parecer, Sibrand est comprando propiedades por todo el puerto para

hacerse con su control total. Roba la carta que te har saber que en el
extremo norte del puerto no hay mucha vigilancia. Puede ser una buena
zona de aproximacin
El Asesinato
Entra en la zona de la baha para ver la paranoia de Sibrand. Est
consumido ante la posibilidad de su muerte inminente. Acusa a un monje
de ser un asesino por llevar capucha blanca. El pobre hombre pide ayuda
pero nadie se atreve a intervenir. Sibrand le matar para dar ejemplo y
para intentar ahuyentar a todo el que intente ir a por l. Luego se ir
hacia su barco, donde permanecer sin abandonarlo. Es un buen
arquero, y se defender con flechas de quienes sospeche que son
asesinos.
En cuanto pises el barco, Sibrand se pondr en alerta, as que cuidado.
Debers aproximarte por detrs, a travs de una polea desde la torre de
guardia cercana. Subiendo al barco por ah no te detectar. Espera a que
vaya a la cubierta de popa y dispare algunas flechas. Entonces acrcate
y acaba con l.
Si te ve, tratar de escapar hacia su torre de guardia, en la ciudad. No
debe huir. Es mal espadachn, as que no debera preocuparte
demasiado. En el barco hay dos guardias slo, pero llegarn ms si no te
das prisa.
Sibrand no quiere morirtiene miedo porque no cree en su DiosQu
le ha hecho cambiar de creencia tan radicalmente?... El bloqueo naval
era para evitar que Ricardo les atacase cuando todo cambiase, para
evitar refuerzos cuando liberasen a Acre de la tirana de la Fe La red
sigue enredndose cada vez ms.
Para huir, regresa por las torres de los lados hasta la ciudad, y as evitar
los barcos de la baha y el riesgo de caer al agua.
Vuelve a la casa de Asesinos para informar del xito.
Al Mualim volver a ser comprensivo contigo y tus dudas. Todos los
asesinados merecan morir? Y si slo haba que saber orientarles bien?
No perseguan tambin la ansiada Paz?. Al Mualim te recuerda que
todos y cada uno de ellos slo preparaban el camino para su lder,
Robert. No olvides quin es el enemigo, Altar.
Jubair Al Hakim
Jubair debe morir por predicar mentiras para controlar a los ciudadanos.

Es un erudito del barrio medio de Damasco. Acude a la casa de Asesinos


para ver por dnde puedes empezar.
Primera investigacin: informador al norte
Como en las otras misiones, debers acabar con los enemigos en el
tiempo establecido. Tu aliado te recompensar con un mapa con la
posicin de Jubair.
Segunda investigacin: informador al suroeste
Ms asesinatos por encargo, con un objetivo en un tejado. El informador
te revelar que el atuendo de Jubair es diferente al del resto de eruditos
de Damasco, por lo que podrs identificarle rpidamente.
Tercera investigacin: hurto al oeste
Rbale la carta al recadero para descubrir que Jubair se encuentra en el
interior de la madraza de Al-Kallasah, destruyendo libros que recoge por
toda la ciudad.
Cuarta investigacin: interrogatorio central
Sigue al orador y que escupa la informacin que tiene. Jubair est
destruyendo todos los libros de la ciudad en una cruzada contra los
conocimientos y creencias de Damasco.
Quinta investigacin: espionaje al este
Sentado en el banco escuchars la conversacin que indica que Jubair
diariamente acude a la madraza de Al-Kallasah para dar sus arengas.
Sus seguidores esperan la revelacin final.
Sexta investigacin: hurto al este
La localizacin exacta de Jubair es el patio central de la madraza.
El Asesinato
Accede a la madraza por los tejados, asomndote en sigilo al patio
interior. Jubair discute con un seguidor que se niega a quemar todo el
conocimiento. Tu objetivo insiste en que todo son mentiras que
envenenan a la gente. e invita al seguidor a unirse a todo el conocimiento
que arde. Sin dilacin lo lanza sobre las llamas. Jubair es un autntico
fantico.
Despus, ordenar hacer una nueva redada de libros y saldr de la
madraza. Tendrs varios posibles lugares donde ir Jubair. Ve a cada

uno de ellos con discrecin, para ver si se encuentra all. Si est, la oirs
invitando a los ciudadanos a darle sus libros. Por desgracia, sus
seguidores harn lo mismo y puedes llegar a confundirles Casi siempre
ser el que est en el extremo sureste.
Sube a las casas por el tejado y apunta al objetivo con la hoja
desenfundada para matar al orador. Si no es Jubair, huye para despistar
a los guardias y sigue buscndole. Si es Jubair y no lo matas, tratar de
huir. Dale caza antes de que llegue a su refugio.
Si es l, tendrs una reflexiva conversacin sobre mtodos y fines
Realmente no eres tan diferente a l o el resto de templarios. Tenis los
mismos objetivos: la Paz, y usis mtodos ms que discutibles. Jubair
revelar que quemaba los libros porque todo era mentira
Bloque de Memoria Seis
Al abrir los ojos, ves al Dr Warren hablar con alguien fuera de tu campo
de visin. Levntate y habla con Lucy y descubrirs que Abstergo es una
compaa seguidora de los Templarios Quieren localizar el artefacto
para acabar lo que los Asesinos no les permitieron hacerQuieren
dominar el Mundo
Despus, vete a dormir. Warren te despertar sin demasiado tacto. Casi
hemos terminado, seor Desmn. Le planteas tus dudas. Hay cosas
extraas en tus recuerdos, cosas que no encajan con la Historia de los
libros. El Dr se limita a decir que la Historia se manipula y que casi todo
es mentiraTe suena el discurso?....
Sube al Animus para volver a tus recuerdos.
Robert De Sable
Al Mualim te recompensa con ms dao en tus ataques con espada y
con ms cuchillos para lanzar. En tu debate interno, tratas de
convencerte de que, a pesar de que los Templarios tambin buscan la
Paz, como los Asesinos, sus mtodos estn equivocados
Ahora has llegado a la meta final: el lder de los caballeros Templarios y
tu peor enemigo.
Robert de Sable estar en Jerusaln, asistiendo al entierro de Maj Addin,
como gesto de unin entre cruzados y sarracenos.
No puedes desaprovechar la oportunidad para darle caza. Al Mualim
asegura que una vez eliminado quedars redimido del todo y estaremos
ms cerca de la Paz autntica, no de la Paz que los Templarios quieren
imponer.

Presntate ante Malik, que habr reducido su nivel de rechazo hacia ti.
Te dir por dnde empezar. La zona est llena de patrullas en tu busca y
de arqueros vigilando los tejados. La presencia de guardias ha
aumentado considerablemente por todas partes, adems de que ahora
habr Templarios por todas partes, mirados con recelo por los
sarracenos.
Primera investigacin: interrogatorio central
Sigue al orador, que predica la alianza entre sarracenos y cruzados, y
atcale. El dspota es fuerte, as que no bajes la guardia. Cuando se
rinda, te dir que efectivamente Robert quiere la Paz en Tierra Santa.
Segunda investigacin: espionaje en el noroeste
Aplicando el odo sabrs que los cruzados han acampado cerca del
cementerio, para acudir al funeral de Maj Addin.
Tercera investigacin: hurto al noroeste
En el interior del fuerte charlan dos personas. Podrs acceder desde el
tejado o matando a los guardias de la entrada. Sea como fuere, el mapa
robado tiene la situacin de los guardias durante el funeral.
Cuarta investigacin: informador al noreste
Tu hermano te plantea un autntico reto: cinco templarios a eliminar en
cinco minutos. Debes ser rpido, porque si uno de ellos ve el cuerpo de
un compaero, dar la alarma y tendrs que volver a empezar.
El informador te dir que los Templarios de Robert estn muy bien
entrenados, y enfrentarse a ellos en grupo es muy complicado. Es mejor
eliminarlos uno a uno.
Quinta investigacin: hurto al este
Robando el mapa sabrs dnde estar Robert durante el funeral.
Sexta investigacin: informador al oeste
Esta vez son dos objetivos, muy apartados el uno del otro y uno de ellos
en el tejado. Cuando acabes con ellos obtendrs la ltima informacin en
tu misin.
El Asesinato

Regresa con Malik para que te autorice. Finalmente, has hecho las paces
con l y has logrado la redencin con l.
Entrar al cementerio no es difcil. Ver por los tejados, dando caza de los
arqueros del permetro, y baja al lugar del funeral. Dar comienzo el acto,
con Robert presente junto a dos escoltas del Temple.
Robert de Sable cruza su mirada con la tuya por un instante, y sabes que
te ha identificado. Le susurra algo al imn que est llevando a cabo la
ceremonia, y ste da el aviso.
Los Templarios son muy fuertes, y cada vez llegarn ms guardias a por
ti. Cntrate en Robert a cualquier precio, hasta derribarle. l no huir, as
que no te preocupes. Incluso puedes irte por los callejones cercanos para
dar cuenta de los Templarios con ayuda de vigilantes y luego ir a por su
lder. Como quieras.
Cuando le quites el casco a Robert descubrirs que todo ha sido un
seuelo.
Has desbaratado sus planes de control de Tierra Santa al eliminar a
todos los otros implicados, pero al mismo tiempo le has dado la excusa
perfecta para un nuevo plan de venganza. Robert se encuentra en
Arsuf, listo para negociar que cruzados y sarracenos deben unirse contra
los AsesinosY todo por tus acciones!
Al haber matado a importantes cargos de los dos bandos, le has dado
una justificacin para que erradiquen tu Hermandad.
Regresa rpidamente a la casa de Asesinos para informar a Malik. Al
Mualim debe responder a muchas cosas. Cmo no se ha dado cuenta
de lo que haca? Ha condenado a la propia Orden.
Malik ir a Maysaf de avanzadilla mientras t das caza a Robert antes de
que sea demasiado tarde.
Sal de la ciudad y coge un caballo. No te entretengas por el camino y
dirgete a Arsuf, que aparece marcado en el mapa.
Arsuf
La zona de Arsuf, un encinar cercano al mar, se encuentra cerca de la
entrada a Acre. Mira el mapa para no desviarte. Ricardo y su ejrcito se
dirigan a la ciudad de Jaffa, para tomarla en su camino hacia Jerusaln,
pero fueron interceptados por el ejrcito de Saladino. All se est llevando
a cabo una enorme batalla entre los dos lderes, que han lanzado todas

sus fuerzas y unidades. Histricamente, la batalla acab con una victoria


total para Ricardo, y la derrota para Saladino, que perdi miles de
soldados.
Para llegar hasta el campamento donde est Robert, tendrs que
derrotar a muchos enemigos. Despus de cada oleada habr un punto
de control. Recuerda que para recuperar energa debes esprintar.
Un consejo es usar mucho los contraataques. Practcalos porque te
sacarn de ms de un apuro. Inicia tu camino y derrota a los primeros
arqueros. Despus de otro grupo de soldados, llegars a la primera torre
de vigilancia. Sube y espera que el enemigo vaya subiendo para
atacarles.
Ojo aqu, porque si sigues te asaltarn por todas partes en gran nmero.
Mira a los enemigos del montculo de la derecha y usa los cuchillos
desde la distancia. Avanza con cuidado para no alertarles. Todos los que
elimines ahora no aparecern en la emboscada. Despus, ve al centro y,
junto los supervivientes, saltarn desde otro montculo.
Despus llegars a otra torre de madera. Sube y vers una unidad
Templaria. Usa cuchillos desde arriba, si te quedan, y esprales en la
escalera, para atacarles de uno a uno segn vayan subiendo. Ten
paciencia y les vencers.
Ya ests al lado del campamento. Ricardo est all dirigiendo la batalla.
Te dejar hablar y revelars el plan de Robert para hacerse con el poder.
El maestro templario en persona har su aparicin. Ricardo dictar que
dejar la decisin de a quin creer en manos de Dios. Es decir, que
quien gane el duelo tendr la razn.
La lucha tendr dos fases. En la primera tendrs que eliminar al grupo de
Templarios que te rodean, y en la segunda, con la misma barra de
sincronizacin, al propio Robert. Recuerda las tcnicas: recuperar
sincrona esprintando, y hacer muchos contraataques.
Robert es duro de pelar, as que no bajes la guardia. Cuando acabes con
l, te revelar algo que te dejar heladoAl Mualim era el dcimo
Templario que encontr el Tesoro!!!
En palabras de Robert, la diferencia entre Al Mualim y yo, es que l no
quiere compartir con nadie el poder y la paz
Has estado ayudando a tu Maestro a deshacerse de sus antao aliados
y ahora competencia en su afn por dominarlo todo. El objetivo de Al
Mualim es el mismo contra el que t creas luchar, la misma Paz
mediante el control total y absoluto de los seres humanos.

Es hora de regresar a Maysaf para tener una charla con l


Bloque de Memoria Siete
Despiertas de nuevo, sobresaltado y escuchando disparos. Warren te
informa que tus hermanos Asesinos de la actualidad han llegado al
laboratorio para rescatarte. Insistes en que t no tienes nada que ver y
que no has podido avisarles.
Por desgracia, las fuerzas de Abstengo son superiores y acaban con tu
nica esperanza de escapar. Te conviertes en el ltimo descendiente vivo
de la Orden de Asesinos
Habla ahora con Lucy y despus vuelve a tu cuarto. Si sales, vers
nuevos mails. Al parecer, hubo enfrentamientos en el lanzamiento del
satlite de la empresa Despus vete a dormir.
Al da siguiente, Warren te dice que hoy va a ser una jornada histrica y
recordaba para algunos. Est claro que te matarn cuando tengan lo
que quieren, peroqu puedes hacer salvo cooperar?....
Al Mualim
Al llegar al pueblo descubres que Al Mualim ha usado el artefacto para
dominar las mentes de los ciudadanos, tal y como dijo que haran Robert
y sus aliados si no les detenas Desde luego hay Paz, pero no es la
Paz que t deseas.
Avanza rumbo a la fortaleza y te encontrars con un grupo de soldados
controlados mentalmente. Tendrs que hacerles frente. A la derecha hay
un edificio con una escalera para subir al tejado. Sube y ataca a los
soldados uno a uno segn van subiendo, o bien usa los contraataques.
Cuando acabes con ellos llegar una segunda oleada. No desfallezcas.
Malik y otros rebeldes te ayudarn. Ve con ellos para decidir tu
estrategia. Ellos distraern a la guardia mientras t alcanzas a Al Mualim.
Llega a la entrada de la fortaleza, plagada de ciudadanos atontados.
Pasa entre ellos con cuidado y cruza el edificio hasta llegar el Jardn
trasero.
Las puertas se cerrarn y aparecer tu Maestro Todo en lo que la
Humanidad cree es mentira. No existen los milagros ni la divinidad. Todo
es fruto de la ilusin creada por el misterioso artefacto. Al Mualim no ha
podido controlarte, t no quieres cooperar y ahora debers morir.

La venganza es un plato que se sirve fro, y eso te ensea Al Mualim al


invocar a tus nueve vctimas. Tendrs que enfrentarte a todos ellos.
Tendrn poca vida pero te atacarn por todos los flancos. La mejor
opcin es la de usar contraataques contra todos ellos, que les matarn
de un golpe.
Ahora, el propio Al Mualim baja para enfrentarse a ti. Como no poda ser
de otra manera, usa el poder del engao para tener ventaja. Aparecern
varios Al Mualims a tu alrededor. Qudate quieto y atento, usando
contraataques contra ellos hasta que claves tu espada en el autntico. Si
quieres una lucha con espadas, busca un sitio donde tengas la espalda
cubierta. Baja por las escaleras y sube, por ejemplo.
En su tercer intento, Al Mualim aparecer y desaparecer cada vez que
le hieras. En el primer asalto puedes usar Romper Defensa o
Contraataque. En los dems, puedes fijarle y lanzarle cuchillos desde la
distancia. Lleva en la mano el artefacto, y podrs localizarle por el brillo
que emite.
Cuando acabes con l descubrirs lo que tanto ansiaba buscar
Absgtergo.Lo tenemos.
El Final
Sales del Animus y ves tras el cristal blindado de la sala de conferencias
a tres hombres trajeados. Todo est listo para iniciar la recuperacin de
uno de los artefactos. Los trajeados confirman la orden de Warren de
eliminarte, pero Lucy sugiere que debes seguir vivo por si las cosas se
complicasen. Te ha salvado la vida, pero hasta cundo?
Cuando te dejen slo descubrirs que tienes la visin remota que tena tu
antepasado. Si la utilizas, un escalofro recorrer tu cuerpo al ver lo que
hay en el suelosangre?... Entra al dormitorio y mira la pared sobre tu
cama
Tras los crditos, volvers a la habitacin. Ahora puedes volver al Animus
para revisar tu memoria, superar las partes que dejaste atrs, leer la
historia

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